Steamboy

Título Original: スチームボーイ (suchimuboi).
Género(s): Ciencia Ficción, Steampunk, Retrofuturismo.
Director: Katsuhiro Otomo.
Estudio: Sunrise.
Emisión: 2004.
Duración: 127 minutos.
Extras:

Si Akira es el máximo exponente animado del Cyberpunk japonés, Steamboy es el máximo representante del Steampunk animado japonés. Y es que si por algo se distingue Katsuhiro Otomo es por su capacidad para crear mundos ficticios donde una tecnología en particular domina los avances científicos. Una película de Steampunk debe tener mucho vapor, y a esta película le sobra.

La calidad técnica es sencillamente impresionantes, los escenarios victorianos están perfectamente logrados y finamente detallados, la ambientación, el diseño de personajes, su vestuario y la arquitectura recrean perfectamente el siglo XIX, cuando la revolución industrial estaba en su máximo apogeo y las máquinas de vapor estaban decididas a cambiar el mundo. La cantidad de detalles que vemos en pantalla son innumerables y prácticamente pocas animaciones superan en calidad a esta, tanto así que es la película animada más costosas de la historia.

La historia toma lugar en una Inglaterra ficticia de 1866 y gira en torno a James Ray Steam, el joven hijo de Edwar Steam, uno de los científicos más brillantes de Inglaterra, quien junto a su padre (Llyod Steam, abuelo de Ray) ha logrado construir algunas de las máquinas de vapor más impresionantes que el mundo haya visto. Ray parece haber heredado la habilidad de su padre y abuelo como inventor, aunque de momento su vida transcurre sin muchos sobresaltos al lado de su madre y amigos en Manchester.

Una tarde, mientras Ray y su familia abrían un paquete enviado por su abuelo unos extraños hombres aparecieron en su casa reclamando el paquete. Al parecer esos sujetos eran miembros de la Fundación O’Hara, para la cual trabajan su padre y abuelo. Sin embargo, la carta que acompaña al extraño aparato les advertía que no debían entregar la bola de vapor a nadie de la Fundación, sino a un hombre llamado Robert Stephenson. Ray escapa de aquellos hombres en busca de aquel hombre, pero antes que de Robert pudiera ayudarlo es capturado por sus agresores.

Ray es llevado hasta la Torre de Vapor, el edificio base de la Fundación, donde conoce a la señorita Scarlett, heredera de O’Hara y descubre que su padre sigue trabajando para ellos. El padre de Ray le explica el problema que tuvo con su abuelo, el parecer él no quería que la tecnología de vapor que ellos habían creado fuera usada para producir armas, principal producto con el que comerciaba la Fundación, mientras que a su padre sólo le importaba el progreso científico mientras este pudiera ser usado. Ray queda atapado entre la visión idílica de su abuelo y las intenciones capitalistas de su padre y debe decidir qué uso desea que se le dé a esa tecnología.

Al parecer la bola de vapor era la mayor fuente de poder jamás creada, capaz de resistir presiones brutales sin explotar y con el vapor suficiente para mover cualquier maquinaria. La idea de los Steam era crear un sistema que transmitiera la energía pura, sin la pérdida que implicaba el propio peso de los pistones usados para transmitir la energía desde una caldera común. La bola de vapor se convirtió en el objeto más codiciado por todos los inventores y desató una guerra entre O’Hara y Stephenson por hacerse con el poder de la tecnología.

La historia nos muestra un Steampunk completamente puro, con máquinas de vapor impresionantes y combustibles (líquidos) bien definidos. La cantidad de artilugios movidos a base del vapor es enorme y suficiente para convertirse en un deleite visual que mantendrá al televidente pegado a la pantalla, pero también el conflicto familiar y la habilidad innata de los Steam para crear maquinas es fabulosa, aunque lo más importante es esa reflexión sobre la ética en la práctica científica.

Todos los científicos, ingenieros e inventores que aparecen en pantalla hablan del uso de la ciencia y cada uno tiene una visión muy diferente de ella. Para algunos la tecnología debe ayudar a la humanidad, para otros es sólo un medio para generar ganancias vendiendo sus patentes, a otros más sólo les importa que esas creaciones sean armas para usar en la guerra y algunos consideran que quien controla el desarrollo científico es quien tiene el poder en realidad, y eso se transmite a los ámbitos político y económico. En el filme vemos a la Fundación tratando de vender sus creaciones a los altos mandos de todo el mundo, mientras que Stephenson y sus hombres quieren darle poder a la corona Inglesa.

Al final, la obra apela a una profunda reflexión ética y filosófica sobre para qué debe servir la ciencia y eso es algo que muy pocas veces vemos en obras de ciencia ficción. En la Ciencia Ficción Social vemos cómo el desarrollo científico impacta en los grupos humanos y su cultura, pero en esta especie de Ciencia Ficción Ética se crítica a la ciencia desde la ciencia misma, desde las propias posturas de quienes están en los talleres y los laboratorios creado cosas nuevas. Los financiadores persiguen un beneficio económico, pero si el científico mismo no tiene un objetivo para sus creaciones ni una serie de valores que guíen su práctica, entonces la ciencia no tiene razón de ser. Y eso es algo que nos deja muy en claro esta obra.

Tanto por su parte visual, como por su calidad técnica, su historia, el desarrollo de sus personajes y la crítica a la ética científica, Steamboy es una película de Ciencia Ficción de una calidad inigualable, que además presenta todos y cada uno de los elementos del Steampunk, lo que la convierten en un referente obligado dentro de este género. Una gran historia con múltiples lecturas que además pueden ser fácilmente digeridas y entendidas incluso por el público menos especializado. Una recomendación obligada para los fans del buen cine y para aquellos que quieran iniciarse en el mundo de los punks retrofuturistas.

Infografía del Cyberpunk en medios Audiovisuales

infografia-cyberpunk

Hace un par de años hice esta infografía con el fin de que fuera fácil explicar y entender la relación que el Cyberpunk tiene con otros géneros de los cuales se ha nutrido, así como observar y entender las características específicas de los subgéneros derivados. Hacer una explicación por escrito sería igualmente confuso, así que les dejo el video donde explico cada uno de los elementos de la imagen.


Para saber más sobre los temas abordados visiten los siguientes enlaces.

Opuestos y Contrarios

Nota: El siguiente ensayo es una postura personal, no es para nada un análisis social ni tampoco se intenta abordar la historia de los fenómenos o movimientos aquí mencionados.

En diversas culturas existe la aparente recurrencia de explicar el mundo a partir de dualidades, y dentro de la Ciencias Sociales, como la Antropología, muchas veces tenemos que retomar la idea de los opuestos para explicar algunos fenómenos o responder por qué —a pesar de ser contrarios— terminan por interactuar unos con otros, y no a manera de enfrentamiento, sino a manera de una respuesta distinta a un mismo problema. La contracultura, las disidencias, las transgresiones y la denominada Massive Culture (Cultura Masiva), han sido movimientos sociales, sexuales y artísticos que se han opuesto al régimen establecido de “normalidad”. Dentro de los medios audiovisuales también tenemos ejemplos perfectos de opuestos que ha surgido en la misma época y que han expuesto, de manera diferente, un mismo problema social. A continuación expongo cuatro sencillos ejemplos —no precisamente audiovisuales— que se oponen por su naturaleza pero que no dejan de reflejar la dinámica social de su época.

MALLAS VS GABARDINAS (1928- 1940)

Después de la Gran Depresión, aquella crisis económica que afectó al mundo en 1929 y principalmente a los Estados Unidos, surgieron dos fenómenos que más tarde se apoderarían del cine, las historietas y la televisión: Los Superhéroes y el Film Noir.

