The Crazies (2010)

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Título Original: The Crazies.
Género(s): Terror, Survival-Horror.
Director: Breck Eisner.
Emisión: 2010.
Duración: 101 minutos.
Extras:

Debo aceptar que empecé a ver esta película pensando que era la obra de 1973 dirigida por George A. Romero, sin embargo, resultó ser el remake del 2010 que de hecho, según la crítica, no está tan mal. Personalmente estoy de acuerdo pero quisiera ver la obra original para tener un punto de comparación, pero mientras eso pasa, hablemos de ésta nueva versión.

Si algo nos han enseñado estas películas (y otras obras como Eso, Super 8, Criaturas Rastreras o Stranger Things) es que en los pueblitos tranquilos enclavados en el medio oeste de los Estados Unidos donde nunca pasa nada, pueden terminar pasando las cosas más extrañar, paranormales y terroríficas que podamos imaginar; quizás eso responde un poco al imaginario popular de los propios estadounidenses. De cualquier forma, la premisa del filme es que en un tranquilo poblado de Iowa algo contamina el agua e infecta a los habitantes con un virus que provoca una enfermedad parecida a la rabia y que transforma a los habitantes a violentos homicidas.

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Lo que vemos aquí es una variante del cine de zombis, que es el de los infectados, popularizado desde 28 Days Later (2002) cuando los muertos vivientes dejaron de ser cadáveres que regresaban a la vida y se convirtieron en gente enferma. Pues aquí vemos lo mismo pero con el trasfondo de que los militares (para variar) tienen algo que ver con lo que está pasando, ya fuese provocado o por un experimento que salió mal. Si no han visto la película no haré spoilers pero el filme da a entender perfectamente cuál de los dos es.

La trama aprovecha muy bien el elemento de la desinformación, pues en un principio nadie sabe qué está pasando, simplemente empiezan a ocurrir múltiples actos de violencia y asesinatos que las autoridades locales no saben cómo detener hasta que se sale de control y el ejército llega a hacerse cargo dejando ver que el problema es mucho mayor al que creíamos. Y así como en las obras antes mencionadas, aquí también tenemos a una mujer, un hombre (el típico representante de la autoridad) y una adolescentes que toman los papeles centrales y se convierten en los protagonistas a quienes acompañaremos durante su travesía por sobrevivir al ataque de los infectados.

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La forma en que se va manejando el misterio al inicio es buena, si bien no es algo del otro mundo te sumerge un poco en esa atmósfera de que algo malo pasa pero no es posible advertirlo a tiempo, lo que hace que el peligro crezca. La parte de los militares en el manejo de la infección de la un toque de película de pandemia, que de hecho es un derivado de ese género también y el manejo radical que vemos al final combinado con el final abierto contribuyen al toque particular de este tipo de películas.

La película puede clasificarse como Serie B y tal cual cumple perfectamente con los estándares que se esperaría de este tipo de cine. Es buena, con la tensión adecuada y entretiene, que es lo más importante, lo que la convierte en una buena recomendación para quien guste de este tipo de películas, genial para pasar la tarde viendo algo de terror y Survival-Horror de infectados donde no son los típicos zombis la amenaza, sino personas locas que tiene la capacidad de ser frías y calculadoras, lo que representa un peligro mayor.

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Deconstruyendo Zombis

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Hace poco fui a ver World War Z (Marc Forster, 2013) y con toda la expectativa que generó más una reseña de Rodrigo Vidal (que más que reseñar nos dar un breve pero contundente paseo por la historia del mal llamado género de zombis) me decidí a escribir éste ensayo que por mucho tiempo había postergado.

Pero iniciemos situando al lector dentro de la esfera conceptual que rodea al mundo de los muertos vivientes. Las películas de zombis son justamente eso, películas de zombis, o mejor dicho películas con zombis. Los zombis no son un género cinematográfico, el género, en la mayoría de los casos, es Survival-Horror, los muertos son únicamente un elemento más dentro del filme, como lo son los personajes o los escenarios.

