Splice

Título Original: Splice.
Género(s): Ciencia Ficción / Ciencia Ficción Social / Biopunk, Drama.
Director: Vincenzo Natali.
Emisión: 2009.
Duración: 104 minutos.
Extras:

Splice es una película Biopunk que tiene todo para convertirse en un clásico imprescindible dentro de género, aunque no haya recibido la popularidad que merece. Se trata de una obra sencilla, emocionante y sumamente entretenida que, como otras obras de su género, hace una fuerte crítica moral a los límites que la ciencia debería tener cuando trata con seres vivos.

Su calidad técnica es muy buena, sus efectos son naturales y realistas, la música hace un buen trabajo y tanto el diseño de personajes como las actuaciones están muy bien. La caracterización de la criatura es fabulosa y los escenarios cumplen pese a no ser realmente impresionantes.

La historia gira en torno a Clive y Elsa, un matrimonio de bioquímicos que trabajan para una empresa farmacéutica creando híbridos a partir del ADN de diferentes especies animales y vegetales con el fin de obtener una encima con la cual crear medicinas para el ganado. Ambos científicos crean a una pareja de “gusanos” de los cuales extraerán las sustancias que necesitan, pero su ambición por llevar la manipulación genética a un siguiente paso evolutivo los obliga a continuar sus experimentos a escondidas.

A pesar de las órdenes de sus superiores, los científicos usan ADN humano para su híbrido secreto. Sin embargo, todo se sale de control y lo que sería una simple prueba de fertilización da como resultado a una criatura de aspecto humanoide que se desarrolla sumamente rápido. Estando conscientes de que la criatura moriría en poco tiempo, deciden ocultarla en el laboratorio para observar su ciclo de vida. Con el paso de los días la criatura empieza a tener el comportamiento de una pequeña niña, siendo capaz de entender el lenguaje e incluso deletrear cosas.

La pareja terminan por encariñarse con la criatura a la que empiezan a tratar como a una hija, e incluso la llaman Dren. La niña se desarrolla a gran velocidad y al cabo de unas semanas ya es toda una mujer. Para mala fortuna de los científicos y empresarios el comportamiento de Dren se empieza a salir de control, al igual que el sentido de moralidad de los investigadores que la crearon, lo que termina en un desenlace fatal y con un retorcido e inesperado giro sexual.

Durante todo el filme siempre está presente la idea de lo moral y lo éticamente correcto. Los científicos se cuestionan en todo momento si lo que hacen al mantener al experimento vivo está bien. No obstante, llega un punto en el que los límites entre el bien y el mal se vuelven difusos y tanto Clive como Elsa terminan comportándose como verdaderos monstruos con la letal creatura que ellos mismos crearon.

Como es una obra Biopunk, es de esperarse ese cuestionamiento y conflicto entre lo correcto, lo incorrecto y las fronteras que la ciencia no debería rebasar y sobre qué tan válido es romper algunas leyes en pro de un aparente bien mayor. Sin embargo, a pesar de que el experimento se sale de control y tiene resultados mortales (como en casi todas las obras del género), Splice toma un camino algo diferente, pues no es una película de un monstruo acechando gente, es una película de gente siendo cruel con un monstruo.

Además del aspecto biológico, hay otra lectura que se le puede dar a la película, pues al final la pareja de bioquímicos y la criatura terminan por tener una relación como de familia, con las típicas peleas, regaños y berrinches, además de un desconcertante comportamiento incestuoso. Una grandiosa recomendación para quien quiera empezar a adentrarse en el mundo del Biopunk, pues es un obra ligera, con los tópico clásicos del género abordados de forma directa y sencilla, acción constante, buenos efectos y giros argumentales inesperados que la hacen realmente entretenida.

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Ghost Hound

Título Original: 神霊狩 (Gôsuto Haundo).
Género(s): Sobrenatural, Terror, Thriller, Psicológico, Biopunk.
Director: Ryûtarô Nakamura.
Estudio: Production I.G.
Emisión: Octubre 2007 – Marzo 2008.
Duración: 22 episodios.
Extras:

Creada por Masamune Shirow (Ghost in the Shell) y dirigida por Ryûtarô Nakamura (SE Lain), Ghost Hound es una extraña y rara serie sobre fenómenos paranormales que por momentos parece ser demasiado compleja, pero que lamentablemente nunca explota al máximo su potencial. A pesar de que las personas relacionadas con su producción tienen en su haber series de culto, esta obra no logra estar a la misma altura.