Debido a los múltiples problemas, frustraciones y miedos que vivía la sociedad se creó la necesidad colectiva de hacer algo que llevara un poco de esperanza a las personas, surgiendo así  Súperman en 1932 y Batman en 1939. El primero reflejaba la idealización del americano ejemplar y del país en general, pues era un tipo poderoso, extremadamente moral y de cierta forma nunca encajaba con el resto de humanos porque su propio poder lo hacía diferente; incluso los colores de su traje aluden a la bandera estadounidense. Batman, por su parte, reflejaba al ciudadano normal, sin poderes, que gracias a su fortuna e incorruptible sentido de justicia (que me recuerda a la Tolerancia Cero de las leyes gringas) hacia frente a los criminales que azolaban Gotham (Nueva York).

Si bien Súperman simboliza el ideal moral americano y Batman la violencia y corrupción que gobernaban las calles (por eso uno vestía la bandera americana mientras que otro se ocultaba en la oscuridad), lo que ambos hacían era dar esperanza a la población haciéndola soñar con un héroe que llegaría a resolver sus problemas como por arte de magia.

En el otro extremo tenemos al Film Noir, nacido en los 30 y teniendo su mayor apogeo la década siguiente. Este clásico género americano también refleja los problemas sociales que vivió aquel país, pero no desde la perspectiva idílica, ni siquiera desde la visión de las víctimas, sino que se opuso a la idea de los Superhéroes y nos contó la historia teniendo como personajes principales a los villanos y mafiosos; surgió así, a la par que el superhéroe, la figura del antihéroe. Su propio nombre (Cine Negro) nos deja ver que se trata de la visión opuesta, que sus temáticas hablarán sobre lo malo, sobre lo ilegal, sobre el bajomundo de la corrupción y el fraude que todos saben que existe pero que nadie menciona.

He aquí el primer ejemplo de dos opuestos que surgieron debido a una crisis económica pero que fueron testigos de los problemas y temores que vivió Estados Unidos hace casi 90 años. Uno era lo ideal y lo otro lo mal visto, uno era luminoso y el otro era sombras, unos usaban mallas y los otros gabardinas.

ULTRAMAN VS GODZILLA (1945-1960)

Dejando atrás la década de 1930 llegamos a la mitad del siglo, cuyo principal evento fue la Segunda Guerra Mundial. En la mitad final de los años 40 y todos los 50 la temática que permeó cine y televisión fue el Holocausto, más como mensaje antibélico que como análisis histórico. Japón, como ya mencioné en la entrada sobre Japón y sus desastres, resultó el país más afectado después de que los Estados Unidos detonaran dos bombas nucleares en su territorio. Y como es bien sabido por todos, el resultado de la psicosis colectiva de los nipones fue Godzilla, quien vio la luz en 1957. Pues bien, para la década siguiente apareció en la televisión nipona Ultraman, un peculiar superhéroe que se enfrentaba a gigantes monstruos (kaiju).

Resulta peculiar cómo en Japón la temática de opuestos también se hace presente, pero con una intención distinta, pues en Estados Unidos lo que intentaban era mostrar las dos caras de la sociedad, mientras que en Japón se trataba de dar un mismo mensaje: el progreso y la superación del país están en el esfuerzo de su población. Godzilla destruía los edificios, pero ellos podían volverlos a construir, mientras que Ultraman se enfrentaba a los problemas como debía hacerlo todo buen hijo del sol naciente.

PROGRESO VS DECADENCIAS (1970-1980)

De regreso a los Estados Unidos y ahora con el auge de la energía atómica pero el temor de una guerra nuclear, desencadenada por la Guerra Fría, surgen nuestros dos siguientes opuestos, que en parte se alimentaron de los movimientos sociales de la década de los 60. El primero de ellos es el Retrofuturismo Clásico, aquel que nos mostraba una sociedad utópica impulsada por la energía nuclear y que representaba el “American way of life” y el “American Dream” (Los Supersónicos es un gran ejemplo), pero que a pesar de la perfección de un esperanzador futuro ponía en evidencia la paranoia que había desatado la Guerra Fría; fue la época en la que muchas casas contaban con refugios antibombas. Y cómo quizás ya pueden imaginar el opuesto natural al Retrofuturismo fue el Cyberpunk, quien se alimentó de la corriente Anarco-Punk cuya visión del futuro era la de una sociedad deshumanizada y decadente a causa precisamente del desarrollo tecnológico, el mentado “No Future” que he mencionado en variadas ocasiones.

Por un lado teníamos el futuro perfecto donde los robots —y no los mexicanos (pongamos atención a eso)— harían los trabajos desagradables, la energía era limpia y no se dependía del petróleo de otros países; recordemos que hablamos de Estados Unidos. El marido trabajaba para mantener a la familia, los hijos era idénticos a los modelos de las campañas publicitarias, no había problemas de salud y las esposas eran felices amas de casa. Un ideal americano que deja en evidencia la idiosincrasia racista y machista de su sociedad, quizás por ello en esa misma década surgieron disidencias cómo el Feminismo (que únicamente trataba de reivindicar a la citadina ama de casa clasemediera, inaplicable al estudio de féminas en un ámbito sociocultural distinto).

En el otro extremo tenemos al Cyberpunk, un subgénero de la Ciencia Ficción que nos mostraba lo que un mal manejo de la tecnología podría provocar en la sociedad. El Cyberpunk era totalmente anarquista, no creía que el futuro nos deparará algo bueno y nos mostraba que la decadencia social no podía evitarse con máquinas avanzadas y novedosas, sino todo lo contrario. Asimismo, conviene recordar que la estética del Cyberpunk Clásico fue retomada del Film Noir, quien varias décadas antes también fungió como el opuesto que evidenciaba el lado malo de la sociedad.

Mallas vs No-muertos (Siglo XXI)

Llegamos al siglo XXI y en los últimos años hemos podido ver que los Superhéroes han regresado y se han apoderado del cine, fungiendo nuevamente como una esperanza imaginaría a los problemas de toda índole que afectan al mundo entero. Sin embargo, casi al mismo tiempo que los héroes regresaron, también lo hicieron otra serie de criaturas; los muertos regresaron de la tumba en busca de carne fresca.

Si bien el tema de los Zombis requiere un análisis a profundidad pues la razón de su éxito van más allá de la histeria y miedos colectivos, basta con mencionar que en la actualidad tenemos un auge de héroes que vienen a salvar el mundo y un opuesto que nos muestra que ya no hay mundo que salvar. El Survival-Horror nos ha enseñado —oponiéndose de la manera más genial a los súpers— que cuando ya no hay mundo que salvar lo único que queda es sobrevivir. Y esto es para reflexionar un poco, porque en las etapas anteriores mencionamos que los opuestos daban las dos visiones de una misma sociedad o que se oponían a las ideas impuestas por el sistema, con los opuestos actuales la cosa cambia, pues si bien aún tenemos a los héroes que nos rescatarán, en el otro extremo nos estamos jugando la vida ante un futuro de incertidumbre total, mucho más pesimista que la anárquica visión de Cyberpunk ochentero. Una cosa es que la sociedad se deshumanice y otra que deje de existir dando paso a una horda de come-cerebros y a un rebaño de humanos tratando de sobrevivir en un mundo en el que ya no queda nada. ¿Tan mal estamos que el opuesto de nuestro tiempo es el apocalipsis total?

Film Noir

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Film Noir (D. Jud Jones y Risto Tapaloski, 2007)

Considerado por algunos como uno de los dos géneros clásicos del cine americano (el otro es el Western) y usado por otros como una simple fase dentro de la historia de la cinematografía estadounidense, esto es, lo ven como un término que identifica a una serie de filmes en determinada época —las décadas de 1940 y 1950— y no como un género, el Film Noir es sin duda en referente obligado para todos los cinéfilos, pues sus historias de intriga, aunado a su peculiar estética, atrapan rápidamente a sus espectadores.

