Infografía del Cyberpunk en medios Audiovisuales

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Hace un par de años hice esta infografía con el fin de que fuera fácil explicar y entender la relación que el Cyberpunk tiene con otros géneros de los cuales se ha nutrido, así como observar y entender las características específicas de los subgéneros derivados. Hacer una explicación por escrito sería igualmente confuso, así que les dejo el video donde explico cada uno de los elementos de la imagen.


Para saber más sobre los temas abordados visiten los siguientes enlaces.

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Wirepunk

 

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Cuando las novelas western acabaron con todas las tierras vírgenes y salvajes, los viajeros se quedaron sin lugares por descubrir, afortunadamente, la Ciencia Ficción, de la mano del Space Opera, modificó al pionero explorador, lo bajó del caballo y lo montó en una nave espacial sustituyendo su sombrero por un casco. Sin embargo, tarde o temprano el espacio profundo fue conquistado por completo y la necesidad de más aventuras hizo que literatos y cineastas prestaran atención a ese naciente mundo virtual del otro lado de sus monitores.

Iniciemos con una definición personal de Wirepunk:

El wirepunk en un subgénero de la Ciencia Ficción y un derivado temático del Cyberpunk. Sus historias se centran en mundos virtuales, inteligencia artificial (IA) y cuestionamientos científicos y filosóficos sobre el concepto de realidad. Hay una frecuente tendencia existencialista y se critica el excesivo dominio del Internet en nuestra vida diaria y los problemas que las nuevas formas de comunicación e interacción virtual acarrean al mundo moderno.

Debe quedarnos muy en claro una cosa, comúnmente el Cyberpunk tradicional es considerado como un género donde las prótesis robóticas y los hackers abundan, pero en realidad el Cyberpunk deriva más que nada de una hipertecnologización del Film Noir (Tech-Noir) y por eso vemos escenarios sombríos y lúgubres y temas un tanto detectivescos donde un antihéroe o relegado social (como los hackers) tiene los papeles centrales. No obstante, con la llegada de la vida 2.0, los mundos virtuales, las redes sociales y la desaparición de esa frontera entre la vida virtual y la real, la especialización del Cyberpunk derivó en un subgénero que se enfoca netamente en la virtualidad y la artificialidad, nació así el Wirepunk. Y si bien todo Wirepunk es Cyberpunk, no todo Cyberpunk puede considerarse Wirepunk, incluso aunque aborde temáticas de Internet.

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Serial Esperiments Lain
ESPACIO Y TIEMPO

Conocemos de sobra la estética futurista e incluso postapocalíptica de las películas Cyberpunk que se desarrollan en el futuro, sin embargo, el Wirepunk puede estar ambientado en la época actual y presentar tecnologías muy similares a las de hoy en día. El emplazamiento temporal no resulta tan relevante como el desarrollo computacional, el Wirepunk bien puede desarrollarse sin problemas en el futuro, como en el caso de The Matrix (The Wachowski Brothers, 1999), en el presente, como en Serial Experiments Lain, e incluso en el pasado, siempre y cuando ya existiera el Internet o alguna red virtual que cumpliera la misma función. Lo anterior incluso permite que exista una especie de Wirepunk con estética retrofuturista (sin que deba ser considerado Retrofuturismo) pero el hablar de redes digitales nos limita siempre al menos a la década de los setenta.

Este género toma lugar frecuentemente en el ciberespacio o en una mezcla del mundo real y el virtual. The Matrix, Ready Player One, SE Lain, Baldr Force Exe Resolution y eXistenZ (David Cronenberg, 1999) son algunos ejemplos de obras donde el mundo real está completamente vinculado el mundo digital. Como la mayoría de obras permite viajar o transportase al interior de la red, podríamos pensar que este es un elemento necesario para el género, no obstante, el mundo virtual puede tener mucho peso en el mundo real sin que los humanos tengan la capacidad de entrar en él. Un ejemplo donde la red controla elementos muy importantes de la vida real pero los personajes no pueden entrar físicamente a ella es Sleep Dealer (Alex Rivera, 2008).

Ahora bien, hay muchas obras donde las personas viajan al mundo virtual o viven aventuras en él mediante el control de Avatares, pero eso no quiere decir que sean Wirepunk. Por ejemplo, en Digimon o SAO los personajes viajan el mundo digital y en Summer Wars todo es controlado por y desde la red, pero eso no implica que dichas obras sean Wirepunk, recordemos que para poder portar el sufijo punk debemos tener los elementos anárquicos de deshumanización a causa de la tecnología que construyeron al género y le permitieron hacer mordaces críticas sociales. Los problemas de catalogación surgen cuando el espacio, la estética y la temática no coinciden, pues a diferencia de otros subgéneros punk, aquí el apartado visual o parafernálico no es tan determinante y eso puede generar mucha ambigüedad al momento de clasificar.

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ESTÉTICA

Como ya he venido mencionando el Wirepunk, al igual que el Biopunk, no tiene una estética definida. Otros géneros como el Stempunk o el propio Cyberpunk pueden identificarse e incluso clasificarse a partir únicamente del apartado visual. En el caso del Wirepunk, tenemos obras que responden a ese estilo postapocalíptico-industrial clásico como The Matrix u obras como Lain donde todo luce como el mundo contemporáneo.

Hay que estar muy conscientes de que la falta de una estética particular puede generar ambigüedad clasificatoria. Para solventar este problema debemos ser muy puntuales sobre la criticar social que se hace del papel de la cibernética en el mundo real, así como de la ideología que se tenga. En Summer Wars hay una fuerte crítica a la dependencia que actualmente tenemos de la red como elemento para controlar muchas cosas en el mundo real, pero la ideología no es pesimista, ni anárquica ni tampoco hay hackers disidentes apartados de la sociedad, por lo cual sólo puede clasificarse como Ciencia Ficción Social. Otro ejemplo ambiguo es WarGames (John Badham, 1983), donde toda la temática responde al ámbito informático de los hackers, pero visualmente no tiene nada de punk.

En cuanto a la estética dentro del mundo virtual, está es aún más amplia que la del mundo real. Los escenarios del mundo real pueden variar entre contemporáneos (desde los setentas hasta la actualidad), futuristas hipertecnológicos o futuristas postapocalípticos. Los escenarios del mundo virtual pueden emular el mundo real (como en The Matrix), ser extraños e ininteligibles (como en Lain) o simular videojuegos con estéticas pulcras y limpias como podemos ver en Tron: Legacy (Joseph Kosinski, 2010).

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Sleep Dealer
TEMÁTICAS

Las temáticas del Wirepunk son muy concretas, tanto que por eso puede ser considerado una variante temática del Cyberpunk más que un subgénero como tal. Entre los temas que se aborda están la realidad virtual, el mundo digital, Internet, videojuegos y cosas en línea, la informática, la computación y la inteligencia artificial.

Existencialismo y realidad.

