Ergo proxy: Una mirada más profunda

La reseña de Ergo Proxy que escribí originalmente tenía una extensión tan grande que decidí dividirla en dos, pues se alejaba totalmente del estilo general del blog y no a todos les iba a interesar. Por ese motivo decidí hacer ésta segunda entrega desarrollando todos los temas de la serie más afondo. Advertencia: el siguiente post contiene spoilers.

MÚSICA

El aspecto musical es sencillamente asombroso. La música promueve una ambientación fabulosa que por momentos semeja coros eclesiásticos, tornando la atmósfera en algo lúgubre y sacro. El sonido ambiental es igualmente excelso, pues genera esa sensación de estar en un mundo desolado, hostil y frio.

Entre los aspectos más destacados tenemos las canciones de apertura y cierre, cuyo estilo se acopla perfectamente a la temática de la historia. En primera instancia, el Ending (Paranoid Android de RadioHead) nos hace referencia a ese mundo gris y muerto que hay afuera de Romdo y su letra describe perfectamente parte de su argumento central. Por su parte, el Opening (Kiri de Monoral) nos muestra una cantidad de referencias tales que bien podrían resumirnos la serie entera.  Se hacen menciones que van desde la cepa del virus ébola, hasta los conflictos presentes en la robótica de Isaac Asimov, pasando por referencias religiosas, científicas, gubernamentales, bélicas, industriales, apocalípticas y psicológicas.

Las canciones con letras en inglés parece que se han vuelto algo recurrente en las series cyberpunk de los últimos años, y creo que el estilo de estos grupos y la naturaleza de ese idioma es algo que va perfecto con la temática futurista. SE Lain y Texhnolyze también han hecho uso de ese idioma.

ESCENARIOS

La construcción de los escenarios es algo que debemos destacar, ya que toda la serie se desarrolla en lugares oscuros, lúgubres y desolados. Sin embargo, el manejo de luces hace que nunca encontremos escenas en las que nos sea difícil distinguir lo que pasa, tampoco se afecta la imagen y siempre se mantiene enfocado al personaje clave de la escena, algo que no es común en el cyberpunk, ya que pocos saben sacarle tanto provecho a este tipo de ambientes.

Entre los escenarios clave encontramos la ciudad de Romdo (donde trascurre gran parte de la historia), cuya construcción exhibe la clásica megalópolis típica del Cyberpunk, pero con una estética muy cuidada, moderna y pulcra. Asimismo, su aparente perfección genera cierta monotonía y aburrimiento en sus habitantes, lo que se ve reflejado en su pasividad, convirtiendo al escenario en un elemento fundamental de la trama.

Romdo es el último paraíso humano bajo un ambiente degenerativo y retoma el argumento base de muchas series con temática existencialista, que en este caso es la idea del Zigurat: una ciudad paraíso aislada del ambiente hostil y al que no cualquiera puede ingresar. Un Zigurat (templo típico de la antigua Mesopotamia considerado morada de los dioses) es visto como un paraíso divino creado por los humanos en tiempos de crisis, y eso mismo es la cúpula de Romdo.

La oscuridad de la ciudad quizás oculta el aspecto neobrutalista, pero también es una forma de aludir a las tinieblas en las que se encuentra la población, que es incapaz de notar las conspiraciones de las autoridades, los problemas sociales y la decadencias de Romdo, que como fiel Zigurat se aleja del frio y decadente exterior, dando la espalda a los habitantes de afuera.

PERSONAJES

El diseño de personajes es muy simple, estético y estilizado, pero al mismo tiempo el poco detalle le da un aire minimalista, característica que diferencia al Nanopunk del sobrecargado Cyberpunk. El crecimiento y desarrollo es muy notorio en cada uno de los personajes, sin embargo, no todos cambian para bien, hay quienes terminan por aferrarse a su personalidad destructiva y obsesiva, lo que considero un gran acierto, pues refleja de manera magistral la naturaleza humana.

A pesar de que la serie recurre a una gran cantidad de personajes —y todos ellos juegan un papel esencial en la trama— los argumentos se centran en los tres personajes principales: Lil, Vincent y Pino, quienes a su vez representan a cada uno de los elementos que componen la historia (el humano, el divino y el artificial).

Lil Mayer (Re-L 124C41+). Es un personaje en apariencia insensible, pero en su interior tiene, al menos, algún interés y aprecio por los demás, o aprenderá a tenerlo durante su viaje. Lil es el típico personaje con un una infancia feliz que pasó de ser una niña sonriente a una joven seria, malhumorada, hostil y mandona, defectos que se van mostrando poco a poco en cada capítulo. La chica es arrogante, prepotente, dependiente e inmadura, aunque en el fondo su problema es no saber expresar sus sentimientos, quizás porque no sabe cómo o porque nunca ha tenido la necesidad de hacerlo. Durante la serie vemos como aprende a integrarse con los demás, aceptándolos como son y demostrándoles su aprecio.

Vincent Law. Es un chico tímido con miedos e inseguridades, preocupado por convertirse en un ciudadano ejemplar para dejar de ser tratado como inmigrante. Es el proxy número 1 y esto le provoca grandes conflictos existenciales, lo cual da pie para que la serie explote la temática existencialista sobre el ¿quién soy yo?

Pino. El pequeño androide con forma de niña, que es una referencia al Pinocho de Carlo Collodi y a Pinoko, personajes de Black Jack (manga de Osamu Tezuka). Pino representa la inocencia de un ser que no entiende ni conoce los males del mundo y es quien mantiene los toques de comedia y relaja los momentos más tensos. A lo largo de los capítulos vemos un gran crecimiento en este personaje, pues logra obtener muchas emociones y una personalidad propia, incluso algo que podríamos denominar alma. Pino también nos muestra el apego emocional que muchas veces tenemos por los objetos, recordemos que Pino no es humano pero aun así Lil y Vincent se encariñan con ella.

RITMO

El ritmo en general puede parecer pausado, pero integra información constantemente, por lo que perder la noción de un sólo capítulo dificultará la compresión de la historia. A pesar de que ésta es básicamente lineal, se hace uso de algunos flash-backs que no tiene la menor complicación, lo que en verdad dificulta entender la serie es el onirismo presente en muchos de sus capítulos, los que aparentemente se salen de la cronología habitual y presentan un argumento totalmente ajeno a lo que estábamos acostumbrados, sobre todo los capítulos centrales (del 14 al 19), en los que no se explica cómo llegaron los personajes a esa situación y el espectador se verá obligado a inferir cómo es que todo se resuelve.

En estos capítulos los argumentos son totalmente oníricos, se muestran realidades alternativas y la complejidad de los diálogos dificulta desentrañar la trama, lo que fácilmente puede hacernos perder el hilo argumental. Sin embargo, algunos episodios dan muchas claves sobre el pasado de la tierra, pues nos hablan del proyecto proxy, la reconstrucción de la raza humana, el proyecto boomerang y el virus cogito. También se abordan temas sociales como la tecnocracia y la utopía, y se critica la forma en que éstas ejercen su control absoluto sobre la población para garantizar la paz, la felicidad y la “perfección” (si sonreír es la clave para salvar al mundo, entonces se requiere de un estricto control sobre ello, pues la utopía perfecta requiere de reglas y numerosos sacrificios que terminan por acabar, paradójicamente, con esa perfección).

Afortunadamente otros capítulos son más digeribles pues se adentran en la esencia de los personajes, enfocándose en mostrarnos su crecimiento y desarrollo, como en el capítulo 16, en el que podemos ver cómo Lil empieza a adaptarse e integrarse con Vincent y Pino, dejando de tomar todo seriamente y permitiéndose sonreír.

