Ghost in the Shell (Podcast)

En 1989 dio inicio la publicación del manga de Ghost in the Shell, escrito por Masamune Shirow. Seis años más tarde el manga sería adaptado a una película animada con el mismo nombre Ghost in the Shell (1995), a partir de entonces se desataría la que es considerada como una de las más grandes obras del Cyberpunk japonés, compartiendo el podio con obras tan emblemáticas como Akira. A la película se sumaron en 2004 una segunda entrega denominada Ghost in the Shell 2: Innocense y para 2015 Ghost in the Shell: The Rising. A la par de los largometrajes se produjo una serie y varias ovas, GITS Stand Alone Complex (2002), GITS SAC 2nd GIG (2004), GITS SAC Solid State Society (2006) y GITS Arise (2013-2014).

“Aquí deberían seguir más párrafos que expliquen la magnificencia de GITS pero me dio flojera escribirlos y me los salté”. Pícale aquí

Entradas que recomienda leer Vossk en el podcast: Cyberpunk, Cyberware.

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Ghost in the Shell

Ghost in the Shell 1

Título Original: 攻殻機動隊 (Kôkako Kidôtai).
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Wirepunk, Seinen.
Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Production I. G.
Emisión: 1995.
Duración: 82 minutos.
Extras: Ghost in the Shell: Innocence, Ghost in the Shell: SAC, Ghost in the Shell SAC 2nd Gig, Ghost in the Shell: SAC Solid State Society.

Basada en la manga homónimo de Masamune Shirow, Ghost in the Shell es una de las películas más representativas del Cyberpunk animado a nivel mundial. Su estética, sus personajes y la poética forma de abordar la dicotomía entre la realidad y la virtualidad son sencillamente impresionantes.

Ghost in the Shell no sólo es uno de los anime de culto más importantes de las últimas décadas, también es la perfecta concretización del Cyberpunk, el Nanopunk y el Wirepunk en una sola obra. El filme fluctúa entre la frontera de esos tres géneros y retoma algunos de sus elementos más esenciales, lo que la hace una referencia obligada para todo amante de la Ciencia Ficción, no por nada ha sido inspiración para muchas obras del género, como la saga Matrix de los hermanos Wachowski.

Ghost in the Shell 7

La calidad de animación es tan impactante que aún hoy luce vigente. El estilo gekiga usado en los personajes es excelso, pues la rudeza de estos logra reflejar la violencia de ese mundo distópico y tecnológico. La música es bellísima y ambienta de manera sublime cada una de las escenas, generando una atmósfera lúgubre y siniestra.

El diseño de escenarios es uno de los aspectos más sobresaliente, pues no sólo hace uso de esa estética oscura, industrial y sobresaturada propia del Cyberpunk, también nos muestra elementos más delicados y minimalistas que coquetean con el Nanopunk. La detallada urbe logra un aspecto visceral y hacinado pero sin abusar del neobrutalismo, lo que resulta sumamente atractivo. Sus escenarios están inspirados, sin duda, en la ciudad de Kowloon, Hong Kong, el lugar con la mayor densidad demográfica en el mundo hasta su destrucción en 1993.

Ghost in the Shell 3

La historia gira en torno a la teniente Motoko Kusanagi, una cyborg que trabaja para el departamento policial en el área de delitos tecnológicos, conocida como “sección 9”. Los problemas comienzan cuando su unidad es encomendada para atrapar a un pirata cibernético, el “Maestro de Marionetas”, quien se ha infiltrado en el “fantasma” de algunas personas con el fin de crear conflictos políticos.

Todo se complejiza cuando Kusanagi descubre que dicho criminal es en realidad una inteligencia artificial surgida del océano de información que hay en la red. Dicha entidad se reconoce a sí misma como una nueva forma de vida y exige asilo político.

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La historia toma lugar en un futuro en donde los cerebros de todas las personas están interconectados en una red mundial. Asimismo, muchos humanos han modificado su cuerpo a tal punto que lo único humano que queda de ellos es su “fantasma”, que podemos denominar como conciencia o alma, y que les permite diferenciarse de los androides.