Este es quizás el tema más profundo, filosóficamente hablando, que aborda el Wirepunk, ya que como el mundo digital es tan real y tiene tanta influencia en el mundo real inevitablemente se suele llegar a un punto en donde son indistinguibles uno de otro y eso nos lleva a cuestionarlos sobré qué es la realidad. Si pienso, por lo tanto existo, entonces una inteligencia artificial que piensa y se reconoce como única y diferente al resto, es real, independientemente de que tenga o no un cuerpo tangible.

Ahora bien, con respecto a la realidad todo es más complicado. De acuerdo con los empiristas, real es todo aquello que perciben nuestros sentidos, el problema es que la interacción con lo digital pueden ser tan estrecha y compleja que nuestros sentidos la percibirán como tal. “La Matrix lo hace real”, dice la frase. Por otro lado, los racionalistas plantean la existencia de un mundo a partir del razonamiento, para ellos algo puede existir incluso si no es percibido por los sentidos.

Con base en lo anterior, una mente artificial puede llegar a considerarse tan real como cualquier otra. Mucha veces nos encontraremos con personajes a los que les es imposible diferenciar el mundo real del digital, ya sea por la perfecta construcción del mismo (eXistenZ), por la presión ejercida para hacerles creer algo (The Matrix) o por enajenación propia. No obstante, los personajes humanos no son los únicos que pueden sufrir está confusión, la IA, avatares o personajes netamente digitales pueden sufrir el mismo dilema, sobre todo porque para ellos todo lo digital es real. El Wirepunk es el subgénero en donde la frontera entre la realidad y la artificialidad se rompe.

Computación e Inteligencia Artificial.

Es obvio que si vamos a hablar de mundos virtuales necesitamos una forma de acceder a ellos, y ésta es, en la mayoría de los casos, una computadora. El Cyberpunk contempla dos principales tipos de desarrollo tecnológico, el industrial (que corresponde al Cyberpunk clásico) y el digital (que nos remite al Wirepunk). La computación y los mundos virtuales inevitablemente nos llevan al nacimiento de seres pensantes completamente digitales, mentes artificiales nacidas en la inmensidad de los ceros y unos que conforman la base de la virtualidad.

En el Wirepunk los seres de carne y hueso y los androides pueden estar presentes, pero no son tan importantes como los seres virtuales, pues finalmente, el mundo que nos interesa es incorpóreo y muchas veces sólo es accesible a través de una pantalla. Aunque el hecho de que en muchas obras del género los personajes pueda saltar entre mundos crea la necesidad de cyberware y bodyware que haga un tanto biónicos a los protagonistas. En Ghost in the Shell existe una red virtual que conecta los cerebros de la mayoría de humanos, androides y ciborgs.

Videojuegos

La posibilidad que ahora existe para jugar juegos en línea es otra fuente de inspiración que los creadores de obras de ficción han usado para generar historias Wirepunk, sobre todo porque —incluso antes del Internet— los videojuegos ya ofrecían la posibilidad de explorar mundos digitales a través de una pantalla, sin olvidar que las vidas y personalidades muchas veces aisladas e introvertidas de los gamers nos recuerdan a los hackers y piratas cibernéticos.

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IDEOLOGÍA: ANARQUISMO, PUNK Y HACKERS

Lo que hace que un Wirepunk sea Wirepunk y no Ciencia Ficción Social con temática digital es la ideología. El Wirepunk explota las características anárquicas de ese mundo virtual y se enfoca en criticar la dependencia que la sociedad humana tiene actualmente de este tipo de tecnología. Si el mundo virtual falla, el caos se apoderará rápidamente del mundo real.

Ahora bien, el mundo virtual puede servir como: (1) medio para controlar todo, (2) medio que está fuera de todo tipo de control y permite el libre tráfico de información y mercancías y (3) herramienta para que los Hackers se infiltren en donde quieran. Sin importar que postura tengamos, siempre deberán existir la postura anárquica en contra del sistema de control (sean gobiernos, corporaciones, IA o software) y la ideología punk del “No Futuro” que ve en el excesivo uso de las herramientas digitales un camino a la deshumanización de la sociedad y la decadencia de la civilización.

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Animatrix
LA RED/THE WIRE

El Wirepunk postula cómo los humanos se acabaron sus espacios de interacción y tuvieron que crear otro mundo sin límites ni limitaciones físicas para realizar todo lo que en el mundo real es ilícito, incorrecto o simplemente difícil de lograr. El anonimato en el ciberespacio nos da una nueva oportunidad, podemos comenzar de nuevo cada vez que queramos e incluso podemos evitar la discriminación gracias a un nickname o avatar que no refleja nuestra filiación política, estatus socioeconómico, preferencia sexual ni origen étnico.

La red se ha convertido en ese nuevo mundo que podemos explorar, con retos, aventuras y enemigos para enfrentar, y que a diferencia del mundo real puede ser más excitante, accesible e inmediato que la realidad, sin olvidar la profunda complejidad que puede tener en cuestiones tecnológicas, filosóficas, éticas y morales.

Cierra el mundo, abre el siguiente

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Advertencia: spoilers.

Serial Experiments Lain es una de las obras de animación más compleja que existen, por eso hablar de ella en una simple reseña no era suficiente. A continuación un ensayo en el que abordaré a profundidad los elementos que conforman este clásico animado.

BANDA SONORA

Una banda sonora se divide en tres: la música, el sonido ambiental y las voces. Aquí hablaremos de los dos primeros pues son los que muchas veces determinan la calidad de una escena, a diferencia de las voces cuya relevancia está en los diálogos, más allá del trabajo de los seiyû o actores de doblaje.

La música es muy buena y recurre, como muchas otras obras cyberpunk lo han hecho, a música electrónica con letras en inglés, como en el caso del opening, el ending y las canciones que se tocan en el club Cyberia. El sonido ambiental, por otra parte, es soberbio, ya que logra una ambientación perfecta que emite esa esencia cibernética y virtual.

Una peculiaridad que seguramente habrán notado es el sonido como de estática que emiten los cables eléctricos. Éste sonido perpetuo simboliza el ruido de fondo que escuchamos al estar tanto tiempo conectados, ya sea en nuestra computadora, algún dispositivo portátil o simplemente con nuestros audífonos por la calle. El silencio natural ha sido opacado por el bullicio electrónico que nunca se calla.

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ESTÉTICA

Enfocándonos en la estética, tenemos varios aspectos muy particulares que se han convertido en elementos que visualmente nos remiten a dicha serie, en decir, la estética de SE Lain es tan particular que inmediatamente la identificamos como tal.

Los elementos estéticos los podemos dividir en tres: (1) la visceralidad que refleja la pertenencia de la serie al Cyberpunk, (2) la luz que al atravesar una ventana simula el brillo de una pantalla y que es una alusión a la observación bilateral entre el mundo real y el Nexo, y (3) las sombras.

Visceralidad. Como he mencionado en otras ocasiones al hablar de Cyberpunk, la visceralidad es un elemento muy característico es este tipo de obras, pues el hecho de exponer los elementos internos de un edificio o máquina, como si se tratara de un ser orgánico, refleja una decadencia que contrasta con el gran desarrollo tecnológico.

Si bien la serie no muestra una arquitectura neobrutalista acompañada de complejos habitacionales hacinados y sobrepoblados, existen algunos elementos muy sutiles que nos remiten a esa estética Cyberpunk, lo cual confirma la pertenencia de esta obra a dicho género.

