WarGames

Título Original: WarGames.
Género(s): Ficción Especulativa, (Ciencia Ficción).
Director: John Badham.
Emisión: 1983.
Duración: 114 minutos.
Extras:

War Games es uno de los clásicos más apreciado por los fans del cine y la cultura geek, principalmente aquellos adeptos al mundo de la informática y los piratas digitales, mejor conocidos como hackers, aquellos genios solitarios e incomprendidos capaces de infiltrarse en el mejor sistema de seguridad del planeta y poner en jaque al mundo entero.

Juegos de Guerra es un referente obligado y nostálgico para aquellas personas que disfrutaron de la década de los ochenta (justo al final de la Guerra Fría), con el internet llegando a los primeros hogares y los videojuegos abriéndose paso como uno de los principales sistemas de entretenimiento. Las arcades (o maquinitas) fueron hasta la década de los noventa el principal sistema con el que jugaban quienes ahora conocemos como gamers y donde las conexiones a la red eran por medio de dial-up y los comandos para navegar era una forma nada amigable comparados con los programas actuales.

La historia gira en torno a David Lightman, un joven solitario y no muy buen estudiante que prefiere pasar el tiempo jugando videojuegos y navegando por internet. Un día, David se entera de que la compañía de juegos Protovision lanzará al mercado su más reciente y maravilloso juego. Decidido a no esperar, nuestro protagonista decide hackear la computadora de la compañía para disfrutar del juego por anticipado, pero sin quererlo conecta con WOPR, el servido del ejército encargado de controlar los misiles y demás armas nucleares.

Maravillado por su descubrimiento, David consulta con sus amigos informáticos, quienes le dicen que busque la “puerta trasera”, para ello deberá averiguar todo lo que pueda del creador del sistema, un tal Stephen Falken. Luego de una ardua investigación David y su amiga Jeniffer dan con la clave secreta y se infiltran en el sistema. Creyendo que se trata de un simple juego inicia una guerra entre Estados Unidos y la Unión Soviética, pero para los militares todo parece real y la broma del joven desata un enorme conflicto que promete detonar la Tercera Guerra Mundial.

David es apresado por los militares pero logra escapar y con ayuda de Jeniffer busca al Dr. Folken, pues sólo él sabe cómo detener a Joshua, la inteligencia artificial que controla el juego y el futuro de la paz mundial. Mientras tanto, rusos y estadounidenses están al borde de desatar un terrible bombardeo que podría acabar con el mundo entero.

La película resulta una obra nostálgica para quienes vivieron en esa década, incluso a mí, que no me tocó vivir en aquellos años, me resultó algo melancólica al recordar los viejos aparatos que dieron origen a la computación actual. Digamos que la época en que se desarrolla la película es la base que intenta rememorar Ready Player One al hacer homenaje a esos primeros años de videojuegos y páginas de internet.

La trama es una comedia familiar muy amena y entretenida, la música es divertida y juvenil y el diseño de los aparatos tiene esa estética ochentera pero lo suficientemente realista para verse bien aún hoy en día. Las toscas computadoras y las luces parpadeantes se ven arcaicas pero nos remiten perfectamente a esa época en la que al llamar por teléfono te contestaba una operadora. Y aunque la actuación también es buena, su diseño de personajes generó algunos de los estereotipos de los nerds actuales, esos introvertidos amantes de las computadoras que socializan poco, que se la pasan pegados al monitor y que son capaces de hackear un teléfono público sin más ayuda de que pedazo de metal.

El filme es bastante fantasioso por momentos y recurre a darle habilidades al protagonista algo fuera de lugar, pero que no dejan de ser entretenidas y mantienen el interés del televidente, y que seguramente debieron ser más impresionantes en aquella época en la que muy pocos sabían sobre computación. Y además de la parte del informático, no pierde la oportunidad de hacer una crítica a los problemas que puede generar el confiar en exceso en la tecnología. El WOPR fue una respuesta del ejército para evitar el error humano, pero no tomaron en cuenta que muchas veces las debilidades de nuestra especie son las que nos hacen fallar y con ello aprender cosa que una máquina nunca podrá.

