Yo Robot

Título Original: I Robot.
Género(s): Ciencia Ficción.
Director: Alex Proyas.
Emisión: 2004.
Duración: 115 minutos.
Extras:

Antes de empezar a hablar sobre esta película debo decir que voy a evitar hacer cualquier comparación con el libro homónimo de Isaac Asimov. Dicho lo anterior, lo primero que debo decir es que la primera vez que vi la película me pareció una obra de Ciencia Ficción bastante revolucionaria, sobre todo esa parte del fantasma en la mente de los robots, hasta que conocí el anime y me sumergí en el mundo de Cyberpunk y vi obras como Ghost in the Shell.

Si bien Yo Robot no deja de ser una película de acción, es una excelente entrada al mundo de la Ciencia Ficción para el público en general, e incluso podría alentarlos a conocer más sobre las tres leyes de la robótica y con ello a Isaac Asimov. La película es buena, ligera, entretenida y con los suficientes datos como para interesarte más en este género. Además de que el mundo futurista que crea es sumamente atractivo a nivel visual.

La historia se desarrolla en un futuro no muy lejano, 2035, donde la sociedad ha logrado sorprendentes avances en materia de robótica y ha creado con ellos asistentes personales que se rigen por tres leyes que garantizar su completo control. Los NS son robots de aspecto humanoide que se encargan de diferentes tareas, siendo quizás la más importante la de salvaguardar la vida de los humanos. La sociedad parece idílica pero sin llegar a lo utópico, es una tecnocracia en toda regla y las megacorporaciones dominan no solo el mercado, sino la política y la vida de las personas.

USR es la principal compañía que produce robots y están por lanzar al mercado a su más novedosa creación, el NS5, el más avanzado, rápido, fuerte e inteligente de todos los androides jamás creados. El despliegue del nuevo modelo significa millones de dólares en ganancias, pero el suicidio del Dr. Lanning, inventor de los NS y su cerebro positrónico, ha opacado el lanzamiento de los nuevos robots. Tras su deceso, el detective Spooner (Will Smith) es asignado para averiguar la verdadera causa de su muerte.

Spooner es un detective con cierta renuencia hacia la tecnología y es conocido por todos como un paranoico que cree que los robots algún día se volverán malos. Esa faceta de su personalidad es al parecer la primera de una serie de pistas sembradas por el Dr. Lanning para que Spooner averigüe lo que está pasando y detenga a la inteligencia artificial antes de que esta se haga consiente y se rebele contra los humanos. Con ese trasfondo el filme se convierte en una historia de Ciencia Ficción policiaca.

Si bien la historia por momentos luce como un Thriller policiaco no es tan oscura como este género acostumbra, ni tiene la estética para considerarse un Tech Noir ni un Cyberpunk. Sin embargo, dado el tema de conspiraciones y detectives en donde el malo es una inteligencia robótica que se revela y el personaje está más cerca del antihéroe que del héroe clásico podríamos considerar al filme como un Nanopunk, el menos por estética.

La historia tiene sus giros argumentales que son obvios pero al menos la primera vez podrían resultar inesperados. El manejo de la inteligencia artificial para quienes no acostumbran consumir Ciencia Ficción podría resultar interesante, original y complejo, pero tampoco es algo a destacar. Como película de acción cumple muy bien, como película de Ciencia Ficción ligera y destinada a un público no especializado también, pero obviamente está muy lejos de ser un gran aporte para el género.

Uno de los elementos más complejos es el hecho de que la principal inteligencia artificial llega por conclusión propia a lo que se conoce como la Ley 0 de la robótica, la cual está por encima de las tres leyes principales y le permite desobedecer las órdenes de un humano por un bien mayor, toda la humanidad. Sony, como un robot con sueños, secretos y hasta personalidad también resulta interesante sobre todo si no estás acostumbrado a ver o leer historias similares.

