Hace algunas semanas el algoritmo de YouTube me recomendó uno de esos videos Synthwave con canciones que evocan a la Ciencia Ficción que a mí me gusta, pero más allá de la música lo que en realidad me hizo entrar a ver el video fue la imagen de fondo que usaron, una colorida escena Cyberpunksimplemente deliciosas, con todos esos elementos sobresaturados que me encantan. Para mi fortuna el autor del video puso la fuente original de todas las canciones y del arte, así fue como llegué a la página de Nick Giassullo y quedé maravillado con su trabajo.
Nick es un artista visual enfocado en cuestiones de diseño de escenarios y ambientes para diversos tipos de obras, además de la ilustración trabaja con efectos visuales, diseño conceptual, pintura digital, entre otras cuestiones digitales. Ha trabajado en obras cinematográficas, televisivas y videojuegos, entre las más destacadas y recientes se encuentran Stranger Things y Love, Sex & Robots. Aunque de lo que voy a hablar es de su trabajo como ilustrador, específicamente de una serie particular de sus ilustraciones.
De entre todos sus trabajos, el que más me impresionó fue sin duda la serie de ilustraciones con temática Cyberpunk. Escenarios coloridos en tonos pastel que rozan lo fosforescente, con temas y elementos que aluden a la muerte, el sexo, la violencia y, sobre todo, el cyberware, con personajes ataviados con futuristas dispositivos conectados a sus cuerpos, tan ciborgs como humanos, en urbes sobresaturadas muy al estilo de Akiray con colores que les dan un halo de fantasía mística y psicodélica que irremediablemente nos remite al trabajo de Moebius.
Su obra es maravillosa, transgresora y ciber-visceral, con elementos que lucen como si Shintaro Kago hubiese ilustrado una historia de Katsuhiro Otomo en el universo de El Incal. En lo personal me encantó esa violencia Cyberpunk, esa fusión hombre-máquina, esos colores que lo hacen llamativo y estimulante, sobre todo la serie Mega City 9, que tiene un formidable diseño en la arquitectura Cyberpunk. Sin más que agregar les dejo una galería con algunas de sus ilustraciones.
Título Original: Memories. Género(s): Ciencia Ficción / Ciencia Ficción Social, Drama, Comedia. Director: Koji Mirumoto, Tensai Okamura, Katsuhiro Ôtomo. Estudio: Madhouse, Studio 4° C. Emisión: 1995. Duración: 113 minutos. Extras: –
Memories es una antología coordinada por Karsuhiro Ôtomo que conjunta tres mediometrajes dirigidos por diferente director, con historias y personajes que no tienen relación alguna. Cada director da su sello particular a su historia, y cada una de ellas aborda temáticas muy distintas pero todas dentro de la Ciencia Ficción, lo que hace de este compendio de historias una grandiosa recomendación para quienes gustan de la ciencia ficción japonesa.
La Rosa Magnética (Koji Morimoto)
La primera historia es una aventura espacial que bien podría remitirnos al Space Opera. La historia se desarrolla en 2092 en el espacio y sigue al equipo del Corona, una nave recolectora de desechos que se encarga de la basura espacial que flota a la deriva. Luego de una ardua jornada de trabajo, los miembros de la tripulación se disponen a descansar, pero una llamada de emergencia los obliga a cumplir los protocolos e ir en auxilio de quien los necesita. Para su mala fortuna la nave en aprietos se encuentra en una zona de alta inestabilidad magnética que daña los equipos de navegación, conscientes del peligro deciden ir al rescate.
Al ingresar a la nave, los hombres descubren que aquel transporte era la antigua mansión de una talentosa y afamada cantante de ópera que vivió muchos años antes. Mientras buscan quién emitió la señal descubren que la nave no es lo que parece y que extraños sucesos fantasmagóricos empiezan a ocurrir en su interior. ¿Será que los fantasmas habitan la nave o existirá alguna explicación para los oníricos fenómenos que suceden en su interior?
