Elysium

Título Original: Elysium.
Género(s): Ciencia Ficción / Ciencia Ficción Social / Cyberpunk, Drama.
Director: Neill Blomkamp.
Emisión: 2013.
Duración: 109 minutos.
Extras:

De la mano del director sudafricano que saltó a la fama luego de hace una de las mejores películas de Ciencia Ficción Social de la historia (Distrito 9), llega a nosotros otra maravilla que conjunta a la Ciencia Ficción con la crítica social mordaz y directa enfocada en la diferencia de clases, me refiero a Elysium. Un filme que desde el primer segundo sabemos que abordará algún tema social relacionado con la desigualdad económica.

La calidad de la película es sobresaliente. Los personajes está bien construidos y los actores los interpretan de maravilla, la música es buena y el uso de CGI en conjunto con utilería real y efectos prácticos le da un toque excelente y muy realista. Pero lo más destacable son los escenarios, pues no son los típicos escenarios hipertecnológicos de las grandes metrópolis, sino que al estilo de Neill Blomkamp vemos una comunidad pobre inmersa en la inseguridad y la falta de oportunidades totalmente apegada a la realidad de los países tercermundistas.

La historia toma lugar en Los Ángeles de 2154, donde la tierra quedó contaminada y al borde de la destrucción a causa de la sobrepoblación. Los ricos huyeron del planeta para vivir en una estación espacial llamada Elysium donde tienen todos los lujos imaginables y, sobre todo, acceso a tecnologías médicas que prácticamente han logrado la inmortalidad. Por otro lado, los pobres no tienen otra opción que vivir en un mundo lleno de basura, delincuencia, falta de servicios básicos, pocas oportunidades laborales y sin la medicina que ayude a curar las enfermedades que asolan a gran parte de la población. Igual que pasa en cualquier país latinoamericano.

Nuestro personaje principal, Max, interpretado por Matt Damon, es un hombre con un expediente criminar a sus espaldas pero que trata de seguir un mejor camino trabajando en una fábrica donde ensamblan robots policías. Debido a las precarias condiciones laborales sufre un accidente y queda envenenado por radiación. Con menos de cinco días de vida, decide volver a trabajar para los maleantes con las esperanza de ganarse un boleto para entrar a Elysium y poder curarse.

Los hombres para quienes ahora trabaja han decidido secuestrar a alguien de Elysium y robarle información directamente de su cerebro para tener acceso a cuentas bancarias. Max es entonces sometido a una operación para implantarle un exoesqueleto y un dispositivo cerebral con el que pueda hackear el cerebro de su víctima. Sin embargo, lo que la banda criminal no sabía es que su víctima tenía en su cerebro los códigos para reiniciar el sistema de Elysium y dar un golpe de estado. A partir de ese momento Max deberá huir de los traidores mientras trata de buscar una forma de curarse.

Es obvio que la trama se centra en la diferencia de clases, separando a los ricos y a los pobre de una forma abismal. En el futuro los ricos serán más ricos y los pobres serán más pobres, tanto que aquellos con los suficientes recursos se irán a otro planeta. Y como es de esperar siempre que exista un lugar sin esperanza y otro con oportunidades y recursos, la migración ilegal y la lucha por frenarla saldrán a relucir. Migración, diferencia de clases, cyberware y medicina casi milagrosa son los temas principales, pero no los únicos.

Algo que me maravilló fue ese manejo de la teoría por excelencia para analizar patrones espaciales en las sociedades cyberpunk, la teoría del Centro-Periferia. Dicha teoría dice que en el centro estarán los ricos y en la periferia los pobres, aunque puede invertirse y modificarse, por ejemplo, adentro los ricos y afuera los pobres, enfrente los ricos y atrás los pobres, arriba los ricos y abajo los pobres. Esta disposición espacial determinada por la clase económica es posible observarla en todas las sociedades cyberpunk o que sean Ciencia Ficción Social, pero aquí de plano vemos a los pobres en la tierra y los ricos en el espacio. Y lo más interesante es que ese espacio exterior no es impedimento para que los “polleros” pasen ilegales al “otro lado”.

Además de la ubicación de las clases sociales, tenemos que la construcción de la zona pobre (la tierra) es un reflejo exacto de las favelas brasileñas o las zonas altas del área metropolitana de la Ciudad de México. Al menos la zona donde vive Max y su mejor amigo Julio, interpretado por Diego Luna, son idénticas a las zonas altas del municipio donde yo vivo, esas ocupaciones irregulares cerca de las barrancas conocidas como “cartolandia”. Quienes vivan en el oriente del Estado de México, en la frontera norte entre el estado y la CDMX o por la zona de Observatorio al poniente de la capital, se sentirán como en casa al ver los escenarios.

Y son justamente los escenarios lo que nos permite profundizar en un aspecto que hasta ahora no había abordado en el blog. En esas obras Cyberpunk de animación japonesa u otras de hechura norteamericana como Blade Runner (1982), Dredd (2012), El Quinto Elemento (1997) o la reciente Ghost in the Shell (2017) vemos una metrópolis hacinada y con violencia pero hipertecnológica. Aquí vemos todos esos elementos excepto lo hipertecnológico, las casas son de block sin aplanar ni pintar, los techos son de lámina y puertas y ventanas tienen barrotes extra como protección.

En mi opinión Elysium nos muestra el futuro cyberpunk al que realmente podemos aspirar y en el que de hecho ya estamos viviendo. Ambas construcciones urbanas tienen los mismos problemas, pero arquitectónicamente hablando para llegar a megalópolis como las del Cyberpunk clásico ya deberíamos tener un mayor desarrollo tecnológico y social en todos los sentidos. Para lograr una sociedad hipertecnológica como la de los animes o las películas antes mencionadas, necesitaríamos un presente más brillante que el que tenemos actualmente; para lograr un futuro como el de Elysium no hace falta hacer nada.

Fotografía del municipio de Chimalhuacán en el Edomex. Bien podría ser un escenario del filme.

Infografía del Cyberpunk en medios Audiovisuales

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Hace un par de años hice esta infografía con el fin de que fuera fácil explicar y entender la relación que el Cyberpunk tiene con otros géneros de los cuales se ha nutrido, así como observar y entender las características específicas de los subgéneros derivados. Hacer una explicación por escrito sería igualmente confuso, así que les dejo el video donde explico cada uno de los elementos de la imagen.


Para saber más sobre los temas abordados visiten los siguientes enlaces.

Wirepunk

 

cyberpunk 3

Cuando las novelas western acabaron con todas las tierras vírgenes y salvajes, los viajeros se quedaron sin lugares por descubrir, afortunadamente, la Ciencia Ficción, de la mano del Space Opera, modificó al pionero explorador, lo bajó del caballo y lo montó en una nave espacial sustituyendo su sombrero por un casco. Sin embargo, tarde o temprano el espacio profundo fue conquistado por completo y la necesidad de más aventuras hizo que literatos y cineastas prestaran atención a ese naciente mundo virtual del otro lado de sus monitores.

Iniciemos con una definición personal de Wirepunk:

El wirepunk en un subgénero de la Ciencia Ficción y un derivado temático del Cyberpunk. Sus historias se centran en mundos virtuales, inteligencia artificial (IA) y cuestionamientos científicos y filosóficos sobre el concepto de realidad. Hay una frecuente tendencia existencialista y se critica el excesivo dominio del Internet en nuestra vida diaria y los problemas que las nuevas formas de comunicación e interacción virtual acarrean al mundo moderno.

Debe quedarnos muy en claro una cosa, comúnmente el Cyberpunk tradicional es considerado como un género donde las prótesis robóticas y los hackers abundan, pero en realidad el Cyberpunk deriva más que nada de una hipertecnologización del Film Noir (Tech-Noir) y por eso vemos escenarios sombríos y lúgubres y temas un tanto detectivescos donde un antihéroe o relegado social (como los hackers) tiene los papeles centrales. No obstante, con la llegada de la vida 2.0, los mundos virtuales, las redes sociales y la desaparición de esa frontera entre la vida virtual y la real, la especialización del Cyberpunk derivó en un subgénero que se enfoca netamente en la virtualidad y la artificialidad, nació así el Wirepunk. Y si bien todo Wirepunk es Cyberpunk, no todo Cyberpunk puede considerarse Wirepunk, incluso aunque aborde temáticas de Internet.

SE Lain 19
Serial Esperiments Lain
ESPACIO Y TIEMPO

Conocemos de sobra la estética futurista e incluso postapocalíptica de las películas Cyberpunk que se desarrollan en el futuro, sin embargo, el Wirepunk puede estar ambientado en la época actual y presentar tecnologías muy similares a las de hoy en día. El emplazamiento temporal no resulta tan relevante como el desarrollo computacional, el Wirepunk bien puede desarrollarse sin problemas en el futuro, como en el caso de The Matrix (The Wachowski Brothers, 1999), en el presente, como en Serial Experiments Lain, e incluso en el pasado, siempre y cuando ya existiera el Internet o alguna red virtual que cumpliera la misma función. Lo anterior incluso permite que exista una especie de Wirepunk con estética retrofuturista (sin que deba ser considerado Retrofuturismo) pero el hablar de redes digitales nos limita siempre al menos a la década de los setenta.

