Animación Basura III: Ral Animation Studios

Yao Negas

Creador: Ricardo Adrian Lozoya.
Lugar de origen: Chihuahua, México.
Sitio Oficial: Raltoon.
Otros Sitios: RAL Negas Studios, MrDon Makila.

RAL-Negas-Don Makila

Ricardo Adrian Lozoya, cuyas siglas son RAL, estudió Ingeniería en Sistemas Electrónicos en la Universidad Autónoma de Chihuahua. Desde niño ha sido un gran fan de las series japonesas y la animación en general. Sus primeros trabajos fueron, como los de muchos otros, pequeños comics basados en Dragon Ball y otras caricaturas que veía en su infancia. Al salir de la prepa empezó con sus primeras animaciones en flash, creando a su primer personaje, Ral, un niño que vivía diversas aventuras en la ciudad de Chihuahua y que es una obvia alusión a él mismo de niño.

RAL se ha convertido por mérito propio en uno de los moneros más reconocidos y queridos de internet, desde sus modestos inicios en Raltoon hasta su actual faceta en YouTube. La personalidad negativa y quejosa de RAL es lo que ha facilitado que muchos nos familiaricemos con su forma de ser y nos divirtamos con su perpetua inconformidad ante la sociedad. El pesimismo y amargura que muestra en la mayoría de sus animaciones no es más que un reflejo del hastío en el que la monotonía e ineptitud de muchas personas nos sumerge. La personalidad gritona y enojona de RAL se convirtió en un escape ante el estrés diario y las presiones del trabajo, pues el hecho de que “todo le cague” y lo pueda decir sin contenerse actúa como catalizador para mucha personas atrapadas en la rutina de un trabajo mediocre.

Rulo y RAL
Raúl Barrera y Ricardo Adrian Lozoya «Negas» promocionando Capsu

La evolución en las animaciones de RAL presenta tres facetas muy obvias. La primera son las inocentes aventuras del pequeño Ralín, quien junto a sus amigos Ranito y Keto deberá enfrentarse a situaciones raras y peligrosas y a personajes locos y huraños que intentan sabotear su diversión. La segunda corresponde al surgimiento del Negas, una versión adulta de RAL cuya visión del mundo en netamente negativa, se queja de todo y no hace más que reflejar su inconformidad. La tercera etapa es la evolución del Negas en Don Makila, quien es la misma versión adulta de RAL pero cuyas aventuras están inmersas en el ambiente laboral.

RAL logró un buen éxito con sus primeras animaciones, pero dicho éxito seguía en el underground de internet. Sin embargo, fue gracias a las colaboraciones que tuvo con Mentes Enfermas (específicamente por el Dr. Gokú) que muchos conocimos la página de Raltoon y nos enamoramos de las aventuras del pequeño Ral. Y a pesar de que la dupla Rulo-RAL logró consolidarse fuertemente dentro del género de la comedia animada por internet, no fue sino años más tarde, y gracias a bum de los vlogers, que la gente de YouTube miró a aquel extraño sujeto que subía videos grabados con pésima calidad desde su celular mientras conducía y le tiraba mierda a todo lo que podía. Fue precisamente el canal de YouTube de MrDonMakila el que le abrió camino dentro de esta naciente industria, pues se mantuvo con un bajo perfil por un par de años, incrementando a cada instante su número de seguidores (que en un principio éramos muy pocos), hasta que por fin fue reconocido e invitado a participar en IrreverenTV.

Raltoon 3

La espontaneidad de RAL al gravarse mientras conducía por las calles de Chihuahua resultó algo realmente novedoso en aquel entonces, pues no se trataba de un vloger que editaba sus videos, sino de un sujeto común diciendo cualquier tontería que se le ocurriera y siendo netamente espontaneo. Asimismo, su peculiar acento norteño y su excelente imaginación para crear parodias de la nada, resultaron extremadamente divertidas. Ese factor random lo llevó a crear personajes que terminaron por convertirse en verdaderos clásico que sus seguidores no tardaron en alcamar y exigir para más videos. El Gaylord, Batman, Beto y Enrique, la Señora Mortificación, entre otros, eran ahora miembros de un creciente repertorio que RAL tenía la oportunidad de explotar a su antojo.

Cuando la industria televisiva y mercadotécnica metieron sus tentáculos en el —hasta ese entonces— libre portal de YouTube, algunos vlogueros y moneros (que ya se habían organizado en lo que fue Mexivlogs)  fueron reclutados para crear IrreverenTV, patrocinado por Tv Azteca. Adrian Lozoya fue uno de los invitados a este proyecto, lo que en un principio disgustó a muchos de sus fans (y me incluyo). Sin embargo, él vio en este proyecto la oportunidad de seguir haciendo lo que le gustaba y además recibir un pago por ello. Como era de esperarse, la calidad y espontaneidad de RAL se fueron perdiendo debido a la premura con la que debía sacar videos, asimismo, los empresarios hicieron de él un vloger más al crear Pinchimundo, canal que ha tratando de explotar su inconformidad pero sin los mismo resultados que cuando se gravaba en su coche. Pero a pesar de la presión mediática, la popularidad de RAL no decayó, sus fan seguimos fieles a él y muchos internautas nuevos se sumaron a su cada vez más grande lista de seguidores. El problema para la televisora dueña de IrreverenTv fue que la única propuesta que logró un verdadero éxito fue IrreverenToons, obviamente gracias al talento de RAL. Esto provocó una sobreexplotación en la imagen del Negas, quien ahora era un símbolo más para atraer a las masas y venderles productos. Y lamentablemente, la naturaleza inconforme de RAL ha empezado a perderse bajo el brutal peso de la industria mercantil.

Ral Animation Studios

Raltoon 1

Raltoon, es la página principal de Ricardo, pero actualmente muy pocos la conocer, pues la mayoría de sus actuales seguidores únicamente saben del trabajo que ha hecho para YouTube. Esta página está destinada netamente a Ral, el pequeñín personaje creado por Ricardo y que además de llevar por nombre las siglas de su creador, es la versión infantil del mismo.

Longies. Son las primeras animaciones que hizo RAL y su duración es mayor a los posteriores cortos que se convertiría en el formato habitual de Raltoon. En ellos narra las aventuras de Ral contra diversos enemigos. Para realizar el primero corto, el de Robocop, RAL tardó más de un año, actualmente sólo hay cuatro longies.

Shorties. Los cortos son el formato habitual de Raltoon, actualmente existen 83 shorties (en realidad son 82 pues uno dura 14 minutos, convirtiéndolo en el quinto Longie). En ellos vemos al pequeño Ral vivir variadas aventuras en las calles de Chihuahua o en su escuela Gottfried Leibniz. La mayoría de los cortos se centran en él, pero existe una gama muy amplia de personajes que han acompañado a nuestro amiguito en sus peculiares andanzas. Tenemos personajes tan variados como Ranito y Keto (los mejores amigo de Ral), el Profe Adolfo Odion, al Cholo Poder (primo de Ral), Lam, Don Prepucio, El Sr. Limón, Gangs The Santa, el Chota, Amadeus, Engre y muchos más.

Raltron. Es un demo de videojuego estilo Arcadia que RAL desarrollo para la PC. En él ayudamos al pequeño Ral a salvar el mundo virtual de un agente extraño, Torbo. El demo sólo cuenta con dos niveles y un jefe final, además, la batalla final queda inconclusa. El diseño del juego es similar a sus animaciones fash y es bastante simple, a pesar de ello es muy entretenido.

Ral Negas Studios

Surgida tiempo después que la página principal, los Negas Studios era la parte mala de RAL, el lado oscuro lleno de negatividad y desprecio que no podía poner en la página principal. Este espacio surgió para subir videos más groseros que nada tenían que ver con Ral. Surgió así “El Negas”, a imagen y semejanza de Ricardo y que resulta ser el hermano mayor de Ral (aunque muchos crean que es la versión adulta).

Quejas-quejas. Los videos de quejas fueron los primeros que subió a esta página. En ellos se quejaba de todos aquellos fans obsesionados que no hacían más que criticar su trabajo o exigirle que sacara más animaciones. RAL inauguro así una serie de videos en donde él regañaba a sus propios espectadores.

Don Makila. Este personaje, que es el mismo Negas, surge para criticar al sistema laboral en general, pero específicamente a la burocracia y a la maquila, muy abundante en todo el norte del país y que resulta ser un “chiste local” para los chihuahuenses. La indiferencia y poca cooperatividad de Don Makila para con su empresa así como la forma de tratar a su jefe, a quien nunca ha bajado de pendejo, hizo que muchos trabajadores se identificaran con él.

Ena-Gena. Son cortos sobre un chico, Ena, que está obsesionado con los videojuegos hasta el punto de la enajenación.

MrDonMakila

RAL-Negas en su coche por las calles de Chihuahua

Este canal lo creo RAL cuando sus animaciones sólo podían encontrarse en Raltoon. Su intención nunca fue subir animaciones, simplemente hacer una especie de Podcast, que no eran propiamente eso, en donde él pudiera hablar de cualquier cosa y quejarse de la vida mientras conducía por la calles de Chihuahua.

Podcast-carro. Según lo que el propio RAL ha dicho, estos videos los empezó a tomar para no aburrirse mientras manejaba. Lo que nunca imaginó fue que se convertirían en un fenómeno para un sector muy particular de oyentes. Lo importante no era verlo a él, ni siquiera ver las calles que recorría, lo que realmente nos gustaba era la creatividad que tenía para ir improvisando sketches, parodias y diversas situaciones en las que metía a sus igualmente improvisados personajes. RAL no era un vloguero como otros, ni siquiera era un vloguero, era un tipo grabándose mientras conducía y tirándole mierda a todo el mundo.

Podcastcini. Estos Podcast son videos random de RAL dentro de la casa de IrreverenTV.

Irreverentoons

Irreverentoons marca la entrada del Negas dentro del mundo comercial. Ahora era capaz de ganar dinero por algo que antes hacía gratis, el aparente sueño de cualquiera que sube contenido a internet. Muchos creíamos que RAL terminaría por venderse y acabaría haciendo animaciones mediocres muy alejadas de su estilo original. Sin embargo, esto no ocurrió así, pues RAL se mantuvo con la misma dinámica, con la simple diferencia de que hora teníamos más contenido si tener que esperar tanto tiempo; teníamos a RAL dedicado tiempo completo a satisfacer la demanda de sus fans. Esto, afortunadamente, no mermó la creatividad del Negas, pero los tiempos que le exigían sacar animaciones casa semana sí. Empezamos a ver animaciones más sencillas, rápidas, simplonas y sin esa chispa que tenían las primeras.

Don Makila. Dentro de esta nueva faceta se continuaron los cortos sobre Don Makila, con el mismo tipo de situaciones pero más personajes relacionados con su oficina. Las aventuras del Negas como Don Makila ha sido quizás la única saga que no ha evidenciado gran alteración entre su paso de —digámoslo así— lo amateur a lo profesional.

Negas. Tampoco podíamos olvidar el personaje icónico de RAL para YouTube, el Negas se convirtió en una figura muy reconocida dentro de internet y en el estandarte ideal para que las empresas posicionaran sus productos fácilmente. Negas continuó con la misma dinámica de quejas que ha tenido desde su creación, pero ahora con un desarrollo un tanto más forzado.

DFmelecuento. A su llegada al Distrito Federal, RAL empezó la saga DFmelecuento, en donde narraba las desventuras del Negas en la caótica Ciudad de México, siguiendo un formato similar a lo que hacía en su auto, pero en vez de quejarse de Chihuahua lo hacía de la capital de nuestro país.

PNVV. Son una serie de videos de sátira política aprovechando el año electoral de 2012 en México. Estos cortos, a pesar de lo que podríamos pensar, no ha levantado polémica entre los seguidores pese a la clara burla que hace de todos los candidatos y específicamente del candidato del PRI. El Partido Nuevo Vale Verga (PNVV) es la maquinaria política mediante la cual el Negas, su flamante copete y su gaviota, intentan llegar a la presidencia de la república. Lo destacable es que esta serie es de los pocos programas de comedia política que podemos encontrar actualmente en México, a diferencia de las elecciones del 2006 cuando incluso en televisión abierta se burlaban de los candidatos.