De acuerdo a la RAE, deconstruir significa deshacer analíticamente los elementos que constituyen una estructura conceptual. Así que entendiendo eso y tomando en cuenta que los zombis no son un género sino un elemento más, iniciemos con este breve ensayo que pretende hacer un fugaz recorrido por la historia de tan peculiar fenómeno cinematográfico, enfatizando los cambios que han sufrido a lo largo del tiempo, las variaciones que se han generado y las erróneas formas de concebir a los muertos por parte de los espectadores.

INVENCIÓN

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Ritual Vudú

El zombi es una figura legendaria dentro del culto vudú haitiano, religión surgida por el sincretismo de las creencias de los esclavos africanos, la santería y el cristianismo. El zombi es un muerto resucitado y usado como esclavo para distintos trabajos, sin embargo, el trasfondo de su origen es de índole sociocultural y surge como un reflejo del miedo a las consecuencias que la esclavitud produjeron en la isla.

En el imaginario haitiano existen distintos tipos de zombis, la mayoría relacionados con aspectos sobrenaturales y mágicos. Desde un aspecto sociocultural, es posible convertir a alguien en zombi con el uso de sustancia químicas, como lo menciona el antropólogo Wade Davis. Sin embargo, ésta supuesta conversión tiene un significado meramente ritual, pues el efecto de dichas sustancias no ha sido confirmado por otros investigadores.

Desde un punto de vista filosófico, el zombi puede hacer referencia a dos cosas: (1) a aspectos sobre la mente humana y (2) como una crítica social al ser que actúa por instinto, sin capacidad para razón o pensar individualmente, por es los zombis se reúnen en manadas. De ésta forma, el zombis pasó de ser un ente surgido del imaginario religioso haitiano para convertirse en una figura conceptual que critica contundentemente determinados aspectos de la sociedad.

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Zombi vudú

PRIMERA REINVENCIÓN

Con el auge de la literatura y el cine, la figura del zombi fue retomada y adaptada a un público occidental, para quienes el significado y atribuciones de los muertos cambiaron. Ahora ya no era una figura mágica surgida de un ritual oscuro, sino que fue reinventado como obediente siervo de alguna figura de poder mayor.

Uno de los primeros usos de los zombis fue como los fieles súbditos de los vampiros que quienes seguían órdenes sin chistar, eran imparables y no podías matarlos pues ya estaban muertos, para erradicarlos debías quemar su cuerpo.

Desde éste momento ya podemos hacer analogías que nos permitan realizar crítica social. Por ejemplo, el hecho de que los zombis están sujetos a un ser supremo, con más poder y que capta toda la atención, relegándolos a un papel terciario como meros bultos que únicamente sirve como carne de cañón, es lo mismo que pasa a los obreros de las grandes empresas o los soldados rasos en los ejércitos.

Dentro del cine, la primera reinvención llegó con Night of the Living Dead (1968) de Geroge A. Romero, quien nos enfrentó contra zombis cuyo origen era científico (químico) y no sobrenatural como había sido hasta el momento. Los primeros zombis de Romero eran seres sin conciencia, movidos únicamente por la necesidad de comer, eran lentos, torpes y su cuerpo realmente presentaba las características fisiológicas de un muerto.

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Night of the Living Dead (Geroge A. Romero 1968)

Estos zombis no eran realmente aterradores, al menos por si solos, su fuerza radicaba en el número; escapar de uno es fácil, pero de miles ya no. Aquí encontramos una segunda crítica muy velada a la lucha de clases. La clase obrera generalmente sigue órdenes y actúa únicamente para satisfacer sus necesidades básicas, su salario y educación no le permiten ascender de clase ni remediar su situación, un obrero solo es inútil, pero muchos pueden hacer el cambio, y esto pudimos verlo desde 1927 con Metrópolis (Fritz Lang).

Así como las manifestaciones multitudinarias hacen mella en la sociedad, una multitud de zombis hambrientos se convierten en una fuerza imparable, pero no en busca del cambio como en Metrópolis, sino en el lado opuesto. Los zombis de Romero pueden verse como el hecho de que la mayor parte de la población pertenece a la masa no pensante que obedece ciegamente a sus líderes de opinión, llámense políticos o medios de comunicación.