Este género toma lugar frecuentemente en el ciberespacio o en una mezcla del mundo real y el virtual. The Matrix, Ready Player One, SE Lain, Baldr Force Exe Resolution y eXistenZ (David Cronenberg, 1999) son algunos ejemplos de obras donde el mundo real está completamente vinculado el mundo digital. Como la mayoría de obras permite viajar o transportase al interior de la red, podríamos pensar que este es un elemento necesario para el género, no obstante, el mundo virtual puede tener mucho peso en el mundo real sin que los humanos tengan la capacidad de entrar en él. Un ejemplo donde la red controla elementos muy importantes de la vida real pero los personajes no pueden entrar físicamente a ella es Sleep Dealer (Alex Rivera, 2008).

Ahora bien, hay muchas obras donde las personas viajan al mundo virtual o viven aventuras en él mediante el control de Avatares, pero eso no quiere decir que sean Wirepunk. Por ejemplo, en Digimon o SAO los personajes viajan el mundo digital y en Summer Wars todo es controlado por y desde la red, pero eso no implica que dichas obras sean Wirepunk, recordemos que para poder portar el sufijo punk debemos tener los elementos anárquicos de deshumanización a causa de la tecnología que construyeron al género y le permitieron hacer mordaces críticas sociales. Los problemas de catalogación surgen cuando el espacio, la estética y la temática no coinciden, pues a diferencia de otros subgéneros punk, aquí el apartado visual o parafernálico no es tan determinante y eso puede generar mucha ambigüedad al momento de clasificar.

The Matrix
ESTÉTICA

Como ya he venido mencionando el Wirepunk, al igual que el Biopunk, no tiene una estética definida. Otros géneros como el Stempunk o el propio Cyberpunk pueden identificarse e incluso clasificarse a partir únicamente del apartado visual. En el caso del Wirepunk, tenemos obras que responden a ese estilo postapocalíptico-industrial clásico como The Matrix u obras como Lain donde todo luce como el mundo contemporáneo.

Hay que estar muy conscientes de que la falta de una estética particular puede generar ambigüedad clasificatoria. Para solventar este problema debemos ser muy puntuales sobre la criticar social que se hace del papel de la cibernética en el mundo real, así como de la ideología que se tenga. En Summer Wars hay una fuerte crítica a la dependencia que actualmente tenemos de la red como elemento para controlar muchas cosas en el mundo real, pero la ideología no es pesimista, ni anárquica ni tampoco hay hackers disidentes apartados de la sociedad, por lo cual sólo puede clasificarse como Ciencia Ficción Social. Otro ejemplo ambiguo es WarGames (John Badham, 1983), donde toda la temática responde al ámbito informático de los hackers, pero visualmente no tiene nada de punk.

En cuanto a la estética dentro del mundo virtual, está es aún más amplia que la del mundo real. Los escenarios del mundo real pueden variar entre contemporáneos (desde los setentas hasta la actualidad), futuristas hipertecnológicos o futuristas postapocalípticos. Los escenarios del mundo virtual pueden emular el mundo real (como en The Matrix), ser extraños e ininteligibles (como en Lain) o simular videojuegos con estéticas pulcras y limpias como podemos ver en Tron: Legacy (Joseph Kosinski, 2010).

sleep-dealer Wirepunk
Sleep Dealer
TEMÁTICAS

Las temáticas del Wirepunk son muy concretas, tanto que por eso puede ser considerado una variante temática del Cyberpunk más que un subgénero como tal. Entre los temas que se aborda están la realidad virtual, el mundo digital, Internet, videojuegos y cosas en línea, la informática, la computación y la inteligencia artificial.

Existencialismo y realidad.

Este es quizás el tema más profundo, filosóficamente hablando, que aborda el Wirepunk, ya que como el mundo digital es tan real y tiene tanta influencia en el mundo real inevitablemente se suele llegar a un punto en donde son indistinguibles uno de otro y eso nos lleva a cuestionarlos sobré qué es la realidad. Si pienso, por lo tanto existo, entonces una inteligencia artificial que piensa y se reconoce como única y diferente al resto, es real, independientemente de que tenga o no un cuerpo tangible.

Ahora bien, con respecto a la realidad todo es más complicado. De acuerdo con los empiristas, real es todo aquello que perciben nuestros sentidos, el problema es que la interacción con lo digital pueden ser tan estrecha y compleja que nuestros sentidos la percibirán como tal. “La Matrix lo hace real”, dice la frase. Por otro lado, los racionalistas plantean la existencia de un mundo a partir del razonamiento, para ellos algo puede existir incluso si no es percibido por los sentidos.

Con base en lo anterior, una mente artificial puede llegar a considerarse tan real como cualquier otra. Mucha veces nos encontraremos con personajes a los que les es imposible diferenciar el mundo real del digital, ya sea por la perfecta construcción del mismo (eXistenZ), por la presión ejercida para hacerles creer algo (The Matrix) o por enajenación propia. No obstante, los personajes humanos no son los únicos que pueden sufrir está confusión, la IA, avatares o personajes netamente digitales pueden sufrir el mismo dilema, sobre todo porque para ellos todo lo digital es real. El Wirepunk es el subgénero en donde la frontera entre la realidad y la artificialidad se rompe.

Computación e Inteligencia Artificial.

Es obvio que si vamos a hablar de mundos virtuales necesitamos una forma de acceder a ellos, y ésta es, en la mayoría de los casos, una computadora. El Cyberpunk contempla dos principales tipos de desarrollo tecnológico, el industrial (que corresponde al Cyberpunk clásico) y el digital (que nos remite al Wirepunk). La computación y los mundos virtuales inevitablemente nos llevan al nacimiento de seres pensantes completamente digitales, mentes artificiales nacidas en la inmensidad de los ceros y unos que conforman la base de la virtualidad.

En el Wirepunk los seres de carne y hueso y los androides pueden estar presentes, pero no son tan importantes como los seres virtuales, pues finalmente, el mundo que nos interesa es incorpóreo y muchas veces sólo es accesible a través de una pantalla. Aunque el hecho de que en muchas obras del género los personajes pueda saltar entre mundos crea la necesidad de cyberware y bodyware que haga un tanto biónicos a los protagonistas. En Ghost in the Shell existe una red virtual que conecta los cerebros de la mayoría de humanos, androides y ciborgs.

Videojuegos

La posibilidad que ahora existe para jugar juegos en línea es otra fuente de inspiración que los creadores de obras de ficción han usado para generar historias Wirepunk, sobre todo porque —incluso antes del Internet— los videojuegos ya ofrecían la posibilidad de explorar mundos digitales a través de una pantalla, sin olvidar que las vidas y personalidades muchas veces aisladas e introvertidas de los gamers nos recuerdan a los hackers y piratas cibernéticos.

existenz Wirepunk

IDEOLOGÍA: ANARQUISMO, PUNK Y HACKERS

Lo que hace que un Wirepunk sea Wirepunk y no Ciencia Ficción Social con temática digital es la ideología. El Wirepunk explota las características anárquicas de ese mundo virtual y se enfoca en criticar la dependencia que la sociedad humana tiene actualmente de este tipo de tecnología. Si el mundo virtual falla, el caos se apoderará rápidamente del mundo real.

Ahora bien, el mundo virtual puede servir como: (1) medio para controlar todo, (2) medio que está fuera de todo tipo de control y permite el libre tráfico de información y mercancías y (3) herramienta para que los Hackers se infiltren en donde quieran. Sin importar que postura tengamos, siempre deberán existir la postura anárquica en contra del sistema de control (sean gobiernos, corporaciones, IA o software) y la ideología punk del “No Futuro” que ve en el excesivo uso de las herramientas digitales un camino a la deshumanización de la sociedad y la decadencia de la civilización.

Animatrix Wirepunk
Animatrix
LA RED/THE WIRE

El Wirepunk postula cómo los humanos se acabaron sus espacios de interacción y tuvieron que crear otro mundo sin límites ni limitaciones físicas para realizar todo lo que en el mundo real es ilícito, incorrecto o simplemente difícil de lograr. El anonimato en el ciberespacio nos da una nueva oportunidad, podemos comenzar de nuevo cada vez que queramos e incluso podemos evitar la discriminación gracias a un nickname o avatar que no refleja nuestra filiación política, estatus socioeconómico, preferencia sexual ni origen étnico.

La red se ha convertido en ese nuevo mundo que podemos explorar, con retos, aventuras y enemigos para enfrentar, y que a diferencia del mundo real puede ser más excitante, accesible e inmediato que la realidad, sin olvidar la profunda complejidad que puede tener en cuestiones tecnológicas, filosóficas, éticas y morales.

Suisei no Gargantia

Gargantia 01

Título Original: 翠星のガルガンティア (Suisei no Garugantia).
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social, Mecha, Distopía.
Director: Kazuya Murata.
Estudio: Production I.G.
Emisión: 2013.
Duración: 13 Episodios.
Extras: 2 OVA.

