Pláticas de Ciencia Ficción 01: Etimología de la Ciencia Ficción

Una de las principales interrogantes entre quienes han gustado de estudiar y analizar la Ciencia Ficción es la pregunta ¿Ciencia Ficción o Ficción Científica? De forma general tenemos dos bandos, los que abogar por conservar el término Ciencia Ficción ya que según ellos es el término correcto y además es el que está arraigado en el vocabulario popular del público. Otros, por su parte, insisten en que Ficción Científica sería el término más correcto para nombrar al género, pues además de que corresponde a una traducción más correcta del término inglés Science Fiction, etimológicamente es más cercana a lo que las obras que se han englobado en dicho género son.

Yo personalmente tengo una opinión que no corresponde del todo a ninguna de las dos posturas principales. Ambos grupos justifican su postura a partir de un análisis etimológico de la forma correcta de traducir dicho término. Independientemente de todo ello, debemos recordar que la teoría de géneros sólo sirve para dos cosas: (1) como forma de clasificación para quienes estudian este tipo de obras, y (2) como herramienta mercadotécnica para agrupar un grupo de obras que pueden gustar a un mercado particular de consumidores.

En cuanto a mi postura, esta no se basa en lo etimológico, sino en el aspecto científico fundamental que rige las obras clasificadas dentro de este género. La Ciencia Ficción ha terminado por convertirse en un concepto muy genérico, que engloba desde la Fantasía, hasta la Ficción Especulativa. Sin embargo, para mí, la Ciencia Ficción es una cosa y la Ficción Científica es otra; a partir únicamente del orden de las palabras que conforman dichas clasificaciones.

Para mí la Ciencia Ficción es toda aquella obra que contenga una ciencia ficticia, falsa, inexistente en nuestra realidad o en el contexto temporal en el que surgió la obra. La Ficción Científica es toda aquella obra donde una ciencia real (que existe) muestra elementos ficticios, es decir, un desarrollo mayor al que realmente tiene o tuvo, en el caso de obra antiguas. No obstante, si somos rigurosos con el término la mayoría de las obras que vemos en cine y televisión no corresponden a ninguna de las dos, la mayoría son en realidad Tecnoficción, esto es, una obra donde no hay ciencias ficticias, pero sí tecnologías ficticias.

Le dejo con el primer capítulo de una serie de videos (es sólo audio) en el que divago sobre temas específicos de la ciencia ficción. En esta emisión inaugural analizo los términos Ciencia Ficción, Ficción Científica y Tecnoficción.

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Infografía del Cyberpunk en medios Audiovisuales

infografia-cyberpunk

Hace un par de años hice esta infografía con el fin de que fuera fácil explicar y entender la relación que el Cyberpunk tiene con otros géneros de los cuales se ha nutrido, así como observar y entender las características específicas de los subgéneros derivados. Hacer una explicación por escrito sería igualmente confuso, así que les dejo el video donde explico cada uno de los elementos de la imagen.


Para saber más sobre los temas abordados visiten los siguientes enlaces.

El Viaje al Oeste Estelar

Star Wars cantina
Star Wars

Cuando uno se mete a analizar Teoría de Géneros, termina por percatarse de que muchos de ellos surgen, retoman o modifican géneros anteriores o que en dado caso son exactamente iguales y únicamente matizar sus escenarios y temáticas con elementos nuevos, pero en esencia siguen siendo el mismo género. Eso mismo pasa con dos géneros que en apariencia son diametralmente opuestos, pero que en el manejo de sus argumentos, temas y construcción de personajes son prácticamente lo mismo, me refiero al Western y al Space Opera.

