Extinción y el dilema moral de los sintéticos

Advertencia Spoilers: si no han visto la película Extinción y desean hacerlo no continúen leyendo esta entrada.

Esto lo escribo únicamente porque me quedé con ganas de externar ese giro argumental del que hablé en la reseña de Extinción. Cuando el trasfondo se descubre nos enteramos de que los invasores extraterrestres no son seres espaciales, sino humanos y que los protagonistas que creíamos humanos en realidad son personas sintéticas (androides) que habían borrado su memoria para no vivir con miedo.

Al parecer los sintéticos habían crecido tanto en población que estaban empezando a desplazar a los humanos y se estaban convirtiendo en un peligro. Los humanos trataron de erradicarlos llevando a cabo un genocidio, pero los sintéticos ganaron la guerra y los humanos fueron expulsados del planeta, teniendo que vivir en Marte durante 50 años hasta que tuvieron los recursos para regresar a reclamar lo que había sido su hogar.

No voy a analizar a profundidad ninguno de estos temas, simplemente quiero mencionarlos para demostrar el potencial que una historia de este tipo podría haber llegado a tener. El primero de ellos es el cambio de rol, entendido como el humano como invasor, ya habíamos visto esto en películas donde los humanos llegan a otros planetas y exterminan a la población nativa, Avatar (James Cameron, 2009) es un buen ejemplo. Sin embargo, aquí el humano no es el invasor, sino la victima que perdió la guerra, el humano no está invadiendo, está tratando de recuperar lo que le fue quitado.

El humano tratando de recuperar su planeta nos lleva al segundo punto, los derechos de los sintéticos. En obras como El Segundo Renacimiento de Animatrix vemos tratar este tema a la perfección, iniciando con la discusión de si los sintéticos deben tener derechos o no, y si por el hecho de que nosotros los creamos tenemos el poder de decidir todo sobre ellos y destruirlos sin nos da la gana. El tratar de erradicarlos me hace pensar en los genocidios que la humanidad ha llevado a cabo con la finalidad de acaban con una población que profesa otra religión, la famosas limpiezas raciales.

La guerra que expulsó a los humanos inició cuando los sintéticos se defendieron, es decir, cuando actuaron en legítima defensa para salvaguardar su existencia (vida), presas del miedo generado por su inminente erradicación. Esto se hace aún más complejo si le metemos Teoría de Géneros, pues en esencia, a partir del pasado, la obra puede considerarse Ciencia Ficción Social (vista desde el conflicto por sus derechos) y Ciencia Ficción Revolucionaria (visto desde el levantamiento en armas por parte de los sintéticos).

Pero la razón de la rebelión es lo más interesante. Para que un sintético quiera defender su vida debe sentir miedo de perderla, eso implica una evolución en la conciencia por parte de estos seres artificiales, similar a lo que se menciona en Yo Robot o Ghost in the Shell. Pero creo que el universo que más se relaciona sería Blade Runner (Ridley Scott, 1982), donde los replicantes al igual que los sintéticos de Extinción fueron hechos para hacer las tareas pesadas, aunque eventualmente superaron a los humanos en conciencia, fuerza e inteligencia tratando de buscar su libertad.

El punto anterior nos lleva al último que quiero abordar en este ensayo, y es el tema más clásico de la Ciencia Ficción pues nación con ella, me refiero al Complejo de Frankenstein. El miedo que los humanos tienen de ser superados y remplazados por sus creaciones, en este caso las máquinas, existe desde tiempos inmemoriales, incluso desde un punto de vista religioso, los humanos (la creación) destruyeron a su creador (Dios). Pero este miedo a la creación tiene actualmente una doble lectura desde un punto de vista político, ya que no es de gratis que el actor protagonista sea de ascendencia mexicana. Un hispano ocupando puestos que los estadounidense temen perder a manos de los inmigrantes, punto medular del discurso de Doland Trump.

Como podemos ver, los temas ocultos en la trama del filme son sumamente complejos, aunque la película sólo hace un breve y simplón boceto de ellos quedándose en algo sumamente superficial lleno de clichés, pero como pudimos constatar con este ensayo, incluso una obra llena de estereotipos sobreexplotados por el cine hollywoodense puede ser analizada a mayor profundidad.

Biopunk

Con el auge del desarrollo científico en materia de genética, surgió dentro de la comunidad científica una nueva corriente que se alimentó del Cyberpunk, retomando sus principales ideologías pero enfocándolas en el campo de la manipulación genética en lugar del ámbito cibernético e industrial.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Biopunk:

El Biopunk es un subgénero nacido del Cyberpunk pero que se enfoca en la biotecnología como tema central. No tiene una ambientación específica, sus historias pueden ser futuristas, retrofuturistas e incluso contemporáneas. Se basa en el precepto de que la manipulación y experimentación genética han llegado a ser los máximos desarrollos científicos y tecnológicos. Su principal temática es la crítica social, moral, ética y política que los experimentos genéticos y las consecuencias que las armas bioquímicas, la clonación y la manipulación del ADN pueden acarrear a la humanidad. Sus escenarios suelen ser apocalípticos o postapocalípticos, aunque no se restringe a ellos.