TEMAS

La cantidad de temas que se abordan en Ergo Proxy es muy grande y requeriría más espacio del que tengo pensado dedicarle a este ya largo post, por esta razón simplemente mencionaré aquellos más obvios. Entre estos temas tenemos inmigración, segregarismo, marginación, conspiración y religión. Además de los dos principales rublos de los que parte la historia, en este caso el Psicoanálisis y la Filosofía, con referencias a Julia Kristeva, Carl Gustav Jung y J. J. Rousseau.

No sólo es posible observar temas científicos en la serie, también hay pequeños toques de romance, pero abordados desde una perspectiva cruda y obsesiva, y enfocándose en el sufrimiento y la no correspondencia (¿por qué a veces queremos permanecer al lado de alguien a pesar de que suframos por hacerlo?).

Finalmente, uno de los temas que sirve de conclusión para la serie es el Deus Ex Machia, en toda la expresión de la palabra, pues los dioses divinos son reemplazados por autómatas cuya superioridad y perfección —comparada con la de los humanos— es lo más cercano a un dios que tendremos la oportunidad de ver.

Referencias. Las referencias son igualmente extensas, pero entre las más constantes y evidentes tenemos las que aluden a la mitología griega; a clásico de la literatura como Isaac Asimov, Shakespeare (Hamlet y Ophelia), Blancanieves y Alicia en el país de la Maravillas; a clásico del cine como Stanley Kubrick (2001 Odisea del Espacio), Walt Disney y el Mago de Oz; incluso a programas de televisión como Jeopardy.

ARGUMENTOS

Es bastante complejo tratar de definir cuál es el quid específico de esta serie, pero lo que es seguro es que integra diversos temas, situaciones, personajes y elementos que en su conjunto nos ayudan a descifrar esa trama central. No debemos olvidar que la serie está planteada para que el público sea quien trate de resolver las incógnitas.

El Quid Robot. El manejo de los androides y el argumento principal de la historia son muy asimovianos y plantean el despertar de la conciencia robótica que impulsará a los androides a cuestionarse sobre su propia existencia.

Tecnocracia. La forma de gobierno en Romdo es una tecnocracia total y absoluta donde los humanos son usados simplemente como títeres de los androides, quienes ejercen el verdadero poder.

Revolución. La revolución, como lucha armada, se da por parte de las personas que habitan fuera del domo y por parte de los habitantes de Romdo en contra de los robots. Sin embargo, me parece que la verdadera intención es mostrar una “revolución de la conciencia”, mediante la introspección y la autoreflexión de sus personajes. Los inmigrantes terminan protegiendo la ciudad de los androides y se desata una guerra en contra de los robots, pues se consideran una amenaza por haber escapado del control humano y pensar por ellos mismos.

Ciudadanos Artificiales. Como en muchas obras cyberpunk, los humanos no nacen de forma natural, sino que son producidos artificialmente (en líneas de ensamblaje, como los autómatas) y manipulados para que sean buenos ciudadanos. Un claro referente al acondicionamiento neopabloviano que Aldous Huxley muestra en su libro Un Mundo feliz.

Paranoia. Poco a poco la historia muestra de forma cada vez más evidente la locura y el desequilibrio mental de sus personajes, lo que puede provocar una verdadera confusión en el televidente si a eso le sumamos los capítulos en los que todo parece ser un sueño o una psicótica abstracción mental en la que no sabemos qué es real y qué es falso.

El Viaje. Dicen que los viajes cambian a las personas y que lo importante no es el destino sino el trayecto. Tal parece que esto aplica a la perfección dentro de esta serie, pues al salir y afrontar el frío exterior, los personajes crecer y toman conciencia de lo que ocurre fuera de esa perfecta burbuja en la que vivían.

VIRUS

Más que un tema o un argumento, el virus es la base a partir de la cual se logra desplantar toda la trama. El virus cogito es una clara referencia a la frase del filósofo René Descartes: Cogito Ergo Sum (pienso por lo tanto existo). De hecho, tanto el título como todo el planteamiento se basan en su propuesta filosófica. Los Auto-Raves pueden despertar por voluntad propia y evadir el control humano, como lo propone Asimov en muchos de sus relatos, sin embargo, más que plantear la evasión de las órdenes se trata de encontrar las inconsistencias en la lógica humana, que precisamente permitirá a los robots liberarse de sus ataduras.

Para estar sujeto a algo o alguien se requiere no tener identidad; los androides toman conciencia de sí mismos y esto les permite crearse una identidad propia más allá de la que sus amos les dieron. El ejemplo más claro de esto es Pino, quien inicia copiándolo todo porque no tiene identidad, pero a lo largo de la serie adquirirá y aprenderá emociones que la harán más “humana”.

Si lo vemos objetivamente, Ergo Proxy termina por ser una serie de Ficción Especulativa sobre un virus, pero en este caso se especula sobre ¿qué pasaría si los androides se infectaran de un virus que los hiciera cuestionar su existencia?, (todo el sistema se caería).

PROXY

Los proxies son el misterio central a partir del cual se desarrollan muchas situaciones que dan juego a los personajes, sin embargo, no son en realidad un elemento tan profundo, pese a que ocupan el lugar del principal referente filosófico: “El creador piensa, por lo tanto nosotros existimos. Y en caso de que el creador no exista nosotros pensamos en él, por lo tanto él existe”.

Los proxies son los dioses de la creación y deben luchar a muerte entre ellos, aunque también pueden enamorarse entre sí. Se dice que estos seres habitan en lo más profundo de las mentes humanas y que los domos son su paraíso. Son incompletos, por lo tanto sus creaciones (los humanos) también lo son.

A lo largo de la serie descubriremos que en realidad no son dioses, sino —como su nombre lo indica— un componente de una red que realizan una función en representación de otro, su fin es aparentar ser dioses, pero en realidad siguen ordenes de un ser superior inalcanzable para los humanos, por lo tanto ellos son una especie de intermediario entre dioses y humanos.

Nunca se da una concreta explicación de lo que es un proxy o cuál es su función, pero el mantener este elemento en constante incógnita permite plantear preguntas como ¿quién se revela a quién, el creador contra su creación o al contrario?

DEFECTOS

La aparente profundidad de la serie resulta ser su mayor defecto, pues si bien Ergo Proxy hace muchísimas referencias filosóficas y científicas, si lo vemos críticamente, estas referencias en realidad son la simple muestra de un cumulo de ideas vinculadas con la historia, pero que no tienen el respaldo suficiente para criticar a las distintas corrientes del pensamiento que mencionan. Digamos que la serie toma un bonche de ideas de manera aleatoria, y con la ayuda de sus engañosos diálogos, intenta aparentar una actitud crítica sin realmente tenerla.

Independientemente de su pretensión, su falsa profundidad y su inherente complejidad, Ergo Proxy es una serie realmente innovadora, pues explota elementos argumentales y temáticos que ninguna otra serie se había atrevido a abordar. Además, en su aspecto artístico, usa diseños que se alejan del estereotipo en que se encuentran las producciones del anime actual.

Akira

Akira 1

Título Original:アキラ (Akira).
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk, Distopía, Militar, Seinen.
Director: Katsuhiro Ôtomo.
Estudio: Tokyo Movie Shinsha.
Emisión: 1988.
Duración: 125 minutos.
Extras:

Dirigida por el afamado y multipremiado Katsuhiro Otomo, Akira es considerada por muchos como la mejor película de animación en la historia y el más claro exponente del anime japonés, incluso reconocido como uno de los mejores largometrajes de Ciencia Ficción y el más representativo exponente animado del Cyberpunk.

