Pokémon: The Origin

Título Original: ポケットモンスター THE ORIGIN (Pocket Monsters: The Origin).
Género(s): Shônen, Fantasía.
Director: Itsuro Kawasaki (primera parte), Yukio Kuroda (segunda parte), Hideya Takahashi (tercera parte) y Daiki Tomiyasu (parte final).
Estudio: OLM, Production I.G, Xebec.
Emisión: October 2, 2013.
Duración: 4  episodios.
Extras: Innumerables.

Hace un tiempo, un viejo amigo y yo logramos conectar dos copias del clásico Pokémon: Edición Esmeralda. El objetivo del juego es secuestrar a diferentes criaturas de su hábitat natural para someterlas a tu voluntad y hacerlas pelear entre sí por riqueza y gloria. Acordamos entonces criar a nuestros Pocket Monsters hasta alcanzar cierto nivel y cumplir uno de los muchos sueños de nuestra infancia: realizar un verdadero combate pokémon.

Y es que por muy infantil que parezca, Pokémon marcó una época para quienes crecimos en los noventas. Recuerdo muy bien que las grandes tiendas estaban atestadas de mercancía relacionada incluso mucho antes de que la serie se trasmitiera en televisión abierta. La serie llegó (y jamás se fue), ganando millones de fans por todo el mundo. Sin embargo, en esa época muy pocos sabíamos que todo eso provenía de un videojuego, uno bastante bueno.

Pokémon inició como un videojuego RPG lanzado para la consola portátil GameBoy en 1996. Pasaron varios años para que los dos primeros títulos salieran de Japón y aún más para que llegaran a nuestro país; una vez que tenías alguno de los títulos en tus manos, descubrías que la historia del juego y del anime tenían muy pocas cosas en común. Conforme la serie avanzaba, las diferencias se hacían abismales. Quienes preferían el juego abandonaron la serie, mientras que quienes desconocían la existencia de los juegos continuaron con su dosis diaria de “Esta historia continuará…”.

Resumir el éxito de la franquicia en unas líneas es tarea difícil, pues cuenta con más de 260 millones de juegos vendidos, 17 películas y una serie animada que cada día se acerca más a conmemorar su episodio número 1000. Para promocionar el lanzamiento de sus títulos más recientes, X y Y,  se trasmitió un especial de TV dividido en cuatro partes. Para sorpresa de muchos, esta animación es mucho más fiel a las mecánicas y diseños de los juegos originales.

001 – Red

El especial es una adaptación de la historia de los dos primeros juegos, Rojo y Azul. En el primer episodio conocemos a Red y Blue (Green en el original), dos chicos originarios de Pueblo Paleta que reciben del célebre Profesor Oak sus Pokémon iniciales, Charmander y Squirtle respectivamente, para comenzar con su aventura Pokémon.

Red desea hacer realidad su sueño de capturar a todas las criaturas de la región para completar la Pokédex, mientras que Blue aspira a convertirse en campeón de la Liga Pokémon. En el camino, ambos protagonistas desarrollan una fiera rivalidad. Desconociendo muchas cosas básicas sobre los Pocket Monsters, Red es auxiliado por Brock, un líder de gimnasio con quien celebra su primer combate oficial. Red vence a Brock y gana su primera medalla, descubriendo el verdadero significado de tener un Pokémon.

002 – Cubone

Red ha vencido a otros dos líderes de gimnasio, además de obtener otros artículos útiles para su aventura. Llega a Lavender Town donde aprende sobre la torre que sirve como cementerio Pokémon y los fantasmas que la habitan. Lamentablemente, el Equipo Rocket ha ocupado la torre y secuestrado al encargado del albergue local, el señor Fuji. Corresponde a Red derrotar a los maleantes a la vez que resuelve el misterio detrás del trágico pasado de cierto pokémon.

Este episodio es una adaptación fiel a cierta tarea que se debía realizar en los videojuegos para conseguir algunos ítems valiosos, que involucran un tono más serio jamás visto en el anime y que incluso ha desatado gran cantidad de historias de terror creepypasta en la red. Para aquellos familiarizados con la historia de Cubone, puede resultar algo lento, pero en el trasfondo aporta elementos clave para el desenlace de la aventura.