Como todo género punk que se digne de serlo, el Biopunk expone la visión negativa que la manipulación genética puede acarrear a la humanidad. Dentro de los medios audiovisuales el género se consolida como aquella especialidad dentro de los punk que se enfoca específicamente en el aspecto biológico.

ANARQUÍA Y BIOTECNOLOGÍA

El Biopunk nació como un movimiento de científicos y artistas —conocido como DIYbio— que pugnaban por la apertura de información genética al público en general y no sólo a especialistas. Ellos buscaban que la ciencia pudiera ser desarrollada por cualquier ciudadano de manera independiente a partir del precepto de que la libertad de experimentar es tan importante como la libertad de expresión. Asimismo, buscaban la reducción de costos para hacer a la ciencia más accesible y acabar con los monopolios sobre la investigación que tienen las grandes universidades e institutos.

Independientemente de los ideales del movimiento, que pudieran parecer acertados (aunque en mi opinión la Ciencia es elitista por naturaleza), se empezó a consolidar una comunidad que realmente apoyaba estas ideas. Surgieron así los llamados Biohacker que se regían por las mismas dinámicas que los Hacker de la computación.

La dinámica que empezó a guiar el movimiento Bio no tardó en hermanarse con el Cyberpunk, al punto de crear su propio Manifiesto, como aquel que escribió Christian As. Kirtchev sobre el Cyberpunk. Y a pesar de que la idea central del movimiento es luchar por una mejor ciencia, fue la parte anárquica la que resultó atractiva para el cine y la literatura. Fue así como surgió la idea de hablar sobre los aspectos negativos que este tipo de ciencia pueden provocar en la sociedad, haciendo que el Bio porte con total decoro el sufijo “punk”.

BIOPUNK COMO GÉNERO

Antes de profundizar más en el Biopunk, considero pertinente hacer una aclaración: El Biopunk además de ser un género artístico, es un movimiento social (disidencia si gustan denominarlo así). Sin embargo, yo me enfocaré en él como género, el cual se contrapone al movimiento social en algunos elementos. El género es netamente anarquista, sólo ve lo malo y se rige por la ideología punk de “No Future”, mientras que el movimiento ve a la ciencia desde una perspectiva más idílica.

ESTÉTICA

A diferencia de los otros géneros punk, que en mayor o menor medida tienen determinada estética, tanto en escenarios, como en personajes y demás parafernalia, el Biopunk no la tiene. Su construcción visual puede ir desde lo más industrial hasta lo más refinado y pulcro.

Como estamos hablando de elementos biológicos, la gama de recursos con la que cuenta el Biopunk es bastante amplia. Tenemos películas como The Fly (David Cronenberg, 1986) o la saga de Tetsuo (Shinya Tsukamoto) que se enfocan en la mutación de criaturas grotescas o filmes como Gattaca (Andrew Niccol, 1997) o Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) que muestran un desarrollo científico impecable y casi perfecto, pero que moral o naturalmente rompen las reglas de la evolución y desequilibran al sistema (ya sea natural o social).

Lo Biopunk puede ir desde lo más extraño hasta lo más vanguardista y puede combinarse con gran cantidad de géneros, sobre todos los surgidos del Cyberpunk. Debido a esto resulta difícil delimitar una estética particular, pero la principal razón es que el Biopunk es usado casi siempre como una idea base a partir de la cual se desarrollan otros géneros, temáticas y argumentos. Así que al menos visualmente no podemos delimitarlo.

ESPACIO Y TIEMPO

Como ya dije, el Biopunk puede jugar con el tiempo y el espacio. Esto es, se puede desarrollar en cualquier lugar (la tierra, otra galaxia, otra dimensión) siempre y cuando se fijen las reglas biológicas que permitan desplantar una ciencia racionalmente aceptable a partir de la manipulación genética, que no forzosamente debe estar limitada a la biología terrestre. Por ejemplo, es aceptable toda la teoría que permitió a InGen crear dinosaurios, aunque sea imposible en la realidad (los mosquitos en el ámbar son una huella de carbón, ya no están ahí. Y no hay ADN que sobrevivía tanto tiempo).

La cuestión temporal ya es mucho más delicada. En teoría un Biopunk podría desarrollarse en cualquier época, siempre y cuando la genética sea el hilo central de la historia. Sin embargo, de manera puntual un Biopunk puro sólo puede desarrollarse desde que empezó a manipularse el ADN (finales del siglo XX), no antes, aunque podríamos retroceder hasta el silgo XIX con los primeros estudios de Mendel. A pesar de ello, la Ciencia Ficción nos permite jugar y podríamos trasladarnos incluso a la Edad Media generando un Biopunk Retrofuturista, que propiamente ya no sería ni “punk” ni “bio” y lo de retrofuturista lo tomaría con pinzas. Afortunadamente no existen obras así (yo no las he visto), la mayoría son contemporáneas o futuristas.  En cuanto a las obras emplazadas en tiempos futuros, no existen problemas para su catalogación, es más que evidente que los aportes de esta ciencia aún están por venir.

