Pláticas de Ciencia Ficción 04: Violencia Spot

Dentro de las obras Cyberpunk, existe un elemento estético muy recurrente en los escenarios: los anuncios publicitarios. La sobresaturación de elementos publicitarios, como los espectaculares o los parpadeantes anuncios de neón es algo que yo defino como Violencia Spot y tiene una razón de ser que nos habla sobre la estructura socioeconómica de las tecnocráticas sociedades cyberpunk, más allá de ser un simple componente del escenario. Los dejo con el cuarto video de Pláticas de Ciencia Ficción.

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Elysium

Título Original: Elysium.
Género(s): Ciencia Ficción / Ciencia Ficción Social / Cyberpunk, Drama.
Director: Neill Blomkamp.
Emisión: 2013.
Duración: 109 minutos.
Extras:

De la mano del director sudafricano que saltó a la fama luego de hace una de las mejores películas de Ciencia Ficción Social de la historia (Distrito 9), llega a nosotros otra maravilla que conjunta a la Ciencia Ficción con la crítica social mordaz y directa enfocada en la diferencia de clases, me refiero a Elysium. Un filme que desde el primer segundo sabemos que abordará algún tema social relacionado con la desigualdad económica.

La calidad de la película es sobresaliente. Los personajes está bien construidos y los actores los interpretan de maravilla, la música es buena y el uso de CGI en conjunto con utilería real y efectos prácticos le da un toque excelente y muy realista. Pero lo más destacable son los escenarios, pues no son los típicos escenarios hipertecnológicos de las grandes metrópolis, sino que al estilo de Neill Blomkamp vemos una comunidad pobre inmersa en la inseguridad y la falta de oportunidades totalmente apegada a la realidad de los países tercermundistas.

La historia toma lugar en Los Ángeles de 2154, donde la tierra quedó contaminada y al borde de la destrucción a causa de la sobrepoblación. Los ricos huyeron del planeta para vivir en una estación espacial llamada Elysium donde tienen todos los lujos imaginables y, sobre todo, acceso a tecnologías médicas que prácticamente han logrado la inmortalidad. Por otro lado, los pobres no tienen otra opción que vivir en un mundo lleno de basura, delincuencia, falta de servicios básicos, pocas oportunidades laborales y sin la medicina que ayude a curar las enfermedades que asolan a gran parte de la población. Igual que pasa en cualquier país latinoamericano.

Nuestro personaje principal, Max, interpretado por Matt Damon, es un hombre con un expediente criminar a sus espaldas pero que trata de seguir un mejor camino trabajando en una fábrica donde ensamblan robots policías. Debido a las precarias condiciones laborales sufre un accidente y queda envenenado por radiación. Con menos de cinco días de vida, decide volver a trabajar para los maleantes con las esperanza de ganarse un boleto para entrar a Elysium y poder curarse.

Los hombres para quienes ahora trabaja han decidido secuestrar a alguien de Elysium y robarle información directamente de su cerebro para tener acceso a cuentas bancarias. Max es entonces sometido a una operación para implantarle un exoesqueleto y un dispositivo cerebral con el que pueda hackear el cerebro de su víctima. Sin embargo, lo que la banda criminal no sabía es que su víctima tenía en su cerebro los códigos para reiniciar el sistema de Elysium y dar un golpe de estado. A partir de ese momento Max deberá huir de los traidores mientras trata de buscar una forma de curarse.

Es obvio que la trama se centra en la diferencia de clases, separando a los ricos y a los pobre de una forma abismal. En el futuro los ricos serán más ricos y los pobres serán más pobres, tanto que aquellos con los suficientes recursos se irán a otro planeta. Y como es de esperar siempre que exista un lugar sin esperanza y otro con oportunidades y recursos, la migración ilegal y la lucha por frenarla saldrán a relucir. Migración, diferencia de clases, cyberware y medicina casi milagrosa son los temas principales, pero no los únicos.

Algo que me maravilló fue ese manejo de la teoría por excelencia para analizar patrones espaciales en las sociedades cyberpunk, la teoría del Centro-Periferia. Dicha teoría dice que en el centro estarán los ricos y en la periferia los pobres, aunque puede invertirse y modificarse, por ejemplo, adentro los ricos y afuera los pobres, enfrente los ricos y atrás los pobres, arriba los ricos y abajo los pobres. Esta disposición espacial determinada por la clase económica es posible observarla en todas las sociedades cyberpunk o que sean Ciencia Ficción Social, pero aquí de plano vemos a los pobres en la tierra y los ricos en el espacio. Y lo más interesante es que ese espacio exterior no es impedimento para que los “polleros” pasen ilegales al “otro lado”.

