Opuestos y Contrarios

Nota: El siguiente ensayo es una postura personal, no es para nada un análisis social ni tampoco se intenta abordar la historia de los fenómenos o movimientos aquí mencionados.

En diversas culturas existe la aparente recurrencia de explicar el mundo a partir de dualidades, y dentro de la Ciencias Sociales, como la Antropología, muchas veces tenemos que retomar la idea de los opuestos para explicar algunos fenómenos o responder por qué —a pesar de ser contrarios— terminan por interactuar unos con otros, y no a manera de enfrentamiento, sino a manera de una respuesta distinta a un mismo problema. La contracultura, las disidencias, las transgresiones y la denominada Massive Culture (Cultura Masiva), han sido movimientos sociales, sexuales y artísticos que se han opuesto al régimen establecido de “normalidad”. Dentro de los medios audiovisuales también tenemos ejemplos perfectos de opuestos que ha surgido en la misma época y que han expuesto, de manera diferente, un mismo problema social. A continuación expongo cuatro sencillos ejemplos —no precisamente audiovisuales— que se oponen por su naturaleza pero que no dejan de reflejar la dinámica social de su época.

MALLAS VS GABARDINAS (1928- 1940)

Después de la Gran Depresión, aquella crisis económica que afectó al mundo en 1929 y principalmente a los Estados Unidos, surgieron dos fenómenos que más tarde se apoderarían del cine, las historietas y la televisión: Los Superhéroes y el Film Noir.

Debido a los múltiples problemas, frustraciones y miedos que vivía la sociedad se creó la necesidad colectiva de hacer algo que llevara un poco de esperanza a las personas, surgiendo así  Súperman en 1932 y Batman en 1939. El primero reflejaba la idealización del americano ejemplar y del país en general, pues era un tipo poderoso, extremadamente moral y de cierta forma nunca encajaba con el resto de humanos porque su propio poder lo hacía diferente; incluso los colores de su traje aluden a la bandera estadounidense. Batman, por su parte, reflejaba al ciudadano normal, sin poderes, que gracias a su fortuna e incorruptible sentido de justicia (que me recuerda a la Tolerancia Cero de las leyes gringas) hacia frente a los criminales que azolaban Gotham (Nueva York).

Si bien Súperman simboliza el ideal moral americano y Batman la violencia y corrupción que gobernaban las calles (por eso uno vestía la bandera americana mientras que otro se ocultaba en la oscuridad), lo que ambos hacían era dar esperanza a la población haciéndola soñar con un héroe que llegaría a resolver sus problemas como por arte de magia.

En el otro extremo tenemos al Film Noir, nacido en los 30 y teniendo su mayor apogeo la década siguiente. Este clásico género americano también refleja los problemas sociales que vivió aquel país, pero no desde la perspectiva idílica, ni siquiera desde la visión de las víctimas, sino que se opuso a la idea de los Superhéroes y nos contó la historia teniendo como personajes principales a los villanos y mafiosos; surgió así, a la par que el superhéroe, la figura del antihéroe. Su propio nombre (Cine Negro) nos deja ver que se trata de la visión opuesta, que sus temáticas hablarán sobre lo malo, sobre lo ilegal, sobre el bajomundo de la corrupción y el fraude que todos saben que existe pero que nadie menciona.

He aquí el primer ejemplo de dos opuestos que surgieron debido a una crisis económica pero que fueron testigos de los problemas y temores que vivió Estados Unidos hace casi 90 años. Uno era lo ideal y lo otro lo mal visto, uno era luminoso y el otro era sombras, unos usaban mallas y los otros gabardinas.

ULTRAMAN VS GODZILLA (1945-1960)

Dejando atrás la década de 1930 llegamos a la mitad del siglo, cuyo principal evento fue la Segunda Guerra Mundial. En la mitad final de los años 40 y todos los 50 la temática que permeó cine y televisión fue el Holocausto, más como mensaje antibélico que como análisis histórico. Japón, como ya mencioné en la entrada sobre Japón y sus desastres, resultó el país más afectado después de que los Estados Unidos detonaran dos bombas nucleares en su territorio. Y como es bien sabido por todos, el resultado de la psicosis colectiva de los nipones fue Godzilla, quien vio la luz en 1957. Pues bien, para la década siguiente apareció en la televisión nipona Ultraman, un peculiar superhéroe que se enfrentaba a gigantes monstruos (kaiju).

Resulta peculiar cómo en Japón la temática de opuestos también se hace presente, pero con una intención distinta, pues en Estados Unidos lo que intentaban era mostrar las dos caras de la sociedad, mientras que en Japón se trataba de dar un mismo mensaje: el progreso y la superación del país están en el esfuerzo de su población. Godzilla destruía los edificios, pero ellos podían volverlos a construir, mientras que Ultraman se enfrentaba a los problemas como debía hacerlo todo buen hijo del sol naciente.

PROGRESO VS DECADENCIAS (1970-1980)

De regreso a los Estados Unidos y ahora con el auge de la energía atómica pero el temor de una guerra nuclear, desencadenada por la Guerra Fría, surgen nuestros dos siguientes opuestos, que en parte se alimentaron de los movimientos sociales de la década de los 60. El primero de ellos es el Retrofuturismo Clásico, aquel que nos mostraba una sociedad utópica impulsada por la energía nuclear y que representaba el “American way of life” y el “American Dream” (Los Supersónicos es un gran ejemplo), pero que a pesar de la perfección de un esperanzador futuro ponía en evidencia la paranoia que había desatado la Guerra Fría; fue la época en la que muchas casas contaban con refugios antibombas. Y cómo quizás ya pueden imaginar el opuesto natural al Retrofuturismo fue el Cyberpunk, quien se alimentó de la corriente Anarco-Punk cuya visión del futuro era la de una sociedad deshumanizada y decadente a causa precisamente del desarrollo tecnológico, el mentado “No Future” que he mencionado en variadas ocasiones.

Por un lado teníamos el futuro perfecto donde los robots —y no los mexicanos (pongamos atención a eso)— harían los trabajos desagradables, la energía era limpia y no se dependía del petróleo de otros países; recordemos que hablamos de Estados Unidos. El marido trabajaba para mantener a la familia, los hijos era idénticos a los modelos de las campañas publicitarias, no había problemas de salud y las esposas eran felices amas de casa. Un ideal americano que deja en evidencia la idiosincrasia racista y machista de su sociedad, quizás por ello en esa misma década surgieron disidencias cómo el Feminismo (que únicamente trataba de reivindicar a la citadina ama de casa clasemediera, inaplicable al estudio de féminas en un ámbito sociocultural distinto).

En el otro extremo tenemos al Cyberpunk, un subgénero de la Ciencia Ficción que nos mostraba lo que un mal manejo de la tecnología podría provocar en la sociedad. El Cyberpunk era totalmente anarquista, no creía que el futuro nos deparará algo bueno y nos mostraba que la decadencia social no podía evitarse con máquinas avanzadas y novedosas, sino todo lo contrario. Asimismo, conviene recordar que la estética del Cyberpunk Clásico fue retomada del Film Noir, quien varias décadas antes también fungió como el opuesto que evidenciaba el lado malo de la sociedad.

Mallas vs No-muertos (Siglo XXI)

Llegamos al siglo XXI y en los últimos años hemos podido ver que los Superhéroes han regresado y se han apoderado del cine, fungiendo nuevamente como una esperanza imaginaría a los problemas de toda índole que afectan al mundo entero. Sin embargo, casi al mismo tiempo que los héroes regresaron, también lo hicieron otra serie de criaturas; los muertos regresaron de la tumba en busca de carne fresca.

Si bien el tema de los Zombis requiere un análisis a profundidad pues la razón de su éxito van más allá de la histeria y miedos colectivos, basta con mencionar que en la actualidad tenemos un auge de héroes que vienen a salvar el mundo y un opuesto que nos muestra que ya no hay mundo que salvar. El Survival-Horror nos ha enseñado —oponiéndose de la manera más genial a los súpers— que cuando ya no hay mundo que salvar lo único que queda es sobrevivir. Y esto es para reflexionar un poco, porque en las etapas anteriores mencionamos que los opuestos daban las dos visiones de una misma sociedad o que se oponían a las ideas impuestas por el sistema, con los opuestos actuales la cosa cambia, pues si bien aún tenemos a los héroes que nos rescatarán, en el otro extremo nos estamos jugando la vida ante un futuro de incertidumbre total, mucho más pesimista que la anárquica visión de Cyberpunk ochentero. Una cosa es que la sociedad se deshumanice y otra que deje de existir dando paso a una horda de come-cerebros y a un rebaño de humanos tratando de sobrevivir en un mundo en el que ya no queda nada. ¿Tan mal estamos que el opuesto de nuestro tiempo es el apocalipsis total?

Higurashi no Naku Koro ni Gaiden Nekogoroshi-Hen

Título Original: ひぐらしのなく頃に外伝 猫殺し編 (Higurashi no Naku koro ni Gaiden Nekogoroshi-hen).
Género(s): Thriller, Sobrenatural, Comedia.
Director: Chiaki Kon.
Estudio: Studio DEEN.
Emisión: 2006.
Duración: 23 minutos.
Extras:

Nekogaroshi-hen es la OVA correspondiente a la primera temporada de Higurashi, donde podemos ver a nuestros personajes principales en un típico juego de cartas, en el cual todos terminan por cumplir la apuesta de caminar disfrazados por el pueblo hasta que llegan a un lugar abandonado, ahí se enteran de la maldición de una mina. Esta historia es el punto de partida para la segunda temporada.