Hasta éste momento los zombis aún son muertos vivientes, puesto que ya habían fallecido y por alguna razón volvieron a la vida. Para convertirse en zombi primero había que morir. La razón que los originó no era importante y básicamente no tenía injerencia en la historia, los personajes no estaban en busca de una solución y únicamente intentaban sobrevivir.

Romero también introdujo uno de los elementos fundamentales para “matar” al zombi: el disparo en la cabeza, lo cual modificó radicalmente aquella concepción mística que tenían en antaño. ¿Si ya estaban muertos, cómo era posible matarlos?, esa pregunta amplió las posibilidades, redireccionando las historias hacia obras de contenido más científico.

SEGUNDA REINVENCIÓN

La segunda era dentro de éste tipo de obras la trajo Danny Boyle con 28 Days Later (2002), en dicho filme los zombis ya no eran los torpes moribundos sin mente ni capacidad de elección, ahora nos enfrentábamos a fieros caníbales, rápidos y astutos que propiamente ya no estaban muertos, había nacido el Cine de Infectados.

Los infectados vinieron a modificar muchas de las reglas preconcebidas de los zombis, pues ya no era necesario morir para convertirse, bastaba con una mordida, una gota de sangre o un poco de fluido. Igualmente, la dinámica de atrincherarse y sobrevivir, propia de Romero, fue desplazada por el correr y disparar extraído de los videojuegos Survival-Horror, los cuales aportaron muchos de los elementos que se convirtieron en indispensables para éste nuevo cine, sobre todo franquicias como Resident Evil.

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28 Days Later (Danny Boyle 2002)

Los infectados cambiaron la crítica social por el reflejo del miedo colectivo a uno de los problemas más en boga de las últimas dos décadas: las epidemias. Los muertos vivientes ya no eran producto de rituales mágicos, ni sirvientes de seres de ultratumba, tampoco eran cuerpos contaminados con radiación, eran personas enfermas, ni más ni menos.

El temor y la psicosis social que el cine de infectados reflejó en las pantallas eran simplemente una demostración exacerbada de miedo real que las epidemias reciente nos han provocado, desde la gripe aviar hasta la influenza o el VIH. El reflejo nato de huir de los infectados es la extrapolación de la necesidad natural de alejarse de alguien que toce o estornuda. Así, los nuevos zombis se convirtieron en los enfermos de los cuales tendemos a alejarnos y la condición de muerto viviente asumió el papel del nuevo virus que se propaga.

Es difícil no hacer una analogía con el racismo que muchas personas tienen para con los enfermos, principalmente los enfermos de SIDA, pese a que el contagio no se da de manera directa al tocar a un enfermo. Así, la aversión que se le tiene al zombi es una especie de racismo.

TERCERA REINVENCIÓN

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Land of the Dead (George A. Romero 2005)

La tercera etapa inició también con Romero, en su entrega Land of the Dead (2005), película en la cual ya no vemos el inicio de una pandemia zombi, sino que entramos de lleno en un mundo regido por la muerte. En éste filme los muertos ya tiene un alto grado de razonamiento, se organizan, siguen a un líder y son capaces de usar herramientas (armas). En otras palabras, la tercera reinvención nos muestra una evolución (y revolución) en el estado de éstos seres.

Pero no es sólo la capacidad cognitiva del muerto lo que cambia, sino la forma de infección. En las películas de ésta etapa se olvida por completo el origen de la pandemia, simplemente surge y los protagonistas deben averiguar qué está pasando o en su defecto deberán preocuparse únicamente por sobrevivir, relegando la crítica social o el reflejo de los miedos colectivos, por obras plagadas de gore y que únicamente ponderan la acción por sobre los argumentos. En ésta etapa los sobrevivientes ya están armados hasta los dientes y pese a no entender la situación parecen saber cómo actual.

En ésta nueva ola tenemos a The Walking Dead, que da un giro radical al demostrarnos que puedes infectarte o puedes morir de forma natural e igualmente te convertirás en zombi. También tenemos a Pontypool (Bruce McDonald 2009) en donde son las palabras quienes convierten a las personas en una horda de infectados violentos o Zombiland (Ruben Fleishe 2009) donde la comedia guía la historia.