Los temas que trata la obra son muchos y muy complejos, pero en esencia, todo puede resumirse al conflicto filosófico de la realidad, que resulta ser el tema principal en las obras wirepunk, sobre todo cuando hablamos del mundo natural en contraposición con la vida artificial creada por los humanos. La película se plantea sobre qué nos hace humanos, qué es real y cómo debemos redefinir al “ser vivo” en una era en la que existe una vida 2.0.

Ghost in the Shell 4

Hablando sobre qué nos hace humanos, tenemos que si el cuerpo artificial de un cyborg puede simular las mismas funciones que las de un cuerpo humano, entonces los atributos fisiológicos dejaran de ser un distintivo entre ambos. Si la inteligencia artificial puede reproducir, sentir y pensar las mismas cosas que un humano entonces dónde estará la diferencia entre uno y otro. El “fantasma” es esa delgada línea que separa lo natural de lo artificial, pero si lo artificial crea sus propios “fantasmas” entonces ya no existirá diferencia.

Los empiristas dicen que la realidad es todo aquello que percibimos con nuestros sentidos y que podemos recordar. Sin embargo, el filme nos muestra que las experiencias pueden ser simuladas o haber sufrido alteraciones y que nuestros recuerdos pueden ser implantados. Todo esto redefine lo que somos, pues nuestra identidad se construye con base en lo que hemos vivido pero no tendremos forma de comprobar si esto fue real.

Ghost in the Shell 5

Finalmente, si una inteligencia artificial toma conciencia de sí misma, reproduce las mismas emociones y experiencias que un humano y supera el conflicto sobre su origen pues se reconoce como nacida de un cúmulo de información destinado a evolucionar, entonces cuáles serán los argumentos para no considerar viva a esa entidad. Posiblemente no nació como un organismo biológico, pero sus procesos de crecimiento y desarrollo, pese a no ser físicos, siguen el mismo patrón que el de cualquier otro ser viviente.

Ghost in the Shell es una obra magnífica, con temáticas de una profundidad abismal en lo que respecta al ámbito científico, político y filosófico. Nos cuestiona sobre aquello que nos define como humanos y como individuos únicos, nos pone en alerta sobre lo que consideramos realidad y nos deja pensando sobre si un ser vivo debe ser forzosamente un ente orgánico.

El Huevo del Ángel

Título Original: 天使のたまご (Tenshi no Tamago).
Género(s): Experimental, […].
Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Studio Deen.
Emisión: 1985.
Duración: 71 minutos.
Extras:

En algunas ocasiones, a los fanáticos de la animación nos llega una etapa en la que buscamos algo diferente, algo que no sea la misma basura comercial que todos ven, algo que nos invite a pensar y reflexionar. En esta búsqueda es cuando encontramos pequeñas joyas animadas, tal es el caso de Tenshi no Tamago, una OVA producida por Takuma Shoten y musicalizada por Yoshihiro Kano, totalmente sui generis y extraña a más no poder.

La calidad técnica es buena para su tiempo, incluso comparándola con los estándares actuales, aunque tampoco es que busque asombrar por sus elementos artísticos. De entre todos los aspectos, el apartado sonoro es el que más sobresale, la música es muy buena y junto con el sonido ambiental crea una atmósfera tétrica perfectamente acoplada al ritmo de la obra que nos sumerge en un mundo frio, aletargado y decadente. El diseño de personajes y escenarios es muy característico de los ochenta. Los personajes tienen un raro encanto que los hace atractivos, pero son los paisajes lo que se ganan al público, pues trasforman a la tierra en un planeta extraño y atemorizante. Además de lo anterior se hace uso de imágenes difusas, escenas extrañamente estáticas y cuadros en negros que no indican cambios de escena sino de perspectiva.