Con una variada y rica mezcla de géneros, escenarios impresionantes, una historia llena de misterios y giros argumentales, fabulosas batallas y sendos toques de fan-service, Gargantia es uno de los animes mejor realizados que he visto en los últimos años. Su excelente ambientación y el complejo trasfondo que se va develando poco a poco logran mantenerte atrapado durante cada uno de los episodios.

La calidad es excelente en todos los aspectos. La banda sonora es muy buena y permite una ambientación más que adecuada. El diseño de personajes es impresionante, pues no sólo les otorga una personalidad acorde al papel que desempeñarán en la historia, también los hace visualmente atractivos con el fin de proporcionar un fan-service muy elegante; sin olvidar que su vestimenta y parafernalia van muy acorde con la estética general de la arquitectura y la tecnología. Pero son los escenarios el aspecto mejor logrado, pues nos sitúan en una civilización postapocalíptica donde la tecnología ha resurgido a partir de los restos recuperados de antaño y toda la infraestructura tiene matices que juguetean con el Scrappunk y la saturada visceralidad de la arquitectura neobrutalista propia del Cyberpunk. Los gigantescos barcos en done viven los personajes nos remiten a esas ciudades decadentes, pero con color y una enorme riqueza folclórica.

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La historia gira en torno al alférez Ledo, un soldado de la Alianza Galáctica de la Humanidad que pilota un Machine Caliber llamado Chamber; juntos luchan contra los Hideauze, una raza extraterrestre que amenaza a la humanidad. En su intento por exterminar a los extraterrestres, la Alianza lanza un ataque final, pero este falla y Ledo termina viajando por un agujero de gusano lejos de su base militar. Al despertar, descubre que se encuentra en un planeta desconocido cubierto por un inmenso mar, pero habitado por humanos “primitivos” que viven en enormes flotas que van armando al unir diversos barcos. Gargantia es el nombre de aquella embarcación y ese extraño planeta parece ser la Tierra, el planeta original de los humanos que todos creían inhabitable.

Con forme pasan los episodios, Ledo empieza a relacionarse con los tripulantes, a entender sus costumbres, aprender su idioma e incluso busca un trabajo para colaborar con la flota. En esta primera parte vemos lo bien logrado que está el aspecto etnográfico, pues la organización social de la flota, sus costumbres y tradiciones realmente refleja la cultura marítima de esas personas. Posteriormente empiezan los giros argumentales, primero al presentar enemigos y problemas dentro de Gargantia y después al conectar los acontecimientos en la Tierra con la Alianza Galáctica y explicar cómo se originó la guerra contra los Hideauze.

Gargantia 02

La forma en que se desarrolla la historia me encantó, pues en un inicio tiene un argumento idéntico a Knights of Sidonia, después todo parece cómo en esas películas donde un extranjero proveniente de una sociedad con un desarrollo tecnológico mayor termina por alguna razón con un grupo más primitivo, posteriormente parece que todo se desarrollará en torno a Gargantia y el mar, después inician las peleas y vemos el trasfondo que dio origen a la guerra espacial y se revela un intrincado y fascinante secreto sobre la humanidad. Al final todo converge en elementos de carácter distópico y en una compleja argumentación de carácter filosófico sobre el control, el poder, la libertad y el papel de la inteligencia artificial como herramienta para el control social. Y lo mejor es que todos esos giros argumentales resultan imposibles de predecir.

Sólo al inicio y al final se observan de forma directa elementos de la Ciencia Ficción Social con tendencia distópica, pero estos resultan clave para entender el argumento general y juegan un papel fundamental en toda la trama, pese a que no puedan ser percibidos en la parte media de la serie. Se hace todo un análisis sobre el liderazgo y el control de masas a partir del miedo como estrategia de control, e incluso hay revueltas sociales. Otro aspecto que sólo se debela al final son las cuestiones Transhumanistas, que de hecho dan origen a toda la serie y obviamente a discusiones sobre la guerra, en desarrollo humano y la posibilidad de poder convivir, o no, con alguien que si bien es diferente forma parte de la misma humanidad.

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Un aspecto que me enamoró fueros los escenarios, pues es como ver una versión colorida y feliz de los escenarios Cyberpunk con una gran riqueza cultural y una estética postapocalíptica propia de Scappunk donde todo está construido a partir de oxidados y viejos desechos. Aunque esto sólo es en apariencia, pues la serie ni es Cyberpunk ni es Scappunk. Visualmente, hacía mucho que no me gustaba tanto un anime. Otro elemento muy bien logrado es la forma en que se manejó la existencia de dos idiomas de forma que el espectador pudiera entenderlos en todo momento, pero respetando el hecho de que si un extrañó chico montado en un robot gigante llega del espacio no va a hablar el mismo idioma que tú.

Los escenarios nos remiten al Scrappunk, pero la tecnología también, pues si bien están en el mar, hay maquinas voladoras y mechas submarinos que dan un toque futurista muy necesario en la serie, pues a pesar de que todo se ve viejo, estamos muchos años en el futuro. A pesar de lo que la tecnología de Gargantia pudiera hacernos pensar al compararla con la de la Alianza Galáctica, aquí no ha viajes en el tiempo, sólo un enorme desfase en el desarrollo tecnológico entre ambas civilizaciones. Dicho desfase se dio principalmente por las condiciones que cada grupo humano tuvo que enfrentar para sobrevivir.

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Por si todo lo anterior les pareciera poco, también hay argumentaciones de carácter filosófico sobre humanidad, sociedad y cultura y cómo estas se transforman a partir del desarrollo tecnológico o la evolución biológica. No haré ningún spoiler, pero dichos elementos son abordados desde el mismo punto de vista que la naturaleza de ángeles y humanos en Neon Genesis Evangelion. Al final, la guerra entre humanos y Hideauze, así como la de ángeles y humanos no es sino una lucha entre dos estrategia de supervivencia explicadas a partir de conceptos ecológicos y biológicos.

Insecto bioluminiscentes que proporcionan electricidad, mechas del espacio, secretos en el fondo del mar, piratas, una guerra contra extraterrestres, humanos modificados, peleas entre robots, una férrea organización social propia de la distopía, extrañas sectas y mucho fan-service que nunca cae en lo vulgar, son sólo algunas de las cosas que este fabuloso anime nos ofrece. Sin duda una de las mejores serie que he tenido la oportunidad de ver, pues aborda aspectos tan diametralmente distintos que uno nunca creería posible encontrar en un anime sobre barcos que viajan por un mundo donde todo es mar.

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La Planète Sauvage

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Título Original: La Planète Sauvage.
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social, Surrealismo.
Director: René Laloux.
Países: Francia, Checoslovaquia.
Emisión: 1973.
Duración: 72 minutos.
Extras:

Basada en la novela Oms en Serie de Stefan Wul, El Planeta Salvaje (como se traduce al español) es un viejo clásico de la animación europea de ciencia ficción con crítica social y un estilo artístico surrealista. Escenarios maravillosos, criaturas extrañas y un grandioso mensaje para reflexionar es lo que nos ofrece ésta obra.

Entre los elementos más destacados están el diseño visual y conceptual, los cuales se nutrieron de diversas corrientes artísticas, principalmente el surrealismo. La obra alude a pintores y escritores como Salvador Dalí, Giorgio de Chirico y Roland Topor (diseñador gráfico del filme).

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La calidad de animación es buena, pese a recurrir a cuadros estáticos y dibujos un tanto crudos. Los escenarios son totalmente surreales y en ocasiones rozan lo psicodélico, pero conservan en todo momento ese estilo particular que la ciencia ficción europea utilizó durante las décadas de 1970 y 1980. La música es perfecta, se adecuar a cada escena y otorga una ambientación más que precisa, pues muestra matices que van desde lo psicodélico hasta lo sensual.

En cuanto al diseño de humanos, podemos decir que éstos no son muy detallados, pero el diseño artístico enfatiza algunos rasgos característicos, por su parte, los Draags (nativos del planeta donde trascurre la historia) son muy estilizados y con ciertas reminiscencias de peces.

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La obra gira en torno a Terr, un bebe Om (humano) encontrado y criado por Tiwa, una jovencita Draag, quien lo cría y entrena como a una mascota. Al pasar los años, Terr crece y aprende diversas lecciones junto a su ama, hasta que llegada su adolescencia decide escapar. Terr recorre Ygam (nombre de aquel planeta) hasta que encuentra una tribu de Oms salvajes, quienes terminan por hacerlo parte de la tribu pese a tener algunos problemas al principio.

Con la llegada de Terr a la tribu las cosas empezaron a cambiar, pues él les llevó el conocimiento de los Draag y gracia a ello su civilización creció y floreció tecnológica y culturalmente. Sin embargo, los Draag, al considerarlos una plaga, deciden exterminarlos. Terr y el resto de Oms deciden rebelarse y luchar. Como el conflicto afectó seriamente a ambos bandos, decidieron pactar la paz, dando un lugar específico para cada especie y aprendiendo una de la otra.

