Patema Inverted

Título Original: サカサマのパテマ (Sakasama no Patema).
Género(s): Ciencia Ficción, Distopía, Drama.
Director: Yasuhiro Yoshiura.
Estudio: Purple Cow Studio Japan.
Emisión: 2013.
Duración: 99 Minutos.
Extras: Patema Inverted: Beginning of the Day.

Publicada originalmente como un ONA llamado Patema Inverted: Beginning of the Day, con un total de cuatro episodios de seis minutos que narran los primeros 24 minutos de la historia, Patema Inverted es el primer largometraje de Yasihiro Yoshiura, quien anteriormente ya se había ganado la atención del público por la miniserie Eve no Jikan y por sus geniales y un tanto sombríos cortometrajes de Ciencia Ficción. Esta es su primera obra no producida por Studio Rikka.

Las obras de Yasuhiro siempre han destacado por su asombrosa calidad de animación y los nítidos y muy detallados escenarios que utiliza, llenos de tubos, pasillos oscuros y cosas viejas y oxidadas que le dan un toque industrial propio del Cyberpunk. Sin embargo, esta obra no pertenece a ese género, pues a pesar de tener el mismo tipo de escenarios es más luminosa y  con una historia que intenta dar un mensaje de unidad y esperanza.

La música es muy buena y el diseño de personajes también, aunque ya es ligeramente diferente a ese estilo tan marcado que Yoshiura había estado usando en todas sus obras desde Mizu no Kotoba, no obstante desde el primer momento podemos advertir que el trabajo pertenece a este aún joven director. Patema Inverted demuestra el crecimiento y la madures en el estilo y calidad en general que Yasuhiro ha alcanzado con el paso del tiempo. Además, es la obra menos oscura e intrincada de toda su filmografía, lo cual resulta refrescante y sumamente entretenido.

La historia gira en torno a Patema, una joven muy inquieta que gusta de explorar las zonas prohibidas de su comunidad. Su padre era antiguamente el líder del grupo pero ella siempre se sintió muy identificada con los deseos de exploración de un hombre llamado Lagos a quien admiraba. Ella y toda su comunidad son conocidos como los subterráneos y viven debajo de la tierra. Sobre ella, en la superficie, se localiza la nación de Aiga, con la que tienen muchos conflictos. Los subterráneos tienen prohibido ir a la superficie pues la gravedad aplica en sentido contrario para ellos y si se caen flotaran al cielo hasta perderse.

Aparentemente en el año 2067 un experimento con la gravedad destruyó al mundo. Los sobrevivientes se dividieron en dos, aquellos que habían sido afectados por la gravedad y flotaban sin control por el cielo y aquellos cuyos pies seguían anclados al piso. Para evitar salir volando hacia el espacio, los invertidos se refugiaron en el subsuelo y construyeron toda una civilización subterránea pero de cabeza. Los objetos sufrieron el mismo destino, aquellos fabricados en Aiga flotaría en los túneles de los subterráneos, y aquellos fabricados bajo la superficie flotaría hasta el cielo en Aiga.

Patema es atacada por un guardia de Aiga y cae por un agujero hasta salir flotando en la superficie. Allí se encuentra a un chico de nombre Age que la sujeta para evitar que flote hacia el cielo. Age lleva a Patema a una bodega donde la oculta, pero el líder de Aiga la descubre y toma presa. Para los habitantes de la superficie todo aquel cuya gravedad se había invertido era un pecador que estaba siendo castigado, por eso Ishikawa, el líder, la captura.

Porta, el mejor amigo de Patema viaja hasta Aiga para rescatarla, allí se encuentra a Age y unen fuerzas para recuperar a su amiga. Sin embargo, Ishikawa provecha la misión de rescate de los chicos y los sigue hasta el subsuelo para encontrar dónde se ocultan los invertidos y poder por fin destruirlos a todos. Al final una serie de inesperados giros argumentales cambia por completo la orientación de todo lo que creíamos estaba de cabeza.

