Zigurat en Ciencia Ficción

En el ensayo pasado en el que hable del Zigurat, lo hice desde la perspectiva del oasis que representan los supermercados dentro del Survival-Horror, en ésta ocasión lo haré desde la visión de la Ciencia Ficción, que ya tenía planeado hacer desde aquel especial de Ergo Proxy, pero basándome en la Geografía Social (más mi propio toque antropológico) aplicada el estudios de ciudades ficticias desarrollada por el Geógrafo francés Alain Musset y que él mismo denominó como Geoficción.

Las ciudades han sido concebidas desde su origen como un medio mediante el cual se ha transformado la naturaleza para hacerla menos hostil a los humanos, de ésta forma evitamos adaptarnos al ambiente, pues lo manipulamos y hacemos que él se adapte a nosotros. Las ciudades (o cualquier poblado en general) nos protegen de los peligros del exterior y crean un nuevo ecosistema en el cual nos desenvolvemos, pero tarde o temprano este ecosistema termina por ser hostil con nosotros mismos, por lo que recurrimos a camuflarnos, ya sea integrándonos a algún grupo social (tribu urbana) o adoptando una vestimenta particular, la cual nos confundirá con el resto de nuestros semejantes disolviendo la individualidad y transformándola en un colectivo.

Dentro de la Ciencia Ficción, tenemos muchas obras animadas en las que la ciudad juega un papel fundamentan en la historia, pues se convierte en una defensa ante los embates del exterior, protegiéndonos de sus peligros pero manteniéndonos presos en su interior. Retomemos pues cuatro obras animadas en donde la ciudad es un monumento al poderío humano (Zigurat) pero también un oasis en medio de aquel desierto de lo real.

Zona 1

Metrópolis, anime dirigido por Rin Taro e inspirado en el clásico alemán de 1927 cuya dirección corrió a cargo de Fritz Lang, es el estandarte de este ensayo. En el filme vemos como la sociedad se vanagloria por su impresionante desarrollo tecnológico, el cual está reflejado en la gigantesca torre (de nombre “Zigurat”) que se yergue en el centro de la ciudad. Sin embargo, los habitante de arriba desconocer las carecías y pésimas condiciones en las que viven los de abajo, en aquel submundo de pobreza y vandalismo conocido como Zona 1, una zona que además de proporcionar mano de obra es el útero en donde se gesta la revolución.

En Metrópolis, tanto en el anime como en el filme, tenemos una sociedad dividida en dos estratos y cuyo poder económico se refleja en su situación geográfica. Las personas que viven arriba tienen todos los lujos y bondades que la tecnología les ofrece, mientras que quienes habitan el submundo se encuentran en una situación tan precaria que bien podría tratarse de otra sociedad, una a miles de años de distancia.

Sin embargo, el punto más importante es señalar que siempre será abajo en donde se gesten los cambios, y los cambios drásticos y violentos, aquellos que hemos resuelto llamar “Revoluciones”. Como los cambios sólo pueden gestarse abajo, se necesita de alguien de arriba para que den a luz, o al menos es lo que la historia nos ha enseñado. Si no fuese por Kenichi o Freder, para el caso animado o el filme alemán respectivamente, los obreros de abajo no habrían podido sublevarse. Y lo mismo ha pasado con las revoluciones civiles a lo largo del mundo, ha sido gente adinerada e intelectual quienes las han impulsado.

cyberpunk 6

La cúpula de Romdo

Romdo, la ciudad principal de la serie Ergo Proxy, es un zigurat en toda la extensión de la palabra, pues representa el pináculo del desarrollo tecnológico, con una ciudad autosuficiente, con todo tipo de servicios y robots por doquier. Sin embargo, pese a que la ciudad es limpia y pulcra en su interior, la cúpula que la protege en realidad la aísla del contaminado y mortal exterior, el cual fue destruido por los propios humanos.

En un principio las cuevas nos protegía del exterior porque era peligroso, en un futuro las ciudades nos aislaran del exterior porque será inhabitable. Desafortunadamente no sólo nos aislaran de las hostilidades, sino de la verdad; la mayoría de los habitantes de Romdo desconocían que muchas personas vivían en aquel descuidado y envenenado ambiente, sobreviviendo gracias a los desechos que arrojaba la urbe.

Al igual que en el mito de la Caverna de Platón —en donde los que viven al interior sólo conocen el mundo a través de las sombras que se reflejar en las paredes, pues nunca se han atrevido a salir y verlo con sus propios ojos— los habitantes de la ciudades sufre algo similar, quienes habitan en el centro desconocer los problemas que sufren aquellos pobladores de la periferia. Y esto lo podemos ver en la propia Ciudad de México, aquellos que viven en colonias del centro difícilmente imaginan las carecías de quienes viven en las zonas conurbadas que circundan la capital.