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La crítica social que la obra hace es sublime, pues vemos cómo una avanzada civilización llena de conocimiento y ajena a los conflicto tiene muy poco aprecio por una forma de vida inferior. Asimismo, vemos cómo el conocimiento ayudó a florecer a toda una civilización que hasta entonces se encontraba en la edad de las cavernas, llena de mitos y supersticiones, los cuales fueron erradicados con la llegada de la ciencia.

Podemos entender el conflicto entre Oms y Draag como el actual conflicto entre pobres y ricos, pues unos lo tienen todo y por eso desprecian a quienes consideran inferiores. Aunque también podemos extrapolarlo a los conflictos actuales de migración, pues los inmigrantes son cazado y acosados con el fin de deportarlos.

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Otro de los temas es la educación, pues fue sólo hasta que los Oms obtuvieron conocimiento que fueron capaces de revelarse y atacar a los Draag, y eso mismo está pasando en muchos países con conflictos civiles: la información se está restringiendo para que el pueblo no tenga armas con las cuales derrocar a los gobiernos.

Una interpretación final es que el Planeta Salvaje es salvaje no por las criaturas hostiles que habitan en él, ni por lo inhóspito de su naturaleza, sino por  las propias civilizaciones de Oms que pueblan sus tierras.

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Uno de los elementos que particularmente me resultó atractivo fue el desarrollo de la primera parte del filme, pues Terr nos narra cada aspecto en la vida de los Draag como si se tratase de un documental antropológico.

El desarrollo de la historia es lento, pero no puedo encontrar una mejor recomendación para aquellos que gusten de las obras clásicas de Ciencia Ficción Social. Además, el argumento central se presta para un sinfín de lecturas, pues si bien la crítica social es una, ésta aplica para muchos de los problemas que ha enfrentado la humanidad, incluso a problemas actuales, pese a ser una obra que ya tiene sus años.

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Biopunk

Con el auge del desarrollo científico en materia de genética, surgió dentro de la comunidad científica una nueva corriente que se alimentó del Cyberpunk, retomando sus principales ideologías pero enfocándolas en el campo de la manipulación genética en lugar del ámbito cibernético e industrial.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Biopunk:

El Biopunk es un subgénero nacido del Cyberpunk pero que se enfoca en la biotecnología como tema central. No tiene una ambientación específica, sus historias pueden ser futuristas, retrofuturistas e incluso contemporáneas. Se basa en el precepto de que la manipulación y experimentación genética han llegado a ser los máximos desarrollos científicos y tecnológicos. Su principal temática es la crítica social, moral, ética y política que los experimentos genéticos y las consecuencias que las armas bioquímicas, la clonación y la manipulación del ADN pueden acarrear a la humanidad. Sus escenarios suelen ser apocalípticos o postapocalípticos, aunque no se restringe a ellos.

Como todo género punk que se digne de serlo, el Biopunk expone la visión negativa que la manipulación genética puede acarrear a la humanidad. Dentro de los medios audiovisuales el género se consolida como aquella especialidad dentro de los punk que se enfoca específicamente en el aspecto biológico.

ANARQUÍA Y BIOTECNOLOGÍA

El Biopunk nació como un movimiento de científicos y artistas —conocido como DIYbio— que pugnaban por la apertura de información genética al público en general y no sólo a especialistas. Ellos buscaban que la ciencia pudiera ser desarrollada por cualquier ciudadano de manera independiente a partir del precepto de que la libertad de experimentar es tan importante como la libertad de expresión. Asimismo, buscaban la reducción de costos para hacer a la ciencia más accesible y acabar con los monopolios sobre la investigación que tienen las grandes universidades e institutos.

Independientemente de los ideales del movimiento, que pudieran parecer acertados (aunque en mi opinión la Ciencia es elitista por naturaleza), se empezó a consolidar una comunidad que realmente apoyaba estas ideas. Surgieron así los llamados Biohacker que se regían por las mismas dinámicas que los Hacker de la computación.

La dinámica que empezó a guiar el movimiento Bio no tardó en hermanarse con el Cyberpunk, al punto de crear su propio Manifiesto, como aquel que escribió Christian As. Kirtchev sobre el Cyberpunk. Y a pesar de que la idea central del movimiento es luchar por una mejor ciencia, fue la parte anárquica la que resultó atractiva para el cine y la literatura. Fue así como surgió la idea de hablar sobre los aspectos negativos que este tipo de ciencia pueden provocar en la sociedad, haciendo que el Bio porte con total decoro el sufijo “punk”.

BIOPUNK COMO GÉNERO

Antes de profundizar más en el Biopunk, considero pertinente hacer una aclaración: El Biopunk además de ser un género artístico, es un movimiento social (disidencia si gustan denominarlo así). Sin embargo, yo me enfocaré en él como género, el cual se contrapone al movimiento social en algunos elementos. El género es netamente anarquista, sólo ve lo malo y se rige por la ideología punk de “No Future”, mientras que el movimiento ve a la ciencia desde una perspectiva más idílica.

ESTÉTICA

A diferencia de los otros géneros punk, que en mayor o menor medida tienen determinada estética, tanto en escenarios, como en personajes y demás parafernalia, el Biopunk no la tiene. Su construcción visual puede ir desde lo más industrial hasta lo más refinado y pulcro.

Como estamos hablando de elementos biológicos, la gama de recursos con la que cuenta el Biopunk es bastante amplia. Tenemos películas como The Fly (David Cronenberg, 1986) o la saga de Tetsuo (Shinya Tsukamoto) que se enfocan en la mutación de criaturas grotescas o filmes como Gattaca (Andrew Niccol, 1997) o Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) que muestran un desarrollo científico impecable y casi perfecto, pero que moral o naturalmente rompen las reglas de la evolución y desequilibran al sistema (ya sea natural o social).

Lo Biopunk puede ir desde lo más extraño hasta lo más vanguardista y puede combinarse con gran cantidad de géneros, sobre todos los surgidos del Cyberpunk. Debido a esto resulta difícil delimitar una estética particular, pero la principal razón es que el Biopunk es usado casi siempre como una idea base a partir de la cual se desarrollan otros géneros, temáticas y argumentos. Así que al menos visualmente no podemos delimitarlo.

ESPACIO Y TIEMPO

Como ya dije, el Biopunk puede jugar con el tiempo y el espacio. Esto es, se puede desarrollar en cualquier lugar (la tierra, otra galaxia, otra dimensión) siempre y cuando se fijen las reglas biológicas que permitan desplantar una ciencia racionalmente aceptable a partir de la manipulación genética, que no forzosamente debe estar limitada a la biología terrestre. Por ejemplo, es aceptable toda la teoría que permitió a InGen crear dinosaurios, aunque sea imposible en la realidad (los mosquitos en el ámbar son una huella de carbón, ya no están ahí. Y no hay ADN que sobrevivía tanto tiempo).

La cuestión temporal ya es mucho más delicada. En teoría un Biopunk podría desarrollarse en cualquier época, siempre y cuando la genética sea el hilo central de la historia. Sin embargo, de manera puntual un Biopunk puro sólo puede desarrollarse desde que empezó a manipularse el ADN (finales del siglo XX), no antes, aunque podríamos retroceder hasta el silgo XIX con los primeros estudios de Mendel. A pesar de ello, la Ciencia Ficción nos permite jugar y podríamos trasladarnos incluso a la Edad Media generando un Biopunk Retrofuturista, que propiamente ya no sería ni “punk” ni “bio” y lo de retrofuturista lo tomaría con pinzas. Afortunadamente no existen obras así (yo no las he visto), la mayoría son contemporáneas o futuristas.  En cuanto a las obras emplazadas en tiempos futuros, no existen problemas para su catalogación, es más que evidente que los aportes de esta ciencia aún están por venir.

TEMÁTICA

Las temáticas de este subgénero son principalmente dos: la crítica al mal uso de estos avances científicos y una especie de Complejo de Frankenstein biológico. Empezaré por la segunda pues es más sencilla. El Complejo de Frankenstein se define como el miedo que los humanos tienen a sus propias creaciones. En ciencia ficción generalmente hace referencia a robots o inteligencias artificiales que terminan siendo más avanzadas en todos los aspectos a los humanos, de esta forma los superan y pueden fácilmente destruirlos, manipularlos o someterlos. Dentro del Biopunk pasa algo similar, pero las creaciones son modificadas genéticamente y mejoradas, convirtiéndose en algo peligroso para la humanidad pues al tener capacidades superiores fácilmente pueden escapar del control humano, como ocurre con la criatura de la película Splice (Vincenzo Natali, 2009).

La crítica al mal uso de estos avances es el tema más recurrente en este tipo de obras. El mal uso no sólo se refiere a un villano haciendo uso de la biotecnología para causar el mal, sino que puede inmiscuirse a los ámbitos religiosos, económicos, políticos y morales. Gattaca es el mejor ejemplo de ello, en dicho filme no vemos elementos saturados de ciencia ficción, por el contrario, todo parece suceder varias décadas atrás y no en un futuro distante, otorgando una estética muy retro. En sí, Gattaca no critica el mal uso de estos avances científicos, sino que nos pone en alerta sobre las implicaciones sociales de manipular la naturaleza a un grado inimaginable. Otro perfecto ejemplo de película que critica las implicaciones morales de la genética es The 6th Day (Roger Spottiswoode, 2000), protagonizada por Arnold Schwarzenegger, en donde vemos como la identidad que posee una persona nunca podrá sustituirse a pesar de ser clonada.