En la serie tenemos la visceralidad expuesta en dos elementos, el primero son los cables eléctricos, que acompañados del constante sonidos que emite la electricidad, reflejan el hacinamiento propio de Cyberpunk pero que no está presente de forma directa en la serie. El segundo es la Navi de Lain luego de que ella la modifica, pues los cables, los tanques de enfriamiento y demás dispositivos juegan el mismo papel que las tuberías en las obras de Ôtomo.

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Pantalla. Al hablar de una serie wirepunk hablamos de realidad virtual, de un mundo alterno creado por algoritmos que sólo podemos modificar mediante hardware de entrada y que sólo podemos observar mediante hardware de salida, como el monitor de nuestras computadoras. Pues bien, ese brillo característico de una pantalla está presente en la luz que se filtra por las ventanas.

En toda escena donde haya una ventada a contra luz, como en las escenas del metro, las ventanas emiten un reflejo similar al que emite una pantalla de televisión o un monitor de computadora. Esta es una referencia obvia al hecho de que Lain observa y es observada por y desde el Nexo; como si el mundo real fuera lo que está dentro de la pantalla.

Sombras. Las sombras son otro elemento visual muy importante, pues todas ellas reflejan un patrón de formas que no son naturales. Esto puede representar muchas cosas, pero en mi opinión es una metáfora entre el mundo real y el Nexo, pues finalmente ese mundo virtual creado por humanos y que evolucionó por sí mismo no es más que la sombra de nuestro mundo real. El hecho de que presente esos patrones y se vean a simple vista alude a la desaparición de la frontera entre ambos mundos.

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CROMÁTICA

A diferencia de muchas obras del género, SE Lain no se limita a los típicos escenarios oscuros y lúgubres tan frecuentes en otras obras, los tiene sí, pero en menos cantidad. La cromática de la serie alterna las escenas oscuras con escenas monocromáticas donde un solo color domina todo el escenario. Dichos colores van desde el azul y el verde hasta leves tonos térreos.

Como el aspecto visual de la serie dista mucho de las clásicas obras industriales y sobresaturadas, el uso de colores poco comunes en el género resulta una propuesta novedosa y agradable, que lejos de perjudicarla la convierte en una obra original con una estética muy particular que ha servido en parte para que el público pueda identificarla.

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WIREPUNK

Toda obra cuyo género porte el sufijo punk debe hacerlo con bases suficiente y SE Lain lo hace de manera soberbia, pues en ella está presenta una versión de aquella corriente Anarco-punk que dio origen al nombre, quizás no tan violenta como se muestra en obras como Akira, pero que mantiene los mismo ideales, aunque adaptados a las características particulares del Wirepunk.

Cyberia, la peligroso e ilegal discoteca que es el paraíso de los hackers y gamers que se identifican con el movimiento underground, es el lugar donde todas las fantasías del mundo virtual pueden cumplirse, es un lugar peligroso e incluso violento, con distintos niveles que ofrecen todo tipo de diversión y reservado sólo para adultos, pero al que incluso pueden ingresar niños.

Myu-Myu, Masayuki y Taro hacer referencia a que existen diferentes niveles en el club, y cuando se habla de la droga Accela se dice que es vendida en lugares similares a donde se vende cualquier otra droga. Con todos esos factores es fácil notar que Cyberia es en realidad una analogía de la red, pues tiene diferentes niveles en los que podemos encontrar desde sana diversión hasta cosas ilegales. En otras palabras, Cyberia es la Deep Web, que representa esa esencia punk que hace de la serie un verdadero Cyberpunk.

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FUTURISTA

Actualmente la tecnología presente en la serie ha sido rebasada, o al menos está a la par. No obstante, para 1998 muchas de las cosas que vemos en ella no eran tan comunes como lo son ahora. El Nexo, que no es otra cosa que una red social, estaba lejos de ser algo común en el siglo pasado, al igual que la interface entre usuario y Navi. El teléfono que usa Lain ha sido superado con los Smartphone, y los avances en cuando a la programación de inteligencia artificial seguramente ya se encuentran a la par.

En la serie se habla del nacimiento de dos sociedades, una en el mundo real y otra en la red. Actualmente todas esas redes sociales que muchos frecuentamos son esa otra sociedad, y como tal tienen expresiones, formas de comunicación, simbolismos y significados que difieren con la forma en que nos comunicamos en el mundo real.

Los emoticones, los memes y el lenguaje que se usa en la red sólo existen en ella, y al usarlos en el mundo real perdería su sentido y significado, aunque actualmente esa barrera se está rompiendo y podemos escuchar a muchos niños y jóvenes decir “plis” (pls), “lol” o “equis de” (XD) como expresiones léxicas.

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REALIDAD VIRTUAL

Al ser una obra wirepunk, el tópico principal es la realidad virtual. Uno de los ejemplos más claros de interacción entre la red y el mundo real lo tenemos en el videojuego Phantoma. En dicho juego los usuarios compiten en un mundo virtual de infinitas posibilidad, como en cualquier MMORPG de la actualidad. Sin embargo, todo lo que acontece en ese mundo tiene su repercusión en el nuestro, así, cuando un usuario muere en el juego también lo hace en la realidad, aunque a manera de suicidio.

Como podemos notar, la famosa frase “la Matrix lo hace real” tiene su origen en ésta serie, pues en ella vemos cómo las causalidades de un mundo virtual tiene un efecto en el mundo real, tal como ocurre actualmente. Los conflictos políticos ocasionados por la difusión en la red de información secreta de los gobiernos o las convulsiones económicas causadas por monedas virtuales constatan este hecho. Otro ejemplo de la relación bidireccional de causa y efecto entre la red y el mundo real lo tenemos en Summer Wars.

El tema de la realidad virtual que se observa en la serie no sólo se limita a esa interacción entre ambos mundos, sino que llega mucho más allá e inicia un fiero cuestionamiento sobre la IA. En la serie se dice que el mundo virtual está compuesto por conexiones eléctricas, justo como las conexiones sinápticas de nuestro cerebro. Entonces, ¿si la IA funciona de la misma forma que la mente humana no podría, en teoría, estar viva?, y si el mundo virtual fue creado por mecanismos similares a los que crearon nuestro mundo, ¿no podría haberse creado un mundo totalmente nuevo y real dentro de la red?

El considerar que algo vivo debe forzosamente poseer un cuerpo y haber nacido mediante un proceso biológico de gestación es justamente esa limitante que la serie cuestiona. Si podemos considerar que un mundo virtual es un mundo real en todos los aspectos, con la capacidad de interactuar con otros mundos, sostener un tipo de vida que está desligado de las necesidades fisiológicas y que es capaz de evolucionar por su cuenta, entonces los programadores de dicho mundo son el equivalente a dioses.

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HACKERS

Los hacker son un elementos que muchos considera sumamente representativo del Cyberpunk, aunque en realidad son el elemento clásico de wirepunk, incluso existe un manifiesto que explica las bases del movimiento. En la serie los tenemos magistralmente representados con el grupo conocido como los Caballeros.