La calidad de animación es fantástica, la música, que retoma canciones de ópera, le va excelente y ese estilo industrial y desvencijado de la nave tiene toda la estética cyberpunk japonesa de las obras clásicas. La historia tiene drama, suspenso y acción, retoma la vieja historia sobre barcos fantasmas pero la traslada al espacio exterior de una manera increíblemente envolvente.
Bomba de Olor (Tensai Okamura)
La segunda historia tiene un estilo más cómico que contrasta con el carácter apocalíptico de su historia, que bien podría haberse desarrollado como algo más crudo y aterrador, pero cuya versión cómica y ligera también es bastante atractiva y entretenida. La calidad de animación es muy buena, la música es divertida y evita que todo se torne crudo y el diseño de personajes es bastante atinado.
La historia gira en torno a Nobuo Tanaka, un joven que trabaja en una compañía que fabrica medicinas. Luego de varios días de estar enfermo, decide ir al doctor, pero la medicina que el médico le administra parece no surtirle efecto, cansado de su malestar decide hacerle caso a sus compañeros y probar la nueva medicina experimental en la que el laboratorio ha estado trabajando. Para su mala fortuna, Nobuo toma las pastillas equivocadas y se desata una terrible contingencia biológica, pues el nuevo medicamento le hace despedir un terrible olor que desmaya a personas y animales.
Nobuo contacta a los jefes quienes sin saberlo le piden que lleve los documentos y las pastillas hasta Tokio. El chico empieza su recorrido dejando tras de sí un terrible desastre ambiental y una insoportable pestilencia. Al parecer, mientras más activo está el joven más olor desprende, por lo que para evitar un desastre mayor el ejército Estadounidense y las fuerzas de defensa japonesas tratarán hasta lo imposible para detenerlo antes de que llegue a Tokio y devaste la capital.
Carne de Cañon (Katsuhiro Otomo)
La última historia es la más corta de todas y tiene un estilo muy diferente y un tanto artesanal que no me agradó del todo, pero que funciona para el tipo de crítica social que pretende hacer Ôtomo. El diseño de escenarios es muy bueno y bastante detallado, con tubos de vapor por toda la ciudad que nos remiten al Steampunk. El estilo de los personajes no terminó de convencerme aunque sí logró remitirme a una Europa en plena Segunda Guerra Mundial.
La historia nos muestra un día en la vida de una familia convencional que vive en una ciudad donde todo son cañones. Toda la infraestructura y la organización social gira en torno a la guerra, la dinámica de la ciudad entera se mueve en torno a disparar una serie de inmensos cañones todos los días contra el enemigo, incluso la educación de los niños está diseñada para prepararlos como artilleros.
El corto de Otomo en el más crítico de todos, pues nos presenta a una sociedad muy orwelliana donde toda la estructura social está diseñada para mantener la maquinaria de la guerra contra un enemigo que se antoja imaginario. Los habitantes ni siquiera están seguros de contra quien ni por que pelean, su vida se reduce a disparar un cañón de la mejor manera posible. Y aunque la historia no profundiza en ningún aspecto, logra desarrollar una dinámica social interesante que es fácilmente analizable por parte del espectador poniendo un poco de atención.
Si Akira es el máximo exponente animado del Cyberpunk japonés, Steamboy es el máximo representante del Steampunk animado japonés. Y es que si por algo se distingue Katsuhiro Otomo es por su capacidad para crear mundos ficticios donde una tecnología en particular domina los avances científicos. Una película de Steampunk debe tener mucho vapor, y a esta película le sobra.
La calidad técnica es sencillamente impresionantes, los escenarios victorianos están perfectamente logrados y finamente detallados, la ambientación, el diseño de personajes, su vestuario y la arquitectura recrean perfectamente el siglo XIX, cuando la revolución industrial estaba en su máximo apogeo y las máquinas de vapor estaban decididas a cambiar el mundo. La cantidad de detalles que vemos en pantalla son innumerables y prácticamente pocas animaciones superan en calidad a esta, tanto así que es la película animada más costosas de la historia.