Antes de que el Space Opera fuera llamado como tal, hubo una época de transición en la que muchas de las películas del género fueron denominadas como Western Espacial, término que de hecho podríamos considerar como una variante temático-visual del Western (o del Space Opera en dado caso). Dicha variante retoma más elementos fantásticos que Científicos, por lo que el Western Espacial está más cercano a la Fantasía que a la Ciencia Ficción Soft. La película cuya mejor determinación de género es ésta es Star Wars (George Lucas, 1977), pues se desarrolla por completo en el espacio y hay presencia de elementos un tanto sobrenaturales, sin olvidar que la construcción de sus personajes, escenarios y el desarrollo de su historia nos remiten al Western (tan simple como que el término Space Opera deviene de Horse Opera que era otra forma de llamar al Western).

Galaxy Express 999
Galaxy Express 999

Antes de entrar de lleno en el Space Opera, mencionemos los elementos más sobresalientes que retomó tanto del Western como del Spaghetti Western. En primera, algunas obras —como la ya mencionada Star Wars— retoman escenarios que lucen como el viejo oeste, pero con pistolas laser y naves en lugar de revolver y caballos. No obstante, son muy pocas las obras que llegan a tener un símil visual tan cercano con el Western como ocurre con la Saga de Lucas, la mayoría, al desarrollarse en el espacio, tendrán una apariencia por completo diferente. En cuanto a la construcción de personajes sí hay una cercanía mayor, puede que el protagonista sea el Cowboy que lucha por la justicia, como Luke Skywalker o los múltiples personajes heroicos de Leiji Matsumoto (todos son el mismo) o que sea un antihéroe heredado del cine italiano al estilo de Django, como en Cowboy Bebop. Así mismo, casi como regla siempre habrá un némesis que de juego a nuestro protagonista e incluso una damisela en peligro.

Ahora bien, el elemento más importante que crea el símil entre Space Opera y Western es el viaje. En las películas de vaqueros tenemos que los pioneros y exploradores viajaban hacia el oeste, a descubrir y poblar las lejanas e inhóspitas tierras habitadas por los nativos, ya fuese para extraer oro, criar a su ganado, huir de la justicia, asaltar diligencias o buscar venganza (estos últimos referenciando al Spaghetti Western). El viaje se emprendía para descubrir lo desconocido y llegar a donde nadie jamás había llegado, que es lo mismo que hicieron siglos más tarde los primeros exploradores espaciales. Incluso la lucha contra los nativos puede semejarse a los conflictos con razas extraterrestres (Avatar de James Cameron es la versión espacial de Danza con Lobos, aunque Avatar no es precisamente Space Opera). Lo que no debemos olvidar del viaje, sin importar la razón de este, es que para ambos géneros debe ser un elemento que detone la acción en la historia y los conflictos entre los personajes.

Cowboy Bebop 1
Cowboy Bebop

El viaje es retomado por el Space Opera del Western, pero este lo retoma a su vez de la Fantasía Épica. Sin embargo, no debemos olvida que el género de los viajes espaciales bebe de otra fuente, que en este caso es la Ciencia Ficción. El género de la tecnología futurista le otorgó a la Opereta Espacial toda su tecnología y herramientas y ayudó a transformar los viejos escenarios en locaciones futuristas. Debido a la estética y la parafernalia, visualmente es más fácil ubicar a la Space Opera como un subgénero de la Ciencia Ficción, pero ya vimos que argumentalmente de hecho está más apegada al Western y la Fantasía.

La Space Opera es un subgénero por sí mismo. En su neutralidad debe ser indistinguible entre uno u otro de los géneros que la conformaron, pero en la realidad las diferentes obras tienen la tendencia de apegarse o al Western o a la Ciencia Ficción. Star Treck es un ejemplo de neutralidad (hasta cierto punto), Star Wars está más cercano al Western que a otra cosa y Battlestar Galactica es más Ciencia Ficción que nada. Así es como dos géneros aparentemente opuestos tienen más en común de lo que aparentan, aunque no hay que caer en extremismos y pensar que obras como Cowboy vs Aliens es un ejemplo de esta simbiosis en particular.