Comenzaré con una definición de lo que yo entiendo por Film Noir:

El Film Noir es un género cinematográfico que se caracteriza por contar historias policiacas, en donde los protagonistas son personajes antagónicos y muy alejados del ideal moral del ciudadano ejemplar. Se presentan villanos y antihéroes en los papeles centrales y existe un constante juego de perseguidor y perseguido. Sin olvidar el particular manejo de los claroscuros, en donde la luz hace el trabajo de los enfoques y encuadres, pues ilumina aquel elemento que busca resaltar en la escena.

Es importante aclarar que los Filmes Noir únicamente son aquellos realizados durante las décadas de 1940 y 1950. Cualquier película realizada antes o después no puede ser considerada dentro del género, o fase temporal si queremos verlo desde el otro punto de vista. A pesar de considerarse un género nato estadounidense, sí existen producciones de Cine Noir europeo, como ejemplo la película Rififí (Jules Dassin, 1955) de Francia.

NOVELA NEGRA Y CRÍTICA FRANCESA

El Film Noir debe su nombre al término acuñado por la crítica francesa para designar a un determinado grupo de películas realizadas en Estados Unidos a mediados del siglo XX. Film Noir significa literalmente Cine Negro y toma sus bases de la Novela Negra, la novela de temáticas policiacas. No debemos confundir un Film Noir con un Thriller, ni tampoco debemos creer que toda película de policías sea un Noir.

DETECTIVE Y SUPERHÉROE

El Film Noir supo aprovechar la psicosis social de aquella época para lograr consolidarse como un género tan distintivo. Sus obras son un reflejo de los miedos e inseguridades estadounidenses después de la segunda guerra mundial y fue alimentado por la paranoia de la postguerra y la guerra fría. De ahí que sus principales elementos sean espionaje, violencia, anti-héroes, conflictos morales, complots, robo de identidad, pesimismo y sospecha, sin olvidar los prácticamente nulos finales felices.

En la década de 1930 surgieron, en nuestro vecino país del norte, dos de los superhéroes más emblemáticos y reconocidos a nivel mundial, Súperman (1938) y Batman (1939). El surgimiento de estos respondió a la necesidad de un imaginario colectivo que representara la esperanza de un futuro mejor luego de la Gran Depresión en 1929. Lo mismo puede observarse en el desarrollo de la Ciencia Ficción Japonesa antes y después de la Segunda Guerra Mundial. Gestado a la par que los grandes héroes, símbolos de la moralidad y rectitud, el Film Noir surgió como la oposición a esas ideas idílicas de progreso, pues representaba la parte oscura, violenta y fría de la sociedad americana.

Personajes

Sea quien sea el protagonista generalmente es un anti-heroe, ya sea detective, policía, ladrón, gánster, asesino o psicópata. De cualquier manera no representa los altos valores morales que vemos en los superhéroes de la década anterior; ellos son la visión utópica y estrictamente moral del ideal americano, mientras que los villanos del Noir son la visión opuesta (similar a lo que ocurrió años más tarde entre el Retrofuturismo Clásico y el Cyberpunk).

Estos personajes muestran ineludiblemente melancolía, desilusión, pesimismo, paranoia, corrupción, desesperación o maldad, generalmente más de una de estas características. Al ser personajes con muchos conflictos internos el desarrollo de su vida —y el de la historia del filme— está fuertemente atado a sus decisiones, por lo que los errores de su pasado se vuelven un elemento fundamental en la historia. Quizás resulte trillado pero es frecuente ver personajes con amnesia o con un pasado tan conflictivo que resulta la causa de sus problemas actuales.

Femmen fatale. El papel de la mujer en el Noir tiene dos posibles actitudes, puede ser la sexy dama en apuros o la seductora y fatal manipuladora que usa sus “encantos” para aprovecharse del protagonista. Este dominio de la mujer es un reflejo del nuevo poder que empezó a tener dentro de la sociedad americana y que se vería reflejado socialmente con el bum del feminismo en lo que se conoce como la “Segunda Ola” de los años 60. Este tipo de mujeres son misteriosas, manipuladoras, depredadoras, no confiables, traidoras, independientes e inteligentes.

Boogie el Aceitoso (Gustavo Cova, 2009)

Otros elementos

Las historias del Noir están emplazadas en el violento y bajo mundo de la corrupción y el crimen. Las calles, departamentos, hoteles, casas abandonadas, prisiones y bares se convierten en los escenarios más comunes. Se presentan muchos elementos sexuales, pero no por ello están obligados a tejer una historia de romance para el trasfondo policiaco. Las historias no son lineales, pues hay un recurrente uso del flash-back que nos permite conocer ese pasado erróneo en el protagonista, al igual que la voz en off cuya principal función es servir de narrador. Lo anterior hace de estas obras algo muy complejo que no debe verse o leerse a la ligera, pues el ritmo, el lenguaje y el constante uso de metáforas podrían dificultarnos entender el entramado de todos los elementos Noir.

Entre los elementos técnicos destacan los ángulo de cámara, que suelen ser horizontales o verticales y contrastan con las tomas del cine de esa época. Los claroscuros (manejo de luz y sombras) también son algo muy particular de éste género. Dentro del cine convencional se suele enfocar aquel elemento importante de la escena, es decir, una toma cerrada (close-up) cuando queremos ver la expresión del protagonista o una toma abierta cuando lo que importa es el escenario. En el Noir la cosa cambia, pues la iluminación es quien realiza dicho trabajo, es común encontrar un escenario medianamente iluminado con los personajes totalmente a oscuras como si se tratase de sombras o un acercamiento a un rostro donde los ojos son el único elemento visible.

SUBGÉNEROS NOIR

Dentro del Film Noir existen algunas derivaciones o subgéneros que responde tanto a la temporalidad como a las características temáticas y argumentales de las historias. Sin embargo, básicamente sólo se usan dos conceptos para catalogar al Cine Negro, estos son: Film Noir (para el cine clásico de 1940-1950) y Neo-Noir (para el Cine Negro contemporáneo).

Pre-Film NoirDesigna a las obras de los años veinte y treinta, principalmente en Europa. Estas películas son el referente cinematográfico directo del cual se basaron los directores americanos décadas después. No se consideran Film Noir porque dicho estilo se definió precisamente en Estados Unidos. Un ejemplo es el filme alemán M (Fritz Lang, 1931).

Film Gray. Se utiliza para denominar a las películas cuyo desenlace es feliz, oponiéndose al característico final pesimista, de ahí el término gray (gris).

Post-Noirs. Corresponde a todos los filmes realizados después de la década de 1950, pero generalmente se usa para identificar a las películas de los años 60, pues aún no presentaban una diferencia tan radical con el Noir Clásico pero ya no pertenecían a dicha generación de filmes. Se subdivide en Tech-Noir y Neo-Noir.

Tech-Noir. Es el resultado de mezclar Ciencia Ficción con Film Noir. Un claro ejemplo de esto es Blade Runner (Ridley Scott, 1982). El Cyberpunk retoma básicamente en su totalidad el ritmo y la ambientación del Cine Negro; si la Space Opera tiene su origen en el Western, el Cyberpunk lo tiene en el Noir (tan sólo notemos el uso de lluvia, las calles oscuras y las luces de neón). Recordemos que un Film Noir es sumamente versátil, puede combinarse con el Drama, el Romance, el Western o el Documental y lograr una obra un tanto ambigua al momento de catalogar. Blade Runner es más Ciencia Ficción que Film Noir, caso totalmente opuesto al del cortometraje A Detective Story de Animatrix.