Pinchimundo

Pincimundo

En esta etapa Negas intenta rescatar la dinámica de quejas que RAL solía tener cuando se grababa en su coche. Sin embargo, Pinchimundo parece seguir una línea, pues no se trata de una dinámica espontánea, sino de un tema ya elegido a partir del cual el Negas debe quejarse, algunos de los cuales son realmente tontos y de relleno. Tampoco existe un carácter crítico en las quejas que realiza, como si lo llegó a haber en el canal de MrDonMakila. Antes se quejaba de todo, pero tampoco era quejarse por quejarse, ahora parece que es así.

Como podemos observar, Ricardo Adrian Lozoya es el ejemplo perfecto del crecimiento de un nuevo tipo de industria audiovisual, que inició de manera esporádica y autónoma para dar paso a un producto manipulado que busca introducir mercancía a un mercado de potenciales consumidores; todo esto aprovechando el éxito que él solo ganó gracias a su inusitado carácter, formidable imaginación y divertidas animaciones. En otras palabras, lo que la industria ha hecho es apropiarse de un mercado que a ellos no les costó ganar para venderles un producto aprovechando la infraestructura (los monos animados) que a ellos no les costó construir.

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VII: Producto Robot
Animación Basura VIII: La alternancia en internet

Shigeru Tamura

VIDA Y OBRA

Shigeru Tamura (田村茂), nacido el 26 de noviembre de 1949 en el vecindario de Kamata, en Ôta (uno de los 23 barrios especiales que componen lo que hoy conocemos como la ciudad de Tokyo), es un prolífico ilustrador, artista de manga y uno de los referentes de la animación experimental e independiente del país del sol naciente.

Pasó su infancia, juventud y los inicios de su adultez en Katakura, Hachiôji (prefectura de Tokyo), hasta  que se graduó de la escuela de diseño Kuwasawa, tras lo cual se incorporó al sector laboral al sumarse a la empresa Toppan Idea en el área de diseño. Tras permanecer cuatro años en la empresa decidió emprender sus primeros pasos en la ilustración profesional, y en 1976 publicó de manera “Freelance” su primer libro de ilustraciones. Entre sus trabajos más reconocidos y que le permitieron darse a conocer en el panorama de la ilustración destacan: Dana, Space Skate, SOS Robot Land y Noches metafísicas, trabajo que le valió para hacerse con el Premio de Pintura de la editorial Shogakukan.

Su pasión por la ilustración sería el elemento que lo llevaría a participar, de manera fugas, como dibujante para una de las revistas más determinantes en la historia del manga y que sirvió como punta de lanza para el establecimiento y surgimiento de nuevas temáticas: Garo. Pero no sería sino hasta su incursión en el terreno de la animación que Tamura se daría a conocer fuera de Japón.

En 1993 comenzó oficialmente su andar por el mundo de la animación, y no lo pudo haber hecho de mejor manera, ya que su primer trabajo, una OVA de título Ginga no Sakana (Ursa minor Blue), fue galardona con un Premio Especial en el Festival de Cine de Montreal. Tras el éxito conseguido con su primer trabajo, volvió a experimentar con la animación y en 1995 nos brindo A Piece of Phantasmagoria, una OVA compuesta por 15 sencillos y deslumbrantes cortos basada en el libro ilustrado que el artista publicó en 1989; que como dato interesante y anecdótico, nos deja el hecho de haber sido transmitida en América Latina a través del mítico canal de cable “Locomotion”, en su bloque dedicado a la animación experimental: “Locotomia”.

Con apenas dos trabajos de animación a sus espaldas, en 1998 llegarían por igual su consolidación como director y despedida, ya que después de crear su trabajo más representativo, Glassy Ocean, Shigeru Tamura no ha vuelto a realizar trabajo alguno como animador.

Hoy día se dedica al Video-arte, a la realización de spots animados para TV-STATION de Tokio, a la ilustración y la creación de literatura infantil, así como a exponer en galerías de todo el mundo sus obras graficas y plásticas.

SU ESTILO Y SUS INFLUENCIAS

Para entender el trabajo de Tamura en la animación es necesario definir: ¿qué es la animación experimental?

La animación experimental está interesada en un público especializado y la técnica, narrativa y formato, están la mayoría de las veces sujetos al autor y su deseo de expresar con ello determinada cosa. Las técnicas pueden ser muy variadas al igual que la historia narrada. Puede o no haber un personaje, puede o no haber conflicto, en fin, el límite es la capacidad del artista para explorar y explotar al máximo un arte que está retomando su lugar como fundador del cine.

Shigeru Tamura como buen amante de eso que llamamos “experimental” y que se contrapone a lo comercial, concibe sus obras desde un profundo intimismo  y con el claro objetivo de llevarnos por un viaje hacia mundos totalmente insospechados, mágicos, deslumbrantes, donde lo real se vuelve fantástico. Y plasma sus mundos de fantasía a través de un estilo que tacharíamos de incompatible de no ser porque lo hemos palpado en sus 3 creaciones: el minimalismo.

El minimalismo visual —aunque también podríamos decir que de argumento— es el elemento clave que le da vida a toda la obra de Tamura, y de esta base se desprenden elementos recurrentes como son la utilización de tonos cálidos y colores planos, tonadas sencillas y pausadas, personajes —más europeos que asiáticos— ausentes de detalles estilísticos mayores y trazos un tanto vacilantes y toscos. Pero en contraste con este minimalismo que rige a simple vista su obra, tenemos la utilización de principio a fin del ordenador para dar vida a sus creaciones, una novedad si tenemos en consideración que para los 90 lo digital era apenas un apoyo para la creación de series y películas de anime.

La incursión de la animación por ordenador en sus creaciones tiene su momento culminante durante Glassy Ocean, en donde el efímero salto de una ballena se convierte en un majestuoso espectáculo visual, y en el cual la cámara mayormente estática toma tintes insospechados tornándose fugazmente dinámica y brindándonos un deleite visual en secuencias de casi 360º.

La obra de Tamura está claramente bañada en un surrealismo, pero no en un surrealismo a lo David Lynch: pesado, denso, muy oscuro… en fin, de ese que ahuyenta a la mayoría, sino que se acerca —quizá por su fuerte pasión a la pintura— al surrealismo más pictórico, como el desplegado por un personaje de la talla de Salvador Dalí, aunque mucho más accesible, llegando incluso a poder encontrar similitudes con algunos de los trabajos del pintor español.

Con todo el conjunto de técnicas e influencias, inexorablemente sus creaciones nos llevan a una experiencia visual sobrecogedora, pero de igual forma nos invitan abiertamente a la reflexión y la contemplación. En todos sus trabajos nos exhorta a apreciar las cosas sencillas y pequeñas de la vida, a verlas como sucesos dignos y esplendorosos; quizá una posible crítica a la pérdida de la capacidad para maravillarnos y para darle sentido a las pequeñas cosas.

Los que sueñan de día son conscientes de muchas cosas que escapan a los que sueñan sólo de noche. (Edgar Allan Poe)

Los personajes que han calado hondo en la persona de Shigeru Tamura, más que ser personalidades de casa —con excepción de Hayao Miyazaki y el gran poeta y literato infantil, Kenji Miyazawa—, se decantan bastante hacia la animación de origen Estadounidense. El pionero del cine de animación Winsor McCay, la clásica serie Félix el Gato, Walt Disney y Mickey Mouse, y la exitosa Betty Boop, son algunos de los nombres que el director remarcó durante una entrevista en el Festival de Animación, Laputa, en 2003.

Pero no sólo la animación clásica y la creada por ordenador roban su atención, el Stop Motion (técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas) es la técnica utilizada en algunas de sus películas favoritas: Street of Crocodiles (Brothers Quay), Alice (Jan Švankmajer), Wallace and Gromit: A Grand Day Out (Nick Park) y King Kong (Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack, 1993).

EL TIEMPO Y EL MURO DE LO COMERCIAL

Hace ya unos largos 14 años desde que Shigeru Tamura nos deleitó por última ocasión la pupila y los sentidos con una de sus hermosas poesías audiovisuales, pero ¿es este extenso lapso de tiempo y sólo 3 obras en su haber lo que ha hecho que sus trabajos sean mezquinamente conocidos? Evidentemente el paso del tiempo hace mella sin discriminar a nadie, sin embargo, ni el paso del tiempo tiene una pegada tan contundente como la que tiene el mundo de la animación comercial para mantener en el anonimato a obras de autor.

Lamentablemente en el actual panorama de la animación Japonesa, la mayoría de los foros, blogs, revista impresas y digitales, entre otros medios, han formado una filosofía de consumir lo popular, lo que está de moda, y desdeñar lo diferente. Un claro ejemplo lo tenemos en Osamu Tezuka —el llamado “Mangaka no Kami-sama”—, creador de la animación limitada y gran impulsor de la animación para la pantalla chica, quien pese al paso del tiempo sigue vigente como figura, pero que lamentablemente muchos de los llamados “aficionados” al Anime, rehúsan visionar sólo por estar ante una estilo narrativo y visual totalmente ajeno a los cánones predominantes. Y si esto le pasó a la figura más determinante del manga y el anime, con mayor razón le sucede a artistas como Shigeru y a varios más.

Aún con toda esta corriente en contra, la animación experimental e independiente ha encontrado su nicho en la mente y corazón de aquellos aficionados que han tomado la interesante y gratificante tarea de descubrir ese lado oculto en el abanico temático y narrativo que comprende el mundo de la animación Nipona.  Y es en este mundo en donde el arte de este señor cobra vida, pues no importa el tiempo ya que su estilo visual y narrativo será visto como una autentica joya siempre vigente y no como una reliquia que vale sólo por su antigüedad.

Animación Basura II: Mentes Enfermas

Creador: Raúl Barrera.
Lugar de origen: Chihuahua, México.
Sitio Oficial: Mentes Enfermas
Otros Sitios: Raúl Barrera, Canal de YouTube.

Rulo Barrera y Mentes Enfermas

Diseñador Gráfico de profesión, apasionado de la animación y los videojuegos (como todo buen friki), Rulo Barrera es uno de los pioneros en la animación flash de comedia en México. Su página, Mentes Enfermas, es nada menos que la casa en la cual se originó el afamado y querido Dr. Gokú, personaje con el que Rulo y RAL saltarían a la fama después de varios años en el underground de la animación por internet. Rulo B. se ha dedicado a diversos trabajos relacionados con el diseño gráfico, la animación y la construcción de páginas web. Sin embargo, pocos conocen está faceta de él y únicamente lo ubican como uno de los creadores del Dr. Gokú. Desde sus tempranos 20, y posiblemente antes, empezó a grabar cortometrajes y parodias en las que actuaban él y sus amigos. Lamentablemente pocas personas conocen este tipo de trabajos, la mayoría son fans de Chihuahua que lo han seguido desde sus inicios.

Mentes Enfermas se mantuvo en el bajo mundo del internet por varios años, conocido por muy pocas personas pero incrementando el número de sus fieles seguidores. Sus primeros videos gustaron a la gente debido a la irreverencia, acides y lenguaje explícito del que hacía uso. Y si bien no se trataba de una gran producción —sino de una animación precaria, esfuerzo de su entonces joven creador— se convirtió muy pronto en una página obligada para quienes buscábamos contenido simple y divertido en la red, que no tuviera una gran profundidad pero nos distrajera con su ironía e insolencia.

Rulo y RAL
Rulo Barrera y Ricardo Adrián Lozoya «RAL» con su proyecto Capsu

Fue gracias a El consultorio del Dr. Gokú y Chihuahua: Police Department (ChPD) que Mentes Enfermas se catapultó a la fama. Por una parte, tenía a un personaje de anime mundialmente conocido y mexicanizado a más no poder que enganchó con los internautas de manera inmediata. Las nuevas situaciones en las que veíamos al que fuera el héroe de nuestra infancia resultaban jocosas y apelaban a nuestra nostalgia; Gokú estaba de regreso, hablando de temas diversos, burlándose de la sociedad mexicana y regalándonos nuevos momentos de diversión. Y no debemos olvidar el excelente doblaje que Rulo y RAL aportaron, lo cual resultó ser un factor muy importante pues no sonaba a un fandub mediocre y chafa.