El espacio confinado en el Terror

Jaws
Jaws (Steven Spielberg, 1975)

Hay una táctica usada dentro de las películas de terror que basa por completo la atmósfera de miedo en sus escenarios, los cuales adquieren un papel sumamente importante para generar el miedo en el espectador. El espacio confinado es sin duda alguna uno de los elementos con más relevancia dentro del cine de Terror y ha sido usado por diversas películas a lo largo de los años, entre ellas algunos de los Blockbuster más importantes del siglo XX entre otros clásicos del género.

El uso del Espacio Confinado consiste en colocar a los personajes en escenarios cerrados, de los que no pueden escapar, por lo cual toda la historia se ve obligada a transcurrir, en la mayoría de los casos, dentro de cuatro paredes. La razón para esto es incrementar la tensión en los personajes al obligarlos a afrontar la situación de miedo sin tener lugares para ocultarse y con ello mantener un ritmo acelerado y trepidante en la mente del espectador, pues a pesar de que existan escenas en las que no pase nada, el televidente sabe que los personajes nunca estarán a salvo ni podrán ocultarse por mucho tiempo y eso lo mantendrá tenso y propenso a asustarse con mayor facilidad.

Alien 1979
Alien (Ridley Scott, 1979)

Uno de los primeros ejemplos en los que se ha usado el espacio confinado es la película Jaws (Steven Spielberg, 1975). Si bien en Tiburón sólo algunas escenas transcurren a bordo del barco, dicho navío funge como el escenario confinado que evita que los personajes huyan del blanco escualo y los obliga a mantenerse lo suficientemente cerca para ser atacados. En su tiempo Tiburón causó un verdadero pánico al océano, pero fue gracias a Orca (el barco) que los personajes pudieron vivir en carne propia el verdadero terror. Si bien huir de un monstruo marino es relativamente fácil, hacerlo cuando se está confinado a una pequeña embarcación en medio del océano no lo es, y eso es lo que genera el miedo de verdad.

Otro brillante ejemplo del uso del espacio confinado es Alien (Ridley Scott, 1979), en donde el horror desatado por el Xenomorfo transcurre por completo en una oscura y laberíntica nave espacial. El Nostromo es el mejor ejemplo de un espacio aislado que impide que los protagonistas escapen, además de que le da mucho juego al extraterrestre para que pueda esconderse y asechar a los tripulantes. La premisa de Alien fue copiada por muchas otras películas con la misma temática espacial, como Dead Space o Event Horizon (Paul W. S. Anderson, 1997).

Rec 2007
Rec (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007)

Los edificios también han servido como espacio confinado y tenemos ejemplos muy variados. Uno de los más exitosos, tanto a nivel taquilla como en lo que corresponde al uso del espacio en sí es Rec (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007). La saga española sobre infectados poseídos llevó el uso del espacio confinado más allá, pues no sólo atrapó a los personajes dentro de un edificio, sino que además situó a los espectadores en el centro de la acción mediante el uso del falso documental y la cámara en mano. Ver en primera persona el ataque de zombis dentro de un edificio del que no podemos salir resulta realmente aterrador, sobre todo porque la cámara en mano que omite al camarógrafo nos hace ocupar su lugar como si nosotros estuviésemos dentro del filme.

Hay muchos ejemplos más sobre el uso del espacio confinado, pero no todos resultan fáciles de determinar ni totalmente aterradores, algunos apuestan más por el misterio y la intriga y no tanto en asustar al televidente. 10 Cloverfield Lane (Dan Trachtenberg, 2016) apuesta por el misterio, mientras que Hostal (Eli Roth, 2006) y Saw (James Wan, 2004) si bien usan un espacio confinado se basan en capturar a los personajes y los mantienen presos, a diferencia del resto que los deja “libres” y a su suerte pero sin poder escapar. Sin duda una excelente fórmula para generar terror y expectación, tanto en los personajes como en los espectadores.