Los Caballeros son un grupo de hacker que dominan el Nexo, son poderosos, trabajan en secreto y son imposibles de detectar. Esta descripción no está muy alejada del grupo de hackers conocido como Anonimus del que mucho hemos escuchado en los últimos años.

DIVINIDAD

En el mundo real es imposible la existencia de un dios, pero en el Nexo hay la posibilidad de que exista un ser divino. Un dios o divinidad se define como un ser eterno, omnipresente, incorpóreo, que todo lo sabe y todo lo puede, si nos basamos en esa definición podremos entender que ningún ser de nuestro mundo puede ser un dios, pero que al entrar en un mundo virtual donde los límites son superados, entonces un ser con tales características puede existir.

En la serie tenemos dos personajes que pueden considerarse dioses, el primero es Eiri Masami, el primer humano que logró integrar su personalidad a un protocolo IP y programador de Lain, el segundo es obviamente Lain, quien alcanza la omnipresencia luego de que la metamorfosis que la integrará con el Nexo termina.

Dentro de internet podemos ser omnipresentes, saberlo todo, superar la muerte, quizás nosotros como usuarios no, pues nuestros avatares cesaran de toda actividad cuando nosotros muramos aunque no desaparecerán, o al menos es lo que esperamos que pase, pero los proxis o boots sí pueden alcanzar dichas características divinas. Por ejemplo, Google tiene omnipresencia en la red, puede acceder a toda clase de información, no morirá y es incorpóreo, justo como un dios.

De acuerdo con la serie, para que un dios sea tal necesita de alguien que le rinda culto. Lain alcanzó ese grado y como tal puede considerarse un dios, y Gloogle claro que tiene quién le rinda culto. La divinidad, entendida como un ser eviterno, omnipresente y todopoderoso, tiene cabida en un mundo virtual.

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SINCRONIZACION

Lain Iwakura no es más que un software con cuerpo diseñado por Eiri Masami cuya finalidad es romper la barrera entre el Nexo y el mundo real; al destruir esta frontera, Lain se hace omnipresente. Como Lain posee recuerdos humanos que mezcló con el protocolo del Nexo puede no sólo ser omnipresente, sino vivir eternamente y determinar la evolución del mundo virtual, justo como un dios. La forma en la que Lain ingresaría al Nexo sería mediante una metamorfosis, apoyada por el dispositivo psiquis que le permitiría trasportar su cuerpo a la red.

Sabemos que ella posee múltiples personalidades y que no tiene conciencia de su pasado, también descubrimos que su vida familiar es un engaño, pues todo fue planeado por Eiri para que Lain pudiera evolucionar y cumplir su finalidad: conectar ambos mundos sin la necesidad de dispositivos.

Esta cuestión sobre la identidad tiene un trasfondo aún más complejo, que ya habíamos visto en Evangelion, pues nuestra protagonista se cuestiona sobre su propia identidad, sus recuerdos y el por qué hay otras Lain. La respuesta es simple, las personas sólo toma sustancia en los recuerdos de otras personas (como “el yo que habita en ti” de Eva), es por eso que siempre existen muchos de nosotros.

La finalidad de Eiri y la misión de Lain eran conectar con otros universos a través de una red universal en donde el flujo de información fuera libre, pues si la información no se comparte no tiene importancia, lo mismo que un dios sin creyentes. La ideología de Eiri, y de toda la serie en general, es totalmente transhumanista, pues la meta final era lograr una posthumanidad.

De acuerdo con lo que plantea la serie, la humanidad había llegado a un tope evolutivo biológicamente hablando, pero tenía el poder de evolucionar por su cuenta mediante el uso de la tecnología. La forma en que lograrían llevar el inconsciente colectivo a un nivel consiente y con ello crear una red neurológica mundial era mediante la Resonancia Schumann. Supuestamente la conciencia de la tierra despertaría cuando la humanidad alcanzara la misma cantidad poblacional que las neuronas de un cerebro, en ese momento el planeta y las mentes humanas resonaría al mismo nivel y se interconectarían.

Esta red neurológica mundial interconectaría a todos los cerebros al igual que la red conecta los cerebros en Ghost in the Shell, pero la finalidad no se limita a la comunicación ni al intercambio de información, sino que pretende mejorar la mente humana hasta límites casi divinos. Es un poco similar al Proyecto de Complementación Humana de NGE, pero aquí el mar de LCL es sustituido por un mar de información virtual.

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INTROSPECCIÓN

Sabemos que el desarrollo de la serie es lento y sumamente denso, lo que dificulta entender mucho de lo que pasa. Dicha complejidad aumenta con el uso de letras estáticas que se adueñan de la pantalla y exponen un diálogo o una idea. Esas palabras pueden no tener sentido argumentalmente hablando, pues pareciera que están desligadas de contexto generan de las escenas previas, lo mismo pasa con algunos diálogo o soliloquios que Lain suele tener.

Esta poética y velada forma de exponer elementos complejos tiene dos funciones: (1) dar pistas que permitan al espectador llegar a una conclusión sobre lo que está pasado mediante su propia reflexión personal y (2) aparentar mayor profundidad de la que realmente tiene la serie.

Soltar diálogos o textos al azar con frases que supuestamente expliquen los elementos más intricados de la historia es un recurso muy común que las obras complejas sueles utilizar, el problema es que algunas veces abusan y pretenden aparentar mayor profundidad de la que realmente tienen. En SE Lain, Ergo Proxy, Evangelion o Paranoia Agent, podemos ver esto, pero dichas obras tiene tal complejidad que el uso de diálogos sin sentido en realidad genera más expectación y atracción por parte del público que una disminución en la calidad de la serie.

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REFERENCIA

Como pasa con muchas de las grandes obras de culto, SE Lain está llena de referencia y guiños a toda clase de cosas, desde planes gubernamentales o científicos, hasta clásicos de la cinematografía. Algunos son fáciles de identificar mientras que otros son verdaderos retos.

Uno de los guiños cinematográficos más evidentes lo tenemos cuando Dios, Eiri Masami, se fusiona con la Navi de Lain de una forma casi idéntica a cuando Tetsuo, de Akira, absorbe los restos de chatarra casi al final de la película, escena que también podemos ver en el filme de terror japonés Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsukamoto, 1989).

Dispositivos. Existen dos dispositivos que hacen referencia a Neuromancer de William Gibson, el clásico cyberpunk por excelencia dentro de la literatura, estos son la droga Accela y el psiquis. El primero no es en realidad una droga, sino “un nanomecanismo que oscila dentro del cuerpo y libera una hormona sintética en el cerebro causando la impresión de que la conciencia se acelera”. El segundo permite al usuario conectarse directamente con el Nexo sin la necesidad de una interface o computadora.

El psiquis nos permite reflexiona sobre un aspecto muy controversial dentro de la IA y la realidad virtual. En la serie se dice que las maquinas, las Navi en este caso, están limitando nuestra interacción en la red, al igual que lo hace nuestro cuerpo con el desarrollo y la evolución a un nivel emocional y cognoscitivo de acuerdo con el Transhumanismo.