En el otro extremo se encontraba ChPD, una serie policiaca sobre dos inútiles detectives que intentaban mantener al “Estado Grande” libre de malhechores. El éxito de esta serie se debió a la clara sátira que se hacía de los cuerpos policiacos de Chihuahua, en una época en que la delincuencia se convirtió en el mayor problema de nuestro país. La crítica era obvia pero no era lo único, pues las situaciones eran en extremo divertidas y las referencias a otras series de la cultura pop hacían una burla constante que en ocasiones rayaba en lo absurdo.

Chihuahua: Police Department

ChPD, producción realizada con la colaboración de Ral Animation Studios, nos narra las aventuras de Estatuo Augustes y Gustavo Maloof, quienes deben capturar a los más bizarros criminales y así librar a la sociedad de su maldad, al mismo tiempo que intentan sobrevivir a los regaños de su amargado jefe, Junior Milkwhitcoffe McKlein.

El éxito de ChPD llevó a sus creadores a intentar producir la serie en acción real, con ellos interpretando a los personajes principales y con las calles de Chihuahua como escenario. Lamentablemente el éxito no fue el mismo y desistieron de dicho intento.

El Consultorio del Dr. Gokú

Sin duda es la serie más conocida de Mentes Enfermas, la cual trascendió la propia página y se convirtió en todo un fenómeno de internet, permeando principalmente en las redes sociales. Rulo y RAL nos trajeron de vuelta al gran ícono de la animación japonesa de los años 90 en América, mexicanizado, actualizado y en un empleo en el que nunca lo hubiésemos imaginado.

El Dr. Gokú es la perfecta concretización del fanwork, aquellos comics, animaciones o doblaje que hacen los fans para seguir sus series favoritas o darles una historia diferente. Estos cortos nos dejan ver qué tanto significó Dragon Ball para muchos niños, hoy jóvenes, en nuestro país. El hecho de que la serie adquiriera tal popularidad es muestra inequívoca de ello, pues ver a un personaje que ahora podíamos tener tan cerca significó para el fan la única forma de lograr interactuar de manera directa con su héroe de la infancia.

El éxito se debió, en mi opinión personal, al buen doblaje que Rulo y RAL hicieron, logrando un gran parecido con las voces latinas del Gokú y Vegeta originales e imprimiendo un buen reflejo de sus personalidades, lo que requiere de un amplio conocimiento de la serie. El siguiente aspecto que los catapultó a la fama, además del evidente éxito que es Dragon Ball por sí mismo, fue la dinámica de aparente interacción con los internautas, a partir de responder preguntas que los fans enviaban por correo. Esa especie de Talk Show significó una novedad dentro de la industria de la animación flash por internet, al menos para las animaciones mexicanas que se había hecho de ese tipo en nuestro país.

El Show del Dr. Gokú presenta tres etapas. La primera es la dinámica tradicional de responder en vivo las preguntas del público, la segunda fue lo que conocemos como “El Show de Nappa” que seguía el mismo formato. Finalmente, la última fase es cuando vemos al Dr. Gokú vivir nuevas aventuras fuera del consultorio, dinámica que responde más a un spin off.

Independientemente de los aspectos anteriores, algo que hizo que el público mexicano se enganchara con la serie fue el tipo de preguntas que se hacían en el programa y la forma de contestarlas por parte de Gokú. Las preguntas eran sobre cosas sin importancia, dudas comunes, dudas frikis, dudas relacionada con la cultura pop e inclusive problemas sociopolíticos del país. Algunas incluso trataban de dar una aparente explicación a los elementos inconclusos de la serie original (cómo olvidar la fórmula descubierta por Manuelito Martínez). Su esencia random y la carencia total de sentido fue lo que las hizo graciosas, aunado al albur y doble sentido que se manejaba en el lenguaje. Y no podemos olvidar las burlas a personajes de la televisión y fenómenos de internet como el Rick Rolled.

Canemon: Monstruos de la lata de conservas

Canemon en quizás una de las series menos llamativas de toda la página, pese a ser una de las de mayor duración y una de las primera producciones de Mentes Enfermas, anterior a ChPD y el Dr. Goku. Lo que Canemon hace es una burla a Pokemon, en específico a su repetitivo desarrollo, en donde los protagonistas siempre buscan nuevos pokemones, luchan en los gimnasios y finalmente llegan al torneo, todo de forma muy evidente y predecible.

La historia nos cuenta las aventuras de Moki, quien junto a sus amigos Miyuki y Jimo, emprende un viaje para convertirse en el mejor maestro canemon del mundo. En su travesía deberá enfrentar poderosos enemigos, salvajes canemones y aguerridas batallas para lograr entrar al torneo canemon y demostrar que él puede ser el mejor.

Además de la parodia a Pokemon, la serie retoma personajes y elementos de otras series de anime y de la farándula mexicana, obteniendo como resultado un producto muy mexicanizado y lleno de elementos sexuales, dobles sentidos y estereotipos que resultan divertidos debido a que son usados en son de burla. Tenemos referencias a Yu-Gi-Oh, Dragon Ball, Evangelion, Los Súpercampeones y Meteoro, de los que se mezclan personajes en una especie de Crossover. También se hace una crítica al merchandising de los productos derivados de la serie y hasta de las elecciones del 2006.

Las Súper Sandeces del Superior

Esta serie nos narra la historia del Superior, un superhéroe retirado que intenta regresar a escena combatiendo a los malhechores de la ciudad con ayuda de su fiel amigo Súper Can. Estos cortos son una producción original de Mentes Enfermas, y pese a que el ritmo es lento, la animación mala y la historia algo mediocre, nos permite disfrutar de un montón de sandeces muy a la mexicana y de una burla al cliché del Superhéroe.

La obra recurre igualmente a parodiar y criticar diversos elementos de la cultura popular mexicana, factor que nos permite sentir mucha familiaridad con las situaciones y personajes. Y a pesar de que no es uno de los trabajos más destacado en cuanto a calidad, sí es propositivo hasta cierto punto, pues nos deja reflexionando sobre problemas cotidianos de nuestra sociedad.

Otros

Entre las animaciones varias que ha realizado Rulo destacan “Violenza” (un divertido corto sobre un profesor que cree que su alumno se burla de él), “El Show de Condorito” (un tributo al famoso personaje del comic chileno creado por Pepo), “Blank page of the Blind” (video musical del grupo Melt-Banana), “La Papa 8a salva la navidad” (una hilarante producción en donde vemos la Papa 8a, sus subnormales amigos y Hitler enfrentarse en una batalla épica contra el Consejo Judi a fin de salvar la navidad), y finalmente “Un cuento de Reyes” (una simpática historia en donde Roy, un niño que aún cree en los Reyes Magos, intenta evitar que estos caigan en el olvido agregándolos a Facebook).

Conclusiones

Sin duda, Mentes Enfermas se convirtió en el refugio de muchos internautas que buscábamos contenido novedoso y divertido que no tuviera mayores pretensiones que hacernos reír. Gracias a Rulo muchas personas empezamos a darle a la animación flash una oportunidad, pues a pesar de no contar con gran calidad ni historias impactantes, nos demostró que la sencillez y un poco burda creatividad de los moneros podía significar una nueva gama de contenido con el potencial de lograr un enorme éxito en la web.

Lamentablemente Rulo no logró mantener su éxito después de terminar El Consultorio del Dr. Gokú, sus posteriores propuestas se vieron coartadas por la expansiva mediatización que las empresas televisivas empezaron a desarrollar en YouTube. Afortunadamente, con motivo del año electoral que México vivió en 2012, el Dr. Gokú regresó como candidato a las elecciones; fungiendo así como una de las pocas parodias que criticaron la falta de propuestas de los candidatos, el sesgo de información por parte de las televisoras y la corrupción del país. Pero no fue sino hasta que Rulo pasó a integrar las filas de IrreverenTV que pudimos disfrutar de sus animaciones de nuevo, con ingeniosas propuestas como Buko Vaquero, El Velocirraptor de Harvard y Graims.

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VII: Producto Robot
Animación Basura VIII: La alternancia en internet

Animación Basura I: Introducción

Con el bum de internet en los años 90 y la primera década del siglo XXI, propiciado por su cada vez más fácil acceso a la clase media, la facilidad para compartir información alcanzó límites inimaginables; ahora era posible estar informado en tiempo real del acontecer en la industria de los medios audiovisuales. Videojuegos, animación, televisión y cine se vieron forzados a adaptarse a esta nueva plataforma en la que todo era gratis, mucho más accesible y con un mercado de consumidores en exorbitante crecimiento a nivel mundial. Atrás quedaban los años en que las revistas y los rumores entre amigos y proveedores piratas en los tianguis significaban la mejor fuente de información para estar al día en el vertiginoso desarrollo tecnológico que ha permeado a la cultura pop.

El internet facilitó a sus usuarios la posibilidad de poder conseguir series, películas, videojuegos, canciones y software sin tener que recurrir al nada confiable mercado informal. Más importante aún, nos permitió conseguir artículos que eran muy difíciles de encontrar fuera de su país de origen (básicamente Estados Unidos y Japón) a no ser que se acudieras a alguna convención. Esto significó tres cosas para la industria audiovisual: en primera catapultó la fama de muchas producciones y las internacionalizó, creando acérrimos fans por todo el globo; en segunda, se creó un mercado pirata intangible y muy difícil de controlar a pesar de los esfuerzos de las casas productoras y los propios proveedores de servicios en internet, y en tercera, la capacidad para acceder de forma gratuita, directa y en cualquier momento a los mismo productos que tenemos en la televisión y el cine, crearon, a mi forma de ver, un hastío en el telespectador causado por la mala programación de las cadenas televisoras . Esta debacle televisiva tuvo, además, que competir con el brutal despegue de redes sociales y páginas de videos como YouTube.

Es justamente en YouTube donde hemos podido ver, en un periodo de poco más de cinco años, el desarrollo de una plataforma de entretenimiento que ha tenido que modificar su contenido a una velocidad realmente relampagueante. Algunos quizás recuerdan cuando en YouTube la mayoría de videos eran cosas random subidas por los usuarios sin un fin específico, posteriormente se saturó el canal con videos musicales y no tardó en hacer lo mismo con fragmentos de series de televisión y películas. Quizás YouTube hubiese seguido ese camino si no fuese por la cuestión legal de derechos de autor. La mayoría recordamos, estoy seguro, algún canal que frecuentábamos y que fue borrado por esta razón. El retiro de videos con Copyright forzó a los internautas a producir contenidos propios que ellos mismos compartirían sin la presión de que estos pudieran ser eliminados; surgió así la era de la “televisión por internet” (aunque propiamente no era televisión).

Mentes Enfermas 2

En esta etapa es cuando surgen los video blogers (vlogers), esos chicos que se paran frente a la cámara y habla de algún tema en específico (similar a lo que hacemos los blogueros pero en video). Antes de ellos ya habían surgido algunos usuarios que subían videos cómicos pero eran pocos y no se auto reconocían como una comunidad virtual en específico, como ya hacían los blogueros en ese entonces y como posteriormente hicieron los podcasters. A la par de los vlogers surgieron los moneros, chicos amantes de la animación y con algún conocimiento en flash y otros programas simples para animar.

Independientemente del precedente que sentó Huevocartoon como una de las primeras animación flash con fines cómicos, los moneros empezaron, en su mayoría, parodiando series de anime o haciendo videos chuscos que apelaban al albur, al humor ácido, a las historias simples y muchas veces al mal gusto, para agradar a los internautas. Algunos tuvieron un éxito tal que fueron vistos como un producto que podía venderse, sin embargo, no podía venderse a los consumidores, pero sí a los publicistas, quienes encontraron en el astronómico número de visitas una nueva mina de oro para la publicidad. Vlogueros y moneros lograron por fin recibir cierta remuneración por algo que hacían gratis. Esto los llevó a aumentar la producción de sus animaciones pero a reducir su calidad y esencia innovadora, irreverente y de improvisación que tenían en un inicio.

