Otaku no Video

Título Original: おたくのビデオ (Otaku no Video)
Género(s): Comedia, Drama, Documental.
Director: Takeshi Mori.
Estudio: Gainax.
Emisión: 1991.
Duración: 50 minutos.
Extras: More Otaku no Video.

Cuando uno inicia en el mundo del anime (o al menos en mis tiempos) solemos buscar algunos de los clásicos más afamados entre los fans, entre ellos el inigualable Neon Genesis Evangelion, lo que nos hace conocer al maestro Hideaki Anno, y eso eventualmente nos conduce a Gainax y al resto de sus obras. Una de ellas es una mezcla de mediometraje animado y documental conocido como Otaku no Video, que retrata la vida de esos extraños personajes apasionados por las cosas de ficción durante las décadas de los 70 y 80.

Otaku no Video se divide en dos partes. Una de ella es una historia animada por Gainax en la que seguimos el paso de Kubo, nuestro protagonista, para convertirse de un popular joven jugador de tenis y con novia (alguien normal) a un friki rechazado social. La historia inicia cuando Kubo se encuentra a Tanaka, un antiguo amigo de la escuela, quien le habla de sus pasatiempos relacionados con el anime, el manga y la Ciencia Ficción. Kubo no le presta mayor atención hasta que vuelve a encontrarse con Tanaka y sus amigos, entre ellos una chicha que hace un sexy cosplay de Lum Invader. A partir de ese momento se ve un poco interesado y termina conociendo al resto de compañeros.

Tanaka lleva a Kubo a su guarida, un departamento donde él y el resto de sus colegas pasan el tiempo viendo series, leyendo historietas, fabricando disfraces, publicando fanzines, analizando efectos especiales y juntando figuras coleccionables. Cada uno es un experto en algo, el fan de las armas y las cosas militares, el conocedor del anime y manga, el experto en Ciencia Ficción, la ilustradora y demás especialidades.

La nueva afición hace que Kubo descuide el resto de sus actividades, desde su forma física hasta sus relaciones personales. Kubo engorda, deja de cuidar su aspecto y descuida a su novia al grado de perderla. Digamos que el protagonista se apasiona tanto por la cultura Otaku que cae en una debacle y termina sumergido en un mundo de personas incomprendidas y discriminadas. Al percatarse de esa segregación que sufren los Otakus por seguir su afición se enoja y decide que si la sociedad no puede aceptarlo entonces se convertirá en el Otaku de Otakus, el Otaking.

La calidad es muy buena aún para el año en que se produjo y los escenarios están llenos de referencias a muchas de las obras de anime que fueron populares durante los 80. Además de que en cierta forma se basa en la vida de algunos de los integrantes de Gainax, quienes formaron parte de grupos de investigación de manga o Ciencia Ficción cuando eran jóvenes. Otro aspecto importante es que va dando fechas de estrenos de animes y el uso de un lenguaje muy “técnico” sobre el mundillo friki, palabras que se van explicando al protagonista durante su entrada en esta afición (aunque conviene ver una versión donde el subtitulador agregue anotaciones pertinentes para entenderlas).

Creo que la parte animada, al explicar muchas de esas cosas frikis, podría resultar una introducción interesante para quienes recién se sumergen en el mundo del anime e incluso para quienes no conocen nada al respecto. No obstante, si bien hay un obvio reflejo de la mala fama que tiene los Otakus en Japón, el hecho de que el personaje fuera una persona “normal” al principio del filme nos invita a reflexionar sobre el porqué algunas personas son discriminadas por sus pasatiempos y otras no.

La segunda parte son una serie de entrevistas a Otakus del anime, el manga, el cosplay, las cosas militares y la pornografía, cada uno fan de una cosa en particular. Las entrevistas fueron entrevistas reales (aunque por momentos parecen algo arregladas) ha adultos alrededor de los treinta años, en promedio, donde se les pregunta sobre su pasado en la preparatoria y universidad, cuando pertenecieron a algún grupo Otaku. En los relatos que hacen los entrevistados se observan principalmente dos cosas: (1) la añoranza de un tiempo pasado cuando eran más felices y podían dedicar tiempo a su afición, y (2) el intento de ocultar de cierta forma esos gustos por lo que pudiera decir la gente ahora que son adultos trabajadores (la mayoría Salaryman).