Neo-Noir. Es el término más usado actualmente y designa a todo el cine negro contemporáneo, desde la década de 1970 hasta la actualidad. Dos de sus características fundamentales son su constante fusión con otros géneros cinematográficos y el uso del color, ya sea como un elemento incidental o que todo el filme sea a color. Sin City (Rodríguez, Miller y Tarantino, 2005) es el mejor representante del Noir Contemporáneo.

Para más información:
Film Site
Crime Culture
Film Noir: An Encyclopedic Reference to the American Style. Alan Silver y Elizabeth Ward, Ovelook TP, USA, 1993.
The Film Noir Encyclopedia. Alan Silver, Elizabeth Ward, James Ursin y Robert Porfirio. Ovelook Handcover, USA, 2010.

Punks Retrofuturistas

Existen diversas corrientes contraculturales que han surgido como moda en diversos momentos de la historia. Estas corrientes toman como base un modo de producción o una tecnología determinada a partir de la cual crean su parafernalia. La literatura, el cine y la televisión han retomado frecuentemente los principios de estos movimientos underground para adaptarlos a la ciencia ficción.

SUBCULTURA Y ARTE

El Steampunk es una subcultura nacida directamente de la literatura fantástica que toma sus referencias estéticas de un pasado ficticio donde la tecnología a base de vapor avanzó hasta límites increíbles, mostrándonos auténticas máquinas futuristas que funcionan con rudimentarios engranajes y piezas de madera o metal. Al estar emplazado en un momento histórico determinado y proponer un desarrollo alternativo diferente al real, esté subgénero puede catalogarse como un retrofuturismo.

El Steampunk nace como una corriente contracultural, al igual que el resto de los géneros punk, que se identifica claramente por su indumentaria. Los seguidores de estas modas acostumbran vestirse con atuendos victorianos y gadgets vintage o modernos mientras estos tengan una apariencia antigua.

Muchas otras corrientes han acompañado y enriquecido al Steampunk, compartiendo rasgos que incluso dificultan su catalogación. Tenemos modas como la Cybergoth, Rivethead, Industrial, Gothpunk, entre otros. Todos ellos diferenciados por su parafernalia y una ideología ligeramente diferente que mezcla elementos de las subculturas Neovictoriana, GóticaAnarco-punk.

Sería complicado mencionar todos los punkismos y gotismos que han surgido o se han derivado de los ya existentes, pero debemos tener en mente que la mayoría de ellos han aparecido en más de una escena y se han movido a otras. Algunos, quizás la gran mayoría, surgieron de la literatura y se incorporaron a la industria del vestido, para después pasar a la industria cinematográfica y finalmente consolidarse como movimientos sociales underground, algunos llegando a ser verdaderas disidencias.

La variabilidad de corrientes y movimientos que podemos encontrar es inmensa, sin olvidar que pueden existir mezcla y fusiones. El Dark Steampunk, el Steamgoth y el Gaslight (también llamado Gaslamp) son un claro ejemplo de ello. Es conveniente aclarar, sin embargo, que no todas surgieron del ámbito visual ni cinematográfico, algunas derivaron de la escena musical como el Gypsypunk (género musical que combina música balkan gypsy con rock punk) y el Horrorpunk (música típica de los filmes Serie B).

PUNKS Y RETROFUTURISMO

Todos los subgéneros con el sufijo punk son originalmente derivaciones del Cyberpunk, que puede considerarse como el género madre (aunque hay quienes se oponen a esta idea). Sin embargo, el paso del tiempo va relegando las distintas escenas punk a una época histórica determinada, con lo cual se convierten en obras retrofuturistas. De esta forma todos los subgéneros punk tarde o temprano podrán ser considerados dentro de ese género.

El que una tecnología ya no esté en auge no implica que dicho género deba relegarse al pasado. Como ya comenté en el artículo sobre Retrofuturismo, los géneros punk tiene la capacidad de ser futuristas o retrofuturistas, todo depende del momentos histórico en que se desarrollen. Para que un género punk pueda ser considerado retrofuturista debe desarrollarse en el pasado, y debe presentar un desarrollo mayor al que la ciencia alcanzó en esa época. Los subgéneros punk —al menos dentro del cine y la animación— que ya pueden considerarse retrofuturistas son Steampunk, Clockpunk, Atompunk y Dieselpunk.

PUNKS Y RETROFUTURISMO

Existen muchas obras ambientadas en un futuro, generalmente postapocalíptico, que por obvias razones detuvo su desarrollo tecnológico y únicamente se mantienen determinados elementos científicos de la actualidad o el pasado. Este tipo de obras no pueden considerarse retrofuturistas, pues la visión del futuro que nos muestran está dada a partir de la visión actual, simplemente emplean la parafernalia de los ya mencionados movimientos underground. El Dieselpunk es el más propenso a desarrollarse en el futuro y, junto al Cyberpunk, es el único subgénero punk que pueden mantener las estética y los ideales del movimiento anarco punk de la década de los 70; el resto de los subgéneros (retrofuturistas) solamente mantienen el sufijo, pero en esencia ya no tiene nada de punk debido a que los ideales del movimiento (el concepto de “No Future”) ya no está presente en ellos.

Quizás el Steampunk y el Clockpunk sean los únicos forzados a desarrollarse en el pasado, pues la estética, la arquitectura y la parafernalia que los determina solamente se presentan en la época victoriana, la revolución industrial o la edad media. El resto de los géneros (Atompunk y Dieselpunk) puede desarrollarse libremente en un futuro en donde la tecnología principal sea la energía atómica o los derivados del petróleo, respectivamente, ya sea porque no se desarrolló otro tipo de tecnología o porque fue la única que sobrevivió al apocalipsis.

Información e Imágenes:
Steampunk SP
Steampunker
3D Conceptual Designer

Scrappunk

Nota: Quiero aclarar que el término Scrappunk no ha sido usado de manera general por artistas plásticos, mucho menos por escritores o animadores. La siguiente es una propuesta que el autor de estas líneas hace para diferenciar determinados elementos muy particulares de la Ciencia Ficción. Así como muchos Steamers (seguidores del Steampunk) defienden la existencia del Clockpunk, yo personalmente creo que el Scrappunk puede existir como un subgénero punk independiente, cuyas características intentaré puntualizar en los siguientes párrafos.

Considerada como una versión rústica del futuro, el Scrappunk surgió como un movimiento artístico underground cuyas obras —principalmente esculturas— eran creadas a partir de desechos y todo tipo de basura. A partir de la influencia que el Cyberpunk, el Steampunk y las artes plásticas proporcionaron, el nuevo género llegó a escena.

Empezaré con una definición de lo que yo propongo es el Scrappunk:

El Scrappunk en un subgénero derivado del Cyberpunk y diferenciado de éste a partir exclusivamente de sus elementos visuales. La tecnología (maquinas, edificaciones o ropa) está construida a partir de desechos. El contexto es postapocalíptico y en muchas ocasiones no hay presencia de humanos; mientras que la dinámica social presenta todas las características anárquicas y decadentes que son de esperar en este tipo de obras.

Resulta esencial puntualizar que, como determinados géneros punk, el Scrappunk puede consolidarse como subgénero independiente únicamente por su peculiaridad estética, es decir, por la parafernalia, escenarios y vestuario; los argumentos centrales siguen siendo netamente cyberpunks.

