Wirepunk

 

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Cuando las novelas western acabaron con todas las tierras vírgenes y salvajes, los viajeros se quedaron sin lugares por descubrir, afortunadamente, la Ciencia Ficción, de la mano del Space Opera, modificó al pionero explorador, lo bajó del caballo y lo montó en una nave espacial sustituyendo su sombrero por un casco. Sin embargo, tarde o temprano el espacio profundo fue conquistado por completo y la necesidad de más aventuras hizo que literatos y cineastas prestaran atención a ese naciente mundo virtual del otro lado de sus monitores.

Iniciemos con una definición personal de Wirepunk:

El wirepunk en un subgénero de la Ciencia Ficción y un derivado temático del Cyberpunk. Sus historias se centran en mundos virtuales, inteligencia artificial (IA) y cuestionamientos científicos y filosóficos sobre el concepto de realidad. Hay una frecuente tendencia existencialista y se critica el excesivo dominio del Internet en nuestra vida diaria y los problemas que las nuevas formas de comunicación e interacción virtual acarrean al mundo moderno.

Debe quedarnos muy en claro una cosa, comúnmente el Cyberpunk tradicional es considerado como un género donde las prótesis robóticas y los hackers abundan, pero en realidad el Cyberpunk deriva más que nada de una hipertecnologización del Film Noir (Tech-Noir) y por eso vemos escenarios sombríos y lúgubres y temas un tanto detectivescos donde un antihéroe o relegado social (como los hackers) tiene los papeles centrales. No obstante, con la llegada de la vida 2.0, los mundos virtuales, las redes sociales y la desaparición de esa frontera entre la vida virtual y la real, la especialización del Cyberpunk derivó en un subgénero que se enfoca netamente en la virtualidad y la artificialidad, nació así el Wirepunk. Y si bien todo Wirepunk es Cyberpunk, no todo Cyberpunk puede considerarse Wirepunk, incluso aunque aborde temáticas de Internet.

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Serial Esperiments Lain
ESPACIO Y TIEMPO

Conocemos de sobra la estética futurista e incluso postapocalíptica de las películas Cyberpunk que se desarrollan en el futuro, sin embargo, el Wirepunk puede estar ambientado en la época actual y presentar tecnologías muy similares a las de hoy en día. El emplazamiento temporal no resulta tan relevante como el desarrollo computacional, el Wirepunk bien puede desarrollarse sin problemas en el futuro, como en el caso de The Matrix (The Wachowski Brothers, 1999), en el presente, como en Serial Experiments Lain, e incluso en el pasado, siempre y cuando ya existiera el Internet o alguna red virtual que cumpliera la misma función. Lo anterior incluso permite que exista una especie de Wirepunk con estética retrofuturista (sin que deba ser considerado Retrofuturismo) pero el hablar de redes digitales nos limita siempre al menos a la década de los setenta.

Este género toma lugar frecuentemente en el ciberespacio o en una mezcla del mundo real y el virtual. The Matrix, Ready Player One, SE Lain, Baldr Force Exe Resolution y eXistenZ (David Cronenberg, 1999) son algunos ejemplos de obras donde el mundo real está completamente vinculado el mundo digital. Como la mayoría de obras permite viajar o transportase al interior de la red, podríamos pensar que este es un elemento necesario para el género, no obstante, el mundo virtual puede tener mucho peso en el mundo real sin que los humanos tengan la capacidad de entrar en él. Un ejemplo donde la red controla elementos muy importantes de la vida real pero los personajes no pueden entrar físicamente a ella es Sleep Dealer (Alex Rivera, 2008).

Ahora bien, hay muchas obras donde las personas viajan al mundo virtual o viven aventuras en él mediante el control de Avatares, pero eso no quiere decir que sean Wirepunk. Por ejemplo, en Digimon o SAO los personajes viajan el mundo digital y en Summer Wars todo es controlado por y desde la red, pero eso no implica que dichas obras sean Wirepunk, recordemos que para poder portar el sufijo punk debemos tener los elementos anárquicos de deshumanización a causa de la tecnología que construyeron al género y le permitieron hacer mordaces críticas sociales. Los problemas de catalogación surgen cuando el espacio, la estética y la temática no coinciden, pues a diferencia de otros subgéneros punk, aquí el apartado visual o parafernálico no es tan determinante y eso puede generar mucha ambigüedad al momento de clasificar.

The Matrix
ESTÉTICA

Como ya he venido mencionando el Wirepunk, al igual que el Biopunk, no tiene una estética definida. Otros géneros como el Stempunk o el propio Cyberpunk pueden identificarse e incluso clasificarse a partir únicamente del apartado visual. En el caso del Wirepunk, tenemos obras que responden a ese estilo postapocalíptico-industrial clásico como The Matrix u obras como Lain donde todo luce como el mundo contemporáneo.

Hay que estar muy conscientes de que la falta de una estética particular puede generar ambigüedad clasificatoria. Para solventar este problema debemos ser muy puntuales sobre la criticar social que se hace del papel de la cibernética en el mundo real, así como de la ideología que se tenga. En Summer Wars hay una fuerte crítica a la dependencia que actualmente tenemos de la red como elemento para controlar muchas cosas en el mundo real, pero la ideología no es pesimista, ni anárquica ni tampoco hay hackers disidentes apartados de la sociedad, por lo cual sólo puede clasificarse como Ciencia Ficción Social. Otro ejemplo ambiguo es WarGames (John Badham, 1983), donde toda la temática responde al ámbito informático de los hackers, pero visualmente no tiene nada de punk.

En cuanto a la estética dentro del mundo virtual, está es aún más amplia que la del mundo real. Los escenarios del mundo real pueden variar entre contemporáneos (desde los setentas hasta la actualidad), futuristas hipertecnológicos o futuristas postapocalípticos. Los escenarios del mundo virtual pueden emular el mundo real (como en The Matrix), ser extraños e ininteligibles (como en Lain) o simular videojuegos con estéticas pulcras y limpias como podemos ver en Tron: Legacy (Joseph Kosinski, 2010).

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Sleep Dealer
TEMÁTICAS

Las temáticas del Wirepunk son muy concretas, tanto que por eso puede ser considerado una variante temática del Cyberpunk más que un subgénero como tal. Entre los temas que se aborda están la realidad virtual, el mundo digital, Internet, videojuegos y cosas en línea, la informática, la computación y la inteligencia artificial.

Existencialismo y realidad.

Este es quizás el tema más profundo, filosóficamente hablando, que aborda el Wirepunk, ya que como el mundo digital es tan real y tiene tanta influencia en el mundo real inevitablemente se suele llegar a un punto en donde son indistinguibles uno de otro y eso nos lleva a cuestionarlos sobré qué es la realidad. Si pienso, por lo tanto existo, entonces una inteligencia artificial que piensa y se reconoce como única y diferente al resto, es real, independientemente de que tenga o no un cuerpo tangible.

Ahora bien, con respecto a la realidad todo es más complicado. De acuerdo con los empiristas, real es todo aquello que perciben nuestros sentidos, el problema es que la interacción con lo digital pueden ser tan estrecha y compleja que nuestros sentidos la percibirán como tal. “La Matrix lo hace real”, dice la frase. Por otro lado, los racionalistas plantean la existencia de un mundo a partir del razonamiento, para ellos algo puede existir incluso si no es percibido por los sentidos.

Con base en lo anterior, una mente artificial puede llegar a considerarse tan real como cualquier otra. Mucha veces nos encontraremos con personajes a los que les es imposible diferenciar el mundo real del digital, ya sea por la perfecta construcción del mismo (eXistenZ), por la presión ejercida para hacerles creer algo (The Matrix) o por enajenación propia. No obstante, los personajes humanos no son los únicos que pueden sufrir está confusión, la IA, avatares o personajes netamente digitales pueden sufrir el mismo dilema, sobre todo porque para ellos todo lo digital es real. El Wirepunk es el subgénero en donde la frontera entre la realidad y la artificialidad se rompe.