10 Cloverfield Lane
10 Cloverfield Lane (Dan Trachtenberg, 2016)

Wirepunk

 

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Cuando las novelas western acabaron con todas las tierras vírgenes y salvajes, los viajeros se quedaron sin lugares por descubrir, afortunadamente, la Ciencia Ficción, de la mano del Space Opera, modificó al pionero explorador, lo bajó del caballo y lo montó en una nave espacial sustituyendo su sombrero por un casco. Sin embargo, tarde o temprano el espacio profundo fue conquistado por completo y la necesidad de más aventuras hizo que literatos y cineastas prestaran atención a ese naciente mundo virtual del otro lado de sus monitores.

Iniciemos con una definición personal de Wirepunk:

El wirepunk en un subgénero de la Ciencia Ficción y un derivado temático del Cyberpunk. Sus historias se centran en mundos virtuales, inteligencia artificial (IA) y cuestionamientos científicos y filosóficos sobre el concepto de realidad. Hay una frecuente tendencia existencialista y se critica el excesivo dominio del Internet en nuestra vida diaria y los problemas que las nuevas formas de comunicación e interacción virtual acarrean al mundo moderno.

Debe quedarnos muy en claro una cosa, comúnmente el Cyberpunk tradicional es considerado como un género donde las prótesis robóticas y los hackers abundan, pero en realidad el Cyberpunk deriva más que nada de una hipertecnologización del Film Noir (Tech-Noir) y por eso vemos escenarios sombríos y lúgubres y temas un tanto detectivescos donde un antihéroe o relegado social (como los hackers) tiene los papeles centrales. No obstante, con la llegada de la vida 2.0, los mundos virtuales, las redes sociales y la desaparición de esa frontera entre la vida virtual y la real, la especialización del Cyberpunk derivó en un subgénero que se enfoca netamente en la virtualidad y la artificialidad, nació así el Wirepunk. Y si bien todo Wirepunk es Cyberpunk, no todo Cyberpunk puede considerarse Wirepunk, incluso aunque aborde temáticas de Internet.

SE Lain 19
Serial Esperiments Lain
ESPACIO Y TIEMPO

Conocemos de sobra la estética futurista e incluso postapocalíptica de las películas Cyberpunk que se desarrollan en el futuro, sin embargo, el Wirepunk puede estar ambientado en la época actual y presentar tecnologías muy similares a las de hoy en día. El emplazamiento temporal no resulta tan relevante como el desarrollo computacional, el Wirepunk bien puede desarrollarse sin problemas en el futuro, como en el caso de The Matrix (The Wachowski Brothers, 1999), en el presente, como en Serial Experiments Lain, e incluso en el pasado, siempre y cuando ya existiera el Internet o alguna red virtual que cumpliera la misma función. Lo anterior incluso permite que exista una especie de Wirepunk con estética retrofuturista (sin que deba ser considerado Retrofuturismo) pero el hablar de redes digitales nos limita siempre al menos a la década de los setenta.

Este género toma lugar frecuentemente en el ciberespacio o en una mezcla del mundo real y el virtual. The Matrix, Ready Player One, SE Lain, Baldr Force Exe Resolution y eXistenZ (David Cronenberg, 1999) son algunos ejemplos de obras donde el mundo real está completamente vinculado el mundo digital. Como la mayoría de obras permite viajar o transportase al interior de la red, podríamos pensar que este es un elemento necesario para el género, no obstante, el mundo virtual puede tener mucho peso en el mundo real sin que los humanos tengan la capacidad de entrar en él. Un ejemplo donde la red controla elementos muy importantes de la vida real pero los personajes no pueden entrar físicamente a ella es Sleep Dealer (Alex Rivera, 2008).

Ahora bien, hay muchas obras donde las personas viajan al mundo virtual o viven aventuras en él mediante el control de Avatares, pero eso no quiere decir que sean Wirepunk. Por ejemplo, en Digimon o SAO los personajes viajan el mundo digital y en Summer Wars todo es controlado por y desde la red, pero eso no implica que dichas obras sean Wirepunk, recordemos que para poder portar el sufijo punk debemos tener los elementos anárquicos de deshumanización a causa de la tecnología que construyeron al género y le permitieron hacer mordaces críticas sociales. Los problemas de catalogación surgen cuando el espacio, la estética y la temática no coinciden, pues a diferencia de otros subgéneros punk, aquí el apartado visual o parafernálico no es tan determinante y eso puede generar mucha ambigüedad al momento de clasificar.

