Japón y sus desastres III: Los héroes y la idea de progreso

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En el post anterior sobre “Japón y sus Desastres” vimos cómo el estrés postraumático que dejó la Segunda Guerra Mundial se vio reflejado en los Kaiju (grandes monstruos), siendo Godzilla el más emblemático y famoso de éstos. Pues bien, a la par de estos enemigos, surgieron los héroes que lucharían contra ellos para salvar a la nación, como Ultraman y los grandes robots (Mechas).

Uno de los primeros robots fue la afamada creación de Osamu Tesuka, Astroboy (1963). El pequeño robot fungió como una imagen amigable para el público occidental e impulsó el interés de los televidentes por la robótica, con lo que la imagen de Japón como el gran productor de tecnología tuvo en parte su sustento a causa de la animación. Gracias al anime, el manga y los juguetes, los japoneses empezaron a exportar parte de su cultura al mercado americano y esto terminó por reflejarse en la ciencia ficción occidental, el Cyberpunk se nutrió de las ideas orientales y con ello el retrofuturismo clásico americano, aquel del ideal utópico, tuvo que ceder el paso a una vertiginosa combinación de tecnología, cultura y vida cotidiana.

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Regresando al tema de los robots, tenemos que después de la amigable figura de Astroboy aparecieron los Mechas, aquellos robots gigantes pilotados por jovencitos cuyas dudas existenciales los hacían extremadamente inestables. Mazinger Z, Voltron, Macross (a partir de la cual se creó Robotech, de producción norteamericana) y Evangelion fueron de las primeras series de éste género. En Mazinger podemos ver cómo un gran poder ejercer un peso brutal contra el joven piloto (Kôji Kabuto), mientras que en Evangelion nos adentramos en el inconsciente de los personajes tan sólo para descubrir lo difícil que resulta salvar al mundo, y que los grandes héroes son tan humanos como cualquiera, con problemas, miedos, debilidades y frustraciones que en repetidas ocasiones les impiden seguir adelante.

El tema de los niños no es de gratis, si mostramos al público japonés a un par de niños cargando una responsabilidad de adultos y sorteando obstáculos casi insalvables, terminaremos por crear esa mentalidad en los jóvenes espectadores, obligándolos a dar el 100% por su país y haciendo de su ámbito escolar y laboral mercados cada vez más competitivos. Y esa mentalidad es lo que llevó a Japón a ser una de las principales potencias económicas del mundo, pero también a tener un alto índice de suicidios. Si comparamos esto con México, podemos notar que a nosotros aún nos da miedo destacar, preferimos camuflarnos en la multitud en lugar de ser reconocidos por nuestros logros; siempre es más fácil delegar un gran poder con tal de no adquirir una gran responsabilidad.

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Y es que “nada es gratis, todo es producto de un gran esfuerzo”. Es aquí donde se conjuntan los héroes y la idea del progreso. Progresar cuesta, duele, pero si logramos sobrevivir a ese duro embate —así como Shinji logró subir al Eva nuevamente— entonces podremos ser exitosos. Sin embargo, la diferencia en Japón es que el éxito no es individual como en occidente. Éxito no significa sobresalir tú, sino levantar a todos, es por eso que las presiones en aquel país son tan fuertes, pues cuando falla alguien falla todo el equipo, y eso también lo vemos reflejado en la animación y los programas nipones.

Si bien los personajes de las series Mecha —principalmente pilotos— tienen conflictos personales como todos, no es su persona lo que los hace poderosos, tampoco el gigante robot sobre el cual están montados, sino la conjunción de ambos y el equipo que los dirige; ¿qué habría logrado Kôji sin la dirección de su abuelo, o Shinji sin Nerv? Ésta idea de equipo es muy evidente en Super Sentai (adaptada al mercado occidental como Power Ranger), en donde los jóvenes héroes luchan en equipo de forma incansable contra el mal, y cuando el poder del enemigo es tan fuerte que ni todos juntos pueden derrotarlo, se unen en un gigantesco robot con la fuerza y habilidades combinadas de todo el equipo: el Megazord (que en mis tiempos lo conformaban con DinoZords en aquella primera versión de 1993, MMPR).

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres II
Japón y sus desastres IV

Para saber más sobre ciencia ficción japonesa:

Robot Ghosts and Wired Dreams, Japanese Science Fiction from Origins to Anime. Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr., and Takayuki Tatsumi, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2007.