LA CIENCIA DEL DESECHO

Como toda obra de Ciencia Ficción, el Scrappunk requiere de una construcción tecnológica racional a partir de la cual desplantar todo su universo científico, y es justamente en la basura donde la ha encontrado. Hacer verosímil la construcción de un artilugio capaz de volar fabricado únicamente con desechos de metal y otros restos similares es lo que hace único y diferente a este subgénero. Así como la Space Opera hace creíbles los viajes intergalácticos, el Scrappunk hace creíble la existencia de una tecnología superior hecha con desperdicios.

Este subgénero puede establecer su particular desarrollo tecnológico a partir de tres contextos: (1) el futurista, (2) el postapocalíptico y (3) el pseudoretrofuturista. El primero se refiere a una sociedad futurista cuyo único recurso es la basura, a partir de la cual crean maquinas imposibles de crear en nuestro mundo actual y por ende más avanzadas. El segundo también muestra a una sociedad del futuro pero cuyas invenciones son creíbles y realizables en nuestra actualidad, el deterioro tecnológico es tal que no pueden crear tecnologías superiores, únicamente pueden crear herramientas simples a partir de los desechos. El tercero se basa en los subgéneros punk retrofuturistas, en otras palabras, podemos encontrar un Steampunk, Clockpunk, Atompunk o Dieselpunk cuya tecnología tenga como materia prima la basura.

No debemos confundir la materia prima con el combustible. El Scrappunk hace uso de materia prima, pero no se restringe a un combustible determinado como sí lo hacen los punks retrofuturistas.

TECNOLOGÍA Y BASURA

Para puntualizar un poco más la diferencia entre tecnologías debemos entender el contexto industrial de la sociedad ficticia. Este contexto puede tener dos probabilidades: aquella que alude a una conciencia ecológica y aquella que indicia escases de recursos. La primera no debe ser confundida con una ideología positiva que aboga por el cuidado del medio ambiente, simplemente la sociedad se ve imposibilitada para obtener los recursos para la fabricación de herramientas a pesar de que estos existen. La segunda, por su parte, tiene una carencia total de recursos y solamente cuenta con los desechos de lo que en antaño fue una sociedad prospera.

Si observamos con cuidado, la aparente conciencia ecológica en realidad tiene un trasfondo más social, pues nos habla del control sobre los recursos por parte de un sector de la población, forzando a los sectores más bajos a satisfacer sus necesidades con los desechos a su alcance. Este aspecto tiene un trasfondo históricamente observable, pues muchas comidas típicas —al menos en México— se preparan con ingredientes que en algún momento fueron considerados sobras por las clases altas, de la misma forma que muchos artistas plásticos han usado basura para sus esculturas. Paradójicamente, la escasez de recursos es en realidad la que tiene un discurso ecológico, pues trata de hacernos reflexionar sobre el futuro decadente que nos espera si no cuidamos los bienes que la naturaleza nos proporciona.

EL FRENO TENOLÓGICO

Existen determinadas obras cinematográficas (como Waterworld de Kevin Reynolds, 1995) que en apariencia lucen como un retrofuturismo debido a que toda su tecnología se basa en un combustible específico. Sin embargo, esto ocurrió a causa de algún fenómeno que colapsó a la civilización entera y ocasionó un freto total en el desarrollo tecnológico.

Estos falsos retrofuturismos no deberían ser catalogados como tales, pues nos hablan de una sociedad del futuro cuyo desarrollo tecnológico fue interrumpido y posteriormente restablecido pero en una dirección distinta y a partir de los desechos sobrevivientes de la antigua sociedad.

ARGUMENTO Y SOCIEDAD

Como en todas las obras Cyberpunk, la crítica social está presente de manera intrínseca, o sea que no puede desligarse de la trama central. En el caso del Scrap, las metáforas que encubren la crítica social se vuelven más directas pues no requieren de una dinámica social tan elaborado como en  el Cyberpunk ni de un trasfondo tan filosófico como en el Nanopunk. Los propios elementos visuales se encargan de hace notar al espectador el enfoque crítico de la obra.

Si bien los temas a tratar en este subgénero son tan amplios como la Ciencia Ficción misma, existen quizás tres que podrían considerarse la base: la lucha de clases por el acceso a recursos, la ecología y la ausencia de humanos. Los dos últimos son aspectos natos del Scrappunk, mientras que el primero resulta ser un elemento extraído de la Ciencia Ficción Social (CFS).

Tecnocracia. A pesar de seguir siendo un Cyberpunk, el Scrappunk rompe uno de los vínculos sociales más sólidos del género: la sociedad tecnocrática. El Scrap no puede presentar una elite tecnológica por dos razones, la primera es la obvia decadencia social que fuerza a la población a usar desechos para subsistir, por lo que sería ilógico que su organización continuara siendo tan compleja, por el contrario, presenta cierta involución social; un regreso a los grupos humanos pequeños con vínculos y relaciones más estrechas. La segunda tiene que ver con la propia definición de tecnocracia, pues a pesar de que exista una compleja sociedad guiada por una elite gobernante ya no será posible una producción ordenada de bienes para satisfacer a un creciente mercado consumista.

Si encontramos una obra con una elite gobernante y una sobreproducción de bienes que alimenta un mercado capitalista cada vez más grande pero que usa los desperdicios como materia prima, entonces eso dejaría de ser Scrappunk. Algunos llamarían a eso un Ecopunk (o Greepunk), pero para mí cuando mucho podría ser un No-Cyberpunk, aunque en lo personal le quitaría el sufijo punk y la clasificaría como una obra de “ciencia ficción con mensaje ecológico”. Sé que ésta excesiva delimitación parece innecesaria, pero tiene que ver con mi postura a que un Ecopunk no puede existir por el simple hecho de que lo ecológico es positivo, mientras que lo punk aboga por un futuro sin esperanza.

POSTAPOCALÍPTICO

En el ensayo sobre Postcyberpunk ya expliqué que el prefijo post no indica temporalidad, y que de allí surgía la errónea idea de que dicho subgénero nos habla sobre lo que pasó después de la decadencia de la sociedad tecnocrática. Sin embargo, si algún subgénero merece ser considerado el sucesor cronológico del Cyberpunk es precisamente el Scrappunk, pues su desarrollo requiere forzosamente una decadencia total que obligue a los humanos o robots a usar desperdicios como materia prima, razón por la cual sus historias se desarrollan en mundos tan caóticos que en ocasiones ya no es posible hablar de sociedades humanas.

Quiero aclarar que cuando me refiero a decadencia y caos no forzosamente implica un escenario en las misma condiciones, pues la historia puede desarrollándose en un escenario pulcro y ordenado. La diferencia aquí es el contexto de la basura, que a continuación definiré con base en criterios arqueológicos: Si la basura fue desechada porque ya cumplió con su ciclo de vida útil, entonces estaremos frente a un Scrappunk nato, pero si los desechos usado son basura de facto (desechos nunca utilizados o que fueron abandonados aún en buenas condiciones) tendremos un Nano-scrappunk, lo nano es por el minimalismo en el aspecto visual.

AUTÓMATAS CONSTRUYENDO AUTÓMATAS

Ya trate de definir al Scrappunk con base en sus características tecnológicas, sus argumentos clave y su contexto social y temporal. Sin embargo, lo que realmente me llevó a escribir esto y me hizo notar las pequeñas sutilezas en ciertas obras cyberpunk que podrían derivar en un subgénero diferente que opté por llamar Scrappunk fue la ausencia de humanos.

El Scrappunk puede dividirse en dos grandes rublos: (1) el que presenta humanos y que solamente pertenece al género por su aspecto visual, escenarios y parafernalia, pero cuya historia sigue siendo netamente cyberpunk, y (2) el que presenta autómatas (robots) en un mundo postapocalíptico en el que los humanos han desaparecido por su propia decadencia (las variantes que expliquen la ausencia de humanos pueden llevarnos a definir distintos tipos de Scrappunk, siendo la decadencia social la correspondiente al Scrappunk Clásico).