Dicha distinción de clases es la crítica de ésta serie, pero para no hablar de distinción social, pues supuestamente hablamos de sociedades futuristas avanzadas, la crítica social se pasa por un matiz que modifica la distinción de estratos sociales, de esta forma ya no tenemos un “arriba y bajo”, sino un “adentro y afuera”, idea posiblemente retomada de la teoría del Centro-Periferia. En el Centro-Periferia tenemos que al interior están los servicios y en el exterior lo agrícola (esto puede variar en Norte y Sur como en el caso de Estados Unidos).

Entendiendo lo anterior podremos notar que en Ergo Proxy hay un adentro y un afuera, en el interior lo tienes todo y vives bien, pero sólo ves una limitada parte de la verdad, mientras que en el exterior ves un panorama más amplio. La ciudad de Romdo representa pues tres cosas: (1) el utópico ideal de desarrollo tecnológico, (2) el oasis que nos aísla y abastase de recursos frente a un hostil exterior y (3) la diferenciación social entre los de adentro y los de afuera. El exterior es un desierto y sólo podemos llegar al interior mediante un trasporte, justo como lo comentó Kino en el ensayo sobre los Supermercados.

Ergo Proxy 50

Atlas, el que sostiene al mundo

Los humanos, en su afán por aprovechar los recursos naturales, han destruido buena parte de los ecosistemas que componen el globo, han exterminado especies y arrasado bosques, contaminado mares y desecado ríos, explotado bombas e incendiado el cielo. Eso ha llevado al planeta a un grado de degradación cuyas consecuencias empezamos a ver con el cambio climático, la aparición de enfermedades y las crisis económicas.

Economía, ambiente y lucha de clases es lo que vemos de manera excelsa en Shangri-la. En dicha serie se repite el modelo Centro-Periferia de Ergo Proxy, tenemos a los habitantes de Atlas y a los habitantes del hostil exterior. Sin embargo, en Shangri-la el conflicto social es más evidente pues está representado por la movilización disidente Metal Age, cuya líder es Kuniko, la protagonista.

En ésta serie vemos como la especulación es el motor de la economía, pero ese poder y esas riquezas están en manos de unos pocos, el grueso de la población debe trata de sobrevivir a las venenosas plantas del exterior y rogar por ganar una invitación para vivir en Atlas. Sin duda, Shangri-la es un reflejo muy fiel de la economía actual y la distribución de recursos, y Atlas funge nuevamente como la ciudad oasis que nos protege y aísla no sólo de los peligros externos, sino de la pobreza y miseria en la que viven los menos afortunados y que mucha veces la gente con recursos prefiere no ver.

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El Geofrente

Más que obvio es el significado de Tokyo 3 y el Geofrente en la serie Neon Genesis Evangelion. La ciudad es una fortaleza diseñada para soportar el ataque de los ángeles y mantener a la humanidad con vida, pero si bien la ciudad es resistente, lo que Nerv oculta en el Geofrente es la razón de los ataques.

A diferencia de las series anteriores, en Evangelion no hay realmente un adentro y un afuera, tampoco un arriba y un abajo, al final todos los habitantes están igualmente expuestos a los ataques y todos son evacuados a los refugios sin distinción, la diferencia en Eva es la información. La gente no sabe la verdad del Geofrente ni los planes de Nerv, ni siquiera sus trabajadores, esa información está restringida para unos pocos y ese conocimiento finalmente les permite ejercer su poder (o imponer su voluntad) sobre la ciudad y el resto de la humanidad. Y como discuten Gendo Ikari y el Vice-Comandante Fuyutsuki en el capítulo 17:

-Fuyutsuki: La ciudad, un paraíso creado por los hombres.

-Gendo: Al ser arrojado del jardín del edén, el hombre escapó al borde de la muerte. Creado por el ser más débil, por la sabiduría nacida de esa dignidad, éste paraíso es nuestra creación.

-Fuyutsuki: Creamos un paraíso particular para protegernos del miedo a la muerte y saciar nuestra terrenal necesidad de placer, y ésta ciudad fortaleza es su perfecta concretización…

Así, las ciudades son nuestro oasis, nuestro paraíso y nuestra prisión.

Geofrente

Para leer sobre Geoficción: “Entre la Ciencia Ficción y las Ciencias Sociales, el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”, en: Revista eure, Alain Musset, Vol. XXXIII, No. 99, Santiago de Chile, pp.65-78, 2007. [link]

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El Segundo Renacimiento

Una mirada a nuestra sociedad desde la perspectiva Matrix

Nota: Spoilers. El siguiente ensayo pretende hacer una reflexión sobre determinados problemas sociopolíticos de orden internacional usando como base una obra de ciencia ficción, en éste caso los cortometrajes “El Segundo Renacimiento”, partes I y II, de la saga Animatrix. La meta no es llegar a un conocimiento objetivo de determinados sucesos, sino desglosar la mentada obra para facilitar al espectador la comprensión de la sátira política y los referentes sociales que en ella aparecen.

LA REALIDAD DE MATRIX, ¿WIREPUNK O CYBERPUNK?