Computación e Inteligencia Artificial.

Es obvio que si vamos a hablar de mundos virtuales necesitamos una forma de acceder a ellos, y ésta es, en la mayoría de los casos, una computadora. El Cyberpunk contempla dos principales tipos de desarrollo tecnológico, el industrial (que corresponde al Cyberpunk clásico) y el digital (que nos remite al Wirepunk). La computación y los mundos virtuales inevitablemente nos llevan al nacimiento de seres pensantes completamente digitales, mentes artificiales nacidas en la inmensidad de los ceros y unos que conforman la base de la virtualidad.

En el Wirepunk los seres de carne y hueso y los androides pueden estar presentes, pero no son tan importantes como los seres virtuales, pues finalmente, el mundo que nos interesa es incorpóreo y muchas veces sólo es accesible a través de una pantalla. Aunque el hecho de que en muchas obras del género los personajes pueda saltar entre mundos crea la necesidad de cyberware y bodyware que haga un tanto biónicos a los protagonistas. En Ghost in the Shell existe una red virtual que conecta los cerebros de la mayoría de humanos, androides y ciborgs.

Videojuegos

La posibilidad que ahora existe para jugar juegos en línea es otra fuente de inspiración que los creadores de obras de ficción han usado para generar historias Wirepunk, sobre todo porque —incluso antes del Internet— los videojuegos ya ofrecían la posibilidad de explorar mundos digitales a través de una pantalla, sin olvidar que las vidas y personalidades muchas veces aisladas e introvertidas de los gamers nos recuerdan a los hackers y piratas cibernéticos.

existenz Wirepunk

IDEOLOGÍA: ANARQUISMO, PUNK Y HACKERS

Lo que hace que un Wirepunk sea Wirepunk y no Ciencia Ficción Social con temática digital es la ideología. El Wirepunk explota las características anárquicas de ese mundo virtual y se enfoca en criticar la dependencia que la sociedad humana tiene actualmente de este tipo de tecnología. Si el mundo virtual falla, el caos se apoderará rápidamente del mundo real.

Ahora bien, el mundo virtual puede servir como: (1) medio para controlar todo, (2) medio que está fuera de todo tipo de control y permite el libre tráfico de información y mercancías y (3) herramienta para que los Hackers se infiltren en donde quieran. Sin importar que postura tengamos, siempre deberán existir la postura anárquica en contra del sistema de control (sean gobiernos, corporaciones, IA o software) y la ideología punk del “No Futuro” que ve en el excesivo uso de las herramientas digitales un camino a la deshumanización de la sociedad y la decadencia de la civilización.

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Animatrix
LA RED/THE WIRE

El Wirepunk postula cómo los humanos se acabaron sus espacios de interacción y tuvieron que crear otro mundo sin límites ni limitaciones físicas para realizar todo lo que en el mundo real es ilícito, incorrecto o simplemente difícil de lograr. El anonimato en el ciberespacio nos da una nueva oportunidad, podemos comenzar de nuevo cada vez que queramos e incluso podemos evitar la discriminación gracias a un nickname o avatar que no refleja nuestra filiación política, estatus socioeconómico, preferencia sexual ni origen étnico.

La red se ha convertido en ese nuevo mundo que podemos explorar, con retos, aventuras y enemigos para enfrentar, y que a diferencia del mundo real puede ser más excitante, accesible e inmediato que la realidad, sin olvidar la profunda complejidad que puede tener en cuestiones tecnológicas, filosóficas, éticas y morales.

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Top 3 Openings

Si bien hay mucha música que me gusta de los animes que veo y como buen friki tengo una lista de reproducción dedicada a ellos en mi ipod, hay tres openings que sencillamente me encantan, y lo curioso es que dos de ellos coinciden con mis tres animes favoritos. Lo que me gusta de estos openings es la conjunción de la música, las imágenes y la voz del cantante, no tanto la letra (dos de ellas están en inglés).

NÚMERO 3: DUVET

El tercer lugar lo ocupa Duvet, el opening de Serial Experiments Lain interpretado por el grupo BoA. Este opening es muy simbólico y tiene muchas alegorías a la computación y los mundos virtuales, como buen Wirepunk. Además, tiene la ventaja de no contener spoilers, pues no muestra escenas que veremos dentro del anime.

NÚMERO 2: UNINSTALL

En segundo lugar, el opening de mi tercer serie favorita, Bokurano. Uninstall es interpretada por Chiaki Ishikawa y contiene una canción emotiva y algo nostálgica, muestra algunas escenas de la serie pero funciona perfectamente como medio para introducirnos a los personajes y generarnos empatía con ellos, lo que hace del desarrollo de la historia algo aún más trágico.

NÚMERO 1: KIRI

El opening de Ergo Proxy, interpretado por el grupo Monoral, es sin lugar a dudas mi favorito. Su estética lúgubre y sombría, la música, el halo de misterio y la brutal cantidad de referencias que contiene son suficientes para hacerlo mi predilecto. Pero Incluso si no tomamos en cuenta la parte visual, la canción sigue siendo mi favorita, y no sólo considerando música de anime, sino toda la que escucho en general.

Cierra el mundo, abre el siguiente

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Advertencia: spoilers.

Serial Experiments Lain es una de las obras de animación más compleja que existen, por eso hablar de ella en una simple reseña no era suficiente. A continuación un ensayo en el que abordaré a profundidad los elementos que conforman este clásico animado.

BANDA SONORA

Una banda sonora se divide en tres: la música, el sonido ambiental y las voces. Aquí hablaremos de los dos primeros pues son los que muchas veces determinan la calidad de una escena, a diferencia de las voces cuya relevancia está en los diálogos, más allá del trabajo de los seiyû o actores de doblaje.

La música es muy buena y recurre, como muchas otras obras cyberpunk lo han hecho, a música electrónica con letras en inglés, como en el caso del opening, el ending y las canciones que se tocan en el club Cyberia. El sonido ambiental, por otra parte, es soberbio, ya que logra una ambientación perfecta que emite esa esencia cibernética y virtual.

Una peculiaridad que seguramente habrán notado es el sonido como de estática que emiten los cables eléctricos. Éste sonido perpetuo simboliza el ruido de fondo que escuchamos al estar tanto tiempo conectados, ya sea en nuestra computadora, algún dispositivo portátil o simplemente con nuestros audífonos por la calle. El silencio natural ha sido opacado por el bullicio electrónico que nunca se calla.

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ESTÉTICA

Enfocándonos en la estética, tenemos varios aspectos muy particulares que se han convertido en elementos que visualmente nos remiten a dicha serie, en decir, la estética de SE Lain es tan particular que inmediatamente la identificamos como tal.

Los elementos estéticos los podemos dividir en tres: (1) la visceralidad que refleja la pertenencia de la serie al Cyberpunk, (2) la luz que al atravesar una ventana simula el brillo de una pantalla y que es una alusión a la observación bilateral entre el mundo real y el Nexo, y (3) las sombras.

Visceralidad. Como he mencionado en otras ocasiones al hablar de Cyberpunk, la visceralidad es un elemento muy característico es este tipo de obras, pues el hecho de exponer los elementos internos de un edificio o máquina, como si se tratara de un ser orgánico, refleja una decadencia que contrasta con el gran desarrollo tecnológico.