The Matrix
ESTÉTICA

Como ya he venido mencionando el Wirepunk, al igual que el Biopunk, no tiene una estética definida. Otros géneros como el Stempunk o el propio Cyberpunk pueden identificarse e incluso clasificarse a partir únicamente del apartado visual. En el caso del Wirepunk, tenemos obras que responden a ese estilo postapocalíptico-industrial clásico como The Matrix u obras como Lain donde todo luce como el mundo contemporáneo.

Hay que estar muy conscientes de que la falta de una estética particular puede generar ambigüedad clasificatoria. Para solventar este problema debemos ser muy puntuales sobre la criticar social que se hace del papel de la cibernética en el mundo real, así como de la ideología que se tenga. En Summer Wars hay una fuerte crítica a la dependencia que actualmente tenemos de la red como elemento para controlar muchas cosas en el mundo real, pero la ideología no es pesimista, ni anárquica ni tampoco hay hackers disidentes apartados de la sociedad, por lo cual sólo puede clasificarse como Ciencia Ficción Social. Otro ejemplo ambiguo es WarGames (John Badham, 1983), donde toda la temática responde al ámbito informático de los hackers, pero visualmente no tiene nada de punk.

En cuanto a la estética dentro del mundo virtual, está es aún más amplia que la del mundo real. Los escenarios del mundo real pueden variar entre contemporáneos (desde los setentas hasta la actualidad), futuristas hipertecnológicos o futuristas postapocalípticos. Los escenarios del mundo virtual pueden emular el mundo real (como en The Matrix), ser extraños e ininteligibles (como en Lain) o simular videojuegos con estéticas pulcras y limpias como podemos ver en Tron: Legacy (Joseph Kosinski, 2010).

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Sleep Dealer
TEMÁTICAS

Las temáticas del Wirepunk son muy concretas, tanto que por eso puede ser considerado una variante temática del Cyberpunk más que un subgénero como tal. Entre los temas que se aborda están la realidad virtual, el mundo digital, Internet, videojuegos y cosas en línea, la informática, la computación y la inteligencia artificial.

Existencialismo y realidad.

Este es quizás el tema más profundo, filosóficamente hablando, que aborda el Wirepunk, ya que como el mundo digital es tan real y tiene tanta influencia en el mundo real inevitablemente se suele llegar a un punto en donde son indistinguibles uno de otro y eso nos lleva a cuestionarlos sobré qué es la realidad. Si pienso, por lo tanto existo, entonces una inteligencia artificial que piensa y se reconoce como única y diferente al resto, es real, independientemente de que tenga o no un cuerpo tangible.

Ahora bien, con respecto a la realidad todo es más complicado. De acuerdo con los empiristas, real es todo aquello que perciben nuestros sentidos, el problema es que la interacción con lo digital pueden ser tan estrecha y compleja que nuestros sentidos la percibirán como tal. “La Matrix lo hace real”, dice la frase. Por otro lado, los racionalistas plantean la existencia de un mundo a partir del razonamiento, para ellos algo puede existir incluso si no es percibido por los sentidos.

Con base en lo anterior, una mente artificial puede llegar a considerarse tan real como cualquier otra. Mucha veces nos encontraremos con personajes a los que les es imposible diferenciar el mundo real del digital, ya sea por la perfecta construcción del mismo (eXistenZ), por la presión ejercida para hacerles creer algo (The Matrix) o por enajenación propia. No obstante, los personajes humanos no son los únicos que pueden sufrir está confusión, la IA, avatares o personajes netamente digitales pueden sufrir el mismo dilema, sobre todo porque para ellos todo lo digital es real. El Wirepunk es el subgénero en donde la frontera entre la realidad y la artificialidad se rompe.