Una de las cosas que más me gustan de la película es su estética futurista, sus efectos son buenos aunque no dejan de ser digitales, aunque en este caso la artificialidad sí le va muy bien, y los NS están creados maravillosamente regalándonos un poco de complejidad psicológica y buenos despliegues de acción. La música es adecuada y cumple perfectamente, las actuaciones y el diseño de personajes no están nada mal aunque rozan el cliché, y los escenarios, por su parte, son simplemente perfectos.

Sin dudad una excelente recomendación para quien guste de una obra de Ciencia Ficción interesante, con un poco de complejidad pero sin llegar a ser un reto intelectual. Obviamente no es una obra para los fans purista de Asimov pues únicamente retoma elementos mencionados en sus historias, pero no se basa para nada en ninguno de sus libros, aunque el mencionar las leyes de la robótica considero que es un aliciente para que más personas se queden con la curiosidad y terminen por conocer la obra del autor.

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Cyberpunk

Considerado como el género madre de los punk, el Cyberpunk (Ciberpunk) nace como una corriente contracultural futuristas que retoma los preceptos e ideologías de la corriente anarco-punk de la década de los 70. Tiene como base la idea del “No Future” y absorbe toda la indumentaria científica y tecnológica de la era espacial y cibernética.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Cyberpunk:

El Cyberpunk es el género que se enfoca en una crítica social a la deshumanización que los grandes avances tecnológicos pueden provocar. Tiene como base la concepción de un futuro caótico y decadente donde el gran desarrollo científico se ha convertido en el elemento controlador de todos los ámbitos sociales, y las relaciones humanas interpersonales se ven coartadas por los medios masivos de comunicación.

Este tipo de obras generalmente están ambientadas en el futuro, ya sea que se especifique o que sea inferido por el espectador, aunque en ocasiones el contexto temporal no se define. No tienen una tecnología específica, pero la robótica y la informática ocupan un lugar fundamental en la historia. Y generalmente nos presenta escenarios apocalípticos y postapocalípticos.

PARAFERNALIA Y ESTÉTICA

A diferencia de otros subgéneros punk —como el Steampunkel Cyberpunk no posee elementos exclusivos o particulares. La ropa, los gadgets, las construcciones, el trasporte y demás objetos son muy variables. Sin embargo, todos esos elementos presentan características tecnológicas e industriales que pueden observarse en los aditamentos y accesorios o en el aspecto estilístico de los objetos.

También es común observar una diferencia de indumentaria entre aquellas obras cuya temática es más tecno-psicológica (Nanopunk) de aquellas de contenido social, que generalmente presentan una mayor carga de elementos estéticos punk (cuero, motocicletas, piercing) que fueron impuestos originalmente por la saga cinematográfica de Mad Max. Pero, independientemente de la estética, la parafernalia se adecuará a la temática de la historia.

Si bien el uso de robots y androides es común en el Cyberpunk, su presencia no resulta fundamental, ni siquiera se necesita de una verdadera tecnología futurista, puede bastar con adaptar las tecnologías ya existentes a modo de que parezcan más avanzadas de lo que son. Lo que sí es un hecho, es que para que el género logre esa esencia decadente, los elementos futuristas deben convivir con elementos más viejos que por lógica debería ser más avanzada de lo que son, como ocurre en Akira.

AMBIENTACIÓN Y ARQUITECTURA

El Cyberpunk se enfoca en mostrar una realidad única para cada obra, con una estética muy particular que generalmente recurre a escenarios oscuros y grandes urbes (megalópolis) sobresaturada de elementos arquitectónico, los cuales se basan en la arquitectura neobrutalista. Dicha arquitectura se caracteriza por mostrar, de manera directa y un tanto agresiva, los elemento estructurales internos de una construcción, como los cables eléctricos, las tuberías o la calefacción, elementos que otorgan a las construcciones un aspecto industrial y visceral. Además, el neobrutalismo actúa como un elemento controlador, pues el hacinamiento provocado por las construcciones que dominan el entorno se convierte en un elemento tan opresivo que incluso influye directamente en el desarrollo de la trama.