En Nekogoroshi-Hen es fácil notar como trabaja esta serie para atraparte y causa ese terror psicológico, pues inicia de una manera muy tierna y bastante cómica, y va derivando en algo un poco más intrigante, de más suspenso, que empieza a preparar psicológicamente al espectador para la masacre que está por venir, y si bien no hay masacre es este OVA, si te deja bastante pensativo en cuanto a lo que podemos esperar de la segunda temporada.

Higurashi no Naku Koro ni

Título Original: ひぐらしのなく頃に (Higurashi no Naku koro ni)
Género(s): Thriller, Terror, Psicológico, Sobrenatural, Meitantei, Gore, Drama, Romance, Comedia, Harem, Seinen.
Director: Chiaki Kon.
Estudio: Studio DEEN.
Emisión: 2006.
Duración: 26 Episodios.
Extras: Higurashi no Naku koro ni Gaiden Nekogaroshi-hen.

Basada en la novela visual de 07th Expansion, Higurashi no Naku Koro ni es una de las más grandes obras de suspenso y terror dentro de la animación nipona de todos los tiempos. La historia es compleja, oscura y enredada, pero logra atrapar al espectador de una manera tan fuerte que sin duda creará pesadillas en varios de ellos.

Higurashi es buena en todos los aspectos, tanto en su complejísima y formidable calidad argumental como en su calidad técnica. Desde el primer minuto la serie genera una atmósfera de suspenso mediante una banda sonora que incrementar la tensión, el misterio y la paranoia en personajes y televidentes. Otro aspecto importante es la alternancia en el estilo de dibujo, pues va desde lo chibi para las escenas más cómicas, hasta lo gekiga para aquellas más violentas. Un aspecto visual que ayuda mucho a la ambientación lúgubre son los tonos cálidos usados en los atardeceres. En general, tanto en lo auditivo como en lo visual, la serie tiene todo lo que se requiere para hacernos reír y temblar de miedo en una misma escena.

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El escenario es otro factor clave en el éxito de la serie, pues todo se desarrolla en una pequeña aldea un tanto aislada, lo que crear un ambiente claustrofóbico y un sentimiento de aislamiento y vulnerabilidad. El pequeño pueblo hace que te sientas atrapado y expuesto, sin un lugar a donde huir ni una persona en quien confiar, principalmente por la cerrada idiosincrasia que reflejan sus pobladores. Un elemento recurrente es la voz en off, que posiciona a cierto personaje como narrador y logra un dramatismo muy sombrío pues nos introduce en la intimidad del personaje, en sus pensamientos y en los horrores de su pasado.

En cuanto a los personajes, esto son realmente maravillosos, pues poseen una tierna inocencia y al mismo tiempo una despiadada brutalidad homicida. El uso de las características moe en los personajes femenino está usado magistralmente, ya que pueden aparentar una gran ternura y segundos después caer en la demencia. Las chicas son tiernas y cursis al punto de lo insoportable, pero por otro lado son siniestras, sin miedo a usar la tortura ni recurrir a la crueldad. Lo que la obra trata de mostrarnos es que dentro de una misma persona podemos encontrar lo mejor y lo peor de la humanidad, solo hacen faltan los incentivos adecuados para detonar cada tipo de personalidad.

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La historia de desarrolla en el pueblito de Hinamizawa en el verano de 1983 y gira en torno a una serie de homicidios y desapariciones que han tenido lugar los últimos cinco años justo en la celebración del Watanagashi, una festividad para honrar a Oyashiro-sama, el dios y protector de la comunidad. Los extraños y brutales crímenes parecen haberse desatado a raíz de un conflicto que la comunidad tuvo con el gobierno por un proyecto para construir una presa que inundaría toda la región, y al parecer el origen de todo es la familia Sonozaki, una de las tres principales de la aldea.

El argumento corre a cargo de seis personajes principales: Keiichi, Rena, Mion, Shion, Rika y Satoko. Con forme avanza la historia, el arco argumental da violentos giros y nos muestra ya sea la misma historia con un final alternativo o desde el punto de vista de otro personaje, de esa forma los seis personajes adquieren protagonismo en determinados capítulos. Cada capítulo se compone de 2 a 6 episodios y en cada uno de ellos se responden distintas incógnitas y en su conjunto nos muestran una visión global de todos los acontecimientos, pero dependerá del espectador ir armando el complejo rompecabezas.

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La serie está pensada para que sea el espectador quien se responda sobre lo que está pasando, como si él fuese el encargado de resolver el crimen, el problema con esto es que al ver un capitulo nuevo fácilmente nos podemos confundir, en primera porque la historia parece reiniciarse y quienes habían muerto reaparecen o mueren en condiciones diferentes, lo que nos hace dudar sobre qué pasó realmente. El segundo problema es que al ver la historia desde la perspectiva de un nuevo personaje vemos sucesos que no habíamos visto pero que resultan esenciales para comprender lo que pasa, aunque esto nos hará dudar sobre todo lo que creíamos haber deducido hasta entonces. Es importante estar atentos a cada detalle para no perder el hilo argumental.

La historia inicia como cualquier otra, entre comedia y slice of life bastante cursi, pero con forme avanzan los episodios se van introduciendo elementos que derivan en algo aterrador. Los crímenes y asesinatos son llevados a un nivel realmente terrorífico, pues hace que los personajes alcancen un grado de locura tan enfermizo que sus actos terminan por ser realmente atroces. Y el hecho de que introduzcan las pistas con violentos cambios en la personalidad de los personajes realmente impacta al espectador, lo ponen en alerta y lo hace sugestionarse.

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Si bien la historia tiene elementos gore y busca consolidarse dentro del Terror, su género principal es el Thriller, el cual tiene elementos policiacos tan marcados que algunos episodios pueden ser catalogados como Meintantei, sobre todo por la dinámica de pistas e interpretaciones que debe buscar y hacer el televidente. Profundizando un poco más en esta dinámica, tenemos que hay tres preguntas clave que el espectador deberá tratar de responderse: qué pasa, quiénes están involucrados y por qué. Dichas preguntas tienen diferentes respuestas dependiendo del capítulo, un mismo evento puede ser explicado desde lo policiaco hasta lo sobrenatural, lo importante es que será el público quien decida con cuál de todas las posibilidades se queda.

Finalmente, Higurashi se introduce en tu subconsciente, te mete en su escenario, te hace cuestionarte, dudar y sugestionarte para finalmente terminar aterrándote. Y es justo con la conjunción en el manejo de sus argumentos, personajes, escenarios y psicología que una historia de Terror logra realmente funcionar. En ningún momento la serie te da sobresaltos, es muy calmada en su ritmo, pero manipula tu mente de tal forma que te hace sentir miedo.

Highschool of the Dead

Título Original: 学園黙示録 (Gakuen Mokushiroku).
Género(s): Terror/Survival-Horror, Gore, Romance, Drama, Shonen.
Director: Tetsuro Araki.
Estudio: MadHouse.
Emisión: 2010.
Duración: 12 Episodios.
Extras:1 ova.

Considerada por muchos fans como una de las mejores series de acción del 2010 y criticada por otros debido a su fórmula clásica y sus medios de enganche, Highschool of the Dead es sin duda una obra que merece una oportunidad, independientemente de lo poco profunda que pueda resultar y lo aparentemente comercial que nos pueda parecer. No es una serie que pretenda profundizar en complicados elementos dramáticos, es una obra para pasar el rato, divertirnos y entretenernos por unas horas, y a mi parecer logra perfectamente su cometido.

A pesar de lo que muchos pudieran pensar, HOTD no es Ecchi, tan sólo que entre sus artimañas para enganchar al público masculino se encuentra el fan-service, usado de manera excesivamente explícita que roza el Súper Ecchi, pero a pesar de estar saturado de oppais y pantsu-shots no implica una temática que lo catalogue dentro de tal género. De hecho las escenas de desnudos, entre otras un tanto sugerentes, si bien son fuertes y en ocasiones exageradas, no son detonadas por una temática de fondo, es decir, no existe entre los personajes un verdadero deseo sexual, todas esas situaciones son desencadenadas por el apocalipsis en el que están viviendo, por lo que el Survival-Horror tomas las riendas del argumento.

Uno de los principales atractivos de la serie, además de sus sensuales protagonistas, es la música. El apartado sonoro complementa de una manera más que perfecta las diversas escenas de acción o drama, elevando por sí misma la calidad entera de la serie. El apartado visual es igualmente bueno, los escenarios están bien detallados pero sin exagerar y la nitidez de cada escena logra una excelente limpieza visual. Otro de los apartados técnicos que destacan es el juego de cámaras, pues cada toma presenta un gran dinamismo que resalta la acción y atrapa al televidente.

El diseño de personajes, por su parte, es bastante genérico. Las chicas son muy voluptuosas —casi rosando lo exagerado— y en general todos los personajes están extremadamente estereotipados, diseño que obviamente está hecho a propósito para atraer al público al que está destinada la obra. Tenemos a la chica ruda, a la inteligente, a la despistada, todas siguiendo su estereotipo moe correspondiente; aunque algunos elementos moe como Alice o distensores como Zeke (el perro) no le hacen justicia al género de los muertos vivientes. En el caso de los varones pasa lo mismo, tenemos al líder y al otaku, cuyas personalidades se oponen a la de cierta chica en específico, generando con ello el juego clásico del Shônen entre parejas de personajes.