Antes de entrar de lleno con el ensayo, me parece pertinente situar al lector correctamente dentro del universo Matrix, o al menos de una manera que intenta ser objetiva. Para esto iniciaré con uno de los temas más polémicos entre los seguidores de la obra y los conocedores del Cyberpunk, el género correcto de Matrix.

Matrix nos ubica en un mundo postapocalíptico, en donde la realidad es algo que muy pocos conocen, pues la mayor parte de la humanidad vive en una realidad virtual creada por las máquinas, quienes nos utilizan como su fuente de energía. La controversia, al menos en internet, es si Matrix pertenece o no al Cyberpunk, ya que toda su historia se desarrolla en un mundo virtual —convirtiéndola en un Wirepunk— y toda su crítica, si la observamos con atención, en realidad no está dirigida al aspecto tecnológico, sino al filosófico. Matrix usa la rebelión de las máquinas como trasfondo para su historia, pero lo que en realidad trata de abordar es la cuestión de la realidad, tanto desde el punto de vista empírico (donde la realidad depende de lo que nuestros sentido perciben), como desde el punto de vista racional (donde la realidad puede alcanzarse sin necesidad de pruebas, únicamente con el pensamiento lógico). Sin nos basamos en lo que dicen los empiristas, entonces la Matrix es real, pues nuestros sentidos la perciben como tal (“la Matrix lo hace real”, dice la frase), pero si lo vemos desde la perspectiva racionalista, el mundo de Matrix no tiene por qué ser real, o al menos no existe una razón para no creer que pueda existir otra realidad fuera de ese mundo.

Centrándonos en la obra que nos atañe debemos recordar que Animatrix nace en su totalidad de la primera película de Matrix, se desarrolla en su mismo universo, con la misma historia y postulados científicos (obviamente ficticios). Claro que también se nutre de Matrix Reloaded, que se estrenó poco después, pero en este caso la controversia gira en torno a la primera película, las otras quizás sí entren fácilmente dentro del Cyberpunk ya que se enfocan en la invasión de Zion y la pelea contra las maquinas, alejándose un poco de la profunda estructura que se cuestiona sobre el concepto de Realidad.

¿SOCIEDADES ESCLAVISTAS O DISTOPÍA CYBERPUNK?

A lo lago de la historia de la humanidad es posible apreciar numerosos cambios de distinto orden, desde aquellos que atañen a la biología hasta aquellos de mayor complejidad relacionados con la forma de pensar. Los científicos sociales generalmente se enfocan en uno de estos elementos para desarrollar sus investigaciones y proponer sus cronologías. Una de ellas se basa en los cambios de la estructura social y los modos de producción (esclavismo, feudalismo y capitalismo).

Como quizás algunos sepan, uno de los primeros modos de producción fue el esclavismo, esto es, una sociedad esclavizaba a otra y vivía a expensas de su trabajo. Muchos son los ejemplos de sociedades históricas y contemporáneas que han usado —e incluso aún usan— este modo de producción. El tráfico de esclavos es algo que todos hemos escuchado, pero está lejos de pertenecer al pasado, pues la sobreexplotación de empleados por parte de empresas transnacionales son parte de la vida diaria en muchos países tercermundistas. Los malos tratos, la falta de seguridad laboral y los bajos sueldos, tarde o temprano concluyen en una revuelta popular, en donde la clase esclavizada se revela ante sus amos o autoridades, como ocurre hoy en día (todo esto desde una visión marxista). Así, muchas obras de ciencia ficción han aprovechado este peculiar escenario social para contar sus historias, desde el clásico alemán Metrópolis de Fritz Lang (1927), hasta las más recientes obras de animación como Animatrix.

En “El Segundo Renacimiento” se dice que la humanidad dejo la esclavitud en el pasado para llegar a una sociedad ideal unida mundialmente, pero como aún tenían la necesidad de que alguien trabajara para ellos y así poder mantener su nivel de vida, optaron por crear máquinas que realizaran dichas labores, labores que cada vez les demandaban mayor capacidad intelectual. Sus amos aumentaron su inteligencia, sin saber que con ello les daban herramientas para entender qué ellos también tenían derechos.

Lo anterior podría sonarnos familiar, mantener a un sector de la población ignorante y monopolizar la educación para unos pocos es una estrategia usada desde hace siglos, al igual que esclavizar a otras naciones. En un principio el amo esclavizó a un grupo de personas, después el Feudal les otorgó un mínimo de libertades, para que posteriormente el empresario comprara la libertad de sus empleados por ocho horas al día a cambio de un sueldo. Lo que vemos en los cortos es precisamente eso, el paso de la esclavitud humana a la utopía (o esclavitud robot). En ese futuro ideal no importa sobreexplotar a las máquinas, pues no son humanos, no sienten y por lo tanto no merecen tener derechos.

EL DERECHO A SER RECONOCIDO

De acuerdo con los cortos, el hombre creó a la máquina a su imagen y semejanza, por lo tanto ¿quién dice que no debe tener los mismo derechos aunque no estén vivo?, después de todo son reales. Y así como los humanos piden a su Dios clemencia y favores, las maquinas se sienten con el derecho de reclamar a sus creadores un trato justo.