La calidad es buena y el diseño de personajes es agradable y resulta fresco, sobre todo si están un poco hartos de los diseños genéricos del anime actual. La animación es agradable, los escenarios cumplen y los espectros, pese a estar lejos de ser tenebrosos, tampoco están tan mal. Lo más destacable y que es de reconocer es la grandiosa ambientación que genera la banda sonora. Muchas veces la historia es algo confusa y no sabes si intenta dar miedo o confundirte, pero la música ambiental sin duda logra generar ese suspenso que requiere cada escena.

La historia gira en torno a Tarô Komori, un chico de 14 años que sufre narcolepsia y otros traumas derivados de un secuestro que sufrió cuando niño. Incidente en el cual su hermana mayor falleció y dejó igualmente trastornada a su madre. Tarô sufre una serie de experiencias extracorpóreas, en las que su mente abandona su cuerpo y viaja al reino de los espíritus. Tarô es atendido por un psicólogo que viene desde Tokio, quien intenta hipnosis para ayudarle a recuperar algunas memorias perdidas.

Makoto Ôgami, es un compañero de clases con quien Tarô tiene problemas ya que en el pasado su padre fue acusado de participar en el secuestro, motivo por el que algunos creen se suicidó. Masayuki Nakajima, otro compañero recién transferido, enfrenta a ambos chico y los convence de ir al lugar donde mantuvieron retenidos a Tarô y a su hermana a fin de averiguar si el padre de Makoto estuvo implicado. Los tres chicos viajan hasta ese lugar donde sufre una experiencia extracorpórea y descubren que la presa es el lugar donde vive los espíritus. A partir de ese momento una serie de eventos sobrenaturales empiezan a afectar a diversos habitantes de la región.

La serie no es como tal una historia de fantasmas y terror, es más un Thriller lleno de suspenso en el que se abordan temas sobre religión y cuestiones folclóricas japonesas, pero también juguetea con el fenómeno ovni y la manipulación genética. El padre de Masayuki es el jefe de una planta de bioingeniería que recién se asentó en el pueblo de Suiten, donde transcurre la historia. En dicha planta crean bioides, seres orgánicos sin vida que son usados para generar órganos humanos para trasplantes.

La historia combina los fenómenos sobrenaturales con un mensaje biopunk sobre la manipulación genética, y también el fanatismo religioso y los secuestros que ocurrieron en Suiten años atrás. Tengo que aceptar que la premisa es muy buena, pues en esencia los fenómenos paranormales ocurren a causa del desequilibrio generado por la creación de vida artificial. Lo bioides no estaban vivo según la definición de vida de la biología, pero poseían un espíritu; cuando los espíritus naturales y los artificiales  entraron en conflicto fue que empezaron a suceder todos los fenómenos extraños.

La serie es compleja pero no como para rompernos la cabeza. Sí hay que prestar mucha atención a los diálogos porque si nos perdemos alguno puede que después no entendamos por qué acurren las cosas. El halo de misterios me agradó y ese jugueteo con el terror puede que a muchos no les guste, ya que no logra se totalmente contundente con ninguno de sus género. Sin embargo, su principal problema es que tiene demasiados elementos y se restan peso e importancia entre ellos.

Creo que la serie pudo haber sido maravillosa si se hubiese centrado sólo en un par de elementos específicos: el biopunk y los secuestros de niños, la religión de Ôgami y los espíritus, el aspecto psicológico de los traumas y las breves alusiones a ovnis, en fin, cualquier combinación con no más de tres elementos hubiera generado una historia más sólida, pero aquí ninguno de esos elementos logra destacar y algunos incluso son relegados para la parte final. A pesar de ello la serie es interesante, aunque algo lenta, y si bien no engancha desde el primer capítulo ni es de terror como tal, resulta una opción diferente si están cansados de ver anime genérico.

Infografía del Cyberpunk en medios Audiovisuales

infografia-cyberpunk

Hace un par de años hice esta infografía con el fin de que fuera fácil explicar y entender la relación que el Cyberpunk tiene con otros géneros de los cuales se ha nutrido, así como observar y entender las características específicas de los subgéneros derivados. Hacer una explicación por escrito sería igualmente confuso, así que les dejo el video donde explico cada uno de los elementos de la imagen.


Para saber más sobre los temas abordados visiten los siguientes enlaces.