TEMÁTICA

Las temáticas de este subgénero son principalmente dos: la crítica al mal uso de estos avances científicos y una especie de Complejo de Frankenstein biológico. Empezaré por la segunda pues es más sencilla. El Complejo de Frankenstein se define como el miedo que los humanos tienen a sus propias creaciones. En ciencia ficción generalmente hace referencia a robots o inteligencias artificiales que terminan siendo más avanzadas en todos los aspectos a los humanos, de esta forma los superan y pueden fácilmente destruirlos, manipularlos o someterlos. Dentro del Biopunk pasa algo similar, pero las creaciones son modificadas genéticamente y mejoradas, convirtiéndose en algo peligroso para la humanidad pues al tener capacidades superiores fácilmente pueden escapar del control humano, como ocurre con la criatura de la película Splice (Vincenzo Natali, 2009).

La crítica al mal uso de estos avances es el tema más recurrente en este tipo de obras. El mal uso no sólo se refiere a un villano haciendo uso de la biotecnología para causar el mal, sino que puede inmiscuirse a los ámbitos religiosos, económicos, políticos y morales. Gattaca es el mejor ejemplo de ello, en dicho filme no vemos elementos saturados de ciencia ficción, por el contrario, todo parece suceder varias décadas atrás y no en un futuro distante, otorgando una estética muy retro. En sí, Gattaca no critica el mal uso de estos avances científicos, sino que nos pone en alerta sobre las implicaciones sociales de manipular la naturaleza a un grado inimaginable. Otro perfecto ejemplo de película que critica las implicaciones morales de la genética es The 6th Day (Roger Spottiswoode, 2000), protagonizada por Arnold Schwarzenegger, en donde vemos como la identidad que posee una persona nunca podrá sustituirse a pesar de ser clonada.

Dentro de los ejemplos animados tenemos Origins, que nos muestra como la manipulación de las plantas acabó con la humanidad y científicamente la retrocedió al Medioevo. Evangelion tiene mucho de Biopunk, desde la creación de los Evas hasta la fabricación en masa de Ayanamis o la reducción de Adán a su estado embrionario. Dos de los ejemplos más clásicos son Genocyber y Akira, aunque estos —al igual que la saga de Tetsuo— combinan la manipulación biológica con la implantación de elementos cibernéticos o robóticos, a lo cual se le conoce como Cyberware.

El Biopunk generalmente cae dentro de la Ciencia Ficción Social, pues nos obliga a cuestionarnos sobre los cambios que tanto la dinámica social como la natural podrían sufrir al alterar los mecanismos de adaptación y evolución que han llevado millones de años desarrollarse. Además, se aprovecha de la polémica que desataron los experimentos biogenéticos dentro de los sectores más conservadores de la sociedad.

Genocyber 5

GOBIERNOS POR CORPORACIONES

En muchas ocasiones he hablado sobre Tecnocracia, que es el sistema (político, económico y científico) que rige a las sociedades Cyberpunk. También he dicho que en algunos de los subgéneros este sistema se integra por una élite especializada que bien puede ser artificial, como ocurre en el Nanopunk, o que bien puede no existir ningún tipo de eje rector monopólico, como en el Scrappunk. En el caso del Biopunk la cosa también cambia un poco, pero únicamente se sustituye al gobierno tecnocrático por un ente omnipotente o totalizador que generalmente es una corporación.

Como el Biopunk no se desarrolla forzosamente en el futuro, muchas de las obras cinematográficas o de televisión toman lugar en un tiempo presente, por lo que son las corporaciones quienes toman el papel central, ya que se trata de un elemento representativo del capitalismo en la actualidad.

Esto puede quedar más claro con dos sencillos ejemplos que estoy seguro todos conocen. El primero lo tenemos en la corporación Umbrella, quien realizó los experimentos que dieron lugar a los virus y criaturas de la afamada saga de Resident Evil, y en segundo lugar está InGen, la corporación que trajo a la vida a los dinosaurios en Jurassic Park.

BASE ARGUMENTAL

Existen muchas obras audiovisuales de este género, pero resulta muy difícil encontrar una que sea pura, es decir, que únicamente sea Biopunk y nada más. Muchas de las obras Biopunk son difíciles de encasillar estéticamente dentro del apartado punk pues no tienen esa estética visual agresiva. Sus temáticas tampoco suelen ser anárquicas, pues se enfocan más en lo moral. El Biopunk es usado, casi siempre, como una idea o elemento que genera el problema central a partir de cual girará toda la historia, en otras palabras, la base argumental tendrá relación con la manipulación genética, creará un conflicto, que posteriormente se desarrollara por su cuenta y podría desvirtuar en otro género, y no volverá a presentarse dicho elemento.

Gattaca parte del hecho de que la manipulación genética crea un nuevo tipo de racismo y después se enfoca en criticar ese hecho, convirtiéndose en Ciencia Ficción Social; Jurassic Park tiene su núcleo duro en la genética de los dinosaurios pero se enfoca en la acción y la aventura, pese a que su fin es criticar el deseo del hombre por jugar a ser Dios; en Resident Evil se manipulan virus y criaturas pero todo converge en un formidable Survival-Horror. En conclusión, la mayoría de las veces encontraremos al Biopunk como una simple idea o elemento que permitió desplantar la historia, pero que posteriormente ya no tuvo injerencia en él, aun así todas esas obras pertenecen al género, pues si no fuera por la manipulación genética la historia nunca habría ocurrido.