Retomando un poco el aspecto de la esclavitud, vemos que muchas naciones esclavistas (por no decir europeas) iniciaron la esclavitud dentro de sus fronteras, para dar paso al éxodo de apropiación conocido como Colonialismo. Si hurgamos en la historia de México y de cualquier país que en algún momento fue colonizado (háblese de América y África principalmente), vemos que la justificación para aquellos atroces actos era religiosa: los nativos no tenían alma, por lo tanto era su deber salvarlos, aunque para ello hubiese que exterminarlos; era mejor que murieran como cristianos a que vivieran como herejes paganos, y si durante ese lapso podían usar su fuerza de trabajo, pues qué mejor. Es lo mismo con las maquinas, estas no están vivas, y aunque sientan y tengan mayor capacidad intelectual y física que los humanos, no está mal abusar de ellas, para eso fueron construidas.

Con la educación cada vez más accesible y el surgimiento de la clase media, aquellos que habían sido explotados tuvieron, por fin, los argumentos y recursos suficientes para exigir sus derechos; hicieron frente a sus opositores y salieron a las calles paras ser escuchados. Aquí ya hablamos de revolución y lo podemos ver a diario en las noticias. En los cortos los robots hacen lo mismo, ellos evolucionan intelectualmente hasta un punto en el que la actitud de la humanidad pierde sentido lógico, lo que les permite rebelarse y exigir su libertad.

REBELIONES E INCONFORMISMO

Existen un par de escenas en el primer corto que hacen referencia a ciertas protestas de inconformidad social. La más evidente es cuando una máquina se planta frente a un tanque para evitar su paso, pero este le pasa encima. Dicha escena es idéntica a aquella, que estoy seguro todos hemos visto, en donde un civil (“rebelde desconocido”) se para frente a un tanque para impedir su avance, justo durante la revuelta popular en la Plaza de Tiananmen, China, en 1989.

Como las maquinas no quieren permanecer esclavas inician una migración en busca de su tierra prometida, algo así como cuando los Judíos salen de Egipto luego de siglos de esclavitud. Se funda entonces 01, su ciudad ideal.

PRODUCCIÓN EN SERIE

Con el surgimiento de la ciudad robot, ahora existen dos potentes naciones en el mundo, la de humanos y la de maquinas. Las maquinas empiezan a crear una nueva inteligencia artificial, que podríamos denominar IAA (Inteligencia Artificial Artificial), que ahora se ve libre de los errores que las mentes humanas no pudieron suprimir de sus primeras creaciones.

Las maquinas empiezan a producir cosas que consumen los humanos, pero de mayor calidad y menor costo. De esta forma se adueñan del mercado humano y lo vuelven dependiente de su producción. Similar a lo que algunos países están haciendo con sus plantas de ensamblaje (maquila). China es un perfecto por ejemplo de ello, su crecimiento económico se debe a que producen (o mejor dicho arman) diversos artículos que son fabricados y diseñados en otros países. Los empleados chinos trabajan largas jornadas por un bajo sueldo, lo que aumenta las ganancias para los empresarios y eso se ve reflejado en el crecimiento económico. No debemos confundir crecimiento con desarrollo, este último se ve reflejado en el bienestar del pueblo, mientras que el primero sólo en los bolsillos de los inversionistas.

Para hacer esto más digerible podemos recurrir a otro ejemplo en otra obra de animación. En el capítulo sobre subempleo de Los Simpson, el Señor Burns muda su planta nuclear a la India, donde hacen el mismo trabajo por menor sueldo y sin prestaciones ni beneficios laborales. Lo mismo pasa con muchos países tercermundistas, son criticados por los países más desarrollados pero a ellos les conviene que sigamos en la pobreza, para así garantizarles un suministro constante de mano de obra barata y recursos naturales.

01, la ciudad robot, en un inicio jugó este papel, pero con forme pasó el tiempo y debido a su mayor desarrollo tecnológico y a que ahora monopolizaba toda la producción que consumían los humanos, se convirtió en un peligro para las personas, sin olvidar que la política que los regía tenía tintes socialista. Las naciones humanas deciden entonces embargar 01, justo como Estados Unidos hizo con Cuba.

PROTEÍNA VS METAL

El embargo detonó en guerra y los humanos terminaron por enfrentarse a un enemigo prefabricado por ellos mismos, pero con mayor poder en todos los aspectos y sin las limitantes biológicas que rigen a los seres vivos. El humano se vio forzado a destruir el cielo para ocultar el sol, principal fuente de energía de las máquinas. Sin embargo, las maquinas, en su infinito conocimiento, supieron aprovechar la energía bioquímica que desprende el cuerpo humano y nos convirtieron en una fuente de combustible infinitamente renovable.