La frialdad de una mente artificial se ha abordado en obras de Ciencia Ficción desde entonces y la figura del hacker y el mundo virtual empezó a crecer hasta convertirse en temas recurrentes y obligados en este género, primero dentro del Cyberpunk y luego en su propio subgénero, el Wirepunk. Aunque el trepidante desarrollo tecnológico de la actualidad ha hecho que muchos de esos adelantos dejen de ser ficción y se conviertan en una realidad, por lo que muchas obras como esta (Summer Wars, por ejemplo) ya pertenecen a la Ficción Especulativa.

Sin duda una película obligada para los fans del género, los amantes de la computación, aquellos interesados por el mundo de internet, los hackers y demás cosas propias de la Deep Web, pero principalmente a quienes pudieron disfrutas de aquella década en la que lo análogo era la cúspide de la tecnología. Si les gustó la reciente adaptación cinematográfica de Ready Player One deben ver WarGames, pues la primera es una versión retro de aquellos años, mientras que la segunda es lo verdaderamente vintage.

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Ghost in the Shell 2: Innocence

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Título Original: 攻殻機動隊: イノセンス (Kôkaku Kidôtai: Innocence).
Género(s): Ciencia Ficción /Cyberpunk / Technoir, Seinen.
Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Production I.G.
Emisión: 2004.
Duración: 99 minutos.
Extras: Ghost in the Shell.

Entre los grandes titanes animados del Cyberpunk, hay dos películas que sobresalen de entre todas las demás: Akira y Ghost in the Shell. El Fantasma Cibernético, cómo se le tradujo en Latinoamérica, tuvo su segundo largometraje nueve años después de la icónica primera parte. Y aunque no es una secuela como tal, sino una historia ambientada en el mismo universo a manera de spin-off, es una digna representante de tan grandiosa saga.

El apartado técnico el asombroso, pese a un par de escenas en CGI que en lo personal me parece que desentonan con el estilo de animación que vemos en el resto del filme, pues lucen muy artificiales. Los escenarios, por otra parte, son maravillosos, si la primera película se inspiró en la extinta ciudad de Kowloon, este lo hace además de Blade Runner. Esa arquitectura visceral, industrial y decadente alcanza uno de los puntos más altos en esta obra. La música es igualmente buena ya que es una extensión del soundtrack de la primera entrega. Y el diseño de personajes mantiene su buen nivel.

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La historia gira en torno a Batou, el detective ciborg ex compañero de la Mayor Kusanagi, quien al parecer ha desaparecido en la red. Batou, junto a Togusa, son comisionados para investigar misteriosos asesinatos perpetrados por ginoides dedicadas al servicio sexual. Durante sus investigaciones los dos detectives descubrirán un intrincado plan por parte de la empresa que fabrica a los robots para implantar un “fantasma” dentro de los cuerpos artificiales.

La historia es compleja y muy profunda no en cuando al caso policiaco en sí, sino a ese constante juego con la filosofía, las leyes asimovianas y los conceptos de conciencia, alma, identidad, personalidad e individualidad que se cuestionan, como muchas obras del género hacen, sobre qué tan humanos son los humanos o qué tan parecidos a nosotros son nuestra creaciones artificiales llamadas robots. Además de tomar como base los conceptos del Determinismo Biológico y mezclarlos de manera magistral con el diseño de los androides.

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Además de lo densa que puede resultar, sobre todo en la parte final, me encanta el hecho de mostrar a un Batou más ciborg y menos humano en un principio e ir profundizando en su psique hasta dejarnos ver esa parte más sentimental e incluso melancólica del personaje. En la primera película hay muchos diálogos donde la Mayor Kusanagi se cuestiona cosas sobre su propia identidad como ciborg, esas mismas preguntas empiezan a rondar en la mente de Batou y creo que logran darle una profundidad introspectiva por momentos superior a la que alcanza Kusanagi en la entrega anterior.

Los conflictos con la mafia, los hackers y virus, la mezcla de folclore e hiperfuturismo y el constante trasfondo político inherente en toda la saga hacen de esta película algo visceral, crudo y violento; elementos prácticamente indispensable en un buen cyberpunk. La acción da paso a momentos de calma e introspección, así como a escenas totalmente complejas y plagadas de información difícil de digerir en primera instancia, sobre todo para quienes recién se adentran al género.