La tercera etapa se caracteriza porque las obras siguen alguna de las siguientes dos vertientes: (1) aportar ideas originales (aunque en ocasiones inverosímiles) dando giros argumentales no esperados centrados en una crítica social, y (2) se enfocan únicamente en la acción y el gore para atraer al público, olvidando la esencia crítica y metafórica que dio origen a los muertos vivientes. De estas tres etapas (que son una división personal) ni todas las películas son buenas, ni todas son malas, ni todas aportan, ni todas perjudicas, son simples opciones creadas para mercados y fines específicos.

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LA INFLUENCIA DE LA SERIE B

La mala fama que éste tipo de películas tiene se debe en gran medida al hecho de que muchas obras vieron la luz en el cine basura, en el underground de la baja calidad que actualmente sólo es visto y apreciado por un grupo muy particular de cinéfilos. Esto provocó que mucha gente piense que las exageraciones en cuanto a la violencia, el gore, lo repulsivo y lo asqueroso sean elementos característicos de estas obras. Sin embargo, no precisamente es verdad.

El cine Serie B fue el refugio de muchos géneros incomprendidos en antaño, como el Gore, la Ciencia Ficción, el Terror y el Horror. Las influencias que los nutrían provenían en ocasiones de artistas de bajo perfil y el presupuesto que tenían era tan limitado que obligaba a los productores y directores a ser muy creativos, lo cual nos regaló muchas geniales obras con una estética muy particular y fácilmente reconocible como elementos diagnóstico de este tipo de cine. Además, los escritores y guionistas se vieron obligados a generar historias con más contenido, que engancharan al público independientemente de la baja calidad técnica del filme.

Pero al mismo tiempo que las buenas obras se empezaban a gestar en tan inhóspito ambiente, el morbo se convirtió en el factor fundamental que impulsaba a los espectadores a consumir este tipo de productos. Esto orilló a que algunos cineastas prefirieran la sobreexplotación de las temáticas y el impacto visual al contenido argumental.

[imagenes.4ever.eu] the walking dead, carretera 167404

EL VALLE INEXPLICABLE

El también llamado Valle Inquietante (uncanny valley) es una hipótesis nacida en la robótica que explica la aversión que se le tiene a las cosas cuyo aspecto es muy similar al de un humano. Es decir, la hipótesis explica que mientras más parecido es un robot a un humano mayor empatía se genera con él, pero llega un punto donde el parecido es tanto que la respuesta de humano es de rechazo; con forme el parecido sigue aumentando la respuesta vuelve a ser positiva.

En el fondo de valle se localizan los muertos vivientes, pues su parecido es total (fueron humanos), sin embargo, ahora ya no poseen conciencia ni razón, características propias de nuestra especie. Al no tener control sobre ellos se genera un inminente miedo y rechazo, pues pese a resultarnos tan familiares ya son totalmente ajenos a nosotros.

DESINVENCIÓN

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Finalmente, la desinvención vino a arruinar muchos de los monstruos clásicos del cine, pues los adaptó a un nuevo mercado pero con ello eliminó todas las características que los había construido desde hace años. Sagas como Twilight se olvidaron de todas las reglas vampíricas impuestas desde Bram Stoker, al igual que películas como Fido (Andrew Currie, 2006) o Warm Bodies (Jonathan Levine, 2013), las cuales deformaron un concepto que tomó años construir y le otorgan un nuevo significado que altera la idea original de la cual surgieron los zombis.

Pero no todas las desinvenciones han sido malas, programas como La Familia Monster llevaron a las creaciones de Stoker y Mary Shelley al mundo de la comedia, al igual que hizo Zombiland con los muertos vivientes. Sin que ello modificara los significados que la sociedad les ha otorgado.

Así, los zombis han sufrido cambios, han dejado de ser muertos, se han sometido a exageraciones radicales e incluso ha perdido su esencia de terror, pero siguen vigentes como un elemento que refleja parte del imaginario colectivo de la sociedad.

Survival-Horror

REC (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007)

Nota: el siguiente es un ensayo sobre el Survival-Horror como género cinematográfico o televisivo y puede diferir del género de videojuegos en varios aspectos.

El también llamado Horror de Supervivencia es un género nacido de la escena gamer y popularizado gracias a franquicias como Resident Evil y Silent Hill. El bum de los videojuegos en la última década del siglo XX y la primera del XXI, su salto a la pantalla grande y la dinámica social que empezó a reflejar sus frustraciones en las cintas de Superhéroes y Zombis, coadyuvaron a popularizar el género.