Gyo

Gyo 1

Título Original: ギョ うごめく不気味 (Gyo Ugomeku Bukimi).
Género(s): Terror, Survival-Horror, Biopunk, Drama, Ficción Especulativa, Seinen.
Director: Yakayuki Hirao.
Estudio: Ufotable.
Emisión: 2012.
Duración: 71 minutos.
Extras:

Basada en el manga homónimo de Junji Ito, Gyo es la serie más sui generis que he visto en los últimos años. Su historia juguetea con muchos géneros pero no alcanza a concretar ninguno en su totalidad, muestra un poco de drama y romance, ciencia ficción apocalíptica, terror, ecchi, una dinámica que nos recuerda el correr y esconderse del Survival-Horror e incluso momentos que rayan en lo Kaiju. Pero sobre todo, logra generarte un impacto tal que te dejan con cara de desconcierto luego de los primeros veinte minutos.

La calidad general es buena aunque no sobresaliente, el diseño de personajes y escenarios es similar a la mayoría de las series emitidas en la última década, aunque eso sí, muy bien detallados. La música hace su trabajo pero tampoco es en extremo sobresaliente. Lo más destacable es el evento apocalíptico que da lugar a toda la obra y que a lo largo de filme se irá explicando pero de una forma que en lugar de aclararnos lo que está pasando nos dejará más desconcertados.

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La historia gira en torno a Kaori, una chica que se encuentra de viaje con dos de sus amigas en Okinawa. La salida parece ir bien hasta que un extraño incidente con un pez con piernas empieza a poner todo muy raro. De manera inesperada las criaturas marinas empiezan a salir del mar montadas en extraños aparatos a manera de piernas que se mueven gracias al gas producido por los cuerpos en descomposición de los animales. Rápidamente todas las ciudades costeras de Japón se vuelven un caos. En la incertidumbre, Kaori pierde contacto con su novio Tadashi, quien se encuentra en Tokio. Kaori decide regresar para encontrase con su amado.

Durante su travesía, Kaori conoce a Tsuyoshi, un reportero freelance que se une a ella en su afán por descubrir el origen de esas criaturas. No obstante, su viaje no será nada fácil, pues aquellos peces andantes empiezan a atacar a las personas, las cuales se convierten en gigantescos globos de gas que más tarde serán usados por aquellas maquinas como combustible. Mientras las maquinas absorben peces y humanos, los pocos sobreviviente luchan por su vida y el mundo empieza a sumirse en un fétido olor a muerte.

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Toda la esencia apocalíptica del filme está trabajada a la perfección. En primera porque empieza a mostrarnos el origen del incidente como cualquier película de terror —poco a poco— para después desatar el apocalipsis total y convertir todo en un Survival-Horror. Por si eso fuera poco, aquellas extrañas criaturas no sólo empiezan a absorber humanos, sino que se unen en grotescos y gigantescos monstruos que destrozan la ciudad, muy parecido a como lo haría un Kaiju.

Otro elemento que me encantó fue la explicación sobre el origen de las criaturas, por una parte se dice que son un experimento militar fallido (es un cliché lo sé), pero más que las máquinas que permitían caminar a los peces, el verdadero enemigo era el gas, pues había evolucionado en una especie de ser consiente que pretendía envolver al mundo entero. Lo único que me pareció débil fue el hecho de que es el amor lo que lleva a Kaori a enfrentar el horror con tal de reencontrarse con su amado, muy parecido a lo que pasa en Cloverfield, donde si no fuera por esa necedad romántica, los protagonistas no se verían envueltos en tales eventos. No obstante, aquí no era necesario, pues al final el gas y las máquinas lo invadían todo y dejaban a la tierra sumida en el apocalipsis.

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La forma en que la película retoma elementos tan diversos y los conjunta en una sola obra la hacen una verdadera joya, pero la forma que tiene para mantenernos en suspenso, asustarnos y dejarnos completamente confundidos es la razón por la que vale la pena verla. Además, el final de la serie deja todo en un apocalipsis del que no sabremos sin habrá esperanza o inevitablemente la humanidad llegará a su final.

Sin duda una gran recomendación para quien guste del terror, de la típica dinámica donde los personajes deben enfrentar un holocausto o tratar de sobrevivir, de la ciencia ficción con criaturas extrañas y del desconcierto que produce no saber qué esta generando aquella situación, pero sobre todo, un película indispensable para quien quiera quedar completamente confundido en cada escena y con cara de WTF? Y tampoco debemos olvidar la violencia innata del Seinen y los sendos toques de fan-service qué dicha demografía otorga, en otra palabras, un poco de sexo y escenas que rayan lo gore.