Cyberpunk

Considerado como el género madre de los punk, el Cyberpunk (Ciberpunk) nace como una corriente contracultural futuristas que retoma los preceptos e ideologías de la corriente anarco-punk de la década de los 70. Tiene como base la idea del “No Future” y absorbe toda la indumentaria científica y tecnológica de la era espacial y cibernética.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Cyberpunk:

El Cyberpunk es el género que se enfoca en una crítica social a la deshumanización que los grandes avances tecnológicos pueden provocar. Tiene como base la concepción de un futuro caótico y decadente donde el gran desarrollo científico se ha convertido en el elemento controlador de todos los ámbitos sociales, y las relaciones humanas interpersonales se ven coartadas por los medios masivos de comunicación.

Este tipo de obras generalmente están ambientadas en el futuro, ya sea que se especifique o que sea inferido por el espectador, aunque en ocasiones el contexto temporal no se define. No tienen una tecnología específica, pero la robótica y la informática ocupan un lugar fundamental en la historia. Y generalmente nos presenta escenarios apocalípticos y postapocalípticos.

PARAFERNALIA Y ESTÉTICA

A diferencia de otros subgéneros punk —como el Steampunkel Cyberpunk no posee elementos exclusivos o particulares. La ropa, los gadgets, las construcciones, el trasporte y demás objetos son muy variables. Sin embargo, todos esos elementos presentan características tecnológicas e industriales que pueden observarse en los aditamentos y accesorios o en el aspecto estilístico de los objetos.

También es común observar una diferencia de indumentaria entre aquellas obras cuya temática es más tecno-psicológica (Nanopunk) de aquellas de contenido social, que generalmente presentan una mayor carga de elementos estéticos punk (cuero, motocicletas, piercing) que fueron impuestos originalmente por la saga cinematográfica de Mad Max. Pero, independientemente de la estética, la parafernalia se adecuará a la temática de la historia.

Si bien el uso de robots y androides es común en el Cyberpunk, su presencia no resulta fundamental, ni siquiera se necesita de una verdadera tecnología futurista, puede bastar con adaptar las tecnologías ya existentes a modo de que parezcan más avanzadas de lo que son. Lo que sí es un hecho, es que para que el género logre esa esencia decadente, los elementos futuristas deben convivir con elementos más viejos que por lógica debería ser más avanzada de lo que son, como ocurre en Akira.

AMBIENTACIÓN Y ARQUITECTURA

El Cyberpunk se enfoca en mostrar una realidad única para cada obra, con una estética muy particular que generalmente recurre a escenarios oscuros y grandes urbes (megalópolis) sobresaturada de elementos arquitectónico, los cuales se basan en la arquitectura neobrutalista. Dicha arquitectura se caracteriza por mostrar, de manera directa y un tanto agresiva, los elemento estructurales internos de una construcción, como los cables eléctricos, las tuberías o la calefacción, elementos que otorgan a las construcciones un aspecto industrial y visceral. Además, el neobrutalismo actúa como un elemento controlador, pues el hacinamiento provocado por las construcciones que dominan el entorno se convierte en un elemento tan opresivo que incluso influye directamente en el desarrollo de la trama.

Dentro de los elementos arquitectónicos más comunes se presentan dos variante: (1) aquella que se basa totalmente en el estilo neobrutalista antes mencionado y que por lo general se localiza en las zonas más pobres de la urbe, y (2) aquella altamente tecnológica con edificios inteligentes ubicados en las zonas exclusivas de la élite social.

Podemos concluir que la arquitectura adquiere una importancia fundamental cuando se trata de obras con contenido social, ya que nos permite observar la diferencia de clases a partir del desarrollo de los complejos urbanos. De acuerdo con algunos autores y especialistas en geoficción —como Alain Musset—, este tipo de obras son un reflejo de los problemas actuales de las ciudades tercermundistas.

TEMÁTICAS

La crítica social. En las obras cyberpunk generalmente se recurre a criticar temas sociales, razón por la cual la mayoría de estas obras pertenecen a la Ciencia Ficción Social. El principal escenario en que se desarrollan es la ciudad —o megalópolis—, de la que prácticamente siempre se presenta el lado oscuro, es decir, problemas urbanos que parecen ser insuperables como contaminación, degradación del medio ambiente, delincuencia, sobrepoblación, hacinamiento, desempleo, deficiencia de servicios públicos y violencia.

Teoría del flexo. Desarrollada por Sherry Turkle, quien ha estudiado el impacto psicológico y social de la tecnología, explica cómo los avances tecnológicos (robots en particular) se vuelven cada vez más humanos, mientras de las personas se vuelven cada vez más obsoletas hasta el punto de fundirse con la máquina. A partir de esta concepción, el Cyberpunk nos muestra como la simbiosis hombre-máquina se hace cada vez más íntima, hasta llegar al punto en que los implantes biónicos y las modificaciones corporales resultan parte de la vida cotidiana, eliminando la barrera entre la biología y la ingeniería.