La historia gira en torno a seis personajes principales: Takashi, Rei, Saya, Saeko y Kohta, estudiantes de la escuela preparatoria, y Shizuka, la enfermera de la institución. Los seis deberán unir su fuerza e ingenio para mantenerse con vida luego de que un extraño virus se esparciera por el mundo convirtiendo a la gente en zombis. A lo largo de la historia vemos como las virtudes de los seis se complementan y logran crear un excelente equipo en contra de los engendros que invaden la ciudad. Sin embargo, además de los muertos deberán enfrentar otros peligros, luchar contra otros sobrevivientes y combatir sus miedos y frustraciones personales para mantenerse con vida, no perder la esperanza y, más importante aún, no dejar de ser humanos a pesar de la horrible situación. Buscar un lugar seguro es la meta de la travesía, pero en el trascurso veremos suntuosas peleas, cuerpos esculturales, tripas y mucha sangre; elementos que en la actualidad garantizan un éxito comercial.

Como podemos ver, la historia es bastante simple y resulta un cliché sobrexplotado y demasiado recurrente dentro del Survival-Horror. Sin embargo, sigue al pie de la letra la fórmula que ha hecho exitoso al género y logra, a mi parecer, un resultado final más que aceptable. El manejo de la tensión está bien usado, pues la acción la desarrolla muy rápido y hace un magistral uso de la falta de información para generar suspenso en los espectadores. Otro elemento del SH que está perfectamente desarrollado es la teoría de zombis, es decir, la explicación sobre el porqué de los muertos vivientes, como el hecho de que no ven y sólo se guían por el sonido. Además, los pequeños toques de drama y romance le dan un poco de profundidad a la historia.

Si bien la acción no deja de sentirse en cada momento me resulta muy exagerado el uso de las artes marciales. El poder defenderse con una catana e impresionantes movimientos de kendo le resta tensión a la historia; como en un videojuego donde la munición es infinita. Asimismo, hay capítulos donde se hace un excesivo uso de la recapitulación y el manejo de tiempos, pues no son necesarios, sobre todos estos últimos, los cuales tratar de dar cierta formalidad a la sucesión de eventos pero que realmente no resultan indispensables.

Otro elemento bien manejado, aunque sencillo, es la liberación de personalidades dentro de los personajes, pues con forme pasan los días y la situación empeora los chicos se ven obligados a asumir ciertas responsabilidades que los obligan a mostrar su verdadera personalidad. El único problema es que dicha personalidad en ocasiones resulta sobreactuada, lo cual le resta credibilidad.

Un elemento cultural importante para el éxito de la serie, al menos el Japón, es el hecho de que las epidemias y virus mortales han sido una constante dentro de Asia. Tenemos como ejemplos la gripe aviar o la influenza, que han afectado el mundo en años recientes, pero cuyas mayores secuelas han sido en oriente. Es por ello que temer a un virus que convierte a las personas en zombis está dentro del inconsciente colectivo de la sociedad nipona.

Finalmente, debemos tener en mente la intención y público que busca la serie para tratar de mantener la objetividad. Con base en ello me parece una excelente recomendación para quien busque algo tétrico pero con acción para ver en las tenebrosas fechas de Halloween y Día de Muertos. La serie es buena porque cumple, y cumple porque entretiene.

Survival-Horror

REC (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007)

Nota: el siguiente es un ensayo sobre el Survival-Horror como género cinematográfico o televisivo y puede diferir del género de videojuegos en varios aspectos.

El también llamado Horror de Supervivencia es un género nacido de la escena gamer y popularizado gracias a franquicias como Resident Evil y Silent Hill. El bum de los videojuegos en la última década del siglo XX y la primera del XXI, su salto a la pantalla grande y la dinámica social que empezó a reflejar sus frustraciones en las cintas de Superhéroes y Zombis, coadyuvaron a popularizar el género.

A continuación la definición de lo que yo considero es Survival-Horror:

El Survival-Horror es un subgénero nacido directamente del Horror, el Gore y la Ficción. Sus temáticas suelen centrarse en un grupo de personajes que deben sobrevivir a algún tipo de catástrofe apocalíptica sobre la que no tienen control y de la cual no pueden escapar.

PANTALLAS VS CONSOLAS

Si bien el Survival-Horror (SH) nace en los videojuegos y se considera un género nato allí, algunas series de televisión y películas han empezado a desarrollar historias basadas en las premisas que popularizaron los juegos. Con ello se generó un estándar en las producciones de los últimos años dentro de género del Horror, que mostraban historias enfocadas en la acción y el suspenso que tanto atraían a los jugadores y que rápidamente engancharon al público juvenil no sólo en la escena gamer.

Como género de videojuegos, el SH presenta características que van desde el desarrollo de la historia, hasta la creación de personajes, pasando por el manejo de escenarios y la dinámica en la perspectiva (o juego de cámaras), que en su conjunto introducen al espectador dentro de la acción y lo mantienen en tal tensión que le resulta inevitable saltar frente a cualquier sorpresa (qué es la dinámica clásica del género del Horror). Sin embargo, a diferencia de lo que pasaba en las consolas, el séptimo arte y la televisión crearon historias genéricas que seguían un patrón muy repetitivo. El SH, al menos dentro del cine, no es un género propiamente hablando, es más la dinámica entre los personajes y su entorno en relación con el género madre que guía al filme, que generalmente es Terror, Horror o Ficción Especulativa Apocalíptica.

Silent Hill (Christophe Gans, 2006)

HORROR, TERROR Y MIEDO

Para entender mejor éste género, debemos conocer sus raíces, es decir, lo que le da su nombre. El SH es un subgénero del Terror, el cual se enfoca en provocar tensión en los espectadores (no confundir con Thriller) y asustarlos con alguna escena sorpresiva o apelando a la impresión visual, generalmente recurriendo al Gore. El Horror, que no es lo mismo, busca generar miedo o pánico, pero a un nivel más psicológico, provocando que en ocasiones nosotros mismos nos asustemos sin la necesidad de que se nos muestre una escena atemorizante.

El término como tal fue adoptado por el mundo hispanoparlante sin traducción y extraído directamente del mundo de los videojuegos. Si nos propusiéramos dar una traducción con base en nuestra lengua y los géneros de los que deviene, deberíamos llamarlo Survival-Terror o Terror de supervivencia.

Como el género mayor del SH es precisamente el Terror, resulta muy común que se produzcan mezclan con otros géneros. Dentro de la escena cinematográfica tenemos que muchas veces es un género externo el que guía o da pauta tanto al argumento principal como al desarrollo general de la historia. En la película Zombieland (Ruben Fleisher, 2009) tenemos que la Comedia guía al filme, en Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007)  el Splatter es el eje rector, mientras que en Carriers (Àlex Pastor y David Pastor, 2009) reinan la Ficción Especulativa y el Drama.

Con base en su relación con otros géneros, podríamos aventurarnos a decir que el SH es un Exploitation del Terror, porque de cierta forma sí lo es. Sin embargo, el Cine de Explotación ha sobreexplotado por sí mismo al Survival-Horror, desgastando muchas de las temáticas y dinámicas clásicas.

Zombieland (Ruben Fleisher, 2009)

DINÁMICA DE SUPERVIVENCIA

Con lo dicho anteriormente aún resulta muy ambiguo saber qué pertenece al SH, podríamos pensar que es cualquier obra en donde los personajes deban luchar por su vida contra algo que cause terror sin importar de qué género sea. Esto no es así, películas como Hostel (Eli Roth, 2005) o Saw (James Wan, 2004) muestran gente en situaciones horribles tratando de sobrevivir, y aunque no está bajo su control evitarlo, las películas se descartan del género por la simple razón de que existe un villano que provoca su sufrimiento.

Para pertenecer al SH no sólo debe haber Terror de fondo, debe desarrollarse una dinámica de supervivencia que forcé a los personajes más allá de sus límites, obligándolos a cometer actos que normalmente no harían con tal de tener un día (o unas horas) más de vida. Además, no debe existir un personaje antagónico (o villano) que provoque la situación de supervivencia, debe ser una catástrofe que se haya salido de las manos y no pueda ser controlada, obligando a los personajes a aferrarse a la vida haciendo uso de toda su fuerza, ingenio o sentido común para poder sobrevivir. Cabe aclarar que un gigantesco monstruo arrasando una ciudad no es un personaje en sí, es básicamente la situación.

Durante la historia, los personajes generalmente deben resolver problemas que no estaban previstos, apelando no sólo a su fuerza física, sino a su intelecto. En el Survival-Horror los sobrevivientes debe elegir entre lucha o huir, esconderse o hacerle frente a la situación, y aferrarse a la vida o dejarse morir.

Filosófica e históricamente el conocimiento ha sido el arma más poderosa, dentro del género que nos compete es una constante ver que los personajes desconocer la situación, no saben a plenitud qué es lo que pasa y mucho menos si esto les puede causar algún daño. La falta de información es básicamente lo que hace entrar en pánico a los personajes y los obliga a cometer errores, esto lo podemos ver de manera muy obvia en The Happening (M. Night Shyamalan, 2008). En una situación de supervivencia es importante saber cómo reaccionar ante la amenaza, pero si no sabemos qué es lo que pasa no podremos reaccionar correctamente, actuaremos por instinto y eso es lo que genera esa dinámica tan particular entre los personajes y su forma de enfrentar la situación.

Correr y Disparar. La dinámica clásica de los videojuegos era correr y dispara, atacar al enemigo, debilitarlo y huir antes de que pueda contraatacarnos. Muchas películas y series se basan en este principio, pero en menor medida, recordemos que generalmente los personajes no tienen la fuerza necesaria para defenderse ni atacar, teniendo únicamente como opción el correr y esconderse. La diferencia primordial entre juegos y películas es que en los primeros tenemos el recurrente uso de tomas en primera persona (POV), que sumergen al jugador dentro de la acción. Esto es muy poco usado en el cine, el filme Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005) hace uso de este recurso visual pero es porque se basa en el videojuego del mismo nombre. Aquí no debemos confundirnos con el Falso Documental ni las tomas de cámara en mano como en Cloverfield (Matt Reeves, 2008).

Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007)

APOCALIPSIS Y REFUGIO

El elemento apocalíptico es sin duda el más recurrente en este tipo de filmes, pues básicamente en cada obra se nos presenta una situación del fin del mundo. El hecho de que el apocalipsis sea global es lo que hace tan atractivo a este género, pues no importa que hagan los personajes ni a dónde se dirijan, no encontraran otra cosa más que desolación y muerte. El no tener un lugar para esconderse o estar a salvo enfatiza el elemento de supervivencia o en su caso buscar dicho paraíso se convierte en la meta final de la travesía. Asimismo, la constante de estar acorralado enfatiza la frustración y eleva la tensión en los espectadores, como podemos verlo en Dawn of the Death (2004) y Land of the Dead (2005), ambas de Geroge A. Romero, y en The Walking Dead (Frank Darabont, 2010), donde los protagonistas buscan incansablemente un lugar dónde estar a salvo.

Si bien al holocausto puede no ser mundial, el entorno dentro del cual se mueven los personajes está totalmente afectado y les impide estar a salvo. En Cloverfield la ciudad de Nueva York está en peligro y en REC (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007), a pesar de que todo acontece en un edificio, no hay habitación en la que puedan estar seguros.

Land Of The Dead 2

VÍVERES, ENEMIGOS Y CORDURA

El elemento apocalíptico no sólo sirve para generar un escenario desesperanzador, también sirve para hacer aún más estresante la dinámica de supervivencia, pues la obtención de recursos (armas y alimentos principalmente) se convierten en la necesidad principal que debe ser satisfecha incluso antes que la seguridad personal. Salir en busca de suministros siempre implicará exponer la vida a los peligros del camino o en su caso luchar por ellos contra otros sobrevivientes.

Además de los zombis, engendros o virus a los que se deba sobrevivir, el gran enemigo a evitar son las otras personas, quienes harán lo que sea para estar a salvo aún si eso incluye acabar con nosotros. En muchas obras de este tipo los sobrevivientes generalmente se unen e intentar salir adelante juntos, pero eso no los exime de sufrir problemas dentro del mismo grupo ni contra otras personas, como lo vemos magistralmente en The Walking Dead.

El vivir a un ritmo tan estresante, tener que lidiar con todo tipo de enemigos y la falta de recursos, llevan tarde o temprano a la locura. Mantener la cordura y la esperanza es una de las claves para seguir vivo, tener porqué luchar es quizás la principal razón para no dejarse morir y es por eso que muchas veces los personajes simplemente dejan de intentarlo. Cuando todo está acabado, cuando ya no hay esperanza y cuando pareciera que todas las salidas se cierran, es cuando sentimos el verdadero horror de estar vivos, y eso se ejemplifica perfectamente en The Road (John Hillcoat, 2009).

The Walking Dead (Frank Darabont, 2010)

PERSONAJES

El desarrollo de los personajes es de los aspectos más ricos dentro del género, pues el hecho de llevar a una persona a sus límites físicos y psicológicos hace que la veamos tal cual es, sin apariencias y en su estado más primitivo. La tensión que sufren a lo largo de la historia nos deja ver parte de la naturaleza humana, pues muchas personas que creemos fuertes y correctas en situaciones normales, resultan no serlo cuando las cosas se ponen difíciles y más cuando su vida depende de ello, o por el contrario, la gente que parece débil resulta adaptarse a la situación y logra sobrevivir; justamente es la adaptación la clave de la supervivencia.

La actitud de los personajes ha servido para hacer crítica social, pues nos muestran que cuando nuestra vida depende de ello la confianza es algo que se puede perder fácilmente. De la misma forma, la moral y las leyes sociales quedarán rebasadas cuando la ley de la selva sea la única forma de seguir vivo. En el Survival-Horror literalmente es comer o ser comido. En Carriers vemos como resulta imposible confiar en alguien sin importar su inocencia o lo inofensivas que luzcan las personas.

En éste género se explotan las características más obvias de los seres humanos: su mortalidad y susceptibilidad al daño. El SH apela a nuestro miedo a ser lastimados y lo potencializa colocándonos en situaciones sin salida. Por esta razón no tenemos héroes como personajes, la mayoría ve por sí mismo o por un pequeño grupo de personas, sin importarles que para salvarlos tengan que lastimar a gente inocente que únicamente busca sobrevivir al igual que ellos.

Carriers (Àlex Pastor y David Pastor, 2009)

ZOMBIS Y MÁS ZOMBIS

El SH es siempre asociado al género de Zombis (que no estoy seguro si en realidad es un género) debido que en los últimos años ha habido una gran producción de películas de éste tipo, en parte por los problemas sociales que ha sufrido la humanidad y por el gran horror que se le tiene a estas criaturas, que podemos explicar con la teoría del Valle Inexplicable (o Valle Inquietante).

Desde los zombis de George A. Romero a los engendros de Robert Rodríguez, la evolución y dinámica de las películas ha cambiado, al igual que el diseño de los muertos vivientes. Con cada entrega los muertos se hacen más voraces, inteligentes y peligrosos, y los argumentos han dejado de enfocarse en la dinámica de correr y disparar —que heredaran de los videojuegos— para centrarse en la crítica social. De aquellos primeros filmes Serie B a las grandes producciones de los últimos años, los zombis han evolucionado en todos los aspectos, generando incluso una variación dentro de su propio género, el Cine de Infectados (aquellos que no están propiamente muertos). Sin embargo, el Survival-Horror no se limita a muertos buscando carne fresca, pues el Horror va más allá de la vida o la muerte.

Para terminar, debe quedarnos claro que toda película de Zombis es SH pero no todo SH es de Zombis. Aunque he visto películas sobre Zombis tan inverosímiles que incluso dentro de la Serie B parecen absurdas y me hacen cuestionarme sobre si quizás dentro del infinito universo del celuloide exista un filme de muertos vivientes que no sea SH.

Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007)

Biopunk

Con el auge del desarrollo científico en materia de genética, surgió dentro de la comunidad científica una nueva corriente que se alimentó del Cyberpunk, retomando sus principales ideologías pero enfocándolas en el campo de la manipulación genética en lugar del ámbito cibernético e industrial.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Biopunk:

El Biopunk es un subgénero nacido del Cyberpunk pero que se enfoca en la biotecnología como tema central. No tiene una ambientación específica, sus historias pueden ser futuristas, retrofuturistas e incluso contemporáneas. Se basa en el precepto de que la manipulación y experimentación genética han llegado a ser los máximos desarrollos científicos y tecnológicos. Su principal temática es la crítica social, moral, ética y política que los experimentos genéticos y las consecuencias que las armas bioquímicas, la clonación y la manipulación del ADN pueden acarrear a la humanidad. Sus escenarios suelen ser apocalípticos o postapocalípticos, aunque no se restringe a ellos.

Como todo género punk que se digne de serlo, el Biopunk expone la visión negativa que la manipulación genética puede acarrear a la humanidad. Dentro de los medios audiovisuales el género se consolida como aquella especialidad dentro de los punk que se enfoca específicamente en el aspecto biológico.

ANARQUÍA Y BIOTECNOLOGÍA

El Biopunk nació como un movimiento de científicos y artistas —conocido como DIYbio— que pugnaban por la apertura de información genética al público en general y no sólo a especialistas. Ellos buscaban que la ciencia pudiera ser desarrollada por cualquier ciudadano de manera independiente a partir del precepto de que la libertad de experimentar es tan importante como la libertad de expresión. Asimismo, buscaban la reducción de costos para hacer a la ciencia más accesible y acabar con los monopolios sobre la investigación que tienen las grandes universidades e institutos.

Independientemente de los ideales del movimiento, que pudieran parecer acertados (aunque en mi opinión la Ciencia es elitista por naturaleza), se empezó a consolidar una comunidad que realmente apoyaba estas ideas. Surgieron así los llamados Biohacker que se regían por las mismas dinámicas que los Hacker de la computación.

La dinámica que empezó a guiar el movimiento Bio no tardó en hermanarse con el Cyberpunk, al punto de crear su propio Manifiesto, como aquel que escribió Christian As. Kirtchev sobre el Cyberpunk. Y a pesar de que la idea central del movimiento es luchar por una mejor ciencia, fue la parte anárquica la que resultó atractiva para el cine y la literatura. Fue así como surgió la idea de hablar sobre los aspectos negativos que este tipo de ciencia pueden provocar en la sociedad, haciendo que el Bio porte con total decoro el sufijo “punk”.

BIOPUNK COMO GÉNERO

Antes de profundizar más en el Biopunk, considero pertinente hacer una aclaración: El Biopunk además de ser un género artístico, es un movimiento social (disidencia si gustan denominarlo así). Sin embargo, yo me enfocaré en él como género, el cual se contrapone al movimiento social en algunos elementos. El género es netamente anarquista, sólo ve lo malo y se rige por la ideología punk de “No Future”, mientras que el movimiento ve a la ciencia desde una perspectiva más idílica.

ESTÉTICA

A diferencia de los otros géneros punk, que en mayor o menor medida tienen determinada estética, tanto en escenarios, como en personajes y demás parafernalia, el Biopunk no la tiene. Su construcción visual puede ir desde lo más industrial hasta lo más refinado y pulcro.