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Accela

De esta forma, una vez que logremos desenvolvernos al 100% en la red sin la necesidad de un mecanismo, habremos alcanzado un grado de omnipresencia que nos obligará a cuestionarnos sobre la utilidad de un cuerpo físico, pues para este momento la mente estará por sobre todas las cosas y como el acceso a la información será total y no estará restringida a la limitaciones físicas, tendremos absoluta libertad y habremos escapado de la muerte, en otras palabras, habremos llegado a la posthumanidad.

MJ 12. Majestic 12 en un supuesto documento en el que el gobierno de Estados Unidos hacía contacto con inteligencia extraterrestre con el fin de obtener tecnología luego del incidente ocurrido en Roswell en 1947. De acuerdo con la serie, Lain convirtió este hecho real en algo que nunca ocurrió.

Vannevar Bush y Memex. Vannevar Bush fue in científico estadounidense con un importante papel político en el desarrollo de la bomba atómica. Él desarrollo la idea de un aparato que pudiese almacenar todo tipo de información, conocido como proyecto Memex, cuyas características aluden a las actuales PC y cuya función sería similar a los programas de hipertexto. Muchos consideran al proyecto como el precursor de la Word Wide Web.

Proyecto Manhattan. Fue un proyecto científico desarrollado durante la segunda guerra mundial por Estados Unidos, Reino Unido y Canadá con el fin de desarrollar la primera bomba atómica antes que los nazis.

Proyecto Xanadú. Fue el primer proyecto de hipertexto que pretendía crear un documento global y único que cubriera todo lo escrito en el mundo.

Resonancia Schumann. Es un conjunto de picos en la banda ELF del espectro radioeléctrico de la tierra.

Serial Experiments Lain

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Título Original:シリアルエクスペリメンツレイン (Shiriaru Ekusuperimentsu Rein).
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Wirepunk, Psicológico, Seinen.
Director: Ryutaru Nakamura.
Estudio: Triangle Staff.
Emisión: Julio 1998 – Septiembre 1998.
Duración: 13 Episodios.
Extras:

Serial Esperiments Lain no sólo es considerada como una de las máximas obras de culto en la animación japonesa, también comparte el podio con obras cyberpuk de la calidad de Akira o Ghost in the Shell, y es, sin duda alguna, la obra wirepunk por excelencia.

Lo que resulta sobresaliente de SE Lain es el hecho de haber sentado muchas de las bases para el posterior desarrollo de género Wirepunk, pues la serie se adentra en cuestiones filosóficas sobre los conceptos de comunicación, realidad y divinidad, todo desde un red virtual en la que el mundo entero está interconectado.

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La serie presenta el típico estilo noventero simple y desgarbado, gran parte de los elementos,  como escenarios y personajes, tienen pocos detalles y visualmente no resaltan mucho. Sin embargo, las sombras, los cables eléctricos y las luces de neón generan una estética muy particular que nos remite a la visceralidad arquitectónica del Cyberpunk clásico. La banda sonora es sobresaliente, pues la música y los sonidos ambientales generan una atmósfera intrigante.

La calidad de animación es buena y se ajusta tanto a las breves escenas de acción como a las extensas escenas introspectivas. El diseño de personajes es excelso y nos presenta una variedad de personalidades que se complementan, generan conflictos e impulsan el desarrollo de la historia, en especial Lain, quien expone tres facetas de su personalidad muy distintas entre sí y nos permite apreciar la formidable construcción psicológica de los personajes.

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La serie gira en torno a Lain Iwakura, una introvertida y solitaria niña de 14 años que empieza a interesarse por la computación cuando recibe un correo electrónico de una compañera muerta. Lain se adentra en el mundo de las Navi y en el Nexo, una red virtual similar a internet, y descubre que el mundo real y el virtual están más conectados de lo que parece.

Mediante un dispositivo conocido como psiquis, Lain logra entrar de forma libre a la red y adquiere tanto poder que se convierte en un ser omnipresente. Su popularidad le genera enemistades y termina enfrentando a los Caballeros, un grupo de hackers que dominan el Nexo. Con forme su poder aumentar, Lain empieza a cuestionarse sobre la realidad, las limitantes de poseer un cuerpo físico y la existencia de un dios.

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El ritmo es letárgico, pero a pesar de la lentitud de algunas escenas, lo estáticas que pueden llegar a ser o los largos periodos de silencio, la obra es sumamente densa, en todo momento hay información fluyendo y eso obliga al espectador a poner mucha atención. Realmente es difícil captar todo lo que la serie dice y lograr que esa información en su conjunto signifique algo que nos ayude a entender lo que pasa.

La serie tiene una gran cantidad de referencias propias de las obras cyberpunk, entre ellas están los dispositivos que permiten una conexión entre el usuario y el Nexo, las drogas sintéticas, el onirismo, los avatares virtuales que difieren de nuestra personalidad en el mundo real, planes y conspiraciones gubernamentales, tecnología extraterrestre y una constante temática existencialista.

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Como muchas obras cyberpunk, SE Lain recurre a los tópicos más clásicos del género, como el submundo anarco-punk, ejemplificado en el club Cyberia, los hackers, y la corriente filosófica del Transhumanismo o en este caso posthumanismo, pues plantea que la evolución humana será capaz de trascender únicamente mediante el uso de la tecnología que le permita superar sus limitaciones físicas.

También está presente una fuerte disertación sobre el concepto de dios, que retoma algunos de los elementos que constituyen a una divinidad y los contrasta con aquellas características que un humano puede tener en el mundo virtual, llegando a la conclusión de que si existe un dios sólo puede estar en la red.

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Como toda obra wirepunk, SE Lain se cuestiona sobre el concepto de realidad, teniendo como base la existencia de dos mundo (el real y el virtual) dentro de los cuales existen seres cuyas características permiten definirlos como seres vivo. Quizás quienes sólo habitan en el mundo virtual no sean seres biológicos, pero viven, se desarrollan y evolucionan aún más que quienes nacimos en el mundo real, pues ellos no están limitados a las ataduras que un cuerpo material nos impone.

La serie representa un verdadero reto para el amante de la animación, pero es uno de los clásicos de culto más apreciados entre los espectadores. Sus complejos argumentos nos incitan a cuestionarnos sobre la evolución humana, la fusión entre el mundo real y el virtual y el concepto de realidad. Una verdadera joya del anime, de su propio género y de los medio audiovisuales en general.

Ghost in the Shell

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Título Original: 攻殻機動隊 (Kôkako Kidôtai).
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Wirepunk, Seinen.
Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Production I. G.
Emisión: 1995.
Duración: 82 minutos.
Extras: Ghost in the Shell: Innocence, Ghost in the Shell: SAC, Ghost in the Shell SAC 2nd Gig, Ghost in the Shell: SAC Solid State Society.

Basada en la manga homónimo de Masamune Shirow, Ghost in the Shell es una de las películas más representativas del Cyberpunk animado a nivel mundial. Su estética, sus personajes y la poética forma de abordar la dicotomía entre la realidad y la virtualidad son sencillamente impresionantes.