003 – Giovanni

Red ha derrotado a siete de los ocho líderes de gimnasio. En el camino logra frustrar de nuevo los planes del Equipo Rocket y conocer a su líder, Giovanni (Sakaki en el original). Pero la malvada organización decide atacar una importante compañía para robar su investigación. Red reta al líder a un combate por el destino de la compañía, pero termina siendo derrotado fácilmente.

Llega por fin al último gimnasio, donde reta al líder quien resulta ser Giovanni. Irritado por la actitud de Red, el jefe del Equipo Rocket usa a sus dos mejores criaturas en la batalla por la medalla final. Luego de un intenso combate, Red envía a su último pokémon, Charizard, el cuál recuerda a Giovanni su vida de niño y lo que se sentía entrenar pokémon. Giovanni es derrotado y además de entregar la medalla, decide reformarse y empezar de nuevo, disolviendo al Equipo Rocket.

004 – Charizard

Red llega a la sede de la Liga Pokémon, donde derrota al Alto Mando. Un último obstáculo se interpone entre él y el título de campeón, el actual poseedor del título, su rival Blue. Red y Blue inician un intenso combate, con Red saliendo victorioso por poco. Entonces, el Profesor Oak invita a Red al salón de la fama donde él y sus pokémon quedan inmortalizados como campeones.

Continuando con su viaje para completar el Pokédex captura a las criaturas restantes, incluyendo a las tres Aves Legendarias, Articuno, Zapdos y Moltres. De regreso en Pueblo Paleta, entrega el Pokédex completo al Profesor, pero también descubre que Blue ha sido derrotado por un pokémon desconocido. Con un nuevo objetivo, Red parte en busca del pokémon número 150, el más poderoso de todos, Mewtwo.

Orígenes

Para muchos, Pokémon Origins es lo que el anime debió ser. Aunque cada uno de los episodios tiene un director diferente, todos ellos hicieron un muy buen trabajo y se debe resaltar el esfuerzo empleado para comprimir las 40 horas de juego en solo cuatro partes. Las diferencias en la historia son mínimas, la recreación de las ciudades, paisajes y personajes desde el GameBoy es excelente.

Todos los guiños realizados al juego como las pantallas de carga que aparecen cada vez que inicia un episodio, los cuadros de dialogo de varios personajes,  las barras de vitalidad para los pokémon cuando batallan, así como la banda sonora original totalmente remasterizada añaden un gran sentimiento de nostalgia para quienes jugaron Rojo, Azul o alguna de las versiones posteriores  y nos demuestran que tan diferentes son los mundos de Red y Ash.

Quizás los únicos puntos negativos sean la corta duración de este especial, pues presenta muchas secciones resumidas, como batallas que son recortadas hasta el encuentro final o simplemente mencionadas. Varias personas también critican la carencia de “voces” para los pokémon, que en lugar de fastidiarnos al repetir sus propios nombres como en el anime, emiten gruñidos parecidos a los de un animal vivo. Este cambio también se aplica a Mewtwo, una decisión decepcionante para quienes estamos acostumbrados al villano reformado en busca del sentido de la vida que aparece en la primera película.

Para los fans de antaño, Pokémon Origins es altamente recomendable, y aunque en el fondo ciertos añadidos sólo están ahí para promocionar Pokémon X/Y, el valor nostálgico de este especial es muy grande. Las batallas son espectaculares y en ocasiones brutales, llenas de movimientos a alta velocidad, efectos grandiosos y una animación de primera. Los personajes son más agradables y volver a ver varios de nuestros Pocket Monsters favoritos de entre los 150 originales en acción es una oportunidad que no debe desaprovecharse.

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Biopunk

Con el auge del desarrollo científico en materia de genética, surgió dentro de la comunidad científica una nueva corriente que se alimentó del Cyberpunk, retomando sus principales ideologías pero enfocándolas en el campo de la manipulación genética en lugar del ámbito cibernético e industrial.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Biopunk:

El Biopunk es un subgénero nacido del Cyberpunk pero que se enfoca en la biotecnología como tema central. No tiene una ambientación específica, sus historias pueden ser futuristas, retrofuturistas e incluso contemporáneas. Se basa en el precepto de que la manipulación y experimentación genética han llegado a ser los máximos desarrollos científicos y tecnológicos. Su principal temática es la crítica social, moral, ética y política que los experimentos genéticos y las consecuencias que las armas bioquímicas, la clonación y la manipulación del ADN pueden acarrear a la humanidad. Sus escenarios suelen ser apocalípticos o postapocalípticos, aunque no se restringe a ellos.