Computación e Inteligencia Artificial.

Es obvio que si vamos a hablar de mundos virtuales necesitamos una forma de acceder a ellos, y ésta es, en la mayoría de los casos, una computadora. El Cyberpunk contempla dos principales tipos de desarrollo tecnológico, el industrial (que corresponde al Cyberpunk clásico) y el digital (que nos remite al Wirepunk). La computación y los mundos virtuales inevitablemente nos llevan al nacimiento de seres pensantes completamente digitales, mentes artificiales nacidas en la inmensidad de los ceros y unos que conforman la base de la virtualidad.

En el Wirepunk los seres de carne y hueso y los androides pueden estar presentes, pero no son tan importantes como los seres virtuales, pues finalmente, el mundo que nos interesa es incorpóreo y muchas veces sólo es accesible a través de una pantalla. Aunque el hecho de que en muchas obras del género los personajes pueda saltar entre mundos crea la necesidad de cyberware y bodyware que haga un tanto biónicos a los protagonistas. En Ghost in the Shell existe una red virtual que conecta los cerebros de la mayoría de humanos, androides y ciborgs.

Videojuegos

La posibilidad que ahora existe para jugar juegos en línea es otra fuente de inspiración que los creadores de obras de ficción han usado para generar historias Wirepunk, sobre todo porque —incluso antes del Internet— los videojuegos ya ofrecían la posibilidad de explorar mundos digitales a través de una pantalla, sin olvidar que las vidas y personalidades muchas veces aisladas e introvertidas de los gamers nos recuerdan a los hackers y piratas cibernéticos.

existenz Wirepunk

IDEOLOGÍA: ANARQUISMO, PUNK Y HACKERS

Lo que hace que un Wirepunk sea Wirepunk y no Ciencia Ficción Social con temática digital es la ideología. El Wirepunk explota las características anárquicas de ese mundo virtual y se enfoca en criticar la dependencia que la sociedad humana tiene actualmente de este tipo de tecnología. Si el mundo virtual falla, el caos se apoderará rápidamente del mundo real.

Ahora bien, el mundo virtual puede servir como: (1) medio para controlar todo, (2) medio que está fuera de todo tipo de control y permite el libre tráfico de información y mercancías y (3) herramienta para que los Hackers se infiltren en donde quieran. Sin importar que postura tengamos, siempre deberán existir la postura anárquica en contra del sistema de control (sean gobiernos, corporaciones, IA o software) y la ideología punk del “No Futuro” que ve en el excesivo uso de las herramientas digitales un camino a la deshumanización de la sociedad y la decadencia de la civilización.

Animatrix Wirepunk
Animatrix
LA RED/THE WIRE

El Wirepunk postula cómo los humanos se acabaron sus espacios de interacción y tuvieron que crear otro mundo sin límites ni limitaciones físicas para realizar todo lo que en el mundo real es ilícito, incorrecto o simplemente difícil de lograr. El anonimato en el ciberespacio nos da una nueva oportunidad, podemos comenzar de nuevo cada vez que queramos e incluso podemos evitar la discriminación gracias a un nickname o avatar que no refleja nuestra filiación política, estatus socioeconómico, preferencia sexual ni origen étnico.

La red se ha convertido en ese nuevo mundo que podemos explorar, con retos, aventuras y enemigos para enfrentar, y que a diferencia del mundo real puede ser más excitante, accesible e inmediato que la realidad, sin olvidar la profunda complejidad que puede tener en cuestiones tecnológicas, filosóficas, éticas y morales.

Infografías del terror

Hace algunas semanas me encontré con estas dos imágenes que nos hablan sobre uno de los géneros más atractivos para el público cinéfilo, el Terror (u Horror, ya ven que en español los términos significan cosas distintas pero en inglés no). Pues bien, hoy les comparto las dos infografías para que conozcan un poco más sobre estos fabulosos géneros, que lamentablemente se han estancado en la repetición de fórmulas comprobadas y sustos, dejando de lado la provocación de verdadero miedo.

