Gorillaz

Dentro del mundo de la animación existe una gran diversidad de trabajos que hacen uso de este tipo de técnicas. Uno de los mejor ejemplos es la banda virtual Gorillaz, creada en 1998 por el cantante británico Damon Albarn y el artista Jamie Hewlett. Este grupo musical se ha caracterizado por sus novedosas animaciones, su peculiar diseño de personajes, su vasto repertorio de estilos musicales y la forma en que hace interactuar personajes virtuales con público en vivo.

El ascenso del ogro

Gorillaz se integra por cuatro personajes: El sádico, pervertido y degenerado Murdoc Niccals; el torpe, bien educado, sin ojos, amante de los zombis, 2D (Stu-Pot); el rapero poseído imán de los fantasmas, Russell Hobbs, y la pequeña japonesa experta en armas y artes marciales, Noodle. Todos de orígenes muy distintos pero con una historia en común, plagada de tormentos, accidentes y tétricas experiencias.

En sus inicios Gorillaz nos mostraba videos donde los personajes y los escenarios eran totalmente animados, principalmente en su primer álbum, el cual lleva el nombre de la banda. En su segunda etapa, el álbum Demon Days, ya es posible ver un crecimiento y madures en el estilo musical, en los personajes y en la animación en general, pues nuestros protagonistas ya interactúan en escenarios reales. Para la siguiente etapa, el álbum Plastic Beach, el desarrollo argumental de sus videos ya estaba totalmente estructurado y tanto las canciones como los clips musicales nos cuentan una historia que lleva el nombre de «Journey to Plastic Beach« y se integra por los videos Stylo y On Malancholy Hill. Sin embargo, a lo largo de todos los videos y canciones —desde el primer álbum— es posible inferir la historia de la banda.

La historia es algo que ha interesado a un conjunto muy amplio de sus seguidores, incluso más que la propia música. Podríamos decir que existen dos clases de fans, aquellos que disfrutan de su inigualable repertorio musical y aquellos interesados en los personajes y la animación, aunque ambos aspectos se complementan. Asimismo, es difícil inferir si la historia fue creada desde el principio o si se fue desarrollando con forme la banda crecía, pero de cualquier forma se obtiene un resultado perfecto: una banda misteriosa basada en personajes animados, con una historia oscura y siniestra, un estudio embrujado con zombis y fantasmas, y una serie de videos que describen —en parte y de manera muy velada— la historia del grupo.

Independientemente de la historia interna (la banda) y la externa (la gente real detrás del proyecto), Gorillaz hace una interesante propuesta audiovisual que busca conjuntar buena música, personajes atractivos y una historia con muchos huecos para provocar mayor interés por parte del público que quiera conocer los pormenores de la banda. Esto ha llevado a la creación del libro The Rise of the Ogre, donde se cuenta la historia del grupo en una especie de entrevista a manera de biografía. También han surgido rumores por parte de los fans sobre una supuesta relación entre Noodle y 2D.

Gorillaz, asesinos de las celebridades inútiles

Gorillaz surgió en una época en la que el público buscaba tener mayor interacción con los grupos musicales y aún no existían las redes sociales que actualmente facilitan esa tarea. Sin embargo, la banda logró esto a pesar de ser virtual, pues ofrecía una plataforma alternativa a través de su página de internet. Esa facilidad que una banda animada tenía para acercarse a sus seguidores, aprovechando la creciente popularidad de la web en los sectores de clase media, fue lo que catapultó la popularidad del grupo, sin olvidar su enorme calidad musical y su crítica de los estereotipos musicales de los crecientes artistas de plástico.

Damon Albarn buscaba crear un grupo que rompiera con los estereotipos de las bandas artificiales, para esto creó a la banda más artificial del mundo, una banda virtual, más artificial que cualquiera pero con verdadera música que sabía explotar diversos estilos musicales y no le daba miedo experimentar a fin de crear algo novedoso que no se estancara en la música comercial que actualmente domina el mercado. Dicha originalidad sonora dio como resultado un estilo muy particular, que Gorillaz bautizó como el Dark Pop Zombie Hip-hop, el en cual se vierten elementos de la música japonesa, latina, reggae, pop, punk, rock, electrónica, entre muchos otros.

Gorillaz es en realidad un grupo colaborativo, una banda cuyas canciones son el resultado de la integración de un sin número de estilos, géneros y músicos diferentes. Podríamos decir que es un trabajo multidisciplinario, cuya voz toma presencia con Murdoc, 2D, Russell y Noodle.

Esa extraña mezcla musical es lo que ha hecho grande a este grupo, pues por una parte podemos centrarnos es sus múltiples influencias musicales que sus colaboradores y Albarn han vertido en él, o podemos quedarnos con la tétrica historia ficticia de los personajes virtuales. De cualquier forma el público es el que sale ganando.