Como todo género punk que se digne de serlo, el Biopunk expone la visión negativa que la manipulación genética puede acarrear a la humanidad. Dentro de los medios audiovisuales el género se consolida como aquella especialidad dentro de los punk que se enfoca específicamente en el aspecto biológico.

ANARQUÍA Y BIOTECNOLOGÍA

El Biopunk nació como un movimiento de científicos y artistas —conocido como DIYbio— que pugnaban por la apertura de información genética al público en general y no sólo a especialistas. Ellos buscaban que la ciencia pudiera ser desarrollada por cualquier ciudadano de manera independiente a partir del precepto de que la libertad de experimentar es tan importante como la libertad de expresión. Asimismo, buscaban la reducción de costos para hacer a la ciencia más accesible y acabar con los monopolios sobre la investigación que tienen las grandes universidades e institutos.

Independientemente de los ideales del movimiento, que pudieran parecer acertados (aunque en mi opinión la Ciencia es elitista por naturaleza), se empezó a consolidar una comunidad que realmente apoyaba estas ideas. Surgieron así los llamados Biohacker que se regían por las mismas dinámicas que los Hacker de la computación.

La dinámica que empezó a guiar el movimiento Bio no tardó en hermanarse con el Cyberpunk, al punto de crear su propio Manifiesto, como aquel que escribió Christian As. Kirtchev sobre el Cyberpunk. Y a pesar de que la idea central del movimiento es luchar por una mejor ciencia, fue la parte anárquica la que resultó atractiva para el cine y la literatura. Fue así como surgió la idea de hablar sobre los aspectos negativos que este tipo de ciencia pueden provocar en la sociedad, haciendo que el Bio porte con total decoro el sufijo “punk”.

BIOPUNK COMO GÉNERO

Antes de profundizar más en el Biopunk, considero pertinente hacer una aclaración: El Biopunk además de ser un género artístico, es un movimiento social (disidencia si gustan denominarlo así). Sin embargo, yo me enfocaré en él como género, el cual se contrapone al movimiento social en algunos elementos. El género es netamente anarquista, sólo ve lo malo y se rige por la ideología punk de “No Future”, mientras que el movimiento ve a la ciencia desde una perspectiva más idílica.

ESTÉTICA

A diferencia de los otros géneros punk, que en mayor o menor medida tienen determinada estética, tanto en escenarios, como en personajes y demás parafernalia, el Biopunk no la tiene. Su construcción visual puede ir desde lo más industrial hasta lo más refinado y pulcro.

Como estamos hablando de elementos biológicos, la gama de recursos con la que cuenta el Biopunk es bastante amplia. Tenemos películas como The Fly (David Cronenberg, 1986) o la saga de Tetsuo (Shinya Tsukamoto) que se enfocan en la mutación de criaturas grotescas o filmes como Gattaca (Andrew Niccol, 1997) o Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) que muestran un desarrollo científico impecable y casi perfecto, pero que moral o naturalmente rompen las reglas de la evolución y desequilibran al sistema (ya sea natural o social).

Lo Biopunk puede ir desde lo más extraño hasta lo más vanguardista y puede combinarse con gran cantidad de géneros, sobre todos los surgidos del Cyberpunk. Debido a esto resulta difícil delimitar una estética particular, pero la principal razón es que el Biopunk es usado casi siempre como una idea base a partir de la cual se desarrollan otros géneros, temáticas y argumentos. Así que al menos visualmente no podemos delimitarlo.

ESPACIO Y TIEMPO

Como ya dije, el Biopunk puede jugar con el tiempo y el espacio. Esto es, se puede desarrollar en cualquier lugar (la tierra, otra galaxia, otra dimensión) siempre y cuando se fijen las reglas biológicas que permitan desplantar una ciencia racionalmente aceptable a partir de la manipulación genética, que no forzosamente debe estar limitada a la biología terrestre. Por ejemplo, es aceptable toda la teoría que permitió a InGen crear dinosaurios, aunque sea imposible en la realidad (los mosquitos en el ámbar son una huella de carbón, ya no están ahí. Y no hay ADN que sobrevivía tanto tiempo).