Además de la ubicación de las clases sociales, tenemos que la construcción de la zona pobre (la tierra) es un reflejo exacto de las favelas brasileñas o las zonas altas del área metropolitana de la Ciudad de México. Al menos la zona donde vive Max y su mejor amigo Julio, interpretado por Diego Luna, son idénticas a las zonas altas del municipio donde yo vivo, esas ocupaciones irregulares cerca de las barrancas conocidas como “cartolandia”. Quienes vivan en el oriente del Estado de México, en la frontera norte entre el estado y la CDMX o por la zona de Observatorio al poniente de la capital, se sentirán como en casa al ver los escenarios.

Y son justamente los escenarios lo que nos permite profundizar en un aspecto que hasta ahora no había abordado en el blog. En esas obras Cyberpunk de animación japonesa u otras de hechura norteamericana como Blade Runner (1982), Dredd (2012), El Quinto Elemento (1997) o la reciente Ghost in the Shell (2017) vemos una metrópolis hacinada y con violencia pero hipertecnológica. Aquí vemos todos esos elementos excepto lo hipertecnológico, las casas son de block sin aplanar ni pintar, los techos son de lámina y puertas y ventanas tienen barrotes extra como protección.

En mi opinión Elysium nos muestra el futuro cyberpunk al que realmente podemos aspirar y en el que de hecho ya estamos viviendo. Ambas construcciones urbanas tienen los mismos problemas, pero arquitectónicamente hablando para llegar a megalópolis como las del Cyberpunk clásico ya deberíamos tener un mayor desarrollo tecnológico y social en todos los sentidos. Para lograr una sociedad hipertecnológica como la de los animes o las películas antes mencionadas, necesitaríamos un presente más brillante que el que tenemos actualmente; para lograr un futuro como el de Elysium no hace falta hacer nada.

Fotografía del municipio de Chimalhuacán en el Edomex. Bien podría ser un escenario del filme.

Ghost in the Shell 2: Innocence

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Título Original: 攻殻機動隊: イノセンス (Kôkaku Kidôtai: Innocence).
Género(s): Ciencia Ficción /Cyberpunk / Technoir, Seinen.
Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Production I.G.
Emisión: 2004.
Duración: 99 minutos.
Extras: Ghost in the Shell.

Entre los grandes titanes animados del Cyberpunk, hay dos películas que sobresalen de entre todas las demás: Akira y Ghost in the Shell. El Fantasma Cibernético, cómo se le tradujo en Latinoamérica, tuvo su segundo largometraje nueve años después de la icónica primera parte. Y aunque no es una secuela como tal, sino una historia ambientada en el mismo universo a manera de spin-off, es una digna representante de tan grandiosa saga.

El apartado técnico el asombroso, pese a un par de escenas en CGI que en lo personal me parece que desentonan con el estilo de animación que vemos en el resto del filme, pues lucen muy artificiales. Los escenarios, por otra parte, son maravillosos, si la primera película se inspiró en la extinta ciudad de Kowloon, este lo hace además de Blade Runner. Esa arquitectura visceral, industrial y decadente alcanza uno de los puntos más altos en esta obra. La música es igualmente buena ya que es una extensión del soundtrack de la primera entrega. Y el diseño de personajes mantiene su buen nivel.

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La historia gira en torno a Batou, el detective ciborg ex compañero de la Mayor Kusanagi, quien al parecer ha desaparecido en la red. Batou, junto a Togusa, son comisionados para investigar misteriosos asesinatos perpetrados por ginoides dedicadas al servicio sexual. Durante sus investigaciones los dos detectives descubrirán un intrincado plan por parte de la empresa que fabrica a los robots para implantar un “fantasma” dentro de los cuerpos artificiales.

La historia es compleja y muy profunda no en cuando al caso policiaco en sí, sino a ese constante juego con la filosofía, las leyes asimovianas y los conceptos de conciencia, alma, identidad, personalidad e individualidad que se cuestionan, como muchas obras del género hacen, sobre qué tan humanos son los humanos o qué tan parecidos a nosotros son nuestra creaciones artificiales llamadas robots. Además de tomar como base los conceptos del Determinismo Biológico y mezclarlos de manera magistral con el diseño de los androides.