La historia gira en torno a una extraña niña que vaga por una ciudad en ruinas mientras cuida un huevo. De repente, un extraño hombre se acerca a ella y le pregunta por el contenido de aquel misterioso huevo. La niña no le responde pero le pide que no lo dañe. Con el paso del tiempo la niña le adquirirá más confianza y juntos nos develarán un poco del trasfondo de la historia, dejando el resto a la interpretación del espectador.

Es realmente difícil describir la historia de esta obra, pues la cantidad de diálogos es mínima y no nos revelan los secretos que se ocultan en la misteriosa ciudad ni en aquel preciado huevo. La ciudad —que posee una arquitectura de estilo europeo— parece haber sido devastada por la guerra, no queda, salvo la pequeña niña, nadie que la habite, tan sólo unas pocas estatuas de pescadores que en ocasiones vuelven a la vida para capturar un pez, pero no son más que una metáfora del antiguo esplendor que la humanidad tuvo y que ahora queda sólo como una sombra.

La obra es simbólica a más no poder, densa y algunos dirían que hasta indigerible. Tiene tantas lagunas en su historia que resulta difícil llenar los huecos. Sin embargo, eso la hace atractiva, pues uno sólo sabe que cada elemento, por mínimo que éste sea, fue puesto ahí por alguna razón y posee un significado; la emoción radica precisamente en tratar de otorgarles un significado. Como resulta obvio, la obra no es para todo público, es lenta en su ritmo y tiene un final tan inconcluso que irremediablemente dudaremos sobre todo lo que hayamos inferido hasta entonces.

La cantidad de simbolismo sólo pueda ser determinada por sus creadores, pero existe uno muy particular, el agua. El vital líquido es usado aquí como un símbolo de vida, asociado a la madre, el vientre y la gestación, por algo el huevo es la imagen icónica del filme. El hecho de que el personaje principal sea una mujer junto a los elementos antes citados nos trata de decir que aún en un lugar tan desolado y triste algo tan bello y delicado puede aferrarse a la vida. La delicadeza de la niña contrasta con su fortaleza por ser mujer y eso se hace evidente en el hecho de que pudo sobrevivir sola en aquella ciudad, aquel misterioso hombre que la sigue tan sólo le sirve de compañía y la hace sentir más segura, pero no es para nada indispensable.

Otro mensaje importante, además de aquellos que aluden al Cristianismo, pues durante la obra se citan algunas frases de la biblia (sobre todo del Diluvio), es el de la soledad. Parece extraño que únicamente cuando los dos personajes principales están juntos por primera vez es que notamos que habían estado solos todo el tiempo.

Tenshi no Tamago es una de esas obras que uno no entiende pero no puede dejar de ver. Y realmente no hay que tratar de entenderla, simplemente hay que enfocarnos en sentir las emociones que nos produce. La perfecta recomendación para quien busca animación diferente y para aquellos fanáticos de la Ciencia Ficción ochentera

The Sky Crawlers

Título Original: スカイ·クロラ (Sukai Kurora).
Género(s): Militar, Drama, Ciencia Ficción, Seinen.
Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Production I.G.
Emisión: Agosto de 2008.
Duración: 122 minutos.
Extras:

Basada en la novela homónima de Hiroshi Mori y dirigida por el  afamado Mamoru Oshii, quien ha dirigido grandes clásicos como Ghost in the Shell, The Sky Crawlers es un largometraje con gran calidad artística pero que dista mucho de las grandes obras que podemos encontrar dentro del repertorio de su talentoso director.

La calidad técnica es impecable y muy sobresaliente en lo que respecta a la parte sonora, pues se detalla hasta el más mínimo elemento auditivo (disparos, sonidos de motor) en las escenas de acción, creando así la ambientación perfecta. La música es igualmente buena, las canciones son pausadas y se adecuan perfectamente con el ritmo del filme. Otro aspecto sobresaliente es la construcción de escenarios, inspirados en los parajes naturales y urbanos de Polonia e Irlanda, que resultan tan perfectos que incluso parecen reales.