Si bien la serie no muestra una arquitectura neobrutalista acompañada de complejos habitacionales hacinados y sobrepoblados, existen algunos elementos muy sutiles que nos remiten a esa estética Cyberpunk, lo cual confirma la pertenencia de esta obra a dicho género.

En la serie tenemos la visceralidad expuesta en dos elementos, el primero son los cables eléctricos, que acompañados del constante sonidos que emite la electricidad, reflejan el hacinamiento propio de Cyberpunk pero que no está presente de forma directa en la serie. El segundo es la Navi de Lain luego de que ella la modifica, pues los cables, los tanques de enfriamiento y demás dispositivos juegan el mismo papel que las tuberías en las obras de Ôtomo.

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Pantalla. Al hablar de una serie wirepunk hablamos de realidad virtual, de un mundo alterno creado por algoritmos que sólo podemos modificar mediante hardware de entrada y que sólo podemos observar mediante hardware de salida, como el monitor de nuestras computadoras. Pues bien, ese brillo característico de una pantalla está presente en la luz que se filtra por las ventanas.

En toda escena donde haya una ventada a contra luz, como en las escenas del metro, las ventanas emiten un reflejo similar al que emite una pantalla de televisión o un monitor de computadora. Esta es una referencia obvia al hecho de que Lain observa y es observada por y desde el Nexo; como si el mundo real fuera lo que está dentro de la pantalla.

Sombras. Las sombras son otro elemento visual muy importante, pues todas ellas reflejan un patrón de formas que no son naturales. Esto puede representar muchas cosas, pero en mi opinión es una metáfora entre el mundo real y el Nexo, pues finalmente ese mundo virtual creado por humanos y que evolucionó por sí mismo no es más que la sombra de nuestro mundo real. El hecho de que presente esos patrones y se vean a simple vista alude a la desaparición de la frontera entre ambos mundos.

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CROMÁTICA

A diferencia de muchas obras del género, SE Lain no se limita a los típicos escenarios oscuros y lúgubres tan frecuentes en otras obras, los tiene sí, pero en menos cantidad. La cromática de la serie alterna las escenas oscuras con escenas monocromáticas donde un solo color domina todo el escenario. Dichos colores van desde el azul y el verde hasta leves tonos térreos.

Como el aspecto visual de la serie dista mucho de las clásicas obras industriales y sobresaturadas, el uso de colores poco comunes en el género resulta una propuesta novedosa y agradable, que lejos de perjudicarla la convierte en una obra original con una estética muy particular que ha servido en parte para que el público pueda identificarla.

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WIREPUNK

Toda obra cuyo género porte el sufijo punk debe hacerlo con bases suficiente y SE Lain lo hace de manera soberbia, pues en ella está presenta una versión de aquella corriente Anarco-punk que dio origen al nombre, quizás no tan violenta como se muestra en obras como Akira, pero que mantiene los mismo ideales, aunque adaptados a las características particulares del Wirepunk.

Cyberia, la peligroso e ilegal discoteca que es el paraíso de los hackers y gamers que se identifican con el movimiento underground, es el lugar donde todas las fantasías del mundo virtual pueden cumplirse, es un lugar peligroso e incluso violento, con distintos niveles que ofrecen todo tipo de diversión y reservado sólo para adultos, pero al que incluso pueden ingresar niños.

Myu-Myu, Masayuki y Taro hacer referencia a que existen diferentes niveles en el club, y cuando se habla de la droga Accela se dice que es vendida en lugares similares a donde se vende cualquier otra droga. Con todos esos factores es fácil notar que Cyberia es en realidad una analogía de la red, pues tiene diferentes niveles en los que podemos encontrar desde sana diversión hasta cosas ilegales. En otras palabras, Cyberia es la Deep Web, que representa esa esencia punk que hace de la serie un verdadero Cyberpunk.

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FUTURISTA

Actualmente la tecnología presente en la serie ha sido rebasada, o al menos está a la par. No obstante, para 1998 muchas de las cosas que vemos en ella no eran tan comunes como lo son ahora. El Nexo, que no es otra cosa que una red social, estaba lejos de ser algo común en el siglo pasado, al igual que la interface entre usuario y Navi. El teléfono que usa Lain ha sido superado con los Smartphone, y los avances en cuando a la programación de inteligencia artificial seguramente ya se encuentran a la par.

En la serie se habla del nacimiento de dos sociedades, una en el mundo real y otra en la red. Actualmente todas esas redes sociales que muchos frecuentamos son esa otra sociedad, y como tal tienen expresiones, formas de comunicación, simbolismos y significados que difieren con la forma en que nos comunicamos en el mundo real.

Los emoticones, los memes y el lenguaje que se usa en la red sólo existen en ella, y al usarlos en el mundo real perdería su sentido y significado, aunque actualmente esa barrera se está rompiendo y podemos escuchar a muchos niños y jóvenes decir “plis” (pls), “lol” o “equis de” (XD) como expresiones léxicas.

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REALIDAD VIRTUAL

Al ser una obra wirepunk, el tópico principal es la realidad virtual. Uno de los ejemplos más claros de interacción entre la red y el mundo real lo tenemos en el videojuego Phantoma. En dicho juego los usuarios compiten en un mundo virtual de infinitas posibilidad, como en cualquier MMORPG de la actualidad. Sin embargo, todo lo que acontece en ese mundo tiene su repercusión en el nuestro, así, cuando un usuario muere en el juego también lo hace en la realidad, aunque a manera de suicidio.

Como podemos notar, la famosa frase “la Matrix lo hace real” tiene su origen en ésta serie, pues en ella vemos cómo las causalidades de un mundo virtual tiene un efecto en el mundo real, tal como ocurre actualmente. Los conflictos políticos ocasionados por la difusión en la red de información secreta de los gobiernos o las convulsiones económicas causadas por monedas virtuales constatan este hecho. Otro ejemplo de la relación bidireccional de causa y efecto entre la red y el mundo real lo tenemos en Summer Wars.

El tema de la realidad virtual que se observa en la serie no sólo se limita a esa interacción entre ambos mundos, sino que llega mucho más allá e inicia un fiero cuestionamiento sobre la IA. En la serie se dice que el mundo virtual está compuesto por conexiones eléctricas, justo como las conexiones sinápticas de nuestro cerebro. Entonces, ¿si la IA funciona de la misma forma que la mente humana no podría, en teoría, estar viva?, y si el mundo virtual fue creado por mecanismos similares a los que crearon nuestro mundo, ¿no podría haberse creado un mundo totalmente nuevo y real dentro de la red?

El considerar que algo vivo debe forzosamente poseer un cuerpo y haber nacido mediante un proceso biológico de gestación es justamente esa limitante que la serie cuestiona. Si podemos considerar que un mundo virtual es un mundo real en todos los aspectos, con la capacidad de interactuar con otros mundos, sostener un tipo de vida que está desligado de las necesidades fisiológicas y que es capaz de evolucionar por su cuenta, entonces los programadores de dicho mundo son el equivalente a dioses.

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HACKERS

Los hacker son un elementos que muchos considera sumamente representativo del Cyberpunk, aunque en realidad son el elemento clásico de wirepunk, incluso existe un manifiesto que explica las bases del movimiento. En la serie los tenemos magistralmente representados con el grupo conocido como los Caballeros.

Los Caballeros son un grupo de hacker que dominan el Nexo, son poderosos, trabajan en secreto y son imposibles de detectar. Esta descripción no está muy alejada del grupo de hackers conocido como Anonimus del que mucho hemos escuchado en los últimos años.