Esta “Animación basura” se convirtió en algo similar a lo que fue conocido en la escena cinematográfica underground como Cine Basura (Trash Cinema) y que ahora muchos de esos largometrajes son cine de culto, eso que renombramos como Serie B. Muchas de estas animaciones flash captaron un público realmente numeroso y fiel, que empezó a apoyar y difundir los trabajos de sus moneros favoritos, convirtiendo a varios de ellos en verdaderas celebridades de internet y creado disputas entre los fans por ver cuál serie es mejor. Independientemente de ello, lo que debemos destacar es el empeño que los moneros ponen en sus obras, pues —al menos en un principio— no recibían ningún pago por el trabajo que hacían, que podía llegar a ser verdaderamente arduo puesto que, además de no disponer de recursos, tenían que hacer todo el proceso de animación por ellos mismos: escribir la historia, diseñar personajes, animar, hacer doblaje y grabar el audio.

Vete a la Versh 1

Los monos como Hobby

La primera razón por la cual los moneros empezaron a subir sus videos fue el gusto, el amor a la animación y el hecho de que significaba un pasatiempo, que para algunos nunca fue más que eso mientras que para otros era una forma de iniciarse en una actividad a la que realmente se querían dedicar. Todos los moneros iniciaron en esto por gusto y posteriormente lograron entrar en la industria y recibir una paga.

Los monos como plataforma de publicidad

Con el bum de YouTube y su programa de Partners, el sueño de muchos internautas se hizo realidad; recibir una paga por jugar videojuegos o subiendo esos videos que por años habían hecho, ahora podría significar una forma para ganarse la vida. Y los moneros no fueron la excepción, Rulo Barrera y RAL-Negas son el mejor ejemplo de ello, tanto que por un tiempo quién atrajo la mayor cantidad de visitas al canal de IrreverenTV fue el Negas.

El hecho por el cual los youtuberos (o youtubers) se convirtieron en un producto redituable es porque ya tenían un mercado cautivo (los espectadores) y un medio de difusión (las animaciones, playgames o vlogs), sólo faltaba el efectivo, que fue lo que los patrocinadores, a través de TvAzteca (para el caso de IrreverenTV) y otras empresas, llegaron a inyectar.

El márquetin. Las empresas de publicidad, si algo tienen, es astucia. Cuando YouTube fue vendido a Google y se abrió a la publicidad permitió que la página obtuviera un margen de ganancias exorbitante. Como Google ganaba dinero con la publicidad un mayor número de visitas significaría un mayor número de ingresos, pero para que las visitas aumentaran debía de proporcionar contenido que atrajera mucho público. Sin embargo, Google no tenía tiempo para proporcionar contenido, pero si los muchos suscriptores que ya de por si hacían videos que muchas veces lograban recaudar miles de visitas al día. Se creó así el sistema de Partners, en el cual los canales suscritos obtendrían visitas a cambio de poner publicidad en sus videos, y mientras más visitas tuvieran más ingresos les generaría. Muchos moneros y principalmente vlogers usaron esto para empezar a recibir ingresos por algo que antes hacían gratis.

El patrocinio. La televisión y las empresas fijaron sus ojos en los videos de la red que tanto atraían a ese público que había dejado la televisión y como eran miles las visitas que recibían, optaron por patrocinarlos para que siguiera subiendo su contenido a cambio de algo de publicidad. Los Youtubers tuvieron así una segunda fuente de ingresos que ya no dependía directamente de la publicidad que insertaba YouTube, sino de los comerciales que los moneros y vlogueros hacían para productos comerciales. Así, las personas que se sentían muy originales por cambiar la tele por el monitor terminaron viendo un producto auspiciado por las marcas y televisoras que tanto criticaban.

Anime News 3

Los monos como plataforma artística

De entre todos los moneros y proyectos existen dos casos muy particulares, el de Darkar y el de Steve Morales. Ambos dedicados netamente a la producción audiovisual y que incluso estudiaron algo relacionado a ello, Animación en el caso de Darkar y Diseño Gráfico en el caso de Steve. Rulo Barrera también estudió Diseño Gráfico y se ha dedicado a ello, pero en cuestión de animación se ha enfocado en los monos, a diferencian de estos dos chicos que realmente quiere dedicarse a la producción de videos y a la animación a un nivel profesional.

Darkar tiene la meta de abrir su propio estudio de animación en California, mientras que Steve busca crear su propia serie original, desde los personajes, hasta la música y el doblaje. Cuando el internet se usa como plataforma para que futuros artistas, músicos o escritores inicien y hagan sus primeros proyectos, creo que realmente estamos haciendo un buen uso de tan increíble herramienta cibernética.

Los monos como plataforma social

Los de Barrio, familia creada por Sergio Navarro y Arturo Lebrija, son el máximo estandarte de denuncia animada, en sus cortos vemos cómo la ignorancia, la falta de oportunidades y la corrupción son los defectos que mantienen a nuestra sociedad sumida en la pobreza y el rezago en todos los aspectos, pero que al mismo tiempo nos dan un perfecto ejemplo de la vida cotidiana y los problemas mundanos a los que muchas familias de clase media-baja se deben enfrentar.

La Familia del Barrio nos retrata, se burla del estereotipo mexicano y al mismo tiempo nos invita a reflexionar sobre todas esas cosa de nuestro país de las que tanto no quejamos pero a las que nunca intentamos cambiar, porque no se trata de cambiarlas a ellas, sino de cambiar nosotros como sociedad y eso es lo que una buena animación debe invitarnos a hacer.

Lo que me he propuesto con ésta introducción es poner en contexto al lector para que pueda apreciar el desarrollo general que la animación amateur encontró en las nuevas plataformas que nos proporcionó internet. Lo que pretendo hacer en ensayos futuros es hablar de algunas de las creaciones y moneros mexicanos más exitosos de la web. Mi intención con esto es hacer un pequeño análisis de cómo una animación que muchas veces es soez y con poco contenido ha logrado crear un impacto tan grande que incluso empieza a sobrepasar el mundo de las redes sociales. En un mundo [virtual] en donde los memes y el humor gráfico simple se han adueñado de internet, la animación chafa es la nueva alternativa frente a una televisión abierta que cada vez resulta más decadente.

Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VII: Producto Robot
Animación Basura VIII: La alternancia en internet

Animación Basura VIII: La Alternancia de Internet

Nota: El siguiente ensayo corresponde a la octava entrega de la serie Animación Basura, sin embargo, su fecha de publicación fue adelantada para coincidir con los tiempos políticos. El siguiente ensayo no es un análisis político, es un análisis de animación.

Quienes tengan la edad suficiente para recordar y haberse interesado por las elecciones para presidente de la república del 2006 (lo digo así porque en ese año muchos no teníamos aún la edad para votar), seguramente habrán visto alguno de los múltiples programas de sátira política que fueron televisados ese año. Tv Azteca y principalmente Televisa crearon variadas parodias en las que ridiculizaban a los entonces candidatos. Probablemente la más conocida de ellas fuera la serie/telenovela El Privilegio de Mandar, transmitida por el Canal 2 en horario estelar de los domingos (creo). Independientemente de que la sátira política tenga sus raíces siglos atrás (desde griegos, juglares o el Marqués de Sade) existe una diferencia sustancial entre el pasado año electoral del 2006 y el 2012: la simple presencia o ausencia de este tipo de contenidos en televisión abierta nacional.

A excepción de El Debatillo, producido por Televisa, que fue básicamente una crítica al concepto de Debate, los mexicanos no pudimos disfrutar de tan necesario elemento cómico. La peculiaridad de El Debatillo fue el hecho de que no satirizó a ningún candidato, los personajes que “debatieron” pertenecen a distintos programas de comedia. Y con esto no digo que la idea de Televisa haya sido mala, sino que se nota a leguas el compromiso de las televisoras con uno u otro candidato y que por esa misma razón no tuvieron el valor para parodiarlos y burlarse de ellos como lo han hecho otras tantas veces. Este año no tuvimos a un Chente, un Roberto, un Peje o un Calderón interpretados magistralmente por Arath de la Torre y los Mascabrothers, tampoco contamos con los queridos Peluches de Tv Azteca. Este año la alternancia televisiva estuvo en Internet.

A falta de contenido en la televisión abierta, el mexicano ha tenido que cambiar la pantalla chica por el monitor. Este año fue en las redes sociales donde los movimientos estudiantiles (como el Yo soy 132) pudieron surgir y difundir sus propuestas; Tlatelolco fue cambiado en esta ocasión por innumerables Muros en Facebook. También fue en la red donde la sátira política tuvo lugar y donde la animación, como distensor social, probó una vez más ser un excelente medio de reflexión y análisis cultural.

Los moneros de YouTube nos regalaron en esta ocasión a tres simpáticos candidatos que competirían mano a mano con Peña Nieto, Josefina, AMLO y Quadri. Y tampoco debemos olvidar la excelente sátira política que Huevocartoon produjo son su serie Huevos a la Política, con ese humor y doble sentido que los caracteriza. “El Noruego”, El Negas y el Dr. Gokú se lazaron como candidatos y demostraron que no hace falta ser de carne y hueso para ganar la presidencia y el cariño de la gente, basta con estar bien animado.

PARTIDO NACIONAL

El PN o Partido Nacional es el partido político mediante el cual “El Noruego”, como gustado miembro de La Familia del Barrio, lanza su candidatura a la presidencia. Las sátiras que Los del Barrio hicieron se enfocan en el debate, el proselitismo de las campañas y los spots en televisión.

Lo que hace tan genial a esta parodia, además de la atinada caricaturización de los candidatos (mi favorita tengo que admitir), es el reflejo fiel pero exagerado de los clichés que la personalidad de cada uno han producido y con los que el público se ha familiarizado. Tenemos así a un guapo pero hueco Enrique, a una aburrida Josefina, a un pacheco Quiadri y a un complotista AMLO.

Sin tapujos, sin “pelos en la lengua” (como decimos en México), sin miedo, con irreverencia y franca libertad, Los del Barrio nos dieron la oportunidad de relajarnos, divertirnos y burlarnos de aquellos hombres (y mujer) de poder a los que si no fuera por la sátira política los mexicanos promedio nunca podríamos rebajar a nuestro nivel. Un nivel en donde la ignorancia, además de ser el opio de las masas, resulta ser el mejor aliado del populismo, el acarreo y el cambio de votos por despensas.

PARTIDO NUEVO VALE VERGA

El PNVV o Partido Nuevo Vale Verga (o de manera no oficial: Peña Nieto Vale Verga), es el partido político mediante el cual el Negas lanza su candidatura a la presidencia. Negas, Don Makila, o como gusten llamarle, en esta ocasión toma el papel de Peña Nieto, luciendo un flamante copete, una operada barbilla y una fiel gaviota al hombro.

RAL nos regala una divertida parodia de los candidatos muy a su quejumbroso estilo y deja expuesta de manera un tanto evidente su simpatía política (que obvio no es por el PRI). Peña-Negas, Robotina Vazquez Mota, Quiadri y AMLO compiten y debaten para ganar los votos y simpatía del pueblo, mintiendo y alardeando para demostrar que son la menos “pior” de las opciones. Y si bien la propuesta de RAL es la menos desarrollada y se encasilla es su estilo personal, al menos es una opción más para ver por Internet.

“Se me hace fácil”

Con esa peculiar frase y aquella que dice: “la fuerza de Gokú, la fuerza de la gente, Gokú presidente”, es que ubicamos al Dr. Gokú, quien como candidato independiente busca ganar la presidencia, defendernos de los malos y proteger a la nación de invasiones extraterrestres.

Después de algún tiempo sin saber nada de la gustada serie de Mentes Enfermas, Rulo Barrera regresa a escena aprovechando de manera inmejorable los tiempos políticos y reposicionando al Dr. Gokú entre las redes sociales y los fans, quienes esperaban más aventuras de tan querido héroe luego del decepcionante final de la serie. Y aunque no se continúe con una nueva temporada, Rulo ya logró dejar grabada en la memoria colectiva de los internautas a su creación por varios años más.

La campaña de Gokú, si bien es la más austera, quizás sea la que más seguidores tiene. La sátira en la que Rulo se ha enfocado es principalmente en los spots publicitarios y en el debate, presentando a los candidatos como son pero haciendo una inteligente mezcla de Vázquez Mota con Babidi y utilizando de manera magistral el símbolo que el perverso mago ostenta en su cinturón (esa especie de M).

Huevos a la Política

No podía faltar, entre la sátira animada de internet, a los primeros personajes que alcanzaron fama a nivel internacional. Huevocartoon produjo una excelente sátira de las campañas electorales, los debates, las propuestas y los intereses de las personas que están detrás de cada candidato. Además, aprovechó cada rasgo de la personalidad y cada error que los políticos tuvieron durante estos meses, como aquel mentado incidente de Peña con los libros y el lugar al que se irá Obrador si no gana la presidencia (su rancho en la Chingada), para burlarse de ellos.