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Además de lo densa que puede resultar, sobre todo en la parte final, me encanta el hecho de mostrar a un Batou más ciborg y menos humano en un principio e ir profundizando en su psique hasta dejarnos ver esa parte más sentimental e incluso melancólica del personaje. En la primera película hay muchos diálogos donde la Mayor Kusanagi se cuestiona cosas sobre su propia identidad como ciborg, esas mismas preguntas empiezan a rondar en la mente de Batou y creo que logran darle una profundidad introspectiva por momentos superior a la que alcanza Kusanagi en la entrega anterior.

Los conflictos con la mafia, los hackers y virus, la mezcla de folclore e hiperfuturismo y el constante trasfondo político inherente en toda la saga hacen de esta película algo visceral, crudo y violento; elementos prácticamente indispensable en un buen cyberpunk. La acción da paso a momentos de calma e introspección, así como a escenas totalmente complejas y plagadas de información difícil de digerir en primera instancia, sobre todo para quienes recién se adentran al género.

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El concepto de “fantasma” o alma que pretenden implantar en las ginoides a fin de que quebrantes las leyes de la robótica de Asimov y escapen al control humano tiene múltiples lecturas y explicaciones. Si para la explicación de las acciones humanas se retoma al Determinismo Biológico, para las inesperadas acciones de los robots se parte totalmente de los postulados del autor ruso. ¿Qué pasa cuando un androide es desechado, cuando ha adquirido conciencia de sí mismo, cuando se le ha implantado un fantasma? A caso deja de ser robot y se acerca más a lo humano, y si es humano por qué le tememos tanto; cuestiones abordadas por el Valle Inexplicable (Uncanny valley).

Para los más familiarizados no es tan compleja realmente, sobre todo porque la forma en que se desarrolla la historia te permite hacer una lectura simple y suficiente para entender qué esta pasado o bien profundizar a conciencia en todos los conceptos filosóficos y científicos para poner a trabajar tu cerebro un buen rato tratando de entender la visión transhumanista que maneja la obra. Una grandiosa película, una recomendación obligada para los amantes del género y una digna sucesora de una de las obras cyberpunk más importantes de todos los tiempos.

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Infografía del Cyberpunk en medios Audiovisuales

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Hace un par de años hice esta infografía con el fin de que fuera fácil explicar y entender la relación que el Cyberpunk tiene con otros géneros de los cuales se ha nutrido, así como observar y entender las características específicas de los subgéneros derivados. Hacer una explicación por escrito sería igualmente confuso, así que les dejo el video donde explico cada uno de los elementos de la imagen.


Para saber más sobre los temas abordados visiten los siguientes enlaces.

Wirepunk

 

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Cuando las novelas western acabaron con todas las tierras vírgenes y salvajes, los viajeros se quedaron sin lugares por descubrir, afortunadamente, la Ciencia Ficción, de la mano del Space Opera, modificó al pionero explorador, lo bajó del caballo y lo montó en una nave espacial sustituyendo su sombrero por un casco. Sin embargo, tarde o temprano el espacio profundo fue conquistado por completo y la necesidad de más aventuras hizo que literatos y cineastas prestaran atención a ese naciente mundo virtual del otro lado de sus monitores.

Iniciemos con una definición personal de Wirepunk:

El wirepunk en un subgénero de la Ciencia Ficción y un derivado temático del Cyberpunk. Sus historias se centran en mundos virtuales, inteligencia artificial (IA) y cuestionamientos científicos y filosóficos sobre el concepto de realidad. Hay una frecuente tendencia existencialista y se critica el excesivo dominio del Internet en nuestra vida diaria y los problemas que las nuevas formas de comunicación e interacción virtual acarrean al mundo moderno.

Debe quedarnos muy en claro una cosa, comúnmente el Cyberpunk tradicional es considerado como un género donde las prótesis robóticas y los hackers abundan, pero en realidad el Cyberpunk deriva más que nada de una hipertecnologización del Film Noir (Tech-Noir) y por eso vemos escenarios sombríos y lúgubres y temas un tanto detectivescos donde un antihéroe o relegado social (como los hackers) tiene los papeles centrales. No obstante, con la llegada de la vida 2.0, los mundos virtuales, las redes sociales y la desaparición de esa frontera entre la vida virtual y la real, la especialización del Cyberpunk derivó en un subgénero que se enfoca netamente en la virtualidad y la artificialidad, nació así el Wirepunk. Y si bien todo Wirepunk es Cyberpunk, no todo Cyberpunk puede considerarse Wirepunk, incluso aunque aborde temáticas de Internet.