Kong Studios

Como toda buena banda, Gorillaz debía tener un lugar base para su proyecto, y este lugar es Kong Studios, un gigantesco edificio abandonado, embrujado y plagado de zombis, con una historia tanto o más truculenta que la de sus personajes. La peculiaridad del los estudios Kong radica en que no sólo es el hogar del grupo, sino que es un espacio virtual que podemos visitar mediante su página de internet. Esta posibilidad de conocer la intimidad, el proceso creativo y las áreas en que habitan los personajes es algo que muy difícilmente podríamos hacer con un grupo real. Sin embargo, la animación hace posible acercarnos más que nunca a nuestros ídolos musicales.

El dinamismo que la página web otorgó al proyecto facilitó su popularidad y ayudó a que cada vez más gente supiera de Gorillaz y de su nueva propuesta musical y visual. Los Kong Studios se convirtieron así en un elemento más para el grupo, que no sólo era parte de su historia, sino un lugar de contacto entre el público y ellos.

Damon Albarn

El lado virtual de una banda virtual

Son numerosos los videos de Gorillaz que podemos disfrutar, pero algunos son especialmente significativos debido a que nos cuentan parte de la historia del grupo. Del álbum Gorillaz tenemos Tommorrow Comes today, una especie de “aquí estamos y venimos a cambiar con todo lo que estaban acostumbrados”; 19/2000, video que los define como una banda virtual; Clint Eastwood, el clip más emblemático y aquel que los presenta frente a su público, y Rock the house, donde muestran toda la irreverencia que poseen.

Del segundo álbum, Demon Days, destacan Dirty Harry, donde observamos mucha madures y crecimiento en el aspecto musical y en el desarrollo de los personajes; Feel Good Inc., que nos muestra un mundo ficticio y una historia que empieza a consolidarse más allá de los estudios Kong; El Mañana, primer video que retoma la historia de otro y que sirvió como base para desarrollar la historia de su posterior álbum;  Dare, video donde podemos ver a Noodle interactuando con una cabeza humana (Shaun Ryder).

Del tercer álbum, Plastic Beach tenemos los dos videos que integran “Jurney to Plastic Beach”: Stylo, que nos muestra el reencuentro de Murdoc, 2D y Cyber Noodle (creada a partir del adn de Noodle luego que ella muriera en El Mañana), quienes huyen de la policía, un extraño sujeto (Sun Moon Star) y un cazarrecompensas (Bruce Willis). On Melancholly Hill, que es la segunda parte de Stylo, donde vemos a nuestros personajes conducir un submarino en busca de la playa de plástico, acompañados del resto de sus colaboradores. La historia termina con Rhinestone Eyes, un video donde podemos ver lo que ocurre después de que Murdoc, Cyber Noodle y 2D llegar a Plastic Beach. Actualmente el álbum más reciente es The Fall.

Además de los videos musicales existen cortos titulados Gorillaz Bites, en los que podemos ver a nuestros personajes en diferentes actividades no muy convencionales. Todos estos factores, la animación, la música y la historia, han convertido a Gorillaz en una de las bandas más reconocidas y afamadas del medio musical.

Dragon Ball: Introducción

Sin duda, hablar de Dragon Ball es hablar de una serie que cautivó y apasionó a toda una generación durante muchos años. Todo comenzó con un manga escrito e ilustrado por Akira Toriyama, publicado originalmente en la revista semanal Shōnen Jump entre 1984 y 1995, y que posteriormente se adaptaría a una larga y exitosa serie de anime. Toriyama se inspiró en la novela china Viaje al Oeste, así como en numerosas películas de artes marciales y clásicos de la ciencia ficción como Terminator y Star Wars.

Desde su lanzamiento se ha convertido en uno de los mangas y animes más populares de su época, tanto en Japón como en el resto del mundo. Se han elogiado el diseño, los personajes y el humor de la historia, mientras que varios autores han confirmado que Dragon Ball les sirvió de inspiración para crear sus propios mangas, entre ellos los creadores de Naruto y One Piece. La popular adaptación al anime consta de 3 partes o temporadas, siendo las dos primeras una adaptación del manga original de Toriyama, mientras que la última fue dirigida por Toei, con la supervisión y diseño de personajes del renombrado mangaka. Por fortuna, en México nos llegó la versión sin censura y con el soundtrack original, que sumado al increíble trabajo de Intertrack  S.A. de C.V. (ahora Doblajes París S.A. de C.V.) al doblar la serie a nuestro idioma, nos permitió disfrutar de un Dragon Ball muy superior a la cómica e incoherente versión española o a la insípida y monótona versión estadounidense llena de censura. Su éxito fue tal que se transmitió durante más de diez años ininterrumpidos en TV abierta.