Biopunk

Con el auge del desarrollo científico en materia de genética, surgió dentro de la comunidad científica una nueva corriente que se alimentó del Cyberpunk, retomando sus principales ideologías pero enfocándolas en el campo de la manipulación genética en lugar del ámbito cibernético e industrial.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Biopunk:

El Biopunk es un subgénero nacido del Cyberpunk pero que se enfoca en la biotecnología como tema central. No tiene una ambientación específica, sus historias pueden ser futuristas, retrofuturistas e incluso contemporáneas. Se basa en el precepto de que la manipulación y experimentación genética han llegado a ser los máximos desarrollos científicos y tecnológicos. Su principal temática es la crítica social, moral, ética y política que los experimentos genéticos y las consecuencias que las armas bioquímicas, la clonación y la manipulación del ADN pueden acarrear a la humanidad. Sus escenarios suelen ser apocalípticos o postapocalípticos, aunque no se restringe a ellos.

Como todo género punk que se digne de serlo, el Biopunk expone la visión negativa que la manipulación genética puede acarrear a la humanidad. Dentro de los medios audiovisuales el género se consolida como aquella especialidad dentro de los punk que se enfoca específicamente en el aspecto biológico.

ANARQUÍA Y BIOTECNOLOGÍA

El Biopunk nació como un movimiento de científicos y artistas —conocido como DIYbio— que pugnaban por la apertura de información genética al público en general y no sólo a especialistas. Ellos buscaban que la ciencia pudiera ser desarrollada por cualquier ciudadano de manera independiente a partir del precepto de que la libertad de experimentar es tan importante como la libertad de expresión. Asimismo, buscaban la reducción de costos para hacer a la ciencia más accesible y acabar con los monopolios sobre la investigación que tienen las grandes universidades e institutos.

Independientemente de los ideales del movimiento, que pudieran parecer acertados (aunque en mi opinión la Ciencia es elitista por naturaleza), se empezó a consolidar una comunidad que realmente apoyaba estas ideas. Surgieron así los llamados Biohacker que se regían por las mismas dinámicas que los Hacker de la computación.

La dinámica que empezó a guiar el movimiento Bio no tardó en hermanarse con el Cyberpunk, al punto de crear su propio Manifiesto, como aquel que escribió Christian As. Kirtchev sobre el Cyberpunk. Y a pesar de que la idea central del movimiento es luchar por una mejor ciencia, fue la parte anárquica la que resultó atractiva para el cine y la literatura. Fue así como surgió la idea de hablar sobre los aspectos negativos que este tipo de ciencia pueden provocar en la sociedad, haciendo que el Bio porte con total decoro el sufijo “punk”.

BIOPUNK COMO GÉNERO

Antes de profundizar más en el Biopunk, considero pertinente hacer una aclaración: El Biopunk además de ser un género artístico, es un movimiento social (disidencia si gustan denominarlo así). Sin embargo, yo me enfocaré en él como género, el cual se contrapone al movimiento social en algunos elementos. El género es netamente anarquista, sólo ve lo malo y se rige por la ideología punk de “No Future”, mientras que el movimiento ve a la ciencia desde una perspectiva más idílica.

ESTÉTICA

A diferencia de los otros géneros punk, que en mayor o menor medida tienen determinada estética, tanto en escenarios, como en personajes y demás parafernalia, el Biopunk no la tiene. Su construcción visual puede ir desde lo más industrial hasta lo más refinado y pulcro.

Como estamos hablando de elementos biológicos, la gama de recursos con la que cuenta el Biopunk es bastante amplia. Tenemos películas como The Fly (David Cronenberg, 1986) o la saga de Tetsuo (Shinya Tsukamoto) que se enfocan en la mutación de criaturas grotescas o filmes como Gattaca (Andrew Niccol, 1997) o Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) que muestran un desarrollo científico impecable y casi perfecto, pero que moral o naturalmente rompen las reglas de la evolución y desequilibran al sistema (ya sea natural o social).

Lo Biopunk puede ir desde lo más extraño hasta lo más vanguardista y puede combinarse con gran cantidad de géneros, sobre todos los surgidos del Cyberpunk. Debido a esto resulta difícil delimitar una estética particular, pero la principal razón es que el Biopunk es usado casi siempre como una idea base a partir de la cual se desarrollan otros géneros, temáticas y argumentos. Así que al menos visualmente no podemos delimitarlo.

ESPACIO Y TIEMPO

Como ya dije, el Biopunk puede jugar con el tiempo y el espacio. Esto es, se puede desarrollar en cualquier lugar (la tierra, otra galaxia, otra dimensión) siempre y cuando se fijen las reglas biológicas que permitan desplantar una ciencia racionalmente aceptable a partir de la manipulación genética, que no forzosamente debe estar limitada a la biología terrestre. Por ejemplo, es aceptable toda la teoría que permitió a InGen crear dinosaurios, aunque sea imposible en la realidad (los mosquitos en el ámbar son una huella de carbón, ya no están ahí. Y no hay ADN que sobrevivía tanto tiempo).

