Splice

Título Original: Splice.
Género(s): Ciencia Ficción / Ciencia Ficción Social / Biopunk, Drama.
Director: Vincenzo Natali.
Emisión: 2009.
Duración: 104 minutos.
Extras:

Splice es una película Biopunk que tiene todo para convertirse en un clásico imprescindible dentro de género, aunque no haya recibido la popularidad que merece. Se trata de una obra sencilla, emocionante y sumamente entretenida que, como otras obras de su género, hace una fuerte crítica moral a los límites que la ciencia debería tener cuando trata con seres vivos.

Su calidad técnica es muy buena, sus efectos son naturales y realistas, la música hace un buen trabajo y tanto el diseño de personajes como las actuaciones están muy bien. La caracterización de la criatura es fabulosa y los escenarios cumplen pese a no ser realmente impresionantes.

La historia gira en torno a Clive y Elsa, un matrimonio de bioquímicos que trabajan para una empresa farmacéutica creando híbridos a partir del ADN de diferentes especies animales y vegetales con el fin de obtener una encima con la cual crear medicinas para el ganado. Ambos científicos crean a una pareja de “gusanos” de los cuales extraerán las sustancias que necesitan, pero su ambición por llevar la manipulación genética a un siguiente paso evolutivo los obliga a continuar sus experimentos a escondidas.

A pesar de las órdenes de sus superiores, los científicos usan ADN humano para su híbrido secreto. Sin embargo, todo se sale de control y lo que sería una simple prueba de fertilización da como resultado a una criatura de aspecto humanoide que se desarrolla sumamente rápido. Estando conscientes de que la criatura moriría en poco tiempo, deciden ocultarla en el laboratorio para observar su ciclo de vida. Con el paso de los días la criatura empieza a tener el comportamiento de una pequeña niña, siendo capaz de entender el lenguaje e incluso deletrear cosas.

La pareja terminan por encariñarse con la criatura a la que empiezan a tratar como a una hija, e incluso la llaman Dren. La niña se desarrolla a gran velocidad y al cabo de unas semanas ya es toda una mujer. Para mala fortuna de los científicos y empresarios el comportamiento de Dren se empieza a salir de control, al igual que el sentido de moralidad de los investigadores que la crearon, lo que termina en un desenlace fatal y con un retorcido e inesperado giro sexual.

Durante todo el filme siempre está presente la idea de lo moral y lo éticamente correcto. Los científicos se cuestionan en todo momento si lo que hacen al mantener al experimento vivo está bien. No obstante, llega un punto en el que los límites entre el bien y el mal se vuelven difusos y tanto Clive como Elsa terminan comportándose como verdaderos monstruos con la letal creatura que ellos mismos crearon.

Como es una obra Biopunk, es de esperarse ese cuestionamiento y conflicto entre lo correcto, lo incorrecto y las fronteras que la ciencia no debería rebasar y sobre qué tan válido es romper algunas leyes en pro de un aparente bien mayor. Sin embargo, a pesar de que el experimento se sale de control y tiene resultados mortales (como en casi todas las obras del género), Splice toma un camino algo diferente, pues no es una película de un monstruo acechando gente, es una película de gente siendo cruel con un monstruo.

Además del aspecto biológico, hay otra lectura que se le puede dar a la película, pues al final la pareja de bioquímicos y la criatura terminan por tener una relación como de familia, con las típicas peleas, regaños y berrinches, además de un desconcertante comportamiento incestuoso. Una grandiosa recomendación para quien quiera empezar a adentrarse en el mundo del Biopunk, pues es un obra ligera, con los tópico clásicos del género abordados de forma directa y sencilla, acción constante, buenos efectos y giros argumentales inesperados que la hacen realmente entretenida.

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Snowpiercer

Título Original: 설국열차 (Seolgugyeolcha).
Género(s): Ciencia Ficción Social, Drama.
Director: Bong Joon-ho.
Emisión: 2013.
Duración: 125 minutos.
Extras:

Cocida en el mundo hispanohablante como Rompenieve o El Expreso del Miedo (pésima traducción por cierto), Snowpiercer es una fabulosa película de Ciencia Ficción Social de hechura coreano-estadounidense que logra criticar la fragilidad del ecosistema artificial conocido como sociedad de una forma que muy pocas obras logran. Está basada en la novela gráfica Le Transperceneigen del historietista francés Jean-Marc Rochette.

Si bien su recibimiento y popularidad no fue del nivel que merecía haber sido, el filme es una grandiosa producción en todos los sentidos. Las actuaciones y el diseño de personajes es bueno y la construcción del escenario donde transcurre todo es un regocijo para el amante de la ciencia ficción cruda y llena de crítica social. Sin olvidar el trasfondo que da origen al evento apocalíptico que rige a la historia. Todos los elementos tienen un excelente balance y además nos permiten profundizar en los aspectos que se suponen mantienen el orden en una sociedad.