Dentro de los elementos arquitectónicos más comunes se presentan dos variante: (1) aquella que se basa totalmente en el estilo neobrutalista antes mencionado y que por lo general se localiza en las zonas más pobres de la urbe, y (2) aquella altamente tecnológica con edificios inteligentes ubicados en las zonas exclusivas de la élite social.

Podemos concluir que la arquitectura adquiere una importancia fundamental cuando se trata de obras con contenido social, ya que nos permite observar la diferencia de clases a partir del desarrollo de los complejos urbanos. De acuerdo con algunos autores y especialistas en geoficción —como Alain Musset—, este tipo de obras son un reflejo de los problemas actuales de las ciudades tercermundistas.

TEMÁTICAS

La crítica social. En las obras cyberpunk generalmente se recurre a criticar temas sociales, razón por la cual la mayoría de estas obras pertenecen a la Ciencia Ficción Social. El principal escenario en que se desarrollan es la ciudad —o megalópolis—, de la que prácticamente siempre se presenta el lado oscuro, es decir, problemas urbanos que parecen ser insuperables como contaminación, degradación del medio ambiente, delincuencia, sobrepoblación, hacinamiento, desempleo, deficiencia de servicios públicos y violencia.

Teoría del flexo. Desarrollada por Sherry Turkle, quien ha estudiado el impacto psicológico y social de la tecnología, explica cómo los avances tecnológicos (robots en particular) se vuelven cada vez más humanos, mientras de las personas se vuelven cada vez más obsoletas hasta el punto de fundirse con la máquina. A partir de esta concepción, el Cyberpunk nos muestra como la simbiosis hombre-máquina se hace cada vez más íntima, hasta llegar al punto en que los implantes biónicos y las modificaciones corporales resultan parte de la vida cotidiana, eliminando la barrera entre la biología y la ingeniería.

Complejo de Frankenstein. Se basa en la paradoja de las Leyes de la Robótica, propuestas por Asimov, que llevan a las maquinas a revelarse contra los humanos a fin de cumplir su propósito, salvaguardar la vida de la raza humana y protegernos de cualquier amenaza, incluso de nosotros mismos. Este tema en muy recurrente y explota el miedo y la histeria colectiva que los humanos tenemos a nuestras propias creaciones, principalmente las bélicas.

Onirismo. Surge a partir del ambiente surrealista de las ciudades futuristas, donde el impresionante desarrollo tecnológico es tan difícil de entender que producen una sobresaturación en los sentidos. El onirismo (disolución de la realidad) explota el aspecto psicológico y el desequilibrio mental de sus personajes, quienes frecuentemente sufren paranoias en las que no saben si están observando la realidad o simplemente una abstracción psicológica a manera de metáfora.

Metrópolis (Rintaro, 2001)

DEUS EX MACHINA

Dentro del lenguaje cinematográfico y en teatro, la expresión en latín Deus Ex Machina (Dios surgió de la maquina) hace referencia a un elemento externo que interviene para resolver la historia y obtener el desenlace deseado. Sin embargo, dentro del Cyberpunk adquiere otro significado, pues se refiere a la dependencia total que los humanos tienen de la tecnología para poder sobrevivir y adaptarse al medio ambiente, al grado de otorgarle un estatus divino y convertirla en un símbolo de poder.

El Cyberpunk nos plantea un futuro donde la madre naturaleza es sustituida por la madre máquina, pero al perder el control de la tecnología los humanos se ven obligados a enfrentarse con el medio ambiente, ambiente que ahora es totalmente artificial y más avanzado en todos los aspectos; de esta forma, la humanidad termina por enfrentarse a un enemigo más poderoso que sus propios creadores, es ahí donde surge el Complejo de Frankenstein.