En lo personal considero que la propuesta de los Huevos es la más astuta, temeraria y peligrosa, pues no se escudan tras un personaje ya creado como en los casos anteriores, sino que van de lleno contra los candidatos, aunque claro, los ahuevan como es costumbre.

Tal vez los videos de los Huevos no son los más divertidos, pero son los únicos que enfatizan en los mensajes intertextuales que esconden los discursos de los candidatos, en las personalidades que están detrás de ellos (como Salinas) y en intereses de ciertas clases para apoyar a determinado personaje.

Como podemos apreciar, el internet no sólo fue una herramienta para los movimientos sociales, sino un escaparate para que el pueblo de mexicano olvidara la frustración, el estrés y el constante bombardeo de los spots en la tv. Los moneros nos permitieron reír y burlarnos de aquel que nos gobernará los próximos seis años, y sin importar que nos espere siempre podremos recurrir a la sátira para reír en vez de llorar. Finalmente, espero que hayan ido a votar y recuerden: no peleen por ser de izquierda o de derecha, todos somos de abajo y podemos hacer temblar a los de arriba.

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VII: Producto Robot

My Little Pony: Ponies goes with everything

NOTA: Este es un trabajo compilatorio acerca del multiverso desencadenado por MLP: FiM. Si buscas un análisis más serio y neutral sobre la citada serie, haz clic aquí.

Desde el inicio de su emisión, My Little Pony: Friendship is Magic ha logrado incrementar de forma dramática su popularidad a través de la web, aquí daremos una breve y modesta mirada hacia los aspectos más generales desarrollados desde entonces.

Breves antecedentes

El 10 de Octubre de 2010My Little Pony: Friendship is Magic debutó en la televisión. Pocos días después, Cartoon Brew, un blog dedicado a la industria de la animación publicó un interesante artículo cuyo contenido no discutiremos aquí. Básicamente, el autor criticaba a MLP:FiM, entre otras series basadas en juguetes o personajes extraídos de películas taquilleras, clasificándolas como herramientas capitalistas, el fin de la era creativa en la televisión.

La board /co/ (Comics y Animations) del multicitado sitio generador de memes y perdición 4chan, se burló del artículo por contener un tono exagerado y alarmista en sus palabras, generando un creciente interés por el programa. Conforme se televisaban más episodios, el show ganaba más seguidores fuera del objetivo demográfico inicial.

Así se desató una guerra interna en 4chan. La /co/ alabó a la serie por su impresionante calidad en animación y argumento. Combinaciones entre memes ya existentes y ponies fueron aumentando exponencialmente. Otras imageboards que consideraban la nueva ola de post como un cáncer trataron de controlarlos sin éxito. Tras baneos masivos, estrategias inútiles y nuevas páginas, 4chan decidió abrir “/mlp/” reconociendo a una de las más grandes subculturas creadas en su sitio y “dando a los ponies el hogar que merecían desde el primer día”.

Con el tiempo, los fans de la serie han crecido, denominándose así mismos “Bronies”, desarrollando su propia jerga coloquial e informal sacada directamente del programa de televisión u otras referencias creadas por los seguidores. Por su puesto, a la par se han multiplicado aquellas personas que odian la serie y la consideran el cáncer de la web, desatando enfrentamientos entre ambos lados que durarán por toda la eternidad; aunque se ha dicho que la única razón por la que puede no gustarte MLP es porque aún no la has visto.

Otros personajes

Los fans han incrementado los perfiles de personajes secundarios o ponies sin nombre que aparecen pocos segundos en los fondos de escenario. Estos personajes han recibido nombres, personalidades y sus propias historias. En el show, estos personajes tienen el único propósito de rellenar los vacíos en la pantalla, siendo agregados en las últimas fases de desarrollo.

Los personajes secundarios han recibido amplísimas características y antecedentes que rivalizan con los protagonistas. Algunos de ellos aparecen en un solo episodio y nunca más han sido vistos de nuevo. Con tan poca base creativa, los fans logran dotarlos de personalidades incluso más detalladas que las de los personajes principales, tal es el caso de la “Gran y Poderosa Trixie”.

En ocasiones, se agregan características que los relacionan con varios memes de los que forman parte, como en el caso de Discord, el principal antagonista de los primeros dos episodios de la segunda temporada, alabado por su personalidad troll, gusto por las jugarretas sin sentido y un actor de voz de primera calidad.

Otro caso muy popular es la Princesa Celestia, gobernante máximo del mundo donde se desarrolla la serie; varias veces, Celestia se ha comportado de una manera menos formal, dentro de lo que cabría esperar de una princesa o un monarca absoluto, por lo que ahora es descrita como un tirano jugando con sus súbditos haciendo lo que le dé la gana, mostrando una tendencia a crear situaciones frustrantes para el resto de los personajes por pura diversión, ganando los títulos de “Trollestia” y “Tyrant Celestia, Gobernante de toda Equestria”.

Por lo que respecta a lo ponies de fondo del escenario, varios de ellos son tan populares que simplemente superan a los personajes principales, todo debido al apoyo de los fans. Así, personajes que han aparecido en pantalla por un par de segundos ahora muestran una calidad igual o superior.

De entre ellos destacan Derpy Hooves, un pegaso de color gris cuyos ojos raros característicos la catapultaron a la fama desde su brevísima aparición en el episodio piloto; DJ PON-3, también conocida como “Vinyl Scratch”, un unicornio cuyo diseño sobresaliente captó la atención de los seguidores; Doctor Whooves, reconocido por su parecido único con la décima encarnación del Doctor Who, David Tennant, a menudo descrito como la versión pony del viajero del tiempo. Estos tres personajes han sido oficialmente aceptados por los creadores de MLP, quienes han adoptado los nombres y varias características que un principio les fueron dados con la comunidad.

Fanfiction

El término fanfiction hace referencia a relatos de ficción escritos por fans de una película, novela, programa de televisión, videojuego, anime o cualquier otra obra literaria o dramática. En estos relatos se utilizan los personajes, situaciones y ambientes descritos en la historia original o de creación propia del autor del fanfic, y se desarrollan nuevos papeles para estos. El término fanfiction hace referencia tanto al conjunto de todos estos relatos como a uno en concreto, según el contexto.

El fanfiction ha existido desde mucho tiempo atrás, tratada como una manifestación literaria menor, consideración que surge del limitado prestigio de las obras fuente como la calidad literaria de los relatos resultantes. Para muchos autores de fanfiction, la actividad que desarrollan es principalmente social o recreativa y no literaria.

Conforme la serie continuaba, los creadores se volvieron conscientes de que habían alcanzado a una audiencia más madura, desde entonces han insertado más referencias a la cultura popular en los capítulos subsecuentes. Esto ha alentado a los seguidores a no permanecer a la expectativa y crear sus propias historias; utilizando, por supuesto, ponies como personajes principales.

Los fanfiction sobre MLP son demasiados para comentar cada uno por separado en este modesto artículo; sin embargo, como todo, varios de ellos han sobresalido dentro de la misma comunidad de seguidores, convirtiéndose en “must read”. Abarcan géneros diversos, siendo los más populares aquellos denominados grimdark (trama o diseño oscuro) y los de horror.

   

Como el perfecto ejemplo de lo anterior tenemos al popular relato titulado simplemente “Cupcakes”. Surgiendo de la nada en 2011, ha sido descrito como la más tenebrosa, cruda, sangrienta y traumatizante historia que involucra ponies jamás escrita. Está centrado en dos personajes principales, Pinkie Pie y Rainbow Dash, quienes deciden encontrase para preparar deliciosos pastelillos. Sin embargo, Pinkie termina secuestrando a su amiga para utilizarla como su nuevo “ingrediente especial”. Tras su publicación inicial, fue clasificado como NSFW (Not Safe for Work o contenido ofensivo), aun así, varios fans decidieron continuar la historia, escribiendo finales alternativos, diferentes versiones o adaptando el original a diversas animaciones e historietas. El fanfic contiene una narrativa sencilla y la mayor parte es una detallada descripción de la vivisección de Dash; su autor ha declarado que jamás esperó tal popularidad e incluso lo llama “la cosa más infame dentro del fandom”.

Otros ejemplos relevantes de fanfics grimdark incluyen “Rainbow Factory”, basado en una canción del mismo nombre, traducido ya a siete lenguajes que también ha provocado una gran cantidad de finales alternos; y “Silent Ponyville” un magnífico crossover con el videojuego clásico de survival-horror, Silent Hill, que se ha ganado sus propios seguidores conforme el autor publica los siguientes episodios cada cierto tiempo.

Dentro de géneros diferentes, existe el renombrado relato “Past Sins”, historia de 21 capítulos que ha logrado sus propios méritos y “My Little Dashie”, un relato abrumadoramente bien recibido, que en lo personal encuentro un tanto sobrevalorado. Por supuesto, no se puede esperar un estilo profesional y culto en los fanfics, no pueden ser de ninguna manera comparados con obras literarias serias; son simplemente otra expresión del fandom, definido como el conjunto de aficionados a algún pasatiempo, persona o fenómeno en particular.

En paralelo, varios artistas han compuesto canciones y melodías basadas tanto en el show como en las historias paralelas. Dichas composiciones abarcan todo tipo de géneros.

Maximum Crossover

Los ponies han sido combinados con multitud de franquicias diferentes, desde una simple imagen, hasta videos, animaciones flash, fanfics, miniseries, entre otros. Varios personajes populares han sido transformados (o “ponificados”) a su versión Pony.

Con el avance de la tecnología, los fans ahora pueden crear todo tipo de adaptaciones. Uno de los fenómenos más recientes es la creación de videojuegos independientes, protagonizados por ponies. Abarcan desde básicos y repetitivos juegos en flash u 8-bits, a proyectos más ambiciosos.

Dentro de estos últimos, sobresalen Silent Ponyville, adaptación del fanfic a una plataforma de survival-horror en 3D, incluyendo la clásica niebla; My Little Investigations, juego de solución de misterios cuyo equipo de desarrollo ha logrado lanzar un demo completamente funcional; y MLP Fighting is Magic, un juego de peleas estilo Marvel vs Capcom que comparte muchas mecánicas como lanzamientos, ataques especiales e hyper combos, destacando por unos gráficos impresionantes, controles amigables y un soundtrack original de gran calidad. Todos ellos son proyectos independientes realizados por fans que se espera sean lanzados completamente gratis para la PC.


Los cruces más sobresalientes vienen con los videojuegos, películas y series animadas: Portal, Resident Evil, Street Fighter, Pokemon, Adventure Time, Transformers, Dragon Ball, Star Wars, Fallout, Skyrim, Doctor Who, Silent Hill, Marvel, Metal Gear, Kingdom Hearts, Ace Attorney, Amnesia: The Dark Descent e incluso un fanfic con Pale Cocoon, entre muchos más. Al parecer, cada vez nos acercamos más a comprobar la hipótesis: “Ponies goes with everything” (los ponies van con todo).

“If it exists, there is a pony of it. No exceptions.”

El Tumblr-verso

Otra manifestación muy interesante ocurre en el conocido sitio de microblogging Tumblr. Artistas de toda clase han abierto blogs donde presentan a personajes principales, secundarios, de relleno o incluso curiosos personajes originales utilizando un formato, en su mayoría, de preguntas y respuestas, donde dicho personaje responde a las cuestiones de sus “seguidores”.

En este universo, los mundos se crean, destruyen, modifican, combinan, reconstruyen, avanzan o desaparecen en un segundo. Los blogs son bastante variados y únicos, van desde simples compilaciones de arte que hacen “reposts” de sus piezas favoritas, a elaboradas historias de Rol con su propio argumento y artistas invitados, utilizando desde trazos monocromáticos sobre el papel, pasando por animaciones simples, y varios trabajos simplemente impresionantes con multitud de estilos.

Los blogs de Tumblr son la verdadera expresión del crossover. En ellos aparecen personajes oficiales, ocasionales, creados por el fanfiction, prototipos desechados por los creadores u otras criaturas jamás antes vistas. Algunos se interrelacionan, otros viven y mueren por su cuenta, o simplemente pasan al olvido sin pena ni gloria. Artistas extremadamente talentosos conviven con aficionados y novatos, derramando buenas ideas por todas partes.