La animación en general es asombrosa, no es la mejor que he visto pero se destaca en sus escenas de acción, pues a pesar de que son batallas aéreas, los movimientos de cámara no son bruscos y siempre mantienen enfocados a los protagonistas. Los personajes resultan ser son la parte más débil de la obra, su diseño es regular y siguen los estándares actuales sin caer en lugares comunes, pero su desarrollo es pobre y no se consolida su historia ni se profundiza en su personalidad.

La historia gira en torno a un grupo de jóvenes conocidos como Kildren (personas que no envejecen ni maduran), quienes están destinados a ser pilotos de la fuerza aérea europea y pelear una cruenta guerra mundial contra la facción americana. Entre estos chicos se encuentra Yuichi Kannami, un virtuoso piloto que es asignado a un pequeño grupo aéreo. A su llegada, descubre que hay algo misterioso detrás de su traslado y del origen de los Kildren, tras los que se ocultan una serie de reencarnaciones, clonaciones, implantación de recuerdos y extrañas habilidades bélicas. A partir de ese momento la historia toma un rumbo netamente filosófico sobre los horrores de la guerra y las causas que la originan.

La película se cuestiona sobre qué tan necesario es madurar para pelear una guerra cuando las probabilidades de morir son muy altas. Los Kildren son inmaduros para poder hacerle frente a la guerra y de cierta forma no estar conscientes de lo peligroso de su trabajo; ni siquiera se cuestionan por qué lo hace y si tiene un verdadero propósito. La inmadurez es una forma de esquivar la horrenda realidad que sólo una guerra puede provocar, una guerra sin fin que no puede ser abolida y cuyo único escape es la muerte.

Adentrándonos más en la trama y su trasfondo, descubrimos que los Kildren en realidad son un extraño experimento militar que buscaba crear armas humanas para la guerra. Ellos vivían en una realidad letárgica, donde todo parecía un lejano sueño difícil de recordar. Y como no envejecían ni cuestionaban su participación en las acciones bélicas, eran los soldados perfectos para una industria militar en la que el vencedor es aquel que obtiene más ganancias.

La obra es muy profunda y más compleja de lo que a primera vista aparenta, pues incluso criticar la incapacidad del capitalismo para desarrollarse sin la necesidad de guerras. Sin embargo, no termina por concretar su historia y deja muchos cabos sueltos, tampoco se aclaran los misterios por parte de los personajes ni del experimento que creó a los Kildren. A pesar de ello, la denuncia sobre los movimientos armados es fabulosa y lleva por buen camino la crítica social.

Considero que la película es buena, aunque su ritmo pausado puede no ser del gusto de todos los espectadores. Pese a todo ello, el filme logrará entretener y cautivar a un púbico más específico y maduro que el anime convencional, y sin duda lo bastante crítico como para apreciar este tipo de historias y la forma en que está narrada.

Satoshi Kon

El martes 24 de agosto de 2010, a la edad de 46 años, murió Satoshi Kon, uno de los más grandes directores de animación japonesa, a causa de un cáncer pancreático. A raíz de su muerte los miles de blogs dedicados al anime han saturado la red con información sobre el trágico suceso. No pretendo escribir una reseña lamentando su fallecimiento, pues a pesar de ser un acontecimiento triste para el mundo del manganime, Kon se ha convertido ahora en una inmortal leyenda que vivirá en el recuerdo de su público. Sin embargo, considero adecuado dedicar un espacio para hablar de su vida, sus obras y su particular estilo que le permitió crear fantásticos y oníricos mundos sólo concebibles en la imaginación y los sueños.

SU VIDA Y CARRERA

Satoshi Kon (敏今) nació el 12 de octubre de 1963 en Kushiro, Hokaido, Japón. Estudió Diseño Audiovisual en la Universidad de Bellas Artes de Musashino. Su carrera empezó como mangaka a los 23 años y uno de sus primeros trabajos fue como artista y editor de la revista Young Magazine, publicación gracias a la cual ganó el premio Tetsuya Chiba por su obra Yoriko. Durante ésta etapa empezó a perfilarse por un trabajo enfocado en la Ciencia Ficción, más específicamente en la Ciencia Ficción Social, esto se puede apreciar en una de sus primeras obras, Kaikisen (1990).