La cuestión temporal ya es mucho más delicada. En teoría un Biopunk podría desarrollarse en cualquier época, siempre y cuando la genética sea el hilo central de la historia. Sin embargo, de manera puntual un Biopunk puro sólo puede desarrollarse desde que empezó a manipularse el ADN (finales del siglo XX), no antes, aunque podríamos retroceder hasta el silgo XIX con los primeros estudios de Mendel. A pesar de ello, la Ciencia Ficción nos permite jugar y podríamos trasladarnos incluso a la Edad Media generando un Biopunk Retrofuturista, que propiamente ya no sería ni “punk” ni “bio” y lo de retrofuturista lo tomaría con pinzas. Afortunadamente no existen obras así (yo no las he visto), la mayoría son contemporáneas o futuristas.  En cuanto a las obras emplazadas en tiempos futuros, no existen problemas para su catalogación, es más que evidente que los aportes de esta ciencia aún están por venir.

TEMÁTICA

Las temáticas de este subgénero son principalmente dos: la crítica al mal uso de estos avances científicos y una especie de Complejo de Frankenstein biológico. Empezaré por la segunda pues es más sencilla. El Complejo de Frankenstein se define como el miedo que los humanos tienen a sus propias creaciones. En ciencia ficción generalmente hace referencia a robots o inteligencias artificiales que terminan siendo más avanzadas en todos los aspectos a los humanos, de esta forma los superan y pueden fácilmente destruirlos, manipularlos o someterlos. Dentro del Biopunk pasa algo similar, pero las creaciones son modificadas genéticamente y mejoradas, convirtiéndose en algo peligroso para la humanidad pues al tener capacidades superiores fácilmente pueden escapar del control humano, como ocurre con la criatura de la película Splice (Vincenzo Natali, 2009).

La crítica al mal uso de estos avances es el tema más recurrente en este tipo de obras. El mal uso no sólo se refiere a un villano haciendo uso de la biotecnología para causar el mal, sino que puede inmiscuirse a los ámbitos religiosos, económicos, políticos y morales. Gattaca es el mejor ejemplo de ello, en dicho filme no vemos elementos saturados de ciencia ficción, por el contrario, todo parece suceder varias décadas atrás y no en un futuro distante, otorgando una estética muy retro. En sí, Gattaca no critica el mal uso de estos avances científicos, sino que nos pone en alerta sobre las implicaciones sociales de manipular la naturaleza a un grado inimaginable. Otro perfecto ejemplo de película que critica las implicaciones morales de la genética es The 6th Day (Roger Spottiswoode, 2000), protagonizada por Arnold Schwarzenegger, en donde vemos como la identidad que posee una persona nunca podrá sustituirse a pesar de ser clonada.

Dentro de los ejemplos animados tenemos Origins, que nos muestra como la manipulación de las plantas acabó con la humanidad y científicamente la retrocedió al Medioevo. Evangelion tiene mucho de Biopunk, desde la creación de los Evas hasta la fabricación en masa de Ayanamis o la reducción de Adán a su estado embrionario. Dos de los ejemplos más clásicos son Genocyber y Akira, aunque estos —al igual que la saga de Tetsuo— combinan la manipulación biológica con la implantación de elementos cibernéticos o robóticos, a lo cual se le conoce como Cyberware.

El Biopunk generalmente cae dentro de la Ciencia Ficción Social, pues nos obliga a cuestionarnos sobre los cambios que tanto la dinámica social como la natural podrían sufrir al alterar los mecanismos de adaptación y evolución que han llevado millones de años desarrollarse. Además, se aprovecha de la polémica que desataron los experimentos biogenéticos dentro de los sectores más conservadores de la sociedad.

Genocyber 5

GOBIERNOS POR CORPORACIONES

En muchas ocasiones he hablado sobre Tecnocracia, que es el sistema (político, económico y científico) que rige a las sociedades Cyberpunk. También he dicho que en algunos de los subgéneros este sistema se integra por una élite especializada que bien puede ser artificial, como ocurre en el Nanopunk, o que bien puede no existir ningún tipo de eje rector monopólico, como en el Scrappunk. En el caso del Biopunk la cosa también cambia un poco, pero únicamente se sustituye al gobierno tecnocrático por un ente omnipotente o totalizador que generalmente es una corporación.

Como el Biopunk no se desarrolla forzosamente en el futuro, muchas de las obras cinematográficas o de televisión toman lugar en un tiempo presente, por lo que son las corporaciones quienes toman el papel central, ya que se trata de un elemento representativo del capitalismo en la actualidad.