Akira es sin duda el clásico de clásicos, es el monstruo insuperable del Cyberpunk animado y no sólo para los amantes del género, sino para todo seguidor del anime y el cine en general, pues su amplia temática, sus referencias y todo su contenido conceptual, sin olvidar sus características técnicas, lo han posicionado en un nivel de culto entre sus fans, superando por muchos a clásicos como Evangelion o Ghost in the Shell.

La calidad de animación es impactante, tomando en cuenta la época en que se creó, pues hace uso de novedosas técnicas (como el pre-scoring) que hasta ese momento no habían sido usadas, al menos en Japón. Y a pesar de que la calidad visual ya ha sido superada (sobre todo en obras del mismo género, como Metrópolis), no deja de ser toda una experiencia visual para el espectador.

Los escenarios son totalmente alucinantes, con espacios urbanos impecables que forman parte de todo un discurso arquitectónico: las sucias y descuidadas calles repletas de drogas, bares y malvivientes; los gigantescos edificios que se imponen al paisaje convirtiéndose en un elemento represor y deshumanizante; la sobresaturación de los sentidos mediante la publicidad; los elementos neobrutalistas (como los tubos y cables eléctricos en el exterior) que se convirtieron en la característica estética fundamental del género al otorgarle ese aspecto visceral a la ciudades; finalmente, el contraste de una ciudad brillante y luminosa llena de adelantos tecnológicos, con los barrios bajos repletos de basura, pobreza, violencia y anarquía.

El diseño de personajes es bueno, aunque no profundiza en la psicología ni personalidad de éstos como más tarde haría Evangelion, sin embargo, son personajes reales —sin estilizar—, crudos, violentos y rebeldes, en otras palabras, son el ejemplo clásico de una sociedad distópica y decadente que se guía por la doctrina punk del “No Future”, característica esencial en el Cyberpunk. La música es quizás el aspecto más débil de la obra, pues, a pesar de adecuarse perfecto a la temática, no presenta grandes piezas musicales y por momentos resulta algo repetitiva.

La historia nos presenta una ciudad en construcción, con mejoras y adelantos constantes, pero con una pérdida de valores humanos que ha producido una ciudad sin ley, en donde sus habitantes deben buscar la manera de sobrevivir a la violencia y a los corruptos políticos, militares y científicos que gobiernan la ciudad y sólo buscan su beneficio.

La trama se desarrolla en la futurista ciudad de Neo-Tokyo, la cual se construyó para sustituir a la antigua ciudad luego de que ésta fuera destruida en la Tercera Guerra Mundial. Kaneda y Tetsuo son dos jóvenes motociclistas miembros de una pandilla, de la cual Kaneda es el líder. Ambos son irresponsables, violentos y no respetan la ley. Después de un altercado con la pandilla de “los payasos”, Tetsuo es secuestrado por los militares y llevado a unas instalaciones secretas donde experimentan con él. Sin embargo, los científicos descubren que posee un increíble poder psíquico que podría compararse con el de Akira, por lo que deciden continuar sus investigaciones pero con toda la cautela posible, pues podrían perder el control de ese gran poder.

Mientras tanto, en las zonas marginadas de la ciudad, una revolución empieza a gestarse. Los disidentes políticos empiezan a realizar manifestaciones, revueltas y actos terroristas en contra del gobierno, con el fin de que pare sus experimentos, pues podrían provocar la destrucción de la ciudad una vez más. En dichas revueltas participan estudiantes, gente común, fanáticos religiosos e incluso desertores del ejército, entre ellos se encuentra Kai, una joven chica de la que Kaneda se enamora y con la cual descubre el secreto de Akira y la relación que Tetsuo tiene con éste.

Con forme avanza la historia descubriremos los secretos sobre Akira, el origen del poder psíquico en Tetsuo y la verdadera razón de la destrucción de Tokio. Además, nos adentraremos en temas más complejos como la evolución humana y los conflictos éticos, morales y políticos sobre el poder, ocasionados por el irrefrenable deseo que los humanos tenemos de jugar a ser Dios, inventando seres superiores a nosotros para después vanagloriarnos de nuestro éxito, pero que tarde o temprano saldrán de nuestro control. Una clara alusión al complejo de Frankenstein que posteriormente el Nanopunk y sus androides retomarían como su argumento principal.

Como podemos ver, Akira es simplemente asombrosa. Pero: ¿a qué se debe su grandeza? En mi opinión se debe a que retoma todos los temas esenciales de Cyberpunk y los desarrolla conjuntamente y de manera excepcional. Además, se convirtió en el referente directo del género no sólo por hacer uso de sus características, sino por otorgarle muchas de esas características al género, es decir, el Cyberpunk no ayudó a crear a Akira, Akira ayudó a constituir al Cyberpunk.

Otra característica que hace de Akira la grandiosa obra que es, es el hecho de ser la base argumental, temática y estética de muchas otras series, algunas de las cuales se convirtieron el grandes clásico. El aspecto psicológico y religioso que Akira apena esboza, es revolucionado posteriormente por Evangelion. El aspecto político y militar (o de fuerzas públicas) es profundizado en Ghost in the Shell. La parte onírica y paranoica tiene su culminación con Ergo Proxy, quien derivó de un Cyberpunk muy estilizado a un Nanopunk. Finalmente, el aspecto gore y genético (Biopunk) tiene un digno representante en Genocyber. En otras palabras, Akira es la totalidad que posteriormente fue desglosada y desmembrada por diversos animes, pero ninguno de ellos logró abarcar tal cantidad de elementos de manera relativamente sencilla. En lo personal considero que todas las series que mencioné son mucho más densas que Akira.

Finalmente, por todo su contenido, sí considero que Akira es la mejor obra del Cyberpunk, ya que no sólo retoma elementos de él, le aporta. Pero de manera personal me quedo con otros títulos como mis favoritos. Y sobre si es la mejor película animada de la historia, pues eso depende del gusto, pero siendo objetivos yo creo que sí.

Yu-Gi-Oh! 3D Bonds Beyond Time

Título Original: 10thアニバーサリー 劇場版 遊☆戯☆王 ~超融合!時空を越えた絆~ (Yu-Gi-Oh! 10th Anniversary Movie: Super Fusion! Bonds That Transcend Time).
Género(s): Shônen, Ciencia Ficción, Aventura, Juegos de Cartas.
Dirigido por: Kenichi Takeshita.
Historia por: Kazuki Takahashi.
Estudios: Studio Gallop.
Duración: 49 minutos.
Emisión: 2010-2011.

Continuando con mis aportes a este blog y estrenando el título de Colaborador, el día de hoy me dedicaré a analizar uno de los lanzamientos más recientes en la popular saga de anime Yu-Gi-Oh!. Me refiero, por supuesto, al mediometraje de décimo aniversario, creado para celebrar los diez años transcurridos desde que NAS comenzara con la producción de la primera serie. Proyectada en la pantalla grande nipona el 23 de Enero del 2010 en 3D, la película ha sufrido varias alteraciones hasta su lanzamiento para sistemas caseros en Junio de 2011, incluyendo la versión extendida estadounidense con diez minutos de material extra.

Al contrario de películas anteriores, 3D Beyonds Time tiene lugar en la misma línea temporal de las series regulares, convirtiéndose en parte del argumento general de Yu-Gi-Oh! 5D’s. Mientras Yusei Fudo se preocupa acerca del bienestar de la ciudad que acaba de salvar, sus amigos deciden retarlo a un turbo duelo para levantar los ánimos. A media batalla, un misterioso enmascarado aparece de la nada y reta a Yusei. Nuestro protagonista acepta el desafío e invoca su bestia máxima, Stardust Dragon. Sorprendentemente, el hombre misterioso logra capturar al dragón en una carta vacía y escapa, no sin antes advertir que la era de Ciudad Neo Domino está condenada a desaparecer.