DIVINIDAD

En el mundo real es imposible la existencia de un dios, pero en el Nexo hay la posibilidad de que exista un ser divino. Un dios o divinidad se define como un ser eterno, omnipresente, incorpóreo, que todo lo sabe y todo lo puede, si nos basamos en esa definición podremos entender que ningún ser de nuestro mundo puede ser un dios, pero que al entrar en un mundo virtual donde los límites son superados, entonces un ser con tales características puede existir.

En la serie tenemos dos personajes que pueden considerarse dioses, el primero es Eiri Masami, el primer humano que logró integrar su personalidad a un protocolo IP y programador de Lain, el segundo es obviamente Lain, quien alcanza la omnipresencia luego de que la metamorfosis que la integrará con el Nexo termina.

Dentro de internet podemos ser omnipresentes, saberlo todo, superar la muerte, quizás nosotros como usuarios no, pues nuestros avatares cesaran de toda actividad cuando nosotros muramos aunque no desaparecerán, o al menos es lo que esperamos que pase, pero los proxis o boots sí pueden alcanzar dichas características divinas. Por ejemplo, Google tiene omnipresencia en la red, puede acceder a toda clase de información, no morirá y es incorpóreo, justo como un dios.

De acuerdo con la serie, para que un dios sea tal necesita de alguien que le rinda culto. Lain alcanzó ese grado y como tal puede considerarse un dios, y Gloogle claro que tiene quién le rinda culto. La divinidad, entendida como un ser eviterno, omnipresente y todopoderoso, tiene cabida en un mundo virtual.

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SINCRONIZACION

Lain Iwakura no es más que un software con cuerpo diseñado por Eiri Masami cuya finalidad es romper la barrera entre el Nexo y el mundo real; al destruir esta frontera, Lain se hace omnipresente. Como Lain posee recuerdos humanos que mezcló con el protocolo del Nexo puede no sólo ser omnipresente, sino vivir eternamente y determinar la evolución del mundo virtual, justo como un dios. La forma en la que Lain ingresaría al Nexo sería mediante una metamorfosis, apoyada por el dispositivo psiquis que le permitiría trasportar su cuerpo a la red.

Sabemos que ella posee múltiples personalidades y que no tiene conciencia de su pasado, también descubrimos que su vida familiar es un engaño, pues todo fue planeado por Eiri para que Lain pudiera evolucionar y cumplir su finalidad: conectar ambos mundos sin la necesidad de dispositivos.

Esta cuestión sobre la identidad tiene un trasfondo aún más complejo, que ya habíamos visto en Evangelion, pues nuestra protagonista se cuestiona sobre su propia identidad, sus recuerdos y el por qué hay otras Lain. La respuesta es simple, las personas sólo toma sustancia en los recuerdos de otras personas (como “el yo que habita en ti” de Eva), es por eso que siempre existen muchos de nosotros.

La finalidad de Eiri y la misión de Lain eran conectar con otros universos a través de una red universal en donde el flujo de información fuera libre, pues si la información no se comparte no tiene importancia, lo mismo que un dios sin creyentes. La ideología de Eiri, y de toda la serie en general, es totalmente transhumanista, pues la meta final era lograr una posthumanidad.

De acuerdo con lo que plantea la serie, la humanidad había llegado a un tope evolutivo biológicamente hablando, pero tenía el poder de evolucionar por su cuenta mediante el uso de la tecnología. La forma en que lograrían llevar el inconsciente colectivo a un nivel consiente y con ello crear una red neurológica mundial era mediante la Resonancia Schumann. Supuestamente la conciencia de la tierra despertaría cuando la humanidad alcanzara la misma cantidad poblacional que las neuronas de un cerebro, en ese momento el planeta y las mentes humanas resonaría al mismo nivel y se interconectarían.

Esta red neurológica mundial interconectaría a todos los cerebros al igual que la red conecta los cerebros en Ghost in the Shell, pero la finalidad no se limita a la comunicación ni al intercambio de información, sino que pretende mejorar la mente humana hasta límites casi divinos. Es un poco similar al Proyecto de Complementación Humana de NGE, pero aquí el mar de LCL es sustituido por un mar de información virtual.

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INTROSPECCIÓN

Sabemos que el desarrollo de la serie es lento y sumamente denso, lo que dificulta entender mucho de lo que pasa. Dicha complejidad aumenta con el uso de letras estáticas que se adueñan de la pantalla y exponen un diálogo o una idea. Esas palabras pueden no tener sentido argumentalmente hablando, pues pareciera que están desligadas de contexto generan de las escenas previas, lo mismo pasa con algunos diálogo o soliloquios que Lain suele tener.

Esta poética y velada forma de exponer elementos complejos tiene dos funciones: (1) dar pistas que permitan al espectador llegar a una conclusión sobre lo que está pasado mediante su propia reflexión personal y (2) aparentar mayor profundidad de la que realmente tiene la serie.

Soltar diálogos o textos al azar con frases que supuestamente expliquen los elementos más intricados de la historia es un recurso muy común que las obras complejas sueles utilizar, el problema es que algunas veces abusan y pretenden aparentar mayor profundidad de la que realmente tienen. En SE Lain, Ergo Proxy, Evangelion o Paranoia Agent, podemos ver esto, pero dichas obras tiene tal complejidad que el uso de diálogos sin sentido en realidad genera más expectación y atracción por parte del público que una disminución en la calidad de la serie.

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REFERENCIA

Como pasa con muchas de las grandes obras de culto, SE Lain está llena de referencia y guiños a toda clase de cosas, desde planes gubernamentales o científicos, hasta clásicos de la cinematografía. Algunos son fáciles de identificar mientras que otros son verdaderos retos.

Uno de los guiños cinematográficos más evidentes lo tenemos cuando Dios, Eiri Masami, se fusiona con la Navi de Lain de una forma casi idéntica a cuando Tetsuo, de Akira, absorbe los restos de chatarra casi al final de la película, escena que también podemos ver en el filme de terror japonés Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsukamoto, 1989).

Dispositivos. Existen dos dispositivos que hacen referencia a Neuromancer de William Gibson, el clásico cyberpunk por excelencia dentro de la literatura, estos son la droga Accela y el psiquis. El primero no es en realidad una droga, sino “un nanomecanismo que oscila dentro del cuerpo y libera una hormona sintética en el cerebro causando la impresión de que la conciencia se acelera”. El segundo permite al usuario conectarse directamente con el Nexo sin la necesidad de una interface o computadora.

El psiquis nos permite reflexiona sobre un aspecto muy controversial dentro de la IA y la realidad virtual. En la serie se dice que las maquinas, las Navi en este caso, están limitando nuestra interacción en la red, al igual que lo hace nuestro cuerpo con el desarrollo y la evolución a un nivel emocional y cognoscitivo de acuerdo con el Transhumanismo.

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Accela

De esta forma, una vez que logremos desenvolvernos al 100% en la red sin la necesidad de un mecanismo, habremos alcanzado un grado de omnipresencia que nos obligará a cuestionarnos sobre la utilidad de un cuerpo físico, pues para este momento la mente estará por sobre todas las cosas y como el acceso a la información será total y no estará restringida a la limitaciones físicas, tendremos absoluta libertad y habremos escapado de la muerte, en otras palabras, habremos llegado a la posthumanidad.

MJ 12. Majestic 12 en un supuesto documento en el que el gobierno de Estados Unidos hacía contacto con inteligencia extraterrestre con el fin de obtener tecnología luego del incidente ocurrido en Roswell en 1947. De acuerdo con la serie, Lain convirtió este hecho real en algo que nunca ocurrió.

Vannevar Bush y Memex. Vannevar Bush fue in científico estadounidense con un importante papel político en el desarrollo de la bomba atómica. Él desarrollo la idea de un aparato que pudiese almacenar todo tipo de información, conocido como proyecto Memex, cuyas características aluden a las actuales PC y cuya función sería similar a los programas de hipertexto. Muchos consideran al proyecto como el precursor de la Word Wide Web.