La historia toma lugar en una Inglaterra ficticia de 1866 y gira en torno a James Ray Steam, el joven hijo de Edwar Steam, uno de los científicos más brillantes de Inglaterra, quien junto a su padre (Llyod Steam, abuelo de Ray) ha logrado construir algunas de las máquinas de vapor más impresionantes que el mundo haya visto. Ray parece haber heredado la habilidad de su padre y abuelo como inventor, aunque de momento su vida transcurre sin muchos sobresaltos al lado de su madre y amigos en Manchester.
Una tarde, mientras Ray y su familia abrían un paquete enviado por su abuelo unos extraños hombres aparecieron en su casa reclamando el paquete. Al parecer esos sujetos eran miembros de la Fundación O’Hara, para la cual trabajan su padre y abuelo. Sin embargo, la carta que acompaña al extraño aparato les advertía que no debían entregar la bola de vapor a nadie de la Fundación, sino a un hombre llamado Robert Stephenson. Ray escapa de aquellos hombres en busca de aquel hombre, pero antes que de Robert pudiera ayudarlo es capturado por sus agresores.
Ray es llevado hasta la Torre de Vapor, el edificio base de la Fundación, donde conoce a la señorita Scarlett, heredera de O’Hara y descubre que su padre sigue trabajando para ellos. El padre de Ray le explica el problema que tuvo con su abuelo, el parecer él no quería que la tecnología de vapor que ellos habían creado fuera usada para producir armas, principal producto con el que comerciaba la Fundación, mientras que a su padre sólo le importaba el progreso científico mientras este pudiera ser usado. Ray queda atapado entre la visión idílica de su abuelo y las intenciones capitalistas de su padre y debe decidir qué uso desea que se le dé a esa tecnología.
Al parecer la bola de vapor era la mayor fuente de poder jamás creada, capaz de resistir presiones brutales sin explotar y con el vapor suficiente para mover cualquier maquinaria. La idea de los Steam era crear un sistema que transmitiera la energía pura, sin la pérdida que implicaba el propio peso de los pistones usados para transmitir la energía desde una caldera común. La bola de vapor se convirtió en el objeto más codiciado por todos los inventores y desató una guerra entre O’Hara y Stephenson por hacerse con el poder de la tecnología.
La historia nos muestra un Steampunk completamente puro, con máquinas de vapor impresionantes y combustibles (líquidos) bien definidos. La cantidad de artilugios movidos a base del vapor es enorme y suficiente para convertirse en un deleite visual que mantendrá al televidente pegado a la pantalla, pero también el conflicto familiar y la habilidad innata de los Steam para crear maquinas es fabulosa, aunque lo más importante es esa reflexión sobre la ética en la práctica científica.
Todos los científicos, ingenieros e inventores que aparecen en pantalla hablan del uso de la ciencia y cada uno tiene una visión muy diferente de ella. Para algunos la tecnología debe ayudar a la humanidad, para otros es sólo un medio para generar ganancias vendiendo sus patentes, a otros más sólo les importa que esas creaciones sean armas para usar en la guerra y algunos consideran que quien controla el desarrollo científico es quien tiene el poder en realidad, y eso se transmite a los ámbitos político y económico. En el filme vemos a la Fundación tratando de vender sus creaciones a los altos mandos de todo el mundo, mientras que Stephenson y sus hombres quieren darle poder a la corona Inglesa.
Al final, la obra apela a una profunda reflexión ética y filosófica sobre para qué debe servir la ciencia y eso es algo que muy pocas veces vemos en obras de ciencia ficción. En la Ciencia Ficción Social vemos cómo el desarrollo científico impacta en los grupos humanos y su cultura, pero en esta especie de Ciencia Ficción Ética se crítica a la ciencia desde la ciencia misma, desde las propias posturas de quienes están en los talleres y los laboratorios creado cosas nuevas. Los financiadores persiguen un beneficio económico, pero si el científico mismo no tiene un objetivo para sus creaciones ni una serie de valores que guíen su práctica, entonces la ciencia no tiene razón de ser. Y eso es algo que nos deja muy en claro esta obra.