Mientras Yusei y sus amigos investigan sobre la identidad de su atacante, descubren que alguien utilizó a Stardust Dragon para causar desastres en el pasado, por lo tanto el futuro ha sido alterado y la ciudad comienza a desvanecerse. Los poderes del Dragón Carmesí permiten a Yusei viajar en el tiempo para perseguir al enmascarado.

Varios años antes, en Venecia, Jaden Yuki (Judai en la versión original), está siendo atacado por versiones reales de las cartas Rainbow Dragon y Cyber End Dragon, controladas por un misterioso extraño. Jaden consigue resistir los embates de ambos dragones con la ayuda de Elemental Hero Neos y los poderes de sus espíritus guardianes, pero el forastero convoca a un tercer dragón jamás visto en esta época, Stardust Dragon. Stardust se prepara para acabar con Jaden, quien es salvado en el último momento por Yusei. Al percatarse de su aparición, el enmascarado escapa de nuevo. Jaden y Yusei deciden colaborar para perseguirlo a través del tiempo.

En el pasado, Maximillion Pegasus está patrocinando un torneo para promocionar su nuevo juego de Duelo de Monstruos. Yugi Muto también ha acudido al torneo junto con su abuelo, con la esperanza de conocer a Pegasus. De pronto, tres dragones aparecen surcando los cielos y provocan la destrucción total del lugar del torneo, junto con la muerte de docenas de personas, incluyendo a Pegasus y al abuelo de Yugi. Minutos después, Jaden y Yusei conocen a Yugi y los tres viajan en el tiempo treinta minutos antes del desastre, con el fin de evitarlo.

Se enfrentan al misterioso enmascarado, quien se revela como Paradox, y ha viajado de un futuro aún más lejano, donde el mundo ha sido destruido por la magia del Duelo de Monstruos. Para salvar su futuro, Paradox está decidido a cambiar radicalmente la historia, eliminando el juego y a su creador. Los tres protagonistas retan a Paradox a un Duelo por el destino del Mundo.

Así comienza un impresionante Duelo de tres contra uno. Paradox utiliza Malefic World para convocar su propia versión de los monstruos más poderosos de todas las épocas. Tras varios turnos, el villano invoca a sus monstruos principales, Malefic Paradox Dragon y Malefic Truth Dragon. Todo parece estar perdido, pero gracias al trabajo en equipo de los tres héroes, logran perseverar y derrotar a Paradox, quien desaparece por completo, no sin antes preguntarse si se habrá equivocado en su experimento. Todo vuelve a la normalidad, la historia y el mundo han sido salvados. Yugi, Jaden y Yusei vuelven a sus respectivas épocas, confirmando que sus ciudades aún existen, y esperando volver a reunirse algún día.

Esta película es de lo mejor (y hay muy poco) que he visto en Yu-Gi-Oh!. El apartado técnico es digno de un anime contemporáneo, con excelentes efectos de sonido, voces (incluso en inglés), banda sonora, etc. destacando ampliamente las CGI (Imágenes Generadas por Computadora) de los dragones utilizados por el antagonista y los poderosos lanzallamas o rayos galácticos disparados por los monstruos. Todos los elementos de la primera serie continúan: las combinaciones casi imposibles con las que logran sobrevivir por un turno más, las cartas que sólo aparecen en el anime, por tener efectos tan broken que estarían eternamente prohibidas y los efectos cambiados de muchos monstruos, que permiten disfrutar de la atracción principal del cortometraje como si se tratara de un capítulo más de las series de antaño.

Por supuesto, el principal atractivo del filme es el Duelo final entre Paradox y los tres protagonistas de las series. Éstos últimos solo utilizan sus cartas insignia, y realizan las mismas tácticas que utilizaron en su respectiva época. El aspecto de mayor importancia, creo yo, es el Deck de Paradox, quien utiliza los monstruos denominados Malefic («Sin», en el original), versiones trastornadas y corruptas de los mejores dragones de toda la historia, con un nuevo look blanco y negro. A diferencia del juego de cartas real, la película nos permite disfrutar del poder de los Malefic en toda su gloria, y claro, tendremos la clásica escena donde (Malefic) Blue-Eyes White Dragon acaba fácilmente con Dark Magician.

Este análisis no estaría completo sin un rápido vistazo a la versión norteamericana. Como es bien sabido por los seguidores de la serie, 4Kids Entertainment se encarga de masacrar nuestras series favoritas, añadiendo censura a más no poder y traduciendo de forma mediocre todo trabajo de animación japonesa que tiene la mala suerte de caer en sus garras, poniendo como excusa que «son series para niños y no se puede mostrar ese tipo de contenido en horarios familiares».

En cuanto a 3D Bonds Beyond Time, la famosa productora se encargó de cambiar la banda sonora original por una «más suave», y alterar el aspecto de las cartas por puro capricho. Además, algunos diálogos carecen completamente de sentido o no tienen nada que ver con el contexto en el que se desarrollan. El discurso de Paradox sobre muerte, paradojas y discriminación ha sido cambiado por palabrería vacía. Lo único rescatable es el buen trabajo que se realizó con la voz del antagonista.

En conclusión, 3D Bonds Beyond Time es un filme que disfrutarán los fanáticos tanto del anime como del juego de cartas. La casi inexistencia del relleno se agradece de verdad, y el argumento, aunque rápidamente pasa a un segundo plano, es conciso y permite que la historia fluya sin problemas. Tal vez hizo falta detallar cómo obtuvo Paradox las demás cartas de su deck, pero en general es una obra muy entretenida.

Space Opera

Star Wars
Star Wars (George Lucas, 1977)

La Space Opera (Opera Espacial u Opereta Espacial), término que hace referencia a la Soap Opera estadounidense, es un subgénero de la Ciencia Ficción caracterizado principalmente por su ambientación y su trama, aspectos que la diferencian del resto de los subgéneros. Su principal característica radica en que ni los aspectos tecnológicos ni el rigor científico son elementos fundamentales en la historia, pero están indiscutiblemente presentes en ésta, púes de otra manera lo que tendríamos sería un simple Melodrama.

Iniciaré con una definición personal del género:

La space opera es un subgénero de la ciencia ficción caracterizado por la acción, la aventura y el recurso del espacio profundo como escenario. Suele retomar algunos elementos clásico de la Fantasía Heroica, Épica y el género Western y los trasporta a un contexto ficticio en donde la racionalidad científica adquiere un papel secundario y la historia se centra en el melodrama y los personajes.

Cabe aclarar, que no todas las obras de Space Opera son Ciencia Ficción en el sentido estricto de la palabra. Puede darse el caso que, pese a mostrar tecnología futurista y más avanzada que la nuestra, el trasfondo real corresponda a una historia de Fantasía Espacial, como ocurre con la saga de Star Wars.

Star Trek
Star Trek (Gene Roddenberry, 1966-1969)

LA HISTORIA DE AVENTURA

En la Opera Espacial la tendencia más recurrente es relatar historias que se desarrollen alrededor de una aventura frecuentemente romántica, razón por la cual los personajes responderán a los estereotipos típicos de Héroe y Villano. Debido a esto es muy común que el héroe posea particularidades propias de la Fantasía Heroica o Épica, teniendo que rescatar a una doncella, pelear una batalla o enfrentarse a un poderoso villano. Todo esto siempre ambientado en una locación ficticia que contenga los parámetros necesarios para que la historia pueda seguir considerándose como Ciencia Ficción.