Sin embargo, todos tienen algo en común: son difíciles de seguir. Al ser cada uno un mundo diferente, tienen su propia historia, personajes y reglas. Llegan a contradecirse entre sí, creando paradojas y confusiones. También se requiere una buena defensa mental a la hora de explorar este universo, ya que algunos blogs presentan temas para mayores de edad o son extremadamente explícitos en su contenido.

Comentarios finales

Hasbro es muy flexible en cuanto sus políticas de perseguir y reclamar derechos intelectuales sobre la serie, permitiendo la creación de todas las diferentes variantes y desarrollar una cultura de participación en los seguidores. Los creadores del show también se han mostrado satisfechos e incluso alagados por el resultado obtenido. El trabajo de los fans no se limita a lo hasta ahora expuesto; y ese es uno de los problemas principales, al no haber control, cada quien puede crear lo que desee. Existen adaptaciones completamente grotescas y fuera de lugar, trabajos gore o con imágenes/texto demasiado explícitos que no deberían existir, pero que terminan siendo inevitables. Tampoco hay que caer en el fanatismo.

My Little Pony: Friendship is Magic sería nada sin los millones de seguidores de todas las edades que ha logrado obtener por su singular calidad. Sin duda, se trata de una comunidad muy talentosa que crea por el simple gusto de hacerlo y contribuir a expandir el universo de su serie favorita. Seguir leyendo

El Segundo Renacimiento

Una mirada a nuestra sociedad desde la perspectiva Matrix

Nota: Spoilers. El siguiente ensayo pretende hacer una reflexión sobre determinados problemas sociopolíticos de orden internacional usando como base una obra de ciencia ficción, en éste caso los cortometrajes “El Segundo Renacimiento”, partes I y II, de la saga Animatrix. La meta no es llegar a un conocimiento objetivo de determinados sucesos, sino desglosar la mentada obra para facilitar al espectador la comprensión de la sátira política y los referentes sociales que en ella aparecen.

LA REALIDAD DE MATRIX, ¿WIREPUNK O CYBERPUNK?

Antes de entrar de lleno con el ensayo, me parece pertinente situar al lector correctamente dentro del universo Matrix, o al menos de una manera que intenta ser objetiva. Para esto iniciaré con uno de los temas más polémicos entre los seguidores de la obra y los conocedores del Cyberpunk, el género correcto de Matrix.

Matrix nos ubica en un mundo postapocalíptico, en donde la realidad es algo que muy pocos conocen, pues la mayor parte de la humanidad vive en una realidad virtual creada por las máquinas, quienes nos utilizan como su fuente de energía. La controversia, al menos en internet, es si Matrix pertenece o no al Cyberpunk, ya que toda su historia se desarrolla en un mundo virtual —convirtiéndola en un Wirepunk— y toda su crítica, si la observamos con atención, en realidad no está dirigida al aspecto tecnológico, sino al filosófico. Matrix usa la rebelión de las máquinas como trasfondo para su historia, pero lo que en realidad trata de abordar es la cuestión de la realidad, tanto desde el punto de vista empírico (donde la realidad depende de lo que nuestros sentido perciben), como desde el punto de vista racional (donde la realidad puede alcanzarse sin necesidad de pruebas, únicamente con el pensamiento lógico). Sin nos basamos en lo que dicen los empiristas, entonces la Matrix es real, pues nuestros sentidos la perciben como tal (“la Matrix lo hace real”, dice la frase), pero si lo vemos desde la perspectiva racionalista, el mundo de Matrix no tiene por qué ser real, o al menos no existe una razón para no creer que pueda existir otra realidad fuera de ese mundo.

Centrándonos en la obra que nos atañe debemos recordar que Animatrix nace en su totalidad de la primera película de Matrix, se desarrolla en su mismo universo, con la misma historia y postulados científicos (obviamente ficticios). Claro que también se nutre de Matrix Reloaded, que se estrenó poco después, pero en este caso la controversia gira en torno a la primera película, las otras quizás sí entren fácilmente dentro del Cyberpunk ya que se enfocan en la invasión de Zion y la pelea contra las maquinas, alejándose un poco de la profunda estructura que se cuestiona sobre el concepto de Realidad.

¿SOCIEDADES ESCLAVISTAS O DISTOPÍA CYBERPUNK?

A lo lago de la historia de la humanidad es posible apreciar numerosos cambios de distinto orden, desde aquellos que atañen a la biología hasta aquellos de mayor complejidad relacionados con la forma de pensar. Los científicos sociales generalmente se enfocan en uno de estos elementos para desarrollar sus investigaciones y proponer sus cronologías. Una de ellas se basa en los cambios de la estructura social y los modos de producción (esclavismo, feudalismo y capitalismo).

Como quizás algunos sepan, uno de los primeros modos de producción fue el esclavismo, esto es, una sociedad esclavizaba a otra y vivía a expensas de su trabajo. Muchos son los ejemplos de sociedades históricas y contemporáneas que han usado —e incluso aún usan— este modo de producción. El tráfico de esclavos es algo que todos hemos escuchado, pero está lejos de pertenecer al pasado, pues la sobreexplotación de empleados por parte de empresas transnacionales son parte de la vida diaria en muchos países tercermundistas. Los malos tratos, la falta de seguridad laboral y los bajos sueldos, tarde o temprano concluyen en una revuelta popular, en donde la clase esclavizada se revela ante sus amos o autoridades, como ocurre hoy en día (todo esto desde una visión marxista). Así, muchas obras de ciencia ficción han aprovechado este peculiar escenario social para contar sus historias, desde el clásico alemán Metrópolis de Fritz Lang (1927), hasta las más recientes obras de animación como Animatrix.

En “El Segundo Renacimiento” se dice que la humanidad dejo la esclavitud en el pasado para llegar a una sociedad ideal unida mundialmente, pero como aún tenían la necesidad de que alguien trabajara para ellos y así poder mantener su nivel de vida, optaron por crear máquinas que realizaran dichas labores, labores que cada vez les demandaban mayor capacidad intelectual. Sus amos aumentaron su inteligencia, sin saber que con ello les daban herramientas para entender qué ellos también tenían derechos.

Lo anterior podría sonarnos familiar, mantener a un sector de la población ignorante y monopolizar la educación para unos pocos es una estrategia usada desde hace siglos, al igual que esclavizar a otras naciones. En un principio el amo esclavizó a un grupo de personas, después el Feudal les otorgó un mínimo de libertades, para que posteriormente el empresario comprara la libertad de sus empleados por ocho horas al día a cambio de un sueldo. Lo que vemos en los cortos es precisamente eso, el paso de la esclavitud humana a la utopía (o esclavitud robot). En ese futuro ideal no importa sobreexplotar a las máquinas, pues no son humanos, no sienten y por lo tanto no merecen tener derechos.

EL DERECHO A SER RECONOCIDO

De acuerdo con los cortos, el hombre creó a la máquina a su imagen y semejanza, por lo tanto ¿quién dice que no debe tener los mismo derechos aunque no estén vivo?, después de todo son reales. Y así como los humanos piden a su Dios clemencia y favores, las maquinas se sienten con el derecho de reclamar a sus creadores un trato justo.

Retomando un poco el aspecto de la esclavitud, vemos que muchas naciones esclavistas (por no decir europeas) iniciaron la esclavitud dentro de sus fronteras, para dar paso al éxodo de apropiación conocido como Colonialismo. Si hurgamos en la historia de México y de cualquier país que en algún momento fue colonizado (háblese de América y África principalmente), vemos que la justificación para aquellos atroces actos era religiosa: los nativos no tenían alma, por lo tanto era su deber salvarlos, aunque para ello hubiese que exterminarlos; era mejor que murieran como cristianos a que vivieran como herejes paganos, y si durante ese lapso podían usar su fuerza de trabajo, pues qué mejor. Es lo mismo con las maquinas, estas no están vivas, y aunque sientan y tengan mayor capacidad intelectual y física que los humanos, no está mal abusar de ellas, para eso fueron construidas.

Con la educación cada vez más accesible y el surgimiento de la clase media, aquellos que habían sido explotados tuvieron, por fin, los argumentos y recursos suficientes para exigir sus derechos; hicieron frente a sus opositores y salieron a las calles paras ser escuchados. Aquí ya hablamos de revolución y lo podemos ver a diario en las noticias. En los cortos los robots hacen lo mismo, ellos evolucionan intelectualmente hasta un punto en el que la actitud de la humanidad pierde sentido lógico, lo que les permite rebelarse y exigir su libertad.

REBELIONES E INCONFORMISMO

Existen un par de escenas en el primer corto que hacen referencia a ciertas protestas de inconformidad social. La más evidente es cuando una máquina se planta frente a un tanque para evitar su paso, pero este le pasa encima. Dicha escena es idéntica a aquella, que estoy seguro todos hemos visto, en donde un civil (“rebelde desconocido”) se para frente a un tanque para impedir su avance, justo durante la revuelta popular en la Plaza de Tiananmen, China, en 1989.

Como las maquinas no quieren permanecer esclavas inician una migración en busca de su tierra prometida, algo así como cuando los Judíos salen de Egipto luego de siglos de esclavitud. Se funda entonces 01, su ciudad ideal.

PRODUCCIÓN EN SERIE

Con el surgimiento de la ciudad robot, ahora existen dos potentes naciones en el mundo, la de humanos y la de maquinas. Las maquinas empiezan a crear una nueva inteligencia artificial, que podríamos denominar IAA (Inteligencia Artificial Artificial), que ahora se ve libre de los errores que las mentes humanas no pudieron suprimir de sus primeras creaciones.

Las maquinas empiezan a producir cosas que consumen los humanos, pero de mayor calidad y menor costo. De esta forma se adueñan del mercado humano y lo vuelven dependiente de su producción. Similar a lo que algunos países están haciendo con sus plantas de ensamblaje (maquila). China es un perfecto por ejemplo de ello, su crecimiento económico se debe a que producen (o mejor dicho arman) diversos artículos que son fabricados y diseñados en otros países. Los empleados chinos trabajan largas jornadas por un bajo sueldo, lo que aumenta las ganancias para los empresarios y eso se ve reflejado en el crecimiento económico. No debemos confundir crecimiento con desarrollo, este último se ve reflejado en el bienestar del pueblo, mientras que el primero sólo en los bolsillos de los inversionistas.

Para hacer esto más digerible podemos recurrir a otro ejemplo en otra obra de animación. En el capítulo sobre subempleo de Los Simpson, el Señor Burns muda su planta nuclear a la India, donde hacen el mismo trabajo por menor sueldo y sin prestaciones ni beneficios laborales. Lo mismo pasa con muchos países tercermundistas, son criticados por los países más desarrollados pero a ellos les conviene que sigamos en la pobreza, para así garantizarles un suministro constante de mano de obra barata y recursos naturales.

01, la ciudad robot, en un inicio jugó este papel, pero con forme pasó el tiempo y debido a su mayor desarrollo tecnológico y a que ahora monopolizaba toda la producción que consumían los humanos, se convirtió en un peligro para las personas, sin olvidar que la política que los regía tenía tintes socialista. Las naciones humanas deciden entonces embargar 01, justo como Estados Unidos hizo con Cuba.

PROTEÍNA VS METAL

El embargo detonó en guerra y los humanos terminaron por enfrentarse a un enemigo prefabricado por ellos mismos, pero con mayor poder en todos los aspectos y sin las limitantes biológicas que rigen a los seres vivos. El humano se vio forzado a destruir el cielo para ocultar el sol, principal fuente de energía de las máquinas. Sin embargo, las maquinas, en su infinito conocimiento, supieron aprovechar la energía bioquímica que desprende el cuerpo humano y nos convirtieron en una fuente de combustible infinitamente renovable.

Una vez con los humanos en su papel de baterías, las maquinas crearon una realidad virtual en donde nosotros pudiéramos interactuar. Se creó así la simbiosis maquina-hombre. De esta forma el segundo corto desarrolla uno de los complejos clásico de la Ciencia Ficción, el miedo a tener que enfrentarse a una creación artificial superior. Y como podemos notar, estos cortos nos presentan una interesante y profunda obra de Ciencia Ficción Social, en donde la realidad es pasada por el matiz de una sátira social ficticia.