La idea de cambiar la orientación de los escenarios y que el arriba se vuelva abajo es sencillamente fabulosa, los movimientos de cámara y el diseño no reducen en lo más mínimo su calidad a pesar de que la pantalla gira 180° en repetidas ocasiones. Y aunque en un principio es algo confuso saber cuál es la orientación correcta, pronto aprenderemos a reconocerla. Este cambio de orientación y el hecho de dividir a la sociedad por la forma en que funciona la gravedad en ellos es algo muy original que en verdad vale la pena ver.

Además de la inversión de la gravedad y los espectaculares escenarios, tiene curiosos y divertidos toques de comedia, lo que contrasta con la gris y apagada sociedad de Aiga, donde se mantiene un control sumamente represivo en contra de sus habitantes, a quienes se les tiene prohibido mirar al cielo o siquiera pensar en volar por miedo a cometer un pecado y salir flotando hacia las nubes. Como en toda distopía que se respete, cualquiera que se atreve a pensar de forma diferente es erradicado para evitar que sus ideas contrarias desestabilicen la aparente perfecta sociedad.

La construcción social de Aiga es la parte más compleja del filme y con más referencias a otras obras de Ciencia Ficción, pues tiene un adoctrinamiento muy propio de Huxley y una represión inspirada en Orwell. Aunque en esencia no es tan oscura ni psicológica como las primeras obras del director, e incluso aquí se permite el lujo de dar un mensaje sobre amistad, unidad, entendimiento y aceptación, pero sin dejar de ser en extremo crítica. Sin duda una de las mejores obras de Yasuhiro Yoshiura, pues tiene un trasfondo complejo y giros argumentales que lo cambian todo, pero al mismo tiempo es fácil de entender y, sobre todo, resulta sumamente entretenida y emocionante.

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Suisei no Gargantia

Gargantia 01

Título Original: 翠星のガルガンティア (Suisei no Garugantia).
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social, Mecha, Distopía.
Director: Kazuya Murata.
Estudio: Production I.G.
Emisión: 2013.
Duración: 13 Episodios.
Extras: 2 OVA.

Con una variada y rica mezcla de géneros, escenarios impresionantes, una historia llena de misterios y giros argumentales, fabulosas batallas y sendos toques de fan-service, Gargantia es uno de los animes mejor realizados que he visto en los últimos años. Su excelente ambientación y el complejo trasfondo que se va develando poco a poco logran mantenerte atrapado durante cada uno de los episodios.

La calidad es excelente en todos los aspectos. La banda sonora es muy buena y permite una ambientación más que adecuada. El diseño de personajes es impresionante, pues no sólo les otorga una personalidad acorde al papel que desempeñarán en la historia, también los hace visualmente atractivos con el fin de proporcionar un fan-service muy elegante; sin olvidar que su vestimenta y parafernalia van muy acorde con la estética general de la arquitectura y la tecnología. Pero son los escenarios el aspecto mejor logrado, pues nos sitúan en una civilización postapocalíptica donde la tecnología ha resurgido a partir de los restos recuperados de antaño y toda la infraestructura tiene matices que juguetean con el Scrappunk y la saturada visceralidad de la arquitectura neobrutalista propia del Cyberpunk. Los gigantescos barcos en done viven los personajes nos remiten a esas ciudades decadentes, pero con color y una enorme riqueza folclórica.

Gargantia 06

La historia gira en torno al alférez Ledo, un soldado de la Alianza Galáctica de la Humanidad que pilota un Machine Caliber llamado Chamber; juntos luchan contra los Hideauze, una raza extraterrestre que amenaza a la humanidad. En su intento por exterminar a los extraterrestres, la Alianza lanza un ataque final, pero este falla y Ledo termina viajando por un agujero de gusano lejos de su base militar. Al despertar, descubre que se encuentra en un planeta desconocido cubierto por un inmenso mar, pero habitado por humanos “primitivos” que viven en enormes flotas que van armando al unir diversos barcos. Gargantia es el nombre de aquella embarcación y ese extraño planeta parece ser la Tierra, el planeta original de los humanos que todos creían inhabitable.