Otro de los géneros que han servido como base para la Space Opera es el Western, pues de él se han retomado numerosas historias y elementos que al ser extrapolados a un contexto espacial adquieren características de la Ciencia Ficción. Las viejas historias de expediciones a lugares extraños y exóticos, son ahora remplazadas por viajes espaciales que exploran galaxias y planeta. Sin embargo, los aspectos esenciales permanecen en ambas, pues los exploradores se convierten en viajeros espaciales y los barcos en cohetes.

A diferencia de la Ciencia Ficción normal la Space Opera no centra su historia en la idea que da juego y permite la especulación racional de una ciencia futurista, por el contrario, son los personajes quienes adquieren el papel principal y es alrededor de ellos que la historia tiene lugar. Los aspectos propios de la Ciencia Ficción actúan simplemente como un fondo dramático que permite una ambientación y un escenario exótico para el melodrama.

El romance y el drama son dos elementos muy recurrentes que suelen unir a los personajes o ser la base para la aventura. Y aunque es muy común que la Space Opera recurra a estos géneros, no está obligada a presentar romance ni drama en su historia. Otro de los temas recurrentes son las batallas en el espacio, en las cuales vemos gigantescas naves surcar el infinito y combatir a toda clase de enemigos. Recordemos también que a pesar de situarse en el espacio y convivir con numerosas razas alienígenas, los humanos tendrán un papel preponderante en la historia.

Uchû Senkan Yamato
Uchû Senkan Yamato (Leiji Matsumoto, 1974-1975)

LA AVENTURA ESPACIAL

Como el propio nombre lo indica, la característica más distintiva del género son los viajes espaciales. Generalmente este tipo de obras se desarrollan en naves, en el espacio exterior y en otros planetas, aunque esto no excluye que algunos personajes o eventos trascurran en la tierra. La idea de los viajes espaciales, como sustitución de los antiguos viajes de conquista y exploración, es precisamente esa idea que debe ser racionalizada a partir del elemento científico, y es justamente este elemento lo que permite a la Space Opera pertenecer a la Ciencia Ficción.

Para que el viaje espacial pueda ser posible requiere forzosamente de una explicación racional del cómo se hace, esta explicación debe darse a partir de elementos científicos exclusivamente. Sin embargo, no está obligada a usar términos excesivamente técnicos como los haría la Ciencia Ficción Dura, pues el factor científico no es el principal. Además, como vimos en el artículo de Ciencia Ficción, la Space Opera tampoco está obligada a dar una amplia explicación sobre cómo la ciencia permite viajar y habitar otros planetas, puede limitarse a decir que la ciencia lo hace posible y no dar mayor explicación al respecto.

Finalmente, si la explicación está dada en términos mágicos o sobrenaturales, la historia deja de ser ciencia ficción. Debemos recordar que toda Space Opera se desarrolla en el espacio, pero no toda Ciencia Ficción que tiene lugar en el espacio es Space Opera, ni toda la Space Opera será siempre Ciencia Ficción. Además, el hecho de que se desarrolle en el espacio responde a la necesidad de un desplazamiento físico del escenario narrativo, el cual debe ser diferente a nuestro entorno real.

Firefly
Firefly (Joss Whedon, 2002-2003)

DESPLAZAMIENTO CIENTÍFICO

Uno de los aspectos más duramente criticados dentro de la Space Opera es el desplazamiento de los aspectos más sólidos de la Ciencia Ficción, pues al desarrollar sus historias en otros planetas suele recurrir a inventar civilizaciones cuya organización, gobierno y aspecto físico, son similares a algunos elementos terrestres. Es común encontrar extraterrestres antropomorfos, es decir, que presentan características humanas —ya sean físicas, intelectuales o culturales— que los hace extremadamente similares a nosotros (bípedos, hablan el mismo idioma, respira oxígeno y usan ropa).

Algunos critican también la falta de explicación del funcionamiento de los desarrollos tecnológicos, como las naves espaciales capaces de viaja más rápido que la luz. Pero, como ya vimos, la Ciencia Ficción (mientras no sea Ciencia Ficción Dura) no está obligada a explicar el funcionamiento de sus tecnologías mientras éstas sean racionalmente aceptables.

En este tipo de obras es común que en las batallas espaciales las naves exploten creando grandes bolas de fuego (en el espacio no hay oxigeno que permita encender fuego y el vacío impide el desplazamiento del sonido) o que al realizar viajes a años luz no se produzcan los cambios que de acuerdo con Einstein ocurrirían debido a que el tiempo trascurriría de diferente forma a tales velocidades. Sin embargo, al pertenecer a la Ciencia Ficción Blanda, tiene mayor libertad para romper leyes científicas que ningún otro subgénero romperían.

Battlestar Galactica
Battlestar Galactica (Ronald D. Moore, 2003-2009)

DESPLAZAMIENTO SOCIAL

Es conveniente puntualizar un aspecto que dificulta, en apariencia, la catalogación de una obra dentro de éste género. Al recurrir a aspectos sociales (como los imperios galácticos o la guerra entre diferentes razas extraterrestres), la Opera Espacial puede llegar a confundirse con Ciencia Ficción Social. La clave es saber distinguir el tema central, si la historia se desarrolla a partir del romance y el drama entre dos personajes y existe el juego del héroe-villano además de un viaje espacial de aventura, entonces es claramente Space Opera.

Finalmente, si hay una crítica a problemas sociales que hagan alusión a problemas reales de alguna sociedad humana sin importar de cual se trate, se podrá considerar Ciencia Ficción Social, y si el contexto se mantiene en un melodrama espacial también será una Space Opera, recordemos que la Ciencia Ficción Social es uno de los subgéneros más versátiles al momento de conjuntarse con cualquier otro de la Ciencia Ficción.

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Interstella5555 (Leiji Matsumoto, 2003)

Ciencia Ficción Social

Metrópolis (Fritz Lang, 1927)

La Ciencia Ficción Social (CFS) es un subgénero de la Ciencia Ficción, y como tal debe presentar todas las características particulares que la distinguen, sin embargo, existen algunos elementos que no están presentes en todas las obras de Ciencia Ficción y que por ello caracterizan a las obras de este subgénero.

Empezaré con una definición personal:

La Ciencia Ficción Social es aquella que presenta todas las características necesarias para ser considerada Ciencia Ficción pero que en lugar de especular sobre los avances científicos lo hace sobre el desarrollo social, generando con ello una crítica velada que puede extrapolarse a la sociedad actual.

Cabe destacar que éste es uno de los géneros que mayor relación tiene con el resto de las derivaciones de la Ciencia Ficción, pues no importa si se trata de una Distopía, Utopía, Ucronía, Steampunk o Cyberpunk, mientras aborde temas sociales y haga una crítica de ellos será también Ciencia Ficción Social. Esto nos permite imaginar que es muy complicado encontrar una obra pura de este género, pues por lo regular se encontrará compaginada con otro.

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CIENCIAS BLANDAS

La primera característica de la CFS es el hecho de que hace uso de los conocimientos y teorías propias de las denominadas ciencias blandas (Ciencias Sociales), como la sociología, la economía y la antropología. Se ubica, obviamente, dentro de un universo regido por leyes físicas, químicas y matemáticas que permiten un gran avance tecnológico, pero a diferencia de la Ciencia Ficción normal éstas no ocupan el papel fundamental en la historia.