Ghost in the Shell no sólo es uno de los anime de culto más importantes de las últimas décadas, también es la perfecta concretización del Cyberpunk, el Nanopunk y el Wirepunk en una sola obra. El filme fluctúa entre la frontera de esos tres géneros y retoma algunos de sus elementos más esenciales, lo que la hace una referencia obligada para todo amante de la Ciencia Ficción, no por nada ha sido inspiración para muchas obras del género, como la saga Matrix de los hermanos Wachowski.

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La calidad de animación es tan impactante que aún hoy luce vigente. El estilo gekiga usado en los personajes es excelso, pues la rudeza de estos logra reflejar la violencia de ese mundo distópico y tecnológico. La música es bellísima y ambienta de manera sublime cada una de las escenas, generando una atmósfera lúgubre y siniestra.

El diseño de escenarios es uno de los aspectos más sobresaliente, pues no sólo hace uso de esa estética oscura, industrial y sobresaturada propia del Cyberpunk, también nos muestra elementos más delicados y minimalistas que coquetean con el Nanopunk. La detallada urbe logra un aspecto visceral y hacinado pero sin abusar del neobrutalismo, lo que resulta sumamente atractivo. Sus escenarios están inspirados, sin duda, en la ciudad de Kowloon, Hong Kong, el lugar con la mayor densidad demográfica en el mundo hasta su destrucción en 1993.

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La historia gira en torno a la teniente Motoko Kusanagi, una cyborg que trabaja para el departamento policial en el área de delitos tecnológicos, conocida como “sección 9”. Los problemas comienzan cuando su unidad es encomendada para atrapar a un pirata cibernético, el “Maestro de Marionetas”, quien se ha infiltrado en el “fantasma” de algunas personas con el fin de crear conflictos políticos.

Todo se complejiza cuando Kusanagi descubre que dicho criminal es en realidad una inteligencia artificial surgida del océano de información que hay en la red. Dicha entidad se reconoce a sí misma como una nueva forma de vida y exige asilo político.

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La historia toma lugar en un futuro en donde los cerebros de todas las personas están interconectados en una red mundial. Asimismo, muchos humanos han modificado su cuerpo a tal punto que lo único humano que queda de ellos es su “fantasma”, que podemos denominar como conciencia o alma, y que les permite diferenciarse de los androides.

Los temas que trata la obra son muchos y muy complejos, pero en esencia, todo puede resumirse al conflicto filosófico de la realidad, que resulta ser el tema principal en las obras wirepunk, sobre todo cuando hablamos del mundo natural en contraposición con la vida artificial creada por los humanos. La película se plantea sobre qué nos hace humanos, qué es real y cómo debemos redefinir al “ser vivo” en una era en la que existe una vida 2.0.

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Hablando sobre qué nos hace humanos, tenemos que si el cuerpo artificial de un cyborg puede simular las mismas funciones que las de un cuerpo humano, entonces los atributos fisiológicos dejaran de ser un distintivo entre ambos. Si la inteligencia artificial puede reproducir, sentir y pensar las mismas cosas que un humano entonces dónde estará la diferencia entre uno y otro. El “fantasma” es esa delgada línea que separa lo natural de lo artificial, pero si lo artificial crea sus propios “fantasmas” entonces ya no existirá diferencia.

Los empiristas dicen que la realidad es todo aquello que percibimos con nuestros sentidos y que podemos recordar. Sin embargo, el filme nos muestra que las experiencias pueden ser simuladas o haber sufrido alteraciones y que nuestros recuerdos pueden ser implantados. Todo esto redefine lo que somos, pues nuestra identidad se construye con base en lo que hemos vivido pero no tendremos forma de comprobar si esto fue real.

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Finalmente, si una inteligencia artificial toma conciencia de sí misma, reproduce las mismas emociones y experiencias que un humano y supera el conflicto sobre su origen pues se reconoce como nacida de un cúmulo de información destinado a evolucionar, entonces cuáles serán los argumentos para no considerar viva a esa entidad. Posiblemente no nació como un organismo biológico, pero sus procesos de crecimiento y desarrollo, pese a no ser físicos, siguen el mismo patrón que el de cualquier otro ser viviente.

Ghost in the Shell es una obra magnífica, con temáticas de una profundidad abismal en lo que respecta al ámbito científico, político y filosófico. Nos cuestiona sobre aquello que nos define como humanos y como individuos únicos, nos pone en alerta sobre lo que consideramos realidad y nos deja pensando sobre si un ser vivo debe ser forzosamente un ente orgánico.

Anime de media noche

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La industria del anime se ha convertido en años recientes en un fenómeno de la cultura pop que es difícil no notar. Desde las series televisadas y enfocadas en el público infantil, hasta las convenciones llenas cosplayers y actores de doblaje, sin olvidar los centros comerciales repletos de piratería donde muchos hemos comprado series, juegos y mercancía diversa. Pero ese fenómeno no es reciente, se ha vuelto evidente gracias al internet y la globalización en general, pero ha existido desde hace un par de décadas.

Los frikis (no me gusta el término Otaku y considero que friki engloba Gamers, Geeks y demás) han existido desde la segunda mitad de siglo pasado, principalmente desde las décadas de los 70 y 80. En aquellos años, para conseguir series e informarse de las noticias más recientes tenían que acudir a los puestos ambulantes, comprar revistas o asesorarse con amigos y proveedores más informados. Las noticias corrían más lento y muchos de los descubrimientos sobre cosas niponas (o estadounidenses) se hacían por mera casualidad.

Pues bien, pese a ser un nativo de 1990 he tenido la oportunidad de ser asombrado por casuales descubrimientos animisticos en la televisión abierta mexicana; series que realmente me da gusto que sean televisadas en nuestro país. El problema es que la programación y publicidad ha sido pésima, lo cual  ha hecho que para aquellos menos involucrados en el mundo del anime, descubrir dichas emisiones sea equiparable a descubrir una de aquellas viejas series de culto. Y pese a que esto puede sonar romántico y bueno, no lo es.

Canal 22 se ha lucido con sus espectadores en los últimos años al traer algunas series de anime que difícilmente podríamos ver fuera del mentado canal cultural, pero muchas de ellas no recibieron la difusión debida y los televidentes las pasaron por alto, más aún cuando los horarios rondaban “el filo de la media noche”, como incluso fueron publicitadas.

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El primer anime que vi en Canal 22 fue A Tree of Palme, una excelente versión de Pinocho que no tenía la fortuna de conocer. Pero no la vi por gusto, sino porque extrañamente mi televisor se encendió justo en ese canal cuando la película tendría unos 20 minutos de haber empezado (y sí, así ocurrió aunque suene poco creíble). Aquella peculiar aunque afortunada falla de mi televisor rondó las once de la noche y algunos minutos, y como vi el resto de la película me dormí pasada la media noche.

Las siguientes cuatro serie que vi fueron con toda la intención. La publicidad en ésta ocasión fue oportuna (aunque restringida a un horario nocturno), pero los horarios nuevamente me hicieron trasnochar. Sin embargo, más por fetichismo que por otra cosa, no iba a perderme la emisión de Evangelion, Hellsing, Ghost in the Shell. Las dos primeras las conocía a la perfección, la tercera la conocía pero no la había visto y la cuarta era nueva para mí.