Complejo de Frankenstein. Se basa en la paradoja de las Leyes de la Robótica, propuestas por Asimov, que llevan a las maquinas a revelarse contra los humanos a fin de cumplir su propósito, salvaguardar la vida de la raza humana y protegernos de cualquier amenaza, incluso de nosotros mismos. Este tema en muy recurrente y explota el miedo y la histeria colectiva que los humanos tenemos a nuestras propias creaciones, principalmente las bélicas.

Onirismo. Surge a partir del ambiente surrealista de las ciudades futuristas, donde el impresionante desarrollo tecnológico es tan difícil de entender que producen una sobresaturación en los sentidos. El onirismo (disolución de la realidad) explota el aspecto psicológico y el desequilibrio mental de sus personajes, quienes frecuentemente sufren paranoias en las que no saben si están observando la realidad o simplemente una abstracción psicológica a manera de metáfora.

Metrópolis (Rintaro, 2001)

DEUS EX MACHINA

Dentro del lenguaje cinematográfico y en teatro, la expresión en latín Deus Ex Machina (Dios surgió de la maquina) hace referencia a un elemento externo que interviene para resolver la historia y obtener el desenlace deseado. Sin embargo, dentro del Cyberpunk adquiere otro significado, pues se refiere a la dependencia total que los humanos tienen de la tecnología para poder sobrevivir y adaptarse al medio ambiente, al grado de otorgarle un estatus divino y convertirla en un símbolo de poder.

El Cyberpunk nos plantea un futuro donde la madre naturaleza es sustituida por la madre máquina, pero al perder el control de la tecnología los humanos se ven obligados a enfrentarse con el medio ambiente, ambiente que ahora es totalmente artificial y más avanzado en todos los aspectos; de esta forma, la humanidad termina por enfrentarse a un enemigo más poderoso que sus propios creadores, es ahí donde surge el Complejo de Frankenstein.

Extra (Koji Morimoto, 1995)

TECNOCRACIA

En el cyberpunk la tecnología juega un papel fundamental en todos los ámbitos sociales y no es posible separar a la ciencia de las otras actividades humanas. El arte, el gobierno, la religión y los sentimientos, están influenciados y controlados por el desarrollo tecnológico. El gobierno en específico adquiere una importancia primordial en el desarrollo de cualquier obra de este género, pues es a partir de él que pueden desarrollarse otros temas de carácter social y científico.

Los gobiernos presentados en las sociedades cyberpunk son siempre tecnocracias, pues la tecnología esta inmiscuida a tal punto dentro de la sociedad que se vuelve omnipresente incluso en los puestos públicos. Los androides y humanos conviven a la par, generando con ello conflictos  éticos, morales, políticos y religiosos sobre los derechos y responsabilidades que cada parte adquiere. Esto provoca guerras, revoluciones, rebeliones y demás movimientos sociales que no incluyen únicamente a humanos, sino que permiten la integración de androides o extraterrestres.

Entendamos como Tecnocrática a la «sociedad que promueve el bienestar social a partir de la abundancia y la producción ordenada de bienes, la cual estará gobernada por una élite instruida que guiara a la clase obrera» (Guerrero, 2006). Esta definición puede extrapolarse perfectamente a las obras de ciencia ficción y en especial al Cyberpunk si consideramos que dicha élite instruida es en realidad una élite científica, o en su defecto, una inteligencia artificial encargada de controlar todas las actividades humanas. Estos nos permite entender el porqué de la recurrencia que el Cyberpunk tiene al desarrolla historias en que el gobierno está a cargo de los robots, como en Metrópolis.

Amitage III: Dual Matrix (Katsuhito Akiyama, 2002)

Referencias

“Entre la ciencia ficción y las ciencias sociales: el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”. Alain Musset, en Revista eure (Vol. XXXIII, Nº 99), pp. 65-78. Santiago de Chile, 2007.

Tecnocracia o el fin de la política. Omar Guerrero, Instituto de Investigaciones Jurídicas, Universidad Nacional Autónoma de México, México, D.F., 2006.

Noiseman Sound Insect

Título Original: 音響生命体ノイズマン (Onkyo Seimeitai Noiseman).
Género(s): Psicológico, Ciencia Ficción/Cyberpunk.
Director: Koji Morimoto.
Estudio: Studio 4°C.
Emisión: 1997.
Duración: 15 minutos.
Extras:

Dirigido por Koji Morimoto, quien se ha caracterizado por trabajos experimentales con estética cyberpunk y componentes decorativos que generan escenarios surrealistas y un poco psicodélicos (como en su clip musical Extra), Noiseman Insecto del Sonido es un cortometraje plagado de elementos oníricos que conforman una extraña y no poco paranoica historia.

El corto conjugan de manera magistral los cuatro elementos básicos del Cyberpunk: la música, los escenarios urbanos, la sociedad decadente como consecuencia del desarrollo tecnológico y la personalidad anárquica de sus personajes, por lo cual resulta una obra magistral a la que podemos sacarle mucho jugo.