Las entrevistas dejan ver en claro ese estigma que se tienen de los Otakus como fanáticos extremos de algo en particular, tanto que incluso la voz de los hombres es modificada y su rostro censurado, como si no quisieran que sus jefes y compañeros de trabajo se enteraran de las cosas que les gustaban cuando eran jóvenes. Todos ellos pertenecieron a algún grupo friki durante la universidad o la preparatoria, pero ahora parece que sólo se dedican a su trabajo. El termino Otaku durante los años 90 era totalmente peyorativo (aún lo es en Japón) y el documental refleja lo difícil que fue para esa generación poder disfrutar de su pasatiempo.

El documental tiene un poco el sesgo, al igual que la parte animada, de mostrar al Otaku como un perdedor, como un fracasado sin vida que prefiere la seguridad de la ficción a la intensidad de la vida real, y para algunos entrevistado realmente era así. Y a pesar de toda la discriminación que sufrieron cuando jóvenes, esa época friki fue la mejor en la vida de todos ellos, pues al crecer tuvieron que asumir las responsabilidades de los adultos y ya no pudieron dedicar tiempo a esas aficiones que los hacían tan felices. Quizás hoy sea más sencillo para nosotros seguir disfrutando de ver anime ya de adultos, pero para los adolescentes de los 80 no lo fue, y considero que es una parte de la historia que todos los amantes de la animación deberíamos conocer.

La forma en que los entrevistados narran sus vivencias resulta algo nostálgica, incluso a mí, que no viví en los 80, me hizo sentir algo de añoranza por esa época y, sobre todo, me recordó mi época de preparatoria, cuando (en lugar de fanzines) decidí iniciar un blog para tener un espacio donde hablar de lo que tanto me gustaba, la animación japonesa (de eso ya hace más de diez años). El remontarme a mi época de bachiller me hizo pensar que esa etapa fue la más apreciada por esos japoneses pues fue cuando tuvieron mayor posibilidad para dedicar su tiempo libre a lo que ellos disfrutaban, algo que sabían iban a perder cuando entraran al mundo laboral.

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El día que Genshiken se volvió real y llegó a México

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Todo buen friki con estudios de bachillerato e interés por estudiar a nivel profesional ha soñado con estudiar algo relacionado a su hobby (animación en la mayoría de los casos), o en dado caso de que ya sea profesionista, desarrollar una investigación (dígase tesis) sobre su pasatiempo. Cuando iba en la preparatoria decidí no estudiar algo concerniente a la animación o la escritura por dos razones, la primera era la falta de talento artístico en ambos rublos y la segunda era que no quería terminar odiando mi afición favorita cuando esta se convirtiera en mi trabajo (como le está pasando al Ral-Negas). Así que opté por la segunda cosa que más me gustaba y que no me importaría odiar si en algún momento me frustraba trabajar en ello. No obstante, como los lectores más fieles sabrán, si hubiese existido una escuela para estudiar Ciencia Ficción habría estudiado allí (en realidad quizás tampoco pues esa pasión por dicho género se me desarrolló ya en la licenciatura).

Mientras estudiaba la carrera y viendo lo laxa que puede ser la antropología en cuanto a los temas de estudio (es decir, puedes estudiar prácticamente cualquier cosa mientras esté vinculado con las sociedades humanas y tenga rigor científico), me pregunté muchas veces si alguien ya se habría interesado por el anime, el manga o la Ciencia Ficción como temas de estudio; así como esa serie de Genshiken y su Sociedad por el Estudio de la Cultura Visual Moderna. Si algo así podía pasar era muy factible que fuera en ENAH.

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Un día, en clase de Cerámica (odio analizar cerámica), una amiga llegó con un folleto que, según sus palabras, “quizás me interesaría”. Dicho folleto era para apoyar llenando unas encuestas sobre Japón y el anime para un grupo llamado Círculo de Estudios sobre la Subcultura Japonesa en México (CESJM), grupo que pertenecía a mi escuela y estaba integrado por Etnólogos y Antropólogos, así como por alumnos del respectivo posgrado. “Esto es lo más cercano a Genshiken que podré conocer jamás”, me dije. Entré a su blog, llené mi encuesta y me suscribí para ver qué cosas decían sobre el anime y su influencia en México desde una perspectiva científica respaldada por una institución educativa.

Para ese momento estaba consciente de que mis capacidades no eran suficientes como para retorcer a la arqueología al punto de que pudiera hacer una tesis relaciona, así que me decidí por observar el trabajo de otros. Pero espere, y espere, y seguí esperando al punto de cancelar mi suscripción de su blog. No publicaban nada y parecía ser un proyecto fantasma del que no se hablaba en ningún lado. Para mi fortuna y gracias a un post de Ragnarok me enteré de que el CESJM seguía con vida y no sólo eso, sino que estaba organizando una serie de conferencia sobre el fenómeno Otaku en México a cargo del Antropólogo y Mangaka japonés Eiji Otsuka. Como esa semana era mi examen profesional sólo pude asistir a la primera conferencia, y quedé sorprendido de la cantidad de gente que fue, tampoco es que fuese mucha, pero si normalmente vemos menos de quince personas en los coloquios que se hacen de forma regular, ver el auditorio pequeño de la escuela casi lleno deja a las claras que hay más fans del anime en nivel superior de lo que parece. Supongo que la mayoría no sólo se queda en la prepa.