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Japón y sus desastres II: Godzilla y la Postguerra

Como es bien sabido por todos, Japón fue uno de los países más dañados por la Segunda Guerra Mundial, no sólo económicamente hablando, sino moral y ambientalmente. Los daños sufridos por las dos bombas atómicas y los costos del conflicto bélico dejaron un país en ruinas y diezmado en prácticamente todos los aspectos. Con un presente sombrío y un futuro nada alentador, los japoneses se vieron forzados a levantar de los escombros a un país devastado, pero con una herencia cultural tan arraigada que probablemente fue lo que contribuyó a reconstruir su país y posicionarlo como una de las máximas potencias mundiales.

Como los japoneses tuvieron que cambiar para enfocarse en trabajar y reconstruir su país, no es de extrañarse que muchos de los mangas de mediados del siglo pasado presenten a una sociedad trabajadora que se enfrenta a dificultades que tendrá que superar; se trataba de dar un ejemplo alentador —mediante el uso de héroes— para que la gente se esforzara aún más. Se dice que los humanos sólo pueden cambiar cuando están al borde del colapso, y el pueblo nipón es un claro ejemplo de ello, pero no es el único, la seriedad, orden y rectitud que caracteriza a los alemanes es también una secuela de dicha guerra. En México también tenemos un ejemplo de cambio social drástico, el del sismo de 1985, cuando la sociedad mexicana se organizó para realizar labores de rescate y ayudarse mutuamente, al grado de que dicha organización rebasó por mucho la del gobierno y los militares.

Después de la segunda guerra mundial, las obras de ciencia ficción japonesa empezaron a tener un gran auge dentro de una amplia plataforma de medios, como la televisión, las revistas o los videojuegos. Sin embargo, debido a los problemas políticos de la época, la cantidad de obras traducidas del inglés era muy limitada. Afortunadamente esto provocó que la industria se alimentara de obras proveniente de Francia y Rusia, y se alejara de los cánones que la industria norteamericana tenía bajo su monopolio. Lo anterior ayudó a forjar un estilo muy particular en las obras niponas, pues desde ese entonces la animación, los mangas y los videojuegos han evocado conceptos, tradiciones, mitos y demás aspectos folclóricos de la cultura japonesa. Ese núcleo cultural que han nutrido a la ciencia ficción posiblemente también ha facilitado la construcción de una identidad, pero al mismo tiempo se ha convertido en el elemento exótico que nos atrae a todos los occidentales.

Si bien el aspecto cultural resultó atractivo en occidente, también resultó difícil de entender, lo cual provocó que en la década de los 50 muchas películas fueran denigradas y consideradas como un sinónimo de baja calidad. Además de que se formó un estereotipo en el inconsciente del público occidental que no bajaba de violentas y absurdas a dichas producciones, sobre todo por la recurrencia a mostrar desastres y gigantescos monstruos. Posiblemente esa incompatibilidad cultural es lo que ha estigmatizado al anime, pues incluso en la actualidad hay quienes lo consideran violento, satánico e inmoral. Sin embargo, aunque lentamente, la popularidad de dichos filmes ha aumentado y ya cuenta con una gran cantidad de seguidores. Esto llevó a que en Estados Unidos se realizaran remakes de películas como Godzilla.

Godzilla y su desenfrenada destrucción de edificios se convirtieron en el estandarte de una sociedad empeñada en reconstruir su país aun en contra de todas las dificultades. La exagerada fama que tienen los japoneses con respecto a su capacidad de reconstrucción y para reponerse de los desastres se debe en buena medida a la industria cinematográfica. De esta forma, podemos ver a los grandes monstruos del cine japonés como un reflejo del miedo colectivo que la sociedad tenía, pero también como una forma de hacerles frente y pugnar por una sociedad capaz de levantarse aún ante el ataque de Godzilla.

Todas estas obras hicieron que la ciencia ficción —en todas sus formas— se utilizara como una ventana hacia un futuro que prometía modernidad y grandes avances tecnológicos y científicos, pero que aún presentaba enormes desastres y dificultades para una sociedad en crecimiento y con fuertes traumas que le tomaría décadas superar. A diferencia de las retrofuturistas producciones norteamericanas, alimentadas por el “American Dreaming”, el “American way of life” y la paranoia de la Guerra Fría, las obras japonesas mostraban un futuro prometedor pero no utópico, sino violento y realista, características que aún podemos observar en el anime y manga actuales. Esto posteriormente coadyuvó a la construcción de un género que critica los problemas sociales, el Cyberpunk.