Extra (Koji Morimoto, 1995)

TECNOCRACIA

En el cyberpunk la tecnología juega un papel fundamental en todos los ámbitos sociales y no es posible separar a la ciencia de las otras actividades humanas. El arte, el gobierno, la religión y los sentimientos, están influenciados y controlados por el desarrollo tecnológico. El gobierno en específico adquiere una importancia primordial en el desarrollo de cualquier obra de este género, pues es a partir de él que pueden desarrollarse otros temas de carácter social y científico.

Los gobiernos presentados en las sociedades cyberpunk son siempre tecnocracias, pues la tecnología esta inmiscuida a tal punto dentro de la sociedad que se vuelve omnipresente incluso en los puestos públicos. Los androides y humanos conviven a la par, generando con ello conflictos  éticos, morales, políticos y religiosos sobre los derechos y responsabilidades que cada parte adquiere. Esto provoca guerras, revoluciones, rebeliones y demás movimientos sociales que no incluyen únicamente a humanos, sino que permiten la integración de androides o extraterrestres.

Entendamos como Tecnocrática a la “sociedad que promueve el bienestar social a partir de la abundancia y la producción ordenada de bienes, la cual estará gobernada por una élite instruida que guiara a la clase obrera” (Guerrero, 2006). Esta definición puede extrapolarse perfectamente a las obras de ciencia ficción y en especial al Cyberpunk si consideramos que dicha élite instruida es en realidad una élite científica, o en su defecto, una inteligencia artificial encargada de controlar todas las actividades humanas. Estos nos permite entender el porqué de la recurrencia que el Cyberpunk tiene al desarrolla historias en que el gobierno está a cargo de los robots, como en Metrópolis.

Amitage III: Dual Matrix (Katsuhito Akiyama, 2002)

Referencias

“Entre la ciencia ficción y las ciencias sociales: el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”. Alain Musset, en Revista eure (Vol. XXXIII, Nº 99), pp. 65-78. Santiago de Chile, 2007.

Tecnocracia o el fin de la política. Omar Guerrero, Instituto de Investigaciones Jurídicas, Universidad Nacional Autónoma de México, México, D.F., 2006.

Hum

Título Original: Hum.
Género(s): Ciencia Ficción/Scrappunk.
Director: Soeren Bendt.
Estudio: The Animation Workshop.
Emisión: 2007.
Duración: 8 minutos.
Extras:

Hum es un cortometraje Danés de la escuela The Animation Workshop, con características Scrappunk similares a las que pueden apreciarse en 9, esto es: contexto futurista, aparente ausencia de humanos y maquinas construyendo máquinas a partir de desechos.

En el corto vemos a un extraño robot hecho con restos de viejos aparatos musicales despertar solo en lo que parece ser un taller. Al mirar a su alrededor y observar el material a su alcance decide crear un robot-bocina. Una vez creado busca en los estantes un robot-fusible para encender el nuevo aparato. Después de una descarga eléctrica y un momento de silencio, la música empieza a sonar y el resto de los robots-fusibles que permanecían ocultos bajan para bailar.

El acompañamiento musical es muy bueno pero la animación resulta un tanto acartonada. Sin embargo, el aspecto fundamental del corto es su referencia al fantasma en la conciencia robótica, tema que ha sido abordado por películas (novelas) como Yo Robot y series como Ghost in the Shell. Dicha temática se enfoca en estudiar la dinámica “social” que lleva a los autómatas a reunirse cuando están solos (y que probablemente posibilita que violen las leyes de la robótica).

Yasuhiro Yoshiura

VIDA Y OBRA

Yasuhiro Yoshiura (康裕•吉浦), es un escritor y director japonés de cortometrajes animados, nació en Hokaido, Japón, en 1980. Vivió en la prefectura de Fukuoka —ubicada al norte de la isla de Kyushu— durante su niñez y juventud antes de mudarse a Tokio. Realizó sus estudios en el Instituto Kyushu de Diseño, que actualmente es la Universidad de Artes de Kyushu, del que se gradúo en el 2003.

