Gorô Miyazaki

VIDA Y OBRA

Gorô Miyazaki (宮崎吾朗), nacido el 21 de enero de 1967 en la ciudad de Tokyo, Japón, es un arquitecto paisajista y director de cine de animación desde el año 2005 para el prestigiado Studio Ghibli. Gorô nació en el seno de una familia íntimamente ligada a la animación: su padre, Hayao Miyazaki, es un mítico director y escritor de anime, así como fundador de Studio Ghibli junto a Isao Takahata; su madre, Ôta Akemi, trabajó como animadora (clave) principalmente en producciones cinematográficas, además realizó el storyboard para Puss ‘n Boots.

Pasó los primeros años de su infancia en su ciudad natal, hasta que en 1970 la familia se mudó a Tokorozawa (所沢市), prefectura de Saitama. Tras graduarse de la Escuela Preparatoria de Tokorozawa, Saitama, Gorô ingresó a la Universidad de Shinshu, en la prefectura de Nagano. Después de obtener su título de Licenciatura en Agricultura y Ciencias Forestales, Gorô consiguió trabajo como consultor en planificación urbana de zonas verdes y medio ambiente. Ejerciendo su profesión participó en ambiciosos proyectos de arquitectura y parques urbanos. Sin embargo su vida daría un giro, cuando en 1998 se involucró en el diseño del Museo Ghibli en Mitaka, tras lo cual Toshio Suzuki le propuso el cargo de director del museo; habiéndose rehusado en varias ocasiones, por fin en 2001 aceptó el cargo.

Ejerció el cargo de director del museo hasta 2005, cuando el productor Toshio Suzuki le pidió que dibujara algunos storyboards para la décimo quinta película de Ghibli, Gedo Senki (Cuentos de Terramar). Después de ver el trabajo, Toshio Suzuki le pidió que se encargara de dirigir la cinta, lo cual llevó a un descontento por parte de Hayao Miyazaki, quién explícitamente dijo que su hijo no tenía la experiencia necesaria para hacerse cargo del proyecto. Las palabras de Hayao causaron cierta tensión entre padre e hijo, ya durante todo el proceso de realización de la cinta no se dirigieron la palabra.

La primera proyección de Gedo Senki tuvo lugar el 28 de junio, y contra todo pronóstico su padre, Hayao, asistió a la proyección y posteriormente mando una nota a su hijo diciendo: “Fue hecha de manera honesta, así que es buena”. Pero aún con este mensaje de cierto positivismo, Hayao declaró para la televisión que “una película no es sólo sentimientos” y “todavía no es un adulto”, refiriéndose a su hijo. Aun así tras estas palabras la relación entre ambos se liberó de la tensión que se había generado por el proyecto.

La crítica acogió a la cinta con opiniones bastante diversas y muy contrastantes. Durante la edición de 2006 de Los Premios Bunshun Kiichigo Awards —que premian a lo peor del cine nipón—, Gedo Senki fue elegida como la peor cinta del año, y Gorô Miyazaki elegido como el Peor Director del Año. Mientras que un año después fue nominada por los Japan Academy Prize en la categoría de Mejor Película Animada, sin embargo sucumbió ante la película The Girl Who Leapt Through Time.

Para 2011, y con la experiencia que aporta el haber realizado su primer trabajo profesional, Gorô fue el elegido para crear una adaptación cinematográfica del manga Kokuriko Zaka Kara (Desde la Colina de las Amapolas). Para este segundo proyecto Gorô contó con la colaboración de su señor padre, quien se hizo cargo de realizar el guión en conjunto con Keiko Niwa (coguionista en Gedo Senki). Con esta cinta tuvo su revancha durante los Japan Academy Prize ganando en la categoría de Mejor Película Animada.

CRECER A LA SOMBRA DE LA LEYENDA

El ser hijo de una figura de cierta o gran magnitud, innegablemente trae consigo el no menor beneficio de gozar de un importante aprecio por parte de la sociedad y el sector profesional. Y siguiendo por esta línea, no son contadas las ocasiones en que los hijos aprovechan como trampolín esta figura para ir abriéndose paso profesionalmente en la misma profesión. Si bien esto surte efectos muy positivos que la historia no nos permitirá negar, también es muy cierto que caminar el mismo sendero lleva indudablemente a reiteradas e incomodas comparaciones de sus creaciones con respecto a las glorias paternas.

Aunque la situación de Gorô no es precisamente la de alguien que formula su proyecto profesional para seguir la estela de una figura paterna, ya que durante mucho tiempo estuvo reacio a seguir esa senda, ahora que ha comenzado su travesía en el terreno de la animación, para nada lo va a eximir de que su carrera sea seguida prácticamente con lupa para desentrañar el nivel artístico de sus creaciones.