Tanto por su parte visual, como por su calidad técnica, su historia, el desarrollo de sus personajes y la crítica a la ética científica, Steamboy es una película de Ciencia Ficción de una calidad inigualable, que además presenta todos y cada uno de los elementos del Steampunk, lo que la convierten en un referente obligado dentro de este género. Una gran historia con múltiples lecturas que además pueden ser fácilmente digeridas y entendidas incluso por el público menos especializado. Una recomendación obligada para los fans del buen cine y para aquellos que quieran iniciarse en el mundo de los punks retrofuturistas.
Manie Manie o Laberinto de Historias como se le conoce en español, es una compilación de tres cortometrajes experimentales, que poco tienen que ver unos con otros, dirigidos por tres grandes dentro de la industria de la animación japonesa, los cuales han trabajado juntos en numerosas obras cyberpunk y básicamente han definido dicho género.
La obra es un deleite para el amante de la animación experimental y el Cyberpunk, pues nos presenta elementos de ese viejo Cyberpunk clásico de los ochenta que sentó las bases del género y que se popularizó dos años más tarde con Akira. Rin Taro hace un trabajo estupendo otorgando la parte experimental, pero son Kawajiri y Ôtomo quienes nos regalan dos joyas sublimes y nos muestran al Cyberpunk como debe de ser: rudo, violento, sobresaturado y oscuro, de ese que se hacía a la perfección en los ochenta y del que ya es difícil ver actualmente
Laberinto
Género(s): Experimental, Nonsense. Director: Rin Taro.
“Laberinto” es la obra con la cual inicia el filme y posteriormente concluye la función después de los dos siguientes cortos. En esta primera parte Rin Taro sale de su zona de confort y nos brinda una confusa historia llena de simbolismos, escenas raras y personajes extraños, que sin duda fascinarán a quienes gustan de la animación experimental.
En el corto vemos a una niña, Sachi, y su gato, Cicerón, llegar a un extraño lugar luego de atravesar un espejo, una vez allí son guiados por un payaso a través de un extraño laberinto hasta un lúgubre circo. Terminada la función, Sachi y el gato son escoltados por las grotescas criaturas del circo, cuyo diseño resulta un tanto aterrador.
El apartado sonoro es muy bueno, logra la ambientación adecuada y nos sumerge en aquel oscuro mundo. Por su parte, el diseño de personajes y escenarios se aleja del estilo que han caracterizado a Rin Taro en obras como Galaxy Express 999. En cuanto a la calidad de animación podemos decir que es muy buena, no es algo muy sobresaliente ni deja de ser experimental pero mantiene un nivel por demás aceptable.
El argumento central está basado en Alicia a través de espejo de Lewis Carroll mientras que el estilo narrativo en netamente nonsense, de esos diálogos que en apariencia no dicen nada, ni nos aclaran nada y por el contrario más nos confunde. Es una obra rara con simbolismos difíciles de notar y que requiere ser vista más de una vez, a pesar de ello es una refrescante opción para quienes buscan algo alternativo para ver y pensar.
El segundo corto nos presenta una historia muy simple, un final un poco abierto y personajes nada complicados. En él vemos a un grupo de corredores arriesgar su vida en una competencia de automovilismo conocida como “el circo de la muerte”. Mientras la carrera tiene lugar, un reportero investiga la historia de Zack Hugh, el máximo campeón dentro del circuito. El resto de la historia no es más que explosiones, chatarra, velocidad, hombres fundidos con la máquina y un halo fantasmal que envuelve a la pista.
La calidad sonora es increíble, pues realmente nos trasporta dentro del evento y nos permite disfrutar de los vistosos accidentes. El diseño de personajes hace uso del Gekiga y enfatiza la rudeza de ese Cyberpunk que se hacía en antaño, al más puro estilo de la vieja escuela, con escenarios más que maravillosos, oscuridad y violencia. Además del aspecto estético, la narrativa y los personajes conservar cierta reminiscencia del Film Noir, de quien el Cyberpunk retoma mucho. En otras palabras, “El Corredor” nos presenta un Cyberpunk como siempre debería de hacerse.
El tercer y último corto es el de Ôtomo, y desde la primera escena uno nota su particular estilo tanto en el diseño de personajes como en los escenarios, el cual repite en Akira y en básicamente la mayor parte de sus obras de Ciencia Ficción. Asimismo, sus argumentos siguen enfrentando al hombre contra la máquina y enseñándonos un futuro hostil sobresaturado de concreto y tuberías.