La historia toma lugar en el Snowpiercer, un tren autosustentable capaz de marchar para siempre por una vía que recorre todo el planeta. Luego de que la humanidad soltara en la atmósfera un químico conocido como CW7 a fin de reducir el calentamiento global, una nueva era glaciar ha azolado el mundo y ha acabado con toda la vida en la tierra. Los últimos sobrevivientes de la humanidad viven recluidos en el ferrocarril pues exponerse al frio exterior es una sentencia de muerte.

El tren está clasificado por clases, al frente lo más ricos e importantes y en los últimos vagones toda la escoria de la sociedad (pobres, enfermos y criminales). La gente de la parte trasera sufre la violencia ejercida por los opulentos pasajeros de primera clase, viven en vagones cerrados sin agua y con sólo una barra de proteína al día para comer. Curtis Everett, es nuestro personaje principal y es el líder de una revuelta destinada a tomar el control del convoy para que la gente de tercera clase pueda acceder a los mismos recursos que el resto de pasajeros.

Para que la rebelión tenga éxito primero deben liberar a Namgoong Minsu un hombre adicto a las drogas pero experto en sistemas de seguridad y capaz de abrir las puertas que los llevaran al frente. Curtir y el resto pasajeros inician el asedio para tomar el control del tren y cambiar las infrahumanas condiciones en las que han vivido por 17 años, desde que inició el desastre ambiental.

La forma en que los pasajeros privilegiados tratan a los más pobres es sumamente violente y le dan razones al espectador para apoyar la revuelta, la cual se ve que ya planeaban desde tiempo antes y empieza a los pocos minutos de iniciado el filme. No obstante, la razón de que los pasajeros de primera clases se consideraran superiores era la firme creencia de que todo tiene un orden previamente asignado que no se debe alterar pues es la única forma de que la sociedad se mantenga estable.

Esa ideología de los ricos y poderosos sobre el orden preestablecido es similar a la organización social que podemos encontrar en el libro Un Mundo Feliz de Adous Huxley, y también en la organización de castas de la India, en donde cada casta tiene un lugar y una función (de la cabeza a los pies) que no debe tratar de alterarse. La forma en que conciben a la “maquina sagrada” y a su creador es completamente sacra. Wilford, el ingeniero responsable de crear el tren, es visto como un mesías salvador cuasi divino, y el orden social que estableció en los vagones son mandamientos que nadie se atreve a cuestionar, excepto la tercera clase que debe sufrir sus atropellos diariamente.

Un aspecto que me encantó es ese micro sistema social de los últimos vagones, pues vemos que incluso en el caos hay cierto orden, líderes, comerciantes (de contrabando) e incluso un dibujante que hace las veces de cronista y registra los momentos históricos importantes. Y por otro lado, la educación casi a nivel de lavado mental que los niños ricos reciben es un vil adoctrinamiento enfocado en adorar el Wilford y a su máquina, a fin de mantener el orden preestablecido que los mantendrá a ellos en la parte delantera de la abundancia y la opulencia, viendo siempre con desdén hacia los de atrás.

Además de la obvia organización social dentro del tren, tenemos que la revuelta trae consigo fabulosas escenas de enfrentamientos que por momentos llegan a ser verdaderas carnicerías, como en cualquier otra guerra, con la diferencia de que aquí el espacio confinado le da un toque muy distinto e implica mayores dificultades en su rodaje, las cuales está perfectamente superadas en cuando a la parte técnica, aunque hay algunos momentos en la primera mitad del filme que todo es demasiado oscuro.

A mitad de la película hay un punto de quiebre total en donde vemos que la diferencia entre enfrente y atrás es más abismal de lo que hubiésemos pensado y que los rico de los primeros carros harán lo que sea para mantenerse allí. Pero es casi al final que todo da un giro radical cuando escuchamos la explicación que el mismísimo Wilford da para  justificar sus actos y el trato tan desigual entre los pasajeros.

Si al final lo más importante para mantener una civilización es el orden social a partir de estratos, entonces siempre habrá al menos dos clases y resultará inevitable dicha distinción pues la humanidad no ha llegado a un nivel evolutivo en el que una civilización pueda mantenerse viva dando un trato totalmente igual a todos sus integrantes. Para mantener el orden social es forzoso que cada quien entienda, acepte y no trate de cambiar su estrato social. En la obra de Huxley se hacía mediante adoctrinamiento neopavloviano y diseño genético, aquí es por adoctrinamiento y violencia. Al final los medios no importan si se mantiene el orden, pues el orden significa la supervivencia de la raza humana en este caso.

El origen de la revuelta y el papel que Wilford tiene en ella me recuerdan al papel del Arquitecto en The Matrix Reloaded (2003). Aquí es básicamente un calco de ese argumento, pero aun así logra adentrarse a cuestiones de organización social a un nivel filosófico, cuestionando duramente conceptos como el liderazgo, el orden, la organización y le estabilidad social. La razón para realizar la revuelta es algo evidente pero inesperado que con seguridad dejará al espectador analizando lo que acaba de ver. Una excelente recomendación para quien quiera adentrarse a la Ciencia Ficción Social y ver una grandiosa variante de aquello que anteriormente he definido como la teoría del Centro-Periferia.