Pese a su edad, Gorô es un director completamente novato, y si desea formar una historia profesional no sólo aceptable, sino que deje huella propia, inequívocamente tendrá una tarea muy complicada, porque si bien el apellido lo llevo a que Toshio Suzuki lo contemplara —pese a las negativas del padre— para encabezar sin mayor experiencia un proyecto de la envergadura que caracteriza al estudio, también es verdad que esto pone un peso extra y unas tremendas expectativas que deberá saber sortear si quiere demostrar que está al nivel del estatus que enmarca la trayectoria de los integrantes del fastuoso estudio Ghibli.

La naciente vida profesional de Gorô no sólo tendrá las expectativas que despierta cualquier creación del estudio Ghibli, sino que deberá sortear el mayor y más alto obstáculo: el de la figura paterna. Aunque no es del todo correcto ponderar la carrera de este joven director empleando la vara de las grandes glorias de su padre, que entre los grandes logros de Hayao destacan el de ser el único japonés en haber ganado un Oscar en la categoría de Mejor Película de Animación (El Viaje de Chihiro), y no olvidemos que ha sido la persona que ha formulado la mayor parte del rostro que distingue hoy en día al Studio Ghibli, estas comparaciones siempre se harán presentes por parte de los aficionados.

DESTELLOS DE EVOLUCIÓN

Uno de los ejercicios más interesantes que se pueden realizar para conocer en profundidad a un director, radica en poner sobre la mesa sus distintas creaciones y a partir de estas asistir al proceso evolutivo que paso a paso da lugar a una madurez y un estilo muy propio. Aunque como lo dijimos la carrera de Gorô está en etapa muy temprana con sólo 2 creaciones en su haber, el echar una mirada seria a estos trabajos nos brinda un contraste que nos insinúa como puede proseguir el proceso de evolución a partir de la adquisición de experiencia.

Acostumbrados a que los inicios de una carrera, en cualquier rubro, comienzan por cosas de pequeña magnitud, para ir avanzando progresivamente, el debut de Gorô Miyazaki con Gedo Senki, un relato de fantasía y magia, es prácticamente de ensueño para cualquier aspirante a animador: debutar en nada menos que las filas del afamado estudio Ghibli. Pero el que se haga un debut en un proyecto de gran envergadura, más que ser benéfico para la persona y su carrera, crea un efecto totalmente contrario.

El primer aspecto que el espectador puede verdaderamente disfrutar en cualquier película, no es otro que el visual, y Ghibli, especialmente por mano de Hayao, ha formulado toda una iconografía propia, que jamás ha dejado de deleitarnos la pupila. Limitándonos a este tenor, el debut del  joven Miyazaki cae bastante dentro de esta estética muy particular del estudio, e incluso lo poco que se desvía de los cánones visuales apostando por unos tintes un tanto pictóricos y realistas para los fondos, resultan de maravilla. Los efectos de iluminación que dan sentido a la magia que forma parte fundamental del argumento, son manejados en unos niveles verdaderamente buenos, y empastan en gran forma con un concepto visual que recuerda en cierta medida a una mítica como Nausicaä. Pero apelando a las semejanzas, si bien cumple en terreno estático con sus hermosos ambientes, se nota la inexperiencia en lo dinámico: secuencias de acción bastante pobres, carencia de detalles técnicos relevantes, y deslucida estéticamente.

Aunque el apartado visual de Gedo Senki tiene unos problemas, que si bien no son menores, tampoco restan completamente el deleite visual. Pero donde la cinta flaquea por completo es en los sectores, a mí parecer, más importantes: argumento, narrativa y personajes. Empezando por el argumento, tenemos que decir que este es poco profundo, carente de expectación, demasiado disperso y bastante insípido. Y si hablamos de un argumento pobre, obviamente la narrativa no tiene una fuente de la cual echar mano, y aunque Gorô emplea ciertas metáforas y críticas para explorar algunos de los pocos temas que forman el pobre trasfondo, en general el ritmo narrativo está totalmente mal llevado: lento, aburrido, carente de la emotividad que tanto nos gusta de Ghibli; no cuenta con giros interesante que enganchen al espectador, e incluso se extiende más de la cuenta y le sobran muchos minutos.