La historia gira en torno al proyecto #444, quien envía a un nuevo supervisor a cancelar una gigantesca construcción en medio de la selva, sin embargo, los robots que llevan a cabo el trabajo se niegan a ejecutar la orden de cancelación.
La calidad musical es buena y cumple su función ambientadora, incrementando la tención o haciendo ligeramente cómicas algunas escenas. Lo que destaca enserio son los escenarios, pues la mezcla que resulta de la lucha entre la urbe y la selva es simplemente impresionante: un brumoso pantano que rodea gigantescos edificios de arquitectura neobrutalista, con cables y tubos saliendo por doquier. Y además del magistral trazo de Ôtomo y el estilo ochentero, que en mi opinión es el que mejor le queda al Cyberpunk, tenemos una cromática muy cálida en tonos rosáceos que seguramente fue la inspiración de Morimoto para su cortometraje Noiseman.
Escenario de «El Corredor»
A diferencia del corto de Yoshiaki, que resalta principalmente por su estética, el corto de Ôtomo lo hace también por su argumento, ya que retoma la clásica premisa asimoviana de los robots fuera de control que llevarán a cabo la tarea para la que fueron programados aún a costa de la intervención humana o su propia seguridad. Igualmente vemos una pequeña crítica a lo que pasa cuando el líder de un grupo se enloquece.
Sin duda los tres cortos merecen una oportunidad, pero para aquellos amantes del Cyberpunk clásico, ochentero, muy de la vieja escuela, los dos últimos cortos resultarán sencillamente deliciosos. En una opinión muy personal, este es el Cyberpunk en toda la expresión de la palabra, sin tanta tecnología, con anarquismo y escenarios magistrales. Argumentalmente el corto de Katsuhiro es mucho mejor, pero el de Yoshiaki es sencillamente perfecto y netamente puro en cuestión visual (estética, parafernalia y escenarios), incluso me atrevería a decir que es la animación con el mejor diseño cyberpunk que existe, incluso mejor que Akira por el simple hecho de que es anterior a ésta.
Título Original:アキラ (Akira). Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk, Distopía, Militar, Seinen. Director: Katsuhiro Ôtomo. Estudio: Tokyo Movie Shinsha. Emisión: 1988. Duración: 125 minutos. Extras: –
Dirigida por el afamado y multipremiado Katsuhiro Otomo, Akira es considerada por muchos como la mejor película de animación en la historia y el más claro exponente del anime japonés, incluso reconocido como uno de los mejores largometrajes de Ciencia Ficción y el más representativo exponente animado del Cyberpunk.
Akira es sin duda el clásico de clásicos, es el monstruo insuperable del Cyberpunk animado y no sólo para los amantes del género, sino para todo seguidor del anime y el cine en general, pues su amplia temática, sus referencias y todo su contenido conceptual, sin olvidar sus características técnicas, lo han posicionado en un nivel de culto entre sus fans, superando por muchos a clásicos como Evangelion o Ghost in the Shell.
La calidad de animación es impactante, tomando en cuenta la época en que se creó, pues hace uso de novedosas técnicas (como el pre-scoring) que hasta ese momento no habían sido usadas, al menos en Japón. Y a pesar de que la calidad visual ya ha sido superada (sobre todo en obras del mismo género, como Metrópolis), no deja de ser toda una experiencia visual para el espectador.
Los escenarios son totalmente alucinantes, con espacios urbanos impecables que forman parte de todo un discurso arquitectónico: las sucias y descuidadas calles repletas de drogas, bares y malvivientes; los gigantescos edificios que se imponen al paisaje convirtiéndose en un elemento represor y deshumanizante; la sobresaturación de los sentidos mediante la publicidad; los elementos neobrutalistas (como los tubos y cables eléctricos en el exterior) que se convirtieron en la característica estética fundamental del género al otorgarle ese aspecto visceral a la ciudades; finalmente, el contraste de una ciudad brillante y luminosa llena de adelantos tecnológicos, con los barrios bajos repletos de basura, pobreza, violencia y anarquía.