Como estamos hablando de elementos biológicos, la gama de recursos con la que cuenta el Biopunk es bastante amplia. Tenemos películas como The Fly (David Cronenberg, 1986) o la saga de Tetsuo (Shinya Tsukamoto) que se enfocan en la mutación de criaturas grotescas o filmes como Gattaca (Andrew Niccol, 1997) o Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) que muestran un desarrollo científico impecable y casi perfecto, pero que moral o naturalmente rompen las reglas de la evolución y desequilibran al sistema (ya sea natural o social).

Lo Biopunk puede ir desde lo más extraño hasta lo más vanguardista y puede combinarse con gran cantidad de géneros, sobre todos los surgidos del Cyberpunk. Debido a esto resulta difícil delimitar una estética particular, pero la principal razón es que el Biopunk es usado casi siempre como una idea base a partir de la cual se desarrollan otros géneros, temáticas y argumentos. Así que al menos visualmente no podemos delimitarlo.

ESPACIO Y TIEMPO

Como ya dije, el Biopunk puede jugar con el tiempo y el espacio. Esto es, se puede desarrollar en cualquier lugar (la tierra, otra galaxia, otra dimensión) siempre y cuando se fijen las reglas biológicas que permitan desplantar una ciencia racionalmente aceptable a partir de la manipulación genética, que no forzosamente debe estar limitada a la biología terrestre. Por ejemplo, es aceptable toda la teoría que permitió a InGen crear dinosaurios, aunque sea imposible en la realidad (los mosquitos en el ámbar son una huella de carbón, ya no están ahí. Y no hay ADN que sobrevivía tanto tiempo).

La cuestión temporal ya es mucho más delicada. En teoría un Biopunk podría desarrollarse en cualquier época, siempre y cuando la genética sea el hilo central de la historia. Sin embargo, de manera puntual un Biopunk puro sólo puede desarrollarse desde que empezó a manipularse el ADN (finales del siglo XX), no antes, aunque podríamos retroceder hasta el silgo XIX con los primeros estudios de Mendel. A pesar de ello, la Ciencia Ficción nos permite jugar y podríamos trasladarnos incluso a la Edad Media generando un Biopunk Retrofuturista, que propiamente ya no sería ni “punk” ni “bio” y lo de retrofuturista lo tomaría con pinzas. Afortunadamente no existen obras así (yo no las he visto), la mayoría son contemporáneas o futuristas.  En cuanto a las obras emplazadas en tiempos futuros, no existen problemas para su catalogación, es más que evidente que los aportes de esta ciencia aún están por venir.

TEMÁTICA

Las temáticas de este subgénero son principalmente dos: la crítica al mal uso de estos avances científicos y una especie de Complejo de Frankenstein biológico. Empezaré por la segunda pues es más sencilla. El Complejo de Frankenstein se define como el miedo que los humanos tienen a sus propias creaciones. En ciencia ficción generalmente hace referencia a robots o inteligencias artificiales que terminan siendo más avanzadas en todos los aspectos a los humanos, de esta forma los superan y pueden fácilmente destruirlos, manipularlos o someterlos. Dentro del Biopunk pasa algo similar, pero las creaciones son modificadas genéticamente y mejoradas, convirtiéndose en algo peligroso para la humanidad pues al tener capacidades superiores fácilmente pueden escapar del control humano, como ocurre con la criatura de la película Splice (Vincenzo Natali, 2009).

La crítica al mal uso de estos avances es el tema más recurrente en este tipo de obras. El mal uso no sólo se refiere a un villano haciendo uso de la biotecnología para causar el mal, sino que puede inmiscuirse a los ámbitos religiosos, económicos, políticos y morales. Gattaca es el mejor ejemplo de ello, en dicho filme no vemos elementos saturados de ciencia ficción, por el contrario, todo parece suceder varias décadas atrás y no en un futuro distante, otorgando una estética muy retro. En sí, Gattaca no critica el mal uso de estos avances científicos, sino que nos pone en alerta sobre las implicaciones sociales de manipular la naturaleza a un grado inimaginable. Otro perfecto ejemplo de película que critica las implicaciones morales de la genética es The 6th Day (Roger Spottiswoode, 2000), protagonizada por Arnold Schwarzenegger, en donde vemos como la identidad que posee una persona nunca podrá sustituirse a pesar de ser clonada.

Dentro de los ejemplos animados tenemos Origins, que nos muestra como la manipulación de las plantas acabó con la humanidad y científicamente la retrocedió al Medioevo. Evangelion tiene mucho de Biopunk, desde la creación de los Evas hasta la fabricación en masa de Ayanamis o la reducción de Adán a su estado embrionario. Dos de los ejemplos más clásicos son Genocyber y Akira, aunque estos —al igual que la saga de Tetsuo— combinan la manipulación biológica con la implantación de elementos cibernéticos o robóticos, a lo cual se le conoce como Cyberware.

El Biopunk generalmente cae dentro de la Ciencia Ficción Social, pues nos obliga a cuestionarnos sobre los cambios que tanto la dinámica social como la natural podrían sufrir al alterar los mecanismos de adaptación y evolución que han llevado millones de años desarrollarse. Además, se aprovecha de la polémica que desataron los experimentos biogenéticos dentro de los sectores más conservadores de la sociedad.

Genocyber 5

GOBIERNOS POR CORPORACIONES

En muchas ocasiones he hablado sobre Tecnocracia, que es el sistema (político, económico y científico) que rige a las sociedades Cyberpunk. También he dicho que en algunos de los subgéneros este sistema se integra por una élite especializada que bien puede ser artificial, como ocurre en el Nanopunk, o que bien puede no existir ningún tipo de eje rector monopólico, como en el Scrappunk. En el caso del Biopunk la cosa también cambia un poco, pero únicamente se sustituye al gobierno tecnocrático por un ente omnipotente o totalizador que generalmente es una corporación.

Como el Biopunk no se desarrolla forzosamente en el futuro, muchas de las obras cinematográficas o de televisión toman lugar en un tiempo presente, por lo que son las corporaciones quienes toman el papel central, ya que se trata de un elemento representativo del capitalismo en la actualidad.

Esto puede quedar más claro con dos sencillos ejemplos que estoy seguro todos conocen. El primero lo tenemos en la corporación Umbrella, quien realizó los experimentos que dieron lugar a los virus y criaturas de la afamada saga de Resident Evil, y en segundo lugar está InGen, la corporación que trajo a la vida a los dinosaurios en Jurassic Park.

BASE ARGUMENTAL

Existen muchas obras audiovisuales de este género, pero resulta muy difícil encontrar una que sea pura, es decir, que únicamente sea Biopunk y nada más. Muchas de las obras Biopunk son difíciles de encasillar estéticamente dentro del apartado punk pues no tienen esa estética visual agresiva. Sus temáticas tampoco suelen ser anárquicas, pues se enfocan más en lo moral. El Biopunk es usado, casi siempre, como una idea o elemento que genera el problema central a partir de cual girará toda la historia, en otras palabras, la base argumental tendrá relación con la manipulación genética, creará un conflicto, que posteriormente se desarrollara por su cuenta y podría desvirtuar en otro género, y no volverá a presentarse dicho elemento.

Gattaca parte del hecho de que la manipulación genética crea un nuevo tipo de racismo y después se enfoca en criticar ese hecho, convirtiéndose en Ciencia Ficción Social; Jurassic Park tiene su núcleo duro en la genética de los dinosaurios pero se enfoca en la acción y la aventura, pese a que su fin es criticar el deseo del hombre por jugar a ser Dios; en Resident Evil se manipulan virus y criaturas pero todo converge en un formidable Survival-Horror. En conclusión, la mayoría de las veces encontraremos al Biopunk como una simple idea o elemento que permitió desplantar la historia, pero que posteriormente ya no tuvo injerencia en él, aun así todas esas obras pertenecen al género, pues si no fuera por la manipulación genética la historia nunca habría ocurrido.

Kumô no Mokô Yakusoku no Basho

Título Original: 雲のむこう、約束の場所 (Kumô no Mokô Yakusoku no Basho).
Género(s): Drama, Romance, Ciencia Ficción.
Director: Makoto Shinkai.
Estudio: CoMix Wabe Inc.
Emisión: 2004.
Duración: 90 minutos.
Extras:

De todos los directores de anime cuyas obras he visto, Makoto Shinkai es sin duda mi preferido, pues sus obras de drama y romance me parecen sublimes, con el toque adecuado de sentimentalismo y un diseño visual extraordinario, sin olvidar el exquisito acompañamiento musical de Tenmon. Y es justamente en Kumô no Mokô Yakusoku no Basho, su primera obra producida a gran escala, en donde vemos el crecimiento de este talentoso director independiente.

La calidad técnica del filme es indiscutible, atrás quedaron los años en que Makoto hacía esos primeros cortometrajes en su computadora por sí mismo. Dicha mejora la podemos ver en todo los aspectos: la animación es muy fluida y la nitidez de las imágenes es sorprendente, el grado de detalles es sutil y elegante, el diseño de personajes mejora considerablemente en comparación con Hoshi no Koe y auditivamente está mejor que nunca. Sin embargo, aún podemos ver algunos vicios que Makoto acarrea desde sus primeras animaciones, que más que vicios han empezado a convertirse en su estilo personal, como la recurrencia de usar escenas estáticas o irse a negros.

La construcción de personajes es algo bastante peculiar en Shinkai, pues siempre hace uso de elementos muy tiernos e inocentes otorgando un aspecto muy sutil a sus historias de amor, que si bien son dramáticas en ocasiones, no dejan de ser románticas pero de una forma muy ligera que no cae en excesivos sentimentalismos.