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres III
Japón y sus desastres IV

Para saber más sobre la ciencia ficción japonesa:

Robot Ghosts and Wired Dreams, Japanese Science Fiction from Origins to Anime. Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr. y Takayuki Tatsumi, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2007.

Japón y sus desastres I: Introducción

Como todos sabemos, Japón ha sido blanco de numerosos desastres a lo largo de su historia, como las dos bombas atómicas en la Segunda Guerra Mundial o los constantes terremotos y tsunamis que sufre como consecuencia de estar asentado dentro del cinturón de fuego, al igual que México.

Estos fenómenos han influido en la mentalidad japonesa en todos los aspectos, desde su ideología hasta su organización (tanto política como social), la cual se ve reflejada en la pulcritud y el orden que demuestran al momento de ayudar a sus compatriotas a salir de los escombros o mientras hacen largas filas para comprar los suministros más básicos, algo que fácilmente podemos contrastar con Haití, en donde la gente se arremolinaba y atacaba para conseguir una botella de agua.

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Nagasaki después de la bomba atómica

Las recurrentes desgracias que han afectado al país nipón han terminado por cincelar en el inconsciente colectivo una muy particular forma de actuar frente a los desastres. Quizás al que más temen actualmente es a un posible desastre nuclear, y con justa razón, pues si observamos la dificultad y el tiempo que ha tenido que pasar para sacar de los escombros a un país devastado por la guerra y posicionarlo como la segunda potencia mundial, es comprensible que no deseen volver a pasar por lo mismo. Pero inclusive aquí podemos hacer comparaciones, pues los alrededores de Chernóbil, Ucrania, aún parecen una abatida zona de guerra a diferencia de Hiroshima o Nagasaki.

Todo esto nos lleva al tema que intento abordar, que es cómo los grandes desastres han impactado en la sociedad y a su vez se han visto reflejados en los medios audiovisuales. El tema surge pues considero que la animación, la televisión y el cine son reflejo de las condiciones sociales y en ellos se ven expresados los miedos, frustraciones y problemas de la sociedad.

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Japón después del terremoto de 2011

Al igual que los superhéroes en los comic norteamericanos, quienes aparecieron como una forma de distracción y para dar esperanzas a los ciudadanos estadounidenses después de la crisis económica de 1929, los monstruos japonenses (kaiju) son un reflejo del miedo colectivo en que la sociedad nipona vivía después de la Segunda Guerra Mundial.

Muchas de las series y mangas de mediados del siglo XX se enfocaron en mostrar a una sociedad trabajadora y a héroes que pelean y derrotan a gigantescas bestias, esto con el fin de influenciar a la población en general —y más específicamente a la clase obrera— para que trabajaran, mantuvieran el orden y se esforzaran por sacar adelante a un país sumido en la miseria. Y al parecer dio resultado, pues Japón se convirtió en una de las máximas potencias económicas del mundo.

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Japón y sus desastres III
Japón y sus desastres IV

Satoshi Kon

El martes 24 de agosto de 2010, a la edad de 46 años, murió Satoshi Kon, uno de los más grandes directores de animación japonesa, a causa de un cáncer pancreático. A raíz de su muerte los miles de blogs dedicados al anime han saturado la red con información sobre el trágico suceso. No pretendo escribir una reseña lamentando su fallecimiento, pues a pesar de ser un acontecimiento triste para el mundo del manganime, Kon se ha convertido ahora en una inmortal leyenda que vivirá en el recuerdo de su público. Sin embargo, considero adecuado dedicar un espacio para hablar de su vida, sus obras y su particular estilo que le permitió crear fantásticos y oníricos mundos sólo concebibles en la imaginación y los sueños.

SU VIDA Y CARRERA

Satoshi Kon (敏今) nació el 12 de octubre de 1963 en Kushiro, Hokaido, Japón. Estudió Diseño Audiovisual en la Universidad de Bellas Artes de Musashino. Su carrera empezó como mangaka a los 23 años y uno de sus primeros trabajos fue como artista y editor de la revista Young Magazine, publicación gracias a la cual ganó el premio Tetsuya Chiba por su obra Yoriko. Durante ésta etapa empezó a perfilarse por un trabajo enfocado en la Ciencia Ficción, más específicamente en la Ciencia Ficción Social, esto se puede apreciar en una de sus primeras obras, Kaikisen (1990).