En la primera imagen tenemos una breve genealogía del terror, en la que podemos ver cómo ha evolucionado el género desde aquellos primeros filmes de los años 20. Desde el expresionismo alemán con Nosferatu, hasta las producciones de este siglo, pasando por la etapa de los grandes monstruos, los psicópatas de los años 60 y el violento Gore Serie B de los 70 y 80. En la segunda vemos la ubicación geográfica en donde toman lugar las historias que se desarrollan en los Estados Unidos.

Genealogía del Terror

Geografía del Terror

Escenarios Fantásticos

Hoy vamos a hablar de los tipos de fantasía que existen a partir de sus escenarios; veremos que la fantasía va más allá del tema, los elementos mágicos y los personajes, y que está fuertemente determinada por el contexto espacial narrativo en que trascurre la historia. Veamos pues cuales son los diferentes lugares en lo que puede transcurrir una obra fantástica.

AMBIENTADA EN SU PROPIO UNIVERSO

La primera variante en las obras fantástica es la que toma lugar en su propio universo, esto es, el autor inventa lugares, ciudades, reinos e incluso mundos enteros y hasta universos donde su obra toma lugar. Los elementos geográficos, urbanos y sociales generalmente hacen referencia a nuestro mundo real, pero en el caso de las leyes mágicas, los poderes y las criaturas cada mundo adapta sus propios elementos. Por ejemplo, los Trol se hacen piedra con el sol, eso es un hecho universal en la fantasía, pero cada Trol será descrito de diferente manera y tendrá algunas cualidades únicas en cada obra.

Algunos ejemplos clásicos de obras Fantásticas con universo propio son El Señor de los Anillos (J. R. R. Tolkien), Canción de Hielo y Fuego (J. R. R. Martin), Terramar (Ursula K. Le Guin), El Nombre del Viento (Patrick Rothfuss) o Conan (Robert E. Howard). En cada una de ellas hay leyes únicas que rigen la magia, criaturas propias de ese mundo y una construcción geográfica especialmente diseñada para esa historia.

Minastrith
Minastrith (El Señor de los Anillos)

AMBIENTADA EN NUESTRO MUNDO

El segundo tipo de obras son aquellas que trascurren en nuestro mundo, es decir, que toman lugar en nuestra realidad y los magos conviven con personas normales. No obstante, si bien la magia es real, los magos o las criaturas no suelen mostrarse de forma directa a los humanos normales y hay una intención de ocultar su existencia, aunque esto no es una norma obligatoria. Dentro de este tipo de fantasía entraría lo que en literatura se conoce como Realismo Mágico, que no es otra cosa que fantasía ambientada en el mundo real, pero fantasía al fin y al cabo.

Ejemplos de este tipo de obras tenemos muchos, el más famoso es sin lugar a dudas Harry Potter (J. K. Rowling), aunque existen otros muchos como El Aprendiz de Brujo (Jon Turteltaub, 2010), Sabrina, La Bruja Adolescente, La Bruja desastrosa (donde salía Mildred Embrollo) o el clásico mexicano del Realismo Mágico Aura de Carlos Fuentes. En todas las obras de este tipo los eventos mágicos tienen la capacidad de afectar e influir en el mundo real pues tiene lugar en el mismo universo. Los ciclos artúricos en donde hay magia pertenecen a este apartado independientemente de la temporalidad.

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Anden 9 3/4 (Harry Potter)

AMBIENTADAS EN SU PROPIO UNIVERSO PERO ACCESIBLE A LOS HUMANOS

El tercer tipo de obra es el que ocurre en su propio universo, como en el primer caso, pero tiene acceso para que personas de nuestro mundo atraviesen a él. Generalmente el medio que permite trasportarse a ese mundo mágico es unidireccional, esto es, sólo permite que los humanos pasen al mundo mágico pero rara vez permite a las criaturas mágicas transportarse a nuestro mundo.