La cuestión temporal ya es mucho más delicada. En teoría un Biopunk podría desarrollarse en cualquier época, siempre y cuando la genética sea el hilo central de la historia. Sin embargo, de manera puntual un Biopunk puro sólo puede desarrollarse desde que empezó a manipularse el ADN (finales del siglo XX), no antes, aunque podríamos retroceder hasta el silgo XIX con los primeros estudios de Mendel. A pesar de ello, la Ciencia Ficción nos permite jugar y podríamos trasladarnos incluso a la Edad Media generando un Biopunk Retrofuturista, que propiamente ya no sería ni “punk” ni “bio” y lo de retrofuturista lo tomaría con pinzas. Afortunadamente no existen obras así (yo no las he visto), la mayoría son contemporáneas o futuristas.  En cuanto a las obras emplazadas en tiempos futuros, no existen problemas para su catalogación, es más que evidente que los aportes de esta ciencia aún están por venir.

TEMÁTICA

Las temáticas de este subgénero son principalmente dos: la crítica al mal uso de estos avances científicos y una especie de Complejo de Frankenstein biológico. Empezaré por la segunda pues es más sencilla. El Complejo de Frankenstein se define como el miedo que los humanos tienen a sus propias creaciones. En ciencia ficción generalmente hace referencia a robots o inteligencias artificiales que terminan siendo más avanzadas en todos los aspectos a los humanos, de esta forma los superan y pueden fácilmente destruirlos, manipularlos o someterlos. Dentro del Biopunk pasa algo similar, pero las creaciones son modificadas genéticamente y mejoradas, convirtiéndose en algo peligroso para la humanidad pues al tener capacidades superiores fácilmente pueden escapar del control humano, como ocurre con la criatura de la película Splice (Vincenzo Natali, 2009).

La crítica al mal uso de estos avances es el tema más recurrente en este tipo de obras. El mal uso no sólo se refiere a un villano haciendo uso de la biotecnología para causar el mal, sino que puede inmiscuirse a los ámbitos religiosos, económicos, políticos y morales. Gattaca es el mejor ejemplo de ello, en dicho filme no vemos elementos saturados de ciencia ficción, por el contrario, todo parece suceder varias décadas atrás y no en un futuro distante, otorgando una estética muy retro. En sí, Gattaca no critica el mal uso de estos avances científicos, sino que nos pone en alerta sobre las implicaciones sociales de manipular la naturaleza a un grado inimaginable. Otro perfecto ejemplo de película que critica las implicaciones morales de la genética es The 6th Day (Roger Spottiswoode, 2000), protagonizada por Arnold Schwarzenegger, en donde vemos como la identidad que posee una persona nunca podrá sustituirse a pesar de ser clonada.

Dentro de los ejemplos animados tenemos Origins, que nos muestra como la manipulación de las plantas acabó con la humanidad y científicamente la retrocedió al Medioevo. Evangelion tiene mucho de Biopunk, desde la creación de los Evas hasta la fabricación en masa de Ayanamis o la reducción de Adán a su estado embrionario. Dos de los ejemplos más clásicos son Genocyber y Akira, aunque estos —al igual que la saga de Tetsuo— combinan la manipulación biológica con la implantación de elementos cibernéticos o robóticos, a lo cual se le conoce como Cyberware.

El Biopunk generalmente cae dentro de la Ciencia Ficción Social, pues nos obliga a cuestionarnos sobre los cambios que tanto la dinámica social como la natural podrían sufrir al alterar los mecanismos de adaptación y evolución que han llevado millones de años desarrollarse. Además, se aprovecha de la polémica que desataron los experimentos biogenéticos dentro de los sectores más conservadores de la sociedad.

Genocyber 5

GOBIERNOS POR CORPORACIONES

En muchas ocasiones he hablado sobre Tecnocracia, que es el sistema (político, económico y científico) que rige a las sociedades Cyberpunk. También he dicho que en algunos de los subgéneros este sistema se integra por una élite especializada que bien puede ser artificial, como ocurre en el Nanopunk, o que bien puede no existir ningún tipo de eje rector monopólico, como en el Scrappunk. En el caso del Biopunk la cosa también cambia un poco, pero únicamente se sustituye al gobierno tecnocrático por un ente omnipotente o totalizador que generalmente es una corporación.