Como vimos en el artículo sobre ciencia ficción, los personajes adquieren su protagonismo debido a que se desenvuelven alrededor de una idea que permite la especulación racional de un mundo ficticio, y es ésta idea la que adquiere una importancia central. En el caso de la CFS, son los movimientos y conflictos sociales quienes adquieren la mayor importancia en la historia, no así los personajes, estos se vuelven protagónicos únicamente por participar en dichos movimientos.

No es extraño encontrar referencias a diversas revoluciones (sociales, industriales o tecnológicas), movimientos políticos (fascismo, leninismo, socialismo…) o corrientes de pensamiento (marxismo, positivismo, feminismo…) que retoman algún hecho social y los critican mediante el encubrimiento que la Ciencia Ficción otorga.

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CRÍTICA SOCIAL

Como ya sabemos, una de las características de la Ciencia Ficción es el cambio de escenario, pues una historia de ese género no debe desarrollarse en el mismo espacio contextual que el nuestro. Lo mismo pasa con la Ciencia Ficción Social, pero a diferencia de la primera, en ésta deben existir los elementos suficientes para trasporta la crítica social de nuestro mundo al nuevo entorno.

 Es imposible criticar problemas sociales que no han tenido lugar en ninguna de las civilizaciones que han existido a lo largo de la historia de la humanidad, pero la CFS nos permite especular sobre el devenir de la humanidad, así que en teoría podemos meditar sobre los problemas que le aguardan a las sociedades humanas.

Algo que debemos tener muy en cuenta al momento de catalogar una obra dentro de este género es la similitud que la crítica social puede tener con una Distopía, ya que ambas critican por lo general al gobierno. Además, muchos subgéneros como el Cyberpunk (y sus derivados) no pueden desligarse de la crítica social (el Biopunk en el mejor ejemplo), y eso hace que los límites que nos permitirían diferenciar con claridad entre estos géneros sean muy ambiguos, por lo que prácticamente todas las obras punk será también CFS.

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DERECHOS Y ÉTICA

Entre los temas más criticados están los derechos humanos y los conflictos éticos que los desarrollos tecnológicos pueden provocar en las sociedades. Éstos derechos generalmente son extrapolados a otras sociedades u otras problemáticas. Por ejemplo: tendremos robots luchando por sus derechos (como en los cortometrajes “El Segundo Renacimiento” de la saga Animatrix) o gente exigiendo que se respete la memoria de los muertos, como en The Final Cut (Omar Naim, 2004)

LUCHA DE CLASES

La lucha de clases es otro de los temas más recurrentes, pues la desigualdad social ocasionan casi inevitablemente un conflicto bélico entre la sociedad y el gobierno, aunque no se limita a estos componente sociales, pues puede hacer partícipe a la Iglesia, los comerciantes, los militares u otras formas de organización, como las sociedades extraterrestres o inteligencias artificiales.

Cabe aclarar que una historia sobre una invasión alienígena que no contiene un aspecto social en dicha invasión no puede considerarse dentro de este género. Por ejemplo: la novela War of the Worlds (H. G. Wells) no es CFS, mientras que District 9 (Neill Blomkamp, 2009) sí lo es.

Cuando las obras presentan un conflicto civil entre un sector de la sociedad y otro, entre dos estratos sociales, entre gobernados y gobernantes o entre distintos grupos étnicos o raciales (humanos, extraterrestres o artificiales), la CFS adquiere el apelativo de Ciencia Ficción Libertaría. En otras palabras, la Ciencia Ficción Libertaria nos presenta un conflicto social interno que desemboca en un conflicto bélico intestino (revolución) en el que una facción lucha contra otra por determinados derechos, creencias o recursos.

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Yasuhiro Yoshiura

VIDA Y OBRA

Yasuhiro Yoshiura (康裕•吉浦), es un escritor y director japonés de cortometrajes animados, nació en Hokaido, Japón, en 1980. Vivió en la prefectura de Fukuoka —ubicada al norte de la isla de Kyushu— durante su niñez y juventud antes de mudarse a Tokio. Realizó sus estudios en el Instituto Kyushu de Diseño, que actualmente es la Universidad de Artes de Kyushu, del que se gradúo en el 2003.

Durante su etapa universitaria inicio con sus primeras animaciones como productor independiente. Sus primeros trabajos fueron pequeños cortometrajes experimentales y clips musicales, entre ellos Noisy Birth (2000) y Kikumana (2001), en los cuales podemos apreciar el inicio del que se convertiría en el estilo particular de Yoshiura, el cual agrupa historias surrealistas con escenarios oscuros y personajes muy peculiares que siempre plantean una crítica social, todo ambientado en un contexto de ciencia ficción.

En 2002 —con la aparición de Studio Rikka, que desde entonces ha producido todos los trabajos de Yoshiura— surge el primer cortometraje que le valdría el reconocimiento dentro de la industria del anime, Mizu no Kotoba. Este pequeño corto maneja un discurso basado en la comunicación y la lingüística, y nos explica cómo se modifica un mensaje al pasar de interlocutor en interlocutor. Además, se convierte en la base de sus trabajos posteriores, pues esta es la primera animación en la que nos plantea una relación entre humanos y androides.

Para el 2005, después de terminar su carrera y mientras aún vivía en Fukuoka, Yasuhiro inicia la producción de su primer trabajo de larga duración, el OVA Pale Cocoon. En él retoma elementos tanto cyberpunk como psicológicos y los mezcla con contexto postapocalíptico para crear una historia oscura que critica fuertemente el deterioro ambiental. Un año después, en 2006, realizó el opening del programa Pop Jam.

Posteriormente, tras haberse mudado a Tokio, inició con la producción de su primera serie animada, en ONA Eve no Jikan (2008-2009), en el que aglomera personajes, escenarios, historias y estilos de sus trabajos previos. En el 2009 participó como diseñador de algunos escenarios para la película Rebuild of Evangelion 2.0 You can (not) Advance. Para el 2010 realizó el opening para la barra Noitamina de la televisora Fuji, dedicada a series Shôjo. Ese mismo año participó en la realización del opening de la serie Yozakura Quartet: Hoshi no Umi.

PRINCIPALES INFLUENCIAS

Si bien es obvio que los trabajos de Yoshiyuki están ampliamente influenciados por los géneros de la Ciencia Ficción, la Psicología y el Cyberpunk, existe un aspecto que ha determinado la base histórica y contextual de todas sus creaciones desde el 2002 con Mizu no Kotoba, y ésta es la base robótica que propone Isaac Asimov en sus libros.

Desde ese primer cortometraje en que nos plantea los conflictos de comunicación entre humanos y las relaciones con androides que van más allá de un mero servicio, es posible apreciar numerosas referencias a la literatura Asimoviana, principalmente las que se centran en las paradojas de las Leyes de la Robótica y los conflictos éticos, sociales y políticos de la convivencia con robots. Esto en clara alusión al Complejo de Frankenstein, la Ley Cero de la Robótica e incluso el Valle inexplicable.

SU ESTILO

Yoshiura posee un estilo fuertemente definido en cuanto a diseño de personajes y escenarios, pues estos son básicamente iguales en todos sus trabajos, incluso podríamos decir que son los mismos. Sin embargo, los argumentos de sus historias son amplios y parten siempre de la base psicológica de las interacciones humanas, que aborda metafóricamente desde la perspectiva robótica de Asimov. Esa mezcla literaria y psicológica dan como resultada unas paranoias exquisitas, incomprensibles y envolventes.

Retomando el aspecto de la animación, sus trabajos se caracterizan por una elegante simpleza en su diseño, los personajes no poseen demasiados detalles y son agradables a la vista, lo que aumenta la importancia que los diálogos adquieren en la historia. No obstante, a pesar de ser tan simples, cada personaje siempre posee características particulares que logran diferenciarlo de trabajos anteriores.