Dentro de los ejemplos animados tenemos Origins, que nos muestra como la manipulación de las plantas acabó con la humanidad y científicamente la retrocedió al Medioevo. Evangelion tiene mucho de Biopunk, desde la creación de los Evas hasta la fabricación en masa de Ayanamis o la reducción de Adán a su estado embrionario. Dos de los ejemplos más clásicos son Genocyber y Akira, aunque estos —al igual que la saga de Tetsuo— combinan la manipulación biológica con la implantación de elementos cibernéticos o robóticos, a lo cual se le conoce como Cyberware.

El Biopunk generalmente cae dentro de la Ciencia Ficción Social, pues nos obliga a cuestionarnos sobre los cambios que tanto la dinámica social como la natural podrían sufrir al alterar los mecanismos de adaptación y evolución que han llevado millones de años desarrollarse. Además, se aprovecha de la polémica que desataron los experimentos biogenéticos dentro de los sectores más conservadores de la sociedad.

Genocyber 5

GOBIERNOS POR CORPORACIONES

En muchas ocasiones he hablado sobre Tecnocracia, que es el sistema (político, económico y científico) que rige a las sociedades Cyberpunk. También he dicho que en algunos de los subgéneros este sistema se integra por una élite especializada que bien puede ser artificial, como ocurre en el Nanopunk, o que bien puede no existir ningún tipo de eje rector monopólico, como en el Scrappunk. En el caso del Biopunk la cosa también cambia un poco, pero únicamente se sustituye al gobierno tecnocrático por un ente omnipotente o totalizador que generalmente es una corporación.

Como el Biopunk no se desarrolla forzosamente en el futuro, muchas de las obras cinematográficas o de televisión toman lugar en un tiempo presente, por lo que son las corporaciones quienes toman el papel central, ya que se trata de un elemento representativo del capitalismo en la actualidad.

Esto puede quedar más claro con dos sencillos ejemplos que estoy seguro todos conocen. El primero lo tenemos en la corporación Umbrella, quien realizó los experimentos que dieron lugar a los virus y criaturas de la afamada saga de Resident Evil, y en segundo lugar está InGen, la corporación que trajo a la vida a los dinosaurios en Jurassic Park.

BASE ARGUMENTAL

Existen muchas obras audiovisuales de este género, pero resulta muy difícil encontrar una que sea pura, es decir, que únicamente sea Biopunk y nada más. Muchas de las obras Biopunk son difíciles de encasillar estéticamente dentro del apartado punk pues no tienen esa estética visual agresiva. Sus temáticas tampoco suelen ser anárquicas, pues se enfocan más en lo moral. El Biopunk es usado, casi siempre, como una idea o elemento que genera el problema central a partir de cual girará toda la historia, en otras palabras, la base argumental tendrá relación con la manipulación genética, creará un conflicto, que posteriormente se desarrollara por su cuenta y podría desvirtuar en otro género, y no volverá a presentarse dicho elemento.

Gattaca parte del hecho de que la manipulación genética crea un nuevo tipo de racismo y después se enfoca en criticar ese hecho, convirtiéndose en Ciencia Ficción Social; Jurassic Park tiene su núcleo duro en la genética de los dinosaurios pero se enfoca en la acción y la aventura, pese a que su fin es criticar el deseo del hombre por jugar a ser Dios; en Resident Evil se manipulan virus y criaturas pero todo converge en un formidable Survival-Horror. En conclusión, la mayoría de las veces encontraremos al Biopunk como una simple idea o elemento que permitió desplantar la historia, pero que posteriormente ya no tuvo injerencia en él, aun así todas esas obras pertenecen al género, pues si no fuera por la manipulación genética la historia nunca habría ocurrido.

El Segundo Renacimiento

Una mirada a nuestra sociedad desde la perspectiva Matrix

Nota: Spoilers. El siguiente ensayo pretende hacer una reflexión sobre determinados problemas sociopolíticos de orden internacional usando como base una obra de ciencia ficción, en éste caso los cortometrajes “El Segundo Renacimiento”, partes I y II, de la saga Animatrix. La meta no es llegar a un conocimiento objetivo de determinados sucesos, sino desglosar la mentada obra para facilitar al espectador la comprensión de la sátira política y los referentes sociales que en ella aparecen.

LA REALIDAD DE MATRIX, ¿WIREPUNK O CYBERPUNK?

Antes de entrar de lleno con el ensayo, me parece pertinente situar al lector correctamente dentro del universo Matrix, o al menos de una manera que intenta ser objetiva. Para esto iniciaré con uno de los temas más polémicos entre los seguidores de la obra y los conocedores del Cyberpunk, el género correcto de Matrix.

Matrix nos ubica en un mundo postapocalíptico, en donde la realidad es algo que muy pocos conocen, pues la mayor parte de la humanidad vive en una realidad virtual creada por las máquinas, quienes nos utilizan como su fuente de energía. La controversia, al menos en internet, es si Matrix pertenece o no al Cyberpunk, ya que toda su historia se desarrolla en un mundo virtual —convirtiéndola en un Wirepunk— y toda su crítica, si la observamos con atención, en realidad no está dirigida al aspecto tecnológico, sino al filosófico. Matrix usa la rebelión de las máquinas como trasfondo para su historia, pero lo que en realidad trata de abordar es la cuestión de la realidad, tanto desde el punto de vista empírico (donde la realidad depende de lo que nuestros sentido perciben), como desde el punto de vista racional (donde la realidad puede alcanzarse sin necesidad de pruebas, únicamente con el pensamiento lógico). Sin nos basamos en lo que dicen los empiristas, entonces la Matrix es real, pues nuestros sentidos la perciben como tal (“la Matrix lo hace real”, dice la frase), pero si lo vemos desde la perspectiva racionalista, el mundo de Matrix no tiene por qué ser real, o al menos no existe una razón para no creer que pueda existir otra realidad fuera de ese mundo.

Centrándonos en la obra que nos atañe debemos recordar que Animatrix nace en su totalidad de la primera película de Matrix, se desarrolla en su mismo universo, con la misma historia y postulados científicos (obviamente ficticios). Claro que también se nutre de Matrix Reloaded, que se estrenó poco después, pero en este caso la controversia gira en torno a la primera película, las otras quizás sí entren fácilmente dentro del Cyberpunk ya que se enfocan en la invasión de Zion y la pelea contra las maquinas, alejándose un poco de la profunda estructura que se cuestiona sobre el concepto de Realidad.

¿SOCIEDADES ESCLAVISTAS O DISTOPÍA CYBERPUNK?

A lo lago de la historia de la humanidad es posible apreciar numerosos cambios de distinto orden, desde aquellos que atañen a la biología hasta aquellos de mayor complejidad relacionados con la forma de pensar. Los científicos sociales generalmente se enfocan en uno de estos elementos para desarrollar sus investigaciones y proponer sus cronologías. Una de ellas se basa en los cambios de la estructura social y los modos de producción (esclavismo, feudalismo y capitalismo).

Como quizás algunos sepan, uno de los primeros modos de producción fue el esclavismo, esto es, una sociedad esclavizaba a otra y vivía a expensas de su trabajo. Muchos son los ejemplos de sociedades históricas y contemporáneas que han usado —e incluso aún usan— este modo de producción. El tráfico de esclavos es algo que todos hemos escuchado, pero está lejos de pertenecer al pasado, pues la sobreexplotación de empleados por parte de empresas transnacionales son parte de la vida diaria en muchos países tercermundistas. Los malos tratos, la falta de seguridad laboral y los bajos sueldos, tarde o temprano concluyen en una revuelta popular, en donde la clase esclavizada se revela ante sus amos o autoridades, como ocurre hoy en día (todo esto desde una visión marxista). Así, muchas obras de ciencia ficción han aprovechado este peculiar escenario social para contar sus historias, desde el clásico alemán Metrópolis de Fritz Lang (1927), hasta las más recientes obras de animación como Animatrix.

En “El Segundo Renacimiento” se dice que la humanidad dejo la esclavitud en el pasado para llegar a una sociedad ideal unida mundialmente, pero como aún tenían la necesidad de que alguien trabajara para ellos y así poder mantener su nivel de vida, optaron por crear máquinas que realizaran dichas labores, labores que cada vez les demandaban mayor capacidad intelectual. Sus amos aumentaron su inteligencia, sin saber que con ello les daban herramientas para entender qué ellos también tenían derechos.

Lo anterior podría sonarnos familiar, mantener a un sector de la población ignorante y monopolizar la educación para unos pocos es una estrategia usada desde hace siglos, al igual que esclavizar a otras naciones. En un principio el amo esclavizó a un grupo de personas, después el Feudal les otorgó un mínimo de libertades, para que posteriormente el empresario comprara la libertad de sus empleados por ocho horas al día a cambio de un sueldo. Lo que vemos en los cortos es precisamente eso, el paso de la esclavitud humana a la utopía (o esclavitud robot). En ese futuro ideal no importa sobreexplotar a las máquinas, pues no son humanos, no sienten y por lo tanto no merecen tener derechos.