Siguiendo la línea del apartado visual y remitiéndonos al reparto de personajes, nos encontramos nuevamente con una intención por parte de Gorô en innovar y romper un tanto los arquetipos del estudio a través de un personaje principal de cierto carácter obscuro, complejo y con doble personalidad; si bien la intención es encomiable, la ejecución no lo es, y esto se reparte a todo el conjunto de personajes, que terminan careciendo  del atractivo y carisma que acostumbran acompañar al universo del estudio.

Gedo Senki

Tras este debut con el pie izquierdo, estoy seguro que pocos esperaban por ver la segunda incursión de Gorô en la animación. Pero en contra de los pronósticos mayoritarios, Kokuriko Zaka Kara, nos sorprender gratamente y nos baja de los relatos fantásticos, para llevarnos a un extremo contrario en la cotidianidad de la vida en el instituto y los romances adolescentes. Kokuriko Zaka Kara es, sin duda, una obra mucho más sobria y de mayor proyección que su primer incursión, y pese a este peso agregado, Gorô se comporta a buena altura y logra depurar los principales problemas que originó su nula experiencia (claro, con un pequeño empujoncito de su padre, que formó parte el dúo guionista), para dar vida a una historia mucho más compacta y mejor realizada. Y si bien no es un alarde de genialidad, si es una película de una calidad bastante superior, que deja entrever una plausible evolución como director.

A primera vista el argumento es todo cotidianidad, simpleza y sensibilidad, con una apuesta total por explorar las relaciones personales durante la maravillosa y complicada adolescencia. Pero un punto muy importante y específico que le da mayor realce y cuerpo a esta creación con respecto a la de su debut, es su importante trasfondo, que a la vez la vuelve una cinta especialmente disfrutable para aquellos con ciertas nociones de la historia de Japón en las décadas subsecuentes a la Segunda Guerra Mundial. Este tema que permea el trasfondo estriba en el llamado “milagro japonés”, un periodo que si bien fue la época de mayor crecimiento económico del país del sol naciente, llevo a que en la adopción de un estilo de vida occidental, se olvidarán numerosas costumbres ancestrales, y precisamente esto último se ve claramente reflejado a través de una discusión sostenida por distintos grupos de alumnos.

Pero volviendo a la simpleza y naturalidad del argumento base, es en este que Gorô se olvida de sus traspiés pasados, y nos brinda una narración con un ritmo por momentos apacible y ameno, que se transforma  por momentos para mantener la atención del espectador a través de giros argumentales enfocados en la emotividad, el drama y la tensión.

A los elogiables aciertos, hay que sumarle que Gorô corrige el rumbo de esos distantes y fallidos personajes, refugiándose en un reparto de mucha sencillez y carisma, con el que resulta fácil conectar y disfrutar de los acontecimientos. Pero aunque en conjunto este segundo trabajo da un importante salto con respecto al del debut, aún la falta de experiencia se hace presente, y la cinta tiene algunos lugares comunes que se pudieron haber evitado, y la forma en que resuelve el argumento deja muchísimo que desear. Claro, a excepción del fabuloso y emotivo tema de cierre.

En suma, un giro de 360° que le brinda un nuevo rostro a la joven carrera del hijo de la leyenda, y que lo posiciona en un terreno que a todas luces le sienta muchísimo mejor, motivo que le permitió manejarse con mucha mayor soltura y regalarnos un trabajo bastante ameno peso a pequeños fallos que seguramente se irán puliendo.

Kokuriko Zaka Kara

¿FUTURO EN LA BÚSQUEDA DE SUCESORES?

Lo dicho: Gorô fue propuesto para subirse al barco de este popular y emblemático estudio por la esplendorosa figura de su padre; pero no sólo es para ensanchar el capital humano del estudio, sino que tiene el claro propósito de pensar a futuro y empezar a definir a los sucesores de los afamados fundadores: Hayao Miayazaki e Isao Takahata. Dejando en claro que el proceso no es nuevo, y el mismo comenzó a finales de la década de los 90’s con la incursión de Yoshifumi Kondō (Whisper of the Heart), de quien se esperaba, a futuro, se convirtiera en uno de los grandes nombres del estudio, hecho que se confirmó con la declaración de retiro de Hayao. Lamentablemente ya conocemos la historia: Yoshifumi murió por exceso de trabajo, lo cual hizo regresar del retiro a Hayao en 2002.