El resultado visual que Yasuhiro logra al mezclar personajes en 2D con escenarios y fondos en 3D es simplemente asombroso, pues crea una apariencia de realismo que contrasta con lo plano de los personajes. Por su parte, la música (que generalmente nunca es el aspecto principal) siempre se adecúa perfectamente para crear una ambientación precisa dependiendo del contexto de la historia.

Ciencia Ficción

Le Voyage dans la Lune
Le Voyage dans la Lune (Georges Méliès 1902)

La Ciencia Ficción es uno de los géneros que más dificultades presenta al momento de ser definido, pues es usado indiscriminadamente para catalogar a todo medio audiovisual o literario que presente términos científicos, especulativos o fantásticos. Por ésta razón, me he propuesto definir de manera simple algunos de los parámetros y características que las obras de éste género deben contener. Para aquel que quiera profundizar más en este tipo de definiciones les recomiendo el glosario de la página ciencia-ficcion.com

Empecemos por definir que es la Ciencia Ficción:

La ciencia ficción es un género de narraciones imaginarias que no pueden darse en el mundo que conocemos y por lo tanto requiere de una transformación del escenario narrativo, modificando los aspectos científicos, espaciales, temporales, sociales o descriptivos de tal modo que lo relatado es aceptable como especulación racional.

IMAGINARIA

Una obra de Ciencia Ficción debe ser forzosamente un relato imaginario que no haya tenido lugar en el mundo en que vivimos o en la época en que vivió el autor. La obra puede situarse en cualquier contexto espacio-temporal mientras no narre hechos verídicos, es decir, puede ser futurista, del pasado o contemporánea siempre y cuando sea ficticia.

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Metrópolis (Fritz Lang, 1927)

TRANSFORMACIÓN DE ESCENARIO NARRATIVO

Para que una obra sea considerada dentro del género debe desarrollarse en un escenario que no presente las características del mundo en que vivimos en sus ámbitos tecnológicos y científicos. Por eso generalmente la Ciencia Ficción se centra el mostrarnos cómo los nuevos descubrimientos tecnológicos y los avances en la ciencia acarrean cambios sociales que afectarán a la humanidad ya sea en un sentido positivo o negativo.

Este tipo de obras generalmente también tienen cambios a nivel social, aunque un cambio en la sociedad como único elemento de transformación del escenario no basta para considerar que una obra es Ciencia Ficción. Por ejemplo, las Distopías cambian muchas de las normas sociales pero no tiene un cambio radical en lo que respeta al ámbito tecnológico y científico. Las Ucronías también modifican el contexto social pero a nivel histórico, cambiando drásticamente los eventos reales del pasado y provocando futuros distintos o alternativos, mientras que la  ciencia Ficción se limita a extraer elementos pretéritos y contextualizarlos en términos contemporáneos o futuristas sin alterar el devenir histórico real.

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Alien (Ridley Scott, 1979)

ESPECULACIONES RACIONALES

Los hechos narrados en la Ciencia Ficción, sean estos tecnológicos, sociales o científicos, deben tener una base racional que permita explicarlos, es decir, deben ser posibles de acuerdo con los avances que posean las sociedades de las cuales se habla. Ésta explicación no debe estar atada a los conocimientos ni desarrollos de la actualidad, pues basta con decir que la ciencia descrita en la obra permite esos avances, a pesar de que la ciencia actual no.

La racionalización puede o no adentrarse en una profunda reflexión sobre los conocimientos científicos, ya que puede limitarse a no explicar cómo funcionan los objetos y simplemente atribuir su funcionamiento al desarrollo de la ciencia. Sin embargo, existe la denominada Ciencia Ficción Dura (Hard Science Fiction), la cual retoma escrupulosamente los términos y conocimientos que existen en la actualidad; esto resulta muchas veces en obras cuyo lenguaje en bastante complicado y difícil de entender para el público no especializado.

En ocasiones el simple lenguaje, los escenarios o la parafernalia otorgan verosimilitud y racionalidad a una historia que por sí sola no sería Ciencia Ficción y le permiten pertenecer al género, esto ocurre con frecuencia en obras audiovisuales. También se puede recurrir a la ciencia imaginaria, la cual integra elementos que por su naturaleza aún no tiene cabida en la ciencia real, como los viajes en el tiempo, la telepatía, la teleportación o las velocidades superiores a la de la luz.

Cabe aclarar que la Ciencia Ficción no debe especula obligatoriamente sobre cómo serán las sociedades del futuro basándose en la progresión actual de la ciencia, pues pueden existir obras ambientadas en éste tipo de contextos pero cuyos aspectos tecnológicos no sean el elemento fundamental o hayan sido truncados (como la Space Opera o el Steampunk, este último retoma la tecnología de la máquina de vapor y se desarrolla en la época victoriana del siglo XIX).

Una característica que distingue a este género de otros —como la Fantasía— es el hecho de que la especulación y explicaciones sobre el mundo ficticio en que se desarrolla la historia siempre están dadas en el ámbito científico y nunca en el fantástico. Cuando una obra recurre a explicar los sucesos a través de la magia, el misticismo o la religión, ya está dentro del género de la Fantasía, pues estos aspectos no son considerados racionales por la ciencia.

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Blade Runner (Ridley Scott, 1982)

TEMAS

La Ciencia Ficción, al ser un género que logra desarrollarse en la épica, la lírica, la dramática, la novela o el cuento, puede abordar una gran cantidad de temas. Sin embargo, en todos ellos, la idea general que permite la existencia del mundo ficción adquiere un papel mucho más importante que el resto de los elementos.

Uno de los principales temas es el de un futuro drásticamente diferente, el cual puede mostrarnos sociedades ideales o anárquicas distopías decadentes, pero cuya función no es otra que criticar los problemas reales de la sociedad. Actualmente la moda entre los autores es presentar sociedades radicalmente distintas donde el futuro no es precisamente mejor, por el contrario, nos pone en alerta sobre los problemas que los avances tecnológicos pueden ocasionar.

El uso del bagaje teórico de las llamadas ciencias duras (Física, Química, Biología y Matemáticas) también resulta recurrente. Sin embargo, lo que está en boga hoy en día es abordar temas desde las ciencia sociales, relegando el factor tecnológico a un segundo término y haciendo de la crítica social la principal fuente de inspiración. Esto provocó el surgimiento de la Ciencia Ficción Blanda (Soft Science Ficion) y del subgénero conocido como Ciencia Ficción Social (Social Science Fiction).

Finalmente, tres de las temáticas más abundantes son: (1) los viajes en el tiempo, los cuales deben tener una explicación científica racional y no una mágica o sobrenatural, (2) los peligrosos futuros apocalípticos y postapocalípticos, frecuentes en el Cyberpunk, y (3) el Complejo de Frankenstein, que es el miedo a la rebelión de las maquinas contra la raza humana.

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Terminator (James Cameron, 1984)

ESCENARIO

Existen diferentes escenarios que son comunes para el desarrollo de la Ciencia Ficción, como el espacio exterior, las naves espaciales u otros planetas. Todos ellos deben ser empíricamente posibles y racionalmente aceptables. Esto es, la experiencia científica debe demostrarnos que dichos lugares o eventos no son posibles en la realidad, pero que la justificación ficticia es suficiente para hacerlos creíbles.