EL DERECHO A SER RECONOCIDO

De acuerdo con los cortos, el hombre creó a la máquina a su imagen y semejanza, por lo tanto ¿quién dice que no debe tener los mismo derechos aunque no estén vivo?, después de todo son reales. Y así como los humanos piden a su Dios clemencia y favores, las maquinas se sienten con el derecho de reclamar a sus creadores un trato justo.

Retomando un poco el aspecto de la esclavitud, vemos que muchas naciones esclavistas (por no decir europeas) iniciaron la esclavitud dentro de sus fronteras, para dar paso al éxodo de apropiación conocido como Colonialismo. Si hurgamos en la historia de México y de cualquier país que en algún momento fue colonizado (háblese de América y África principalmente), vemos que la justificación para aquellos atroces actos era religiosa: los nativos no tenían alma, por lo tanto era su deber salvarlos, aunque para ello hubiese que exterminarlos; era mejor que murieran como cristianos a que vivieran como herejes paganos, y si durante ese lapso podían usar su fuerza de trabajo, pues qué mejor. Es lo mismo con las maquinas, estas no están vivas, y aunque sientan y tengan mayor capacidad intelectual y física que los humanos, no está mal abusar de ellas, para eso fueron construidas.

Con la educación cada vez más accesible y el surgimiento de la clase media, aquellos que habían sido explotados tuvieron, por fin, los argumentos y recursos suficientes para exigir sus derechos; hicieron frente a sus opositores y salieron a las calles paras ser escuchados. Aquí ya hablamos de revolución y lo podemos ver a diario en las noticias. En los cortos los robots hacen lo mismo, ellos evolucionan intelectualmente hasta un punto en el que la actitud de la humanidad pierde sentido lógico, lo que les permite rebelarse y exigir su libertad.

REBELIONES E INCONFORMISMO

Existen un par de escenas en el primer corto que hacen referencia a ciertas protestas de inconformidad social. La más evidente es cuando una máquina se planta frente a un tanque para evitar su paso, pero este le pasa encima. Dicha escena es idéntica a aquella, que estoy seguro todos hemos visto, en donde un civil (“rebelde desconocido”) se para frente a un tanque para impedir su avance, justo durante la revuelta popular en la Plaza de Tiananmen, China, en 1989.

Como las maquinas no quieren permanecer esclavas inician una migración en busca de su tierra prometida, algo así como cuando los Judíos salen de Egipto luego de siglos de esclavitud. Se funda entonces 01, su ciudad ideal.

PRODUCCIÓN EN SERIE

Con el surgimiento de la ciudad robot, ahora existen dos potentes naciones en el mundo, la de humanos y la de maquinas. Las maquinas empiezan a crear una nueva inteligencia artificial, que podríamos denominar IAA (Inteligencia Artificial Artificial), que ahora se ve libre de los errores que las mentes humanas no pudieron suprimir de sus primeras creaciones.

Las maquinas empiezan a producir cosas que consumen los humanos, pero de mayor calidad y menor costo. De esta forma se adueñan del mercado humano y lo vuelven dependiente de su producción. Similar a lo que algunos países están haciendo con sus plantas de ensamblaje (maquila). China es un perfecto por ejemplo de ello, su crecimiento económico se debe a que producen (o mejor dicho arman) diversos artículos que son fabricados y diseñados en otros países. Los empleados chinos trabajan largas jornadas por un bajo sueldo, lo que aumenta las ganancias para los empresarios y eso se ve reflejado en el crecimiento económico. No debemos confundir crecimiento con desarrollo, este último se ve reflejado en el bienestar del pueblo, mientras que el primero sólo en los bolsillos de los inversionistas.

Para hacer esto más digerible podemos recurrir a otro ejemplo en otra obra de animación. En el capítulo sobre subempleo de Los Simpson, el Señor Burns muda su planta nuclear a la India, donde hacen el mismo trabajo por menor sueldo y sin prestaciones ni beneficios laborales. Lo mismo pasa con muchos países tercermundistas, son criticados por los países más desarrollados pero a ellos les conviene que sigamos en la pobreza, para así garantizarles un suministro constante de mano de obra barata y recursos naturales.

01, la ciudad robot, en un inicio jugó este papel, pero con forme pasó el tiempo y debido a su mayor desarrollo tecnológico y a que ahora monopolizaba toda la producción que consumían los humanos, se convirtió en un peligro para las personas, sin olvidar que la política que los regía tenía tintes socialista. Las naciones humanas deciden entonces embargar 01, justo como Estados Unidos hizo con Cuba.

PROTEÍNA VS METAL

El embargo detonó en guerra y los humanos terminaron por enfrentarse a un enemigo prefabricado por ellos mismos, pero con mayor poder en todos los aspectos y sin las limitantes biológicas que rigen a los seres vivos. El humano se vio forzado a destruir el cielo para ocultar el sol, principal fuente de energía de las máquinas. Sin embargo, las maquinas, en su infinito conocimiento, supieron aprovechar la energía bioquímica que desprende el cuerpo humano y nos convirtieron en una fuente de combustible infinitamente renovable.

Una vez con los humanos en su papel de baterías, las maquinas crearon una realidad virtual en donde nosotros pudiéramos interactuar. Se creó así la simbiosis maquina-hombre. De esta forma el segundo corto desarrolla uno de los complejos clásico de la Ciencia Ficción, el miedo a tener que enfrentarse a una creación artificial superior. Y como podemos notar, estos cortos nos presentan una interesante y profunda obra de Ciencia Ficción Social, en donde la realidad es pasada por el matiz de una sátira social ficticia.

Animatrix. Parte I

Título Original: アニマトリックス (Animatoritsukusu).
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Nanopunk/Ciencia Ficción Social, Gore, Psicológico, Neo-Noir, Seinen.
Directores: Andy Jones, Mihiro Maeda, Shinichiro Watanabe, Yoshiaki Kawajiri, Takeshi Koike, Koji Morimoto, Peter Chung.
Estudio: Square USA Inc., Studio 4°C, MadHouse, DNA.
Emisión: 2003.
Duración: 9 cortos, 10 minutos cada uno.
Extras: Página Oficial.

Del universo Matrix, surge The Animatrix, una recopilación de nueve cortometrajes basados o inspirados en la famosa saga de ciencia ficción. Algunos fungiendo como precuelas, secuelas o simples spin-off que nos ayudan a comprender un poco más el complejo trasfondo que envuelve a la historia. La producción corrió a cargo de los Hermanos Wachowski y contó con la participación de grandes directores y el apoyo de un gran número de estudios de animación, entre los que destacan Comix Wave Inc., Madhouse, Gainax, Studio 4°C y Production I.G.

La peculiaridad de Animatrix está en el hecho de que retoma distintos elementos que conforman la obra original y los explota en cada uno de sus cortos, otorgándonos con ellos un vistazo más profundo al aspecto psicológico, social y tecnológico. Sin olvidar que cada uno posee una esencia y estilos propios, gracias al trabajo de su director, casa productora y estudio de animación; asimismo, éstos se compaginan perfectamente ya sea con Matrix, Matrix Reloaded o el videojuego Enter The Matrix.

La obra es un deleite para el fanático de la Ciencia Ficción —Cyberpunk en específico— y estoy seguro que dejará un buen sabor de boca a los más cercanos seguidores de Matrix, pues no sólo le hace un excelente tributo, sino que ayuda a los espectadores menos especializados a entender algunos conceptos básicos que se manejan en los largometrajes.

Por toda su variabilidad en géneros, la complejidad de su historia, la profundidad de sus argumentos, la dinámica de su animación y los numerosos estilos de personajes, escenarios y formas narrativas, Animatrix bien merece ser considerada una obra maestra, no sólo por ampliar el universo Matrix, sino por otorgarnos un claro ejemplo de versatilidad dentro de la Ciencia Ficción.

El último vuelo de Osiris

Título Original: The Final Flight of the Osiris.
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk.
Director: Andy Jones.
Estudio: Square USA Inc.

Este primer corto presenta un despliegue visual impresionante, con una animación en CGI que logra un detalle corporal tan realista que supera por mucho a todas las obras del mismo formato que, al menos yo, he tenido la oportunidad de ver. La naturalidad y fluidez en los movimientos alcanzan una calidad similar a aquellos famosos efectos de la película. Por su parte, el detalle corporal es alucinante, pues incluso el más pequeño poro es visible en los close-up. Se puede ver, como decimos en México, hasta “la piel chinita” de los personajes.

Los escenarios son perfectos. Tan apegados al filme original que por momentos —y gracias a los ángulos de cámara y el trabajo de fotografía— pareciera que vemos una película de acción real en HD. Finalmente, la música es mínima y se ve opacada por el grandioso despliegue visual y el sonido ambiental, aunque no por ello es mala.