En 1991 trabajó como diseñador de animación en Roujin Z, una pequeña película escrita por Katsuhiro Otomo que hace una crítica social al trato que reciben los ancianos en las futuristas y desarrolladas ciudades tecnocráticas. Este fue uno de los primeros acercamientos que Kon tuvo con Otomo, de quien recibió una fuerte influencia que puede apreciarse en la temática cyberpunk de muchas de sus obras. Otro de los trabajos que éste par de directores realizaron juntos fue World Appartmen Horror, una película con personajes reales en la que Kon trabajó como coguionista y que adaptó posteriormente al manga. La historia nos muestra los intentos de un yakuza por desalojar a un grupo de inmigrantes ilegales de un edificio. La película está plagada de crítica social, terror y paranoia, aspectos fundamentales en los posteriores trabajos de Satoshi.

En 1992 realizó los decorados de Hashire Meros (largometraje basado en la literatura japonesa) y Platabord 2, de Mamoru Oshii, director de Ghost in the Shell y uno de los máximos exponente —junto con Otomo, Rin Taro e incluso el propio Kon— del anime cyberpunk. Un año después, en 1993, tiene su primera experiencia como director en la serie Jojo no Kymiô na Bôken de la que dirigió el quinto episodio. Ese mismo año participó como guionista en uno de los episodios de Memories de Katsuhiro Otomo. Para 1994 realiza la adaptación al anime del manga Iria Zeiram, una novela futurista ambientada en el espacio exterior.

Además de Katsuhiro y Mamoru, Kon trabajó con Rin Taro (director de Metrópolis) como director de staff en diversos proyectos del estudio MadHouse. Fue también fundador y miembro del comité de la Japan Animation Creators Association. Murió el pasado 24 de agosto de 2010 mientras trabajaba en la realización de su más reciente anime, Yume Miru Kikai.

SU ESTILO

Sus obras generalmente están cargadas de múltiples referencias a la vida social del japonés contemporáneo y abordan aspectos muy oscuros de esa sociedad. Sus personajes son realistas y se apegan a un estereotipo mundano, por lo que habitualmente vemos a gente común atrapada en situaciones extremas. Además, todos ellos presentan una compleja estructura psicológica y en ocasiones una gran perturbación mental.

Satoshi maneja una intrincada estructura en todas sus obras, mezcla la realidad con los sueños, salta del inconsciente individual al colectivo y juega con el cambio de la realidad, la identidad y el espacio-tiempo. En sus trabajos generalmente nos sumergimos en la fantasía, la paranoia y en un mundo lleno de realidades alternas, las cuales son el principal elemento que engancha al espectador.

OBRAS

Perfect Blue (1997): El primer trabajo de Satoshi como director de anime. Su obra nos muestra un thriller psicológico ambientado en la paranoia que una joven cantante sufre a partir de que un perturbado admirador empieza a matar gente a su alrededor.

Millennium Actress (2001): Es la segunda obra que dirigió y lo ayudó a consagrarse y consolidarse como director. La película nos cuenta la vida de Chiyoku Fujiwara, una actriz de la edad de oro del cine japonés. El largometraje fue galardonado con los premios a Mejor Película de Animación y Película más Innovadora en el Fantasia Film Festival Montreal 2001. También obtuvo el premio Orient Express en Sitges 2001 y el Ofuji Noboru en el Mainichi Film Concours 2003.

Tokio Godfahters (2003): La historia nos muestra los intentos de tres rechazados sociales (una chica, un vagabundo y un travesti) por regresar a un niño a los brazos de su madre luego de encontrarlo en la basura justo en la víspera de navidad. Esta película fue premiada en la Japan Media Art Festival del 2003 en la que ganó el Premio a la Excelencia en la categoría de animación y es la obra más idealista, ligera y cómica de sus creaciones.