Una vez con los humanos en su papel de baterías, las maquinas crearon una realidad virtual en donde nosotros pudiéramos interactuar. Se creó así la simbiosis maquina-hombre. De esta forma el segundo corto desarrolla uno de los complejos clásico de la Ciencia Ficción, el miedo a tener que enfrentarse a una creación artificial superior. Y como podemos notar, estos cortos nos presentan una interesante y profunda obra de Ciencia Ficción Social, en donde la realidad es pasada por el matiz de una sátira social ficticia.

Akira

Akira 1

Título Original:アキラ (Akira).
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk, Distopía, Militar, Seinen.
Director: Katsuhiro Ôtomo.
Estudio: Tokyo Movie Shinsha.
Emisión: 1988.
Duración: 125 minutos.
Extras:

Dirigida por el afamado y multipremiado Katsuhiro Otomo, Akira es considerada por muchos como la mejor película de animación en la historia y el más claro exponente del anime japonés, incluso reconocido como uno de los mejores largometrajes de Ciencia Ficción y el más representativo exponente animado del Cyberpunk.

Akira es sin duda el clásico de clásicos, es el monstruo insuperable del Cyberpunk animado y no sólo para los amantes del género, sino para todo seguidor del anime y el cine en general, pues su amplia temática, sus referencias y todo su contenido conceptual, sin olvidar sus características técnicas, lo han posicionado en un nivel de culto entre sus fans, superando por muchos a clásicos como Evangelion o Ghost in the Shell.

La calidad de animación es impactante, tomando en cuenta la época en que se creó, pues hace uso de novedosas técnicas (como el pre-scoring) que hasta ese momento no habían sido usadas, al menos en Japón. Y a pesar de que la calidad visual ya ha sido superada (sobre todo en obras del mismo género, como Metrópolis), no deja de ser toda una experiencia visual para el espectador.

Los escenarios son totalmente alucinantes, con espacios urbanos impecables que forman parte de todo un discurso arquitectónico: las sucias y descuidadas calles repletas de drogas, bares y malvivientes; los gigantescos edificios que se imponen al paisaje convirtiéndose en un elemento represor y deshumanizante; la sobresaturación de los sentidos mediante la publicidad; los elementos neobrutalistas (como los tubos y cables eléctricos en el exterior) que se convirtieron en la característica estética fundamental del género al otorgarle ese aspecto visceral a la ciudades; finalmente, el contraste de una ciudad brillante y luminosa llena de adelantos tecnológicos, con los barrios bajos repletos de basura, pobreza, violencia y anarquía.

El diseño de personajes es bueno, aunque no profundiza en la psicología ni personalidad de éstos como más tarde haría Evangelion, sin embargo, son personajes reales —sin estilizar—, crudos, violentos y rebeldes, en otras palabras, son el ejemplo clásico de una sociedad distópica y decadente que se guía por la doctrina punk del “No Future”, característica esencial en el Cyberpunk. La música es quizás el aspecto más débil de la obra, pues, a pesar de adecuarse perfecto a la temática, no presenta grandes piezas musicales y por momentos resulta algo repetitiva.

La historia nos presenta una ciudad en construcción, con mejoras y adelantos constantes, pero con una pérdida de valores humanos que ha producido una ciudad sin ley, en donde sus habitantes deben buscar la manera de sobrevivir a la violencia y a los corruptos políticos, militares y científicos que gobiernan la ciudad y sólo buscan su beneficio.

La trama se desarrolla en la futurista ciudad de Neo-Tokyo, la cual se construyó para sustituir a la antigua ciudad luego de que ésta fuera destruida en la Tercera Guerra Mundial. Kaneda y Tetsuo son dos jóvenes motociclistas miembros de una pandilla, de la cual Kaneda es el líder. Ambos son irresponsables, violentos y no respetan la ley. Después de un altercado con la pandilla de “los payasos”, Tetsuo es secuestrado por los militares y llevado a unas instalaciones secretas donde experimentan con él. Sin embargo, los científicos descubren que posee un increíble poder psíquico que podría compararse con el de Akira, por lo que deciden continuar sus investigaciones pero con toda la cautela posible, pues podrían perder el control de ese gran poder.

Mientras tanto, en las zonas marginadas de la ciudad, una revolución empieza a gestarse. Los disidentes políticos empiezan a realizar manifestaciones, revueltas y actos terroristas en contra del gobierno, con el fin de que pare sus experimentos, pues podrían provocar la destrucción de la ciudad una vez más. En dichas revueltas participan estudiantes, gente común, fanáticos religiosos e incluso desertores del ejército, entre ellos se encuentra Kai, una joven chica de la que Kaneda se enamora y con la cual descubre el secreto de Akira y la relación que Tetsuo tiene con éste.

Con forme avanza la historia descubriremos los secretos sobre Akira, el origen del poder psíquico en Tetsuo y la verdadera razón de la destrucción de Tokio. Además, nos adentraremos en temas más complejos como la evolución humana y los conflictos éticos, morales y políticos sobre el poder, ocasionados por el irrefrenable deseo que los humanos tenemos de jugar a ser Dios, inventando seres superiores a nosotros para después vanagloriarnos de nuestro éxito, pero que tarde o temprano saldrán de nuestro control. Una clara alusión al complejo de Frankenstein que posteriormente el Nanopunk y sus androides retomarían como su argumento principal.