La trama sigue las aventuras de Son Gokú, quien durante la mayor parte de su vida se somete a un entrenamiento de artes marciales y explora el mundo en búsqueda de siete objetos legendarios conocidos como las Esferas del Dragón”, las cuales conceden cualquier deseo a su portador por medio del gran dios dragón Shenlong. A lo largo de su travesía, Gokú conoce a varios amigos y se enfrenta a una amplia variedad de memorables villanos, muchos de los cuales también buscan las esferas para cumplir sus deseos.

Las artes marciales, la amistad y el afán de superación son las bases del argumento de esta serie. Utiliza un sistema parecido, en cierta manera, al de los videojuegos y RPGs clásicos: el protagonista, con la ayuda de algunos personajes secundarios, debe derrotar a varios enemigos, cada uno más fuerte que el anterior, para llegar al enfrentamiento final con el “Jefe” de los villanos en turno, al mismo tiempo que incrementa su propia fuerza. Así, es posible dividir al argumento en “sagas”, cada una representada por un enemigo final diferente. Sin embargo, la violencia y otros contenidos considerados no apropiados para menores en muchos de sus episodios han provocado que en Occidente se pida la censura e incluso la prohibición de la serie.

Dragon Ball
Dragon Ball Z
Dragon Ball GT
Dragon Ball: Películas
Dragon Ball: Especiales de Televisión
Dragon Ball: Ovas y Especiales
Dragon Ball Kai
Dragon Ball Z: La Batalla de los Dioses

Japón y sus desastres I: Introducción

Como todos sabemos, Japón ha sido blanco de numerosos desastres a lo largo de su historia, como las dos bombas atómicas en la Segunda Guerra Mundial o los constantes terremotos y tsunamis que sufre como consecuencia de estar asentado dentro del cinturón de fuego, al igual que México.

Estos fenómenos han influido en la mentalidad japonesa en todos los aspectos, desde su ideología hasta su organización (tanto política como social), la cual se ve reflejada en la pulcritud y el orden que demuestran al momento de ayudar a sus compatriotas a salir de los escombros o mientras hacen largas filas para comprar los suministros más básicos, algo que fácilmente podemos contrastar con Haití, en donde la gente se arremolinaba y atacaba para conseguir una botella de agua.

nag2
Nagasaki después de la bomba atómica

Las recurrentes desgracias que han afectado al país nipón han terminado por cincelar en el inconsciente colectivo una muy particular forma de actuar frente a los desastres. Quizás al que más temen actualmente es a un posible desastre nuclear, y con justa razón, pues si observamos la dificultad y el tiempo que ha tenido que pasar para sacar de los escombros a un país devastado por la guerra y posicionarlo como la segunda potencia mundial, es comprensible que no deseen volver a pasar por lo mismo. Pero inclusive aquí podemos hacer comparaciones, pues los alrededores de Chernóbil, Ucrania, aún parecen una abatida zona de guerra a diferencia de Hiroshima o Nagasaki.

Todo esto nos lleva al tema que intento abordar, que es cómo los grandes desastres han impactado en la sociedad y a su vez se han visto reflejados en los medios audiovisuales. El tema surge pues considero que la animación, la televisión y el cine son reflejo de las condiciones sociales y en ellos se ven expresados los miedos, frustraciones y problemas de la sociedad.

Terremoto de Japón 2011
Japón después del terremoto de 2011

Al igual que los superhéroes en los comic norteamericanos, quienes aparecieron como una forma de distracción y para dar esperanzas a los ciudadanos estadounidenses después de la crisis económica de 1929, los monstruos japonenses (kaiju) son un reflejo del miedo colectivo en que la sociedad nipona vivía después de la Segunda Guerra Mundial.

Muchas de las series y mangas de mediados del siglo XX se enfocaron en mostrar a una sociedad trabajadora y a héroes que pelean y derrotan a gigantescas bestias, esto con el fin de influenciar a la población en general —y más específicamente a la clase obrera— para que trabajaran, mantuvieran el orden y se esforzaran por sacar adelante a un país sumido en la miseria. Y al parecer dio resultado, pues Japón se convirtió en una de las máximas potencias económicas del mundo.

Japón y sus desastres II
Japón y sus desastres III
Japón y sus desastres IV

Yasuhiro Yoshiura

VIDA Y OBRA

Yasuhiro Yoshiura (康裕•吉浦), es un escritor y director japonés de cortometrajes animados, nació en Hokaido, Japón, en 1980. Vivió en la prefectura de Fukuoka —ubicada al norte de la isla de Kyushu— durante su niñez y juventud antes de mudarse a Tokio. Realizó sus estudios en el Instituto Kyushu de Diseño, que actualmente es la Universidad de Artes de Kyushu, del que se gradúo en el 2003.