Paranoia Agent (2004): Un anime enclavado en la paranoia e histeria colectiva, en la que Satoshi hacer una fuerte crítica a los problemas de la sociedad japonesa (y no sólo japonesa) de la época actual, abordando temas como la obsesión, la perdida de la identidad, el estrés laboral, la competitividad escolar y las nuevas relaciones sociales a través de internet. La serie tiene como base diversas ideas que Kon no logró utilizar en sus trabajos previos.

Paprika (2006): Sin duda la obra más representativa, o al menos la más conocida, en la que Satoshi se adentra en el onírico mundo de los sueños y nos muestra toda una gama de realidades que se mezclan en un sin fin de mundos alternos.

The Dreaming Machine (2011): La animación en la que Kon se encontraba trabajando justo antes de su muerte. La animación estará dedicada a un público infantil y se desarrollará en un contexto futurista pero un tanto alejado de su estilo  clásico.

Ani•Kuri 15 [6-10]

 Segunda temporada

Project Mermaid

Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Production I.G.

Éste es uno de los cortos más extraños y difíciles de entender, pues no contiene diálogos y la música ambiental sólo ayuda a mantener el misterio. En la animación podernos ver a un pez convertirse en sirena y atravesar por una especie de portal hacia una ciudad postapocalíptica donde se desintegra.

La música es agradable y misteriosa, al igual que la animación, cuya calidad logra apariencias realista y psicodélicas.

Yurururu – Nichij­ô Hen

Director: Kazuto Nakazawa.
Estudio: Studio 4°C.

El corto nos muestra de manera muy cómica lo tardado y laborioso del proceso creativo. En él podemos observar cómo un animador pasa el día entero animando un clip de un segundo sobre unos extraños peces que están en la ciudad.

La calidad de animación es simple pero muy acertada, pues mezcla los trazos a lápiz en blanco y negro con una animación a color sencilla y detallada, además de que la música le otorga el toque cómico que requiere la historia. Y no debemos olvidar la parodia que hace sobre de la vida laboral de un animador de anime.

Gyrospter

Director: Range Murata y Tatsuya Yabuta.
Estudio: Gonzo.

Gyrospter nos muestra a la piloto de un girosóptico (extraña maquina voladora) visitar un espejo de agua mientras recuerda con nostalgia una batalla de girosópticos y la posible pérdida de un amigo.

La historia es un poco nostálgica y se apoya en la canción de fondo para contarla, la cual ayuda al espectador a inferir qué es lo que pasa. La calidad de animación es impresionante, pues se asemeja, tanto en escenarios como en personajes, a los diseños de Final Fantasy.

Supaatsutaisa

Director: Tobira Oda y Yasuyuki Shimizu.
Estudio: Studio 4°C.

Un pacífico samurái que vive en las montañas rodeado de animales es atacado por un ninja que intenta robarle su comida, posteriormente cae a un río y flota hasta una cascada mientras sus amigos, un oso y un cuervo, corren para rescatarlo.

El corto es de los pocos, si no es que el único, que hace uso de diálogos, narrador y una canción para contar su historia. El estilo de la animación es muy simple, pues se basa en trazos a lápiz que dan la impresión de ser una historieta o un storyboard.

Wandaba Kiss

Director: Atsushi Takeuchi.
Estudio: Production I.G.

El corto nos muestra un niño y su mascota diseñar una máquina Rube Goldberg (máquina diseñada para hacer un trabajo simple de manera complicada) con el fin de robarle un beso a una chica.

La música es muy agradable y aporta los toques chuscos a la historia. Por su parte, el estilo de animación es bastante cómico y nos recuerda a los animes para niños y a los trabajos de Ghibli. Lo más destacable del corto es que nos enseña que muchas veces complejizamos demasiado las relaciones sociales.

Temporada 1
Temporada 3