Dentro del género existen muchos lugares cuyas características geográficas, ambientales y físicas se oponen a la realidad, pero que son posibles debido a que encuentran una explicación dentro de la ciencia imaginaria. Caso opuesto a la Fantasía, que en ocasiones describe lugares que son posibles en nuestra realidad pero que al contener elementos mágicos y sobrenaturales se vuelven fantásticos. De cualquier forma, debemos recordar que para ser considerado Ciencia Ficción debe existir un cambio en el escenario de la obra con respecto a nuestro ambiente actual por muy tenue que este sea. El escenario en ocasiones adquiere un papel tan importante que se vuelve una justificación para considerar a la historia como Ciencia Ficción. Esto ocurre generalmente cuando la historia no es científicamente posible pero el autor pretende hacernos creer que sí a través del uso de locaciones y parafernalia científica.

Otro recurso al momento de generar los escenarios es extrapolar lugares y eventos reales transformándolos en eventos ficticios que generalmente hacer una crítica social. Ésta dislocación de la realidad muchas veces se produce con el fin de evitar problemas al autor por criticar al sistema moral, político o religioso. Además de los cambios en la locación existen los cambios en el aspecto corporal y mental.

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The Matrix ( Larry y Andy Wachowski, 1999)

TIEMPO

En contexto temporal generalmente es futurista, pues al hablar de hechos que aún no han ocurrido se está especulando. Sin embargo, cuando la historia es contemporánea a nuestro tiempo puede considerarse Ciencia Ficción siempre y cuando utilice elementos inexistentes pero racionales.

Cuando la historia se desarrolla en el pasado será Ciencia Ficción solamente si presenta argumentos imposibles pero racionales que no perturben la realidad histórica; cuando la realidad es modificada pasa el género de la Ucronía. El principal ejemplo de Ciencia Ficción ambientada en el pasado es el Retrofuturismo.

Satoshi Kon

El martes 24 de agosto de 2010, a la edad de 46 años, murió Satoshi Kon, uno de los más grandes directores de animación japonesa, a causa de un cáncer pancreático. A raíz de su muerte los miles de blogs dedicados al anime han saturado la red con información sobre el trágico suceso. No pretendo escribir una reseña lamentando su fallecimiento, pues a pesar de ser un acontecimiento triste para el mundo del manganime, Kon se ha convertido ahora en una inmortal leyenda que vivirá en el recuerdo de su público. Sin embargo, considero adecuado dedicar un espacio para hablar de su vida, sus obras y su particular estilo que le permitió crear fantásticos y oníricos mundos sólo concebibles en la imaginación y los sueños.

SU VIDA Y CARRERA

Satoshi Kon (敏今) nació el 12 de octubre de 1963 en Kushiro, Hokaido, Japón. Estudió Diseño Audiovisual en la Universidad de Bellas Artes de Musashino. Su carrera empezó como mangaka a los 23 años y uno de sus primeros trabajos fue como artista y editor de la revista Young Magazine, publicación gracias a la cual ganó el premio Tetsuya Chiba por su obra Yoriko. Durante ésta etapa empezó a perfilarse por un trabajo enfocado en la Ciencia Ficción, más específicamente en la Ciencia Ficción Social, esto se puede apreciar en una de sus primeras obras, Kaikisen (1990).

En 1991 trabajó como diseñador de animación en Roujin Z, una pequeña película escrita por Katsuhiro Otomo que hace una crítica social al trato que reciben los ancianos en las futuristas y desarrolladas ciudades tecnocráticas. Este fue uno de los primeros acercamientos que Kon tuvo con Otomo, de quien recibió una fuerte influencia que puede apreciarse en la temática cyberpunk de muchas de sus obras. Otro de los trabajos que éste par de directores realizaron juntos fue World Appartmen Horror, una película con personajes reales en la que Kon trabajó como coguionista y que adaptó posteriormente al manga. La historia nos muestra los intentos de un yakuza por desalojar a un grupo de inmigrantes ilegales de un edificio. La película está plagada de crítica social, terror y paranoia, aspectos fundamentales en los posteriores trabajos de Satoshi.

En 1992 realizó los decorados de Hashire Meros (largometraje basado en la literatura japonesa) y Platabord 2, de Mamoru Oshii, director de Ghost in the Shell y uno de los máximos exponente —junto con Otomo, Rin Taro e incluso el propio Kon— del anime cyberpunk. Un año después, en 1993, tiene su primera experiencia como director en la serie Jojo no Kymiô na Bôken de la que dirigió el quinto episodio. Ese mismo año participó como guionista en uno de los episodios de Memories de Katsuhiro Otomo. Para 1994 realiza la adaptación al anime del manga Iria Zeiram, una novela futurista ambientada en el espacio exterior.

Además de Katsuhiro y Mamoru, Kon trabajó con Rin Taro (director de Metrópolis) como director de staff en diversos proyectos del estudio MadHouse. Fue también fundador y miembro del comité de la Japan Animation Creators Association. Murió el pasado 24 de agosto de 2010 mientras trabajaba en la realización de su más reciente anime, Yume Miru Kikai.

SU ESTILO

Sus obras generalmente están cargadas de múltiples referencias a la vida social del japonés contemporáneo y abordan aspectos muy oscuros de esa sociedad. Sus personajes son realistas y se apegan a un estereotipo mundano, por lo que habitualmente vemos a gente común atrapada en situaciones extremas. Además, todos ellos presentan una compleja estructura psicológica y en ocasiones una gran perturbación mental.

Satoshi maneja una intrincada estructura en todas sus obras, mezcla la realidad con los sueños, salta del inconsciente individual al colectivo y juega con el cambio de la realidad, la identidad y el espacio-tiempo. En sus trabajos generalmente nos sumergimos en la fantasía, la paranoia y en un mundo lleno de realidades alternas, las cuales son el principal elemento que engancha al espectador.

OBRAS

Perfect Blue (1997): El primer trabajo de Satoshi como director de anime. Su obra nos muestra un thriller psicológico ambientado en la paranoia que una joven cantante sufre a partir de que un perturbado admirador empieza a matar gente a su alrededor.

Millennium Actress (2001): Es la segunda obra que dirigió y lo ayudó a consagrarse y consolidarse como director. La película nos cuenta la vida de Chiyoku Fujiwara, una actriz de la edad de oro del cine japonés. El largometraje fue galardonado con los premios a Mejor Película de Animación y Película más Innovadora en el Fantasia Film Festival Montreal 2001. También obtuvo el premio Orient Express en Sitges 2001 y el Ofuji Noboru en el Mainichi Film Concours 2003.

Tokio Godfahters (2003): La historia nos muestra los intentos de tres rechazados sociales (una chica, un vagabundo y un travesti) por regresar a un niño a los brazos de su madre luego de encontrarlo en la basura justo en la víspera de navidad. Esta película fue premiada en la Japan Media Art Festival del 2003 en la que ganó el Premio a la Excelencia en la categoría de animación y es la obra más idealista, ligera y cómica de sus creaciones.

Paranoia Agent (2004): Un anime enclavado en la paranoia e histeria colectiva, en la que Satoshi hacer una fuerte crítica a los problemas de la sociedad japonesa (y no sólo japonesa) de la época actual, abordando temas como la obsesión, la perdida de la identidad, el estrés laboral, la competitividad escolar y las nuevas relaciones sociales a través de internet. La serie tiene como base diversas ideas que Kon no logró utilizar en sus trabajos previos.

Paprika (2006): Sin duda la obra más representativa, o al menos la más conocida, en la que Satoshi se adentra en el onírico mundo de los sueños y nos muestra toda una gama de realidades que se mezclan en un sin fin de mundos alternos.

The Dreaming Machine (2011): La animación en la que Kon se encontraba trabajando justo antes de su muerte. La animación estará dedicada a un público infantil y se desarrollará en un contexto futurista pero un tanto alejado de su estilo  clásico.