Luego de un tiempo sin series nuevas, me desligue del 22, opero ocasionalmente pasaba por allí al cambiar de canal. Fue en éstas ocasiones cuando me topé con Fantastic Children y Orphen, que no tenía idea que estaban siendo televisadas. Había escuchado sobre Orphen pero no la había visto y de Fantastic Children no sabía nada. Seguí las series por un par de capítulos pero las abandone, en parte por el poco interés que tenía de verlas y también porque es difícil interesarse en una seria ya empezada.

Hace un par de días (en realidad fue ayer para el momento en que escribo esto) me quedé viendo Cómo entrenar a tu dragón en uno de esos servicio de paga. La película —que de hecho disfruté mucho— terminó pasada la media noche. Como Hey Arnold! ya había terminado, revisé la programación por mera ociosidad antes de apagar la tele y me detuve cuando leí la palabra “Lain” en la sección de Canal 22.

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Mi primer pensamiento en ese momento fue: “¿Serial Experiments Lain en Canal 22?”. Y en efecto, Experimetal Lain (como la anunciaban) iniciaría en tan sólo 20 minutos, a la 1:00am. Por simple idolatría decidí esperarme para verla, sabría que no resistiría verla toda, pero me conformaba con ver el opening en TV abierta y escuchar la que por seis años ha estado en mi top 3 de canciones de anime favoritas, “Duvet” (sólo superada por “Kiri” de Ergo Proxy y “Uninstall de Bokurano).

La mendiga serie inició con más de cinco minutos de retraso. Mientras esperaba, hacía cuentas de hace cuánto tiempo vi por primera vez SE Lain, al tiempo que me fascinaba el hecho de que el máximo representante de Wirepunk se estuviese emitiendo en México y por televisión abierta. Pero en ese momento comprendí que gracias al menú de la televisión de paga me reencontré con esa serie, de no haber revisado la programación nunca habría sabido que Lain se estaba emitiendo en México, como tampoco me enteré (hasta que escribí ésta entrada) que Petshop of Horrors también fue emitida por el 22. Sin embargo, lo que más me consternó fue que la serie ya estaba en el episodio 8.

Vi el opening, los primeros minutos del episodio y apague la televisión. Y mientras conciliaba el sueño reflexionaba sobre la labor de Canal 22 al traer éste tipo de series. Obviamente la oferta del canal en cuestión de anime ha sido muy buena, pero el intento es totalmente infructífero. Aquellos que sintonicen el canal a esa hora serán frikis apasionados que seguramente ya vieron dicha serie pero que por simple masoquismo desean verla en televisión, con comerciales y a altas horas de la noche. La serie no llegará al público en general, se quedará estancada en una teleaudiencia especializada y la labor por difundir la animación japonesa quedara en un loable pero inútil esfuerzo.

Pese  a ello, debemos alegrarnos pues ya empiezan a abrirse los primeros espacios en la televisión abierta para series de culto que no son para todo público pero que resultan ser pilares esenciales de la animación japonesa, pues han aportado elementos argumentales, le han incorporado elementos al género y se han consolidado como marcas de peso en el mercado asociado a la animación.

El Segundo Renacimiento

Una mirada a nuestra sociedad desde la perspectiva Matrix

Nota: Spoilers. El siguiente ensayo pretende hacer una reflexión sobre determinados problemas sociopolíticos de orden internacional usando como base una obra de ciencia ficción, en éste caso los cortometrajes “El Segundo Renacimiento”, partes I y II, de la saga Animatrix. La meta no es llegar a un conocimiento objetivo de determinados sucesos, sino desglosar la mentada obra para facilitar al espectador la comprensión de la sátira política y los referentes sociales que en ella aparecen.

LA REALIDAD DE MATRIX, ¿WIREPUNK O CYBERPUNK?

Antes de entrar de lleno con el ensayo, me parece pertinente situar al lector correctamente dentro del universo Matrix, o al menos de una manera que intenta ser objetiva. Para esto iniciaré con uno de los temas más polémicos entre los seguidores de la obra y los conocedores del Cyberpunk, el género correcto de Matrix.

Matrix nos ubica en un mundo postapocalíptico, en donde la realidad es algo que muy pocos conocen, pues la mayor parte de la humanidad vive en una realidad virtual creada por las máquinas, quienes nos utilizan como su fuente de energía. La controversia, al menos en internet, es si Matrix pertenece o no al Cyberpunk, ya que toda su historia se desarrolla en un mundo virtual —convirtiéndola en un Wirepunk— y toda su crítica, si la observamos con atención, en realidad no está dirigida al aspecto tecnológico, sino al filosófico. Matrix usa la rebelión de las máquinas como trasfondo para su historia, pero lo que en realidad trata de abordar es la cuestión de la realidad, tanto desde el punto de vista empírico (donde la realidad depende de lo que nuestros sentido perciben), como desde el punto de vista racional (donde la realidad puede alcanzarse sin necesidad de pruebas, únicamente con el pensamiento lógico). Sin nos basamos en lo que dicen los empiristas, entonces la Matrix es real, pues nuestros sentidos la perciben como tal (“la Matrix lo hace real”, dice la frase), pero si lo vemos desde la perspectiva racionalista, el mundo de Matrix no tiene por qué ser real, o al menos no existe una razón para no creer que pueda existir otra realidad fuera de ese mundo.

Centrándonos en la obra que nos atañe debemos recordar que Animatrix nace en su totalidad de la primera película de Matrix, se desarrolla en su mismo universo, con la misma historia y postulados científicos (obviamente ficticios). Claro que también se nutre de Matrix Reloaded, que se estrenó poco después, pero en este caso la controversia gira en torno a la primera película, las otras quizás sí entren fácilmente dentro del Cyberpunk ya que se enfocan en la invasión de Zion y la pelea contra las maquinas, alejándose un poco de la profunda estructura que se cuestiona sobre el concepto de Realidad.

¿SOCIEDADES ESCLAVISTAS O DISTOPÍA CYBERPUNK?

A lo lago de la historia de la humanidad es posible apreciar numerosos cambios de distinto orden, desde aquellos que atañen a la biología hasta aquellos de mayor complejidad relacionados con la forma de pensar. Los científicos sociales generalmente se enfocan en uno de estos elementos para desarrollar sus investigaciones y proponer sus cronologías. Una de ellas se basa en los cambios de la estructura social y los modos de producción (esclavismo, feudalismo y capitalismo).

Como quizás algunos sepan, uno de los primeros modos de producción fue el esclavismo, esto es, una sociedad esclavizaba a otra y vivía a expensas de su trabajo. Muchos son los ejemplos de sociedades históricas y contemporáneas que han usado —e incluso aún usan— este modo de producción. El tráfico de esclavos es algo que todos hemos escuchado, pero está lejos de pertenecer al pasado, pues la sobreexplotación de empleados por parte de empresas transnacionales son parte de la vida diaria en muchos países tercermundistas. Los malos tratos, la falta de seguridad laboral y los bajos sueldos, tarde o temprano concluyen en una revuelta popular, en donde la clase esclavizada se revela ante sus amos o autoridades, como ocurre hoy en día (todo esto desde una visión marxista). Así, muchas obras de ciencia ficción han aprovechado este peculiar escenario social para contar sus historias, desde el clásico alemán Metrópolis de Fritz Lang (1927), hasta las más recientes obras de animación como Animatrix.