La calidad de animación es regular, pues los gráficos lucen deslavados y nos impiden apreciar la magnífica construcción de los escenarios, los cuáles evocan las clásicas urbes decadentes propias del Cyberpunk: inusuales y coloridos edificios hacinados llenos de elementos arquitectónicos que luchan por buscar un espacio en la saturada ciudad. La música, de Yoko Kanno, es formidable y se convierte en parte del discurso más allá un simple elemento ambientador. Los personajes, por su parte, presentan las características anárquicas frecuentes en este tipo de obras.

La historia gira en torno a Noiseman, una extraña forma de vida sintética creada por el científico Franken, que intenta eliminar los sonidos del ambiente convirtiéndolos en cristales, para ello recluta a una pandilla de niños callejeros, quienes a bordo de extraños vehículos, cazan pequeños fantasmas del sonidos. Sin embargo, Tobio y Reina, dos miembros de la pandilla, caen por accidente al lago prohibido y comen la fruta musical, que libera sus mentes del control de Noiseman y los impulsa a revelarse contra él a fin de traer los sonidos de vuelta a la ciudad.

La historia está plagada de numerosas referencias, desde las que evocan clásicos del anime como Akira o Astroboy, hasta aquellas que nos remiten a la biblia, como la existencia del fruto prohibido. Sin embargo, las referencias más evidentes son las que aluden a uno de los temas más comunes en la Ciencia Ficción, el Complejo de Frankenstein, y no sólo a la temática, sino a la novela misma.

Además de las referencias y las características natas del género, Noiseman se sumerge en un extraño y onírico universo, donde la realidad se disuelve y es difícil distinguirla de la fantasía, la imaginación o la paranoia. Asimismo, los elementos psicológicos hacen más intensa la historia y dificultan un poco su compresión. Sin duda, una excelente recomendación para quienes gustamos de historia futuristas muy al estilo cyberpunk ambientadas en escenarios llenos de detalles y con complejos elementos que muchas veces no logramos entender.

Yasuhiro Yoshiura

VIDA Y OBRA

Yasuhiro Yoshiura (康裕•吉浦), es un escritor y director japonés de cortometrajes animados, nació en Hokaido, Japón, en 1980. Vivió en la prefectura de Fukuoka —ubicada al norte de la isla de Kyushu— durante su niñez y juventud antes de mudarse a Tokio. Realizó sus estudios en el Instituto Kyushu de Diseño, que actualmente es la Universidad de Artes de Kyushu, del que se gradúo en el 2003.

Durante su etapa universitaria inicio con sus primeras animaciones como productor independiente. Sus primeros trabajos fueron pequeños cortometrajes experimentales y clips musicales, entre ellos Noisy Birth (2000) y Kikumana (2001), en los cuales podemos apreciar el inicio del que se convertiría en el estilo particular de Yoshiura, el cual agrupa historias surrealistas con escenarios oscuros y personajes muy peculiares que siempre plantean una crítica social, todo ambientado en un contexto de ciencia ficción.

En 2002 —con la aparición de Studio Rikka, que desde entonces ha producido todos los trabajos de Yoshiura— surge el primer cortometraje que le valdría el reconocimiento dentro de la industria del anime, Mizu no Kotoba. Este pequeño corto maneja un discurso basado en la comunicación y la lingüística, y nos explica cómo se modifica un mensaje al pasar de interlocutor en interlocutor. Además, se convierte en la base de sus trabajos posteriores, pues esta es la primera animación en la que nos plantea una relación entre humanos y androides.

Para el 2005, después de terminar su carrera y mientras aún vivía en Fukuoka, Yasuhiro inicia la producción de su primer trabajo de larga duración, el OVA Pale Cocoon. En él retoma elementos tanto cyberpunk como psicológicos y los mezcla con contexto postapocalíptico para crear una historia oscura que critica fuertemente el deterioro ambiental. Un año después, en 2006, realizó el opening del programa Pop Jam.

Posteriormente, tras haberse mudado a Tokio, inició con la producción de su primera serie animada, en ONA Eve no Jikan (2008-2009), en el que aglomera personajes, escenarios, historias y estilos de sus trabajos previos. En el 2009 participó como diseñador de algunos escenarios para la película Rebuild of Evangelion 2.0 You can (not) Advance. Para el 2010 realizó el opening para la barra Noitamina de la televisora Fuji, dedicada a series Shôjo. Ese mismo año participó en la realización del opening de la serie Yozakura Quartet: Hoshi no Umi.

PRINCIPALES INFLUENCIAS

Si bien es obvio que los trabajos de Yoshiyuki están ampliamente influenciados por los géneros de la Ciencia Ficción, la Psicología y el Cyberpunk, existe un aspecto que ha determinado la base histórica y contextual de todas sus creaciones desde el 2002 con Mizu no Kotoba, y ésta es la base robótica que propone Isaac Asimov en sus libros.

Desde ese primer cortometraje en que nos plantea los conflictos de comunicación entre humanos y las relaciones con androides que van más allá de un mero servicio, es posible apreciar numerosas referencias a la literatura Asimoviana, principalmente las que se centran en las paradojas de las Leyes de la Robótica y los conflictos éticos, sociales y políticos de la convivencia con robots. Esto en clara alusión al Complejo de Frankenstein, la Ley Cero de la Robótica e incluso el Valle inexplicable.