Durante su etapa universitaria inicio con sus primeras animaciones como productor independiente. Sus primeros trabajos fueron pequeños cortometrajes experimentales y clips musicales, entre ellos Noisy Birth (2000) y Kikumana (2001), en los cuales podemos apreciar el inicio del que se convertiría en el estilo particular de Yoshiura, el cual agrupa historias surrealistas con escenarios oscuros y personajes muy peculiares que siempre plantean una crítica social, todo ambientado en un contexto de ciencia ficción.

En 2002 —con la aparición de Studio Rikka, que desde entonces ha producido todos los trabajos de Yoshiura— surge el primer cortometraje que le valdría el reconocimiento dentro de la industria del anime, Mizu no Kotoba. Este pequeño corto maneja un discurso basado en la comunicación y la lingüística, y nos explica cómo se modifica un mensaje al pasar de interlocutor en interlocutor. Además, se convierte en la base de sus trabajos posteriores, pues esta es la primera animación en la que nos plantea una relación entre humanos y androides.

Para el 2005, después de terminar su carrera y mientras aún vivía en Fukuoka, Yasuhiro inicia la producción de su primer trabajo de larga duración, el OVA Pale Cocoon. En él retoma elementos tanto cyberpunk como psicológicos y los mezcla con contexto postapocalíptico para crear una historia oscura que critica fuertemente el deterioro ambiental. Un año después, en 2006, realizó el opening del programa Pop Jam.

Posteriormente, tras haberse mudado a Tokio, inició con la producción de su primera serie animada, en ONA Eve no Jikan (2008-2009), en el que aglomera personajes, escenarios, historias y estilos de sus trabajos previos. En el 2009 participó como diseñador de algunos escenarios para la película Rebuild of Evangelion 2.0 You can (not) Advance. Para el 2010 realizó el opening para la barra Noitamina de la televisora Fuji, dedicada a series Shôjo. Ese mismo año participó en la realización del opening de la serie Yozakura Quartet: Hoshi no Umi.

PRINCIPALES INFLUENCIAS

Si bien es obvio que los trabajos de Yoshiyuki están ampliamente influenciados por los géneros de la Ciencia Ficción, la Psicología y el Cyberpunk, existe un aspecto que ha determinado la base histórica y contextual de todas sus creaciones desde el 2002 con Mizu no Kotoba, y ésta es la base robótica que propone Isaac Asimov en sus libros.

Desde ese primer cortometraje en que nos plantea los conflictos de comunicación entre humanos y las relaciones con androides que van más allá de un mero servicio, es posible apreciar numerosas referencias a la literatura Asimoviana, principalmente las que se centran en las paradojas de las Leyes de la Robótica y los conflictos éticos, sociales y políticos de la convivencia con robots. Esto en clara alusión al Complejo de Frankenstein, la Ley Cero de la Robótica e incluso el Valle inexplicable.

SU ESTILO

Yoshiura posee un estilo fuertemente definido en cuanto a diseño de personajes y escenarios, pues estos son básicamente iguales en todos sus trabajos, incluso podríamos decir que son los mismos. Sin embargo, los argumentos de sus historias son amplios y parten siempre de la base psicológica de las interacciones humanas, que aborda metafóricamente desde la perspectiva robótica de Asimov. Esa mezcla literaria y psicológica dan como resultada unas paranoias exquisitas, incomprensibles y envolventes.

Retomando el aspecto de la animación, sus trabajos se caracterizan por una elegante simpleza en su diseño, los personajes no poseen demasiados detalles y son agradables a la vista, lo que aumenta la importancia que los diálogos adquieren en la historia. No obstante, a pesar de ser tan simples, cada personaje siempre posee características particulares que logran diferenciarlo de trabajos anteriores.

El resultado visual que Yasuhiro logra al mezclar personajes en 2D con escenarios y fondos en 3D es simplemente asombroso, pues crea una apariencia de realismo que contrasta con lo plano de los personajes. Por su parte, la música (que generalmente nunca es el aspecto principal) siempre se adecúa perfectamente para crear una ambientación precisa dependiendo del contexto de la historia.

Makoto Shinkai

Página oficial

VIDA Y OBRA

Makoto Shinkai (誠•新海), cuyo nombre real es Makoto Niitsu (誠•新津), nació un 9 de febrero de 1973 en la prefectura de Nagano, Japón, y realizó sus estudios en Literatura Japonesa. Shinkai inició su carrera como diseñador gráfico en una compañía de videojuegos llamada Falcom. Durante su estancia en la compañía tuvo la oportunidad de trabajar en sus dos primeros cortometrajes, Other Worlds (1997) y Kanojo to Kanojo no Neko (1999), ambos creados y producidos totalmente por él en un formato en blanco y negro. Incluso las voces de los personajes fueron puestas por él y su prometida Mika Shinohara, acción que se repetiría en su posterior animación.