Japón y sus desastres II: Godzilla y la Postguerra

Como es bien sabido por todos, Japón fue uno de los países más dañados por la Segunda Guerra Mundial, no sólo económicamente hablando, sino moral y ambientalmente. Los daños sufridos por las dos bombas atómicas y los costos del conflicto bélico dejaron un país en ruinas y diezmado en prácticamente todos los aspectos. Con un presente sombrío y un futuro nada alentador, los japoneses se vieron forzados a levantar de los escombros a un país devastado, pero con una herencia cultural tan arraigada que probablemente fue lo que contribuyó a reconstruir su país y posicionarlo como una de las máximas potencias mundiales.

Como los japoneses tuvieron que cambiar para enfocarse en trabajar y reconstruir su país, no es de extrañarse que muchos de los mangas de mediados del siglo pasado presenten a una sociedad trabajadora que se enfrenta a dificultades que tendrá que superar; se trataba de dar un ejemplo alentador —mediante el uso de héroes— para que la gente se esforzara aún más. Se dice que los humanos sólo pueden cambiar cuando están al borde del colapso, y el pueblo nipón es un claro ejemplo de ello, pero no es el único, la seriedad, orden y rectitud que caracteriza a los alemanes es también una secuela de dicha guerra. En México también tenemos un ejemplo de cambio social drástico, el del sismo de 1985, cuando la sociedad mexicana se organizó para realizar labores de rescate y ayudarse mutuamente, al grado de que dicha organización rebasó por mucho la del gobierno y los militares.

Después de la segunda guerra mundial, las obras de ciencia ficción japonesa empezaron a tener un gran auge dentro de una amplia plataforma de medios, como la televisión, las revistas o los videojuegos. Sin embargo, debido a los problemas políticos de la época, la cantidad de obras traducidas del inglés era muy limitada. Afortunadamente esto provocó que la industria se alimentara de obras proveniente de Francia y Rusia, y se alejara de los cánones que la industria norteamericana tenía bajo su monopolio. Lo anterior ayudó a forjar un estilo muy particular en las obras niponas, pues desde ese entonces la animación, los mangas y los videojuegos han evocado conceptos, tradiciones, mitos y demás aspectos folclóricos de la cultura japonesa. Ese núcleo cultural que han nutrido a la ciencia ficción posiblemente también ha facilitado la construcción de una identidad, pero al mismo tiempo se ha convertido en el elemento exótico que nos atrae a todos los occidentales.

Si bien el aspecto cultural resultó atractivo en occidente, también resultó difícil de entender, lo cual provocó que en la década de los 50 muchas películas fueran denigradas y consideradas como un sinónimo de baja calidad. Además de que se formó un estereotipo en el inconsciente del público occidental que no bajaba de violentas y absurdas a dichas producciones, sobre todo por la recurrencia a mostrar desastres y gigantescos monstruos. Posiblemente esa incompatibilidad cultural es lo que ha estigmatizado al anime, pues incluso en la actualidad hay quienes lo consideran violento, satánico e inmoral. Sin embargo, aunque lentamente, la popularidad de dichos filmes ha aumentado y ya cuenta con una gran cantidad de seguidores. Esto llevó a que en Estados Unidos se realizaran remakes de películas como Godzilla.

Godzilla y su desenfrenada destrucción de edificios se convirtieron en el estandarte de una sociedad empeñada en reconstruir su país aun en contra de todas las dificultades. La exagerada fama que tienen los japoneses con respecto a su capacidad de reconstrucción y para reponerse de los desastres se debe en buena medida a la industria cinematográfica. De esta forma, podemos ver a los grandes monstruos del cine japonés como un reflejo del miedo colectivo que la sociedad tenía, pero también como una forma de hacerles frente y pugnar por una sociedad capaz de levantarse aún ante el ataque de Godzilla.

Todas estas obras hicieron que la ciencia ficción —en todas sus formas— se utilizara como una ventana hacia un futuro que prometía modernidad y grandes avances tecnológicos y científicos, pero que aún presentaba enormes desastres y dificultades para una sociedad en crecimiento y con fuertes traumas que le tomaría décadas superar. A diferencia de las retrofuturistas producciones norteamericanas, alimentadas por el “American Dreaming”, el “American way of life” y la paranoia de la Guerra Fría, las obras japonesas mostraban un futuro prometedor pero no utópico, sino violento y realista, características que aún podemos observar en el anime y manga actuales. Esto posteriormente coadyuvó a la construcción de un género que critica los problemas sociales, el Cyberpunk.

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres III
Japón y sus desastres IV

Para saber más sobre la ciencia ficción japonesa:

Robot Ghosts and Wired Dreams, Japanese Science Fiction from Origins to Anime. Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr. y Takayuki Tatsumi, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2007.

Ergo proxy: Una mirada más profunda

La reseña de Ergo Proxy que escribí originalmente tenía una extensión tan grande que decidí dividirla en dos, pues se alejaba totalmente del estilo general del blog y no a todos les iba a interesar. Por ese motivo decidí hacer ésta segunda entrega desarrollando todos los temas de la serie más afondo. Advertencia: el siguiente post contiene spoilers.

MÚSICA

El aspecto musical es sencillamente asombroso. La música promueve una ambientación fabulosa que por momentos semeja coros eclesiásticos, tornando la atmósfera en algo lúgubre y sacro. El sonido ambiental es igualmente excelso, pues genera esa sensación de estar en un mundo desolado, hostil y frio.

Entre los aspectos más destacados tenemos las canciones de apertura y cierre, cuyo estilo se acopla perfectamente a la temática de la historia. En primera instancia, el Ending (Paranoid Android de RadioHead) nos hace referencia a ese mundo gris y muerto que hay afuera de Romdo y su letra describe perfectamente parte de su argumento central. Por su parte, el Opening (Kiri de Monoral) nos muestra una cantidad de referencias tales que bien podrían resumirnos la serie entera.  Se hacen menciones que van desde la cepa del virus ébola, hasta los conflictos presentes en la robótica de Isaac Asimov, pasando por referencias religiosas, científicas, gubernamentales, bélicas, industriales, apocalípticas y psicológicas.

Las canciones con letras en inglés parece que se han vuelto algo recurrente en las series cyberpunk de los últimos años, y creo que el estilo de estos grupos y la naturaleza de ese idioma es algo que va perfecto con la temática futurista. SE Lain y Texhnolyze también han hecho uso de ese idioma.

ESCENARIOS

La construcción de los escenarios es algo que debemos destacar, ya que toda la serie se desarrolla en lugares oscuros, lúgubres y desolados. Sin embargo, el manejo de luces hace que nunca encontremos escenas en las que nos sea difícil distinguir lo que pasa, tampoco se afecta la imagen y siempre se mantiene enfocado al personaje clave de la escena, algo que no es común en el cyberpunk, ya que pocos saben sacarle tanto provecho a este tipo de ambientes.

Entre los escenarios clave encontramos la ciudad de Romdo (donde trascurre gran parte de la historia), cuya construcción exhibe la clásica megalópolis típica del Cyberpunk, pero con una estética muy cuidada, moderna y pulcra. Asimismo, su aparente perfección genera cierta monotonía y aburrimiento en sus habitantes, lo que se ve reflejado en su pasividad, convirtiendo al escenario en un elemento fundamental de la trama.

Romdo es el último paraíso humano bajo un ambiente degenerativo y retoma el argumento base de muchas series con temática existencialista, que en este caso es la idea del Zigurat: una ciudad paraíso aislada del ambiente hostil y al que no cualquiera puede ingresar. Un Zigurat (templo típico de la antigua Mesopotamia considerado morada de los dioses) es visto como un paraíso divino creado por los humanos en tiempos de crisis, y eso mismo es la cúpula de Romdo.

La oscuridad de la ciudad quizás oculta el aspecto neobrutalista, pero también es una forma de aludir a las tinieblas en las que se encuentra la población, que es incapaz de notar las conspiraciones de las autoridades, los problemas sociales y la decadencias de Romdo, que como fiel Zigurat se aleja del frio y decadente exterior, dando la espalda a los habitantes de afuera.

PERSONAJES

El diseño de personajes es muy simple, estético y estilizado, pero al mismo tiempo el poco detalle le da un aire minimalista, característica que diferencia al Nanopunk del sobrecargado Cyberpunk. El crecimiento y desarrollo es muy notorio en cada uno de los personajes, sin embargo, no todos cambian para bien, hay quienes terminan por aferrarse a su personalidad destructiva y obsesiva, lo que considero un gran acierto, pues refleja de manera magistral la naturaleza humana.

A pesar de que la serie recurre a una gran cantidad de personajes —y todos ellos juegan un papel esencial en la trama— los argumentos se centran en los tres personajes principales: Lil, Vincent y Pino, quienes a su vez representan a cada uno de los elementos que componen la historia (el humano, el divino y el artificial).

Lil Mayer (Re-L 124C41+). Es un personaje en apariencia insensible, pero en su interior tiene, al menos, algún interés y aprecio por los demás, o aprenderá a tenerlo durante su viaje. Lil es el típico personaje con un una infancia feliz que pasó de ser una niña sonriente a una joven seria, malhumorada, hostil y mandona, defectos que se van mostrando poco a poco en cada capítulo. La chica es arrogante, prepotente, dependiente e inmadura, aunque en el fondo su problema es no saber expresar sus sentimientos, quizás porque no sabe cómo o porque nunca ha tenido la necesidad de hacerlo. Durante la serie vemos como aprende a integrarse con los demás, aceptándolos como son y demostrándoles su aprecio.

Vincent Law. Es un chico tímido con miedos e inseguridades, preocupado por convertirse en un ciudadano ejemplar para dejar de ser tratado como inmigrante. Es el proxy número 1 y esto le provoca grandes conflictos existenciales, lo cual da pie para que la serie explote la temática existencialista sobre el ¿quién soy yo?

Pino. El pequeño androide con forma de niña, que es una referencia al Pinocho de Carlo Collodi y a Pinoko, personajes de Black Jack (manga de Osamu Tezuka). Pino representa la inocencia de un ser que no entiende ni conoce los males del mundo y es quien mantiene los toques de comedia y relaja los momentos más tensos. A lo largo de los capítulos vemos un gran crecimiento en este personaje, pues logra obtener muchas emociones y una personalidad propia, incluso algo que podríamos denominar alma. Pino también nos muestra el apego emocional que muchas veces tenemos por los objetos, recordemos que Pino no es humano pero aun así Lil y Vincent se encariñan con ella.

RITMO

El ritmo en general puede parecer pausado, pero integra información constantemente, por lo que perder la noción de un sólo capítulo dificultará la compresión de la historia. A pesar de que ésta es básicamente lineal, se hace uso de algunos flash-backs que no tiene la menor complicación, lo que en verdad dificulta entender la serie es el onirismo presente en muchos de sus capítulos, los que aparentemente se salen de la cronología habitual y presentan un argumento totalmente ajeno a lo que estábamos acostumbrados, sobre todo los capítulos centrales (del 14 al 19), en los que no se explica cómo llegaron los personajes a esa situación y el espectador se verá obligado a inferir cómo es que todo se resuelve.

En estos capítulos los argumentos son totalmente oníricos, se muestran realidades alternativas y la complejidad de los diálogos dificulta desentrañar la trama, lo que fácilmente puede hacernos perder el hilo argumental. Sin embargo, algunos episodios dan muchas claves sobre el pasado de la tierra, pues nos hablan del proyecto proxy, la reconstrucción de la raza humana, el proyecto boomerang y el virus cogito. También se abordan temas sociales como la tecnocracia y la utopía, y se critica la forma en que éstas ejercen su control absoluto sobre la población para garantizar la paz, la felicidad y la “perfección” (si sonreír es la clave para salvar al mundo, entonces se requiere de un estricto control sobre ello, pues la utopía perfecta requiere de reglas y numerosos sacrificios que terminan por acabar, paradójicamente, con esa perfección).

Afortunadamente otros capítulos son más digeribles pues se adentran en la esencia de los personajes, enfocándose en mostrarnos su crecimiento y desarrollo, como en el capítulo 16, en el que podemos ver cómo Lil empieza a adaptarse e integrarse con Vincent y Pino, dejando de tomar todo seriamente y permitiéndose sonreír.