Con forme pasan los episodios, Ledo empieza a relacionarse con los tripulantes, a entender sus costumbres, aprender su idioma e incluso busca un trabajo para colaborar con la flota. En esta primera parte vemos lo bien logrado que está el aspecto etnográfico, pues la organización social de la flota, sus costumbres y tradiciones realmente refleja la cultura marítima de esas personas. Posteriormente empiezan los giros argumentales, primero al presentar enemigos y problemas dentro de Gargantia y después al conectar los acontecimientos en la Tierra con la Alianza Galáctica y explicar cómo se originó la guerra contra los Hideauze.

Gargantia 02

La forma en que se desarrolla la historia me encantó, pues en un inicio tiene un argumento idéntico a Knights of Sidonia, después todo parece cómo en esas películas donde un extranjero proveniente de una sociedad con un desarrollo tecnológico mayor termina por alguna razón con un grupo más primitivo, posteriormente parece que todo se desarrollará en torno a Gargantia y el mar, después inician las peleas y vemos el trasfondo que dio origen a la guerra espacial y se revela un intrincado y fascinante secreto sobre la humanidad. Al final todo converge en elementos de carácter distópico y en una compleja argumentación de carácter filosófico sobre el control, el poder, la libertad y el papel de la inteligencia artificial como herramienta para el control social. Y lo mejor es que todos esos giros argumentales resultan imposibles de predecir.

Sólo al inicio y al final se observan de forma directa elementos de la Ciencia Ficción Social con tendencia distópica, pero estos resultan clave para entender el argumento general y juegan un papel fundamental en toda la trama, pese a que no puedan ser percibidos en la parte media de la serie. Se hace todo un análisis sobre el liderazgo y el control de masas a partir del miedo como estrategia de control, e incluso hay revueltas sociales. Otro aspecto que sólo se debela al final son las cuestiones Transhumanistas, que de hecho dan origen a toda la serie y obviamente a discusiones sobre la guerra, en desarrollo humano y la posibilidad de poder convivir, o no, con alguien que si bien es diferente forma parte de la misma humanidad.

Gargantia 04

Un aspecto que me enamoró fueros los escenarios, pues es como ver una versión colorida y feliz de los escenarios Cyberpunk con una gran riqueza cultural y una estética postapocalíptica propia de Scappunk donde todo está construido a partir de oxidados y viejos desechos. Aunque esto sólo es en apariencia, pues la serie ni es Cyberpunk ni es Scappunk. Visualmente, hacía mucho que no me gustaba tanto un anime. Otro elemento muy bien logrado es la forma en que se manejó la existencia de dos idiomas de forma que el espectador pudiera entenderlos en todo momento, pero respetando el hecho de que si un extrañó chico montado en un robot gigante llega del espacio no va a hablar el mismo idioma que tú.

Los escenarios nos remiten al Scrappunk, pero la tecnología también, pues si bien están en el mar, hay maquinas voladoras y mechas submarinos que dan un toque futurista muy necesario en la serie, pues a pesar de que todo se ve viejo, estamos muchos años en el futuro. A pesar de lo que la tecnología de Gargantia pudiera hacernos pensar al compararla con la de la Alianza Galáctica, aquí no ha viajes en el tiempo, sólo un enorme desfase en el desarrollo tecnológico entre ambas civilizaciones. Dicho desfase se dio principalmente por las condiciones que cada grupo humano tuvo que enfrentar para sobrevivir.