En el 2001 dejó su trabajo en Falcom e inicia la producción de Hoshi no Koe, su primera obra con fines comerciales y la primera en ser doblada por seyûs profesionales a pesar de que la versión original contenía las voces de él y su novia. Posteriormente publicó un manga basado en ésta historia. En el 2003 realizó un clip musical llamado Egao para el proyecto “Mina no Uta” de la cadena NHK. Un año después, en 2004, trabajó como diseñador gráfico para el estudio Minori en el videojuego Wind: A Breath of Heart. Ese mismo año, en noviembre, se estrenó en cines japoneses su primer largometraje, Kumô no Mokô Yakusoku no Basho, anime a partir del cual también creó un manga. Para marzo del 2007 llegó a las pantallas Byôsoku Go Senchimêturo, su anime más conocido y sobresaliente. Ese mismo año participó en la tercera temporada del proyecto Ani•Kuri 15 de la cadena NHK con el corto Neko no Shuukai. En 2011 presentó su tercer largometraje, Hoshi o Ou Kodomo. Durante 2013 retomó los cortometrajes con Dareka no Manazashi y reapareció en los cines con Kotonoha no Niwa.

Además de sus películas, OVA y cortometrajes, Makoto ha realizado diversos comerciales publicitarios, entre ellos la publicidad para el periódico Shinano, diario que se distribuye en el prefectura de Nagano de la cual es originario.

Egao (2003)

SU ESTILO

Makoto Shinkai es sin duda uno de los directores de anime más sobresalientes de la actualidad. Su estilo único y bien definido sigue una línea muy particular que ha logrado estampar en cada uno de sus trabajos. Sus obras son, por decirlo así, un reflejo de su propia vida, o al menos de la vida de un mismo personaje, pues sus historias siempre giran en torno a parejas relacionadas por amor, compañerismo o amistad, cuya relación se ve impedida por el tiempo y la distancia. Además, casi siempre se ubica en aldeas o poblados pequeños alejados de las grandes urbes.

Lo que podemos encontrar en sus animaciones son impecables efectos, geniales diseños, música inigualable y gran calidad visual, además de historias enternecedoras que exprimen la emocionalidad de los protagonistas y temáticas que recurren al drama y separan a dos consolidados amantes, viejos amigos o florecientes romances de la infancia. Y aunque sus películas están hechas para un público muy específico de la sociedad japonesa, las temáticas que abordan son un tanto universales y esto ha permitido la creciente internacionalización de su trabajo.

Simbolismos. En todos los trabajos de Shinkai podemos apreciar cuatro símbolos muy recurrentes que se vuelven una insignia muy característica de sus animaciones: los gatos, los cielos con nubes, los trenes y las hojas de cerezo. Aspectos clave que representan, además de su sello particular, la parte simbólica de sus creaciones.

La inspiración. Entre las principales influencias que Makoto recibió durante su juventud se encuentran las obras de Ghibli, en específico Tenkû no Shiro Laputa, de Hayao Miyazaki. También fue ampliamente influenciado por las obras del escritor británico Arthur C. Clark, principalmente por 2001: A Space Odyssey y The Songs of a Distant Earth, novela que le sirvió de principal inspiración para Hoshi no Koe (Voices of a Distant Star por su título en inglés).

Relaciones a larga distancia. Una peculiaridad que podemos apreciar en Hoshi no Koe, Kumô no Mokû Yakusoku no Basho y Cinco Centímetros por Segundo, es el hecho de que todas se basan en las relaciones amorosas a larga distancia. Sin embargo, Makoto nunca tuvo la intención de presentar el mismo tema en sus animaciones, lo que trataba de ilustrar era un tema similar desde diferentes puntos de vista, según lo que él mismo explicó en una entrevista realizada en Inglaterra en el 2008. Independientemente de la temática recurrente, el interés de Makoto radica en mostrar cómo las diferentes formas de comunicación entre dos personas pueden afectar su relación.

Byousoku 5cm per second (2007)

TENMON: EL GENIO MUSICAL EN LAS ANIMACIONES DE MAKOTO

Atsushi shirakawa
Tenmon

Página oficial
Blog

No podemos hablar de Shinkai sin mencionar al que en mi opinión es parte fundamental de su éxito. Temnon (天門), cuyo nombre real es Atsushi Shirakawa (白川 篤史), nació en Japón en 1971 y trabajó en el equipo de sonido J.D.K. de la compañía Falcom, empresa en la cual conoció a Makoto.

La peculiaridad en la terna Shinkai-Tenmon radica en el hecho de que la música no se compone una vez terminado el anime, como ocurre en la mayoría de los casos, sino que Tenmon comienza la producción una vez que Makoto ha terminado los storyboard, esto produce una retroalimentación entre la banda sonora y la animación, lo que se ve reflejado en la increíble ambientación y la sorprendente concordancia que la música tiene con las escenas.