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El concepto de “fantasma” o alma que pretenden implantar en las ginoides a fin de que quebrantes las leyes de la robótica de Asimov y escapen al control humano tiene múltiples lecturas y explicaciones. Si para la explicación de las acciones humanas se retoma al Determinismo Biológico, para las inesperadas acciones de los robots se parte totalmente de los postulados del autor ruso. ¿Qué pasa cuando un androide es desechado, cuando ha adquirido conciencia de sí mismo, cuando se le ha implantado un fantasma? A caso deja de ser robot y se acerca más a lo humano, y si es humano por qué le tememos tanto; cuestiones abordadas por el Valle Inexplicable (Uncanny valley).

Para los más familiarizados no es tan compleja realmente, sobre todo porque la forma en que se desarrolla la historia te permite hacer una lectura simple y suficiente para entender qué esta pasado o bien profundizar a conciencia en todos los conceptos filosóficos y científicos para poner a trabajar tu cerebro un buen rato tratando de entender la visión transhumanista que maneja la obra. Una grandiosa película, una recomendación obligada para los amantes del género y una digna sucesora de una de las obras cyberpunk más importantes de todos los tiempos.

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Wirepunk

 

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Cuando las novelas western acabaron con todas las tierras vírgenes y salvajes, los viajeros se quedaron sin lugares por descubrir, afortunadamente, la Ciencia Ficción, de la mano del Space Opera, modificó al pionero explorador, lo bajó del caballo y lo montó en una nave espacial sustituyendo su sombrero por un casco. Sin embargo, tarde o temprano el espacio profundo fue conquistado por completo y la necesidad de más aventuras hizo que literatos y cineastas prestaran atención a ese naciente mundo virtual del otro lado de sus monitores.

Iniciemos con una definición personal de Wirepunk:

El wirepunk en un subgénero de la Ciencia Ficción y un derivado temático del Cyberpunk. Sus historias se centran en mundos virtuales, inteligencia artificial (IA) y cuestionamientos científicos y filosóficos sobre el concepto de realidad. Hay una frecuente tendencia existencialista y se critica el excesivo dominio del Internet en nuestra vida diaria y los problemas que las nuevas formas de comunicación e interacción virtual acarrean al mundo moderno.

Debe quedarnos muy en claro una cosa, comúnmente el Cyberpunk tradicional es considerado como un género donde las prótesis robóticas y los hackers abundan, pero en realidad el Cyberpunk deriva más que nada de una hipertecnologización del Film Noir (Tech-Noir) y por eso vemos escenarios sombríos y lúgubres y temas un tanto detectivescos donde un antihéroe o relegado social (como los hackers) tiene los papeles centrales. No obstante, con la llegada de la vida 2.0, los mundos virtuales, las redes sociales y la desaparición de esa frontera entre la vida virtual y la real, la especialización del Cyberpunk derivó en un subgénero que se enfoca netamente en la virtualidad y la artificialidad, nació así el Wirepunk. Y si bien todo Wirepunk es Cyberpunk, no todo Cyberpunk puede considerarse Wirepunk, incluso aunque aborde temáticas de Internet.

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Serial Esperiments Lain
ESPACIO Y TIEMPO

Conocemos de sobra la estética futurista e incluso postapocalíptica de las películas Cyberpunk que se desarrollan en el futuro, sin embargo, el Wirepunk puede estar ambientado en la época actual y presentar tecnologías muy similares a las de hoy en día. El emplazamiento temporal no resulta tan relevante como el desarrollo computacional, el Wirepunk bien puede desarrollarse sin problemas en el futuro, como en el caso de The Matrix (The Wachowski Brothers, 1999), en el presente, como en Serial Experiments Lain, e incluso en el pasado, siempre y cuando ya existiera el Internet o alguna red virtual que cumpliera la misma función. Lo anterior incluso permite que exista una especie de Wirepunk con estética retrofuturista (sin que deba ser considerado Retrofuturismo) pero el hablar de redes digitales nos limita siempre al menos a la década de los setenta.