Como el Biopunk no se desarrolla forzosamente en el futuro, muchas de las obras cinematográficas o de televisión toman lugar en un tiempo presente, por lo que son las corporaciones quienes toman el papel central, ya que se trata de un elemento representativo del capitalismo en la actualidad.

Esto puede quedar más claro con dos sencillos ejemplos que estoy seguro todos conocen. El primero lo tenemos en la corporación Umbrella, quien realizó los experimentos que dieron lugar a los virus y criaturas de la afamada saga de Resident Evil, y en segundo lugar está InGen, la corporación que trajo a la vida a los dinosaurios en Jurassic Park.

BASE ARGUMENTAL

Existen muchas obras audiovisuales de este género, pero resulta muy difícil encontrar una que sea pura, es decir, que únicamente sea Biopunk y nada más. Muchas de las obras Biopunk son difíciles de encasillar estéticamente dentro del apartado punk pues no tienen esa estética visual agresiva. Sus temáticas tampoco suelen ser anárquicas, pues se enfocan más en lo moral. El Biopunk es usado, casi siempre, como una idea o elemento que genera el problema central a partir de cual girará toda la historia, en otras palabras, la base argumental tendrá relación con la manipulación genética, creará un conflicto, que posteriormente se desarrollara por su cuenta y podría desvirtuar en otro género, y no volverá a presentarse dicho elemento.

Gattaca parte del hecho de que la manipulación genética crea un nuevo tipo de racismo y después se enfoca en criticar ese hecho, convirtiéndose en Ciencia Ficción Social; Jurassic Park tiene su núcleo duro en la genética de los dinosaurios pero se enfoca en la acción y la aventura, pese a que su fin es criticar el deseo del hombre por jugar a ser Dios; en Resident Evil se manipulan virus y criaturas pero todo converge en un formidable Survival-Horror. En conclusión, la mayoría de las veces encontraremos al Biopunk como una simple idea o elemento que permitió desplantar la historia, pero que posteriormente ya no tuvo injerencia en él, aun así todas esas obras pertenecen al género, pues si no fuera por la manipulación genética la historia nunca habría ocurrido.

Ruin

Título Original: Ruin.
Género(s): Ciencia Ficción.
Director: Wes Ball.
Estudio: OddBall Animation.
Emisión: 2012.
Duración: 8:30 minutos.
Extras:

Hace varios meses tuve la oportunidad de ver un excelente video musical llamado Eye of the Storm (de temática Steampunk y Fantasía), que no recomendé en el blog debido a que no es propiamente una animación. Ahora me encuentro con este corto y me doy cuenta de que los desarrolladores son los mismos artistas que produjeron aquel trabajo. Ruin es un cortometraje lleno de acción, escenarios delirantes y una calidad de animación más que sobresaliente que se desarrolla en un apetecible mundo postapocalíptico que sin duda captará la atención de los amantes de la ciencia ficción.

El corto se desarrolla en un mundo totalmente desolado, con ciudades en ruinas que han sido abandonadas y donde la vegetación ha recuperado los espacios que alguna vez le pertenecieron. En él vemos a un joven motociclista buscar algo entre las selváticas calles de asfalto hasta que una extraña nave lo empieza a perseguir. A partir de ese momento la historia se trasforma en una delirante persecución llena de acción, explosiones y mucha velocidad.

El hecho de que la obra no contenga diálogos permite que cada espectador cree su propio trasfondo para intentar explicarse lo que está viendo. Las acciones de nuestro personaje y la extraña nave que lo persigue son igualmente ambiguas y plantearan un enigma que forzará al espectador a intentar llenar los huecos de la obra a partir de su propio conocimiento y las similitudes con otras obras de ficción. Para mí, en lo personal, existe una similitud muy clara de esta obra con Doce Monos (Terry Gilliam, 1995), Soy Leyenda (Francis Lawrence, 2007), Shangri-La y Origins.

En cuanto al aspecto técnico no hay mucho que comentar, todo es impresionante. El apartado sonoro está perfectamente diseñado para lograr la ambientación que la trepidante acción del corto requiere, los escenarios están fabulosamente diseñados a partir del concepto postapocalíptico en donde la vegetación abunda, y la animación es tan espectacular y realista como cualquier película de acción que hayan visto, ya sea real o animada. Oddball Animation me ha sorprendido ya con dos de sus trabajos y me parece que es un estudio al que debemos seguirle la pista, sobre todo con su próxima animación, In Serch of Humans.