Rakka: Volumen 1

Título Original: Rakka.
Género(s): Ciencia Ficción Social.
Director: Neill Blomkamp.
Emisión: 2017.
Duración: 21 minutos.
Extras:

Antes del estreno de Alien Covenant circuló por internet una propuesta sobre una versión de Alien 5 protagonizada nuevamente por Sigourney Weaver, el hombre detrás de esa idea era Niell Blomkamp, mejor conocido por películas como Sector 9 (2009) o Elysium (2013), entre otros filmes más que le han dado al género de la Ciencia Ficción una renovación que hacía tiempo no se veía.

Niell Blomkamp se ha convertido en uno de mis directores preferidos, y se ha ganado mi preferencia en muy poco tiempo, tengo que admitirlo. Luego de ver un par de sus filmes me di cuenta de que, al menos para mí, es el mejor director abocado a la Ciencia Ficción en este momento, y sin duda alguna es el mejor director de obras de Ciencia Ficción Social de la historia. Y sí, con esa tranquilidad puedo decirlo. Sus obras abordan temáticas sociales de formas que nunca antes nadie había usado, sin olvidar lo crudas, directas y apegadas a los problemas sociales de la actualidad que están.

La propuesta de Blomkamp no fue apoyada y perdimos la oportunidad de ver la que pudo haber sido la mejor obra del universo Alien desde Aliens (1986). Honestamente creo que fue lo mejor, ya que ahora tenemos la oportunidad de disfrutar de la que sin duda será la mejor película sobre extraterrestres en lo que va del siglo, y estoy completamente seguro de que tiene el potencial de convertirse en el nuevo gran clásico de la Ciencia Ficción con extraterrestres. Así como Alien vino a revolucionar el Terror Espacial, Rakka llegó a darle un toque social muy necesario y alejado de los dramas heroicos sobreexplotados. Rakka es verdaderamente una maravilla que posiciona a su director en un lugar todavía más alto de lo que las anteriores obras habían logrado.

La historia transcurre en el estado de Texas en 2020, luego de que una raza alienígena (reptilianos al parecer) invadiera la tierra. Los extraterrestres rápidamente diezmaron a la humanidad y esclavizaron a los sobrevivientes obligándolos a construir extrañas estructuras que terraforman al planeta emitiendo metano a la atmósfera con el fin de hacerla más adecuada para los invasores. Algunos humanos son usados para crueles y despiadados experimentos en los que implantan extraños aditamentos en sus cuerpos, pero un pequeño grupo de rebeldes aún se mantienen en pie de lucha tratando de cambiar el destino de la humanidad.

El corto es sencillamente maravilloso, el diseño de personajes es increíble al igual que las actuaciones y la presencia de una actriz consagrada como Sigourney Weaver no hace más que garantizar la calidad del filme. Los elementos de la tecnología extraterrestre que juega con lo biorgánico y el cyberware tienen el sello del director pero no copian nada de lo antes visto. El contexto postapocalíptico, los poderes psíquicos de las criaturas y la forma de contrarrestarlos permiten jugar con el Scrappunk, lo que a mí personalmente me gustó mucho. Aunque el mejor elemento es el énfasis en la situación tan desesperada que viven los humanos, al grado de ser capaces de inmolarse con tal de dañar al enemigo, incluso a pesar de que todo parece ser una guerra perdida. ¿Qué nos motiva a seguir luchando aun cuando sabemos que es casi imposible ganar?

Para mí Niell Blomkamp es el rey de la Ciencia Ficción Social, y a pesar de mantenerse en una cierta zona de confort, pues en todas sus obras siempre recurre a la crítica social, el cyberware y los extraterrestres, logra reinventarse en cada obra y regalarnos historias originales de una calidad cada vez mayor. El sudafricano director aún es muy joven, por lo que yo creo que todavía estamos a varios años de ver su máximo potencial. Honestamente espero que siga creciendo e innovando y no se estanque en sus viejas glorias una vez consagrado como le ha pasado a muchos de los grandes de la cinematografía de ficción.

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Infografía del Cyberpunk en medios Audiovisuales

infografia-cyberpunk

Hace un par de años hice esta infografía con el fin de que fuera fácil explicar y entender la relación que el Cyberpunk tiene con otros géneros de los cuales se ha nutrido, así como observar y entender las características específicas de los subgéneros derivados. Hacer una explicación por escrito sería igualmente confuso, así que les dejo el video donde explico cada uno de los elementos de la imagen.


Para saber más sobre los temas abordados visiten los siguientes enlaces.

La Muralla

En una de mis clases de Historia de México durante la carrera, no recuerdo cuál exactamente pero debió ser en alguna de las dos últimas, recibí un mapa de la Ciudad de México durante la época novohispana. En dicho mapa se delimitaba a la ciudad a partir de la zona que quedaba dentro y la zona que quedaba fuera de las garitas que rodeaban la ciudad. El mapa me inspiró para crear una historia de Ciencia Ficción basada en uno de los conceptos claves de la Geoficción, la teoría del Centro-Periferia. Dicha teoría, surgida de la Geografía Social, se basa en que en el centro de una urbe estarán los más ricos, poderosos e importantes, mientras que en la periferia estarán las clases bajas, justo como ha ocurrido en la Ciudad de México desde siempre.