Este género toma lugar frecuentemente en el ciberespacio o en una mezcla del mundo real y el virtual. The Matrix, Ready Player One, SE Lain, Baldr Force Exe Resolution y eXistenZ (David Cronenberg, 1999) son algunos ejemplos de obras donde el mundo real está completamente vinculado el mundo digital. Como la mayoría de obras permite viajar o transportase al interior de la red, podríamos pensar que este es un elemento necesario para el género, no obstante, el mundo virtual puede tener mucho peso en el mundo real sin que los humanos tengan la capacidad de entrar en él. Un ejemplo donde la red controla elementos muy importantes de la vida real pero los personajes no pueden entrar físicamente a ella es Sleep Dealer (Alex Rivera, 2008).

Ahora bien, hay muchas obras donde las personas viajan al mundo virtual o viven aventuras en él mediante el control de Avatares, pero eso no quiere decir que sean Wirepunk. Por ejemplo, en Digimon o SAO los personajes viajan el mundo digital y en Summer Wars todo es controlado por y desde la red, pero eso no implica que dichas obras sean Wirepunk, recordemos que para poder portar el sufijo punk debemos tener los elementos anárquicos de deshumanización a causa de la tecnología que construyeron al género y le permitieron hacer mordaces críticas sociales. Los problemas de catalogación surgen cuando el espacio, la estética y la temática no coinciden, pues a diferencia de otros subgéneros punk, aquí el apartado visual o parafernálico no es tan determinante y eso puede generar mucha ambigüedad al momento de clasificar.

The Matrix
ESTÉTICA

Como ya he venido mencionando el Wirepunk, al igual que el Biopunk, no tiene una estética definida. Otros géneros como el Stempunk o el propio Cyberpunk pueden identificarse e incluso clasificarse a partir únicamente del apartado visual. En el caso del Wirepunk, tenemos obras que responden a ese estilo postapocalíptico-industrial clásico como The Matrix u obras como Lain donde todo luce como el mundo contemporáneo.

Hay que estar muy conscientes de que la falta de una estética particular puede generar ambigüedad clasificatoria. Para solventar este problema debemos ser muy puntuales sobre la criticar social que se hace del papel de la cibernética en el mundo real, así como de la ideología que se tenga. En Summer Wars hay una fuerte crítica a la dependencia que actualmente tenemos de la red como elemento para controlar muchas cosas en el mundo real, pero la ideología no es pesimista, ni anárquica ni tampoco hay hackers disidentes apartados de la sociedad, por lo cual sólo puede clasificarse como Ciencia Ficción Social. Otro ejemplo ambiguo es WarGames (John Badham, 1983), donde toda la temática responde al ámbito informático de los hackers, pero visualmente no tiene nada de punk.

En cuanto a la estética dentro del mundo virtual, está es aún más amplia que la del mundo real. Los escenarios del mundo real pueden variar entre contemporáneos (desde los setentas hasta la actualidad), futuristas hipertecnológicos o futuristas postapocalípticos. Los escenarios del mundo virtual pueden emular el mundo real (como en The Matrix), ser extraños e ininteligibles (como en Lain) o simular videojuegos con estéticas pulcras y limpias como podemos ver en Tron: Legacy (Joseph Kosinski, 2010).

sleep-dealer Wirepunk
Sleep Dealer
TEMÁTICAS

Las temáticas del Wirepunk son muy concretas, tanto que por eso puede ser considerado una variante temática del Cyberpunk más que un subgénero como tal. Entre los temas que se aborda están la realidad virtual, el mundo digital, Internet, videojuegos y cosas en línea, la informática, la computación y la inteligencia artificial.

Existencialismo y realidad.

Este es quizás el tema más profundo, filosóficamente hablando, que aborda el Wirepunk, ya que como el mundo digital es tan real y tiene tanta influencia en el mundo real inevitablemente se suele llegar a un punto en donde son indistinguibles uno de otro y eso nos lleva a cuestionarlos sobré qué es la realidad. Si pienso, por lo tanto existo, entonces una inteligencia artificial que piensa y se reconoce como única y diferente al resto, es real, independientemente de que tenga o no un cuerpo tangible.

Ahora bien, con respecto a la realidad todo es más complicado. De acuerdo con los empiristas, real es todo aquello que perciben nuestros sentidos, el problema es que la interacción con lo digital pueden ser tan estrecha y compleja que nuestros sentidos la percibirán como tal. “La Matrix lo hace real”, dice la frase. Por otro lado, los racionalistas plantean la existencia de un mundo a partir del razonamiento, para ellos algo puede existir incluso si no es percibido por los sentidos.