El diseño de personajes es bueno, aunque no profundiza en la psicología ni personalidad de éstos como más tarde haría Evangelion, sin embargo, son personajes reales —sin estilizar—, crudos, violentos y rebeldes, en otras palabras, son el ejemplo clásico de una sociedad distópica y decadente que se guía por la doctrina punk del “No Future”, característica esencial en el Cyberpunk. La música es quizás el aspecto más débil de la obra, pues, a pesar de adecuarse perfecto a la temática, no presenta grandes piezas musicales y por momentos resulta algo repetitiva.
La historia nos presenta una ciudad en construcción, con mejoras y adelantos constantes, pero con una pérdida de valores humanos que ha producido una ciudad sin ley, en donde sus habitantes deben buscar la manera de sobrevivir a la violencia y a los corruptos políticos, militares y científicos que gobiernan la ciudad y sólo buscan su beneficio.
La trama se desarrolla en la futurista ciudad de Neo-Tokyo, la cual se construyó para sustituir a la antigua ciudad luego de que ésta fuera destruida en la Tercera Guerra Mundial. Kaneda y Tetsuo son dos jóvenes motociclistas miembros de una pandilla, de la cual Kaneda es el líder. Ambos son irresponsables, violentos y no respetan la ley. Después de un altercado con la pandilla de “los payasos”, Tetsuo es secuestrado por los militares y llevado a unas instalaciones secretas donde experimentan con él. Sin embargo, los científicos descubren que posee un increíble poder psíquico que podría compararse con el de Akira, por lo que deciden continuar sus investigaciones pero con toda la cautela posible, pues podrían perder el control de ese gran poder.
Mientras tanto, en las zonas marginadas de la ciudad, una revolución empieza a gestarse. Los disidentes políticos empiezan a realizar manifestaciones, revueltas y actos terroristas en contra del gobierno, con el fin de que pare sus experimentos, pues podrían provocar la destrucción de la ciudad una vez más. En dichas revueltas participan estudiantes, gente común, fanáticos religiosos e incluso desertores del ejército, entre ellos se encuentra Kai, una joven chica de la que Kaneda se enamora y con la cual descubre el secreto de Akira y la relación que Tetsuo tiene con éste.
Con forme avanza la historia descubriremos los secretos sobre Akira, el origen del poder psíquico en Tetsuo y la verdadera razón de la destrucción de Tokio. Además, nos adentraremos en temas más complejos como la evolución humana y los conflictos éticos, morales y políticos sobre el poder, ocasionados por el irrefrenable deseo que los humanos tenemos de jugar a ser Dios, inventando seres superiores a nosotros para después vanagloriarnos de nuestro éxito, pero que tarde o temprano saldrán de nuestro control. Una clara alusión al complejo de Frankenstein que posteriormente el Nanopunk y sus androides retomarían como su argumento principal.
Como podemos ver, Akira es simplemente asombrosa. Pero: ¿a qué se debe su grandeza? En mi opinión se debe a que retoma todos los temas esenciales de Cyberpunk y los desarrolla conjuntamente y de manera excepcional. Además, se convirtió en el referente directo del género no sólo por hacer uso de sus características, sino por otorgarle muchas de esas características al género, es decir, el Cyberpunk no ayudó a crear a Akira, Akira ayudó a constituir al Cyberpunk.
Otra característica que hace de Akira la grandiosa obra que es, es el hecho de ser la base argumental, temática y estética de muchas otras series, algunas de las cuales se convirtieron el grandes clásico. El aspecto psicológico y religioso que Akira apena esboza, es revolucionado posteriormente por Evangelion. El aspecto político y militar (o de fuerzas públicas) es profundizado en Ghost in the Shell. La parte onírica y paranoica tiene su culminación con Ergo Proxy, quien derivó de un Cyberpunk muy estilizado a un Nanopunk. Finalmente, el aspecto gore y genético (Biopunk) tiene un digno representante en Genocyber. En otras palabras, Akira es la totalidad que posteriormente fue desglosada y desmembrada por diversos animes, pero ninguno de ellos logró abarcar tal cantidad de elementos de manera relativamente sencilla. En lo personal considero que todas las series que mencioné son mucho más densas que Akira.