Gainax

LOS INICIOS

En 1981, un pequeño estudio de animación llamado Daicon Films —integrado por Hideaki Anno, Takami Akai, Hiroyuki Yamaga y Toshio Oda—  participó en la realización de un cortometraje que abriría la Daicon III, una convención de ciencia ficción que se celebra cada año en Osaka. El video es bastante precario en el aspecto técnico, propio de los años 80, pero maneja una historia que refleja algunos de los aspectos más tradicionales en la ciencia ficción japonesa.

El 25 de diciembre de 1984 se fundó Gainax, que vino a sustituir a Daicon Films. El recién fundado estudio recibió sus primeros trabajos por encargo de Bandai, para quien realizaron un film piloto en 1985. En 1987, ya establecidos en Tokyo, crearon su primera obra, Royal Space Force (Oritsu Uchugun: Honneamise no Tsubasa).

Aunque no fue un gran éxito como todo el mundo esperaba, Gainax no desistió y comenzó a pensar en un nuevo proyecto. Al año siguiente saldrían a la luz los tres primeros OVA de ¡Top o Nerae! Gunbuster, los cuales alcanzaría un gran éxito y producirían el definitivo relanzamiento de la compañía.

LA CONSAGRACIÓN

Gracias al éxito de Gunbuster, los jefes de NHK y Toho le propusieron a Gainax realizar una serie a partir de una vieja idea de Hayao Miyazaki. Se trataba de Fushigi no Umi no Nadia (1990), la cual alcanzó mucha popularidad y provocó el lanzamiento de la película un año después de finalizar la serie.

La consagración total vino en 1991 con la producción de los OVA Otaku no video y More otaku no video, una auténtica Biblia del anime para los aficionados, pues refleja un poco de la historia del estudio. Estos OVA son una especie de documental sobre la vida ordinaria del Otaku japonés.

Durante los cuatro años siguientes, el estudio dejó de producir. A mediados de 1995 empezaron a correr los primeros rumores sobre la aparición de Neon Genesis Evangelion, la cual iniciaría su trasmisión en octubre de ese mismo año. Evangelion batió todos los records de audiencia y ventas esperados, y llegó a ser la serie más representativa del estudio y de su director, Hideaki Anno. A pesar de que Gainax ha tenido mucho éxito con sus producciones posteriores, ninguna ha logrado sobrepasar el éxito de Eva.

Otaku no Video

EL ESTILO

Es difícil encasillar su estilo puesto que todas y cada una de sus obras son distintas a las anteriores. Quizás la principal característica en muchos de sus trabajos es contar con Yoshiyuki Sadamoto en el diseño de personajes. Podemos notar que —además de tener varios estilos— Gainax abarca casi todos los géneros, Mecha, Romance, Ciencia Ficción, Comedia y Ecchi, entre otros.

Pese a que el catálogo de Gainax es muy extenso, existen ciertas características muy particulares que nos permiten reconocer cuando un anime fue creado por este estudio. Si comparamos algunas de sus series más representativas como Fushigi no Umi no Nadia, Kare Kano, FLCL, Abenobashi, He is my master o Tengen Toppa Gurren-Lagann, podremos notar la gran versatilidad pero al mismo tiempo ese toque rareza y exoticidad presente en sus producciones.

Hideaki Anno

Hideaki 1

Hideaki Anno (庵野•秀明) nació un 22 de mayo de 1960 en Ube, prefectura de Yamaguchi, Japón. Al igual que muchos directores mostró interés por la televisión y el cine desde pequeño. En su juventud recibió una fuerte influencia por parte de diversos directores y programas, entre ellos Uchû Senkan Yamato de Leiji Matsumoto y Ultraman, entre otros. Anno estudió en la Universidad de Artes de Osaka y desde esa época realizó sus primeros cortos animados de forma casera.

Sus primeras incursiones en la animación pueden rastrearse hasta 1981, año en el que integró un pequeño grupo de animación llamado Daicon Films al lado de sus amigos Takami Akai, Hiroyuki Yamaga y Toshio Oda. El equipo realizaría un pequeño cortometraje que serviría de apertura para la convención Daicon III.

En 1982 después de terminar la universidad trabajó como animador en la serie Super Dimension Fostress Macross de Noboru Ishiguro. Sin embargo, su primera participación importante dentro del mundo del anime fue en 1984 al lado de Hayao Miyazaki en su obra Nausicaä del Valle del Viento (Kaze no Tani no Naushika), largometraje en el que Hideaki trabajó como key animator en la escena del ataque del Dios guerrero, considerada como la secuencia más difícil de animar en la película. A finales de ese mismo año él y sus compañeros de Daicon Films fundaron Gainax.