Lo primero que hice fue redibujar el plano en Surfer 10 y modificarlo mínimamente, el mapa que verán a continuación es básicamente un calco del plano original y de hecho puede apreciarse lo que actualmente es el Centro Histórico y la Alameda. Posteriormente con ayuda de colores lo diferencié en sectores.

Inspirado en la hoy desaparecida ciudad Hongkonesa de Kowloon, el excelente ejemplo de un Centro-Periferia del filme In Time (Adrew Niccol, 2011) y las murallas defensivas de Israel que se aprecian en Word War Z (Marc Foster, 2013), me propuse escribir una historia al respecto, donde una ciudad construía una gigantesca muralla para defenderse de gigantescos monstruos. Desafortunadamente, un par de semanas después se entrenó Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013), con su “Muro de la Vida” y además me enteré de que ese anime de moda llamado Shingeki no Kyojin (que no he visto) tenía el mismo argumento, por lo que decidí descartar el proyecto al considerarlo poco original.

La Muralla (1)

El en mapa se pueden observar cinco colores:

1. El color rojo, que corresponde a la Zona 5 (Sector Externo B). Es donde se han asentado ilegalmente sobreviviente de otras ciudades que han llego a La Muralla para buscar refugio. Ellos no tienen ninguna clase de servicios y sobreviven haciendo rapiña a la basura que produce la ciudad. Es una zona sin planeación ni traza urbana y en extremo peligrosa. Estéticamente se verían como un Scrappunk pues sus casas están hechas con los desperdicios que ha logrado recuperar de la basura, como las chozas de los extraterrestres en District 9 (Neill Blomkamp, 2009). No cuentan con ningún tipo de protección frente a los ataques.

2. El color azul, que corresponde a la Zona 4 (Sector Externo A). Aquí vive la clase más pobre, tienen muy pocos recursos, carecen de luz y la mayoría también de agua. Viven hacinados en casas derruidas por los ataques, su traza urbana es en extremo irregular y muy dispersa debido a que los constantes ataques han dejado mucha destrucción. Su única defensa es la valla perimetral (una reja de metal de cinco metro de alto) de las Garitas (puertas de control que restringen el acceso a la ciudad). Estéticamente luciría como la zona de refugiados en Children of Men (Alfonso Cuarón, 2006).

3. El color verde, Zona 3 (Sector Interno C). Aquí vive la gente de clase media, la que mantiene a toda la ciudad, pues son obreros que trabajan en fábricas donde se reciclan recursos y cadáveres para obtener alimento, materiales de construcción y armas. Están protegidos por el muro externo, un muro de concreto de ocho metros de alto con cuatro entradas, una en cada punto cardinal. Hay mucha violencia en las calles, los niño que no trabajan se dedican a roba y mucha gente de sectores inferiores que ha logrado colarse sobrevive pidiendo limosna pues no tiene derecho a trabajar. Más de la mitad de los edificios son fábricas y como el muro no es en extremo resistente ha tenido que afrontar muchos ataques, como se puede constatar en las regiones norte y suroeste, donde la traza urbana es menor y más irregular. Estéticamente este sector cambia dependiendo la zona, pero se vería como los guetos de In Time (Adrew Niccol, 2011), el Distrito 12 de The Hunger Games (Gary Ross, 2012) o la zona donde viven Tetsuo y Kaneda en Akira. Cuentan con luz, agua y drenaje, pero con constantes cortes en su suministro y muy poco mantenimiento. Dentro de este sector se encuentra en remanente del primer muro defensivo.

4. El color naranja, Zona 2 (Sector Interno B). Aquí vive la gente rica o al menos un poco adinerada. Realizan trabajos de administración y muy pocas veces llega a recibir ataques. Las familias de quienes laboran como soldados o guardias de defensa viven aquí. Cuentan con agua y luz constante, además de una dotación mensual de comida extra si un miembro de su familia trabaja en la milicia. Estéticamente se vería como la zona para los estudiantes de dos estrellas en Kill la Kill. En este sector se encuentra el edificio de gobierno (el cuadro rosa con azul). Están protegidos por un muro de hormigos de 15 metros de alto con dos entradas, una al norte y la otra al oeste. Es la parte más vieja de toda la ciudad y aún resguarda tres vestigios del segundo muro defensivo.

5. Color rosa, Zona 1 (Sector Interno A). Zona exclusiva de los mega ricos, aquí viven los gobernantes y jefes militares de alto rango. Estéticamente luciría como el Capitolio de The Hunger Games (Gary Ross, 2012). Está protegido por un doble muro de hormigos y acero de diez metros de alto. Es la única zona de toda la ciudad que cuenta con jardines y vegetación ornamental. Desde que se construyó nunca ha sufrido un ataque.

La Muralla (2)

La Muralla (3)

Cerdo Venusiano pidió ideas para relatos, pues aquí tienes está, se libre de adaptar, o no.