La obra nos muestra los últimos minutos de la nave Osiris y su tripulación, quienes descubren que los centinelas se preparan para atacar Zion. En un despliegue de valentía, una de sus tripulantes entra a la Matrix para advertirles a sus camaradas que la ciudad será atacada, todo esto mientras el resto de la tripulación intenta retrasar el imparable ataque de las máquinas.

El corto pone la antesala para Matrix Reloaded y se conecta directamente con Enter The Matrix, no aporta una cantidad excesiva de información pero nos permite apreciar la primera etapa del ataque a Zion.

El segundo Renacimiento. Parte I

Título Original: The Second Renaissance I.
Género(s): Ciencia Ficción/Nanopunk/Ciencia Ficción Social, Gore.
Director: Mihiro Maeda.
Estudio: Studio 4°C.

Con una animación nipona que refleja el peculiar estilo del Studio 4°C, llega el primer cortometraje de los dos que conforman la historia del El Segundo Renacimiento. El diseño de personajes y escenarios es muy contemporáneo y no abunda en detalles excesivos, es simple y sencillo pero contundente. El apartado sonoro se pierde por el propio peso de la trama y la densidad de los argumentos, pues este par de cortos nos proporcionan información fundamental sobre lo que ocurrió en el pasado, los orígenes de la Matrix y la revolución de las máquinas.

La historia es una especie de documental extraído de los archivos históricos de Zion, que mediante una narración a manera de obra periodística nos cuentan los pormenores sociopolíticos que llevaron a la decadencia de las sociedades humanas. El video nos habla sobre lo que podríamos denominar la ciberpunkización de la humanidad, de cómo ésta construyó y esclavizó a las máquinas, se volvió en extremo dependiente de ellas y sucumbió por su propia avaricia.

El segundo Renacimiento. Parte II

Título Original: The Second Renaissance II.
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk, Gore, Seinen.
Director: Mihiro Maeda.
Estudio: Studio 4°C.

La segunda parte se enfoca en la guerra entre humanos y máquinas, mientras que la primera lo hace en el surgimiento y orígenes del conflicto. En este corto vemos la guerra en su máximo esplendo, la derrota de la humanidad y la forma en que las maquinas empiezan a usarnos como su combustible.

Ambos cortos presentan una crítica social impresionante y son un perfecto ejemplo de lo que la mezcla de Ciencia Ficción Social y Cyberpunk pueden lograr, aunado a los aspectos psicológicos, filosóficos, políticos y económicos que maneja. Sin olvidar la constante referencia a las sociedades esclavistas, las revueltas populares y los embargos económicos que algunos países imponen a otros.

De todos los cortos, los dos del Segundo Renacimiento son los únicos que aportan información sustancial del universo Matrix, nos lo explican a detalle y nos aclaran casi en su totalidad los pormenores que llevaron a la humanidad a ser no más que simples baterías. Me parece que ambos son esenciales para quienes quieran seguir a fondo la historia pues actúan como precuela, pero es indispensable haber visto al menos la primera película para tener sentadas las base más generales.

Animatrix. Parte II
Animatrix. Parte III

Scrappunk

Nota: Quiero aclarar que el término Scrappunk no ha sido usado de manera general por artistas plásticos, mucho menos por escritores o animadores. La siguiente es una propuesta que el autor de estas líneas hace para diferenciar determinados elementos muy particulares de la Ciencia Ficción. Así como muchos Steamers (seguidores del Steampunk) defienden la existencia del Clockpunk, yo personalmente creo que el Scrappunk puede existir como un subgénero punk independiente, cuyas características intentaré puntualizar en los siguientes párrafos.

Considerada como una versión rústica del futuro, el Scrappunk surgió como un movimiento artístico underground cuyas obras —principalmente esculturas— eran creadas a partir de desechos y todo tipo de basura. A partir de la influencia que el Cyberpunk, el Steampunk y las artes plásticas proporcionaron, el nuevo género llegó a escena.

Empezaré con una definición de lo que yo propongo es el Scrappunk:

El Scrappunk en un subgénero derivado del Cyberpunk y diferenciado de éste a partir exclusivamente de sus elementos visuales. La tecnología (maquinas, edificaciones o ropa) está construida a partir de desechos. El contexto es postapocalíptico y en muchas ocasiones no hay presencia de humanos; mientras que la dinámica social presenta todas las características anárquicas y decadentes que son de esperar en este tipo de obras.

Resulta esencial puntualizar que, como determinados géneros punk, el Scrappunk puede consolidarse como subgénero independiente únicamente por su peculiaridad estética, es decir, por la parafernalia, escenarios y vestuario; los argumentos centrales siguen siendo netamente cyberpunks.

LA CIENCIA DEL DESECHO

Como toda obra de Ciencia Ficción, el Scrappunk requiere de una construcción tecnológica racional a partir de la cual desplantar todo su universo científico, y es justamente en la basura donde la ha encontrado. Hacer verosímil la construcción de un artilugio capaz de volar fabricado únicamente con desechos de metal y otros restos similares es lo que hace único y diferente a este subgénero. Así como la Space Opera hace creíbles los viajes intergalácticos, el Scrappunk hace creíble la existencia de una tecnología superior hecha con desperdicios.

Este subgénero puede establecer su particular desarrollo tecnológico a partir de tres contextos: (1) el futurista, (2) el postapocalíptico y (3) el pseudoretrofuturista. El primero se refiere a una sociedad futurista cuyo único recurso es la basura, a partir de la cual crean maquinas imposibles de crear en nuestro mundo actual y por ende más avanzadas. El segundo también muestra a una sociedad del futuro pero cuyas invenciones son creíbles y realizables en nuestra actualidad, el deterioro tecnológico es tal que no pueden crear tecnologías superiores, únicamente pueden crear herramientas simples a partir de los desechos. El tercero se basa en los subgéneros punk retrofuturistas, en otras palabras, podemos encontrar un Steampunk, Clockpunk, Atompunk o Dieselpunk cuya tecnología tenga como materia prima la basura.

No debemos confundir la materia prima con el combustible. El Scrappunk hace uso de materia prima, pero no se restringe a un combustible determinado como sí lo hacen los punks retrofuturistas.

TECNOLOGÍA Y BASURA

Para puntualizar un poco más la diferencia entre tecnologías debemos entender el contexto industrial de la sociedad ficticia. Este contexto puede tener dos probabilidades: aquella que alude a una conciencia ecológica y aquella que indicia escases de recursos. La primera no debe ser confundida con una ideología positiva que aboga por el cuidado del medio ambiente, simplemente la sociedad se ve imposibilitada para obtener los recursos para la fabricación de herramientas a pesar de que estos existen. La segunda, por su parte, tiene una carencia total de recursos y solamente cuenta con los desechos de lo que en antaño fue una sociedad prospera.

Si observamos con cuidado, la aparente conciencia ecológica en realidad tiene un trasfondo más social, pues nos habla del control sobre los recursos por parte de un sector de la población, forzando a los sectores más bajos a satisfacer sus necesidades con los desechos a su alcance. Este aspecto tiene un trasfondo históricamente observable, pues muchas comidas típicas —al menos en México— se preparan con ingredientes que en algún momento fueron considerados sobras por las clases altas, de la misma forma que muchos artistas plásticos han usado basura para sus esculturas. Paradójicamente, la escasez de recursos es en realidad la que tiene un discurso ecológico, pues trata de hacernos reflexionar sobre el futuro decadente que nos espera si no cuidamos los bienes que la naturaleza nos proporciona.

EL FRENO TENOLÓGICO

Existen determinadas obras cinematográficas (como Waterworld de Kevin Reynolds, 1995) que en apariencia lucen como un retrofuturismo debido a que toda su tecnología se basa en un combustible específico. Sin embargo, esto ocurrió a causa de algún fenómeno que colapsó a la civilización entera y ocasionó un freto total en el desarrollo tecnológico.

Estos falsos retrofuturismos no deberían ser catalogados como tales, pues nos hablan de una sociedad del futuro cuyo desarrollo tecnológico fue interrumpido y posteriormente restablecido pero en una dirección distinta y a partir de los desechos sobrevivientes de la antigua sociedad.

ARGUMENTO Y SOCIEDAD

Como en todas las obras Cyberpunk, la crítica social está presente de manera intrínseca, o sea que no puede desligarse de la trama central. En el caso del Scrap, las metáforas que encubren la crítica social se vuelven más directas pues no requieren de una dinámica social tan elaborado como en  el Cyberpunk ni de un trasfondo tan filosófico como en el Nanopunk. Los propios elementos visuales se encargan de hace notar al espectador el enfoque crítico de la obra.

Si bien los temas a tratar en este subgénero son tan amplios como la Ciencia Ficción misma, existen quizás tres que podrían considerarse la base: la lucha de clases por el acceso a recursos, la ecología y la ausencia de humanos. Los dos últimos son aspectos natos del Scrappunk, mientras que el primero resulta ser un elemento extraído de la Ciencia Ficción Social (CFS).