En 1991 trabajó como diseñador de animación en Roujin Z, una pequeña película escrita por Katsuhiro Otomo que hace una crítica social al trato que reciben los ancianos en las futuristas y desarrolladas ciudades tecnocráticas. Este fue uno de los primeros acercamientos que Kon tuvo con Otomo, de quien recibió una fuerte influencia que puede apreciarse en la temática cyberpunk de muchas de sus obras. Otro de los trabajos que éste par de directores realizaron juntos fue World Appartmen Horror, una película con personajes reales en la que Kon trabajó como coguionista y que adaptó posteriormente al manga. La historia nos muestra los intentos de un yakuza por desalojar a un grupo de inmigrantes ilegales de un edificio. La película está plagada de crítica social, terror y paranoia, aspectos fundamentales en los posteriores trabajos de Satoshi.

En 1992 realizó los decorados de Hashire Meros (largometraje basado en la literatura japonesa) y Platabord 2, de Mamoru Oshii, director de Ghost in the Shell y uno de los máximos exponente —junto con Otomo, Rin Taro e incluso el propio Kon— del anime cyberpunk. Un año después, en 1993, tiene su primera experiencia como director en la serie Jojo no Kymiô na Bôken de la que dirigió el quinto episodio. Ese mismo año participó como guionista en uno de los episodios de Memories de Katsuhiro Otomo. Para 1994 realiza la adaptación al anime del manga Iria Zeiram, una novela futurista ambientada en el espacio exterior.

Además de Katsuhiro y Mamoru, Kon trabajó con Rin Taro (director de Metrópolis) como director de staff en diversos proyectos del estudio MadHouse. Fue también fundador y miembro del comité de la Japan Animation Creators Association. Murió el pasado 24 de agosto de 2010 mientras trabajaba en la realización de su más reciente anime, Yume Miru Kikai.

SU ESTILO

Sus obras generalmente están cargadas de múltiples referencias a la vida social del japonés contemporáneo y abordan aspectos muy oscuros de esa sociedad. Sus personajes son realistas y se apegan a un estereotipo mundano, por lo que habitualmente vemos a gente común atrapada en situaciones extremas. Además, todos ellos presentan una compleja estructura psicológica y en ocasiones una gran perturbación mental.

Satoshi maneja una intrincada estructura en todas sus obras, mezcla la realidad con los sueños, salta del inconsciente individual al colectivo y juega con el cambio de la realidad, la identidad y el espacio-tiempo. En sus trabajos generalmente nos sumergimos en la fantasía, la paranoia y en un mundo lleno de realidades alternas, las cuales son el principal elemento que engancha al espectador.

OBRAS

Perfect Blue (1997): El primer trabajo de Satoshi como director de anime. Su obra nos muestra un thriller psicológico ambientado en la paranoia que una joven cantante sufre a partir de que un perturbado admirador empieza a matar gente a su alrededor.

Millennium Actress (2001): Es la segunda obra que dirigió y lo ayudó a consagrarse y consolidarse como director. La película nos cuenta la vida de Chiyoku Fujiwara, una actriz de la edad de oro del cine japonés. El largometraje fue galardonado con los premios a Mejor Película de Animación y Película más Innovadora en el Fantasia Film Festival Montreal 2001. También obtuvo el premio Orient Express en Sitges 2001 y el Ofuji Noboru en el Mainichi Film Concours 2003.

Tokio Godfahters (2003): La historia nos muestra los intentos de tres rechazados sociales (una chica, un vagabundo y un travesti) por regresar a un niño a los brazos de su madre luego de encontrarlo en la basura justo en la víspera de navidad. Esta película fue premiada en la Japan Media Art Festival del 2003 en la que ganó el Premio a la Excelencia en la categoría de animación y es la obra más idealista, ligera y cómica de sus creaciones.

Paranoia Agent (2004): Un anime enclavado en la paranoia e histeria colectiva, en la que Satoshi hacer una fuerte crítica a los problemas de la sociedad japonesa (y no sólo japonesa) de la época actual, abordando temas como la obsesión, la perdida de la identidad, el estrés laboral, la competitividad escolar y las nuevas relaciones sociales a través de internet. La serie tiene como base diversas ideas que Kon no logró utilizar en sus trabajos previos.

Paprika (2006): Sin duda la obra más representativa, o al menos la más conocida, en la que Satoshi se adentra en el onírico mundo de los sueños y nos muestra toda una gama de realidades que se mezclan en un sin fin de mundos alternos.

The Dreaming Machine (2011): La animación en la que Kon se encontraba trabajando justo antes de su muerte. La animación estará dedicada a un público infantil y se desarrollará en un contexto futurista pero un tanto alejado de su estilo  clásico.