Considerado como el género madre de los punk, el Cyberpunk (Ciberpunk) nace como una corriente contracultural futuristas que retoma los preceptos e ideologías de la corriente anarco-punk de la década de los 70. Tiene como base la idea del “No Future” y absorbe toda la indumentaria científica y tecnológica de la era espacial y cibernética.
Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Cyberpunk:
El Cyberpunk es el género que se enfoca en una crítica social a la deshumanización que los grandes avances tecnológicos pueden provocar. Tiene como base la concepción de un futuro caótico y decadente donde el gran desarrollo científico se ha convertido en el elemento controlador de todos los ámbitos sociales, y las relaciones humanas interpersonales se ven coartadas por los medios masivos de comunicación.
Este tipo de obras generalmente están ambientadas en el futuro, ya sea que se especifique o que sea inferido por el espectador, aunque en ocasiones el contexto temporal no se define. No tienen una tecnología específica, pero la robótica y la informática ocupan un lugar fundamental en la historia. Y generalmente nos presenta escenarios apocalípticos y postapocalípticos.
PARAFERNALIA Y ESTÉTICA
A diferencia de otros subgéneros punk —como el Steampunk— el Cyberpunk no posee elementos exclusivos o particulares. La ropa, los gadgets, las construcciones, el trasporte y demás objetos son muy variables. Sin embargo, todos esos elementos presentan características tecnológicas e industriales que pueden observarse en los aditamentos y accesorios o en el aspecto estilístico de los objetos.
También es común observar una diferencia de indumentaria entre aquellas obras cuya temática es más tecno-psicológica (Nanopunk) de aquellas de contenido social, que generalmente presentan una mayor carga de elementos estéticos punk (cuero, motocicletas, piercing) que fueron impuestos originalmente por la saga cinematográfica de Mad Max. Pero, independientemente de la estética, la parafernalia se adecuará a la temática de la historia.
Si bien el uso de robots y androides es común en el Cyberpunk, su presencia no resulta fundamental, ni siquiera se necesita de una verdadera tecnología futurista, puede bastar con adaptar las tecnologías ya existentes a modo de que parezcan más avanzadas de lo que son. Lo que sí es un hecho, es que para que el género logre esa esencia decadente, los elementos futuristas deben convivir con elementos más viejos que por lógica debería ser más avanzada de lo que son, como ocurre en Akira.
AMBIENTACIÓN Y ARQUITECTURA
El Cyberpunk se enfoca en mostrar una realidad única para cada obra, con una estética muy particular que generalmente recurre a escenarios oscuros y grandes urbes (megalópolis) sobresaturada de elementos arquitectónico, los cuales se basan en la arquitectura neobrutalista. Dicha arquitectura se caracteriza por mostrar, de manera directa y un tanto agresiva, los elemento estructurales internos de una construcción, como los cables eléctricos, las tuberías o la calefacción, elementos que otorgan a las construcciones un aspecto industrial y visceral. Además, el neobrutalismo actúa como un elemento controlador, pues el hacinamiento provocado por las construcciones que dominan el entorno se convierte en un elemento tan opresivo que incluso influye directamente en el desarrollo de la trama.
Dentro de los elementos arquitectónicos más comunes se presentan dos variante: (1) aquella que se basa totalmente en el estilo neobrutalista antes mencionado y que por lo general se localiza en las zonas más pobres de la urbe, y (2) aquella altamente tecnológica con edificios inteligentes ubicados en las zonas exclusivas de la élite social.
Podemos concluir que la arquitectura adquiere una importancia fundamental cuando se trata de obras con contenido social, ya que nos permite observar la diferencia de clases a partir del desarrollo de los complejos urbanos. De acuerdo con algunos autores y especialistas en geoficción —como Alain Musset—, este tipo de obras son un reflejo de los problemas actuales de las ciudades tercermundistas.
TEMÁTICAS
La crítica social. En las obras cyberpunk generalmente se recurre a criticar temas sociales, razón por la cual la mayoría de estas obras pertenecen a la Ciencia Ficción Social. El principal escenario en que se desarrollan es la ciudad —o megalópolis—, de la que prácticamente siempre se presenta el lado oscuro, es decir, problemas urbanos que parecen ser insuperables como contaminación, degradación del medio ambiente, delincuencia, sobrepoblación, hacinamiento, desempleo, deficiencia de servicios públicos y violencia.
Teoría del flexo. Desarrollada por Sherry Turkle, quien ha estudiado el impacto psicológico y social de la tecnología, explica cómo los avances tecnológicos (robots en particular) se vuelven cada vez más humanos, mientras de las personas se vuelven cada vez más obsoletas hasta el punto de fundirse con la máquina. A partir de esta concepción, el Cyberpunk nos muestra como la simbiosis hombre-máquina se hace cada vez más íntima, hasta llegar al punto en que los implantes biónicos y las modificaciones corporales resultan parte de la vida cotidiana, eliminando la barrera entre la biología y la ingeniería.
Complejo de Frankenstein. Se basa en la paradoja de las Leyes de la Robótica, propuestas por Asimov, que llevan a las maquinas a revelarse contra los humanos a fin de cumplir su propósito, salvaguardar la vida de la raza humana y protegernos de cualquier amenaza, incluso de nosotros mismos. Este tema en muy recurrente y explota el miedo y la histeria colectiva que los humanos tenemos a nuestras propias creaciones, principalmente las bélicas.
Onirismo. Surge a partir del ambiente surrealista de las ciudades futuristas, donde el impresionante desarrollo tecnológico es tan difícil de entender que producen una sobresaturación en los sentidos. El onirismo (disolución de la realidad) explota el aspecto psicológico y el desequilibrio mental de sus personajes, quienes frecuentemente sufren paranoias en las que no saben si están observando la realidad o simplemente una abstracción psicológica a manera de metáfora.