Esto puede quedar más claro con dos sencillos ejemplos que estoy seguro todos conocen. El primero lo tenemos en la corporación Umbrella, quien realizó los experimentos que dieron lugar a los virus y criaturas de la afamada saga de Resident Evil, y en segundo lugar está InGen, la corporación que trajo a la vida a los dinosaurios en Jurassic Park.

BASE ARGUMENTAL

Existen muchas obras audiovisuales de este género, pero resulta muy difícil encontrar una que sea pura, es decir, que únicamente sea Biopunk y nada más. Muchas de las obras Biopunk son difíciles de encasillar estéticamente dentro del apartado punk pues no tienen esa estética visual agresiva. Sus temáticas tampoco suelen ser anárquicas, pues se enfocan más en lo moral. El Biopunk es usado, casi siempre, como una idea o elemento que genera el problema central a partir de cual girará toda la historia, en otras palabras, la base argumental tendrá relación con la manipulación genética, creará un conflicto, que posteriormente se desarrollara por su cuenta y podría desvirtuar en otro género, y no volverá a presentarse dicho elemento.

Gattaca parte del hecho de que la manipulación genética crea un nuevo tipo de racismo y después se enfoca en criticar ese hecho, convirtiéndose en Ciencia Ficción Social; Jurassic Park tiene su núcleo duro en la genética de los dinosaurios pero se enfoca en la acción y la aventura, pese a que su fin es criticar el deseo del hombre por jugar a ser Dios; en Resident Evil se manipulan virus y criaturas pero todo converge en un formidable Survival-Horror. En conclusión, la mayoría de las veces encontraremos al Biopunk como una simple idea o elemento que permitió desplantar la historia, pero que posteriormente ya no tuvo injerencia en él, aun así todas esas obras pertenecen al género, pues si no fuera por la manipulación genética la historia nunca habría ocurrido.

Akira

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Título Original:アキラ (Akira).
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk, Distopía, Militar, Seinen.
Director: Katsuhiro Ôtomo.
Estudio: Tokyo Movie Shinsha.
Emisión: 1988.
Duración: 125 minutos.
Extras:

Dirigida por el afamado y multipremiado Katsuhiro Otomo, Akira es considerada por muchos como la mejor película de animación en la historia y el más claro exponente del anime japonés, incluso reconocido como uno de los mejores largometrajes de Ciencia Ficción y el más representativo exponente animado del Cyberpunk.

Akira es sin duda el clásico de clásicos, es el monstruo insuperable del Cyberpunk animado y no sólo para los amantes del género, sino para todo seguidor del anime y el cine en general, pues su amplia temática, sus referencias y todo su contenido conceptual, sin olvidar sus características técnicas, lo han posicionado en un nivel de culto entre sus fans, superando por muchos a clásicos como Evangelion o Ghost in the Shell.

La calidad de animación es impactante, tomando en cuenta la época en que se creó, pues hace uso de novedosas técnicas (como el pre-scoring) que hasta ese momento no habían sido usadas, al menos en Japón. Y a pesar de que la calidad visual ya ha sido superada (sobre todo en obras del mismo género, como Metrópolis), no deja de ser toda una experiencia visual para el espectador.

Los escenarios son totalmente alucinantes, con espacios urbanos impecables que forman parte de todo un discurso arquitectónico: las sucias y descuidadas calles repletas de drogas, bares y malvivientes; los gigantescos edificios que se imponen al paisaje convirtiéndose en un elemento represor y deshumanizante; la sobresaturación de los sentidos mediante la publicidad; los elementos neobrutalistas (como los tubos y cables eléctricos en el exterior) que se convirtieron en la característica estética fundamental del género al otorgarle ese aspecto visceral a la ciudades; finalmente, el contraste de una ciudad brillante y luminosa llena de adelantos tecnológicos, con los barrios bajos repletos de basura, pobreza, violencia y anarquía.

El diseño de personajes es bueno, aunque no profundiza en la psicología ni personalidad de éstos como más tarde haría Evangelion, sin embargo, son personajes reales —sin estilizar—, crudos, violentos y rebeldes, en otras palabras, son el ejemplo clásico de una sociedad distópica y decadente que se guía por la doctrina punk del “No Future”, característica esencial en el Cyberpunk. La música es quizás el aspecto más débil de la obra, pues, a pesar de adecuarse perfecto a la temática, no presenta grandes piezas musicales y por momentos resulta algo repetitiva.