Elysium

Título Original: Elysium.
Género(s): Ciencia Ficción / Ciencia Ficción Social / Cyberpunk, Drama.
Director: Neill Blomkamp.
Emisión: 2013.
Duración: 109 minutos.
Extras:

De la mano del director sudafricano que saltó a la fama luego de hace una de las mejores películas de Ciencia Ficción Social de la historia (Distrito 9), llega a nosotros otra maravilla que conjunta a la Ciencia Ficción con la crítica social mordaz y directa enfocada en la diferencia de clases, me refiero a Elysium. Un filme que desde el primer segundo sabemos que abordará algún tema social relacionado con la desigualdad económica.

La calidad de la película es sobresaliente. Los personajes está bien construidos y los actores los interpretan de maravilla, la música es buena y el uso de CGI en conjunto con utilería real y efectos prácticos le da un toque excelente y muy realista. Pero lo más destacable son los escenarios, pues no son los típicos escenarios hipertecnológicos de las grandes metrópolis, sino que al estilo de Neill Blomkamp vemos una comunidad pobre inmersa en la inseguridad y la falta de oportunidades totalmente apegada a la realidad de los países tercermundistas.

La historia toma lugar en Los Ángeles de 2154, donde la tierra quedó contaminada y al borde de la destrucción a causa de la sobrepoblación. Los ricos huyeron del planeta para vivir en una estación espacial llamada Elysium donde tienen todos los lujos imaginables y, sobre todo, acceso a tecnologías médicas que prácticamente han logrado la inmortalidad. Por otro lado, los pobres no tienen otra opción que vivir en un mundo lleno de basura, delincuencia, falta de servicios básicos, pocas oportunidades laborales y sin la medicina que ayude a curar las enfermedades que asolan a gran parte de la población. Igual que pasa en cualquier país latinoamericano.

Nuestro personaje principal, Max, interpretado por Matt Damon, es un hombre con un expediente criminar a sus espaldas pero que trata de seguir un mejor camino trabajando en una fábrica donde ensamblan robots policías. Debido a las precarias condiciones laborales sufre un accidente y queda envenenado por radiación. Con menos de cinco días de vida, decide volver a trabajar para los maleantes con las esperanza de ganarse un boleto para entrar a Elysium y poder curarse.

Los hombres para quienes ahora trabaja han decidido secuestrar a alguien de Elysium y robarle información directamente de su cerebro para tener acceso a cuentas bancarias. Max es entonces sometido a una operación para implantarle un exoesqueleto y un dispositivo cerebral con el que pueda hackear el cerebro de su víctima. Sin embargo, lo que la banda criminal no sabía es que su víctima tenía en su cerebro los códigos para reiniciar el sistema de Elysium y dar un golpe de estado. A partir de ese momento Max deberá huir de los traidores mientras trata de buscar una forma de curarse.

Es obvio que la trama se centra en la diferencia de clases, separando a los ricos y a los pobre de una forma abismal. En el futuro los ricos serán más ricos y los pobres serán más pobres, tanto que aquellos con los suficientes recursos se irán a otro planeta. Y como es de esperar siempre que exista un lugar sin esperanza y otro con oportunidades y recursos, la migración ilegal y la lucha por frenarla saldrán a relucir. Migración, diferencia de clases, cyberware y medicina casi milagrosa son los temas principales, pero no los únicos.

Algo que me maravilló fue ese manejo de la teoría por excelencia para analizar patrones espaciales en las sociedades cyberpunk, la teoría del Centro-Periferia. Dicha teoría dice que en el centro estarán los ricos y en la periferia los pobres, aunque puede invertirse y modificarse, por ejemplo, adentro los ricos y afuera los pobres, enfrente los ricos y atrás los pobres, arriba los ricos y abajo los pobres. Esta disposición espacial determinada por la clase económica es posible observarla en todas las sociedades cyberpunk o que sean Ciencia Ficción Social, pero aquí de plano vemos a los pobres en la tierra y los ricos en el espacio. Y lo más interesante es que ese espacio exterior no es impedimento para que los “polleros” pasen ilegales al “otro lado”.

Además de la ubicación de las clases sociales, tenemos que la construcción de la zona pobre (la tierra) es un reflejo exacto de las favelas brasileñas o las zonas altas del área metropolitana de la Ciudad de México. Al menos la zona donde vive Max y su mejor amigo Julio, interpretado por Diego Luna, son idénticas a las zonas altas del municipio donde yo vivo, esas ocupaciones irregulares cerca de las barrancas conocidas como “cartolandia”. Quienes vivan en el oriente del Estado de México, en la frontera norte entre el estado y la CDMX o por la zona de Observatorio al poniente de la capital, se sentirán como en casa al ver los escenarios.