TEMAS

La cantidad de temas que se abordan en Ergo Proxy es muy grande y requeriría más espacio del que tengo pensado dedicarle a este ya largo post, por esta razón simplemente mencionaré aquellos más obvios. Entre estos temas tenemos inmigración, segregarismo, marginación, conspiración y religión. Además de los dos principales rublos de los que parte la historia, en este caso el Psicoanálisis y la Filosofía, con referencias a Julia Kristeva, Carl Gustav Jung y J. J. Rousseau.

No sólo es posible observar temas científicos en la serie, también hay pequeños toques de romance, pero abordados desde una perspectiva cruda y obsesiva, y enfocándose en el sufrimiento y la no correspondencia (¿por qué a veces queremos permanecer al lado de alguien a pesar de que suframos por hacerlo?).

Finalmente, uno de los temas que sirve de conclusión para la serie es el Deus Ex Machia, en toda la expresión de la palabra, pues los dioses divinos son reemplazados por autómatas cuya superioridad y perfección —comparada con la de los humanos— es lo más cercano a un dios que tendremos la oportunidad de ver.

Referencias. Las referencias son igualmente extensas, pero entre las más constantes y evidentes tenemos las que aluden a la mitología griega; a clásico de la literatura como Isaac Asimov, Shakespeare (Hamlet y Ophelia), Blancanieves y Alicia en el país de la Maravillas; a clásico del cine como Stanley Kubrick (2001 Odisea del Espacio), Walt Disney y el Mago de Oz; incluso a programas de televisión como Jeopardy.

ARGUMENTOS

Es bastante complejo tratar de definir cuál es el quid específico de esta serie, pero lo que es seguro es que integra diversos temas, situaciones, personajes y elementos que en su conjunto nos ayudan a descifrar esa trama central. No debemos olvidar que la serie está planteada para que el público sea quien trate de resolver las incógnitas.

El Quid Robot. El manejo de los androides y el argumento principal de la historia son muy asimovianos y plantean el despertar de la conciencia robótica que impulsará a los androides a cuestionarse sobre su propia existencia.

Tecnocracia. La forma de gobierno en Romdo es una tecnocracia total y absoluta donde los humanos son usados simplemente como títeres de los androides, quienes ejercen el verdadero poder.

Revolución. La revolución, como lucha armada, se da por parte de las personas que habitan fuera del domo y por parte de los habitantes de Romdo en contra de los robots. Sin embargo, me parece que la verdadera intención es mostrar una “revolución de la conciencia”, mediante la introspección y la autoreflexión de sus personajes. Los inmigrantes terminan protegiendo la ciudad de los androides y se desata una guerra en contra de los robots, pues se consideran una amenaza por haber escapado del control humano y pensar por ellos mismos.

Ciudadanos Artificiales. Como en muchas obras cyberpunk, los humanos no nacen de forma natural, sino que son producidos artificialmente (en líneas de ensamblaje, como los autómatas) y manipulados para que sean buenos ciudadanos. Un claro referente al acondicionamiento neopabloviano que Aldous Huxley muestra en su libro Un Mundo feliz.

Paranoia. Poco a poco la historia muestra de forma cada vez más evidente la locura y el desequilibrio mental de sus personajes, lo que puede provocar una verdadera confusión en el televidente si a eso le sumamos los capítulos en los que todo parece ser un sueño o una psicótica abstracción mental en la que no sabemos qué es real y qué es falso.

El Viaje. Dicen que los viajes cambian a las personas y que lo importante no es el destino sino el trayecto. Tal parece que esto aplica a la perfección dentro de esta serie, pues al salir y afrontar el frío exterior, los personajes crecer y toman conciencia de lo que ocurre fuera de esa perfecta burbuja en la que vivían.

VIRUS

Más que un tema o un argumento, el virus es la base a partir de la cual se logra desplantar toda la trama. El virus cogito es una clara referencia a la frase del filósofo René Descartes: Cogito Ergo Sum (pienso por lo tanto existo). De hecho, tanto el título como todo el planteamiento se basan en su propuesta filosófica. Los Auto-Raves pueden despertar por voluntad propia y evadir el control humano, como lo propone Asimov en muchos de sus relatos, sin embargo, más que plantear la evasión de las órdenes se trata de encontrar las inconsistencias en la lógica humana, que precisamente permitirá a los robots liberarse de sus ataduras.

Para estar sujeto a algo o alguien se requiere no tener identidad; los androides toman conciencia de sí mismos y esto les permite crearse una identidad propia más allá de la que sus amos les dieron. El ejemplo más claro de esto es Pino, quien inicia copiándolo todo porque no tiene identidad, pero a lo largo de la serie adquirirá y aprenderá emociones que la harán más “humana”.

Si lo vemos objetivamente, Ergo Proxy termina por ser una serie de Ficción Especulativa sobre un virus, pero en este caso se especula sobre ¿qué pasaría si los androides se infectaran de un virus que los hiciera cuestionar su existencia?, (todo el sistema se caería).

PROXY

Los proxies son el misterio central a partir del cual se desarrollan muchas situaciones que dan juego a los personajes, sin embargo, no son en realidad un elemento tan profundo, pese a que ocupan el lugar del principal referente filosófico: “El creador piensa, por lo tanto nosotros existimos. Y en caso de que el creador no exista nosotros pensamos en él, por lo tanto él existe”.

Los proxies son los dioses de la creación y deben luchar a muerte entre ellos, aunque también pueden enamorarse entre sí. Se dice que estos seres habitan en lo más profundo de las mentes humanas y que los domos son su paraíso. Son incompletos, por lo tanto sus creaciones (los humanos) también lo son.

A lo largo de la serie descubriremos que en realidad no son dioses, sino —como su nombre lo indica— un componente de una red que realizan una función en representación de otro, su fin es aparentar ser dioses, pero en realidad siguen ordenes de un ser superior inalcanzable para los humanos, por lo tanto ellos son una especie de intermediario entre dioses y humanos.

Nunca se da una concreta explicación de lo que es un proxy o cuál es su función, pero el mantener este elemento en constante incógnita permite plantear preguntas como ¿quién se revela a quién, el creador contra su creación o al contrario?

DEFECTOS

La aparente profundidad de la serie resulta ser su mayor defecto, pues si bien Ergo Proxy hace muchísimas referencias filosóficas y científicas, si lo vemos críticamente, estas referencias en realidad son la simple muestra de un cumulo de ideas vinculadas con la historia, pero que no tienen el respaldo suficiente para criticar a las distintas corrientes del pensamiento que mencionan. Digamos que la serie toma un bonche de ideas de manera aleatoria, y con la ayuda de sus engañosos diálogos, intenta aparentar una actitud crítica sin realmente tenerla.

Independientemente de su pretensión, su falsa profundidad y su inherente complejidad, Ergo Proxy es una serie realmente innovadora, pues explota elementos argumentales y temáticos que ninguna otra serie se había atrevido a abordar. Además, en su aspecto artístico, usa diseños que se alejan del estereotipo en que se encuentran las producciones del anime actual.

El Making of de Coraline

Nunca he sido un gran apasionado del Stop Motion, de hecho era de las técnicas que menos me gustaban, sin embargo, tuve la oportunidad de ver el Making of de Coraline y ahora entiendo por qué le apasiona tanto a algunas personas. Desde el punto de vista artístico, el Stop Motion es la técnica de animación que más retos representa, pues no sólo basta con tener una buena historia con un gran desarrollo, sino que —además del talento y mucha paciencia— se requiere de un gran ingenio para lograr crear miniaturas inmóviles y, literalmente, darle vida a una imagen estática. El Stop Motion representa la base original del cine, una secuencia de imágenes que dan la apariencia de movimiento (24 cuadros por segundo). Por esta razón me decidí a hablar un poco sobre este tema, pese a que no soy un gran conocedor del mismo.

Inspiración y preparación artística. La dirección de arte es de los elementos fundamentales para cualquier animación, pero principalmente para una cuyos actores son pequeñas marionetas que interactúan en pequeños escenarios. Coraline basó sus personajes en el estilo retro de las obras del japonés Tadahiro Uesugi, quien inspira sus obras en los carteles promocionales clásico de los años 50 y 60 en Estados Unidos; lo que Henry Selick (director del filme) buscaba era alejarse de estilo convencional americano.

Diseño de personajes. La animación se caracteriza por tener la facilidad para presentar una inmensa gama de personajes, los cuales generalmente difieren en mucho de las personas reales, pues según las palabras del propio Selick: “un peligro en la animación es hacer personajes tan realistas que se acerquen a lo humano. A la gente no le gusta, por lo que se debe elegir un estilo propio y exagerar algunos rasgos”. Muchas veces pensamos que está de más crear personajes extraños y un tanto deformes, pero debemos recordar que crear copias de la realidad es limitar la creatividad. Ya lo dice la frase: el peor enemigo de la creatividad es el buen gusto.

La construcción de marionetas. El trabajo más arduo en la preproducción de un Stop Motion es la fabricación de marionetas. Para la construcción de éstas los realizadores de Coraline crearon un esqueleto resistente pero con movilidad, sobre el cual pusieron una piel de silicón para dar una textura más realista y que al mismo tiempo pudiera moldearse de acuerdo a las necesidades de cada escena. Para ampliar el rango de expresiones, la cara (ojos, boca y rostro) se controló por separado, de esta forma sólo debían sustituir una parte al momento de cambiar de expresión. Las manos y el cabello fueron otros aspectos de gran dificultad, pues debían crear manos anatómicamente perfectas pero amoldadas a la escala del cuerpo, mientras que el cabello requirió del trabajo de especialistas, pues en ocasiones debía manipularse cada cabello por separado o todo en conjunto.

Vestuario. Como las marionetas no son simples muñecos, sino son actores, se necesitó fabricar su propio vestuario. Todo el vestuario de Coraline está hecho y diseñado a mano, para realizarlo se usaron instrumentos quirúrgicos que facilitaran el manejo de piezas tan pequeñas. La misma Dakota Fanning (voz de Coraline en inglés) describe perfectamente el vestuario cuando dice: “es ropa real pero pequeñita”.

Actores y Marionetas. Si bien son las marionetas quienes aparecen en pantalla, son los animadores quienes les dan vida, pues como dijo Henry Selick: “el Stop Motion es de hecho la actuación directa del animador a través de la marioneta”. Así que cuando vemos una obra de este tipo, en realidad vemos toda la expresividad del animador, sólo que a través de un pequeño muñeco.

Ambientación. Lograr mostrar elementos naturales que poseen movilidad por sí mismos y son efímeros, es de lo más complicado cuando nos referimos a este tipo de técnicas. En Coraline podemos ver lluvia y niebla, que si bien pueden ser creadas por computadora, Selick prefirió encargar esa tarea a un equipo especial con el fin de no usar elementos simulados, para ello tuvieron que hacer una especie de collage en el que insertaron diferentes tomas de niebla, algunas hecha con humo, otra con hielo seco y otra con algodón, para crear el efecto de movilidad, ya que ni el agua ni el vapor pueden quedarse estático.

Visión estereoscópica. Quizás algo que muy pocos espectadores notamos es el manejo de cámara en una animación, pensamos que esta es hecha en específico para verse desde determinado ángulo, sin embargo, esto no es así, y mucho menos en un Stop Motion, en donde además de cuidar las tomas se debe cuidar la escala para evitar que el público se sienta como un gigante que observa la escena desde lejos, todo debe guardar una perfecta correspondencia. Para obtener un buen resultado, los realizadores de Coraline optaron por usar una visión estereoscópica, justo como la de nuestros ojos. Para logara esto, cada toma se compuso de dos fotografías, en las que ambas veían lo mismo pero con una ligera diferencia, esto ayudó a dar una perspectiva de tercera dimensión.

Como podemos observar, el trabajo que requiere una animación de este tipo es inmensamente arduo y metódico, incluso podríamos pensar que desesperante, pero al adentrarnos un poco en su proceso de producción, podemos valorar más a quienes se dedican a ello. Yo en lo personal ni siquiera se dibujar, mucho menos hacer una escultura, pero admiro a quienes tienen la capacidad de crear algo así; creo que por eso me dedico a reseñar y no a animar.