Proyecto Manhattan. Fue un proyecto científico desarrollado durante la segunda guerra mundial por Estados Unidos, Reino Unido y Canadá con el fin de desarrollar la primera bomba atómica antes que los nazis.

Proyecto Xanadú. Fue el primer proyecto de hipertexto que pretendía crear un documento global y único que cubriera todo lo escrito en el mundo.

Resonancia Schumann. Es un conjunto de picos en la banda ELF del espectro radioeléctrico de la tierra.

Serial Experiments Lain

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Título Original:シリアルエクスペリメンツレイン (Shiriaru Ekusuperimentsu Rein).
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Wirepunk, Psicológico, Seinen.
Director: Ryutaru Nakamura.
Estudio: Triangle Staff.
Emisión: Julio 1998 – Septiembre 1998.
Duración: 13 Episodios.
Extras:

Serial Esperiments Lain no sólo es considerada como una de las máximas obras de culto en la animación japonesa, también comparte el podio con obras cyberpuk de la calidad de Akira o Ghost in the Shell, y es, sin duda alguna, la obra wirepunk por excelencia.

Lo que resulta sobresaliente de SE Lain es el hecho de haber sentado muchas de las bases para el posterior desarrollo de género Wirepunk, pues la serie se adentra en cuestiones filosóficas sobre los conceptos de comunicación, realidad y divinidad, todo desde un red virtual en la que el mundo entero está interconectado.

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La serie presenta el típico estilo noventero simple y desgarbado, gran parte de los elementos,  como escenarios y personajes, tienen pocos detalles y visualmente no resaltan mucho. Sin embargo, las sombras, los cables eléctricos y las luces de neón generan una estética muy particular que nos remite a la visceralidad arquitectónica del Cyberpunk clásico. La banda sonora es sobresaliente, pues la música y los sonidos ambientales generan una atmósfera intrigante.

La calidad de animación es buena y se ajusta tanto a las breves escenas de acción como a las extensas escenas introspectivas. El diseño de personajes es excelso y nos presenta una variedad de personalidades que se complementan, generan conflictos e impulsan el desarrollo de la historia, en especial Lain, quien expone tres facetas de su personalidad muy distintas entre sí y nos permite apreciar la formidable construcción psicológica de los personajes.

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La serie gira en torno a Lain Iwakura, una introvertida y solitaria niña de 14 años que empieza a interesarse por la computación cuando recibe un correo electrónico de una compañera muerta. Lain se adentra en el mundo de las Navi y en el Nexo, una red virtual similar a internet, y descubre que el mundo real y el virtual están más conectados de lo que parece.

Mediante un dispositivo conocido como psiquis, Lain logra entrar de forma libre a la red y adquiere tanto poder que se convierte en un ser omnipresente. Su popularidad le genera enemistades y termina enfrentando a los Caballeros, un grupo de hackers que dominan el Nexo. Con forme su poder aumentar, Lain empieza a cuestionarse sobre la realidad, las limitantes de poseer un cuerpo físico y la existencia de un dios.

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El ritmo es letárgico, pero a pesar de la lentitud de algunas escenas, lo estáticas que pueden llegar a ser o los largos periodos de silencio, la obra es sumamente densa, en todo momento hay información fluyendo y eso obliga al espectador a poner mucha atención. Realmente es difícil captar todo lo que la serie dice y lograr que esa información en su conjunto signifique algo que nos ayude a entender lo que pasa.

La serie tiene una gran cantidad de referencias propias de las obras cyberpunk, entre ellas están los dispositivos que permiten una conexión entre el usuario y el Nexo, las drogas sintéticas, el onirismo, los avatares virtuales que difieren de nuestra personalidad en el mundo real, planes y conspiraciones gubernamentales, tecnología extraterrestre y una constante temática existencialista.

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Como muchas obras cyberpunk, SE Lain recurre a los tópicos más clásicos del género, como el submundo anarco-punk, ejemplificado en el club Cyberia, los hackers, y la corriente filosófica del Transhumanismo o en este caso posthumanismo, pues plantea que la evolución humana será capaz de trascender únicamente mediante el uso de la tecnología que le permita superar sus limitaciones físicas.

También está presente una fuerte disertación sobre el concepto de dios, que retoma algunos de los elementos que constituyen a una divinidad y los contrasta con aquellas características que un humano puede tener en el mundo virtual, llegando a la conclusión de que si existe un dios sólo puede estar en la red.

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Como toda obra wirepunk, SE Lain se cuestiona sobre el concepto de realidad, teniendo como base la existencia de dos mundo (el real y el virtual) dentro de los cuales existen seres cuyas características permiten definirlos como seres vivo. Quizás quienes sólo habitan en el mundo virtual no sean seres biológicos, pero viven, se desarrollan y evolucionan aún más que quienes nacimos en el mundo real, pues ellos no están limitados a las ataduras que un cuerpo material nos impone.

La serie representa un verdadero reto para el amante de la animación, pero es uno de los clásicos de culto más apreciados entre los espectadores. Sus complejos argumentos nos incitan a cuestionarnos sobre la evolución humana, la fusión entre el mundo real y el virtual y el concepto de realidad. Una verdadera joya del anime, de su propio género y de los medio audiovisuales en general.

Anime de media noche

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La industria del anime se ha convertido en años recientes en un fenómeno de la cultura pop que es difícil no notar. Desde las series televisadas y enfocadas en el público infantil, hasta las convenciones llenas cosplayers y actores de doblaje, sin olvidar los centros comerciales repletos de piratería donde muchos hemos comprado series, juegos y mercancía diversa. Pero ese fenómeno no es reciente, se ha vuelto evidente gracias al internet y la globalización en general, pero ha existido desde hace un par de décadas.

Los frikis (no me gusta el término Otaku y considero que friki engloba Gamers, Geeks y demás) han existido desde la segunda mitad de siglo pasado, principalmente desde las décadas de los 70 y 80. En aquellos años, para conseguir series e informarse de las noticias más recientes tenían que acudir a los puestos ambulantes, comprar revistas o asesorarse con amigos y proveedores más informados. Las noticias corrían más lento y muchos de los descubrimientos sobre cosas niponas (o estadounidenses) se hacían por mera casualidad.

Pues bien, pese a ser un nativo de 1990 he tenido la oportunidad de ser asombrado por casuales descubrimientos animisticos en la televisión abierta mexicana; series que realmente me da gusto que sean televisadas en nuestro país. El problema es que la programación y publicidad ha sido pésima, lo cual  ha hecho que para aquellos menos involucrados en el mundo del anime, descubrir dichas emisiones sea equiparable a descubrir una de aquellas viejas series de culto. Y pese a que esto puede sonar romántico y bueno, no lo es.

Canal 22 se ha lucido con sus espectadores en los últimos años al traer algunas series de anime que difícilmente podríamos ver fuera del mentado canal cultural, pero muchas de ellas no recibieron la difusión debida y los televidentes las pasaron por alto, más aún cuando los horarios rondaban “el filo de la media noche”, como incluso fueron publicitadas.

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El primer anime que vi en Canal 22 fue A Tree of Palme, una excelente versión de Pinocho que no tenía la fortuna de conocer. Pero no la vi por gusto, sino porque extrañamente mi televisor se encendió justo en ese canal cuando la película tendría unos 20 minutos de haber empezado (y sí, así ocurrió aunque suene poco creíble). Aquella peculiar aunque afortunada falla de mi televisor rondó las once de la noche y algunos minutos, y como vi el resto de la película me dormí pasada la media noche.