Decir que Gorô es una apuesta segura para el futuro andar de Ghibli sería caer en un terrible error, y la interrogante a ciencia cierta sólo el tiempo dictará la respuesta sobre si Gorô se consolida con voz propia como un director referente del prestigiado estudio y crea su propio mito; sin embargo apelando a lo visto en sus 2 trabajos hasta la fecha, no cabe a discusión que tiene por delante un futuro amplio, no sólo en lo temático tal como lo vemos con lo contrastante de sus 2 trabajos, sino especialmente en lo que a aprendizaje se refiere. Inclusive no sería raro verlo incursionar en temáticas diferentes, pese a lo bien que se le dio el estilo de Kokuriko Zaka Kara, buscando ampliar su espectro temático para encontrar el estilo en el que se sienta más cómodo y le permita dar su máximo. En definitiva, como espectadores sólo podemos esperar con ojo atento sus futuros trabajos y  tener los argumentos necesarios para dictar un juicio acertado.

Shigeru Tamura

VIDA Y OBRA

Shigeru Tamura (田村茂), nacido el 26 de noviembre de 1949 en el vecindario de Kamata, en Ôta (uno de los 23 barrios especiales que componen lo que hoy conocemos como la ciudad de Tokyo), es un prolífico ilustrador, artista de manga y uno de los referentes de la animación experimental e independiente del país del sol naciente.

Pasó su infancia, juventud y los inicios de su adultez en Katakura, Hachiôji (prefectura de Tokyo), hasta  que se graduó de la escuela de diseño Kuwasawa, tras lo cual se incorporó al sector laboral al sumarse a la empresa Toppan Idea en el área de diseño. Tras permanecer cuatro años en la empresa decidió emprender sus primeros pasos en la ilustración profesional, y en 1976 publicó de manera “Freelance” su primer libro de ilustraciones. Entre sus trabajos más reconocidos y que le permitieron darse a conocer en el panorama de la ilustración destacan: Dana, Space Skate, SOS Robot Land y Noches metafísicas, trabajo que le valió para hacerse con el Premio de Pintura de la editorial Shogakukan.

Su pasión por la ilustración sería el elemento que lo llevaría a participar, de manera fugas, como dibujante para una de las revistas más determinantes en la historia del manga y que sirvió como punta de lanza para el establecimiento y surgimiento de nuevas temáticas: Garo. Pero no sería sino hasta su incursión en el terreno de la animación que Tamura se daría a conocer fuera de Japón.

En 1993 comenzó oficialmente su andar por el mundo de la animación, y no lo pudo haber hecho de mejor manera, ya que su primer trabajo, una OVA de título Ginga no Sakana (Ursa minor Blue), fue galardona con un Premio Especial en el Festival de Cine de Montreal. Tras el éxito conseguido con su primer trabajo, volvió a experimentar con la animación y en 1995 nos brindo A Piece of Phantasmagoria, una OVA compuesta por 15 sencillos y deslumbrantes cortos basada en el libro ilustrado que el artista publicó en 1989; que como dato interesante y anecdótico, nos deja el hecho de haber sido transmitida en América Latina a través del mítico canal de cable “Locomotion”, en su bloque dedicado a la animación experimental: “Locotomia”.

Con apenas dos trabajos de animación a sus espaldas, en 1998 llegarían por igual su consolidación como director y despedida, ya que después de crear su trabajo más representativo, Glassy Ocean, Shigeru Tamura no ha vuelto a realizar trabajo alguno como animador.

Hoy día se dedica al Video-arte, a la realización de spots animados para TV-STATION de Tokio, a la ilustración y la creación de literatura infantil, así como a exponer en galerías de todo el mundo sus obras graficas y plásticas.

SU ESTILO Y SUS INFLUENCIAS

Para entender el trabajo de Tamura en la animación es necesario definir: ¿qué es la animación experimental?

La animación experimental está interesada en un público especializado y la técnica, narrativa y formato, están la mayoría de las veces sujetos al autor y su deseo de expresar con ello determinada cosa. Las técnicas pueden ser muy variadas al igual que la historia narrada. Puede o no haber un personaje, puede o no haber conflicto, en fin, el límite es la capacidad del artista para explorar y explotar al máximo un arte que está retomando su lugar como fundador del cine.

Shigeru Tamura como buen amante de eso que llamamos “experimental” y que se contrapone a lo comercial, concibe sus obras desde un profundo intimismo  y con el claro objetivo de llevarnos por un viaje hacia mundos totalmente insospechados, mágicos, deslumbrantes, donde lo real se vuelve fantástico. Y plasma sus mundos de fantasía a través de un estilo que tacharíamos de incompatible de no ser porque lo hemos palpado en sus 3 creaciones: el minimalismo.