A continuación la definición de lo que yo considero es Survival-Horror:

El Survival-Horror es un subgénero nacido directamente del Horror, el Gore y la Ficción. Sus temáticas suelen centrarse en un grupo de personajes que deben sobrevivir a algún tipo de catástrofe apocalíptica sobre la que no tienen control y de la cual no pueden escapar.

PANTALLAS VS CONSOLAS

Si bien el Survival-Horror (SH) nace en los videojuegos y se considera un género nato allí, algunas series de televisión y películas han empezado a desarrollar historias basadas en las premisas que popularizaron los juegos. Con ello se generó un estándar en las producciones de los últimos años dentro de género del Horror, que mostraban historias enfocadas en la acción y el suspenso que tanto atraían a los jugadores y que rápidamente engancharon al público juvenil no sólo en la escena gamer.

Como género de videojuegos, el SH presenta características que van desde el desarrollo de la historia, hasta la creación de personajes, pasando por el manejo de escenarios y la dinámica en la perspectiva (o juego de cámaras), que en su conjunto introducen al espectador dentro de la acción y lo mantienen en tal tensión que le resulta inevitable saltar frente a cualquier sorpresa (qué es la dinámica clásica del género del Horror). Sin embargo, a diferencia de lo que pasaba en las consolas, el séptimo arte y la televisión crearon historias genéricas que seguían un patrón muy repetitivo. El SH, al menos dentro del cine, no es un género propiamente hablando, es más la dinámica entre los personajes y su entorno en relación con el género madre que guía al filme, que generalmente es Terror, Horror o Ficción Especulativa Apocalíptica.

Silent Hill (Christophe Gans, 2006)

HORROR, TERROR Y MIEDO

Para entender mejor éste género, debemos conocer sus raíces, es decir, lo que le da su nombre. El SH es un subgénero del Terror, el cual se enfoca en provocar tensión en los espectadores (no confundir con Thriller) y asustarlos con alguna escena sorpresiva o apelando a la impresión visual, generalmente recurriendo al Gore. El Horror, que no es lo mismo, busca generar miedo o pánico, pero a un nivel más psicológico, provocando que en ocasiones nosotros mismos nos asustemos sin la necesidad de que se nos muestre una escena atemorizante.

El término como tal fue adoptado por el mundo hispanoparlante sin traducción y extraído directamente del mundo de los videojuegos. Si nos propusiéramos dar una traducción con base en nuestra lengua y los géneros de los que deviene, deberíamos llamarlo Survival-Terror o Terror de supervivencia.

Como el género mayor del SH es precisamente el Terror, resulta muy común que se produzcan mezclan con otros géneros. Dentro de la escena cinematográfica tenemos que muchas veces es un género externo el que guía o da pauta tanto al argumento principal como al desarrollo general de la historia. En la película Zombieland (Ruben Fleisher, 2009) tenemos que la Comedia guía al filme, en Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007)  el Splatter es el eje rector, mientras que en Carriers (Àlex Pastor y David Pastor, 2009) reinan la Ficción Especulativa y el Drama.

Con base en su relación con otros géneros, podríamos aventurarnos a decir que el SH es un Exploitation del Terror, porque de cierta forma sí lo es. Sin embargo, el Cine de Explotación ha sobreexplotado por sí mismo al Survival-Horror, desgastando muchas de las temáticas y dinámicas clásicas.

Zombieland (Ruben Fleisher, 2009)

DINÁMICA DE SUPERVIVENCIA

Con lo dicho anteriormente aún resulta muy ambiguo saber qué pertenece al SH, podríamos pensar que es cualquier obra en donde los personajes deban luchar por su vida contra algo que cause terror sin importar de qué género sea. Esto no es así, películas como Hostel (Eli Roth, 2005) o Saw (James Wan, 2004) muestran gente en situaciones horribles tratando de sobrevivir, y aunque no está bajo su control evitarlo, las películas se descartan del género por la simple razón de que existe un villano que provoca su sufrimiento.