A continuación explicaré las variaciones que puede haber dentro de este subgénero usando como ejemplo cuatro obras de animación.

1. Scrappunk Clásico: En el cortometraje Origen, podemos ver a un autómata hecho totalmente con basura que nada tenía que ver con mecanismos robóticos. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

2. Stitchpunk: En la película 9 podemos ver a un grupo de autómatas fabricados con materiales orgánicos (tela, hueso). No hay presencia de humanos, algunos autómatas fueron construidos por humanos y otros por otros autómatas, el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

3. Nano-scrappunk: En el cortometraje Hum podemos ver a un grupo de robots construidos con los restos funcionales de aparatos de sonido. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario está intacto.

4. Scrappunk por estética: En la película Wall-E vemos dos escenarios distintos. El primero es el escenario terrestre, en el que vive Wall-E, que representa al escenario del Scrappunk Clásico (sin vida, lleno de basura y sólo hay robots). El segundo es el escenario espacial, una sociedad tecnocrática y altamente hedonista (desde el punto de vista consumista), controlada por una élite robot pero decadente y deshumanizada en su interior. Este segundo escenario, a pesar de presentar la crítica social propia de Cyberpunk, no puede ser considerado como tal por la falta de estética; en todo caso la película es una Space Opera con crítica social pero que podemos considerar Scrappunk por los elementos visuales de su primer escenario.

LA RELACIÓN ROBOT Y LA ANALOGÍA CON EL HUMANO

En un scrappunk que no presenta humanos como personajes principales, los aspectos emocionales, sociales y culturales son relegados a las máquinas. Generalmente estas adquieren algunos sentimientos y personalidades que condicionan su forma de actuar y las tornan más humanas, ya sea porque presentan gestos, manías o inquietudes propias de nuestra especie. No es raro encontrar historias donde los robots se enamoran, se rebelan, sufren o sienten felicidad, más allá del apartado lógico que los obliga a seguir las órdenes de sus amos.

Si retomamos el ejemplo de Wall-E, podemos ver al pequeño robot como una especie de ermitaño que añora el contacto humano (en este caso el contacto robot) y colecciona cosas curiosas que encuentra en la basura, además de representar el papel de la clase obrera. Mientras que Eva tiene un estatus robot más alto y una función más importante: encontrar vida. Así, podemos notar que la película retoma la tradicional historia de amor entre dos sujetos de clases sociales distintas.

La Ciencia Ficción, que a final de cuentas no es más que una sátira, critica a la sociedad de una manera indirecta; los robots son una forma que tienen los autores de escudarse e intentar encubrir los problemas reales de nuestro mundo y así criticar sin criticar, como lo hacían las antiguas fabulas de animales.

Imágenes:
Industria Mechanika
TMP
Ian McQue

Japón y sus desastres II: Godzilla y la Postguerra

Como es bien sabido por todos, Japón fue uno de los países más dañados por la Segunda Guerra Mundial, no sólo económicamente hablando, sino moral y ambientalmente. Los daños sufridos por las dos bombas atómicas y los costos del conflicto bélico dejaron un país en ruinas y diezmado en prácticamente todos los aspectos. Con un presente sombrío y un futuro nada alentador, los japoneses se vieron forzados a levantar de los escombros a un país devastado, pero con una herencia cultural tan arraigada que probablemente fue lo que contribuyó a reconstruir su país y posicionarlo como una de las máximas potencias mundiales.

Como los japoneses tuvieron que cambiar para enfocarse en trabajar y reconstruir su país, no es de extrañarse que muchos de los mangas de mediados del siglo pasado presenten a una sociedad trabajadora que se enfrenta a dificultades que tendrá que superar; se trataba de dar un ejemplo alentador —mediante el uso de héroes— para que la gente se esforzara aún más. Se dice que los humanos sólo pueden cambiar cuando están al borde del colapso, y el pueblo nipón es un claro ejemplo de ello, pero no es el único, la seriedad, orden y rectitud que caracteriza a los alemanes es también una secuela de dicha guerra. En México también tenemos un ejemplo de cambio social drástico, el del sismo de 1985, cuando la sociedad mexicana se organizó para realizar labores de rescate y ayudarse mutuamente, al grado de que dicha organización rebasó por mucho la del gobierno y los militares.

Después de la segunda guerra mundial, las obras de ciencia ficción japonesa empezaron a tener un gran auge dentro de una amplia plataforma de medios, como la televisión, las revistas o los videojuegos. Sin embargo, debido a los problemas políticos de la época, la cantidad de obras traducidas del inglés era muy limitada. Afortunadamente esto provocó que la industria se alimentara de obras proveniente de Francia y Rusia, y se alejara de los cánones que la industria norteamericana tenía bajo su monopolio. Lo anterior ayudó a forjar un estilo muy particular en las obras niponas, pues desde ese entonces la animación, los mangas y los videojuegos han evocado conceptos, tradiciones, mitos y demás aspectos folclóricos de la cultura japonesa. Ese núcleo cultural que han nutrido a la ciencia ficción posiblemente también ha facilitado la construcción de una identidad, pero al mismo tiempo se ha convertido en el elemento exótico que nos atrae a todos los occidentales.

Si bien el aspecto cultural resultó atractivo en occidente, también resultó difícil de entender, lo cual provocó que en la década de los 50 muchas películas fueran denigradas y consideradas como un sinónimo de baja calidad. Además de que se formó un estereotipo en el inconsciente del público occidental que no bajaba de violentas y absurdas a dichas producciones, sobre todo por la recurrencia a mostrar desastres y gigantescos monstruos. Posiblemente esa incompatibilidad cultural es lo que ha estigmatizado al anime, pues incluso en la actualidad hay quienes lo consideran violento, satánico e inmoral. Sin embargo, aunque lentamente, la popularidad de dichos filmes ha aumentado y ya cuenta con una gran cantidad de seguidores. Esto llevó a que en Estados Unidos se realizaran remakes de películas como Godzilla.

Godzilla y su desenfrenada destrucción de edificios se convirtieron en el estandarte de una sociedad empeñada en reconstruir su país aun en contra de todas las dificultades. La exagerada fama que tienen los japoneses con respecto a su capacidad de reconstrucción y para reponerse de los desastres se debe en buena medida a la industria cinematográfica. De esta forma, podemos ver a los grandes monstruos del cine japonés como un reflejo del miedo colectivo que la sociedad tenía, pero también como una forma de hacerles frente y pugnar por una sociedad capaz de levantarse aún ante el ataque de Godzilla.

Todas estas obras hicieron que la ciencia ficción —en todas sus formas— se utilizara como una ventana hacia un futuro que prometía modernidad y grandes avances tecnológicos y científicos, pero que aún presentaba enormes desastres y dificultades para una sociedad en crecimiento y con fuertes traumas que le tomaría décadas superar. A diferencia de las retrofuturistas producciones norteamericanas, alimentadas por el “American Dreaming”, el “American way of life” y la paranoia de la Guerra Fría, las obras japonesas mostraban un futuro prometedor pero no utópico, sino violento y realista, características que aún podemos observar en el anime y manga actuales. Esto posteriormente coadyuvó a la construcción de un género que critica los problemas sociales, el Cyberpunk.

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres III
Japón y sus desastres IV

Para saber más sobre la ciencia ficción japonesa:

Robot Ghosts and Wired Dreams, Japanese Science Fiction from Origins to Anime. Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr. y Takayuki Tatsumi, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2007.