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Ya había visto cursos o conferencia sobre Ciencia Ficción y Anime en la UNAM, pero está era la primera vez que se hacía algo relacionado en mi escuela. Honestamente me alegró saber que el tema friki sí es objeto de estudio por parte de quienes nos denominamos científicos sociales. Yo desde mi trinchera estancada en el estudio de objetos de sociedades que vivieron en el pasado no puedo hacer mucho (de momento), pero es bueno saber que ya hay gente haciendo algo, y que esa gente son los ahora profesionista que fueron frikis en la preparatoria, porque quién más haría una tesis titulada El Impacto de la Animación Japonesa en México: el papel del discurso mítico en la construcción de identidades ritualizadas en jóvenes de la Ciudad de México. Álvaro Hernández es el autor de la metada tesis y un pionero en la antropología mexicana sobre este tema de estudio, un friki que logró ese sueño de estudiar lo que tanto le gustaba al grado de que ahora estudia su Maestría en la Universidad de Kobe.

Creo que si el frikismo (u otakismo, según prefieran) se canaliza en acciones como esta entonces todas esas hora viendo anime, leyendo maga o jugando videojuegos no son para nada un desperdicio de tiempo. Álvaro no es el único caso, ya en Facebook publiqué algunos títulos de tesis de maestría sobre Ciencia Ficción. Creo que es momento de retomar mi frikismo de la prepa y canalizarlo en un posgrado.

Les dejo el video de la conferencia que Eiji Otsuka presentó en mi escuela el pasado 30 de noviembre.

Japón y sus desastres II: Godzilla y la Postguerra

Como es bien sabido por todos, Japón fue uno de los países más dañados por la Segunda Guerra Mundial, no sólo económicamente hablando, sino moral y ambientalmente. Los daños sufridos por las dos bombas atómicas y los costos del conflicto bélico dejaron un país en ruinas y diezmado en prácticamente todos los aspectos. Con un presente sombrío y un futuro nada alentador, los japoneses se vieron forzados a levantar de los escombros a un país devastado, pero con una herencia cultural tan arraigada que probablemente fue lo que contribuyó a reconstruir su país y posicionarlo como una de las máximas potencias mundiales.

Como los japoneses tuvieron que cambiar para enfocarse en trabajar y reconstruir su país, no es de extrañarse que muchos de los mangas de mediados del siglo pasado presenten a una sociedad trabajadora que se enfrenta a dificultades que tendrá que superar; se trataba de dar un ejemplo alentador —mediante el uso de héroes— para que la gente se esforzara aún más. Se dice que los humanos sólo pueden cambiar cuando están al borde del colapso, y el pueblo nipón es un claro ejemplo de ello, pero no es el único, la seriedad, orden y rectitud que caracteriza a los alemanes es también una secuela de dicha guerra. En México también tenemos un ejemplo de cambio social drástico, el del sismo de 1985, cuando la sociedad mexicana se organizó para realizar labores de rescate y ayudarse mutuamente, al grado de que dicha organización rebasó por mucho la del gobierno y los militares.

Después de la segunda guerra mundial, las obras de ciencia ficción japonesa empezaron a tener un gran auge dentro de una amplia plataforma de medios, como la televisión, las revistas o los videojuegos. Sin embargo, debido a los problemas políticos de la época, la cantidad de obras traducidas del inglés era muy limitada. Afortunadamente esto provocó que la industria se alimentara de obras proveniente de Francia y Rusia, y se alejara de los cánones que la industria norteamericana tenía bajo su monopolio. Lo anterior ayudó a forjar un estilo muy particular en las obras niponas, pues desde ese entonces la animación, los mangas y los videojuegos han evocado conceptos, tradiciones, mitos y demás aspectos folclóricos de la cultura japonesa. Ese núcleo cultural que han nutrido a la ciencia ficción posiblemente también ha facilitado la construcción de una identidad, pero al mismo tiempo se ha convertido en el elemento exótico que nos atrae a todos los occidentales.