Finalmente, por todo su contenido, sí considero que Akira es la mejor obra del Cyberpunk, ya que no sólo retoma elementos de él, le aporta. Pero de manera personal me quedo con otros títulos como mis favoritos. Y sobre si es la mejor película animada de la historia, pues eso depende del gusto, pero siendo objetivos yo creo que sí.
Título Original: Extra. Género(s): Ciencia Ficción / Cyberpunk, Gore, Seinen. Dirigido por: Koji Morimoto. Estudio: Studio 4°C. Duración: 3:50 minutos. Emisión: 1995. Extras: –
Extra es el clip musical de la canción y álbum homónimos de Ken Ishii, un productor y DJ que se especializa en la música tecno experimental. El video nos muestra una ciudad futurista y decadente al más puro estilo del Cyberpunk de Katsuhiro Ôtomo, no por nada Koji Morimoto ha colaborado con Ôtomo en clásico como Akira y Memories.
Los escenarios son finamente detallados y constituyen perfectamente el ambiente surrealista y onírico de las ciudades futuristas clásicas del género. Por su parte, la música es formidable y pegajosa, básicamente se adueña de la animación y se funde perfectamente con ella para contarnos la historia.
El videoclip nos muestra una decadente y descuidada ciudad, violencia en las calles, jóvenes y niños viviendo en el odio irracional, extraños robots asesinos fuera de control, luces de neón que confunde los sentidos, máquinas de realidad virtual que nos hacen caer en la paranoia y una sobrecarga de violencia spot (anuncios publicitarios).
Es un poco difícil verlo pero Extra es una crítica a los medios masivos de publicidad, a la pérdida de la realidad y a la deshumanización en la sociedad moderna causada por el exceso de tecnología y drogas psicotrópicas, o al menos esa es mi interpretación. Sea cual sea el mensajes es una excelente recomendación para quienes gustan del viejo y clásico Cyberpunk, pues contiene todas las características del género, desde las paranoias incomprensibles, hasta esos toque de gore y surrealismo incómodo acompañados de un poco de escenas en acción real.
El martes 24 de agosto de 2010, a la edad de 46 años, murió Satoshi Kon, uno de los más grandes directores de animación japonesa, a causa de un cáncer pancreático. A raíz de su muerte los miles de blogs dedicados al anime han saturado la red con información sobre el trágico suceso. No pretendo escribir una reseña lamentando su fallecimiento, pues a pesar de ser un acontecimiento triste para el mundo del manganime, Kon se ha convertido ahora en una inmortal leyenda que vivirá en el recuerdo de su público. Sin embargo, considero adecuado dedicar un espacio para hablar de su vida, sus obras y su particular estilo que le permitió crear fantásticos y oníricos mundos sólo concebibles en la imaginación y los sueños.
SU VIDA Y CARRERA
Satoshi Kon (敏今) nació el 12 de octubre de 1963 en Kushiro, Hokaido, Japón. Estudió Diseño Audiovisual en la Universidad de Bellas Artes de Musashino. Su carrera empezó como mangaka a los 23 años y uno de sus primeros trabajos fue como artista y editor de la revista Young Magazine, publicación gracias a la cual ganó el premio Tetsuya Chiba por su obra Yoriko. Durante ésta etapa empezó a perfilarse por un trabajo enfocado en la Ciencia Ficción, más específicamente en la Ciencia Ficción Social, esto se puede apreciar en una de sus primeras obras, Kaikisen (1990).
En 1991 trabajó como diseñador de animación en Roujin Z, una pequeña película escrita por Katsuhiro Otomo que hace una crítica social al trato que reciben los ancianos en las futuristas y desarrolladas ciudades tecnocráticas. Este fue uno de los primeros acercamientos que Kon tuvo con Otomo, de quien recibió una fuerte influencia que puede apreciarse en la temática cyberpunk de muchas de sus obras. Otro de los trabajos que éste par de directores realizaron juntos fue World Appartmen Horror, una película con personajes reales en la que Kon trabajó como coguionista y que adaptó posteriormente al manga. La historia nos muestra los intentos de un yakuza por desalojar a un grupo de inmigrantes ilegales de un edificio. La película está plagada de crítica social, terror y paranoia, aspectos fundamentales en los posteriores trabajos de Satoshi.