Como podemos ver, Akira es simplemente asombrosa. Pero: ¿a qué se debe su grandeza? En mi opinión se debe a que retoma todos los temas esenciales de Cyberpunk y los desarrolla conjuntamente y de manera excepcional. Además, se convirtió en el referente directo del género no sólo por hacer uso de sus características, sino por otorgarle muchas de esas características al género, es decir, el Cyberpunk no ayudó a crear a Akira, Akira ayudó a constituir al Cyberpunk.

Otra característica que hace de Akira la grandiosa obra que es, es el hecho de ser la base argumental, temática y estética de muchas otras series, algunas de las cuales se convirtieron el grandes clásico. El aspecto psicológico y religioso que Akira apena esboza, es revolucionado posteriormente por Evangelion. El aspecto político y militar (o de fuerzas públicas) es profundizado en Ghost in the Shell. La parte onírica y paranoica tiene su culminación con Ergo Proxy, quien derivó de un Cyberpunk muy estilizado a un Nanopunk. Finalmente, el aspecto gore y genético (Biopunk) tiene un digno representante en Genocyber. En otras palabras, Akira es la totalidad que posteriormente fue desglosada y desmembrada por diversos animes, pero ninguno de ellos logró abarcar tal cantidad de elementos de manera relativamente sencilla. En lo personal considero que todas las series que mencioné son mucho más densas que Akira.

Finalmente, por todo su contenido, sí considero que Akira es la mejor obra del Cyberpunk, ya que no sólo retoma elementos de él, le aporta. Pero de manera personal me quedo con otros títulos como mis favoritos. Y sobre si es la mejor película animada de la historia, pues eso depende del gusto, pero siendo objetivos yo creo que sí.

Mizu no Kotoba

Título Original: 水のコトバ (Mizu no Kotoba).
Género(s): Ciencia Ficción, Psicológico.
Dirigido por: Yasuhiro Yoshiura.
Estudios: Studios Rikka.
Duración: 9 minutos.
Emisión: 2002.
Extras:

Reconocida como la obra que le diera renombre a su entonces joven director y la primera producción de Studios Rikka, Mizu no Kotoba es un complejo trabajo que se enfoca en cuestionarnos sobre el papel del lenguaje en las relaciones humanas y la función de los androides dentro de la vida cotidiana.

La calidad del corto es buena, aunque un tanto simple comparada con la animación comercial actual. Sus escenarios en 3D aunados a sus personajes en 2D, su peculiar tono en sepia y las escenas desde la perspectiva del personaje, dotan al cortometraje de un delicado y pausado ritmo que nos permite enfocarnos en los diálogos llenos de contenido filosófico y lingüístico. Y no podemos olvidar la agradable música que se acopla perfectamente al ritmo y temática del corto.

La historia gira en torno a un grupo de comensales que pasar el rato en un café. Entre ellos un par de chicas que charlan sobre las desventuras amorosas de una conocida, dos amigos que sostienen una discusión sobre el poder de las palabras en cuanto a su contenido lógico y lingüístico, un tipo que lee clásicos de ciencia ficción, la encargada del lugar y un joven que recién terminó con su novia.

El corto busca adentrarse en la mentalidad de cada personaje y nos muestra que la interpretación de las palabras sufre un fuerte cambio al pasar de interlocutor en interlocutor, al punto de distorsionar el mensaje original. Sin embargo, el aspecto lingüístico cede su protagonismo a temas más profundos relacionados con autores clásicos como Isaac Asimov y Julio Verne. Estas referencias nos hacen reflexionar sobre la relación entre humanos e inteligencia artificial, la diferencia entre robots y androides, y el nivel de humanización que estos pueden alcanzar, que incluso les permite generar —o al menos emular— sentimientos humanos.

La obra discute, aunque de forma muy humilde, esa cuestión emocional que los humanos pueden llegar a otorgarle a las máquinas, haciéndolas más humanas y generando conflictos existenciales en ellas que las impulsan a buscar su propia identidad,  luchar por sus derechos e incluso revelarse contra sus creadores.

Mizu no Kotoba reflexiona sobre qué tan humano puede llegar a ser lo artificial y qué tan artificiales podemos llegar a ser los humanos. Sin olvidar su principal cuestionamiento: ¿pueden los robots ayudar emocionalmente a los humanos o su falta de emociones se los impide? Pregunta que Asimov responde brillantemente en su relato “¡Embustero!” (“Liar!”), del libro Yo Robot (1950).