La historia nos presenta una ciudad en construcción, con mejoras y adelantos constantes, pero con una pérdida de valores humanos que ha producido una ciudad sin ley, en donde sus habitantes deben buscar la manera de sobrevivir a la violencia y a los corruptos políticos, militares y científicos que gobiernan la ciudad y sólo buscan su beneficio.

La trama se desarrolla en la futurista ciudad de Neo-Tokyo, la cual se construyó para sustituir a la antigua ciudad luego de que ésta fuera destruida en la Tercera Guerra Mundial. Kaneda y Tetsuo son dos jóvenes motociclistas miembros de una pandilla, de la cual Kaneda es el líder. Ambos son irresponsables, violentos y no respetan la ley. Después de un altercado con la pandilla de “los payasos”, Tetsuo es secuestrado por los militares y llevado a unas instalaciones secretas donde experimentan con él. Sin embargo, los científicos descubren que posee un increíble poder psíquico que podría compararse con el de Akira, por lo que deciden continuar sus investigaciones pero con toda la cautela posible, pues podrían perder el control de ese gran poder.

Mientras tanto, en las zonas marginadas de la ciudad, una revolución empieza a gestarse. Los disidentes políticos empiezan a realizar manifestaciones, revueltas y actos terroristas en contra del gobierno, con el fin de que pare sus experimentos, pues podrían provocar la destrucción de la ciudad una vez más. En dichas revueltas participan estudiantes, gente común, fanáticos religiosos e incluso desertores del ejército, entre ellos se encuentra Kai, una joven chica de la que Kaneda se enamora y con la cual descubre el secreto de Akira y la relación que Tetsuo tiene con éste.

Con forme avanza la historia descubriremos los secretos sobre Akira, el origen del poder psíquico en Tetsuo y la verdadera razón de la destrucción de Tokio. Además, nos adentraremos en temas más complejos como la evolución humana y los conflictos éticos, morales y políticos sobre el poder, ocasionados por el irrefrenable deseo que los humanos tenemos de jugar a ser Dios, inventando seres superiores a nosotros para después vanagloriarnos de nuestro éxito, pero que tarde o temprano saldrán de nuestro control. Una clara alusión al complejo de Frankenstein que posteriormente el Nanopunk y sus androides retomarían como su argumento principal.

Como podemos ver, Akira es simplemente asombrosa. Pero: ¿a qué se debe su grandeza? En mi opinión se debe a que retoma todos los temas esenciales de Cyberpunk y los desarrolla conjuntamente y de manera excepcional. Además, se convirtió en el referente directo del género no sólo por hacer uso de sus características, sino por otorgarle muchas de esas características al género, es decir, el Cyberpunk no ayudó a crear a Akira, Akira ayudó a constituir al Cyberpunk.

Otra característica que hace de Akira la grandiosa obra que es, es el hecho de ser la base argumental, temática y estética de muchas otras series, algunas de las cuales se convirtieron el grandes clásico. El aspecto psicológico y religioso que Akira apena esboza, es revolucionado posteriormente por Evangelion. El aspecto político y militar (o de fuerzas públicas) es profundizado en Ghost in the Shell. La parte onírica y paranoica tiene su culminación con Ergo Proxy, quien derivó de un Cyberpunk muy estilizado a un Nanopunk. Finalmente, el aspecto gore y genético (Biopunk) tiene un digno representante en Genocyber. En otras palabras, Akira es la totalidad que posteriormente fue desglosada y desmembrada por diversos animes, pero ninguno de ellos logró abarcar tal cantidad de elementos de manera relativamente sencilla. En lo personal considero que todas las series que mencioné son mucho más densas que Akira.

Finalmente, por todo su contenido, sí considero que Akira es la mejor obra del Cyberpunk, ya que no sólo retoma elementos de él, le aporta. Pero de manera personal me quedo con otros títulos como mis favoritos. Y sobre si es la mejor película animada de la historia, pues eso depende del gusto, pero siendo objetivos yo creo que sí.

Géneros punk

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Cyberpunk

Existen diversas corrientes contraculturales que han surgido como moda en diversos momentos de la historia. Estas corrientes toman como base un modo de producción o una tecnología determinada a partir de la cual crean su parafernalia. La literatura, el cine y la televisión han retomado frecuentemente los principios de estos movimientos <underground> para adaptarlos a la Ciencia Ficción.