Y son justamente los escenarios lo que nos permite profundizar en un aspecto que hasta ahora no había abordado en el blog. En esas obras Cyberpunk de animación japonesa u otras de hechura norteamericana como Blade Runner (1982), Dredd (2012), El Quinto Elemento (1997) o la reciente Ghost in the Shell (2017) vemos una metrópolis hacinada y con violencia pero hipertecnológica. Aquí vemos todos esos elementos excepto lo hipertecnológico, las casas son de block sin aplanar ni pintar, los techos son de lámina y puertas y ventanas tienen barrotes extra como protección.

En mi opinión Elysium nos muestra el futuro cyberpunk al que realmente podemos aspirar y en el que de hecho ya estamos viviendo. Ambas construcciones urbanas tienen los mismos problemas, pero arquitectónicamente hablando para llegar a megalópolis como las del Cyberpunk clásico ya deberíamos tener un mayor desarrollo tecnológico y social en todos los sentidos. Para lograr una sociedad hipertecnológica como la de los animes o las películas antes mencionadas, necesitaríamos un presente más brillante que el que tenemos actualmente; para lograr un futuro como el de Elysium no hace falta hacer nada.

Fotografía del municipio de Chimalhuacán en el Edomex. Bien podría ser un escenario del filme.

Infografía del Cyberpunk en medios Audiovisuales

infografia-cyberpunk

Hace un par de años hice esta infografía con el fin de que fuera fácil explicar y entender la relación que el Cyberpunk tiene con otros géneros de los cuales se ha nutrido, así como observar y entender las características específicas de los subgéneros derivados. Hacer una explicación por escrito sería igualmente confuso, así que les dejo el video donde explico cada uno de los elementos de la imagen.


Para saber más sobre los temas abordados visiten los siguientes enlaces.

Wirepunk

 

cyberpunk 3

Cuando las novelas western acabaron con todas las tierras vírgenes y salvajes, los viajeros se quedaron sin lugares por descubrir, afortunadamente, la Ciencia Ficción, de la mano del Space Opera, modificó al pionero explorador, lo bajó del caballo y lo montó en una nave espacial sustituyendo su sombrero por un casco. Sin embargo, tarde o temprano el espacio profundo fue conquistado por completo y la necesidad de más aventuras hizo que literatos y cineastas prestaran atención a ese naciente mundo virtual del otro lado de sus monitores.

Iniciemos con una definición personal de Wirepunk:

El wirepunk en un subgénero de la Ciencia Ficción y un derivado temático del Cyberpunk. Sus historias se centran en mundos virtuales, inteligencia artificial (IA) y cuestionamientos científicos y filosóficos sobre el concepto de realidad. Hay una frecuente tendencia existencialista y se critica el excesivo dominio del Internet en nuestra vida diaria y los problemas que las nuevas formas de comunicación e interacción virtual acarrean al mundo moderno.

Debe quedarnos muy en claro una cosa, comúnmente el Cyberpunk tradicional es considerado como un género donde las prótesis robóticas y los hackers abundan, pero en realidad el Cyberpunk deriva más que nada de una hipertecnologización del Film Noir (Tech-Noir) y por eso vemos escenarios sombríos y lúgubres y temas un tanto detectivescos donde un antihéroe o relegado social (como los hackers) tiene los papeles centrales. No obstante, con la llegada de la vida 2.0, los mundos virtuales, las redes sociales y la desaparición de esa frontera entre la vida virtual y la real, la especialización del Cyberpunk derivó en un subgénero que se enfoca netamente en la virtualidad y la artificialidad, nació así el Wirepunk. Y si bien todo Wirepunk es Cyberpunk, no todo Cyberpunk puede considerarse Wirepunk, incluso aunque aborde temáticas de Internet.

SE Lain 19
Serial Esperiments Lain
ESPACIO Y TIEMPO

Conocemos de sobra la estética futurista e incluso postapocalíptica de las películas Cyberpunk que se desarrollan en el futuro, sin embargo, el Wirepunk puede estar ambientado en la época actual y presentar tecnologías muy similares a las de hoy en día. El emplazamiento temporal no resulta tan relevante como el desarrollo computacional, el Wirepunk bien puede desarrollarse sin problemas en el futuro, como en el caso de The Matrix (The Wachowski Brothers, 1999), en el presente, como en Serial Experiments Lain, e incluso en el pasado, siempre y cuando ya existiera el Internet o alguna red virtual que cumpliera la misma función. Lo anterior incluso permite que exista una especie de Wirepunk con estética retrofuturista (sin que deba ser considerado Retrofuturismo) pero el hablar de redes digitales nos limita siempre al menos a la década de los setenta.