Chatarrismo y Scrappunk

Chatarrismo en el Polyforum
Movimiento Polimatérico en el Polyforum, México

En 1971 se inauguró en la Ciudad de México el Polyforum Cultural Siqueiros, construcción que destaca por su forma de dodecaedro y los numerosos murales que rodean el recinto. Uno de estos está localizado sobre la barda perimetral, sobre la que podemos ver figuras humanas estilizadas en la parte alta y padecería de metal en la parte baja. Esta obra es considerada como el antecedente del Movimiento Polimatérico o Chatarrismo en México, una corriente artística caracterizada por el uso de desperdicios como materia prima.

Existen muchos subgéneros de la Ciencia Ficción. Dentro de la literatura, los subgéneros nacen por el uso de una temática específica o la introducción de un estilo narrativo nuevo. Sin embargo, en los medios audiovisuales los subgéneros pueden ser temáticos-ideológicos, estético-parafernálicos o tecnológico-científicos. Los punks retrofuturistas son una excelente prueba de ello, pues tienen un sentido estético específico y una tecnología basada en un combustible en particular que los diferencia del resto. Pero estos elementos siempre son retomados de algún lugar, como la vestimenta victoriana en el Steampunk. El Scrappunk, como parte de estos subgéneros, tiene su antecedente en un movimiento artístico.

Si bien inicié hablando sobre el chatarrismo, no fue el movimiento mexicano lo que dio origen al género. De hecho, como los lectores habituales sabrán, actualmente soy el único bloguero que lo ha usado dentro de la Ciencia Ficción. No puedo decir que yo haya inventado el término, pero sí fui el primero en usarlo como género cinematográfico y en establecer sus características como tal, y ahora hablaré del bagaje artístico que le da legitimidad, pues a diferencia de muchas personas que le ponen el sufijo punk a cualquier palabra e inventan su propio subgénero, yo planeo hacerlo con argumentos sólidos.

El Movimiento Polimatérico se basaba en hacer arte usando como materia prima desechos de metal, pero alrededor del mundo muchos artistas plásticos, profesionales y amateur, han realizado esculturas con todo tipo de basura, siendo el metal el material más común. Para los angloparlantes el término era scrap art (arte con desechos) y empezó a verse no sólo en la plástica, sino en ilustraciones que mostraban artefactos y maquinarias construidos con chatarra; de allí dio el paso a la Ciencia Ficción. Más tarde, cuando el filme animado 9 llegó a la pantalla exhibiendo su propio subgénero, el Stitchpunk, fue cuando noté que cierto tipo de películas de Ciencia Ficción han usado los desechos como materia prima para el desarrollo de su tecnología, idea inspirada en el movimiento artístico y en filmes como Mad Max (George Miller, 1981), que si bien es un derivado del Cyberpunk, hace uso de muchas cosas dentro de su parafernalia que podríamos denominar basura.

También la literatura se ha nutrido un poco de esta peculiar forma de reciclaje, pero sin lograr dar el salto como subgénero en el arte escrito, pues sus características implican principalmente el aspecto visual. Novelas como Ready Player One de Ernest Cline nos narran torres habitacionales de varios pisos de alto construidas con casas rodantes que se apilaban unas sobre otras. Esta reminiscencia arquitectónica retoma obviamente el diseño neobrutalista de Cyberpunk que esta inspirado en la ya destruida ciudad de Kowloon, Hong Kong.

El uso de desechos por parte de las sociedades que protagonizas las obras Scrappunk responde no a una moda ni a un medio de expresión como ocurre en el movimiento artístico, sino a una necesidad surgida de un evento generalmente apocalíptico que acabó con toda la tecnología, la ciencia o las materia primas nuevas, obligando a los supervivientes a usar los desperdicios a su alcance. Es justamente esa visión pesimista y en ocasiones anárquica lo que permite derivar este subgénero del Cyberpunk, pues en esencia aborda los mismos temas pero con tecnología hecha a partir de desperdicios. En otras palabras, el Scrappunk no es otra cosa que el Cyberpunk de la basura.

Biopunk

Con el auge del desarrollo científico en materia de genética, surgió dentro de la comunidad científica una nueva corriente que se alimentó del Cyberpunk, retomando sus principales ideologías pero enfocándolas en el campo de la manipulación genética en lugar del ámbito cibernético e industrial.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Biopunk:

El Biopunk es un subgénero nacido del Cyberpunk pero que se enfoca en la biotecnología como tema central. No tiene una ambientación específica, sus historias pueden ser futuristas, retrofuturistas e incluso contemporáneas. Se basa en el precepto de que la manipulación y experimentación genética han llegado a ser los máximos desarrollos científicos y tecnológicos. Su principal temática es la crítica social, moral, ética y política que los experimentos genéticos y las consecuencias que las armas bioquímicas, la clonación y la manipulación del ADN pueden acarrear a la humanidad. Sus escenarios suelen ser apocalípticos o postapocalípticos, aunque no se restringe a ellos.

Como todo género punk que se digne de serlo, el Biopunk expone la visión negativa que la manipulación genética puede acarrear a la humanidad. Dentro de los medios audiovisuales el género se consolida como aquella especialidad dentro de los punk que se enfoca específicamente en el aspecto biológico.