Si bien el aspecto cultural resultó atractivo en occidente, también resultó difícil de entender, lo cual provocó que en la década de los 50 muchas películas fueran denigradas y consideradas como un sinónimo de baja calidad. Además de que se formó un estereotipo en el inconsciente del público occidental que no bajaba de violentas y absurdas a dichas producciones, sobre todo por la recurrencia a mostrar desastres y gigantescos monstruos. Posiblemente esa incompatibilidad cultural es lo que ha estigmatizado al anime, pues incluso en la actualidad hay quienes lo consideran violento, satánico e inmoral. Sin embargo, aunque lentamente, la popularidad de dichos filmes ha aumentado y ya cuenta con una gran cantidad de seguidores. Esto llevó a que en Estados Unidos se realizaran remakes de películas como Godzilla.

Godzilla y su desenfrenada destrucción de edificios se convirtieron en el estandarte de una sociedad empeñada en reconstruir su país aun en contra de todas las dificultades. La exagerada fama que tienen los japoneses con respecto a su capacidad de reconstrucción y para reponerse de los desastres se debe en buena medida a la industria cinematográfica. De esta forma, podemos ver a los grandes monstruos del cine japonés como un reflejo del miedo colectivo que la sociedad tenía, pero también como una forma de hacerles frente y pugnar por una sociedad capaz de levantarse aún ante el ataque de Godzilla.

Todas estas obras hicieron que la ciencia ficción —en todas sus formas— se utilizara como una ventana hacia un futuro que prometía modernidad y grandes avances tecnológicos y científicos, pero que aún presentaba enormes desastres y dificultades para una sociedad en crecimiento y con fuertes traumas que le tomaría décadas superar. A diferencia de las retrofuturistas producciones norteamericanas, alimentadas por el “American Dreaming”, el “American way of life” y la paranoia de la Guerra Fría, las obras japonesas mostraban un futuro prometedor pero no utópico, sino violento y realista, características que aún podemos observar en el anime y manga actuales. Esto posteriormente coadyuvó a la construcción de un género que critica los problemas sociales, el Cyberpunk.

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres III
Japón y sus desastres IV

Para saber más sobre la ciencia ficción japonesa:

Robot Ghosts and Wired Dreams, Japanese Science Fiction from Origins to Anime. Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr. y Takayuki Tatsumi, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2007.

Lucky Star

Título Original: らき☆すた (Raki ☆ Suta).
Género(s): Comedia, Slice of life, Shôjo.
Director: Hiroshi Yamamoto.
Estudio: Kyoto Animation.
Emisión: Abril 2007 – Septiembre 2007.
Duración: 24 Episodios.
Extras: Un OVA.

Basado en el 4-koma (manga en 4 viñetas) homónimo de Kagami Yoshimizu, Lucky Star es una de las series más cómicas y críticas de la industria, pues su extraño sentido del humor busca referenciar y hacer burla de otras series, patrones de conducta dentro de los fans, estereotipos en los personajes de anime y la vida de las figuras públicas de la cultura pop.

Podríamos decir que Lucky Star busca denunciar de manera muy sarcástica el modo de vida de los seguidores del anime y los productores de estos contenidos, los cuales se ven ensimismados en sus pasatiempos y olvidan desarrollarse en otros aspectos de su vida. Asimismo, busca evidenciar la falta de tolerancia que puede llegar a existir por parte de las personas que no tienen los mismos gustos o aficiones, pero que muchas veces se apasionan por cosas no convencionales.

La calidad de animación es regular, pues los escenarios no sobresalen en nada y ni siquiera actúan como un verdadero fondo ambientador. La música es simple y muy repetitiva, a pesar de tener un opening fuera de lo común con un para-para (baile) bastante atractivo. Y aunque la banda sonora no sobresale, sirve para referencia e incluso homenajear series japonesas de antaño, esto en el caso de los ending.

El aspecto de los personajes es el mejor logrado, pues ellos desarrollan la serie por completo, ya que el anime se basa únicamente en la vida cotidiana de sus personajes, por lo que la buena construcción de estos era indispensable para obtener los resultados deseados. Las personalidades están creadas a partir de una gama muy amplia de elementos totalmente estereotipados, que a pesar de ello logran actitudes originales.

La extrema cantidad de elementos moe (otaku, tsundere y yandere) de cada personaje sirven para criticar al vacío de nuevas ideas en la construcción de estos, pues hoy en día es muy común encontrar al menos a un personaje con los siguientes rasgos: tierna, tímida, torpe, intelectual ode pechos grandes. Lucky Star toma todos esos elementos y los pone dentro de sus personajes, por lo que cada uno de ellos tiene al menos tres o cuatro de estas características.