Este género toma lugar frecuentemente en el ciberespacio o en una mezcla del mundo real y el virtual. The Matrix, Ready Player One, SE Lain, Baldr Force Exe Resolution y eXistenZ (David Cronenberg, 1999) son algunos ejemplos de obras donde el mundo real está completamente vinculado el mundo digital. Como la mayoría de obras permite viajar o transportase al interior de la red, podríamos pensar que este es un elemento necesario para el género, no obstante, el mundo virtual puede tener mucho peso en el mundo real sin que los humanos tengan la capacidad de entrar en él. Un ejemplo donde la red controla elementos muy importantes de la vida real pero los personajes no pueden entrar físicamente a ella es Sleep Dealer (Alex Rivera, 2008).

Ahora bien, hay muchas obras donde las personas viajan al mundo virtual o viven aventuras en él mediante el control de Avatares, pero eso no quiere decir que sean Wirepunk. Por ejemplo, en Digimon o SAO los personajes viajan el mundo digital y en Summer Wars todo es controlado por y desde la red, pero eso no implica que dichas obras sean Wirepunk, recordemos que para poder portar el sufijo punk debemos tener los elementos anárquicos de deshumanización a causa de la tecnología que construyeron al género y le permitieron hacer mordaces críticas sociales. Los problemas de catalogación surgen cuando el espacio, la estética y la temática no coinciden, pues a diferencia de otros subgéneros punk, aquí el apartado visual o parafernálico no es tan determinante y eso puede generar mucha ambigüedad al momento de clasificar.

The Matrix
ESTÉTICA

Como ya he venido mencionando el Wirepunk, al igual que el Biopunk, no tiene una estética definida. Otros géneros como el Stempunk o el propio Cyberpunk pueden identificarse e incluso clasificarse a partir únicamente del apartado visual. En el caso del Wirepunk, tenemos obras que responden a ese estilo postapocalíptico-industrial clásico como The Matrix u obras como Lain donde todo luce como el mundo contemporáneo.

Hay que estar muy conscientes de que la falta de una estética particular puede generar ambigüedad clasificatoria. Para solventar este problema debemos ser muy puntuales sobre la criticar social que se hace del papel de la cibernética en el mundo real, así como de la ideología que se tenga. En Summer Wars hay una fuerte crítica a la dependencia que actualmente tenemos de la red como elemento para controlar muchas cosas en el mundo real, pero la ideología no es pesimista, ni anárquica ni tampoco hay hackers disidentes apartados de la sociedad, por lo cual sólo puede clasificarse como Ciencia Ficción Social. Otro ejemplo ambiguo es WarGames (John Badham, 1983), donde toda la temática responde al ámbito informático de los hackers, pero visualmente no tiene nada de punk.

En cuanto a la estética dentro del mundo virtual, está es aún más amplia que la del mundo real. Los escenarios del mundo real pueden variar entre contemporáneos (desde los setentas hasta la actualidad), futuristas hipertecnológicos o futuristas postapocalípticos. Los escenarios del mundo virtual pueden emular el mundo real (como en The Matrix), ser extraños e ininteligibles (como en Lain) o simular videojuegos con estéticas pulcras y limpias como podemos ver en Tron: Legacy (Joseph Kosinski, 2010).

sleep-dealer Wirepunk
Sleep Dealer
TEMÁTICAS

Las temáticas del Wirepunk son muy concretas, tanto que por eso puede ser considerado una variante temática del Cyberpunk más que un subgénero como tal. Entre los temas que se aborda están la realidad virtual, el mundo digital, Internet, videojuegos y cosas en línea, la informática, la computación y la inteligencia artificial.

Existencialismo y realidad.

Este es quizás el tema más profundo, filosóficamente hablando, que aborda el Wirepunk, ya que como el mundo digital es tan real y tiene tanta influencia en el mundo real inevitablemente se suele llegar a un punto en donde son indistinguibles uno de otro y eso nos lleva a cuestionarlos sobré qué es la realidad. Si pienso, por lo tanto existo, entonces una inteligencia artificial que piensa y se reconoce como única y diferente al resto, es real, independientemente de que tenga o no un cuerpo tangible.

Ahora bien, con respecto a la realidad todo es más complicado. De acuerdo con los empiristas, real es todo aquello que perciben nuestros sentidos, el problema es que la interacción con lo digital pueden ser tan estrecha y compleja que nuestros sentidos la percibirán como tal. “La Matrix lo hace real”, dice la frase. Por otro lado, los racionalistas plantean la existencia de un mundo a partir del razonamiento, para ellos algo puede existir incluso si no es percibido por los sentidos.

Con base en lo anterior, una mente artificial puede llegar a considerarse tan real como cualquier otra. Mucha veces nos encontraremos con personajes a los que les es imposible diferenciar el mundo real del digital, ya sea por la perfecta construcción del mismo (eXistenZ), por la presión ejercida para hacerles creer algo (The Matrix) o por enajenación propia. No obstante, los personajes humanos no son los únicos que pueden sufrir está confusión, la IA, avatares o personajes netamente digitales pueden sufrir el mismo dilema, sobre todo porque para ellos todo lo digital es real. El Wirepunk es el subgénero en donde la frontera entre la realidad y la artificialidad se rompe.