ANARQUÍA Y BIOTECNOLOGÍA

El Biopunk nació como un movimiento de científicos y artistas —conocido como DIYbio— que pugnaban por la apertura de información genética al público en general y no sólo a especialistas. Ellos buscaban que la ciencia pudiera ser desarrollada por cualquier ciudadano de manera independiente a partir del precepto de que la libertad de experimentar es tan importante como la libertad de expresión. Asimismo, buscaban la reducción de costos para hacer a la ciencia más accesible y acabar con los monopolios sobre la investigación que tienen las grandes universidades e institutos.

Independientemente de los ideales del movimiento, que pudieran parecer acertados (aunque en mi opinión la Ciencia es elitista por naturaleza), se empezó a consolidar una comunidad que realmente apoyaba estas ideas. Surgieron así los llamados Biohacker que se regían por las mismas dinámicas que los Hacker de la computación.

La dinámica que empezó a guiar el movimiento Bio no tardó en hermanarse con el Cyberpunk, al punto de crear su propio Manifiesto, como aquel que escribió Christian As. Kirtchev sobre el Cyberpunk. Y a pesar de que la idea central del movimiento es luchar por una mejor ciencia, fue la parte anárquica la que resultó atractiva para el cine y la literatura. Fue así como surgió la idea de hablar sobre los aspectos negativos que este tipo de ciencia pueden provocar en la sociedad, haciendo que el Bio porte con total decoro el sufijo “punk”.

BIOPUNK COMO GÉNERO

Antes de profundizar más en el Biopunk, considero pertinente hacer una aclaración: El Biopunk además de ser un género artístico, es un movimiento social (disidencia si gustan denominarlo así). Sin embargo, yo me enfocaré en él como género, el cual se contrapone al movimiento social en algunos elementos. El género es netamente anarquista, sólo ve lo malo y se rige por la ideología punk de “No Future”, mientras que el movimiento ve a la ciencia desde una perspectiva más idílica.

ESTÉTICA

A diferencia de los otros géneros punk, que en mayor o menor medida tienen determinada estética, tanto en escenarios, como en personajes y demás parafernalia, el Biopunk no la tiene. Su construcción visual puede ir desde lo más industrial hasta lo más refinado y pulcro.

Como estamos hablando de elementos biológicos, la gama de recursos con la que cuenta el Biopunk es bastante amplia. Tenemos películas como The Fly (David Cronenberg, 1986) o la saga de Tetsuo (Shinya Tsukamoto) que se enfocan en la mutación de criaturas grotescas o filmes como Gattaca (Andrew Niccol, 1997) o Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) que muestran un desarrollo científico impecable y casi perfecto, pero que moral o naturalmente rompen las reglas de la evolución y desequilibran al sistema (ya sea natural o social).

Lo Biopunk puede ir desde lo más extraño hasta lo más vanguardista y puede combinarse con gran cantidad de géneros, sobre todos los surgidos del Cyberpunk. Debido a esto resulta difícil delimitar una estética particular, pero la principal razón es que el Biopunk es usado casi siempre como una idea base a partir de la cual se desarrollan otros géneros, temáticas y argumentos. Así que al menos visualmente no podemos delimitarlo.

ESPACIO Y TIEMPO

Como ya dije, el Biopunk puede jugar con el tiempo y el espacio. Esto es, se puede desarrollar en cualquier lugar (la tierra, otra galaxia, otra dimensión) siempre y cuando se fijen las reglas biológicas que permitan desplantar una ciencia racionalmente aceptable a partir de la manipulación genética, que no forzosamente debe estar limitada a la biología terrestre. Por ejemplo, es aceptable toda la teoría que permitió a InGen crear dinosaurios, aunque sea imposible en la realidad (los mosquitos en el ámbar son una huella de carbón, ya no están ahí. Y no hay ADN que sobrevivía tanto tiempo).

La cuestión temporal ya es mucho más delicada. En teoría un Biopunk podría desarrollarse en cualquier época, siempre y cuando la genética sea el hilo central de la historia. Sin embargo, de manera puntual un Biopunk puro sólo puede desarrollarse desde que empezó a manipularse el ADN (finales del siglo XX), no antes, aunque podríamos retroceder hasta el silgo XIX con los primeros estudios de Mendel. A pesar de ello, la Ciencia Ficción nos permite jugar y podríamos trasladarnos incluso a la Edad Media generando un Biopunk Retrofuturista, que propiamente ya no sería ni “punk” ni “bio” y lo de retrofuturista lo tomaría con pinzas. Afortunadamente no existen obras así (yo no las he visto), la mayoría son contemporáneas o futuristas.  En cuanto a las obras emplazadas en tiempos futuros, no existen problemas para su catalogación, es más que evidente que los aportes de esta ciencia aún están por venir.

TEMÁTICA

Las temáticas de este subgénero son principalmente dos: la crítica al mal uso de estos avances científicos y una especie de Complejo de Frankenstein biológico. Empezaré por la segunda pues es más sencilla. El Complejo de Frankenstein se define como el miedo que los humanos tienen a sus propias creaciones. En ciencia ficción generalmente hace referencia a robots o inteligencias artificiales que terminan siendo más avanzadas en todos los aspectos a los humanos, de esta forma los superan y pueden fácilmente destruirlos, manipularlos o someterlos. Dentro del Biopunk pasa algo similar, pero las creaciones son modificadas genéticamente y mejoradas, convirtiéndose en algo peligroso para la humanidad pues al tener capacidades superiores fácilmente pueden escapar del control humano, como ocurre con la criatura de la película Splice (Vincenzo Natali, 2009).