Con base en lo anterior, una mente artificial puede llegar a considerarse tan real como cualquier otra. Mucha veces nos encontraremos con personajes a los que les es imposible diferenciar el mundo real del digital, ya sea por la perfecta construcción del mismo (eXistenZ), por la presión ejercida para hacerles creer algo (The Matrix) o por enajenación propia. No obstante, los personajes humanos no son los únicos que pueden sufrir está confusión, la IA, avatares o personajes netamente digitales pueden sufrir el mismo dilema, sobre todo porque para ellos todo lo digital es real. El Wirepunk es el subgénero en donde la frontera entre la realidad y la artificialidad se rompe.

Computación e Inteligencia Artificial.

Es obvio que si vamos a hablar de mundos virtuales necesitamos una forma de acceder a ellos, y ésta es, en la mayoría de los casos, una computadora. El Cyberpunk contempla dos principales tipos de desarrollo tecnológico, el industrial (que corresponde al Cyberpunk clásico) y el digital (que nos remite al Wirepunk). La computación y los mundos virtuales inevitablemente nos llevan al nacimiento de seres pensantes completamente digitales, mentes artificiales nacidas en la inmensidad de los ceros y unos que conforman la base de la virtualidad.

En el Wirepunk los seres de carne y hueso y los androides pueden estar presentes, pero no son tan importantes como los seres virtuales, pues finalmente, el mundo que nos interesa es incorpóreo y muchas veces sólo es accesible a través de una pantalla. Aunque el hecho de que en muchas obras del género los personajes pueda saltar entre mundos crea la necesidad de cyberware y bodyware que haga un tanto biónicos a los protagonistas. En Ghost in the Shell existe una red virtual que conecta los cerebros de la mayoría de humanos, androides y ciborgs.

Videojuegos

La posibilidad que ahora existe para jugar juegos en línea es otra fuente de inspiración que los creadores de obras de ficción han usado para generar historias Wirepunk, sobre todo porque —incluso antes del Internet— los videojuegos ya ofrecían la posibilidad de explorar mundos digitales a través de una pantalla, sin olvidar que las vidas y personalidades muchas veces aisladas e introvertidas de los gamers nos recuerdan a los hackers y piratas cibernéticos.

existenz Wirepunk

IDEOLOGÍA: ANARQUISMO, PUNK Y HACKERS

Lo que hace que un Wirepunk sea Wirepunk y no Ciencia Ficción Social con temática digital es la ideología. El Wirepunk explota las características anárquicas de ese mundo virtual y se enfoca en criticar la dependencia que la sociedad humana tiene actualmente de este tipo de tecnología. Si el mundo virtual falla, el caos se apoderará rápidamente del mundo real.

Ahora bien, el mundo virtual puede servir como: (1) medio para controlar todo, (2) medio que está fuera de todo tipo de control y permite el libre tráfico de información y mercancías y (3) herramienta para que los Hackers se infiltren en donde quieran. Sin importar que postura tengamos, siempre deberán existir la postura anárquica en contra del sistema de control (sean gobiernos, corporaciones, IA o software) y la ideología punk del “No Futuro” que ve en el excesivo uso de las herramientas digitales un camino a la deshumanización de la sociedad y la decadencia de la civilización.

Animatrix Wirepunk
Animatrix
LA RED/THE WIRE

El Wirepunk postula cómo los humanos se acabaron sus espacios de interacción y tuvieron que crear otro mundo sin límites ni limitaciones físicas para realizar todo lo que en el mundo real es ilícito, incorrecto o simplemente difícil de lograr. El anonimato en el ciberespacio nos da una nueva oportunidad, podemos comenzar de nuevo cada vez que queramos e incluso podemos evitar la discriminación gracias a un nickname o avatar que no refleja nuestra filiación política, estatus socioeconómico, preferencia sexual ni origen étnico.

La red se ha convertido en ese nuevo mundo que podemos explorar, con retos, aventuras y enemigos para enfrentar, y que a diferencia del mundo real puede ser más excitante, accesible e inmediato que la realidad, sin olvidar la profunda complejidad que puede tener en cuestiones tecnológicas, filosóficas, éticas y morales.