No fue sino hasta 1987 cuando tuvo la oportunidad de trabajar por primera vez de forma profesional con Yoshiyuki Sadamoto, dibujante y mangaka que se integraría a las filas de Gainax y se convertiría en uno de los hombres clave en el éxito de la compañía y su director. En 1988, ya fundado Studios Ghibli, Anno trabajó para su cofundador, Isao Yakahata, en la película La Tumba de las Luciérnagas (Hotaru no Haka). En 1990 Hideaki dirige la que es considerada su primera obra maestra, aunque no la más grande, Fushigi no Umi no Nadia. Serie que debido a su éxito se convertiría en el estandarte inicial de Gainax y sería constantemente referenciada en sus producciones posteriores.

Fushigi no Umi no Nadia

Anno ha dirigido gran cantidad de series y películas, de las cuales Evangelion (1995) es su máxima obra. Sin embargo, debemos reconocer que parte del mérito se lo debe a Sadamoto, pues Eva es el resultado de un trabajo conjunto entre las ideas de Hideaki y la constante ayuda que Yoshiyuki le brindó para delimitar los aspectos importantes. Se rumora que Yoshiyuki fue quien convenció a Anno de usar un personaje masculino como protagonista en vez de uno femenino como originalmente se había planeado.

Para 1998 Gainax realiza su primera serie basada en un manga y la primera del género Shôjo, Karekano, y encomienda a Hideaki la tarea de dirigirla. Sin embargo, Hideaki experimentó con el aspecto visual de la serie y esto ocasionó fuertes conflictos con Masami Tsuda, autora del manga. Las discusiones crecieron tanto que Anno decidió renunciar a su puesto de director y abandonó Gainax, relegando el trabajo de Karekano a Kazuya Tsurumaki, quien posteriormente dirigiría FLCL. Durante ese lapso trabajó de nueva cuenta para Ghibli creando cortos para el museo del estudio.

Hideaki

Alejado de Gainax incursionó, por vez primera como director de películas en imagen real. Su primer trabajo en este campo fue en 1998 con la película Love & Pop, largometraje en el que hace una fuerte crítica social al enjo kosai, actividad en que las adolescentes japonesas se citan con hombres mayores a cambio de dinero y que en muchas ocasiones deriva en prostitución. Su siguiente obra fue Shiki Jitsu (2000), una película totalmente autoreferencial pues su personaje principal es un director de anime.

En 2002 Anno contrajo matrimonio con la dibujante y mangaka Moyoco Anno. Para celebrar los 20 años de su carrera, Moyoco realizó un manga sobre su marido titulado El Director sin supervisión, en el que hace una irreverente parodia sobre su esposo. Para el 2004 Hideaki filmó Cutie Honey, un tributo al viejo manga de 1973.

En el 2006 Anno funda Studios Khara junto con varios compañeros que habían abandonado Gainax, y luego de diversos arreglos —los cuales incluían que ambos estudios compartirían la propiedad intelectual de la franquicia—  se inicia la producción de Rebuild of Evangelion. En ese mismo año colaboró en la realización del anime Sugar Sugar Rune, serie basada en el manga homónimo de su esposa.

Como podemos ver, Hideaki es un director sin inhibiciones y con gusto por innovar y experimentar en sus proyectos, además de otorgar una gran importancia al desarrollo emocional de sus personajes, aspecto que muy pocos directores saben desarrollar con eficiencia.

Rebuild of Evangelion Eva 01
Rebuild of Evangelion

Satoshi Kon

El martes 24 de agosto de 2010, a la edad de 46 años, murió Satoshi Kon, uno de los más grandes directores de animación japonesa, a causa de un cáncer pancreático. A raíz de su muerte los miles de blogs dedicados al anime han saturado la red con información sobre el trágico suceso. No pretendo escribir una reseña lamentando su fallecimiento, pues a pesar de ser un acontecimiento triste para el mundo del manganime, Kon se ha convertido ahora en una inmortal leyenda que vivirá en el recuerdo de su público. Sin embargo, considero adecuado dedicar un espacio para hablar de su vida, sus obras y su particular estilo que le permitió crear fantásticos y oníricos mundos sólo concebibles en la imaginación y los sueños.

SU VIDA Y CARRERA

Satoshi Kon (敏今) nació el 12 de octubre de 1963 en Kushiro, Hokaido, Japón. Estudió Diseño Audiovisual en la Universidad de Bellas Artes de Musashino. Su carrera empezó como mangaka a los 23 años y uno de sus primeros trabajos fue como artista y editor de la revista Young Magazine, publicación gracias a la cual ganó el premio Tetsuya Chiba por su obra Yoriko. Durante ésta etapa empezó a perfilarse por un trabajo enfocado en la Ciencia Ficción, más específicamente en la Ciencia Ficción Social, esto se puede apreciar en una de sus primeras obras, Kaikisen (1990).