En cuanto a la música, no podemos decir que esta haya mejorado, y esto se debe a que, desde su primera colaboración con Shinkai, Tenmon ha hecho brillar todas las obras de Makoto al lograr fundir el argumento con la banda sonora. En otras palabras, Tenmon ha sabido crear el acompañamiento musical perfecto para cada obra de Makoto. Y sí, Tenmon también tiene sus vicios y recurre a usar la misma pieza musical una y otra vez, pero pese a que son las mismas notas, no es la misma canción, ni el mismo ritmo, ni la misma intención.

La historia se desarrolla en los años 90 en un Japón dividió después de la Segunda Guerra Mundial, y gira en torno Hiroki y Takuya, dos amigos que viven en Aomori y que tiene el sueño de volar hasta Ezo, antigua Hokkaido, y ver de primera mano la enorme torre que se yergue en la isla, conocida como Torre de la Unión. Mientras los chicos trabajan para reparar la Velaciela, avión con el que planean volar hasta Ezo, conocen a la simpática y tierna Sayuri, con la cual entablaran gran amista y harán la promesa de ir los tres juntos a descubrir los secretos de la torre. Lamentablemente Sayuri cae presa de una extraña enfermedad del sueño y abandona a sus amigos, quienes terminan por separarse a causa del destino.

Años más tarde militares japoneses y estadounidenses investigan la torre y descubren una extraña conexión entre ella y la enfermedad de Sayuri, descifrando que la torre genera una especie de universo paralelo. Hiroki y Takuya se vuelven a reunir y juntos deciden rescatar a Sayuri y llevarla hasta la torre para que despierte, cumpliendo así su promesa, pero eso deberán hacerlo antes de que estalle la guerra entre Japón y Ezo.

En este trabajo ya podemos ver consolidados todos esos elementos simbólicos que usa Makoto y que se han convertido en clásicos dentro de sus animaciones: trenes, cielos con nubes, cerezos, las cuatro estaciones y gatos. Cada uno de los cuales envía distintos mensajes un poco difíciles de apreciar para quienes no somos nipones.

Al ser su primer largometraje, Makoto abusa —como muchos directores primerizos— de la cantidad de temas que mete en su historia y eso termina distrayendo al público. Por una parte tenemos el mensaje de amistad que es el hilo argumental que rige a toda la obra y por la otra la historia ficticia que busca consolidarse como ciencia ficción de una manera un tanto brusca, sin olvidar el mensaje antibélico y la referencia ucrónica que encajan con dificultad entre los dos elementos antes mencionados. En Kanojo to Kanojo no Neko era drama y romance puro, en Hoshi no Koe los elementos de ciencia ficción eran meramente decorativos, pero en éste filme parece que trata de forzar a que se integren.

El manejo del discurso quizás es algo confuso, pues se manejan tres historia paralelas: la infancia de los personajes, los sueños de Sayuri y la lucha de los chicos. La infancia en esencia es un recuerdo y es narrada por Hiroki de adulto, su vida de adultos transcurre aparentemente en la época actual, mientras que los sueños de Sayuri son atemporales. En lo personal me parece que todo este manejo de tiempos es innecesario, principalmente los textos de anclaje que nos indican cuánto tiempo ha pasado, pues la historia no requiere que lo sepamos para poder entenderla. Sin embargo, recordemos que Makoto hace animación para japoneses y por lo tanto su estilo narrativo es netamente nipón. Quizás por eso la película puede parecernos lenta y con un excesivo uso de la narración como elemento dramático.

La obra, pese a ser buena, quizás no es para todos, el ritmo es lento y se puede tornar tediosa por momentos. Asimismo, si los argumentos no te parecen atractivos desde el inicio, sobre todo los de ciencia ficción, puede que no te guste tanto el filme. Tampoco quisiera meterme a analizar a profundidad está película, no es una obra para eso, es una obra para disfrutar, una obra para deleitar la vista y los oídos y dejarse llevar por el sentimentalismo que el buen Makoto sabe producirnos.

Animación Basura VII: Producto Robot

Creador: Esteban Morales Villagómez
Lugar de origen: Guanajuato
Sitio Oficial: Productorobot
Otros Sitios: Canal de YouTube, En DeviaArt, Facebook

El chico cabeza de Robot

Steve Morales 1
Steve Morales

Esteban Morales Villagómez, conocido en Internet como Steve Morales o ciberman001, es Diseñador Gráfico egresado de la Universidad de Guanajuato y el creador del proyecto de diseño gráfico, animación y publicidad conocido como Producto Robot, enfocado, entre muchas otras cosas, en la ilustración y la producción de videos.

El chico cabeza de robot surgió como un proyecto escolar, pero el personaje —que se parece mucho al robot de FLCL— terminó por convertirse en la imagen de la marca de productos de Esteban, quien como buen friki retoma mucha de su inspiración del anime y el cosplay. Esta pasión por la animación oriental lo llevó a desarrollar muchas ideas que se vieron vertidas en ilustraciones, diversos fan-works y dos series animadas, entre muchos otros videos. Una de ellas es Poke Channel, una divertida parodia de la famosa serie Pokemon, la otra es Anime News, un noticiario que retoma personajes de muy diversas animaciones.

Esteban ha estado bastante metido en el mundo del Fandom, desde convenciones hasta sus obvias parodias animadas y ha sido adecuadamente influenciado por el anime pero también por la propia cultura pop que se desprendió de universo friki, como son la dupla Rulo-RAL. Afortunadamente ha sabido rescatar lo bueno sin caer en excesos y se está abriendo camino de forma lenta pero segura tanto en la escena de la producción audiovisual como dentro de estas nuevas plataformas que internet nos ofrece. Asimismo, al igual que otros proyectos, Producto Robot busca genérale ingresos a su creador, para lo cual Esteban está tratando de desarrollar animaciones originales que le permitan tener los derechos y las utilidades que obviamente Anime News no le deja. Y así es como inician todos, esforzándose por hacer un trabajo que le guste a la gente aunque no les reditúe ni un centavo; es lo que llamamos el verdadero amor al arte.

A mí en lo personal me gusta mucho Producto Robot, hablando de las animaciones principalmente, pues me parece un trabajo limpio, sencillo, agradable, sin pretensiones y no trata de apelar a los elementos de atracción masiva (palabrotas o albures) que otros moneros de internet realizan, además del obvio talento que es indiscutible. Y hablando de moneros, Esteban rompe el paradigma porque realmente no trata de crear monos, sino de generar un proyecto netamente audiovisual a un nivel más de imagen. Y si bien parodia anime como lo hace Pogonyuto, no retoma clichés tan específicos y sus personajes terminan por mostrar una personalidad un tanto original y no apegada a la versión japonesa.

Anime News

Los videos más famosos de Producto Robot son sin duda los de Anime News, un noticiero que da noticias falsas relacionadas con el mundo del manganime y que tiene por integrantes a distintos personajes de series como Haruhi, Naruto, Evangelion, Death Note y Bleach.

El formato es similar a cualquier otro noticiero, con sección del clima, reportajes y noticas de último minuto. Los chistes y parodias que presenta el show hacen siempre referencia a los frikis, lo cual resulta gracioso y hasta cierto punto un tanto constructivo. Sin embargo, a pesar de que el ritmo es bueno el doblaje aún deja mucho que desear y el manejo de la comedia muchas veces no es tan atinado, aunque va mejorando con forme pasan los videos.

Otros proyectos

Poke Channel. Son una serie de videos sin mucho sentido ni historia, en ellos se muestran diversas anécdotas y peripecias que sufren los entrenadores Pokemon.

Robot Oficce. Pequeños sketches del trabajo rutinario del Chico cabeza de robot en su oficina.

Takataka Tumatatena Z. Una serie sobre el juego místico de la matatena. Esta producción intenta ser la primera producción original que reditúe alguna ganancia a Producto Robot.

Como podemos apreciar, existen dos corrientes dentro de la Animación Basura, aquella que es hecha por moneros (gente que sabe animar pero que no estudió eso) y aquella hecha por gente que estudió o que a partir de hacer animaciones decidió estudiar algo relacionado con las artes visuales. Sin importar de que corriente sean, ambos grupos iniciaron por simple gusto y gracias a su talento y a un poco de surte han logrado ser del gusto del público.

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VIII: La alternancia en internet

Gorô Miyazaki

VIDA Y OBRA

Gorô Miyazaki (宮崎吾朗), nacido el 21 de enero de 1967 en la ciudad de Tokyo, Japón, es un arquitecto paisajista y director de cine de animación desde el año 2005 para el prestigiado Studio Ghibli. Gorô nació en el seno de una familia íntimamente ligada a la animación: su padre, Hayao Miyazaki, es un mítico director y escritor de anime, así como fundador de Studio Ghibli junto a Isao Takahata; su madre, Ôta Akemi, trabajó como animadora (clave) principalmente en producciones cinematográficas, además realizó el storyboard para Puss ‘n Boots.

Pasó los primeros años de su infancia en su ciudad natal, hasta que en 1970 la familia se mudó a Tokorozawa (所沢市), prefectura de Saitama. Tras graduarse de la Escuela Preparatoria de Tokorozawa, Saitama, Gorô ingresó a la Universidad de Shinshu, en la prefectura de Nagano. Después de obtener su título de Licenciatura en Agricultura y Ciencias Forestales, Gorô consiguió trabajo como consultor en planificación urbana de zonas verdes y medio ambiente. Ejerciendo su profesión participó en ambiciosos proyectos de arquitectura y parques urbanos. Sin embargo su vida daría un giro, cuando en 1998 se involucró en el diseño del Museo Ghibli en Mitaka, tras lo cual Toshio Suzuki le propuso el cargo de director del museo; habiéndose rehusado en varias ocasiones, por fin en 2001 aceptó el cargo.