La crítica al mal uso de estos avances es el tema más recurrente en este tipo de obras. El mal uso no sólo se refiere a un villano haciendo uso de la biotecnología para causar el mal, sino que puede inmiscuirse a los ámbitos religiosos, económicos, políticos y morales. Gattaca es el mejor ejemplo de ello, en dicho filme no vemos elementos saturados de ciencia ficción, por el contrario, todo parece suceder varias décadas atrás y no en un futuro distante, otorgando una estética muy retro. En sí, Gattaca no critica el mal uso de estos avances científicos, sino que nos pone en alerta sobre las implicaciones sociales de manipular la naturaleza a un grado inimaginable. Otro perfecto ejemplo de película que critica las implicaciones morales de la genética es The 6th Day (Roger Spottiswoode, 2000), protagonizada por Arnold Schwarzenegger, en donde vemos como la identidad que posee una persona nunca podrá sustituirse a pesar de ser clonada.

Dentro de los ejemplos animados tenemos Origins, que nos muestra como la manipulación de las plantas acabó con la humanidad y científicamente la retrocedió al Medioevo. Evangelion tiene mucho de Biopunk, desde la creación de los Evas hasta la fabricación en masa de Ayanamis o la reducción de Adán a su estado embrionario. Dos de los ejemplos más clásicos son Genocyber y Akira, aunque estos —al igual que la saga de Tetsuo— combinan la manipulación biológica con la implantación de elementos cibernéticos o robóticos, a lo cual se le conoce como Cyberware.

El Biopunk generalmente cae dentro de la Ciencia Ficción Social, pues nos obliga a cuestionarnos sobre los cambios que tanto la dinámica social como la natural podrían sufrir al alterar los mecanismos de adaptación y evolución que han llevado millones de años desarrollarse. Además, se aprovecha de la polémica que desataron los experimentos biogenéticos dentro de los sectores más conservadores de la sociedad.

Genocyber 5

GOBIERNOS POR CORPORACIONES

En muchas ocasiones he hablado sobre Tecnocracia, que es el sistema (político, económico y científico) que rige a las sociedades Cyberpunk. También he dicho que en algunos de los subgéneros este sistema se integra por una élite especializada que bien puede ser artificial, como ocurre en el Nanopunk, o que bien puede no existir ningún tipo de eje rector monopólico, como en el Scrappunk. En el caso del Biopunk la cosa también cambia un poco, pero únicamente se sustituye al gobierno tecnocrático por un ente omnipotente o totalizador que generalmente es una corporación.

Como el Biopunk no se desarrolla forzosamente en el futuro, muchas de las obras cinematográficas o de televisión toman lugar en un tiempo presente, por lo que son las corporaciones quienes toman el papel central, ya que se trata de un elemento representativo del capitalismo en la actualidad.

Esto puede quedar más claro con dos sencillos ejemplos que estoy seguro todos conocen. El primero lo tenemos en la corporación Umbrella, quien realizó los experimentos que dieron lugar a los virus y criaturas de la afamada saga de Resident Evil, y en segundo lugar está InGen, la corporación que trajo a la vida a los dinosaurios en Jurassic Park.

BASE ARGUMENTAL

Existen muchas obras audiovisuales de este género, pero resulta muy difícil encontrar una que sea pura, es decir, que únicamente sea Biopunk y nada más. Muchas de las obras Biopunk son difíciles de encasillar estéticamente dentro del apartado punk pues no tienen esa estética visual agresiva. Sus temáticas tampoco suelen ser anárquicas, pues se enfocan más en lo moral. El Biopunk es usado, casi siempre, como una idea o elemento que genera el problema central a partir de cual girará toda la historia, en otras palabras, la base argumental tendrá relación con la manipulación genética, creará un conflicto, que posteriormente se desarrollara por su cuenta y podría desvirtuar en otro género, y no volverá a presentarse dicho elemento.

Gattaca parte del hecho de que la manipulación genética crea un nuevo tipo de racismo y después se enfoca en criticar ese hecho, convirtiéndose en Ciencia Ficción Social; Jurassic Park tiene su núcleo duro en la genética de los dinosaurios pero se enfoca en la acción y la aventura, pese a que su fin es criticar el deseo del hombre por jugar a ser Dios; en Resident Evil se manipulan virus y criaturas pero todo converge en un formidable Survival-Horror. En conclusión, la mayoría de las veces encontraremos al Biopunk como una simple idea o elemento que permitió desplantar la historia, pero que posteriormente ya no tuvo injerencia en él, aun así todas esas obras pertenecen al género, pues si no fuera por la manipulación genética la historia nunca habría ocurrido.