Satoshi Kon

El martes 24 de agosto de 2010, a la edad de 46 años, murió Satoshi Kon, uno de los más grandes directores de animación japonesa, a causa de un cáncer pancreático. A raíz de su muerte los miles de blogs dedicados al anime han saturado la red con información sobre el trágico suceso. No pretendo escribir una reseña lamentando su fallecimiento, pues a pesar de ser un acontecimiento triste para el mundo del manganime, Kon se ha convertido ahora en una inmortal leyenda que vivirá en el recuerdo de su público. Sin embargo, considero adecuado dedicar un espacio para hablar de su vida, sus obras y su particular estilo que le permitió crear fantásticos y oníricos mundos sólo concebibles en la imaginación y los sueños.

SU VIDA Y CARRERA

Satoshi Kon (敏今) nació el 12 de octubre de 1963 en Kushiro, Hokaido, Japón. Estudió Diseño Audiovisual en la Universidad de Bellas Artes de Musashino. Su carrera empezó como mangaka a los 23 años y uno de sus primeros trabajos fue como artista y editor de la revista Young Magazine, publicación gracias a la cual ganó el premio Tetsuya Chiba por su obra Yoriko. Durante ésta etapa empezó a perfilarse por un trabajo enfocado en la Ciencia Ficción, más específicamente en la Ciencia Ficción Social, esto se puede apreciar en una de sus primeras obras, Kaikisen (1990).

En 1991 trabajó como diseñador de animación en Roujin Z, una pequeña película escrita por Katsuhiro Otomo que hace una crítica social al trato que reciben los ancianos en las futuristas y desarrolladas ciudades tecnocráticas. Este fue uno de los primeros acercamientos que Kon tuvo con Otomo, de quien recibió una fuerte influencia que puede apreciarse en la temática cyberpunk de muchas de sus obras. Otro de los trabajos que éste par de directores realizaron juntos fue World Appartmen Horror, una película con personajes reales en la que Kon trabajó como coguionista y que adaptó posteriormente al manga. La historia nos muestra los intentos de un yakuza por desalojar a un grupo de inmigrantes ilegales de un edificio. La película está plagada de crítica social, terror y paranoia, aspectos fundamentales en los posteriores trabajos de Satoshi.

En 1992 realizó los decorados de Hashire Meros (largometraje basado en la literatura japonesa) y Platabord 2, de Mamoru Oshii, director de Ghost in the Shell y uno de los máximos exponente —junto con Otomo, Rin Taro e incluso el propio Kon— del anime cyberpunk. Un año después, en 1993, tiene su primera experiencia como director en la serie Jojo no Kymiô na Bôken de la que dirigió el quinto episodio. Ese mismo año participó como guionista en uno de los episodios de Memories de Katsuhiro Otomo. Para 1994 realiza la adaptación al anime del manga Iria Zeiram, una novela futurista ambientada en el espacio exterior.

Además de Katsuhiro y Mamoru, Kon trabajó con Rin Taro (director de Metrópolis) como director de staff en diversos proyectos del estudio MadHouse. Fue también fundador y miembro del comité de la Japan Animation Creators Association. Murió el pasado 24 de agosto de 2010 mientras trabajaba en la realización de su más reciente anime, Yume Miru Kikai.

SU ESTILO

Sus obras generalmente están cargadas de múltiples referencias a la vida social del japonés contemporáneo y abordan aspectos muy oscuros de esa sociedad. Sus personajes son realistas y se apegan a un estereotipo mundano, por lo que habitualmente vemos a gente común atrapada en situaciones extremas. Además, todos ellos presentan una compleja estructura psicológica y en ocasiones una gran perturbación mental.

Satoshi maneja una intrincada estructura en todas sus obras, mezcla la realidad con los sueños, salta del inconsciente individual al colectivo y juega con el cambio de la realidad, la identidad y el espacio-tiempo. En sus trabajos generalmente nos sumergimos en la fantasía, la paranoia y en un mundo lleno de realidades alternas, las cuales son el principal elemento que engancha al espectador.

OBRAS

Perfect Blue (1997): El primer trabajo de Satoshi como director de anime. Su obra nos muestra un thriller psicológico ambientado en la paranoia que una joven cantante sufre a partir de que un perturbado admirador empieza a matar gente a su alrededor.

Millennium Actress (2001): Es la segunda obra que dirigió y lo ayudó a consagrarse y consolidarse como director. La película nos cuenta la vida de Chiyoku Fujiwara, una actriz de la edad de oro del cine japonés. El largometraje fue galardonado con los premios a Mejor Película de Animación y Película más Innovadora en el Fantasia Film Festival Montreal 2001. También obtuvo el premio Orient Express en Sitges 2001 y el Ofuji Noboru en el Mainichi Film Concours 2003.

Tokio Godfahters (2003): La historia nos muestra los intentos de tres rechazados sociales (una chica, un vagabundo y un travesti) por regresar a un niño a los brazos de su madre luego de encontrarlo en la basura justo en la víspera de navidad. Esta película fue premiada en la Japan Media Art Festival del 2003 en la que ganó el Premio a la Excelencia en la categoría de animación y es la obra más idealista, ligera y cómica de sus creaciones.