SU ESTILO

Yoshiura posee un estilo fuertemente definido en cuanto a diseño de personajes y escenarios, pues estos son básicamente iguales en todos sus trabajos, incluso podríamos decir que son los mismos. Sin embargo, los argumentos de sus historias son amplios y parten siempre de la base psicológica de las interacciones humanas, que aborda metafóricamente desde la perspectiva robótica de Asimov. Esa mezcla literaria y psicológica dan como resultada unas paranoias exquisitas, incomprensibles y envolventes.

Retomando el aspecto de la animación, sus trabajos se caracterizan por una elegante simpleza en su diseño, los personajes no poseen demasiados detalles y son agradables a la vista, lo que aumenta la importancia que los diálogos adquieren en la historia. No obstante, a pesar de ser tan simples, cada personaje siempre posee características particulares que logran diferenciarlo de trabajos anteriores.

El resultado visual que Yasuhiro logra al mezclar personajes en 2D con escenarios y fondos en 3D es simplemente asombroso, pues crea una apariencia de realismo que contrasta con lo plano de los personajes. Por su parte, la música (que generalmente nunca es el aspecto principal) siempre se adecúa perfectamente para crear una ambientación precisa dependiendo del contexto de la historia.

Ciencia Ficción

Le Voyage dans la Lune
Le Voyage dans la Lune (Georges Méliès 1902)

La Ciencia Ficción es uno de los géneros que más dificultades presenta al momento de ser definido, pues es usado indiscriminadamente para catalogar a todo medio audiovisual o literario que presente términos científicos, especulativos o fantásticos. Por ésta razón, me he propuesto definir de manera simple algunos de los parámetros y características que las obras de éste género deben contener. Para aquel que quiera profundizar más en este tipo de definiciones les recomiendo el glosario de la página ciencia-ficcion.com

Empecemos por definir que es la Ciencia Ficción:

La ciencia ficción es un género de narraciones imaginarias que no pueden darse en el mundo que conocemos y por lo tanto requiere de una transformación del escenario narrativo, modificando los aspectos científicos, espaciales, temporales, sociales o descriptivos de tal modo que lo relatado es aceptable como especulación racional.

IMAGINARIA

Una obra de Ciencia Ficción debe ser forzosamente un relato imaginario que no haya tenido lugar en el mundo en que vivimos o en la época en que vivió el autor. La obra puede situarse en cualquier contexto espacio-temporal mientras no narre hechos verídicos, es decir, puede ser futurista, del pasado o contemporánea siempre y cuando sea ficticia.

CF Distopía
Metrópolis (Fritz Lang, 1927)

TRANSFORMACIÓN DE ESCENARIO NARRATIVO

Para que una obra sea considerada dentro del género debe desarrollarse en un escenario que no presente las características del mundo en que vivimos en sus ámbitos tecnológicos y científicos. Por eso generalmente la Ciencia Ficción se centra el mostrarnos cómo los nuevos descubrimientos tecnológicos y los avances en la ciencia acarrean cambios sociales que afectarán a la humanidad ya sea en un sentido positivo o negativo.

Este tipo de obras generalmente también tienen cambios a nivel social, aunque un cambio en la sociedad como único elemento de transformación del escenario no basta para considerar que una obra es Ciencia Ficción. Por ejemplo, las Distopías cambian muchas de las normas sociales pero no tiene un cambio radical en lo que respeta al ámbito tecnológico y científico. Las Ucronías también modifican el contexto social pero a nivel histórico, cambiando drásticamente los eventos reales del pasado y provocando futuros distintos o alternativos, mientras que la  ciencia Ficción se limita a extraer elementos pretéritos y contextualizarlos en términos contemporáneos o futuristas sin alterar el devenir histórico real.

CF Terrror 1
Alien (Ridley Scott, 1979)

ESPECULACIONES RACIONALES

Los hechos narrados en la Ciencia Ficción, sean estos tecnológicos, sociales o científicos, deben tener una base racional que permita explicarlos, es decir, deben ser posibles de acuerdo con los avances que posean las sociedades de las cuales se habla. Ésta explicación no debe estar atada a los conocimientos ni desarrollos de la actualidad, pues basta con decir que la ciencia descrita en la obra permite esos avances, a pesar de que la ciencia actual no.

La racionalización puede o no adentrarse en una profunda reflexión sobre los conocimientos científicos, ya que puede limitarse a no explicar cómo funcionan los objetos y simplemente atribuir su funcionamiento al desarrollo de la ciencia. Sin embargo, existe la denominada Ciencia Ficción Dura (Hard Science Fiction), la cual retoma escrupulosamente los términos y conocimientos que existen en la actualidad; esto resulta muchas veces en obras cuyo lenguaje en bastante complicado y difícil de entender para el público no especializado.