El minimalismo visual —aunque también podríamos decir que de argumento— es el elemento clave que le da vida a toda la obra de Tamura, y de esta base se desprenden elementos recurrentes como son la utilización de tonos cálidos y colores planos, tonadas sencillas y pausadas, personajes —más europeos que asiáticos— ausentes de detalles estilísticos mayores y trazos un tanto vacilantes y toscos. Pero en contraste con este minimalismo que rige a simple vista su obra, tenemos la utilización de principio a fin del ordenador para dar vida a sus creaciones, una novedad si tenemos en consideración que para los 90 lo digital era apenas un apoyo para la creación de series y películas de anime.

La incursión de la animación por ordenador en sus creaciones tiene su momento culminante durante Glassy Ocean, en donde el efímero salto de una ballena se convierte en un majestuoso espectáculo visual, y en el cual la cámara mayormente estática toma tintes insospechados tornándose fugazmente dinámica y brindándonos un deleite visual en secuencias de casi 360º.

La obra de Tamura está claramente bañada en un surrealismo, pero no en un surrealismo a lo David Lynch: pesado, denso, muy oscuro… en fin, de ese que ahuyenta a la mayoría, sino que se acerca —quizá por su fuerte pasión a la pintura— al surrealismo más pictórico, como el desplegado por un personaje de la talla de Salvador Dalí, aunque mucho más accesible, llegando incluso a poder encontrar similitudes con algunos de los trabajos del pintor español.

Con todo el conjunto de técnicas e influencias, inexorablemente sus creaciones nos llevan a una experiencia visual sobrecogedora, pero de igual forma nos invitan abiertamente a la reflexión y la contemplación. En todos sus trabajos nos exhorta a apreciar las cosas sencillas y pequeñas de la vida, a verlas como sucesos dignos y esplendorosos; quizá una posible crítica a la pérdida de la capacidad para maravillarnos y para darle sentido a las pequeñas cosas.

Los que sueñan de día son conscientes de muchas cosas que escapan a los que sueñan sólo de noche. (Edgar Allan Poe)

Los personajes que han calado hondo en la persona de Shigeru Tamura, más que ser personalidades de casa —con excepción de Hayao Miyazaki y el gran poeta y literato infantil, Kenji Miyazawa—, se decantan bastante hacia la animación de origen Estadounidense. El pionero del cine de animación Winsor McCay, la clásica serie Félix el Gato, Walt Disney y Mickey Mouse, y la exitosa Betty Boop, son algunos de los nombres que el director remarcó durante una entrevista en el Festival de Animación, Laputa, en 2003.

Pero no sólo la animación clásica y la creada por ordenador roban su atención, el Stop Motion (técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas) es la técnica utilizada en algunas de sus películas favoritas: Street of Crocodiles (Brothers Quay), Alice (Jan Švankmajer), Wallace and Gromit: A Grand Day Out (Nick Park) y King Kong (Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack, 1993).

EL TIEMPO Y EL MURO DE LO COMERCIAL

Hace ya unos largos 14 años desde que Shigeru Tamura nos deleitó por última ocasión la pupila y los sentidos con una de sus hermosas poesías audiovisuales, pero ¿es este extenso lapso de tiempo y sólo 3 obras en su haber lo que ha hecho que sus trabajos sean mezquinamente conocidos? Evidentemente el paso del tiempo hace mella sin discriminar a nadie, sin embargo, ni el paso del tiempo tiene una pegada tan contundente como la que tiene el mundo de la animación comercial para mantener en el anonimato a obras de autor.

Lamentablemente en el actual panorama de la animación Japonesa, la mayoría de los foros, blogs, revista impresas y digitales, entre otros medios, han formado una filosofía de consumir lo popular, lo que está de moda, y desdeñar lo diferente. Un claro ejemplo lo tenemos en Osamu Tezuka —el llamado “Mangaka no Kami-sama”—, creador de la animación limitada y gran impulsor de la animación para la pantalla chica, quien pese al paso del tiempo sigue vigente como figura, pero que lamentablemente muchos de los llamados “aficionados” al Anime, rehúsan visionar sólo por estar ante una estilo narrativo y visual totalmente ajeno a los cánones predominantes. Y si esto le pasó a la figura más determinante del manga y el anime, con mayor razón le sucede a artistas como Shigeru y a varios más.

Aún con toda esta corriente en contra, la animación experimental e independiente ha encontrado su nicho en la mente y corazón de aquellos aficionados que han tomado la interesante y gratificante tarea de descubrir ese lado oculto en el abanico temático y narrativo que comprende el mundo de la animación Nipona.  Y es en este mundo en donde el arte de este señor cobra vida, pues no importa el tiempo ya que su estilo visual y narrativo será visto como una autentica joya siempre vigente y no como una reliquia que vale sólo por su antigüedad.