Para pertenecer al SH no sólo debe haber Terror de fondo, debe desarrollarse una dinámica de supervivencia que forcé a los personajes más allá de sus límites, obligándolos a cometer actos que normalmente no harían con tal de tener un día (o unas horas) más de vida. Además, no debe existir un personaje antagónico (o villano) que provoque la situación de supervivencia, debe ser una catástrofe que se haya salido de las manos y no pueda ser controlada, obligando a los personajes a aferrarse a la vida haciendo uso de toda su fuerza, ingenio o sentido común para poder sobrevivir. Cabe aclarar que un gigantesco monstruo arrasando una ciudad no es un personaje en sí, es básicamente la situación.

Durante la historia, los personajes generalmente deben resolver problemas que no estaban previstos, apelando no sólo a su fuerza física, sino a su intelecto. En el Survival-Horror los sobrevivientes debe elegir entre lucha o huir, esconderse o hacerle frente a la situación, y aferrarse a la vida o dejarse morir.

Filosófica e históricamente el conocimiento ha sido el arma más poderosa, dentro del género que nos compete es una constante ver que los personajes desconocer la situación, no saben a plenitud qué es lo que pasa y mucho menos si esto les puede causar algún daño. La falta de información es básicamente lo que hace entrar en pánico a los personajes y los obliga a cometer errores, esto lo podemos ver de manera muy obvia en The Happening (M. Night Shyamalan, 2008). En una situación de supervivencia es importante saber cómo reaccionar ante la amenaza, pero si no sabemos qué es lo que pasa no podremos reaccionar correctamente, actuaremos por instinto y eso es lo que genera esa dinámica tan particular entre los personajes y su forma de enfrentar la situación.

Correr y Disparar. La dinámica clásica de los videojuegos era correr y dispara, atacar al enemigo, debilitarlo y huir antes de que pueda contraatacarnos. Muchas películas y series se basan en este principio, pero en menor medida, recordemos que generalmente los personajes no tienen la fuerza necesaria para defenderse ni atacar, teniendo únicamente como opción el correr y esconderse. La diferencia primordial entre juegos y películas es que en los primeros tenemos el recurrente uso de tomas en primera persona (POV), que sumergen al jugador dentro de la acción. Esto es muy poco usado en el cine, el filme Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005) hace uso de este recurso visual pero es porque se basa en el videojuego del mismo nombre. Aquí no debemos confundirnos con el Falso Documental ni las tomas de cámara en mano como en Cloverfield (Matt Reeves, 2008).

Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007)

APOCALIPSIS Y REFUGIO

El elemento apocalíptico es sin duda el más recurrente en este tipo de filmes, pues básicamente en cada obra se nos presenta una situación del fin del mundo. El hecho de que el apocalipsis sea global es lo que hace tan atractivo a este género, pues no importa que hagan los personajes ni a dónde se dirijan, no encontraran otra cosa más que desolación y muerte. El no tener un lugar para esconderse o estar a salvo enfatiza el elemento de supervivencia o en su caso buscar dicho paraíso se convierte en la meta final de la travesía. Asimismo, la constante de estar acorralado enfatiza la frustración y eleva la tensión en los espectadores, como podemos verlo en Dawn of the Death (2004) y Land of the Dead (2005), ambas de Geroge A. Romero, y en The Walking Dead (Frank Darabont, 2010), donde los protagonistas buscan incansablemente un lugar dónde estar a salvo.

Si bien al holocausto puede no ser mundial, el entorno dentro del cual se mueven los personajes está totalmente afectado y les impide estar a salvo. En Cloverfield la ciudad de Nueva York está en peligro y en REC (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007), a pesar de que todo acontece en un edificio, no hay habitación en la que puedan estar seguros.

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VÍVERES, ENEMIGOS Y CORDURA

El elemento apocalíptico no sólo sirve para generar un escenario desesperanzador, también sirve para hacer aún más estresante la dinámica de supervivencia, pues la obtención de recursos (armas y alimentos principalmente) se convierten en la necesidad principal que debe ser satisfecha incluso antes que la seguridad personal. Salir en busca de suministros siempre implicará exponer la vida a los peligros del camino o en su caso luchar por ellos contra otros sobrevivientes.