Durante su etapa universitaria inicio con sus primeras animaciones como productor independiente. Sus primeros trabajos fueron pequeños cortometrajes experimentales y clips musicales, entre ellos Noisy Birth (2000) y Kikumana (2001), en los cuales podemos apreciar el inicio del que se convertiría en el estilo particular de Yoshiura, el cual agrupa historias surrealistas con escenarios oscuros y personajes muy peculiares que siempre plantean una crítica social, todo ambientado en un contexto de ciencia ficción.

En 2002 —con la aparición de Studio Rikka, que desde entonces ha producido todos los trabajos de Yoshiura— surge el primer cortometraje que le valdría el reconocimiento dentro de la industria del anime, Mizu no Kotoba. Este pequeño corto maneja un discurso basado en la comunicación y la lingüística, y nos explica cómo se modifica un mensaje al pasar de interlocutor en interlocutor. Además, se convierte en la base de sus trabajos posteriores, pues esta es la primera animación en la que nos plantea una relación entre humanos y androides.

Para el 2005, después de terminar su carrera y mientras aún vivía en Fukuoka, Yasuhiro inicia la producción de su primer trabajo de larga duración, el OVA Pale Cocoon. En él retoma elementos tanto cyberpunk como psicológicos y los mezcla con contexto postapocalíptico para crear una historia oscura que critica fuertemente el deterioro ambiental. Un año después, en 2006, realizó el opening del programa Pop Jam.

Posteriormente, tras haberse mudado a Tokio, inició con la producción de su primera serie animada, en ONA Eve no Jikan (2008-2009), en el que aglomera personajes, escenarios, historias y estilos de sus trabajos previos. En el 2009 participó como diseñador de algunos escenarios para la película Rebuild of Evangelion 2.0 You can (not) Advance. Para el 2010 realizó el opening para la barra Noitamina de la televisora Fuji, dedicada a series Shôjo. Ese mismo año participó en la realización del opening de la serie Yozakura Quartet: Hoshi no Umi.

PRINCIPALES INFLUENCIAS

Si bien es obvio que los trabajos de Yoshiyuki están ampliamente influenciados por los géneros de la Ciencia Ficción, la Psicología y el Cyberpunk, existe un aspecto que ha determinado la base histórica y contextual de todas sus creaciones desde el 2002 con Mizu no Kotoba, y ésta es la base robótica que propone Isaac Asimov en sus libros.

Desde ese primer cortometraje en que nos plantea los conflictos de comunicación entre humanos y las relaciones con androides que van más allá de un mero servicio, es posible apreciar numerosas referencias a la literatura Asimoviana, principalmente las que se centran en las paradojas de las Leyes de la Robótica y los conflictos éticos, sociales y políticos de la convivencia con robots. Esto en clara alusión al Complejo de Frankenstein, la Ley Cero de la Robótica e incluso el Valle inexplicable.

SU ESTILO

Yoshiura posee un estilo fuertemente definido en cuanto a diseño de personajes y escenarios, pues estos son básicamente iguales en todos sus trabajos, incluso podríamos decir que son los mismos. Sin embargo, los argumentos de sus historias son amplios y parten siempre de la base psicológica de las interacciones humanas, que aborda metafóricamente desde la perspectiva robótica de Asimov. Esa mezcla literaria y psicológica dan como resultada unas paranoias exquisitas, incomprensibles y envolventes.

Retomando el aspecto de la animación, sus trabajos se caracterizan por una elegante simpleza en su diseño, los personajes no poseen demasiados detalles y son agradables a la vista, lo que aumenta la importancia que los diálogos adquieren en la historia. No obstante, a pesar de ser tan simples, cada personaje siempre posee características particulares que logran diferenciarlo de trabajos anteriores.

El resultado visual que Yasuhiro logra al mezclar personajes en 2D con escenarios y fondos en 3D es simplemente asombroso, pues crea una apariencia de realismo que contrasta con lo plano de los personajes. Por su parte, la música (que generalmente nunca es el aspecto principal) siempre se adecúa perfectamente para crear una ambientación precisa dependiendo del contexto de la historia.