CIENCIA Y ESTÉTICA

La principal característica de los subgéneros punk, o punkismos, radica en que la tecnología que los determina adquiere un papel muy importante en la historia, o en su defecto, que la parafernalia y los escenarios permiten considerar a la historia dentro del subgénero correspondiente aunque en esencia no lo sea. Recordemos que la Ciencia Ficción es permisible hasta el punto de consentir que la parafernalia y los escenarios sean los que ubiquen a una obra dentro del género. Lo mismo pasa con los punk, muchas obras solamente recurren a los dispositivos tecnológicos como un elemento de adorno, pero estos son lo suficientemente importantes como para catalogar a dicha obra dentro del subgénero correspondiente. En otras palabras, los subgéneros punk pueden ser una temática científica o una estética.

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Steampunk

EL PUNK Y LA IDEOLOGÍA “NO FUTURE”

Los géneros punk se caracterizan precisamente por el sufijo de su nombre, el cual es retomado del movimiento Punk de la década de los 70, cuya ideología principal era la del “No Future”, es decir, los punks no creían que los avances científicos y tecnológico pudieran darnos un futuro glorioso, por el contrario, creían que este desarrollo provocaría mayor diferenciación social y relegaría aún más a la clase obrera.

El Cyberpunk retomó totalmente esta ideología y la aterrizó en una sociedad futurista, tecnocrática y distópica, donde todo el desarrollo y conocimiento que la humanidad ha logrado es, paradójicamente, lo que la está deshumanizando. A partir de la estética cyber —y no tanto de su ideología— surgió el Steampunk, el cual se especializó en estética victoriana y máquinas de vapor. Si bien el Steampunk puede o no presentar la crítica social propia de Cyberpunk, son los artilugios y la ambientación histórica lo que identifican al subgénero. Además, su base Retrofuturista le permite optar por una visión más positiva del futuro.

Con el auge del “vapor”, la idea de crear corrientes ideológicas, modas y tecnologías a partir de determinados elementos, se popularizó. Surgieron entonces el Atompunk y el Dieselpunk. El primero basado en la energía atómica y el segundo en los derivados del petróleo. Sin embargo, para este momento el sufijo había perdido su significado y sólo se utilizaba para denotar movimientos (o géneros en este caso) basados en una tecnología específica y dentro de un momento histórico determinado.

De esta forma, si queremos otorgar el sufijo punk a un nuevo género debemos asegurarnos de que contenga tres cosas: (1) una ideología definida, (2) parafernalia, tecnología y ciencia muy específica, y (3) un contexto histórico determinado.

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MI PROPIA DELIMITACIÓN PUNK

A continuación definiré sólo aquellos subgéneros que yo, personalmente, considero aplicables como géneros cinematográficos y televisivos; existen otros cuya existencia acepto pero creo que sólo aplican como movimientos contraculturales, moda o dentro de la literatura. Y para facilitar su compresión los dividiré en futuristas, retrofuturistas, temáticos y estéticos.

Punks Futuristas. Son aquellos que especulan sobre el futuro de la humanidad a partir de sus desarrollos científicos, generalmente toman lugar en caóticos futuros apocalípticos o postapocalípticos. En ocasiones pueden no determinan su temporalidad, pero se infiere que es el futuro. Entre los géneros futuristas tenemos al Cyberpunk, del cual deriva directamente el Postcyberpunk, que es una visión opuesta a esa naturaleza distópica y anárquica pero sin llegar a ser realmente positiva y que sólo aplica en el ámbito literario.

Punks Retrofuturistas. Son aquellos ambientados en un momento histórico en particular, aunque pueden desarrollarse en un futuro en donde el avance tecnológico se detuvo, en dado caso dejan de ser retrofuturistas. El primero es el Steampunk, de él derivan el Atompunk y el Dieselpunk.

Punks Temático: Son aquellos cuya temática es el trasfondo base a partir del cual se desplanta una historia. Generalmente estos subgéneros son un tanto “invisibles”, pues su tecnología pocas veces se ve dentro de la historia, sin embargo, sabemos que está ahí y que fue la causa de los eventos que estamos observando. Los subgéneros de ésta categoría son el Wirepunk (mundos virtuales) y el Biopunk (manipulación genética). Pueden desarrollarse en épocas contemporáneas.

Punks Estéticos. Estos géneros son —en su mayoría— derivaciones con una estética o tecnología extremadamente específica. Sus temáticas son las mismas que los géneros de los que derivan. Entre estos tenemos al Clockpunk, derivado de Steampunk; el Nanopunk, derivado del Cyberpunk, y el Scrappunk (tecnología a partir de desechos). Algunos consideran al Stitchpunk (tecnología de tela, madera, hueso y demás objetos orgánicos y degradables) como un punkismo más, pero yo creo que en realidad es una derivación del Scrappunk.

SE Lain g6
Wirepunk