Gargantia 10

Por si todo lo anterior les pareciera poco, también hay argumentaciones de carácter filosófico sobre humanidad, sociedad y cultura y cómo estas se transforman a partir del desarrollo tecnológico o la evolución biológica. No haré ningún spoiler, pero dichos elementos son abordados desde el mismo punto de vista que la naturaleza de ángeles y humanos en Neon Genesis Evangelion. Al final, la guerra entre humanos y Hideauze, así como la de ángeles y humanos no es sino una lucha entre dos estrategia de supervivencia explicadas a partir de conceptos ecológicos y biológicos.

Insecto bioluminiscentes que proporcionan electricidad, mechas del espacio, secretos en el fondo del mar, piratas, una guerra contra extraterrestres, humanos modificados, peleas entre robots, una férrea organización social propia de la distopía, extrañas sectas y mucho fan-service que nunca cae en lo vulgar, son sólo algunas de las cosas que este fabuloso anime nos ofrece. Sin duda una de las mejores serie que he tenido la oportunidad de ver, pues aborda aspectos tan diametralmente distintos que uno nunca creería posible encontrar en un anime sobre barcos que viajan por un mundo donde todo es mar.

Gargantia 08

Freedom

Freedom 1
Título Original: Freedom.
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Ciencia Ficción Libertaria, Distopía.
Director: Shuhei Morita.
Estudio: Sunrise.
Emisión: 2006-2008.
Duración: 7 OVA.
Extras:

Freedom Project es un enorme comercial de la sopa instantánea Nissin, pero eso no le resta el ser una genial serie de Ciencia Ficción con un mensaje sobre la aceptación y un drástico cambio en sus escenarios, géneros y argumentos que te dejan sorprendido en cada capítulo. El proyecto contó con la participación de Katsuhiro Otomo en el diseño de personajes y es un excelente ejemplo de que una obra animada puede funcionar perfectamente si tiene una buena historia, aún si es patrocinada por una marca y está saturada de publicidad por emplazamiento.

La calidad técnica es regular, la animación no es tan fluida como cabría esperar y en ocasiones los personajes lucen algo acartonados. La música es buena y el diseño de escenarios es fantástico, con una radical mezcla de esos decadentes escenarios cyberpunkescos repletos de tuberías, muy a lo Otomo, con lugares más pulcros e hipertecnológicos, así como una tierra completamente en ruinas.

Freedom 2

La historia toma lugar en Eden, una colonia lunar, y gira en torno a Takeru, un chico que gusta de las carreras de motos. Él, junto a sus amigos Kazuma y Bismark (Bisu), suele enfrentarse en competencia con Taira, el líder de un grupo llamado Moon Shine. En apariencia esas rivalidades un tanto madmaxianas nos orientan en una dirección, pero un peculiar descubrimiento por parte de Takeru cambia por completo su vida y lo obliga a averiguar cuál es la verdad sobre la tierra, lugar que supuestamente todos creen destruido e inhabitable, pero que de acuerdo al mensaje de una fotografía no es así.

Su búsqueda lleva a los tres chicos con Alan, un anciano que fue parte del proyecto Freedom y vive en los niveles inferiores de Eden. Alan les explica todo lo que sabe sobre la tierra y les ayuda a salir del domo para averiguarlo por ellos mismos. Sin embargo, a las autoridades no parece gustarles la idea de que alguien sepa más de la cuenta y persiguen a los chicos, pero antes de ser capturados, dos de ellos, Takeru y Bisu, consiguen escapar a la tierra en una antigua nave Apolo, donde descubren que no es un lugar inhabitable. Takeru y Bisu viajan entonces hasta Florida para encontrar a la chica de aquella foto.

Freedom 3

Ya en Florida, Takeru y Bisu inician una nueva vida, con nuevos amigos y un mundo entero por conocer. No obstante, Ao, la chica de aquella fotografía que incitara a Takeru a viajar a la tierra está deseosa de ir a la luna para conocer Eden, con el fin de que terrestres y lunares tenga contacto mutuo, además de que con ello lograría el sueño por el que su padre perdió la vida. Para la gente de la Luna la tierra está muerta, pero para los terrícolas aún hay esperanza de que la colonia lunar permanezca con vida. