Pláticas de Ciencia Ficción 6: Teoría del Centro-Periferia

En otras ocasiones he hablado ya de la Geoficción y de cómo las ciudades son un reflejo de determinadas características sociales. En el programa de hoy hablo sobre una teoría, aunque en realidad está en el rango de hipótesis, a la que llamo Centro-Periferia, la cual puede usarse para explicar la dinámica del patrón de asentamiento de una ciudad de Ciencia Ficción y su directa relación con la estratificación socioeconómica.

En resume la hipótesis dice lo siguiente:

El estatus socioeconómico de un grupo social estará directamente relacionado con su ubicación en el espacio. A clases sociales opuesta corresponderá una ubicación geográfica de características contrarias.

El ejemplo principal es el que da nombre a la propuesta, Centro-Periferia. Está primer variante dice que al centro de una ciudad estarán los ricos y poderosos mientras que en las afueras vivirán las gentes con menos recursos. Obviamente donde vive la clase dominante hay un mayor acceso a recursos, lo que no ocurre en la periferia de la urbe.

Además de la variable principal están otras tres variantes: Arriba-Abajo, Enfrente-Atrás y Adentro-Afuera. Siempre en una de ellas vivirán las clases privilegiadas y por consiguiente en la otra estarán las clases más desprotegidas. Está propuesta se puede usar para explicar la relaciones sociales, económicas y de poder entre los diferentes grupos sociales en una obra de Ciencia Ficción, principalmente Ciencia Ficción Social y Cyberpunk. Y también nos permite inferir la calidad de vida, las oportunidades, el nivel educativo y el acceso diferencial a los recursos.

La hipótesis toma en parte los postulados arqueológicos que explican el patrón de asentamientos de algunas ciudades prehispánicas de Mesoamérica, en donde existía una ciudad hegemónica donde se centralizaba el poder y diversas ciudades satélites que tributaban mano de obra, recursos y diversas materias primas. También retoma algunos argumentos de la Economía y la Geografía Social usada por el geógrafo francés Alain Musset para sus estudios de Geoficción.

Mapas del mundo moderno y la cultura pop

Entre las ventajas de la Geoficción está el hecho de poder mapear prácticamente cualquier cosa que se nos ocurra y el joven Martin Vargic, oriundo de Eslovaquia, nos demuestra que el talento para ilustrar y las bondades de la Geografía pueden lograr cosas de un gran nivel artístico. Martin se ha dedicado a crear mapas de estilo antiguo pero con cosas de la cultura pop, como los géneros literarios, portales de internet o los estereotipos. Los diseños de sus mapas son impresionantes, tanto por el detalle como por la cantidad de información que contienen. Sus creaciones actualmente pueden encontrarse en su página oficial o en su libro Vargic’s Miscellany of Curious Maps: The Atlas of Everything You Never Knew You Needed to Know que salió a la venta el pasado septiembre.

Página: http://www.halcyonmaps.com/

Libro: The Altas of Everything

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

La Muralla

En una de mis clases de Historia de México durante la carrera, no recuerdo cuál exactamente pero debió ser en alguna de las dos últimas, recibí un mapa de la Ciudad de México durante la época novohispana. En dicho mapa se delimitaba a la ciudad a partir de la zona que quedaba dentro y la zona que quedaba fuera de las garitas que rodeaban la ciudad. El mapa me inspiró para crear una historia de Ciencia Ficción basada en uno de los conceptos claves de la Geoficción, la teoría del Centro-Periferia. Dicha teoría, surgida de la Geografía Social, se basa en que en el centro de una urbe estarán los más ricos, poderosos e importantes, mientras que en la periferia estarán las clases bajas, justo como ha ocurrido en la Ciudad de México desde siempre.

Lo primero que hice fue redibujar el plano en Surfer 10 y modificarlo mínimamente, el mapa que verán a continuación es básicamente un calco del plano original y de hecho puede apreciarse lo que actualmente es el Centro Histórico y la Alameda. Posteriormente con ayuda de colores lo diferencié en sectores.

Inspirado en la hoy desaparecida ciudad Hongkonesa de Kowloon, el excelente ejemplo de un Centro-Periferia del filme In Time (Adrew Niccol, 2011) y las murallas defensivas de Israel que se aprecian en Word War Z (Marc Foster, 2013), me propuse escribir una historia al respecto, donde una ciudad construía una gigantesca muralla para defenderse de gigantescos monstruos. Desafortunadamente, un par de semanas después se entrenó Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013), con su “Muro de la Vida” y además me enteré de que ese anime de moda llamado Shingeki no Kyojin (que no he visto) tenía el mismo argumento, por lo que decidí descartar el proyecto al considerarlo poco original.

La Muralla (1)

El en mapa se pueden observar cinco colores:

1. El color rojo, que corresponde a la Zona 5 (Sector Externo B). Es donde se han asentado ilegalmente sobreviviente de otras ciudades que han llego a La Muralla para buscar refugio. Ellos no tienen ninguna clase de servicios y sobreviven haciendo rapiña a la basura que produce la ciudad. Es una zona sin planeación ni traza urbana y en extremo peligrosa. Estéticamente se verían como un Scrappunk pues sus casas están hechas con los desperdicios que ha logrado recuperar de la basura, como las chozas de los extraterrestres en District 9 (Neill Blomkamp, 2009). No cuentan con ningún tipo de protección frente a los ataques.

2. El color azul, que corresponde a la Zona 4 (Sector Externo A). Aquí vive la clase más pobre, tienen muy pocos recursos, carecen de luz y la mayoría también de agua. Viven hacinados en casas derruidas por los ataques, su traza urbana es en extremo irregular y muy dispersa debido a que los constantes ataques han dejado mucha destrucción. Su única defensa es la valla perimetral (una reja de metal de cinco metro de alto) de las Garitas (puertas de control que restringen el acceso a la ciudad). Estéticamente luciría como la zona de refugiados en Children of Men (Alfonso Cuarón, 2006).

3. El color verde, Zona 3 (Sector Interno C). Aquí vive la gente de clase media, la que mantiene a toda la ciudad, pues son obreros que trabajan en fábricas donde se reciclan recursos y cadáveres para obtener alimento, materiales de construcción y armas. Están protegidos por el muro externo, un muro de concreto de ocho metros de alto con cuatro entradas, una en cada punto cardinal. Hay mucha violencia en las calles, los niño que no trabajan se dedican a roba y mucha gente de sectores inferiores que ha logrado colarse sobrevive pidiendo limosna pues no tiene derecho a trabajar. Más de la mitad de los edificios son fábricas y como el muro no es en extremo resistente ha tenido que afrontar muchos ataques, como se puede constatar en las regiones norte y suroeste, donde la traza urbana es menor y más irregular. Estéticamente este sector cambia dependiendo la zona, pero se vería como los guetos de In Time (Adrew Niccol, 2011), el Distrito 12 de The Hunger Games (Gary Ross, 2012) o la zona donde viven Tetsuo y Kaneda en Akira. Cuentan con luz, agua y drenaje, pero con constantes cortes en su suministro y muy poco mantenimiento. Dentro de este sector se encuentra en remanente del primer muro defensivo.

4. El color naranja, Zona 2 (Sector Interno B). Aquí vive la gente rica o al menos un poco adinerada. Realizan trabajos de administración y muy pocas veces llega a recibir ataques. Las familias de quienes laboran como soldados o guardias de defensa viven aquí. Cuentan con agua y luz constante, además de una dotación mensual de comida extra si un miembro de su familia trabaja en la milicia. Estéticamente se vería como la zona para los estudiantes de dos estrellas en Kill la Kill. En este sector se encuentra el edificio de gobierno (el cuadro rosa con azul). Están protegidos por un muro de hormigos de 15 metros de alto con dos entradas, una al norte y la otra al oeste. Es la parte más vieja de toda la ciudad y aún resguarda tres vestigios del segundo muro defensivo.

5. Color rosa, Zona 1 (Sector Interno A). Zona exclusiva de los mega ricos, aquí viven los gobernantes y jefes militares de alto rango. Estéticamente luciría como el Capitolio de The Hunger Games (Gary Ross, 2012). Está protegido por un doble muro de hormigos y acero de diez metros de alto. Es la única zona de toda la ciudad que cuenta con jardines y vegetación ornamental. Desde que se construyó nunca ha sufrido un ataque.

La Muralla (2)

La Muralla (3)

Cerdo Venusiano pidió ideas para relatos, pues aquí tienes está, se libre de adaptar, o no.

Ciudades de Geoficción: Ilamatlan

La primera ciudad ficticia que dibujé en el programa Surfer 10 fue un boceto que hice en una hoja de cuaderno en el 2013. En principio no tenía ningún proyecto planeado, únicamente pretendía poner en practica mis habilidades en el programa luego de varios años sin usarlo y confirmar si el uso de vectores me resultaría útil al momento de modificar las escalas en los diferente planos que ya tenía planeado hacer. Sin embargo, una vez que terminé de redibujar el boceto en la computadora continué extendiendo la ciudad y agregando muchos detalles que no había contemplado en un principio.

La ciudad estaba diseñada para dividirse en colonias, dentro de las que habría una plaza principal para que se congregara la gente (los cuadros azules), algunos edificios de gobierno (los cuadros rojos) y un jardín (cuadros verdes). Los nombres que recibieron las colonias eran inventados y usando una nomenclatura que remitía a las ciudades de fantasía, pero como la ciudad recibió desde el principio el nombre de Ilamatlan, consideré que era mejor nombrar todo con palabras en náhuatl. Los nombres que actualmente ostenta son derivadas del náhuatl, pero muchas no tienen un significado real, únicamente usé prefijos y sufijos de dicha lengua para que sonaran prehispánicos, pero son palabras inventadas.

Ilamatlan

Ilamatlan - Todo

Ilamatlan - Colonias

La Geoficción y yo

Con dos padres topógrafos, los planos, las distancias, la orientación, las curvas de nivel y el manejo de croquis ha sido algo muy normal en mi vida, tanto que desde pequeño, a eso de los ocho o nueve años, ya tenía un particular y nada común gusto por la Geografía. Antes de terminar la primaria ya me sabía todas las capitales de América, Europa, África, Oceanía y más de la mitad de Asía, incluso me aprendí de memoria todas las banderas de los países que componen Oceanía; hoy recuerdo la mitad de lo que sabía entonces.

Con todo ese conocimiento empecé a dibujar, de manera más accidental que planeada, mapas de países inventados. El primero que dibujé surgió mientras trataba de dibujar un barco (Titanic estaba de moda en esos años) que no me salió pero aun así continué garabateando. Después de unos arreglos terminé con el mapa de un país que bauticé como Colina Vick Baporrub, pues de niño era algo adicto a oler ese ungüento. Dividí la nueva nación en estados, coloqué las capitales en los lugares que consideré ideales y nombre a cada entidad con los nombres de los estados de México, incluso inventé parte de su historia.

Colina

Originalmente el país estaba dividido en dos, los estados, que eran la parte principal (1 al 12), y los departamentos (13 al 24), que carecían de muchos derechos. Cuando el Partido Unión Ciudadana (PUC) llegó por primera vez al poder unificó a todo el país y los departamentos pasaron a ser entidades federativas iguales al resto, aunque sus habitantes mantuvieron el estigma de “ciudadanos de segunda clase” por algún tiempo más. Actualmente el país sigue gobernado por el mismo partido y el más reciente presidente es el primero nacido en uno de los antiguos departamentos, el número 24 para ser exacto y también es el primero en gozar de la “semiperpetuidad”, es decir, gobernará hasta que muera o renuncia y entonces se convocarán a elecciones, pero cada cinco años se votará para saber si el pueblo considera que lo ha hecho bien, y dejarlo o relevarlo del puesto.

Además de la Colina Vick Baporrub dibuje tres países más: Russia (que tomó el nombre del país Soviético porque sería el más grande de todo el mundo) y otros dos cuyos nombre no recuerdo y de los que perdí los bocetos originales. Aquel mundo era un lugar de islas, es decir, ningún país colindaba con otro, todos estaban aislados por el mar. La Colina era un país muy al norte, de hecho el estado 24 rozaba el paralelo que marca el inicio del círculo polar (digamos que tendría una latitud similar a Islandia), mientras que Russia sería más tropical pues se localizaría cerca del ecuador.

Russia

Como Arqueólogo —y desertor de la carrera de Geografía en la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM— tomé cursos de Geografía, Cartografía y Topografía como parte de las materias obligatorias de la carrera, lo que me permitió aprender a usar algunos programas para dibujar mapas y cosas por el estilo. Como no soy un dibujante, no uso Photoshop ni programas de edición de imagen que hacen que los mapas luzcan muy bonitos, mi método consiste en hacer el boceto a mano o tomar una imagen que exportaré a Surfer 10, donde redibujo todo a partir de vectores, posteriormente, si quiero ponerle más detalles para que se vea mejor, lo arreglo en Didger 3.  No uso Autocad porque se me hace más fácil usar los otros programas, además de que no requiero de tanta precisión y los vectores me permiten agrandar o achicar el mapa tanto como quiera sin que se deforme.

En abril de 2013 empecé a maquetar una obra de fantasía épica y como buen fan de la Geoficción dibujé un mapa de ese mundo, pero mi obsesión me hizo estar inconforme con todas las versiones y me obligó a dibujar nuevas, lo que ha incrementado el acervo de mi mapoteca. Con el gusto renovado he decidido seguir dibujando este tipo de mapas y pronto podrán ir viendo cada una de mis creaciones.

Geoficción

La Tierra Media
La Tierra Media

La Geoficción puede definirse de dos formas: (1) como el acto de dibujar mapas, planos, croquis o planisferios de lugares fantásticos e inexistentes, y (2) como la acción de estudiar y analizar lugares ficticios a partir de los postulados teóricos y la metodología usada por la Geografía.

La primera definición es la más común y es frecuente verla en libros de fantasía que son acompaños con ilustraciones que muestran el lugar donde transcurre la historia, así como en mapas hechos por aficionados y jugadores de distintos juegos de plataforma, como Calabozos y Dragones. Algunas de las obras literarias cuyos mapas son tan famosos como las historias de las que surgen son: la Tierra Media de Tokien, Terramar de Ursula K. Le Guin, y Westeros de J. R. R. Martin. Muchos de los mapas de estas tierras fantásticas son hechos por aficionados, pero la necesidad y el interés por la Geoficción han llevado a empresas como ProFantasy Software a desarrollar programas computacionales para esta labor. No obstante, todos los que hemos hecho Geoficción empezamos con un lápiz y un pedazo de papel.

Terramar
Terramar

La segunda definición fue acuñada por el geógrafo francés Alain Musset, quien ha estudiado tanto lugares reales como lugares ficticios a partir de la Geografía Social. Uno de sus principales estudios es “Entre la ciencia ficción y las ciencias sociales, el lado oscuro de la ciudades americanas”, donde hace una comparación de ciudades latinoamericanas, principalmente las localidades fronterizas entre México y Estados Unidos, con ciudades ficticias como Corruscant de la saga Star Wars.

La Geoficción es pues otra forma de crear y enriquecer los múltiples universos de Ciencia Ficción y Fantasía que existen, es otra forma de arte plástico que si bien requiere de un bagaje teórico básico en geografía, cartografía y topografía, a fin de mantener una coherencia lógica en los mapas, también necesita de la misma creatividad e inspiración de las que hace uso cualquier artista.

Westeros y Mar Dothraki
Westeros y Mar Dothraki

Zigurat en Ciencia Ficción

En el ensayo pasado en el que hable del Zigurat, lo hice desde la perspectiva del oasis que representan los supermercados dentro del Survival-Horror, en ésta ocasión lo haré desde la visión de la Ciencia Ficción, que ya tenía planeado hacer desde aquel especial de Ergo Proxy, pero basándome en la Geografía Social (más mi propio toque antropológico) aplicada el estudios de ciudades ficticias desarrollada por el Geógrafo francés Alain Musset y que él mismo denominó como Geoficción.

Las ciudades han sido concebidas desde su origen como un medio mediante el cual se ha transformado la naturaleza para hacerla menos hostil a los humanos, de ésta forma evitamos adaptarnos al ambiente, pues lo manipulamos y hacemos que él se adapte a nosotros. Las ciudades (o cualquier poblado en general) nos protegen de los peligros del exterior y crean un nuevo ecosistema en el cual nos desenvolvemos, pero tarde o temprano este ecosistema termina por ser hostil con nosotros mismos, por lo que recurrimos a camuflarnos, ya sea integrándonos a algún grupo social (tribu urbana) o adoptando una vestimenta particular, la cual nos confundirá con el resto de nuestros semejantes disolviendo la individualidad y transformándola en un colectivo.

Dentro de la Ciencia Ficción, tenemos muchas obras animadas en las que la ciudad juega un papel fundamentan en la historia, pues se convierte en una defensa ante los embates del exterior, protegiéndonos de sus peligros pero manteniéndonos presos en su interior. Retomemos pues cuatro obras animadas en donde la ciudad es un monumento al poderío humano (Zigurat) pero también un oasis en medio de aquel desierto de lo real.

Zona 1

Metrópolis, anime dirigido por Rin Taro e inspirado en el clásico alemán de 1927 cuya dirección corrió a cargo de Fritz Lang, es el estandarte de este ensayo. En el filme vemos como la sociedad se vanagloria por su impresionante desarrollo tecnológico, el cual está reflejado en la gigantesca torre (de nombre “Zigurat”) que se yergue en el centro de la ciudad. Sin embargo, los habitante de arriba desconocer las carecías y pésimas condiciones en las que viven los de abajo, en aquel submundo de pobreza y vandalismo conocido como Zona 1, una zona que además de proporcionar mano de obra es el útero en donde se gesta la revolución.

En Metrópolis, tanto en el anime como en el filme, tenemos una sociedad dividida en dos estratos y cuyo poder económico se refleja en su situación geográfica. Las personas que viven arriba tienen todos los lujos y bondades que la tecnología les ofrece, mientras que quienes habitan el submundo se encuentran en una situación tan precaria que bien podría tratarse de otra sociedad, una a miles de años de distancia.

Sin embargo, el punto más importante es señalar que siempre será abajo en donde se gesten los cambios, y los cambios drásticos y violentos, aquellos que hemos resuelto llamar “Revoluciones”. Como los cambios sólo pueden gestarse abajo, se necesita de alguien de arriba para que den a luz, o al menos es lo que la historia nos ha enseñado. Si no fuese por Kenichi o Freder, para el caso animado o el filme alemán respectivamente, los obreros de abajo no habrían podido sublevarse. Y lo mismo ha pasado con las revoluciones civiles a lo largo del mundo, ha sido gente adinerada e intelectual quienes las han impulsado.

cyberpunk 6

La cúpula de Romdo

Romdo, la ciudad principal de la serie Ergo Proxy, es un zigurat en toda la extensión de la palabra, pues representa el pináculo del desarrollo tecnológico, con una ciudad autosuficiente, con todo tipo de servicios y robots por doquier. Sin embargo, pese a que la ciudad es limpia y pulcra en su interior, la cúpula que la protege en realidad la aísla del contaminado y mortal exterior, el cual fue destruido por los propios humanos.

En un principio las cuevas nos protegía del exterior porque era peligroso, en un futuro las ciudades nos aislaran del exterior porque será inhabitable. Desafortunadamente no sólo nos aislaran de las hostilidades, sino de la verdad; la mayoría de los habitantes de Romdo desconocían que muchas personas vivían en aquel descuidado y envenenado ambiente, sobreviviendo gracias a los desechos que arrojaba la urbe.

Al igual que en el mito de la Caverna de Platón —en donde los que viven al interior sólo conocen el mundo a través de las sombras que se reflejar en las paredes, pues nunca se han atrevido a salir y verlo con sus propios ojos— los habitantes de la ciudades sufre algo similar, quienes habitan en el centro desconocer los problemas que sufren aquellos pobladores de la periferia. Y esto lo podemos ver en la propia Ciudad de México, aquellos que viven en colonias del centro difícilmente imaginan las carecías de quienes viven en las zonas conurbadas que circundan la capital.

Dicha distinción de clases es la crítica de ésta serie, pero para no hablar de distinción social, pues supuestamente hablamos de sociedades futuristas avanzadas, la crítica social se pasa por un matiz que modifica la distinción de estratos sociales, de esta forma ya no tenemos un “arriba y bajo”, sino un “adentro y afuera”, idea posiblemente retomada de la teoría del Centro-Periferia. En el Centro-Periferia tenemos que al interior están los servicios y en el exterior lo agrícola (esto puede variar en Norte y Sur como en el caso de Estados Unidos).

Entendiendo lo anterior podremos notar que en Ergo Proxy hay un adentro y un afuera, en el interior lo tienes todo y vives bien, pero sólo ves una limitada parte de la verdad, mientras que en el exterior ves un panorama más amplio. La ciudad de Romdo representa pues tres cosas: (1) el utópico ideal de desarrollo tecnológico, (2) el oasis que nos aísla y abastase de recursos frente a un hostil exterior y (3) la diferenciación social entre los de adentro y los de afuera. El exterior es un desierto y sólo podemos llegar al interior mediante un trasporte, justo como lo comentó Kino en el ensayo sobre los Supermercados.

Ergo Proxy 50

Atlas, el que sostiene al mundo

Los humanos, en su afán por aprovechar los recursos naturales, han destruido buena parte de los ecosistemas que componen el globo, han exterminado especies y arrasado bosques, contaminado mares y desecado ríos, explotado bombas e incendiado el cielo. Eso ha llevado al planeta a un grado de degradación cuyas consecuencias empezamos a ver con el cambio climático, la aparición de enfermedades y las crisis económicas.

Economía, ambiente y lucha de clases es lo que vemos de manera excelsa en Shangri-la. En dicha serie se repite el modelo Centro-Periferia de Ergo Proxy, tenemos a los habitantes de Atlas y a los habitantes del hostil exterior. Sin embargo, en Shangri-la el conflicto social es más evidente pues está representado por la movilización disidente Metal Age, cuya líder es Kuniko, la protagonista.

En ésta serie vemos como la especulación es el motor de la economía, pero ese poder y esas riquezas están en manos de unos pocos, el grueso de la población debe trata de sobrevivir a las venenosas plantas del exterior y rogar por ganar una invitación para vivir en Atlas. Sin duda, Shangri-la es un reflejo muy fiel de la economía actual y la distribución de recursos, y Atlas funge nuevamente como la ciudad oasis que nos protege y aísla no sólo de los peligros externos, sino de la pobreza y miseria en la que viven los menos afortunados y que mucha veces la gente con recursos prefiere no ver.

shangri01a

El Geofrente

Más que obvio es el significado de Tokyo 3 y el Geofrente en la serie Neon Genesis Evangelion. La ciudad es una fortaleza diseñada para soportar el ataque de los ángeles y mantener a la humanidad con vida, pero si bien la ciudad es resistente, lo que Nerv oculta en el Geofrente es la razón de los ataques.

A diferencia de las series anteriores, en Evangelion no hay realmente un adentro y un afuera, tampoco un arriba y un abajo, al final todos los habitantes están igualmente expuestos a los ataques y todos son evacuados a los refugios sin distinción, la diferencia en Eva es la información. La gente no sabe la verdad del Geofrente ni los planes de Nerv, ni siquiera sus trabajadores, esa información está restringida para unos pocos y ese conocimiento finalmente les permite ejercer su poder (o imponer su voluntad) sobre la ciudad y el resto de la humanidad. Y como discuten Gendo Ikari y el Vice-Comandante Fuyutsuki en el capítulo 17:

-Fuyutsuki: La ciudad, un paraíso creado por los hombres.

-Gendo: Al ser arrojado del jardín del edén, el hombre escapó al borde de la muerte. Creado por el ser más débil, por la sabiduría nacida de esa dignidad, éste paraíso es nuestra creación.

-Fuyutsuki: Creamos un paraíso particular para protegernos del miedo a la muerte y saciar nuestra terrenal necesidad de placer, y ésta ciudad fortaleza es su perfecta concretización…

Así, las ciudades son nuestro oasis, nuestro paraíso y nuestra prisión.

Geofrente

Para leer sobre Geoficción: “Entre la Ciencia Ficción y las Ciencias Sociales, el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”, en: Revista eure, Alain Musset, Vol. XXXIII, No. 99, Santiago de Chile, pp.65-78, 2007. [link]

Supermercado, Zigurat del apocalipsis

The Mist (Fran Darabont, 2007)

Es evidente que nuestra formación escolar, sobre todo la universitaria, determina la forma en que vemos las cosas y entendemos el mundo. Para mi fortuna o mi desgracia, mi educación antropológica —y más específicamente Arqueología— me han hecho interesarme por tratar de ver la dinámica social en todo lo que observo, y no podía ser diferente en la Ciencia Ficción. Mezclar la Ciencia Ficción con las Ciencias Sociales se ha convertido que una meta que me gustaría llegar a hacer, aunque de una manera más ficticia que científica y meramente especulativa. Gracias a mi formación arqueológica encontré una forma de definir el Scrappunk y ahora retomo un elemento arqueológico para hablar de una constante dentro del Survival-Horror.

Un Zigurat es una construcción mesopotámica que fue común entre los asirios, babilonios y sumerios. Eran edificios considerados como la morada de los dioses y permitían a la población estar cerca de sus deidades. La Torre de Babel puede considerarse un Zigurat, pero ésta además evoca el deseo del hombre por demostrar su superioridad ante la naturaleza, y por qué no, ante sus dioses también. Nosotros creamos a los dioses para que ellos nos crearan, justo como dice Ian Malcolm en Jurassic Park: “Dios crea al Dinosaurios, Dios destruye al Dinosaurio, Dios crea al Hombre, el Hombre destruye a Dios, el Hombre crea al Dinosaurios, el Dinosaurios devora al Hombre…”. Por eso las trece tribus fueron dispersadas, ya que su dios no les permitió alcanzar el cielo, es decir, alcanzar el mismo estatus que él.

Dawn of the Death (Sack Snyder, 2004)

En el mundo moderno existe una edificación que ejemplifica la opulencia de la sociedad y la victoria de la humanidad sobre la naturaleza: el supermercado. Y el supermercado gringo, occidental, no los diversos mercados o tianguis itinerantes de tradición ancestral alrededor del mundo. En un supermercado podemos encontrar alimentos vegetales y animales de todas las regiones geográfica y en cualquier época del año, podemos encontrar pescados aunque vivamos tierra adentro o frutas tropicales aunque vivamos en las frías montañas. El logro de la humanidad es precisamente ese, lograr una sobreproducción a tal escala que las clases media-alta y alta nunca sufrirán por conseguir cualquier producto que deseasen, cuando lo deseen y en dónde estén.

En muchas películas de Survival-Horror han sido precisamente los supermercados quienes se han convertido en oasis frente al apocalipsis. Encontrar un supermercado significa reabastecerse de alimento y otros recursos, aun a costa de lo peligroso que pueda resultar entrar en ellos. Y no sólo en el SH, también en muchas otras películas de Ciencia Ficción Apocalíptica. En películas como 28 Days Later (Danny Boyle, 2002) o Zombieland (Ruben Fleisher, 2009), los personajes frecuentan los supermercados en busca de alimentos y otros suministros, convirtiéndolos en verdaderos oasis en medio de la desolación.

Zombieland (Ruben Fleisher, 2009)

En Dawn of the Death, tanto en el Remake de Sack Snyder (2004) como en la versión de Romero (1978), los sobrevivientes del apocalipsis zombi se refugian en un supermercado, el cual los abastece de todo aquello que pudieran necesitar, comida, ropa, transporte y protección. Sin embargo, el máximo logro de las sociedades humanas no puede resolver su problema y los mantiene presos, aislados del mundo exterior y en constante agonía. Las grandes ciudades, abastecidas de todos los recursos imaginables son al mismo tiempo el lugar más peligroso frente a este tipo de catástrofe.

Otro perfecto ejemplo es The Mist (Fran Darabont, 2007), en dicho filme los personajes también quedan atrapados en un supermercado, con el peligro de ser devorados por las criaturas interdimensionales que asechan en la niebla. Este ejemplo, a diferencia del anterior, nos muestra que si bien en un supermercado podemos encontrar los recursos necesarios para mantenernos vivos durante un tiempo, su fragilidad en muy cuestionable, pues sus paredes de cristal que antes exhibían los productos ahora nos exponen al peligro del exterior. Podemos entender esto como una crítica a la monumentalidad de las edificaciones humanas, que si bien nos aíslan del hostil entorno, también resultan sumamente frágiles cuando se trata de enfrentar una catástrofe apocalíptica. Y esto queda en evidencia cada vez que una catástrofe natural afecta una ciudad.

Land of the Dead (George A. Romero, 2005)

El último ejemplo es el de Land of the Dead (George A. Romero, 2005), en ella los personajes no están atrapados (bueno, técnicamente sí). En éste filme la ciudad es una fortalece frente al ataque de los muertos vivientes y el estandarte de máxima opulencia es el edificio principal en donde viven los ricos, que no es otra cosa que una plaza comercial. El problema fue que al caer las defensas de la ciudad, las cercas que impedían a los zombis entrar impidieron a la gente escapar.

Como podemos observar, la idea de progreso y superioridad frene a la naturaleza que el humano se ha empeñado en alcanzar desde tiempos remotos, se ha concretado en un pequeño local comercial que muchos visitamos alguna vez al mes. El problema es que en nuestra prisa por construir olvidamos que mientras más alto lleguemos más fuerte vamos a caer.

The Mist (Fran Darabont, 2007)