En ocasiones el simple lenguaje, los escenarios o la parafernalia otorgan verosimilitud y racionalidad a una historia que por sí sola no sería Ciencia Ficción y le permiten pertenecer al género, esto ocurre con frecuencia en obras audiovisuales. También se puede recurrir a la ciencia imaginaria, la cual integra elementos que por su naturaleza aún no tiene cabida en la ciencia real, como los viajes en el tiempo, la telepatía, la teleportación o las velocidades superiores a la de la luz.

Cabe aclarar que la Ciencia Ficción no debe especula obligatoriamente sobre cómo serán las sociedades del futuro basándose en la progresión actual de la ciencia, pues pueden existir obras ambientadas en éste tipo de contextos pero cuyos aspectos tecnológicos no sean el elemento fundamental o hayan sido truncados (como la Space Opera o el Steampunk, este último retoma la tecnología de la máquina de vapor y se desarrolla en la época victoriana del siglo XIX).

Una característica que distingue a este género de otros —como la Fantasía— es el hecho de que la especulación y explicaciones sobre el mundo ficticio en que se desarrolla la historia siempre están dadas en el ámbito científico y nunca en el fantástico. Cuando una obra recurre a explicar los sucesos a través de la magia, el misticismo o la religión, ya está dentro del género de la Fantasía, pues estos aspectos no son considerados racionales por la ciencia.

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Blade Runner (Ridley Scott, 1982)

TEMAS

La Ciencia Ficción, al ser un género que logra desarrollarse en la épica, la lírica, la dramática, la novela o el cuento, puede abordar una gran cantidad de temas. Sin embargo, en todos ellos, la idea general que permite la existencia del mundo ficción adquiere un papel mucho más importante que el resto de los elementos.

Uno de los principales temas es el de un futuro drásticamente diferente, el cual puede mostrarnos sociedades ideales o anárquicas distopías decadentes, pero cuya función no es otra que criticar los problemas reales de la sociedad. Actualmente la moda entre los autores es presentar sociedades radicalmente distintas donde el futuro no es precisamente mejor, por el contrario, nos pone en alerta sobre los problemas que los avances tecnológicos pueden ocasionar.

El uso del bagaje teórico de las llamadas ciencias duras (Física, Química, Biología y Matemáticas) también resulta recurrente. Sin embargo, lo que está en boga hoy en día es abordar temas desde las ciencia sociales, relegando el factor tecnológico a un segundo término y haciendo de la crítica social la principal fuente de inspiración. Esto provocó el surgimiento de la Ciencia Ficción Blanda (Soft Science Ficion) y del subgénero conocido como Ciencia Ficción Social (Social Science Fiction).

Finalmente, tres de las temáticas más abundantes son: (1) los viajes en el tiempo, los cuales deben tener una explicación científica racional y no una mágica o sobrenatural, (2) los peligrosos futuros apocalípticos y postapocalípticos, frecuentes en el Cyberpunk, y (3) el Complejo de Frankenstein, que es el miedo a la rebelión de las maquinas contra la raza humana.

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Terminator (James Cameron, 1984)

ESCENARIO

Existen diferentes escenarios que son comunes para el desarrollo de la Ciencia Ficción, como el espacio exterior, las naves espaciales u otros planetas. Todos ellos deben ser empíricamente posibles y racionalmente aceptables. Esto es, la experiencia científica debe demostrarnos que dichos lugares o eventos no son posibles en la realidad, pero que la justificación ficticia es suficiente para hacerlos creíbles.

Dentro del género existen muchos lugares cuyas características geográficas, ambientales y físicas se oponen a la realidad, pero que son posibles debido a que encuentran una explicación dentro de la ciencia imaginaria. Caso opuesto a la Fantasía, que en ocasiones describe lugares que son posibles en nuestra realidad pero que al contener elementos mágicos y sobrenaturales se vuelven fantásticos. De cualquier forma, debemos recordar que para ser considerado Ciencia Ficción debe existir un cambio en el escenario de la obra con respecto a nuestro ambiente actual por muy tenue que este sea. El escenario en ocasiones adquiere un papel tan importante que se vuelve una justificación para considerar a la historia como Ciencia Ficción. Esto ocurre generalmente cuando la historia no es científicamente posible pero el autor pretende hacernos creer que sí a través del uso de locaciones y parafernalia científica.

Otro recurso al momento de generar los escenarios es extrapolar lugares y eventos reales transformándolos en eventos ficticios que generalmente hacer una crítica social. Ésta dislocación de la realidad muchas veces se produce con el fin de evitar problemas al autor por criticar al sistema moral, político o religioso. Además de los cambios en la locación existen los cambios en el aspecto corporal y mental.

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The Matrix ( Larry y Andy Wachowski, 1999)

TIEMPO

En contexto temporal generalmente es futurista, pues al hablar de hechos que aún no han ocurrido se está especulando. Sin embargo, cuando la historia es contemporánea a nuestro tiempo puede considerarse Ciencia Ficción siempre y cuando utilice elementos inexistentes pero racionales.

Cuando la historia se desarrolla en el pasado será Ciencia Ficción solamente si presenta argumentos imposibles pero racionales que no perturben la realidad histórica; cuando la realidad es modificada pasa el género de la Ucronía. El principal ejemplo de Ciencia Ficción ambientada en el pasado es el Retrofuturismo.