La apariencia física también es muy particular, pues a pesar de que los personajes tienen 17 años, su aspecto corporal parece de niñas de secundaria o menores. Ésta aparente burla al desarrollo se debe a que en la mayoría de los animes actuales las chicas de secundaria ya presentan cuerpos muy desarrollados que no corresponden a su edad, por lo que la serie busca hacer una denuncia de ello. Igualmente, el personaje de Patricia Martin, refleja el cerrado interés y conocimiento que los occidentales tenemos de la cultura japonesa, pues fuera del anime pocas veces nos interesamos por algo diferente.

La historia gira en torno a la vida cotidiana de Konata Izumi y sus amigas Kagami, Tsukasa y Miyuki, quienes están en el segundo año del bachillerato. En el trascurso de los capítulos veremos los problemas, distracciones y vivencias a los que deberán enfrentarse.

La historia avanza a un ritmo lento —pese a que cada capítulo es aproximadamente un mes de la vida real y un día puede estar representado en una escena de pocos segundos— ya que en ningún momento se presentan eventos sobresalientes que destruyan la rutina diaria. A pesar del lánguido desarrollo, no resulta una serie monótona o aburrida, por el contrario, la vida diaria resulta especialmente atractiva.

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Las características cómicas de la serie se basan justamente en la vida diaria y presentan situaciones comunes en las que todos hemos estados alguna vez y que al identificarnos con ellas resultan graciosas. Sin olvidar que toda esta gama de referencias se basa principalmente en anime, manga, videojuegos y relaciones personales.

Además de las referencias cómicas también hay una crítica a ciertos patrones sociales propios de la industrial, como la sarcástica alusión a la vida de una idol, la indirecta mención de los seiyûs o la parodia de los vendedores de anime y manga. En lo personal considero que Lucky Star intenta definir un estilo de comedia propio para los japonenses, por lo que hace referencia a cosas comunes que son naturalmente graciosas para ellos, pero que para el público extranjero son difíciles de apreciar.

Japón y sus desastres I: Introducción

Como todos sabemos, Japón ha sido blanco de numerosos desastres a lo largo de su historia, como las dos bombas atómicas en la Segunda Guerra Mundial o los constantes terremotos y tsunamis que sufre como consecuencia de estar asentado dentro del cinturón de fuego, al igual que México.

Estos fenómenos han influido en la mentalidad japonesa en todos los aspectos, desde su ideología hasta su organización (tanto política como social), la cual se ve reflejada en la pulcritud y el orden que demuestran al momento de ayudar a sus compatriotas a salir de los escombros o mientras hacen largas filas para comprar los suministros más básicos, algo que fácilmente podemos contrastar con Haití, en donde la gente se arremolinaba y atacaba para conseguir una botella de agua.

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Nagasaki después de la bomba atómica

Las recurrentes desgracias que han afectado al país nipón han terminado por cincelar en el inconsciente colectivo una muy particular forma de actuar frente a los desastres. Quizás al que más temen actualmente es a un posible desastre nuclear, y con justa razón, pues si observamos la dificultad y el tiempo que ha tenido que pasar para sacar de los escombros a un país devastado por la guerra y posicionarlo como la segunda potencia mundial, es comprensible que no deseen volver a pasar por lo mismo. Pero inclusive aquí podemos hacer comparaciones, pues los alrededores de Chernóbil, Ucrania, aún parecen una abatida zona de guerra a diferencia de Hiroshima o Nagasaki.

Todo esto nos lleva al tema que intento abordar, que es cómo los grandes desastres han impactado en la sociedad y a su vez se han visto reflejados en los medios audiovisuales. El tema surge pues considero que la animación, la televisión y el cine son reflejo de las condiciones sociales y en ellos se ven expresados los miedos, frustraciones y problemas de la sociedad.

Terremoto de Japón 2011
Japón después del terremoto de 2011

Al igual que los superhéroes en los comic norteamericanos, quienes aparecieron como una forma de distracción y para dar esperanzas a los ciudadanos estadounidenses después de la crisis económica de 1929, los monstruos japonenses (kaiju) son un reflejo del miedo colectivo en que la sociedad nipona vivía después de la Segunda Guerra Mundial.

Muchas de las series y mangas de mediados del siglo XX se enfocaron en mostrar a una sociedad trabajadora y a héroes que pelean y derrotan a gigantescas bestias, esto con el fin de influenciar a la población en general —y más específicamente a la clase obrera— para que trabajaran, mantuvieran el orden y se esforzaran por sacar adelante a un país sumido en la miseria. Y al parecer dio resultado, pues Japón se convirtió en una de las máximas potencias económicas del mundo.

Japón y sus desastres II
Japón y sus desastres III
Japón y sus desastres IV