DEUS EX MACHINA
Dentro del lenguaje cinematográfico y en teatro, la expresión en latín Deus Ex Machina (Dios surgió de la maquina) hace referencia a un elemento externo que interviene para resolver la historia y obtener el desenlace deseado. Sin embargo, dentro del Cyberpunk adquiere otro significado, pues se refiere a la dependencia total que los humanos tienen de la tecnología para poder sobrevivir y adaptarse al medio ambiente, al grado de otorgarle un estatus divino y convertirla en un símbolo de poder.
El Cyberpunk nos plantea un futuro donde la madre naturaleza es sustituida por la madre máquina, pero al perder el control de la tecnología los humanos se ven obligados a enfrentarse con el medio ambiente, ambiente que ahora es totalmente artificial y más avanzado en todos los aspectos; de esta forma, la humanidad termina por enfrentarse a un enemigo más poderoso que sus propios creadores, es ahí donde surge el Complejo de Frankenstein.

TECNOCRACIA
En el cyberpunk la tecnología juega un papel fundamental en todos los ámbitos sociales y no es posible separar a la ciencia de las otras actividades humanas. El arte, el gobierno, la religión y los sentimientos, están influenciados y controlados por el desarrollo tecnológico. El gobierno en específico adquiere una importancia primordial en el desarrollo de cualquier obra de este género, pues es a partir de él que pueden desarrollarse otros temas de carácter social y científico.
Los gobiernos presentados en las sociedades cyberpunk son siempre tecnocracias, pues la tecnología esta inmiscuida a tal punto dentro de la sociedad que se vuelve omnipresente incluso en los puestos públicos. Los androides y humanos conviven a la par, generando con ello conflictos éticos, morales, políticos y religiosos sobre los derechos y responsabilidades que cada parte adquiere. Esto provoca guerras, revoluciones, rebeliones y demás movimientos sociales que no incluyen únicamente a humanos, sino que permiten la integración de androides o extraterrestres.
Entendamos como Tecnocrática a la «sociedad que promueve el bienestar social a partir de la abundancia y la producción ordenada de bienes, la cual estará gobernada por una élite instruida que guiara a la clase obrera» (Guerrero, 2006). Esta definición puede extrapolarse perfectamente a las obras de ciencia ficción y en especial al Cyberpunk si consideramos que dicha élite instruida es en realidad una élite científica, o en su defecto, una inteligencia artificial encargada de controlar todas las actividades humanas. Estos nos permite entender el porqué de la recurrencia que el Cyberpunk tiene al desarrolla historias en que el gobierno está a cargo de los robots, como en Metrópolis.

Referencias
“Entre la ciencia ficción y las ciencias sociales: el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”. Alain Musset, en Revista eure (Vol. XXXIII, Nº 99), pp. 65-78. Santiago de Chile, 2007.
Tecnocracia o el fin de la política. Omar Guerrero, Instituto de Investigaciones Jurídicas, Universidad Nacional Autónoma de México, México, D.F., 2006.
Gracias por la información el cyberpunk me gusta mucho, Rudy Rucker es un autor muy bueno
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Felicidades por el post.
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Instituto de Investigaciones Jurídicas !!!!!
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Exelente post, felicidades! Rara vez me topo con un texto bien desarrollado, compuesto visualmente, redactado e interesante. El aspecto psicológico también se puede extrapolar al social, como en la película BRAZIL, ya que la represión social de gobiernos totalitarios e hipertecnologizados explota en el espíritu de ciertos sujetos especiales, dando claras señales de inconformismo y libertad a través de los sueños.
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muy buen post, con mucha información valiosa acerca de este apasionante tema
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Excelente, me entretuve mucho con el post :)
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Gracias
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