Aquí no debemos confundirnos con el apartado anterior. Por ejemplo, en Harry Potter y Sabrina los magos tiene aparentemente su propio mundo, pero en realidad la magia no se limita a él, sino que puede realizarse en el mundo humano sin problemas; de hecho, en Harry Potter magos y humanos comparte el mismo mundo, sólo que se ocultan con magia. Para poder diferenciar fácilmente el apartado dos del tres basta con analizar si la magia influye en nuestro mundo real. Si no influye estamos antes el tercer criterio de clasificación, pero si sí influye estamos antes el segundo.

Los ejemplos nos dejarán todo más claro. La obra más famosa de este tipo es quizás Las Crónicas de Narnia (C. S. Lewis), en dicha obra los niños llegan a Narnia a través de un ropero, Narnia es un mundo mágico con sus propias leyes y reglas, pero, a pesar de que los niños pueden ingresar, toda la magia de ese lugar no es capaz de influir en nuestro mundo. Otro ejemplo lo tenemos en Coraline, en el “otro mundo” es donde habita la bruja, y a pesar de que es capaz de influir en el mundo real de Coraline su poder se restringe a su propio universo.

Narnia
Narnia (Las Crónicas de Narnia)

AMBIENTADA EN UN MUNDO IMAGINARIO O DE ESCAPE

El cuarto criterio clasificatorio es el más complejo y puede ser un tanto ambiguo dependiendo de si comprendimos o no el trasfondo argumental de la historia. En este criterio tenemos que el mundo fantástico tiene su propio universo, ajeno a la realidad humana (como en el criterio uno), pero que permite el acceso a los humanos (como en el criterio tres), la diferencia es que dicho mundo no existe.

Podrán pensar que ningún mundo de fantasía existe, pero tengamos en cuenta que debemos ponernos en el contexto de cada historia como si nosotros fuéramos los personajes, así tendríamos que Narnia es real, tangible, pues existe en otro universo que casualmente es mágico. Ir a Nardia es como si visitáramos otro país, no lo vemos salvo que estemos en el, eso pasa en el criterio tres. Sin embargo, en este cuarto criterio ese mundo fantástico al que nos hemos trasportado no existe, dicho viaje fue una simple fantasía, alucinación o medida para escapar de una cruel realidad.

Los ejemplo para este apartado son Alicia en el País de las Maravillas (Lewis Carroll), El Laberinto del Fauno (Guillermo de Toro, 2006) y El Mundo Mágico de Therabitia (Gaspor Csupo, 2007). Ninguno de los universos fantásticos de esas tres historias existe ni en la realidad del personaje ni en otro universo, sólo en su imaginación. Alicia escapa al País de las Maravillas por la presión social que tenía, Ofelia crear un mundo mágico en donde ella es la princesa para escapar de la horrible realidad de la Revolución Española durante el régimen de Franco, mientras que Leslie y Jesse inventan Therabitia como un lugar de juegos donde pueden echar a volar su imaginación y olvidarse un poco de las dificultades familiares que sufren, sobre todo Jesse.

Fauno
Ofelia y el Hombre Pálido (EL Laberinto del Fauno)

Con estos cuatro criterios podemos hacer una clasificación inicial muy simple de las obras fantásticas, pero es importante no confundir este método de clasificación con los subgéneros fantásticos, pues eso sí ya compete a la teoría de géneros y contempla trama, temas, parafernalia y estética que en su conjunto nos permitirán establecer los géneros y subgéneros a los que pertenece cada obra.

Este aspecto del contexto espacial, aunado al contexto temporal, también puede aplicarse en la clasificación de obras de Ciencia Ficción, y ambos contextos resultan ser fundamentales cuando hablamos de Fantaciencia o de obras con tecnología futurista que en apariencia lucen como Ciencia Ficción pero que no lo son.