Tecnocracia. A pesar de seguir siendo un Cyberpunk, el Scrappunk rompe uno de los vínculos sociales más sólidos del género: la sociedad tecnocrática. El Scrap no puede presentar una elite tecnológica por dos razones, la primera es la obvia decadencia social que fuerza a la población a usar desechos para subsistir, por lo que sería ilógico que su organización continuara siendo tan compleja, por el contrario, presenta cierta involución social; un regreso a los grupos humanos pequeños con vínculos y relaciones más estrechas. La segunda tiene que ver con la propia definición de tecnocracia, pues a pesar de que exista una compleja sociedad guiada por una elite gobernante ya no será posible una producción ordenada de bienes para satisfacer a un creciente mercado consumista.

Si encontramos una obra con una elite gobernante y una sobreproducción de bienes que alimenta un mercado capitalista cada vez más grande pero que usa los desperdicios como materia prima, entonces eso dejaría de ser Scrappunk. Algunos llamarían a eso un Ecopunk (o Greepunk), pero para mí cuando mucho podría ser un No-Cyberpunk, aunque en lo personal le quitaría el sufijo punk y la clasificaría como una obra de “ciencia ficción con mensaje ecológico”. Sé que ésta excesiva delimitación parece innecesaria, pero tiene que ver con mi postura a que un Ecopunk no puede existir por el simple hecho de que lo ecológico es positivo, mientras que lo punk aboga por un futuro sin esperanza.

POSTAPOCALÍPTICO

En el ensayo sobre Postcyberpunk ya expliqué que el prefijo post no indica temporalidad, y que de allí surgía la errónea idea de que dicho subgénero nos habla sobre lo que pasó después de la decadencia de la sociedad tecnocrática. Sin embargo, si algún subgénero merece ser considerado el sucesor cronológico del Cyberpunk es precisamente el Scrappunk, pues su desarrollo requiere forzosamente una decadencia total que obligue a los humanos o robots a usar desperdicios como materia prima, razón por la cual sus historias se desarrollan en mundos tan caóticos que en ocasiones ya no es posible hablar de sociedades humanas.

Quiero aclarar que cuando me refiero a decadencia y caos no forzosamente implica un escenario en las misma condiciones, pues la historia puede desarrollándose en un escenario pulcro y ordenado. La diferencia aquí es el contexto de la basura, que a continuación definiré con base en criterios arqueológicos: Si la basura fue desechada porque ya cumplió con su ciclo de vida útil, entonces estaremos frente a un Scrappunk nato, pero si los desechos usado son basura de facto (desechos nunca utilizados o que fueron abandonados aún en buenas condiciones) tendremos un Nano-scrappunk, lo nano es por el minimalismo en el aspecto visual.

AUTÓMATAS CONSTRUYENDO AUTÓMATAS

Ya trate de definir al Scrappunk con base en sus características tecnológicas, sus argumentos clave y su contexto social y temporal. Sin embargo, lo que realmente me llevó a escribir esto y me hizo notar las pequeñas sutilezas en ciertas obras cyberpunk que podrían derivar en un subgénero diferente que opté por llamar Scrappunk fue la ausencia de humanos.

El Scrappunk puede dividirse en dos grandes rublos: (1) el que presenta humanos y que solamente pertenece al género por su aspecto visual, escenarios y parafernalia, pero cuya historia sigue siendo netamente cyberpunk, y (2) el que presenta autómatas (robots) en un mundo postapocalíptico en el que los humanos han desaparecido por su propia decadencia (las variantes que expliquen la ausencia de humanos pueden llevarnos a definir distintos tipos de Scrappunk, siendo la decadencia social la correspondiente al Scrappunk Clásico).

A continuación explicaré las variaciones que puede haber dentro de este subgénero usando como ejemplo cuatro obras de animación.

1. Scrappunk Clásico: En el cortometraje Origen, podemos ver a un autómata hecho totalmente con basura que nada tenía que ver con mecanismos robóticos. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

2. Stitchpunk: En la película 9 podemos ver a un grupo de autómatas fabricados con materiales orgánicos (tela, hueso). No hay presencia de humanos, algunos autómatas fueron construidos por humanos y otros por otros autómatas, el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

3. Nano-scrappunk: En el cortometraje Hum podemos ver a un grupo de robots construidos con los restos funcionales de aparatos de sonido. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario está intacto.

4. Scrappunk por estética: En la película Wall-E vemos dos escenarios distintos. El primero es el escenario terrestre, en el que vive Wall-E, que representa al escenario del Scrappunk Clásico (sin vida, lleno de basura y sólo hay robots). El segundo es el escenario espacial, una sociedad tecnocrática y altamente hedonista (desde el punto de vista consumista), controlada por una élite robot pero decadente y deshumanizada en su interior. Este segundo escenario, a pesar de presentar la crítica social propia de Cyberpunk, no puede ser considerado como tal por la falta de estética; en todo caso la película es una Space Opera con crítica social pero que podemos considerar Scrappunk por los elementos visuales de su primer escenario.

LA RELACIÓN ROBOT Y LA ANALOGÍA CON EL HUMANO

En un scrappunk que no presenta humanos como personajes principales, los aspectos emocionales, sociales y culturales son relegados a las máquinas. Generalmente estas adquieren algunos sentimientos y personalidades que condicionan su forma de actuar y las tornan más humanas, ya sea porque presentan gestos, manías o inquietudes propias de nuestra especie. No es raro encontrar historias donde los robots se enamoran, se rebelan, sufren o sienten felicidad, más allá del apartado lógico que los obliga a seguir las órdenes de sus amos.

Si retomamos el ejemplo de Wall-E, podemos ver al pequeño robot como una especie de ermitaño que añora el contacto humano (en este caso el contacto robot) y colecciona cosas curiosas que encuentra en la basura, además de representar el papel de la clase obrera. Mientras que Eva tiene un estatus robot más alto y una función más importante: encontrar vida. Así, podemos notar que la película retoma la tradicional historia de amor entre dos sujetos de clases sociales distintas.

La Ciencia Ficción, que a final de cuentas no es más que una sátira, critica a la sociedad de una manera indirecta; los robots son una forma que tienen los autores de escudarse e intentar encubrir los problemas reales de nuestro mundo y así criticar sin criticar, como lo hacían las antiguas fabulas de animales.

Imágenes:
Industria Mechanika
TMP
Ian McQue

Pale Cocoon

Título Original: ペイル・コクーン (Peiru Kokûn).
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social, Psicológico, Drama.
Director: Yasuhiro Yoshiura.
Estudio: Studios Rikka.
Emisión: 2006.
Duración: 20 minutos.
Extras:

Enigmática, compleja, nostálgica y un poco letárgica, son algunos apelativos que describen la segunda OVA producida por Studios Rikka y Yasuhiro Yoshiura. Una obra complicada que no es fácilmente digerible, pero que resulta en extremo atractiva para los amantes de la ciencia ficción, del anime y de su director.

La calidad visual es impactante y nos muestra el crecimiento que Yoshiura ha tenido con respecto a sus trabajos previos, tanto en la calidad argumental como en la técnica. El diseño de personajes es el mismo que ha usado en todas sus obras y la mezcla de personajes en 2D con escenarios de CGI siempre resulta grata. Dichos escenarios presentan una arquitectura neobrutalista altamente industrial que ambientan perfectamente la historia. Sin mencionar la música que me parece excelente, agradable y muy adecuada para el ritmo del corto.

En cuanto a la trama, sigue las mismas bases que todos sus trabajos, series con alto contenido psicológico y que son complejas de entender. En esta ocasión Yasuhiro nos transporta a un futuro postapocalíptico donde al parecer los humanos han contaminado la tierra volviéndola inhabitable, obligándolos a refugiarse en colonias artificiales subterráneas.

En una de estas colonias vive Ura, un joven que trabaja en el “Departamento de Excavación de Archivos”, un organismo encargado de restaurar archivos binarios para recuperar toda la información posible del pasado terrestre. Sin embargo, la emoción de los descubrimientos se va opacando con la monotonía del trabajo, y la nueva y artificial sociedad empieza a sucumbir bajo el gran peso de la nostalgia que provocan los recuerdos de la destrucción que la estupidez humana provocó a su propio mundo. Al final, Ura descubre que la tierra es un hermoso y bello planeta azul, y que la colonia donde vive y trabaja se encuentra en la Luna.

La serie apela perfectamente a la nostalgia y nos muestra cómo los humanos siempre nos aferramos al pasado. Ura resulta ser un arqueólogo del futuro que excava en archivos informáticos a fin de intentar comprende cómo era la tierra cuando el sol brillaba en lo alto y la gente podía habitarla con tranquilidad.

Como en todos los trabajos de Yoshiura, su obra está plagada de simbolismo que probablemente sólo él es capaz de entender en su totalidad. Pese a eso, intenta hacernos reflexionar sobre la importancia de la Historia y cómo el hecho de desconocerla nos impide saber dónde estamos realmente y cómo llegamos ahí. La insipidez y monotonía del futuro tecnológico no sólo nos aleja de la naturaleza, sino que también nos hace olvidar la herencia de nuestro pasado. Una obra de culto que no nos podemos perder.