Las siguientes cuatro serie que vi fueron con toda la intención. La publicidad en ésta ocasión fue oportuna (aunque restringida a un horario nocturno), pero los horarios nuevamente me hicieron trasnochar. Sin embargo, más por fetichismo que por otra cosa, no iba a perderme la emisión de Evangelion, Hellsing, Ghost in the Shell. Las dos primeras las conocía a la perfección, la tercera la conocía pero no la había visto y la cuarta era nueva para mí.

Luego de un tiempo sin series nuevas, me desligue del 22, opero ocasionalmente pasaba por allí al cambiar de canal. Fue en éstas ocasiones cuando me topé con Fantastic Children y Orphen, que no tenía idea que estaban siendo televisadas. Había escuchado sobre Orphen pero no la había visto y de Fantastic Children no sabía nada. Seguí las series por un par de capítulos pero las abandone, en parte por el poco interés que tenía de verlas y también porque es difícil interesarse en una seria ya empezada.

Hace un par de días (en realidad fue ayer para el momento en que escribo esto) me quedé viendo Cómo entrenar a tu dragón en uno de esos servicio de paga. La película —que de hecho disfruté mucho— terminó pasada la media noche. Como Hey Arnold! ya había terminado, revisé la programación por mera ociosidad antes de apagar la tele y me detuve cuando leí la palabra “Lain” en la sección de Canal 22.

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Mi primer pensamiento en ese momento fue: “¿Serial Experiments Lain en Canal 22?”. Y en efecto, Experimetal Lain (como la anunciaban) iniciaría en tan sólo 20 minutos, a la 1:00am. Por simple idolatría decidí esperarme para verla, sabría que no resistiría verla toda, pero me conformaba con ver el opening en TV abierta y escuchar la que por seis años ha estado en mi top 3 de canciones de anime favoritas, “Duvet” (sólo superada por “Kiri” de Ergo Proxy y “Uninstall de Bokurano).

La mendiga serie inició con más de cinco minutos de retraso. Mientras esperaba, hacía cuentas de hace cuánto tiempo vi por primera vez SE Lain, al tiempo que me fascinaba el hecho de que el máximo representante de Wirepunk se estuviese emitiendo en México y por televisión abierta. Pero en ese momento comprendí que gracias al menú de la televisión de paga me reencontré con esa serie, de no haber revisado la programación nunca habría sabido que Lain se estaba emitiendo en México, como tampoco me enteré (hasta que escribí ésta entrada) que Petshop of Horrors también fue emitida por el 22. Sin embargo, lo que más me consternó fue que la serie ya estaba en el episodio 8.

Vi el opening, los primeros minutos del episodio y apague la televisión. Y mientras conciliaba el sueño reflexionaba sobre la labor de Canal 22 al traer éste tipo de series. Obviamente la oferta del canal en cuestión de anime ha sido muy buena, pero el intento es totalmente infructífero. Aquellos que sintonicen el canal a esa hora serán frikis apasionados que seguramente ya vieron dicha serie pero que por simple masoquismo desean verla en televisión, con comerciales y a altas horas de la noche. La serie no llegará al público en general, se quedará estancada en una teleaudiencia especializada y la labor por difundir la animación japonesa quedara en un loable pero inútil esfuerzo.

Pese  a ello, debemos alegrarnos pues ya empiezan a abrirse los primeros espacios en la televisión abierta para series de culto que no son para todo público pero que resultan ser pilares esenciales de la animación japonesa, pues han aportado elementos argumentales, le han incorporado elementos al género y se han consolidado como marcas de peso en el mercado asociado a la animación.

Ergo proxy: Una mirada más profunda

La reseña de Ergo Proxy que escribí originalmente tenía una extensión tan grande que decidí dividirla en dos, pues se alejaba totalmente del estilo general del blog y no a todos les iba a interesar. Por ese motivo decidí hacer ésta segunda entrega desarrollando todos los temas de la serie más afondo. Advertencia: el siguiente post contiene spoilers.

MÚSICA

El aspecto musical es sencillamente asombroso. La música promueve una ambientación fabulosa que por momentos semeja coros eclesiásticos, tornando la atmósfera en algo lúgubre y sacro. El sonido ambiental es igualmente excelso, pues genera esa sensación de estar en un mundo desolado, hostil y frio.

Entre los aspectos más destacados tenemos las canciones de apertura y cierre, cuyo estilo se acopla perfectamente a la temática de la historia. En primera instancia, el Ending (Paranoid Android de RadioHead) nos hace referencia a ese mundo gris y muerto que hay afuera de Romdo y su letra describe perfectamente parte de su argumento central. Por su parte, el Opening (Kiri de Monoral) nos muestra una cantidad de referencias tales que bien podrían resumirnos la serie entera.  Se hacen menciones que van desde la cepa del virus ébola, hasta los conflictos presentes en la robótica de Isaac Asimov, pasando por referencias religiosas, científicas, gubernamentales, bélicas, industriales, apocalípticas y psicológicas.

Las canciones con letras en inglés parece que se han vuelto algo recurrente en las series cyberpunk de los últimos años, y creo que el estilo de estos grupos y la naturaleza de ese idioma es algo que va perfecto con la temática futurista. SE Lain y Texhnolyze también han hecho uso de ese idioma.

ESCENARIOS

La construcción de los escenarios es algo que debemos destacar, ya que toda la serie se desarrolla en lugares oscuros, lúgubres y desolados. Sin embargo, el manejo de luces hace que nunca encontremos escenas en las que nos sea difícil distinguir lo que pasa, tampoco se afecta la imagen y siempre se mantiene enfocado al personaje clave de la escena, algo que no es común en el cyberpunk, ya que pocos saben sacarle tanto provecho a este tipo de ambientes.

Entre los escenarios clave encontramos la ciudad de Romdo (donde trascurre gran parte de la historia), cuya construcción exhibe la clásica megalópolis típica del Cyberpunk, pero con una estética muy cuidada, moderna y pulcra. Asimismo, su aparente perfección genera cierta monotonía y aburrimiento en sus habitantes, lo que se ve reflejado en su pasividad, convirtiendo al escenario en un elemento fundamental de la trama.

Romdo es el último paraíso humano bajo un ambiente degenerativo y retoma el argumento base de muchas series con temática existencialista, que en este caso es la idea del Zigurat: una ciudad paraíso aislada del ambiente hostil y al que no cualquiera puede ingresar. Un Zigurat (templo típico de la antigua Mesopotamia considerado morada de los dioses) es visto como un paraíso divino creado por los humanos en tiempos de crisis, y eso mismo es la cúpula de Romdo.

La oscuridad de la ciudad quizás oculta el aspecto neobrutalista, pero también es una forma de aludir a las tinieblas en las que se encuentra la población, que es incapaz de notar las conspiraciones de las autoridades, los problemas sociales y la decadencias de Romdo, que como fiel Zigurat se aleja del frio y decadente exterior, dando la espalda a los habitantes de afuera.

PERSONAJES

El diseño de personajes es muy simple, estético y estilizado, pero al mismo tiempo el poco detalle le da un aire minimalista, característica que diferencia al Nanopunk del sobrecargado Cyberpunk. El crecimiento y desarrollo es muy notorio en cada uno de los personajes, sin embargo, no todos cambian para bien, hay quienes terminan por aferrarse a su personalidad destructiva y obsesiva, lo que considero un gran acierto, pues refleja de manera magistral la naturaleza humana.

A pesar de que la serie recurre a una gran cantidad de personajes —y todos ellos juegan un papel esencial en la trama— los argumentos se centran en los tres personajes principales: Lil, Vincent y Pino, quienes a su vez representan a cada uno de los elementos que componen la historia (el humano, el divino y el artificial).