En 1992 realizó los decorados de Hashire Meros (largometraje basado en la literatura japonesa) y Platabord 2, de Mamoru Oshii, director de Ghost in the Shell y uno de los máximos exponente —junto con Otomo, Rin Taro e incluso el propio Kon— del anime cyberpunk. Un año después, en 1993, tiene su primera experiencia como director en la serie Jojo no Kymiô na Bôken de la que dirigió el quinto episodio. Ese mismo año participó como guionista en uno de los episodios de Memories de Katsuhiro Otomo. Para 1994 realiza la adaptación al anime del manga Iria Zeiram, una novela futurista ambientada en el espacio exterior.
Además de Katsuhiro y Mamoru, Kon trabajó con Rin Taro (director de Metrópolis) como director de staff en diversos proyectos del estudio MadHouse. Fue también fundador y miembro del comité de la Japan Animation Creators Association. Murió el pasado 24 de agosto de 2010 mientras trabajaba en la realización de su más reciente anime, Yume Miru Kikai.
SU ESTILO
Sus obras generalmente están cargadas de múltiples referencias a la vida social del japonés contemporáneo y abordan aspectos muy oscuros de esa sociedad. Sus personajes son realistas y se apegan a un estereotipo mundano, por lo que habitualmente vemos a gente común atrapada en situaciones extremas. Además, todos ellos presentan una compleja estructura psicológica y en ocasiones una gran perturbación mental.
Satoshi maneja una intrincada estructura en todas sus obras, mezcla la realidad con los sueños, salta del inconsciente individual al colectivo y juega con el cambio de la realidad, la identidad y el espacio-tiempo. En sus trabajos generalmente nos sumergimos en la fantasía, la paranoia y en un mundo lleno de realidades alternas, las cuales son el principal elemento que engancha al espectador.
OBRAS
–Perfect Blue (1997): El primer trabajo de Satoshi como director de anime. Su obra nos muestra un thriller psicológico ambientado en la paranoia que una joven cantante sufre a partir de que un perturbado admirador empieza a matar gente a su alrededor.
–Millennium Actress (2001): Es la segunda obra que dirigió y lo ayudó a consagrarse y consolidarse como director. La película nos cuenta la vida de Chiyoku Fujiwara, una actriz de la edad de oro del cine japonés. El largometraje fue galardonado con los premios a Mejor Película de Animación y Película más Innovadora en el Fantasia Film Festival Montreal 2001. También obtuvo el premio Orient Express en Sitges 2001 y el Ofuji Noboru en el Mainichi Film Concours 2003.
–Tokio Godfahters (2003): La historia nos muestra los intentos de tres rechazados sociales (una chica, un vagabundo y un travesti) por regresar a un niño a los brazos de su madre luego de encontrarlo en la basura justo en la víspera de navidad. Esta película fue premiada en la Japan Media Art Festival del 2003 en la que ganó el Premio a la Excelencia en la categoría de animación y es la obra más idealista, ligera y cómica de sus creaciones.
–Paranoia Agent (2004): Un anime enclavado en la paranoia e histeria colectiva, en la que Satoshi hacer una fuerte crítica a los problemas de la sociedad japonesa (y no sólo japonesa) de la época actual, abordando temas como la obsesión, la perdida de la identidad, el estrés laboral, la competitividad escolar y las nuevas relaciones sociales a través de internet. La serie tiene como base diversas ideas que Kon no logró utilizar en sus trabajos previos.
–Paprika (2006): Sin duda la obra más representativa, o al menos la más conocida, en la que Satoshi se adentra en el onírico mundo de los sueños y nos muestra toda una gama de realidades que se mezclan en un sin fin de mundos alternos.
–The Dreaming Machine (2011): La animación en la que Kon se encontraba trabajando justo antes de su muerte. La animación estará dedicada a un público infantil y se desarrollará en un contexto futurista pero un tanto alejado de su estilo clásico.