Computación e Inteligencia Artificial.

Es obvio que si vamos a hablar de mundos virtuales necesitamos una forma de acceder a ellos, y ésta es, en la mayoría de los casos, una computadora. El Cyberpunk contempla dos principales tipos de desarrollo tecnológico, el industrial (que corresponde al Cyberpunk clásico) y el digital (que nos remite al Wirepunk). La computación y los mundos virtuales inevitablemente nos llevan al nacimiento de seres pensantes completamente digitales, mentes artificiales nacidas en la inmensidad de los ceros y unos que conforman la base de la virtualidad.

En el Wirepunk los seres de carne y hueso y los androides pueden estar presentes, pero no son tan importantes como los seres virtuales, pues finalmente, el mundo que nos interesa es incorpóreo y muchas veces sólo es accesible a través de una pantalla. Aunque el hecho de que en muchas obras del género los personajes pueda saltar entre mundos crea la necesidad de cyberware y bodyware que haga un tanto biónicos a los protagonistas. En Ghost in the Shell existe una red virtual que conecta los cerebros de la mayoría de humanos, androides y ciborgs.

Videojuegos

La posibilidad que ahora existe para jugar juegos en línea es otra fuente de inspiración que los creadores de obras de ficción han usado para generar historias Wirepunk, sobre todo porque —incluso antes del Internet— los videojuegos ya ofrecían la posibilidad de explorar mundos digitales a través de una pantalla, sin olvidar que las vidas y personalidades muchas veces aisladas e introvertidas de los gamers nos recuerdan a los hackers y piratas cibernéticos.

existenz Wirepunk

IDEOLOGÍA: ANARQUISMO, PUNK Y HACKERS

Lo que hace que un Wirepunk sea Wirepunk y no Ciencia Ficción Social con temática digital es la ideología. El Wirepunk explota las características anárquicas de ese mundo virtual y se enfoca en criticar la dependencia que la sociedad humana tiene actualmente de este tipo de tecnología. Si el mundo virtual falla, el caos se apoderará rápidamente del mundo real.

Ahora bien, el mundo virtual puede servir como: (1) medio para controlar todo, (2) medio que está fuera de todo tipo de control y permite el libre tráfico de información y mercancías y (3) herramienta para que los Hackers se infiltren en donde quieran. Sin importar que postura tengamos, siempre deberán existir la postura anárquica en contra del sistema de control (sean gobiernos, corporaciones, IA o software) y la ideología punk del “No Futuro” que ve en el excesivo uso de las herramientas digitales un camino a la deshumanización de la sociedad y la decadencia de la civilización.

Animatrix Wirepunk
Animatrix
LA RED/THE WIRE

El Wirepunk postula cómo los humanos se acabaron sus espacios de interacción y tuvieron que crear otro mundo sin límites ni limitaciones físicas para realizar todo lo que en el mundo real es ilícito, incorrecto o simplemente difícil de lograr. El anonimato en el ciberespacio nos da una nueva oportunidad, podemos comenzar de nuevo cada vez que queramos e incluso podemos evitar la discriminación gracias a un nickname o avatar que no refleja nuestra filiación política, estatus socioeconómico, preferencia sexual ni origen étnico.

La red se ha convertido en ese nuevo mundo que podemos explorar, con retos, aventuras y enemigos para enfrentar, y que a diferencia del mundo real puede ser más excitante, accesible e inmediato que la realidad, sin olvidar la profunda complejidad que puede tener en cuestiones tecnológicas, filosóficas, éticas y morales.

Suisei no Gargantia

Gargantia 01

Título Original: 翠星のガルガンティア (Suisei no Garugantia).
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social, Mecha, Distopía.
Director: Kazuya Murata.
Estudio: Production I.G.
Emisión: 2013.
Duración: 13 Episodios.
Extras: 2 OVA.

Con una variada y rica mezcla de géneros, escenarios impresionantes, una historia llena de misterios y giros argumentales, fabulosas batallas y sendos toques de fan-service, Gargantia es uno de los animes mejor realizados que he visto en los últimos años. Su excelente ambientación y el complejo trasfondo que se va develando poco a poco logran mantenerte atrapado durante cada uno de los episodios.

La calidad es excelente en todos los aspectos. La banda sonora es muy buena y permite una ambientación más que adecuada. El diseño de personajes es impresionante, pues no sólo les otorga una personalidad acorde al papel que desempeñarán en la historia, también los hace visualmente atractivos con el fin de proporcionar un fan-service muy elegante; sin olvidar que su vestimenta y parafernalia van muy acorde con la estética general de la arquitectura y la tecnología. Pero son los escenarios el aspecto mejor logrado, pues nos sitúan en una civilización postapocalíptica donde la tecnología ha resurgido a partir de los restos recuperados de antaño y toda la infraestructura tiene matices que juguetean con el Scrappunk y la saturada visceralidad de la arquitectura neobrutalista propia del Cyberpunk. Los gigantescos barcos en done viven los personajes nos remiten a esas ciudades decadentes, pero con color y una enorme riqueza folclórica.