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Serial Esperiments Lain
ESPACIO Y TIEMPO

Conocemos de sobra la estética futurista e incluso postapocalíptica de las películas Cyberpunk que se desarrollan en el futuro, sin embargo, el Wirepunk puede estar ambientado en la época actual y presentar tecnologías muy similares a las de hoy en día. El emplazamiento temporal no resulta tan relevante como el desarrollo computacional, el Wirepunk bien puede desarrollarse sin problemas en el futuro, como en el caso de The Matrix (The Wachowski Brothers, 1999), en el presente, como en Serial Experiments Lain, e incluso en el pasado, siempre y cuando ya existiera el Internet o alguna red virtual que cumpliera la misma función. Lo anterior incluso permite que exista una especie de Wirepunk con estética retrofuturista (sin que deba ser considerado Retrofuturismo) pero el hablar de redes digitales nos limita siempre al menos a la década de los setenta.

Este género toma lugar frecuentemente en el ciberespacio o en una mezcla del mundo real y el virtual. The Matrix, Ready Player One, SE Lain, Baldr Force Exe Resolution y eXistenZ (David Cronenberg, 1999) son algunos ejemplos de obras donde el mundo real está completamente vinculado el mundo digital. Como la mayoría de obras permite viajar o transportase al interior de la red, podríamos pensar que este es un elemento necesario para el género, no obstante, el mundo virtual puede tener mucho peso en el mundo real sin que los humanos tengan la capacidad de entrar en él. Un ejemplo donde la red controla elementos muy importantes de la vida real pero los personajes no pueden entrar físicamente a ella es Sleep Dealer (Alex Rivera, 2008).

Ahora bien, hay muchas obras donde las personas viajan al mundo virtual o viven aventuras en él mediante el control de Avatares, pero eso no quiere decir que sean Wirepunk. Por ejemplo, en Digimon o SAO los personajes viajan el mundo digital y en Summer Wars todo es controlado por y desde la red, pero eso no implica que dichas obras sean Wirepunk, recordemos que para poder portar el sufijo punk debemos tener los elementos anárquicos de deshumanización a causa de la tecnología que construyeron al género y le permitieron hacer mordaces críticas sociales. Los problemas de catalogación surgen cuando el espacio, la estética y la temática no coinciden, pues a diferencia de otros subgéneros punk, aquí el apartado visual o parafernálico no es tan determinante y eso puede generar mucha ambigüedad al momento de clasificar.

The Matrix
ESTÉTICA

Como ya he venido mencionando el Wirepunk, al igual que el Biopunk, no tiene una estética definida. Otros géneros como el Stempunk o el propio Cyberpunk pueden identificarse e incluso clasificarse a partir únicamente del apartado visual. En el caso del Wirepunk, tenemos obras que responden a ese estilo postapocalíptico-industrial clásico como The Matrix u obras como Lain donde todo luce como el mundo contemporáneo.

Hay que estar muy conscientes de que la falta de una estética particular puede generar ambigüedad clasificatoria. Para solventar este problema debemos ser muy puntuales sobre la criticar social que se hace del papel de la cibernética en el mundo real, así como de la ideología que se tenga. En Summer Wars hay una fuerte crítica a la dependencia que actualmente tenemos de la red como elemento para controlar muchas cosas en el mundo real, pero la ideología no es pesimista, ni anárquica ni tampoco hay hackers disidentes apartados de la sociedad, por lo cual sólo puede clasificarse como Ciencia Ficción Social. Otro ejemplo ambiguo es WarGames (John Badham, 1983), donde toda la temática responde al ámbito informático de los hackers, pero visualmente no tiene nada de punk.

En cuanto a la estética dentro del mundo virtual, está es aún más amplia que la del mundo real. Los escenarios del mundo real pueden variar entre contemporáneos (desde los setentas hasta la actualidad), futuristas hipertecnológicos o futuristas postapocalípticos. Los escenarios del mundo virtual pueden emular el mundo real (como en The Matrix), ser extraños e ininteligibles (como en Lain) o simular videojuegos con estéticas pulcras y limpias como podemos ver en Tron: Legacy (Joseph Kosinski, 2010).