Stitchpunk

Con el bum de los bulos (noticias falsas en internet) que propiciaron la expansión de un sin número de géneros imaginarios, principalmente los derivados del Cyberpunk, surgió entre algunos blogueros y gente interesada en el cine la manía de otorgar a cada nueva obra cinematográfica un género exclusivo apelando a las características de su historia y añadiendo el sufijo punk. Como es de esperar, muchas de esas obras ni siquiera eran Ciencia Ficción, y entre aquellas que sí eran del género muy pocas contenían la ideología anárquica y la visión distópica del futuro, aspectos indispensables para poder portar el mentado sufijo.

De entre estas invenciones destacan dos que por mucho tiempo me reusé a aceptar como subgéneros punk, pero que ahora, después de analizar de manera más puntual sus características, creo que bien merecen pertenecer a esta creciente familia de subgéneros. La primera es el Stitchpunk, género nacido con la película 9 y que se autodefinía como una derivación de la Ciencia Ficción cuya tecnología era a base de tela. La segunda es el Splatterpunk, subgénero que realmente no es Ciencia Ficción, sino una derivación del Gore, el Splatter, la Serie B y el Exploitation.

Iniciaré pues con una definición de lo que yo considero es el Stitchpunk:

El Stitchpunk es una derivación del Scrappunk que se distingue por el tipo de desechos usados para la fabricación de tecnología, que es este caso son los desechos orgánicos. 

TELA Y COSTURA

Stitch (del inglés “puntada”) fue usado porque los personajes principales de la película 9 son de tela, y al ser una historia de Ciencia Ficción ambientada en un mundo postapocalíptico que critica la actitud autodestructiva de los humanos, el sufijo punk le quedó como anillo al dedo. Sin embargo, no todos los autómatas que aparecen en el filme son de trapo, el resto están fabricados con desperdicios que lo que alguna vez fueron aparatos electrónicos o basura orgánica (tela, madera y hueso). Está peculiaridad me permitió entender que el Stitchpunk es en realidad un Scrappunk de desechos orgánicos.

MATERIALES ORGÁNICOS VS INORGÁNICOS

La tela no puede constituir la base de una tecnología ficticia, la propia película de 9 hace uso de la fantasía —y no de la ciencia—  para explicar la aparente vida de los muñecos de trapo. Tomando en cuenta las características que ya definí en el ensayo sobre Scrappunk, me percaté de que era posible la existencia de una tecnología ficticia, futurista y racionalmente verosímil a partir de elementos orgánicos fácilmente degradables que otorgaría características totalmente diferentes al subgénero. Fue así como la especialización en determinado tipo de desechos me permitió aceptar y expandir un subgénero que muchos habían confinado al uso de la tela.

Ya tenemos en claro que el Stitchpunk se basa en desechos orgánicos o fácilmente degradables, mientras que el Scrap hace uso de los inorgánicos. Entre estos materiales no degradables tenemos los que son o fueron herramientas electrónicas y los que cumplieron funciones totalmente diferentes. Un Scrappunk Clásico puede presentar ambos tipo de desechos, pero cuando hace uso exclusivamente de basura electrónica y se desarrolla en un contexto intacto podemos puntualizarlo aún más denominándolo Nano-Scrappunk (aunque esto ya es una excesiva delimitación que sólo yo utilizo).

Scrappunk

Nota: Quiero aclarar que el término Scrappunk no ha sido usado de manera general por artistas plásticos, mucho menos por escritores o animadores. La siguiente es una propuesta que el autor de estas líneas hace para diferenciar determinados elementos muy particulares de la Ciencia Ficción. Así como muchos Steamers (seguidores del Steampunk) defienden la existencia del Clockpunk, yo personalmente creo que el Scrappunk puede existir como un subgénero punk independiente, cuyas características intentaré puntualizar en los siguientes párrafos.

Considerada como una versión rústica del futuro, el Scrappunk surgió como un movimiento artístico underground cuyas obras —principalmente esculturas— eran creadas a partir de desechos y todo tipo de basura. A partir de la influencia que el Cyberpunk, el Steampunk y las artes plásticas proporcionaron, el nuevo género llegó a escena.

Empezaré con una definición de lo que yo propongo es el Scrappunk:

El Scrappunk en un subgénero derivado del Cyberpunk y diferenciado de éste a partir exclusivamente de sus elementos visuales. La tecnología (maquinas, edificaciones o ropa) está construida a partir de desechos. El contexto es postapocalíptico y en muchas ocasiones no hay presencia de humanos; mientras que la dinámica social presenta todas las características anárquicas y decadentes que son de esperar en este tipo de obras.

Resulta esencial puntualizar que, como determinados géneros punk, el Scrappunk puede consolidarse como subgénero independiente únicamente por su peculiaridad estética, es decir, por la parafernalia, escenarios y vestuario; los argumentos centrales siguen siendo netamente cyberpunks.

LA CIENCIA DEL DESECHO

Como toda obra de Ciencia Ficción, el Scrappunk requiere de una construcción tecnológica racional a partir de la cual desplantar todo su universo científico, y es justamente en la basura donde la ha encontrado. Hacer verosímil la construcción de un artilugio capaz de volar fabricado únicamente con desechos de metal y otros restos similares es lo que hace único y diferente a este subgénero. Así como la Space Opera hace creíbles los viajes intergalácticos, el Scrappunk hace creíble la existencia de una tecnología superior hecha con desperdicios.