Gargantia 06

La historia gira en torno al alférez Ledo, un soldado de la Alianza Galáctica de la Humanidad que pilota un Machine Caliber llamado Chamber; juntos luchan contra los Hideauze, una raza extraterrestre que amenaza a la humanidad. En su intento por exterminar a los extraterrestres, la Alianza lanza un ataque final, pero este falla y Ledo termina viajando por un agujero de gusano lejos de su base militar. Al despertar, descubre que se encuentra en un planeta desconocido cubierto por un inmenso mar, pero habitado por humanos “primitivos” que viven en enormes flotas que van armando al unir diversos barcos. Gargantia es el nombre de aquella embarcación y ese extraño planeta parece ser la Tierra, el planeta original de los humanos que todos creían inhabitable.

Con forme pasan los episodios, Ledo empieza a relacionarse con los tripulantes, a entender sus costumbres, aprender su idioma e incluso busca un trabajo para colaborar con la flota. En esta primera parte vemos lo bien logrado que está el aspecto etnográfico, pues la organización social de la flota, sus costumbres y tradiciones realmente refleja la cultura marítima de esas personas. Posteriormente empiezan los giros argumentales, primero al presentar enemigos y problemas dentro de Gargantia y después al conectar los acontecimientos en la Tierra con la Alianza Galáctica y explicar cómo se originó la guerra contra los Hideauze.

Gargantia 02

La forma en que se desarrolla la historia me encantó, pues en un inicio tiene un argumento idéntico a Knights of Sidonia, después todo parece cómo en esas películas donde un extranjero proveniente de una sociedad con un desarrollo tecnológico mayor termina por alguna razón con un grupo más primitivo, posteriormente parece que todo se desarrollará en torno a Gargantia y el mar, después inician las peleas y vemos el trasfondo que dio origen a la guerra espacial y se revela un intrincado y fascinante secreto sobre la humanidad. Al final todo converge en elementos de carácter distópico y en una compleja argumentación de carácter filosófico sobre el control, el poder, la libertad y el papel de la inteligencia artificial como herramienta para el control social. Y lo mejor es que todos esos giros argumentales resultan imposibles de predecir.

Sólo al inicio y al final se observan de forma directa elementos de la Ciencia Ficción Social con tendencia distópica, pero estos resultan clave para entender el argumento general y juegan un papel fundamental en toda la trama, pese a que no puedan ser percibidos en la parte media de la serie. Se hace todo un análisis sobre el liderazgo y el control de masas a partir del miedo como estrategia de control, e incluso hay revueltas sociales. Otro aspecto que sólo se debela al final son las cuestiones Transhumanistas, que de hecho dan origen a toda la serie y obviamente a discusiones sobre la guerra, en desarrollo humano y la posibilidad de poder convivir, o no, con alguien que si bien es diferente forma parte de la misma humanidad.

Gargantia 04

Un aspecto que me enamoró fueros los escenarios, pues es como ver una versión colorida y feliz de los escenarios Cyberpunk con una gran riqueza cultural y una estética postapocalíptica propia de Scappunk donde todo está construido a partir de oxidados y viejos desechos. Aunque esto sólo es en apariencia, pues la serie ni es Cyberpunk ni es Scappunk. Visualmente, hacía mucho que no me gustaba tanto un anime. Otro elemento muy bien logrado es la forma en que se manejó la existencia de dos idiomas de forma que el espectador pudiera entenderlos en todo momento, pero respetando el hecho de que si un extrañó chico montado en un robot gigante llega del espacio no va a hablar el mismo idioma que tú.

Los escenarios nos remiten al Scrappunk, pero la tecnología también, pues si bien están en el mar, hay maquinas voladoras y mechas submarinos que dan un toque futurista muy necesario en la serie, pues a pesar de que todo se ve viejo, estamos muchos años en el futuro. A pesar de lo que la tecnología de Gargantia pudiera hacernos pensar al compararla con la de la Alianza Galáctica, aquí no ha viajes en el tiempo, sólo un enorme desfase en el desarrollo tecnológico entre ambas civilizaciones. Dicho desfase se dio principalmente por las condiciones que cada grupo humano tuvo que enfrentar para sobrevivir.

Gargantia 10

Por si todo lo anterior les pareciera poco, también hay argumentaciones de carácter filosófico sobre humanidad, sociedad y cultura y cómo estas se transforman a partir del desarrollo tecnológico o la evolución biológica. No haré ningún spoiler, pero dichos elementos son abordados desde el mismo punto de vista que la naturaleza de ángeles y humanos en Neon Genesis Evangelion. Al final, la guerra entre humanos y Hideauze, así como la de ángeles y humanos no es sino una lucha entre dos estrategia de supervivencia explicadas a partir de conceptos ecológicos y biológicos.