En “El Segundo Renacimiento” se dice que la humanidad dejo la esclavitud en el pasado para llegar a una sociedad ideal unida mundialmente, pero como aún tenían la necesidad de que alguien trabajara para ellos y así poder mantener su nivel de vida, optaron por crear máquinas que realizaran dichas labores, labores que cada vez les demandaban mayor capacidad intelectual. Sus amos aumentaron su inteligencia, sin saber que con ello les daban herramientas para entender qué ellos también tenían derechos.

Lo anterior podría sonarnos familiar, mantener a un sector de la población ignorante y monopolizar la educación para unos pocos es una estrategia usada desde hace siglos, al igual que esclavizar a otras naciones. En un principio el amo esclavizó a un grupo de personas, después el Feudal les otorgó un mínimo de libertades, para que posteriormente el empresario comprara la libertad de sus empleados por ocho horas al día a cambio de un sueldo. Lo que vemos en los cortos es precisamente eso, el paso de la esclavitud humana a la utopía (o esclavitud robot). En ese futuro ideal no importa sobreexplotar a las máquinas, pues no son humanos, no sienten y por lo tanto no merecen tener derechos.

EL DERECHO A SER RECONOCIDO

De acuerdo con los cortos, el hombre creó a la máquina a su imagen y semejanza, por lo tanto ¿quién dice que no debe tener los mismo derechos aunque no estén vivo?, después de todo son reales. Y así como los humanos piden a su Dios clemencia y favores, las maquinas se sienten con el derecho de reclamar a sus creadores un trato justo.

Retomando un poco el aspecto de la esclavitud, vemos que muchas naciones esclavistas (por no decir europeas) iniciaron la esclavitud dentro de sus fronteras, para dar paso al éxodo de apropiación conocido como Colonialismo. Si hurgamos en la historia de México y de cualquier país que en algún momento fue colonizado (háblese de América y África principalmente), vemos que la justificación para aquellos atroces actos era religiosa: los nativos no tenían alma, por lo tanto era su deber salvarlos, aunque para ello hubiese que exterminarlos; era mejor que murieran como cristianos a que vivieran como herejes paganos, y si durante ese lapso podían usar su fuerza de trabajo, pues qué mejor. Es lo mismo con las maquinas, estas no están vivas, y aunque sientan y tengan mayor capacidad intelectual y física que los humanos, no está mal abusar de ellas, para eso fueron construidas.

Con la educación cada vez más accesible y el surgimiento de la clase media, aquellos que habían sido explotados tuvieron, por fin, los argumentos y recursos suficientes para exigir sus derechos; hicieron frente a sus opositores y salieron a las calles paras ser escuchados. Aquí ya hablamos de revolución y lo podemos ver a diario en las noticias. En los cortos los robots hacen lo mismo, ellos evolucionan intelectualmente hasta un punto en el que la actitud de la humanidad pierde sentido lógico, lo que les permite rebelarse y exigir su libertad.

REBELIONES E INCONFORMISMO

Existen un par de escenas en el primer corto que hacen referencia a ciertas protestas de inconformidad social. La más evidente es cuando una máquina se planta frente a un tanque para evitar su paso, pero este le pasa encima. Dicha escena es idéntica a aquella, que estoy seguro todos hemos visto, en donde un civil (“rebelde desconocido”) se para frente a un tanque para impedir su avance, justo durante la revuelta popular en la Plaza de Tiananmen, China, en 1989.

Como las maquinas no quieren permanecer esclavas inician una migración en busca de su tierra prometida, algo así como cuando los Judíos salen de Egipto luego de siglos de esclavitud. Se funda entonces 01, su ciudad ideal.

PRODUCCIÓN EN SERIE

Con el surgimiento de la ciudad robot, ahora existen dos potentes naciones en el mundo, la de humanos y la de maquinas. Las maquinas empiezan a crear una nueva inteligencia artificial, que podríamos denominar IAA (Inteligencia Artificial Artificial), que ahora se ve libre de los errores que las mentes humanas no pudieron suprimir de sus primeras creaciones.

Las maquinas empiezan a producir cosas que consumen los humanos, pero de mayor calidad y menor costo. De esta forma se adueñan del mercado humano y lo vuelven dependiente de su producción. Similar a lo que algunos países están haciendo con sus plantas de ensamblaje (maquila). China es un perfecto por ejemplo de ello, su crecimiento económico se debe a que producen (o mejor dicho arman) diversos artículos que son fabricados y diseñados en otros países. Los empleados chinos trabajan largas jornadas por un bajo sueldo, lo que aumenta las ganancias para los empresarios y eso se ve reflejado en el crecimiento económico. No debemos confundir crecimiento con desarrollo, este último se ve reflejado en el bienestar del pueblo, mientras que el primero sólo en los bolsillos de los inversionistas.

Para hacer esto más digerible podemos recurrir a otro ejemplo en otra obra de animación. En el capítulo sobre subempleo de Los Simpson, el Señor Burns muda su planta nuclear a la India, donde hacen el mismo trabajo por menor sueldo y sin prestaciones ni beneficios laborales. Lo mismo pasa con muchos países tercermundistas, son criticados por los países más desarrollados pero a ellos les conviene que sigamos en la pobreza, para así garantizarles un suministro constante de mano de obra barata y recursos naturales.

01, la ciudad robot, en un inicio jugó este papel, pero con forme pasó el tiempo y debido a su mayor desarrollo tecnológico y a que ahora monopolizaba toda la producción que consumían los humanos, se convirtió en un peligro para las personas, sin olvidar que la política que los regía tenía tintes socialista. Las naciones humanas deciden entonces embargar 01, justo como Estados Unidos hizo con Cuba.

PROTEÍNA VS METAL

El embargo detonó en guerra y los humanos terminaron por enfrentarse a un enemigo prefabricado por ellos mismos, pero con mayor poder en todos los aspectos y sin las limitantes biológicas que rigen a los seres vivos. El humano se vio forzado a destruir el cielo para ocultar el sol, principal fuente de energía de las máquinas. Sin embargo, las maquinas, en su infinito conocimiento, supieron aprovechar la energía bioquímica que desprende el cuerpo humano y nos convirtieron en una fuente de combustible infinitamente renovable.

Una vez con los humanos en su papel de baterías, las maquinas crearon una realidad virtual en donde nosotros pudiéramos interactuar. Se creó así la simbiosis maquina-hombre. De esta forma el segundo corto desarrolla uno de los complejos clásico de la Ciencia Ficción, el miedo a tener que enfrentarse a una creación artificial superior. Y como podemos notar, estos cortos nos presentan una interesante y profunda obra de Ciencia Ficción Social, en donde la realidad es pasada por el matiz de una sátira social ficticia.