Géneros punk

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Cyberpunk

Existen diversas corrientes contraculturales que han surgido como moda en diversos momentos de la historia. Estas corrientes toman como base un modo de producción o una tecnología determinada a partir de la cual crean su parafernalia. La literatura, el cine y la televisión han retomado frecuentemente los principios de estos movimientos <underground> para adaptarlos a la Ciencia Ficción.

CIENCIA Y ESTÉTICA

La principal característica de los subgéneros punk, o punkismos, radica en que la tecnología que los determina adquiere un papel muy importante en la historia, o en su defecto, que la parafernalia y los escenarios permiten considerar a la historia dentro del subgénero correspondiente aunque en esencia no lo sea. Recordemos que la Ciencia Ficción es permisible hasta el punto de consentir que la parafernalia y los escenarios sean los que ubiquen a una obra dentro del género. Lo mismo pasa con los punk, muchas obras solamente recurren a los dispositivos tecnológicos como un elemento de adorno, pero estos son lo suficientemente importantes como para catalogar a dicha obra dentro del subgénero correspondiente. En otras palabras, los subgéneros punk pueden ser una temática científica o una estética.

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Steampunk

EL PUNK Y LA IDEOLOGÍA “NO FUTURE”

Los géneros punk se caracterizan precisamente por el sufijo de su nombre, el cual es retomado del movimiento Punk de la década de los 70, cuya ideología principal era la del “No Future”, es decir, los punks no creían que los avances científicos y tecnológico pudieran darnos un futuro glorioso, por el contrario, creían que este desarrollo provocaría mayor diferenciación social y relegaría aún más a la clase obrera.

El Cyberpunk retomó totalmente esta ideología y la aterrizó en una sociedad futurista, tecnocrática y distópica, donde todo el desarrollo y conocimiento que la humanidad ha logrado es, paradójicamente, lo que la está deshumanizando. A partir de la estética cyber —y no tanto de su ideología— surgió el Steampunk, el cual se especializó en estética victoriana y máquinas de vapor. Si bien el Steampunk puede o no presentar la crítica social propia de Cyberpunk, son los artilugios y la ambientación histórica lo que identifican al subgénero. Además, su base Retrofuturista le permite optar por una visión más positiva del futuro.

Con el auge del “vapor”, la idea de crear corrientes ideológicas, modas y tecnologías a partir de determinados elementos, se popularizó. Surgieron entonces el Atompunk y el Dieselpunk. El primero basado en la energía atómica y el segundo en los derivados del petróleo. Sin embargo, para este momento el sufijo había perdido su significado y sólo se utilizaba para denotar movimientos (o géneros en este caso) basados en una tecnología específica y dentro de un momento histórico determinado.

De esta forma, si queremos otorgar el sufijo punk a un nuevo género debemos asegurarnos de que contenga tres cosas: (1) una ideología definida, (2) parafernalia, tecnología y ciencia muy específica, y (3) un contexto histórico determinado.

Dieselpunk 1

MI PROPIA DELIMITACIÓN PUNK

A continuación definiré sólo aquellos subgéneros que yo, personalmente, considero aplicables como géneros cinematográficos y televisivos; existen otros cuya existencia acepto pero creo que sólo aplican como movimientos contraculturales, moda o dentro de la literatura. Y para facilitar su compresión los dividiré en futuristas, retrofuturistas, temáticos y estéticos.

Punks Futuristas. Son aquellos que especulan sobre el futuro de la humanidad a partir de sus desarrollos científicos, generalmente toman lugar en caóticos futuros apocalípticos o postapocalípticos. En ocasiones pueden no determinan su temporalidad, pero se infiere que es el futuro. Entre los géneros futuristas tenemos al Cyberpunk, del cual deriva directamente el Postcyberpunk, que es una visión opuesta a esa naturaleza distópica y anárquica pero sin llegar a ser realmente positiva y que sólo aplica en el ámbito literario.

Punks Retrofuturistas. Son aquellos ambientados en un momento histórico en particular, aunque pueden desarrollarse en un futuro en donde el avance tecnológico se detuvo, en dado caso dejan de ser retrofuturistas. El primero es el Steampunk, de él derivan el Atompunk y el Dieselpunk.

Punks Temático: Son aquellos cuya temática es el trasfondo base a partir del cual se desplanta una historia. Generalmente estos subgéneros son un tanto “invisibles”, pues su tecnología pocas veces se ve dentro de la historia, sin embargo, sabemos que está ahí y que fue la causa de los eventos que estamos observando. Los subgéneros de ésta categoría son el Wirepunk (mundos virtuales) y el Biopunk (manipulación genética). Pueden desarrollarse en épocas contemporáneas.

Punks Estéticos. Estos géneros son —en su mayoría— derivaciones con una estética o tecnología extremadamente específica. Sus temáticas son las mismas que los géneros de los que derivan. Entre estos tenemos al Clockpunk, derivado de Steampunk; el Nanopunk, derivado del Cyberpunk, y el Scrappunk (tecnología a partir de desechos). Algunos consideran al Stitchpunk (tecnología de tela, madera, hueso y demás objetos orgánicos y degradables) como un punkismo más, pero yo creo que en realidad es una derivación del Scrappunk.

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Wirepunk

So・Ra ・No・ Wo・ To

Título Original: ソ・ラ・ノ・ヲ・ト (Sora no wo to).
Género(s): Militar, Drama, Comedia, Retrofuturismo, Shôjo.
Director: Mamoru Kanbe.
Estudio: A-1 Pictures.
Emisión: Enero 2010 – Marzo 2010.
Duración: 12 Episodios.
Extras: 7.5, 13.

Con música muy emblemática, conceptos artísticos propios del modernismo, ambientación militar y una extraña combinación de elementos europeos, Sora no wo to es uno de los animes más encantadores que he visto, pues la mezcla de ternura que se opone a la crueldad de la guerra logra un resultado sobresaliente. Además, su simpleza y nula pretensión la convierten en una serie tranquila y digerible, que si bien no busca consagrarse como la gran revelación, sí nos ofrece un lindo mensaje sobre la igualdad.

La calidad de animación es impecable, los escenarios están finamente detallados y los gráficos son en extremo nítidos, al igual que la ambientación que hace alusión a las provincias europeas. La ciudad de Seize —lugar donde trascurre la serie— es una copia casi fiel del poblado de Cuenca, España, principalmente de las Casas Colgantes y el Puente de San Pablo. También nos presenta elementos propios de folclor Alemán, Francés, Español, Austriaco, Suizo y Japonés, como el Obon (Fiesta des Lumieres), algo así como el Día de Muertos, y referencias a la Tomatina que se celebra en Valencia, España.

Sora no wo to 8

Todas esas referencias culturales y folclóricas crean un contexto novedoso a la vez que familiar, pues la mezcla de elementos orientales con tradiciones europeas y parafernalia militar, hacen que la serie adquiera un toque retro, pues los escenarios nos remiten a la región franco-cantábrica, mientras que el elemento militar nos remonta a las revoluciones previas a la Primera Guerra Mundial.

Además de las referencias ya mencionadas, en el opening se hace alusión a Gustav Klimt, pintor austriaco que creó obras como El Beso y que ha sido retomado por otros animes como Elfen Lied. No podemos olvidar las referencias a los Calvados (vinos) franceses ni melodías como el himno cristiano Amazing Grace, canción que ya ha sido usada por animes como Eureka 7.

La historia se desarrolla en un mundo postapocalíptico en el que una cruenta guerra destruyó toda la tecnología existente y acabó con la vida en los océanos, obligando a los ejércitos a regresar a la vieja tecnología del siglo XX. Kanata Sorami es una joven recluta que se enlistó en el ejército con el fin de aprender a tocar la trompeta, instrumento con el cual se dan las órdenes militares. Para su fortuna, es asignada al pelotón 1121 en la ciudad de Seize, provincia de Helvetia (Suiza).