Ejerció el cargo de director del museo hasta 2005, cuando el productor Toshio Suzuki le pidió que dibujara algunos storyboards para la décimo quinta película de Ghibli, Gedo Senki (Cuentos de Terramar). Después de ver el trabajo, Toshio Suzuki le pidió que se encargara de dirigir la cinta, lo cual llevó a un descontento por parte de Hayao Miyazaki, quién explícitamente dijo que su hijo no tenía la experiencia necesaria para hacerse cargo del proyecto. Las palabras de Hayao causaron cierta tensión entre padre e hijo, ya durante todo el proceso de realización de la cinta no se dirigieron la palabra.

La primera proyección de Gedo Senki tuvo lugar el 28 de junio, y contra todo pronóstico su padre, Hayao, asistió a la proyección y posteriormente mando una nota a su hijo diciendo: “Fue hecha de manera honesta, así que es buena”. Pero aún con este mensaje de cierto positivismo, Hayao declaró para la televisión que “una película no es sólo sentimientos” y “todavía no es un adulto”, refiriéndose a su hijo. Aun así tras estas palabras la relación entre ambos se liberó de la tensión que se había generado por el proyecto.

La crítica acogió a la cinta con opiniones bastante diversas y muy contrastantes. Durante la edición de 2006 de Los Premios Bunshun Kiichigo Awards —que premian a lo peor del cine nipón—, Gedo Senki fue elegida como la peor cinta del año, y Gorô Miyazaki elegido como el Peor Director del Año. Mientras que un año después fue nominada por los Japan Academy Prize en la categoría de Mejor Película Animada, sin embargo sucumbió ante la película The Girl Who Leapt Through Time.

Para 2011, y con la experiencia que aporta el haber realizado su primer trabajo profesional, Gorô fue el elegido para crear una adaptación cinematográfica del manga Kokuriko Zaka Kara (Desde la Colina de las Amapolas). Para este segundo proyecto Gorô contó con la colaboración de su señor padre, quien se hizo cargo de realizar el guión en conjunto con Keiko Niwa (coguionista en Gedo Senki). Con esta cinta tuvo su revancha durante los Japan Academy Prize ganando en la categoría de Mejor Película Animada.

CRECER A LA SOMBRA DE LA LEYENDA

El ser hijo de una figura de cierta o gran magnitud, innegablemente trae consigo el no menor beneficio de gozar de un importante aprecio por parte de la sociedad y el sector profesional. Y siguiendo por esta línea, no son contadas las ocasiones en que los hijos aprovechan como trampolín esta figura para ir abriéndose paso profesionalmente en la misma profesión. Si bien esto surte efectos muy positivos que la historia no nos permitirá negar, también es muy cierto que caminar el mismo sendero lleva indudablemente a reiteradas e incomodas comparaciones de sus creaciones con respecto a las glorias paternas.

Aunque la situación de Gorô no es precisamente la de alguien que formula su proyecto profesional para seguir la estela de una figura paterna, ya que durante mucho tiempo estuvo reacio a seguir esa senda, ahora que ha comenzado su travesía en el terreno de la animación, para nada lo va a eximir de que su carrera sea seguida prácticamente con lupa para desentrañar el nivel artístico de sus creaciones.

Pese a su edad, Gorô es un director completamente novato, y si desea formar una historia profesional no sólo aceptable, sino que deje huella propia, inequívocamente tendrá una tarea muy complicada, porque si bien el apellido lo llevo a que Toshio Suzuki lo contemplara —pese a las negativas del padre— para encabezar sin mayor experiencia un proyecto de la envergadura que caracteriza al estudio, también es verdad que esto pone un peso extra y unas tremendas expectativas que deberá saber sortear si quiere demostrar que está al nivel del estatus que enmarca la trayectoria de los integrantes del fastuoso estudio Ghibli.

La naciente vida profesional de Gorô no sólo tendrá las expectativas que despierta cualquier creación del estudio Ghibli, sino que deberá sortear el mayor y más alto obstáculo: el de la figura paterna. Aunque no es del todo correcto ponderar la carrera de este joven director empleando la vara de las grandes glorias de su padre, que entre los grandes logros de Hayao destacan el de ser el único japonés en haber ganado un Oscar en la categoría de Mejor Película de Animación (El Viaje de Chihiro), y no olvidemos que ha sido la persona que ha formulado la mayor parte del rostro que distingue hoy en día al Studio Ghibli, estas comparaciones siempre se harán presentes por parte de los aficionados.

DESTELLOS DE EVOLUCIÓN

Uno de los ejercicios más interesantes que se pueden realizar para conocer en profundidad a un director, radica en poner sobre la mesa sus distintas creaciones y a partir de estas asistir al proceso evolutivo que paso a paso da lugar a una madurez y un estilo muy propio. Aunque como lo dijimos la carrera de Gorô está en etapa muy temprana con sólo 2 creaciones en su haber, el echar una mirada seria a estos trabajos nos brinda un contraste que nos insinúa como puede proseguir el proceso de evolución a partir de la adquisición de experiencia.

Acostumbrados a que los inicios de una carrera, en cualquier rubro, comienzan por cosas de pequeña magnitud, para ir avanzando progresivamente, el debut de Gorô Miyazaki con Gedo Senki, un relato de fantasía y magia, es prácticamente de ensueño para cualquier aspirante a animador: debutar en nada menos que las filas del afamado estudio Ghibli. Pero el que se haga un debut en un proyecto de gran envergadura, más que ser benéfico para la persona y su carrera, crea un efecto totalmente contrario.

El primer aspecto que el espectador puede verdaderamente disfrutar en cualquier película, no es otro que el visual, y Ghibli, especialmente por mano de Hayao, ha formulado toda una iconografía propia, que jamás ha dejado de deleitarnos la pupila. Limitándonos a este tenor, el debut del  joven Miyazaki cae bastante dentro de esta estética muy particular del estudio, e incluso lo poco que se desvía de los cánones visuales apostando por unos tintes un tanto pictóricos y realistas para los fondos, resultan de maravilla. Los efectos de iluminación que dan sentido a la magia que forma parte fundamental del argumento, son manejados en unos niveles verdaderamente buenos, y empastan en gran forma con un concepto visual que recuerda en cierta medida a una mítica como Nausicaä. Pero apelando a las semejanzas, si bien cumple en terreno estático con sus hermosos ambientes, se nota la inexperiencia en lo dinámico: secuencias de acción bastante pobres, carencia de detalles técnicos relevantes, y deslucida estéticamente.

Aunque el apartado visual de Gedo Senki tiene unos problemas, que si bien no son menores, tampoco restan completamente el deleite visual. Pero donde la cinta flaquea por completo es en los sectores, a mí parecer, más importantes: argumento, narrativa y personajes. Empezando por el argumento, tenemos que decir que este es poco profundo, carente de expectación, demasiado disperso y bastante insípido. Y si hablamos de un argumento pobre, obviamente la narrativa no tiene una fuente de la cual echar mano, y aunque Gorô emplea ciertas metáforas y críticas para explorar algunos de los pocos temas que forman el pobre trasfondo, en general el ritmo narrativo está totalmente mal llevado: lento, aburrido, carente de la emotividad que tanto nos gusta de Ghibli; no cuenta con giros interesante que enganchen al espectador, e incluso se extiende más de la cuenta y le sobran muchos minutos.

Siguiendo la línea del apartado visual y remitiéndonos al reparto de personajes, nos encontramos nuevamente con una intención por parte de Gorô en innovar y romper un tanto los arquetipos del estudio a través de un personaje principal de cierto carácter obscuro, complejo y con doble personalidad; si bien la intención es encomiable, la ejecución no lo es, y esto se reparte a todo el conjunto de personajes, que terminan careciendo  del atractivo y carisma que acostumbran acompañar al universo del estudio.

Gedo Senki

Tras este debut con el pie izquierdo, estoy seguro que pocos esperaban por ver la segunda incursión de Gorô en la animación. Pero en contra de los pronósticos mayoritarios, Kokuriko Zaka Kara, nos sorprender gratamente y nos baja de los relatos fantásticos, para llevarnos a un extremo contrario en la cotidianidad de la vida en el instituto y los romances adolescentes. Kokuriko Zaka Kara es, sin duda, una obra mucho más sobria y de mayor proyección que su primer incursión, y pese a este peso agregado, Gorô se comporta a buena altura y logra depurar los principales problemas que originó su nula experiencia (claro, con un pequeño empujoncito de su padre, que formó parte el dúo guionista), para dar vida a una historia mucho más compacta y mejor realizada. Y si bien no es un alarde de genialidad, si es una película de una calidad bastante superior, que deja entrever una plausible evolución como director.

A primera vista el argumento es todo cotidianidad, simpleza y sensibilidad, con una apuesta total por explorar las relaciones personales durante la maravillosa y complicada adolescencia. Pero un punto muy importante y específico que le da mayor realce y cuerpo a esta creación con respecto a la de su debut, es su importante trasfondo, que a la vez la vuelve una cinta especialmente disfrutable para aquellos con ciertas nociones de la historia de Japón en las décadas subsecuentes a la Segunda Guerra Mundial. Este tema que permea el trasfondo estriba en el llamado “milagro japonés”, un periodo que si bien fue la época de mayor crecimiento económico del país del sol naciente, llevo a que en la adopción de un estilo de vida occidental, se olvidarán numerosas costumbres ancestrales, y precisamente esto último se ve claramente reflejado a través de una discusión sostenida por distintos grupos de alumnos.