Insecto bioluminiscentes que proporcionan electricidad, mechas del espacio, secretos en el fondo del mar, piratas, una guerra contra extraterrestres, humanos modificados, peleas entre robots, una férrea organización social propia de la distopía, extrañas sectas y mucho fan-service que nunca cae en lo vulgar, son sólo algunas de las cosas que este fabuloso anime nos ofrece. Sin duda una de las mejores serie que he tenido la oportunidad de ver, pues aborda aspectos tan diametralmente distintos que uno nunca creería posible encontrar en un anime sobre barcos que viajan por un mundo donde todo es mar.

Gargantia 08

La Planète Sauvage

Planete Sauvage 1

Título Original: La Planète Sauvage.
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social, Surrealismo.
Director: René Laloux.
Países: Francia, Checoslovaquia.
Emisión: 1973.
Duración: 72 minutos.
Extras:

Basada en la novela Oms en Serie de Stefan Wul, El Planeta Salvaje (como se traduce al español) es un viejo clásico de la animación europea de ciencia ficción con crítica social y un estilo artístico surrealista. Escenarios maravillosos, criaturas extrañas y un grandioso mensaje para reflexionar es lo que nos ofrece ésta obra.

Entre los elementos más destacados están el diseño visual y conceptual, los cuales se nutrieron de diversas corrientes artísticas, principalmente el surrealismo. La obra alude a pintores y escritores como Salvador Dalí, Giorgio de Chirico y Roland Topor (diseñador gráfico del filme).

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La calidad de animación es buena, pese a recurrir a cuadros estáticos y dibujos un tanto crudos. Los escenarios son totalmente surreales y en ocasiones rozan lo psicodélico, pero conservan en todo momento ese estilo particular que la ciencia ficción europea utilizó durante las décadas de 1970 y 1980. La música es perfecta, se adecuar a cada escena y otorga una ambientación más que precisa, pues muestra matices que van desde lo psicodélico hasta lo sensual.

En cuanto al diseño de humanos, podemos decir que éstos no son muy detallados, pero el diseño artístico enfatiza algunos rasgos característicos, por su parte, los Draags (nativos del planeta donde trascurre la historia) son muy estilizados y con ciertas reminiscencias de peces.

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La obra gira en torno a Terr, un bebe Om (humano) encontrado y criado por Tiwa, una jovencita Draag, quien lo cría y entrena como a una mascota. Al pasar los años, Terr crece y aprende diversas lecciones junto a su ama, hasta que llegada su adolescencia decide escapar. Terr recorre Ygam (nombre de aquel planeta) hasta que encuentra una tribu de Oms salvajes, quienes terminan por hacerlo parte de la tribu pese a tener algunos problemas al principio.

Con la llegada de Terr a la tribu las cosas empezaron a cambiar, pues él les llevó el conocimiento de los Draag y gracia a ello su civilización creció y floreció tecnológica y culturalmente. Sin embargo, los Draag, al considerarlos una plaga, deciden exterminarlos. Terr y el resto de Oms deciden rebelarse y luchar. Como el conflicto afectó seriamente a ambos bandos, decidieron pactar la paz, dando un lugar específico para cada especie y aprendiendo una de la otra.

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La crítica social que la obra hace es sublime, pues vemos cómo una avanzada civilización llena de conocimiento y ajena a los conflicto tiene muy poco aprecio por una forma de vida inferior. Asimismo, vemos cómo el conocimiento ayudó a florecer a toda una civilización que hasta entonces se encontraba en la edad de las cavernas, llena de mitos y supersticiones, los cuales fueron erradicados con la llegada de la ciencia.

Podemos entender el conflicto entre Oms y Draag como el actual conflicto entre pobres y ricos, pues unos lo tienen todo y por eso desprecian a quienes consideran inferiores. Aunque también podemos extrapolarlo a los conflictos actuales de migración, pues los inmigrantes son cazado y acosados con el fin de deportarlos.

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Otro de los temas es la educación, pues fue sólo hasta que los Oms obtuvieron conocimiento que fueron capaces de revelarse y atacar a los Draag, y eso mismo está pasando en muchos países con conflictos civiles: la información se está restringiendo para que el pueblo no tenga armas con las cuales derrocar a los gobiernos.

Una interpretación final es que el Planeta Salvaje es salvaje no por las criaturas hostiles que habitan en él, ni por lo inhóspito de su naturaleza, sino por  las propias civilizaciones de Oms que pueblan sus tierras.

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Uno de los elementos que particularmente me resultó atractivo fue el desarrollo de la primera parte del filme, pues Terr nos narra cada aspecto en la vida de los Draag como si se tratase de un documental antropológico.

El desarrollo de la historia es lento, pero no puedo encontrar una mejor recomendación para aquellos que gusten de las obras clásicas de Ciencia Ficción Social. Además, el argumento central se presta para un sinfín de lecturas, pues si bien la crítica social es una, ésta aplica para muchos de los problemas que ha enfrentado la humanidad, incluso a problemas actuales, pese a ser una obra que ya tiene sus años.

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