Este subgénero puede establecer su particular desarrollo tecnológico a partir de tres contextos: (1) el futurista, (2) el postapocalíptico y (3) el pseudoretrofuturista. El primero se refiere a una sociedad futurista cuyo único recurso es la basura, a partir de la cual crean maquinas imposibles de crear en nuestro mundo actual y por ende más avanzadas. El segundo también muestra a una sociedad del futuro pero cuyas invenciones son creíbles y realizables en nuestra actualidad, el deterioro tecnológico es tal que no pueden crear tecnologías superiores, únicamente pueden crear herramientas simples a partir de los desechos. El tercero se basa en los subgéneros punk retrofuturistas, en otras palabras, podemos encontrar un Steampunk, Clockpunk, Atompunk o Dieselpunk cuya tecnología tenga como materia prima la basura.

No debemos confundir la materia prima con el combustible. El Scrappunk hace uso de materia prima, pero no se restringe a un combustible determinado como sí lo hacen los punks retrofuturistas.

TECNOLOGÍA Y BASURA

Para puntualizar un poco más la diferencia entre tecnologías debemos entender el contexto industrial de la sociedad ficticia. Este contexto puede tener dos probabilidades: aquella que alude a una conciencia ecológica y aquella que indicia escases de recursos. La primera no debe ser confundida con una ideología positiva que aboga por el cuidado del medio ambiente, simplemente la sociedad se ve imposibilitada para obtener los recursos para la fabricación de herramientas a pesar de que estos existen. La segunda, por su parte, tiene una carencia total de recursos y solamente cuenta con los desechos de lo que en antaño fue una sociedad prospera.

Si observamos con cuidado, la aparente conciencia ecológica en realidad tiene un trasfondo más social, pues nos habla del control sobre los recursos por parte de un sector de la población, forzando a los sectores más bajos a satisfacer sus necesidades con los desechos a su alcance. Este aspecto tiene un trasfondo históricamente observable, pues muchas comidas típicas —al menos en México— se preparan con ingredientes que en algún momento fueron considerados sobras por las clases altas, de la misma forma que muchos artistas plásticos han usado basura para sus esculturas. Paradójicamente, la escasez de recursos es en realidad la que tiene un discurso ecológico, pues trata de hacernos reflexionar sobre el futuro decadente que nos espera si no cuidamos los bienes que la naturaleza nos proporciona.

EL FRENO TENOLÓGICO

Existen determinadas obras cinematográficas (como Waterworld de Kevin Reynolds, 1995) que en apariencia lucen como un retrofuturismo debido a que toda su tecnología se basa en un combustible específico. Sin embargo, esto ocurrió a causa de algún fenómeno que colapsó a la civilización entera y ocasionó un freto total en el desarrollo tecnológico.

Estos falsos retrofuturismos no deberían ser catalogados como tales, pues nos hablan de una sociedad del futuro cuyo desarrollo tecnológico fue interrumpido y posteriormente restablecido pero en una dirección distinta y a partir de los desechos sobrevivientes de la antigua sociedad.

ARGUMENTO Y SOCIEDAD

Como en todas las obras Cyberpunk, la crítica social está presente de manera intrínseca, o sea que no puede desligarse de la trama central. En el caso del Scrap, las metáforas que encubren la crítica social se vuelven más directas pues no requieren de una dinámica social tan elaborado como en  el Cyberpunk ni de un trasfondo tan filosófico como en el Nanopunk. Los propios elementos visuales se encargan de hace notar al espectador el enfoque crítico de la obra.

Si bien los temas a tratar en este subgénero son tan amplios como la Ciencia Ficción misma, existen quizás tres que podrían considerarse la base: la lucha de clases por el acceso a recursos, la ecología y la ausencia de humanos. Los dos últimos son aspectos natos del Scrappunk, mientras que el primero resulta ser un elemento extraído de la Ciencia Ficción Social (CFS).

Tecnocracia. A pesar de seguir siendo un Cyberpunk, el Scrappunk rompe uno de los vínculos sociales más sólidos del género: la sociedad tecnocrática. El Scrap no puede presentar una elite tecnológica por dos razones, la primera es la obvia decadencia social que fuerza a la población a usar desechos para subsistir, por lo que sería ilógico que su organización continuara siendo tan compleja, por el contrario, presenta cierta involución social; un regreso a los grupos humanos pequeños con vínculos y relaciones más estrechas. La segunda tiene que ver con la propia definición de tecnocracia, pues a pesar de que exista una compleja sociedad guiada por una elite gobernante ya no será posible una producción ordenada de bienes para satisfacer a un creciente mercado consumista.

Si encontramos una obra con una elite gobernante y una sobreproducción de bienes que alimenta un mercado capitalista cada vez más grande pero que usa los desperdicios como materia prima, entonces eso dejaría de ser Scrappunk. Algunos llamarían a eso un Ecopunk (o Greepunk), pero para mí cuando mucho podría ser un No-Cyberpunk, aunque en lo personal le quitaría el sufijo punk y la clasificaría como una obra de “ciencia ficción con mensaje ecológico”. Sé que ésta excesiva delimitación parece innecesaria, pero tiene que ver con mi postura a que un Ecopunk no puede existir por el simple hecho de que lo ecológico es positivo, mientras que lo punk aboga por un futuro sin esperanza.