Lil Mayer (Re-L 124C41+). Es un personaje en apariencia insensible, pero en su interior tiene, al menos, algún interés y aprecio por los demás, o aprenderá a tenerlo durante su viaje. Lil es el típico personaje con un una infancia feliz que pasó de ser una niña sonriente a una joven seria, malhumorada, hostil y mandona, defectos que se van mostrando poco a poco en cada capítulo. La chica es arrogante, prepotente, dependiente e inmadura, aunque en el fondo su problema es no saber expresar sus sentimientos, quizás porque no sabe cómo o porque nunca ha tenido la necesidad de hacerlo. Durante la serie vemos como aprende a integrarse con los demás, aceptándolos como son y demostrándoles su aprecio.

Vincent Law. Es un chico tímido con miedos e inseguridades, preocupado por convertirse en un ciudadano ejemplar para dejar de ser tratado como inmigrante. Es el proxy número 1 y esto le provoca grandes conflictos existenciales, lo cual da pie para que la serie explote la temática existencialista sobre el ¿quién soy yo?

Pino. El pequeño androide con forma de niña, que es una referencia al Pinocho de Carlo Collodi y a Pinoko, personajes de Black Jack (manga de Osamu Tezuka). Pino representa la inocencia de un ser que no entiende ni conoce los males del mundo y es quien mantiene los toques de comedia y relaja los momentos más tensos. A lo largo de los capítulos vemos un gran crecimiento en este personaje, pues logra obtener muchas emociones y una personalidad propia, incluso algo que podríamos denominar alma. Pino también nos muestra el apego emocional que muchas veces tenemos por los objetos, recordemos que Pino no es humano pero aun así Lil y Vincent se encariñan con ella.

RITMO

El ritmo en general puede parecer pausado, pero integra información constantemente, por lo que perder la noción de un sólo capítulo dificultará la compresión de la historia. A pesar de que ésta es básicamente lineal, se hace uso de algunos flash-backs que no tiene la menor complicación, lo que en verdad dificulta entender la serie es el onirismo presente en muchos de sus capítulos, los que aparentemente se salen de la cronología habitual y presentan un argumento totalmente ajeno a lo que estábamos acostumbrados, sobre todo los capítulos centrales (del 14 al 19), en los que no se explica cómo llegaron los personajes a esa situación y el espectador se verá obligado a inferir cómo es que todo se resuelve.

En estos capítulos los argumentos son totalmente oníricos, se muestran realidades alternativas y la complejidad de los diálogos dificulta desentrañar la trama, lo que fácilmente puede hacernos perder el hilo argumental. Sin embargo, algunos episodios dan muchas claves sobre el pasado de la tierra, pues nos hablan del proyecto proxy, la reconstrucción de la raza humana, el proyecto boomerang y el virus cogito. También se abordan temas sociales como la tecnocracia y la utopía, y se critica la forma en que éstas ejercen su control absoluto sobre la población para garantizar la paz, la felicidad y la “perfección” (si sonreír es la clave para salvar al mundo, entonces se requiere de un estricto control sobre ello, pues la utopía perfecta requiere de reglas y numerosos sacrificios que terminan por acabar, paradójicamente, con esa perfección).

Afortunadamente otros capítulos son más digeribles pues se adentran en la esencia de los personajes, enfocándose en mostrarnos su crecimiento y desarrollo, como en el capítulo 16, en el que podemos ver cómo Lil empieza a adaptarse e integrarse con Vincent y Pino, dejando de tomar todo seriamente y permitiéndose sonreír.

TEMAS

La cantidad de temas que se abordan en Ergo Proxy es muy grande y requeriría más espacio del que tengo pensado dedicarle a este ya largo post, por esta razón simplemente mencionaré aquellos más obvios. Entre estos temas tenemos inmigración, segregarismo, marginación, conspiración y religión. Además de los dos principales rublos de los que parte la historia, en este caso el Psicoanálisis y la Filosofía, con referencias a Julia Kristeva, Carl Gustav Jung y J. J. Rousseau.

No sólo es posible observar temas científicos en la serie, también hay pequeños toques de romance, pero abordados desde una perspectiva cruda y obsesiva, y enfocándose en el sufrimiento y la no correspondencia (¿por qué a veces queremos permanecer al lado de alguien a pesar de que suframos por hacerlo?).

Finalmente, uno de los temas que sirve de conclusión para la serie es el Deus Ex Machia, en toda la expresión de la palabra, pues los dioses divinos son reemplazados por autómatas cuya superioridad y perfección —comparada con la de los humanos— es lo más cercano a un dios que tendremos la oportunidad de ver.

Referencias. Las referencias son igualmente extensas, pero entre las más constantes y evidentes tenemos las que aluden a la mitología griega; a clásico de la literatura como Isaac Asimov, Shakespeare (Hamlet y Ophelia), Blancanieves y Alicia en el país de la Maravillas; a clásico del cine como Stanley Kubrick (2001 Odisea del Espacio), Walt Disney y el Mago de Oz; incluso a programas de televisión como Jeopardy.

ARGUMENTOS

Es bastante complejo tratar de definir cuál es el quid específico de esta serie, pero lo que es seguro es que integra diversos temas, situaciones, personajes y elementos que en su conjunto nos ayudan a descifrar esa trama central. No debemos olvidar que la serie está planteada para que el público sea quien trate de resolver las incógnitas.

El Quid Robot. El manejo de los androides y el argumento principal de la historia son muy asimovianos y plantean el despertar de la conciencia robótica que impulsará a los androides a cuestionarse sobre su propia existencia.

Tecnocracia. La forma de gobierno en Romdo es una tecnocracia total y absoluta donde los humanos son usados simplemente como títeres de los androides, quienes ejercen el verdadero poder.

Revolución. La revolución, como lucha armada, se da por parte de las personas que habitan fuera del domo y por parte de los habitantes de Romdo en contra de los robots. Sin embargo, me parece que la verdadera intención es mostrar una “revolución de la conciencia”, mediante la introspección y la autoreflexión de sus personajes. Los inmigrantes terminan protegiendo la ciudad de los androides y se desata una guerra en contra de los robots, pues se consideran una amenaza por haber escapado del control humano y pensar por ellos mismos.

Ciudadanos Artificiales. Como en muchas obras cyberpunk, los humanos no nacen de forma natural, sino que son producidos artificialmente (en líneas de ensamblaje, como los autómatas) y manipulados para que sean buenos ciudadanos. Un claro referente al acondicionamiento neopabloviano que Aldous Huxley muestra en su libro Un Mundo feliz.

Paranoia. Poco a poco la historia muestra de forma cada vez más evidente la locura y el desequilibrio mental de sus personajes, lo que puede provocar una verdadera confusión en el televidente si a eso le sumamos los capítulos en los que todo parece ser un sueño o una psicótica abstracción mental en la que no sabemos qué es real y qué es falso.

El Viaje. Dicen que los viajes cambian a las personas y que lo importante no es el destino sino el trayecto. Tal parece que esto aplica a la perfección dentro de esta serie, pues al salir y afrontar el frío exterior, los personajes crecer y toman conciencia de lo que ocurre fuera de esa perfecta burbuja en la que vivían.

VIRUS

Más que un tema o un argumento, el virus es la base a partir de la cual se logra desplantar toda la trama. El virus cogito es una clara referencia a la frase del filósofo René Descartes: Cogito Ergo Sum (pienso por lo tanto existo). De hecho, tanto el título como todo el planteamiento se basan en su propuesta filosófica. Los Auto-Raves pueden despertar por voluntad propia y evadir el control humano, como lo propone Asimov en muchos de sus relatos, sin embargo, más que plantear la evasión de las órdenes se trata de encontrar las inconsistencias en la lógica humana, que precisamente permitirá a los robots liberarse de sus ataduras.