Pero volviendo a la simpleza y naturalidad del argumento base, es en este que Gorô se olvida de sus traspiés pasados, y nos brinda una narración con un ritmo por momentos apacible y ameno, que se transforma  por momentos para mantener la atención del espectador a través de giros argumentales enfocados en la emotividad, el drama y la tensión.

A los elogiables aciertos, hay que sumarle que Gorô corrige el rumbo de esos distantes y fallidos personajes, refugiándose en un reparto de mucha sencillez y carisma, con el que resulta fácil conectar y disfrutar de los acontecimientos. Pero aunque en conjunto este segundo trabajo da un importante salto con respecto al del debut, aún la falta de experiencia se hace presente, y la cinta tiene algunos lugares comunes que se pudieron haber evitado, y la forma en que resuelve el argumento deja muchísimo que desear. Claro, a excepción del fabuloso y emotivo tema de cierre.

En suma, un giro de 360° que le brinda un nuevo rostro a la joven carrera del hijo de la leyenda, y que lo posiciona en un terreno que a todas luces le sienta muchísimo mejor, motivo que le permitió manejarse con mucha mayor soltura y regalarnos un trabajo bastante ameno peso a pequeños fallos que seguramente se irán puliendo.

Kokuriko Zaka Kara

¿FUTURO EN LA BÚSQUEDA DE SUCESORES?

Lo dicho: Gorô fue propuesto para subirse al barco de este popular y emblemático estudio por la esplendorosa figura de su padre; pero no sólo es para ensanchar el capital humano del estudio, sino que tiene el claro propósito de pensar a futuro y empezar a definir a los sucesores de los afamados fundadores: Hayao Miayazaki e Isao Takahata. Dejando en claro que el proceso no es nuevo, y el mismo comenzó a finales de la década de los 90’s con la incursión de Yoshifumi Kondō (Whisper of the Heart), de quien se esperaba, a futuro, se convirtiera en uno de los grandes nombres del estudio, hecho que se confirmó con la declaración de retiro de Hayao. Lamentablemente ya conocemos la historia: Yoshifumi murió por exceso de trabajo, lo cual hizo regresar del retiro a Hayao en 2002.

Decir que Gorô es una apuesta segura para el futuro andar de Ghibli sería caer en un terrible error, y la interrogante a ciencia cierta sólo el tiempo dictará la respuesta sobre si Gorô se consolida con voz propia como un director referente del prestigiado estudio y crea su propio mito; sin embargo apelando a lo visto en sus 2 trabajos hasta la fecha, no cabe a discusión que tiene por delante un futuro amplio, no sólo en lo temático tal como lo vemos con lo contrastante de sus 2 trabajos, sino especialmente en lo que a aprendizaje se refiere. Inclusive no sería raro verlo incursionar en temáticas diferentes, pese a lo bien que se le dio el estilo de Kokuriko Zaka Kara, buscando ampliar su espectro temático para encontrar el estilo en el que se sienta más cómodo y le permita dar su máximo. En definitiva, como espectadores sólo podemos esperar con ojo atento sus futuros trabajos y  tener los argumentos necesarios para dictar un juicio acertado.

Manie Manie

Título Original: 迷宮物語 (Meikyû Monotagari).
Género(s): Experimental, Nonsense, Ciencia Ficción/Cyberpunk, Seinen.
Director: Rin Taro, Yoshiaki Kawajiri, Katsuhiro Ôtomo.
Estudio: MadHouse.
Emisión: 1986.
Duración: 50 minutos.
Extras:

Manie Manie o Laberinto de Historias como se le conoce en español, es una compilación de tres cortometrajes experimentales, que poco tienen que ver unos con otros, dirigidos por tres grandes dentro de la industria de la animación japonesa, los cuales han trabajado juntos en numerosas obras cyberpunk y básicamente han definido dicho género.

La obra es un deleite para el amante de la animación experimental y el Cyberpunk, pues nos presenta elementos de ese viejo Cyberpunk clásico de los ochenta que sentó las bases del género y que se popularizó dos años más tarde con Akira. Rin Taro hace un trabajo estupendo otorgando la parte experimental, pero son Kawajiri y Ôtomo quienes nos regalan dos joyas sublimes y nos muestran al Cyberpunk como debe de ser: rudo, violento, sobresaturado y oscuro, de ese que se hacía a la perfección en los ochenta y del que ya es difícil ver actualmente

Laberinto

Género(s): Experimental, Nonsense.
Director: Rin Taro.

“Laberinto” es la obra con la cual inicia el filme y posteriormente concluye la función después de los dos siguientes cortos. En esta primera parte Rin Taro sale de su zona de confort y nos brinda una confusa historia llena de simbolismos, escenas raras y personajes extraños, que sin duda fascinarán a quienes gustan de la animación experimental.

En el corto vemos a una niña, Sachi, y su gato, Cicerón, llegar a un extraño lugar luego de atravesar un espejo, una vez allí son guiados por un payaso a través de un extraño laberinto hasta un lúgubre circo. Terminada la función, Sachi y el gato son escoltados por las grotescas criaturas del circo, cuyo diseño resulta un tanto aterrador.

El apartado sonoro es muy bueno, logra la ambientación adecuada y nos sumerge en aquel oscuro mundo. Por su parte, el diseño de personajes y escenarios se aleja del estilo que han caracterizado a Rin Taro en obras como Galaxy Express 999. En cuanto a la calidad de animación podemos decir que es muy buena, no es algo muy sobresaliente ni deja de ser experimental pero mantiene un nivel por demás aceptable.

El argumento central está basado en Alicia a través de espejo de Lewis Carroll mientras que el estilo narrativo en netamente nonsense, de esos diálogos que en apariencia no dicen nada, ni nos aclaran nada y por el contrario más nos confunde. Es una obra rara con simbolismos difíciles de notar y que requiere ser vista más de una vez, a pesar de ello es una refrescante opción para quienes buscan algo alternativo para ver y pensar.

El Corredor

Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk, Seinen.
Director: Yoshiaki Kawajiri.

El segundo corto nos presenta una historia muy simple, un final un poco abierto y personajes nada complicados. En él vemos a un grupo de corredores arriesgar su vida en una competencia de automovilismo conocida como “el circo de la muerte”. Mientras la carrera tiene lugar, un reportero investiga la historia de Zack Hugh, el máximo campeón dentro del circuito. El resto de la historia no es más que explosiones, chatarra, velocidad, hombres fundidos con la máquina y un halo fantasmal que envuelve a la pista.

La calidad sonora es increíble, pues realmente nos trasporta dentro del evento y nos permite disfrutar de los vistosos accidentes. El diseño de personajes hace uso del Gekiga y enfatiza la rudeza de ese Cyberpunk que se hacía en antaño, al más puro estilo de la vieja escuela, con escenarios más que maravillosos, oscuridad y violencia. Además del aspecto estético, la narrativa y los personajes conservar cierta reminiscencia del Film Noir, de quien el Cyberpunk retoma mucho. En otras palabras, “El Corredor” nos presenta un Cyberpunk como siempre debería de hacerse.

Ordenes de Interrumpir la Construcción

Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk, Seinen.
Director: Katsuhiro Ôtomo.

El tercer y último corto es el de Ôtomo, y desde la primera escena uno nota su particular estilo tanto en el diseño de personajes como en los escenarios, el cual repite en Akira y en básicamente la mayor parte de sus obras de Ciencia Ficción. Asimismo, sus argumentos siguen enfrentando al hombre contra la máquina y enseñándonos un futuro hostil sobresaturado de concreto y tuberías.

La historia gira en torno al proyecto #444, quien envía a un nuevo supervisor a cancelar una gigantesca construcción en medio de la selva, sin embargo, los robots que llevan a cabo el trabajo se niegan a ejecutar la orden de cancelación.

La calidad musical es buena y cumple su función ambientadora, incrementando la tención o haciendo ligeramente cómicas algunas escenas. Lo que destaca enserio son los escenarios, pues la mezcla que resulta de la lucha entre la urbe y la selva es simplemente impresionante: un brumoso pantano que rodea gigantescos edificios de arquitectura neobrutalista, con cables y tubos saliendo por doquier. Y además del magistral trazo de Ôtomo y el estilo ochentero, que en mi opinión es el que mejor le queda al Cyberpunk, tenemos una cromática muy cálida en tonos rosáceos que seguramente fue la inspiración de Morimoto para su cortometraje Noiseman.

Escenario de «El Corredor»

A diferencia del corto de Yoshiaki, que resalta principalmente por su estética, el corto de Ôtomo lo hace también por su argumento, ya que retoma la clásica premisa asimoviana de los robots fuera de control que llevarán a cabo la tarea para la que fueron programados aún a costa de la intervención humana o su propia seguridad. Igualmente vemos una pequeña crítica a lo que pasa cuando el líder de un grupo se enloquece.

Sin duda los tres cortos merecen una oportunidad, pero para aquellos amantes del Cyberpunk clásico, ochentero, muy de la vieja escuela, los dos últimos cortos resultarán sencillamente deliciosos. En una opinión muy personal, este es el Cyberpunk en toda la expresión de la palabra, sin tanta tecnología, con anarquismo y escenarios magistrales. Argumentalmente el corto de Katsuhiro es mucho mejor, pero el de Yoshiaki es sencillamente perfecto y netamente puro en cuestión visual (estética, parafernalia y escenarios), incluso me atrevería a decir que es la animación con el mejor diseño cyberpunk que existe, incluso mejor que Akira por el simple hecho de que es anterior a ésta.