En 1991 trabajó como diseñador de animación en Roujin Z, una pequeña película escrita por Katsuhiro Otomo que hace una crítica social al trato que reciben los ancianos en las futuristas y desarrolladas ciudades tecnocráticas. Este fue uno de los primeros acercamientos que Kon tuvo con Otomo, de quien recibió una fuerte influencia que puede apreciarse en la temática cyberpunk de muchas de sus obras. Otro de los trabajos que éste par de directores realizaron juntos fue World Appartmen Horror, una película con personajes reales en la que Kon trabajó como coguionista y que adaptó posteriormente al manga. La historia nos muestra los intentos de un yakuza por desalojar a un grupo de inmigrantes ilegales de un edificio. La película está plagada de crítica social, terror y paranoia, aspectos fundamentales en los posteriores trabajos de Satoshi.

En 1992 realizó los decorados de Hashire Meros (largometraje basado en la literatura japonesa) y Platabord 2, de Mamoru Oshii, director de Ghost in the Shell y uno de los máximos exponente —junto con Otomo, Rin Taro e incluso el propio Kon— del anime cyberpunk. Un año después, en 1993, tiene su primera experiencia como director en la serie Jojo no Kymiô na Bôken de la que dirigió el quinto episodio. Ese mismo año participó como guionista en uno de los episodios de Memories de Katsuhiro Otomo. Para 1994 realiza la adaptación al anime del manga Iria Zeiram, una novela futurista ambientada en el espacio exterior.

Además de Katsuhiro y Mamoru, Kon trabajó con Rin Taro (director de Metrópolis) como director de staff en diversos proyectos del estudio MadHouse. Fue también fundador y miembro del comité de la Japan Animation Creators Association. Murió el pasado 24 de agosto de 2010 mientras trabajaba en la realización de su más reciente anime, Yume Miru Kikai.

SU ESTILO

Sus obras generalmente están cargadas de múltiples referencias a la vida social del japonés contemporáneo y abordan aspectos muy oscuros de esa sociedad. Sus personajes son realistas y se apegan a un estereotipo mundano, por lo que habitualmente vemos a gente común atrapada en situaciones extremas. Además, todos ellos presentan una compleja estructura psicológica y en ocasiones una gran perturbación mental.

Satoshi maneja una intrincada estructura en todas sus obras, mezcla la realidad con los sueños, salta del inconsciente individual al colectivo y juega con el cambio de la realidad, la identidad y el espacio-tiempo. En sus trabajos generalmente nos sumergimos en la fantasía, la paranoia y en un mundo lleno de realidades alternas, las cuales son el principal elemento que engancha al espectador.

OBRAS

Perfect Blue (1997): El primer trabajo de Satoshi como director de anime. Su obra nos muestra un thriller psicológico ambientado en la paranoia que una joven cantante sufre a partir de que un perturbado admirador empieza a matar gente a su alrededor.

Millennium Actress (2001): Es la segunda obra que dirigió y lo ayudó a consagrarse y consolidarse como director. La película nos cuenta la vida de Chiyoku Fujiwara, una actriz de la edad de oro del cine japonés. El largometraje fue galardonado con los premios a Mejor Película de Animación y Película más Innovadora en el Fantasia Film Festival Montreal 2001. También obtuvo el premio Orient Express en Sitges 2001 y el Ofuji Noboru en el Mainichi Film Concours 2003.

Tokio Godfahters (2003): La historia nos muestra los intentos de tres rechazados sociales (una chica, un vagabundo y un travesti) por regresar a un niño a los brazos de su madre luego de encontrarlo en la basura justo en la víspera de navidad. Esta película fue premiada en la Japan Media Art Festival del 2003 en la que ganó el Premio a la Excelencia en la categoría de animación y es la obra más idealista, ligera y cómica de sus creaciones.

Paranoia Agent (2004): Un anime enclavado en la paranoia e histeria colectiva, en la que Satoshi hacer una fuerte crítica a los problemas de la sociedad japonesa (y no sólo japonesa) de la época actual, abordando temas como la obsesión, la perdida de la identidad, el estrés laboral, la competitividad escolar y las nuevas relaciones sociales a través de internet. La serie tiene como base diversas ideas que Kon no logró utilizar en sus trabajos previos.

Paprika (2006): Sin duda la obra más representativa, o al menos la más conocida, en la que Satoshi se adentra en el onírico mundo de los sueños y nos muestra toda una gama de realidades que se mezclan en un sin fin de mundos alternos.

The Dreaming Machine (2011): La animación en la que Kon se encontraba trabajando justo antes de su muerte. La animación estará dedicada a un público infantil y se desarrollará en un contexto futurista pero un tanto alejado de su estilo  clásico.