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Sleep Dealer
TEMÁTICAS

Las temáticas del Wirepunk son muy concretas, tanto que por eso puede ser considerado una variante temática del Cyberpunk más que un subgénero como tal. Entre los temas que se aborda están la realidad virtual, el mundo digital, Internet, videojuegos y cosas en línea, la informática, la computación y la inteligencia artificial.

Existencialismo y realidad.

Este es quizás el tema más profundo, filosóficamente hablando, que aborda el Wirepunk, ya que como el mundo digital es tan real y tiene tanta influencia en el mundo real inevitablemente se suele llegar a un punto en donde son indistinguibles uno de otro y eso nos lleva a cuestionarlos sobré qué es la realidad. Si pienso, por lo tanto existo, entonces una inteligencia artificial que piensa y se reconoce como única y diferente al resto, es real, independientemente de que tenga o no un cuerpo tangible.

Ahora bien, con respecto a la realidad todo es más complicado. De acuerdo con los empiristas, real es todo aquello que perciben nuestros sentidos, el problema es que la interacción con lo digital pueden ser tan estrecha y compleja que nuestros sentidos la percibirán como tal. “La Matrix lo hace real”, dice la frase. Por otro lado, los racionalistas plantean la existencia de un mundo a partir del razonamiento, para ellos algo puede existir incluso si no es percibido por los sentidos.

Con base en lo anterior, una mente artificial puede llegar a considerarse tan real como cualquier otra. Mucha veces nos encontraremos con personajes a los que les es imposible diferenciar el mundo real del digital, ya sea por la perfecta construcción del mismo (eXistenZ), por la presión ejercida para hacerles creer algo (The Matrix) o por enajenación propia. No obstante, los personajes humanos no son los únicos que pueden sufrir está confusión, la IA, avatares o personajes netamente digitales pueden sufrir el mismo dilema, sobre todo porque para ellos todo lo digital es real. El Wirepunk es el subgénero en donde la frontera entre la realidad y la artificialidad se rompe.

Computación e Inteligencia Artificial.

Es obvio que si vamos a hablar de mundos virtuales necesitamos una forma de acceder a ellos, y ésta es, en la mayoría de los casos, una computadora. El Cyberpunk contempla dos principales tipos de desarrollo tecnológico, el industrial (que corresponde al Cyberpunk clásico) y el digital (que nos remite al Wirepunk). La computación y los mundos virtuales inevitablemente nos llevan al nacimiento de seres pensantes completamente digitales, mentes artificiales nacidas en la inmensidad de los ceros y unos que conforman la base de la virtualidad.

En el Wirepunk los seres de carne y hueso y los androides pueden estar presentes, pero no son tan importantes como los seres virtuales, pues finalmente, el mundo que nos interesa es incorpóreo y muchas veces sólo es accesible a través de una pantalla. Aunque el hecho de que en muchas obras del género los personajes pueda saltar entre mundos crea la necesidad de cyberware y bodyware que haga un tanto biónicos a los protagonistas. En Ghost in the Shell existe una red virtual que conecta los cerebros de la mayoría de humanos, androides y ciborgs.

Videojuegos

La posibilidad que ahora existe para jugar juegos en línea es otra fuente de inspiración que los creadores de obras de ficción han usado para generar historias Wirepunk, sobre todo porque —incluso antes del Internet— los videojuegos ya ofrecían la posibilidad de explorar mundos digitales a través de una pantalla, sin olvidar que las vidas y personalidades muchas veces aisladas e introvertidas de los gamers nos recuerdan a los hackers y piratas cibernéticos.

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IDEOLOGÍA: ANARQUISMO, PUNK Y HACKERS

Lo que hace que un Wirepunk sea Wirepunk y no Ciencia Ficción Social con temática digital es la ideología. El Wirepunk explota las características anárquicas de ese mundo virtual y se enfoca en criticar la dependencia que la sociedad humana tiene actualmente de este tipo de tecnología. Si el mundo virtual falla, el caos se apoderará rápidamente del mundo real.