Para estar sujeto a algo o alguien se requiere no tener identidad; los androides toman conciencia de sí mismos y esto les permite crearse una identidad propia más allá de la que sus amos les dieron. El ejemplo más claro de esto es Pino, quien inicia copiándolo todo porque no tiene identidad, pero a lo largo de la serie adquirirá y aprenderá emociones que la harán más “humana”.

Si lo vemos objetivamente, Ergo Proxy termina por ser una serie de Ficción Especulativa sobre un virus, pero en este caso se especula sobre ¿qué pasaría si los androides se infectaran de un virus que los hiciera cuestionar su existencia?, (todo el sistema se caería).

PROXY

Los proxies son el misterio central a partir del cual se desarrollan muchas situaciones que dan juego a los personajes, sin embargo, no son en realidad un elemento tan profundo, pese a que ocupan el lugar del principal referente filosófico: “El creador piensa, por lo tanto nosotros existimos. Y en caso de que el creador no exista nosotros pensamos en él, por lo tanto él existe”.

Los proxies son los dioses de la creación y deben luchar a muerte entre ellos, aunque también pueden enamorarse entre sí. Se dice que estos seres habitan en lo más profundo de las mentes humanas y que los domos son su paraíso. Son incompletos, por lo tanto sus creaciones (los humanos) también lo son.

A lo largo de la serie descubriremos que en realidad no son dioses, sino —como su nombre lo indica— un componente de una red que realizan una función en representación de otro, su fin es aparentar ser dioses, pero en realidad siguen ordenes de un ser superior inalcanzable para los humanos, por lo tanto ellos son una especie de intermediario entre dioses y humanos.

Nunca se da una concreta explicación de lo que es un proxy o cuál es su función, pero el mantener este elemento en constante incógnita permite plantear preguntas como ¿quién se revela a quién, el creador contra su creación o al contrario?

DEFECTOS

La aparente profundidad de la serie resulta ser su mayor defecto, pues si bien Ergo Proxy hace muchísimas referencias filosóficas y científicas, si lo vemos críticamente, estas referencias en realidad son la simple muestra de un cumulo de ideas vinculadas con la historia, pero que no tienen el respaldo suficiente para criticar a las distintas corrientes del pensamiento que mencionan. Digamos que la serie toma un bonche de ideas de manera aleatoria, y con la ayuda de sus engañosos diálogos, intenta aparentar una actitud crítica sin realmente tenerla.

Independientemente de su pretensión, su falsa profundidad y su inherente complejidad, Ergo Proxy es una serie realmente innovadora, pues explota elementos argumentales y temáticos que ninguna otra serie se había atrevido a abordar. Además, en su aspecto artístico, usa diseños que se alejan del estereotipo en que se encuentran las producciones del anime actual.

Ergo Proxy

Título Original: エルゴ プラクシー (Erugo Purakushi).
Género(s): Psicológico, Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk/Nanopunk, Distopía.
Director: Shukô Murase.
Estudio: Manglobe.
Emisión: Febrero 2006 – Agosto de 2006.
Duración: 23 Episodios.
Extras:

Compleja, innovadora y oscura, son algunas palabras que describen de manera general a esta serie, que posiblemente se ya el más reciente clásico dentro de las animaciones de culto que explotan la temática punk, aquella que se enfoca en cuestionar las implicaciones sociales del alto desarrollo tecnológico. Escrita por Dai Satô, Ergo Proxy es el máximo exponente de su género para la primera década de este siglo; anexándose a precursores de los 80 como Akira y a clásicos de los 90 como Evangelion, Ghost in the Shell y Serial Experiments Lain.

Teniendo como antecedentes a los grandes animes de Ciencia Ficción —que no sólo se destacaron por su apartado tecnológico o social, sino por su crítica y análisis filosófico, psicológico y moral— no es de extrañarse que Ergo Proxy logre tal profundidad dentro de la temática filosófica que lo aleja de todo lo visto anteriormente; convirtiéndose así en una serie fresca, con contenido novedoso y una complejidad apabullante, que si bien no deja de ser difícil, puede entenderse con relativa facilidad si se presta la atención adecuada, pues conforme avanza la historia iremos entendiendo cada aspecto de ésta.

La calidad técnica es impecable, desde su alucinante ambientación musical hasta la simpleza en el diseño de personajes, sin olvidar el excelente manejo de sus oscuros y góticos escenarios, a los que sabe explotar y sacarles el mayor provecho. La ciudad futurista, el exterior decadente, los fríos humanos y los inquietantes androides están diseñados de una forma minimalista, original y nos remiten a un futuro desolado donde la tecnología está por encima de todo, incluso de la divinidad.

Un futuro postapocalíptico, la tierra en ruinas y la humanidad refugiándose dentro de ciudades protegidas por gigantescas cúpulas es el ambiente ideal para nuestra obra. Afuera no existe civilización alguna, salvo pequeños grupos de refugiados que sobreviven buscando entre los deshechos que arrojan las ciudades; los androides se infectan de un extraño virus que les hace darse cuenta de su propia existencia; proxies asesinan personas y un misterio que se oculta tras el poder de la última ciudad humana son los argumentos clave de los que parte la historia.

Todo inicia en Romdo, una ciudad decadente que es dirigida por un aparente gobernante que en realidad no es más que el títere de las mentes artificiales que están en el poder. La humanidad convive con androides (Auto-Raves) y dentro de la ciudad todo es calma y perfección, hasta que una racha de asesinatos y robots fuera de control empiezan a desestabilizar la delicada harmonía de la falsa utopía. La joven detective Lil Mayer, su Auto-Rave Iggy, el inmigrante Vincent Law y Pino, la simpática niña Auto-Rave infectada con el virus Cogito, se embarcaran en un viaje para descubrir la verdad tras el virus, la decadencia de su ciudad y los proxies. Para esto deberán recorrer el devastado mundo y las pocas ciudades que aún quedan en pie.

La serie avanza de manera clara y concisa (en lo que cabe) hasta más o menos la mitad de la serie. A partir de episodio 14 empieza a desvirtuar en extraños y raro capítulos que no tienen el menor sentido, donde aparentemente ya no se sigue el tema central y pareciera que la historia empieza a desarrollarse de una forma alternativa ajena a lo que veníamos viendo. Sin embargo, retoma el sentido en capítulos posteriores, en apariencia, pues a partir de aquí es difícil saber si lo que vemos es parte de la realidad, una paranoia, un sueño o alguna trama alternativa. Eso sí, es muy interesante tratar de seguir la lógica e intentar comprender qué es lo que pasa.

Hay que tener cuidado de no perder el hilo argumental en alguno de los muchos oníricos capítulos que iremos encontrando a lo largo de la serie, pues seguramente perderemos el contexto espaciotemporal. Y si bien estos capítulos podrían parecer raros, incomprensibles e incluso sin relación a la trama principal, nos irán dando pequeñas pistas que más tarde nos ayudarán a comprender la serie en general.

A pesar de que Ergo Proxy en un Cyberpunk en toda la extensión de la palabra, está matizado de tal forma, tanto en lo estético como en lo argumental, que conforma un subgénero totalmente distinto, el Nanopunk. Cuando la vi por primera vez me encantó por su letárgico ritmo, su paranoia, sus capítulos incomprensibles y sus escenarios oscuros, pero al verla por segunda ocasión, pude percatarme de la profundidad de sus argumentos, de su excelente desarrollo, de la gran construcción de sus personajes y de las innumerables referencias de Ciencia Ficción que la han convertido en una obra de culto que es hoy en día.