En el pelotón, integrado sólo por mujeres, conocerá a otras reclutas y compañeras, con las cuales tendrá que entrenar, proteger a los habitantes de la ciudad y evitar que se desate la guerra contra Roma (que de hecho es Alemania pues el idioma que los “romanos” hablan es alemán). Para ello deberán desafiar a la mafia, conseguir otros trabajos con los cuales ganar dinero y enfrentar sus miedos y traumas del pasado para dejar de ser una tropa menospreciada.

La historia nos muestra un poblado un tanto medieval, con fortalezas, castillos, mercados, talleres artesanales y monopolios manejados por la mafia como en la época de la Gran Depresión (1929). También hace alusión a la guerra bacteriológica, con virus como la muerte invisible, que es una probable referencia a la peste negra o a la viruela. Además, nos muestra que las diferencias entre el estado gobernante y la religión son por lo general a causas de intereses personales, porque ambas buscan —al menos en teoría— el bienestar del pueblo. Esto lo podemos apreciar en la ayuda mutua entre pelotón 1121 y la Iglesia Ortodoxa.

El desarrollo de la serie es muy particular, pues se maneja como un Slice of life hasta la mitad de la serie, ya que en los primeros capítulos únicamente vemos el día a día en el cuartel. En la segunda mitad se introducen elementos mucho más dramáticos, pero sin dejar la indiscutible ternura que los personajes le aportan. Y para el final nos otorga un excelente ejemplo sobre igualdad, partiendo del hecho de que la música es universal, y que sin importar a que país o batallón pertenezcamos o que idioma hablemos, siempre podremos entender y disfrutar las notas musicales.

Aunque la historia es muy ligera y se maneja de forma muy sencilla, el trasfondo histórico del que parte el conflicto militar tiene un origen realmente complejo y sombrío; a lo largo de los capítulos es posible observar algunas referencias al viejo mundo. Esto hace que la historia tenga una gran solides y permita la posterior creación de precuelas o secuelas de igual o mayor complejidad.

En lo personal me parece que es la conjunción de todos esos elementos de distintas épocas y ámbitos lo que hace tan peculiar y atractiva a la serie, pues es difícil encontrar una historia que compagine ambientes tan distintos de forma natural, y, sobre todo, que logre una gran armonía y desarrollo con tan amplia gama de referencias.

Retrofuturismo

Sky Captain

El Retrofuturismo es un subgénero de la Ciencia Ficción en donde la idea racional que permite la existencia de tecnologías avanzadas comparte su entorno con los desarrollos científicos de una época histórica en particular. Es por ello que al momento de catalogar una obra dentro de éste género debemos considerar el contexto histórico en que se creó la obra y vivió el autor.

El Steampunk en el mejor ejemplo de Retrofuturismo, pues mezcla un gran avance tecnológico pero a partir de la antigua tecnología del vapor, además, sus historias se desarrollan generalmente en la Inglaterra victoriana del siglo XIX.

Comenzaré con una definición personal del género:

El Retrofuturismo es el subgénero de la Ciencia Ficción que retoma las imágenes de cómo se concebía el futuro en el pasado, y las ambienta en un contexto en donde tecnologías futuristas conviven con ciencia de antaño, o por el contrario, crea un desarrollo mayor al que se alcanzó en determinada época histórica.

PASADO Y FUTURO

La primera característica y la más esencial es la mezcla de dos emplazamientos temporales que convergen en uno mismo. Es decir, las características científicas del pasado generaron tecnologías más avanzadas de las que realmente se alcanzaron en esa época, pero que al compararlas con las tecnologías actuales lucen anticuadas. En otras palabras, se muestran futuros que nunca existieron con tecnologías que ya dejaron de usarse.

Existe un aspecto muy problemático y subjetivo al momento de catalogar una obra dentro del Retrofuturismo. Frecuentemente muchas personas creen que una historia de ciencia ficción realizada varías décadas atrás es retrofuturista simplemente porque los avances científicos ya han sido superados o bien porque la obra ya es vieja, sin embargo, esto no es así, ya que dicha obra fue en su tiempo simple ciencia ficción de temática futurista. Debemos recordar que lo importante es el contexto original de la obra, sin importar que para nosotros ya sea del pasado.

Gattaca

LO VINTAGE Y LO RETRO

Retomemos dos términos muy usados en la industria de la moda. Lo vintage hace referencia a prendas u objetos viejos con un gran valor artístico o histórico y que fueron diseñados y fabricados en el pasado, mientras que lo retro es aquello contemporáneo a nuestro tiempo que hace referencia al pasado al retomar o copiar un estilo antiguo.

Si estamos hablando de ciencia ficción retrofuturista entonces hablamos de ciencia ficción que retoma la estética, temáticas e ideologías (principalmente de carácter utópico) de las obras de ciencia ficción del pasado, realizadas a principios y mediados del siglo XX.

Cuando hablamos de obras viejas, como Le Voyage dans la Lune (Georges Méliès, 1902) o Metrópolis (Fritz Lang, 1927), podríamos considerarlas como “lo vintage”, pues son clásico que han perdurado hasta la actualidad. No podemos decir que sean retrofuturistas tan sólo porque sean viejas.

Retrofuturismo 1

LA VISIÓN DEL FUTURO DESDE EL PASADO

La visión que se tiene del futuro en una obra retrofuturista debe darse forzosamente desde el pasado. Es decir, si un autor contemporáneo escribe una novela retrofuturista, no puede crear un futuro a partir de la visión que se tiene de éste actualmente, debe recurrir a la visión que se tenía hace años.

Películas como Sky Captain and the World of Tomorrow (Kerry Conran 2004) o Steamboy (Katsuhiro Otomo 2004) son filmes contemporáneos ambientados en el pasado y que retoman la estética y tecnología de otras épocas. Por su parte, Gattaca (Andrrew Niccol 1997) se ubica en el futuro pero retoma la estética de los años 50.

El Retrofuturismo puede dividirse en dos tipos: (1) las obras ambientadas en el pasado y (2) las obras ambientadas en el futuro pero que retoman la estética del pasado. En el primer caso es obvio que la obra retomará los elementos de la época pasada en la cual se ambienta, pero los alcances científicos logrados serán mayores que los alcanzados en la realidad. En el segundo caso es obvio que tendremos más tecnología pues estamos en el futuro, pero paradójicamente la estética será similar a épocas pasadas.

steamboy
Steamboy (Katsuhiro Otomo 2004)

PUNKS RETROFUTURÍSTAS

Entre los subgéneros que poseen el sufijo punk, existen algunos que pueden catalogarse como retrofuturistas debido a que el tipo de tecnologías que manejan tuvieron auge en algún momento del pasado. En este caso hablamos del Steampunk, Clockpunk, Atompunk y Dieselpunk. Dichos subgéneros sólo podrán considerarse retrofuturistas cuando se desarrollan en el pasado, puesto que tienen la capacidad de ser retrofuturistas o futuristas, dependiendo del momento histórico en el que se desarrollen.

Existen historias punk futuristas, como Waterworld (Kevin Reynolds, 1995), que presentan un freno en el desarrollo científico y obligan a que el futuro se mueva a partir de una tecnología de antaño. Estas historias no son retrofuturistas, pues, a pesar de contener el elemento retro (la tecnología de antaño), ya no poseen el elemento futurista, ya que la tecnología que nos muestran es retrógrada para el contexto temporal de la obra. En otras palabras, dichas obras están retomando elementos del pasado porque están involucionando tecnológicamente, y el retrofuturismo no es involucionar, es evolucionar más allá del progreso logrado en el pasado.