Ahora bien, el mundo virtual puede servir como: (1) medio para controlar todo, (2) medio que está fuera de todo tipo de control y permite el libre tráfico de información y mercancías y (3) herramienta para que los Hackers se infiltren en donde quieran. Sin importar que postura tengamos, siempre deberán existir la postura anárquica en contra del sistema de control (sean gobiernos, corporaciones, IA o software) y la ideología punk del “No Futuro” que ve en el excesivo uso de las herramientas digitales un camino a la deshumanización de la sociedad y la decadencia de la civilización.

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Animatrix
LA RED/THE WIRE

El Wirepunk postula cómo los humanos se acabaron sus espacios de interacción y tuvieron que crear otro mundo sin límites ni limitaciones físicas para realizar todo lo que en el mundo real es ilícito, incorrecto o simplemente difícil de lograr. El anonimato en el ciberespacio nos da una nueva oportunidad, podemos comenzar de nuevo cada vez que queramos e incluso podemos evitar la discriminación gracias a un nickname o avatar que no refleja nuestra filiación política, estatus socioeconómico, preferencia sexual ni origen étnico.

La red se ha convertido en ese nuevo mundo que podemos explorar, con retos, aventuras y enemigos para enfrentar, y que a diferencia del mundo real puede ser más excitante, accesible e inmediato que la realidad, sin olvidar la profunda complejidad que puede tener en cuestiones tecnológicas, filosóficas, éticas y morales.

Rostislav Zagornov

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Rostislav Zagornov, originario de Ucrania, es un artista especializado en la ilustración digital. En sus obras podemos ver una gran influencia de la cultura pop, cine, videojuegos y elementos tanto Cyberpunk como Steampunk. Sus ilustraciones van desde lo hipertecnológico y decadente hasta lo erótico y aterrador o lo épico y fantástico, sin olvidar lo postapocalíptico. Entre las principales referencias están H. R. Giger, Star Wars, Moebius, Depredador, así como problemas de carácter sociopolítico.

Ponerme a describir su obra resultaría insuficiente pues la calidad y lo impresionante de sus ilustraciones hacen difícil encontrar las palabras adecuadas para hacerlo, en su lugar les dejo una pequeña galería de algunas de sus creaciones. Su obra aborda tantos elementos y temas que bien podríamos pasar horas tratando de encontrar cada referencia e influencia, pero me parece que lo mejor en esta ocasión es disfrutar de deleite visual que nos produce su obra.

Para ver más de su obra:

https://www.artstation.com/artist/attemme

http://datem.deviantart.com/

http://drawcrowd.com/zagornov198542dd

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Ghunship

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Página Oficial

Hace tiempo que no hablaba de un grupo musical, desde Gorillaz, pero eso se debe a que pocos grupos hacen uso de la animación para crear sus videos musicales. Gunship es un grupo inglés que podríamos describir como “los 80 hechos música” ya que tanto su música como la estética de sus videos, junto a todo el merchandising que ha generado la banda, nos remiten a una tienda de arcadias donde los juegos de 8bit y las primeras canciones electrónicas inundaban el lugar iluminado con tubos de neon.

Gunship es una oda a aquellos años ochenta donde la computación y los hacker dieron al cine Serie B cientos de ideas que se desarrollaron en películas Cyberpunk, y justamente es ese género el que vemos en la mayoría de sus videos. En lo personal me gustan sólo un par de sus canciones, Tech Noir es mi preferida, pero lo que si me facinó fueron sus videos musicales.

El primero de estos videos es Black Sun on the Orizon, que nos remite a animes ochenteros como Akira, o a la animación estadounidense de esa misma década llena de visceralidad y cosas rudas, un poco fantástica, un poco medieval; similar a He-Man que tiene aún cienta esencia pulp, en este caso esencia Hurlant. El segundo video es The Mountain, creado enteramente a partir de las cinemáticas de GTA V. El tercer video (no los estoy poniendo en orden cronológio) es Fly For Your Life, con una animación impresionante que nos remite a escenas de un cómic gracias al estilo de dibujo. Finalmente los dos últimos videos Tech Noir y Revel in Your Time son unas verdaderas obras de arte. Tech Noir, dirigido por Lee Hardcastle, nos lleva por un trepidante paseo a la época de los VHS con violencia, acción y muchos guiños al cine ochentero, mientras que Revel in Your Time es Cyberpunk puro y duro del nivel de Blade Runner, de hecho el pequeño video es el ejemplo perfecto de algo que podemos denominar como Tech Noir retrofuturista (o lo que es lo mismo Cyberpunk retrofuturista).