POSTAPOCALÍPTICO

En el ensayo sobre Postcyberpunk ya expliqué que el prefijo post no indica temporalidad, y que de allí surgía la errónea idea de que dicho subgénero nos habla sobre lo que pasó después de la decadencia de la sociedad tecnocrática. Sin embargo, si algún subgénero merece ser considerado el sucesor cronológico del Cyberpunk es precisamente el Scrappunk, pues su desarrollo requiere forzosamente una decadencia total que obligue a los humanos o robots a usar desperdicios como materia prima, razón por la cual sus historias se desarrollan en mundos tan caóticos que en ocasiones ya no es posible hablar de sociedades humanas.

Quiero aclarar que cuando me refiero a decadencia y caos no forzosamente implica un escenario en las misma condiciones, pues la historia puede desarrollándose en un escenario pulcro y ordenado. La diferencia aquí es el contexto de la basura, que a continuación definiré con base en criterios arqueológicos: Si la basura fue desechada porque ya cumplió con su ciclo de vida útil, entonces estaremos frente a un Scrappunk nato, pero si los desechos usado son basura de facto (desechos nunca utilizados o que fueron abandonados aún en buenas condiciones) tendremos un Nano-scrappunk, lo nano es por el minimalismo en el aspecto visual.

AUTÓMATAS CONSTRUYENDO AUTÓMATAS

Ya trate de definir al Scrappunk con base en sus características tecnológicas, sus argumentos clave y su contexto social y temporal. Sin embargo, lo que realmente me llevó a escribir esto y me hizo notar las pequeñas sutilezas en ciertas obras cyberpunk que podrían derivar en un subgénero diferente que opté por llamar Scrappunk fue la ausencia de humanos.

El Scrappunk puede dividirse en dos grandes rublos: (1) el que presenta humanos y que solamente pertenece al género por su aspecto visual, escenarios y parafernalia, pero cuya historia sigue siendo netamente cyberpunk, y (2) el que presenta autómatas (robots) en un mundo postapocalíptico en el que los humanos han desaparecido por su propia decadencia (las variantes que expliquen la ausencia de humanos pueden llevarnos a definir distintos tipos de Scrappunk, siendo la decadencia social la correspondiente al Scrappunk Clásico).

A continuación explicaré las variaciones que puede haber dentro de este subgénero usando como ejemplo cuatro obras de animación.

1. Scrappunk Clásico: En el cortometraje Origen, podemos ver a un autómata hecho totalmente con basura que nada tenía que ver con mecanismos robóticos. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

2. Stitchpunk: En la película 9 podemos ver a un grupo de autómatas fabricados con materiales orgánicos (tela, hueso). No hay presencia de humanos, algunos autómatas fueron construidos por humanos y otros por otros autómatas, el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

3. Nano-scrappunk: En el cortometraje Hum podemos ver a un grupo de robots construidos con los restos funcionales de aparatos de sonido. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario está intacto.

4. Scrappunk por estética: En la película Wall-E vemos dos escenarios distintos. El primero es el escenario terrestre, en el que vive Wall-E, que representa al escenario del Scrappunk Clásico (sin vida, lleno de basura y sólo hay robots). El segundo es el escenario espacial, una sociedad tecnocrática y altamente hedonista (desde el punto de vista consumista), controlada por una élite robot pero decadente y deshumanizada en su interior. Este segundo escenario, a pesar de presentar la crítica social propia de Cyberpunk, no puede ser considerado como tal por la falta de estética; en todo caso la película es una Space Opera con crítica social pero que podemos considerar Scrappunk por los elementos visuales de su primer escenario.

LA RELACIÓN ROBOT Y LA ANALOGÍA CON EL HUMANO

En un scrappunk que no presenta humanos como personajes principales, los aspectos emocionales, sociales y culturales son relegados a las máquinas. Generalmente estas adquieren algunos sentimientos y personalidades que condicionan su forma de actuar y las tornan más humanas, ya sea porque presentan gestos, manías o inquietudes propias de nuestra especie. No es raro encontrar historias donde los robots se enamoran, se rebelan, sufren o sienten felicidad, más allá del apartado lógico que los obliga a seguir las órdenes de sus amos.

Si retomamos el ejemplo de Wall-E, podemos ver al pequeño robot como una especie de ermitaño que añora el contacto humano (en este caso el contacto robot) y colecciona cosas curiosas que encuentra en la basura, además de representar el papel de la clase obrera. Mientras que Eva tiene un estatus robot más alto y una función más importante: encontrar vida. Así, podemos notar que la película retoma la tradicional historia de amor entre dos sujetos de clases sociales distintas.

La Ciencia Ficción, que a final de cuentas no es más que una sátira, critica a la sociedad de una manera indirecta; los robots son una forma que tienen los autores de escudarse e intentar encubrir los problemas reales de nuestro mundo y así criticar sin criticar, como lo hacían las antiguas fabulas de animales.

Imágenes:
Industria Mechanika
TMP
Ian McQue