Paranoia Agent (2004): Un anime enclavado en la paranoia e histeria colectiva, en la que Satoshi hacer una fuerte crítica a los problemas de la sociedad japonesa (y no sólo japonesa) de la época actual, abordando temas como la obsesión, la perdida de la identidad, el estrés laboral, la competitividad escolar y las nuevas relaciones sociales a través de internet. La serie tiene como base diversas ideas que Kon no logró utilizar en sus trabajos previos.

Paprika (2006): Sin duda la obra más representativa, o al menos la más conocida, en la que Satoshi se adentra en el onírico mundo de los sueños y nos muestra toda una gama de realidades que se mezclan en un sin fin de mundos alternos.

The Dreaming Machine (2011): La animación en la que Kon se encontraba trabajando justo antes de su muerte. La animación estará dedicada a un público infantil y se desarrollará en un contexto futurista pero un tanto alejado de su estilo  clásico.

Metrópolis

Título Original: メトロポリス (Metoropurisu).
Género(s):Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Ciencia Ficción Libertaria/Cyberpunk, Distopía.
Director: Rin Taro (Hayashi Shigeyuki).
Estudio: MadHouse.
Emisión: 2001.
Duración: 109 minutos.
Extras:

Basado en el manga homónimo de Osamu Tezuka y con la colaboración de Katsuhiro Ôtomo como guionista, Metrópolis es uno de los animes de Ciencia Ficción más ambiciosos e impresionantes que existen, tanto por su calidad en el aspecto técnico como por su contenido argumental.

El estilo retro que le dan su peculiar banda sonora y la parafernalia de sus personajes crean una ambientación que lo aleja del contexto clásico del Cyberpunk industrial y tecnológico, y lo acercan más al cine de detectives, que aderezado con los movimientos sociales que nos muestra logran un resultado sobresaliente.

La calidad de animación es impactante, aunque por momentos hay un poco de contaminación visual debido a que la cantidad de elementos que aparecen en pantalla son tantos que resulta casi imposible apreciar cada uno de ellos, muchos de los cuales explican algunos elementos de la historia. El grado de detalle es impresionante y nunca se pierde nitidez ni siquiera en los escenarios más oscuros.

La música es muy buena, es una mezcla de Jazz y tonadas lentas que contrastan totalmente con el ambiente futurista y altamente tecnológico. El diseño y desarrollo de los personajes es muy acertado, a pesar de que algunos caen en los estereotipos propios del papel que representan. Los personajes mejor logrados son los robots, pues poseen características y “personalidades” que simbolizan algunos de los sentimientos que los humanos han perdido debido a la excesiva industrialización, pero que aún subsisten en la imponente ciudad.

La historia de desarrolla en Metrópolis, una ciudad que refleja el poderío humano, llena de tecnologías y robots de toda clase. Sin embargo, estos avances han causado estragos entre la gente más pobre, quienes eventualmente han sido relegados hacia los sectores olvidados de la ciudad. Zona 1 es un submundo que se encuentra bajo la urbe, un lugar sin ley ni autoridad, lleno de gente necesitada, delincuentes y miseria.

En Zona 1, tanto los humanos como robots sufren la opresión de las élites sociales, pues se les impide vivir en la superficie y mezclarse con el resto de la población. Pero bajo las luces y la opulencia de la gran ciudad, en las sucias y abandonadas calles de aquel submundo, empieza a gestarse una revolución, una revolución en la cual los hombres defenderán sus derechos y los robos, su libertad.

Mientras en Metrópolis se lleva a cabo una celebración por la construcción de la Torre Zigurat, el detective Shunsaku Ban y su sobrino Kenichi investigan el posible tráfico de órganos por el Dr. Laughton, científico que trabaja en la construcción de un extraño androide llamado Tima. Tras la muerte del doctor, Kenichi y Tima son perseguidos por el partido anti-robots Marduk y se ocultan en Zona 1, donde conocen las difíciles condiciones en que viven sus habitantes, quienes cansados de la opresión han decidido levantarse en armas.

La película no sólo nos muestra la típica distopía tecnológica, sino que se adentra en las condiciones sociales de discriminación que viven las personas y los robots. Dichas condiciones no representan sino la discriminación racial que actualmente se vive en muchos países, sobre todo en aquello que sufrieron del Apartheid. El odio a los robots no es más que una referencia al racismo y al desprecio que muchos tienen por todo aquel que no comparte su cultura, costumbres, creencias o posición social.

Metropolis 10

Una característica que me gustaría resaltar es el aspecto revolucionario, pues en distintos carteles podemos ver el rostro del “Che” Guevara, además de que las escenas de lucha y manifestaciones son en ejemplo fidedigno de las protestas que actualmente podemos ver en las calle de todo el mundo, desde las pancartas con consignas hasta las bombas molotov.

Sin duda, Metrópolis es una película asombrosa, pues mezcla un futuro moderno con movimientos sociales del presente e ideales revolucionarios del pasado, y nos plantea una interesante cuestión: ¿es necesario llegar tan lejos en los avances científicos?