Además de los zombis, engendros o virus a los que se deba sobrevivir, el gran enemigo a evitar son las otras personas, quienes harán lo que sea para estar a salvo aún si eso incluye acabar con nosotros. En muchas obras de este tipo los sobrevivientes generalmente se unen e intentar salir adelante juntos, pero eso no los exime de sufrir problemas dentro del mismo grupo ni contra otras personas, como lo vemos magistralmente en The Walking Dead.

El vivir a un ritmo tan estresante, tener que lidiar con todo tipo de enemigos y la falta de recursos, llevan tarde o temprano a la locura. Mantener la cordura y la esperanza es una de las claves para seguir vivo, tener porqué luchar es quizás la principal razón para no dejarse morir y es por eso que muchas veces los personajes simplemente dejan de intentarlo. Cuando todo está acabado, cuando ya no hay esperanza y cuando pareciera que todas las salidas se cierran, es cuando sentimos el verdadero horror de estar vivos, y eso se ejemplifica perfectamente en The Road (John Hillcoat, 2009).

The Walking Dead (Frank Darabont, 2010)

PERSONAJES

El desarrollo de los personajes es de los aspectos más ricos dentro del género, pues el hecho de llevar a una persona a sus límites físicos y psicológicos hace que la veamos tal cual es, sin apariencias y en su estado más primitivo. La tensión que sufren a lo largo de la historia nos deja ver parte de la naturaleza humana, pues muchas personas que creemos fuertes y correctas en situaciones normales, resultan no serlo cuando las cosas se ponen difíciles y más cuando su vida depende de ello, o por el contrario, la gente que parece débil resulta adaptarse a la situación y logra sobrevivir; justamente es la adaptación la clave de la supervivencia.

La actitud de los personajes ha servido para hacer crítica social, pues nos muestran que cuando nuestra vida depende de ello la confianza es algo que se puede perder fácilmente. De la misma forma, la moral y las leyes sociales quedarán rebasadas cuando la ley de la selva sea la única forma de seguir vivo. En el Survival-Horror literalmente es comer o ser comido. En Carriers vemos como resulta imposible confiar en alguien sin importar su inocencia o lo inofensivas que luzcan las personas.

En éste género se explotan las características más obvias de los seres humanos: su mortalidad y susceptibilidad al daño. El SH apela a nuestro miedo a ser lastimados y lo potencializa colocándonos en situaciones sin salida. Por esta razón no tenemos héroes como personajes, la mayoría ve por sí mismo o por un pequeño grupo de personas, sin importarles que para salvarlos tengan que lastimar a gente inocente que únicamente busca sobrevivir al igual que ellos.

Carriers (Àlex Pastor y David Pastor, 2009)

ZOMBIS Y MÁS ZOMBIS

El SH es siempre asociado al género de Zombis (que no estoy seguro si en realidad es un género) debido que en los últimos años ha habido una gran producción de películas de éste tipo, en parte por los problemas sociales que ha sufrido la humanidad y por el gran horror que se le tiene a estas criaturas, que podemos explicar con la teoría del Valle Inexplicable (o Valle Inquietante).

Desde los zombis de George A. Romero a los engendros de Robert Rodríguez, la evolución y dinámica de las películas ha cambiado, al igual que el diseño de los muertos vivientes. Con cada entrega los muertos se hacen más voraces, inteligentes y peligrosos, y los argumentos han dejado de enfocarse en la dinámica de correr y disparar —que heredaran de los videojuegos— para centrarse en la crítica social. De aquellos primeros filmes Serie B a las grandes producciones de los últimos años, los zombis han evolucionado en todos los aspectos, generando incluso una variación dentro de su propio género, el Cine de Infectados (aquellos que no están propiamente muertos). Sin embargo, el Survival-Horror no se limita a muertos buscando carne fresca, pues el Horror va más allá de la vida o la muerte.

Para terminar, debe quedarnos claro que toda película de Zombis es SH pero no todo SH es de Zombis. Aunque he visto películas sobre Zombis tan inverosímiles que incluso dentro de la Serie B parecen absurdas y me hacen cuestionarme sobre si quizás dentro del infinito universo del celuloide exista un filme de muertos vivientes que no sea SH.

Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007)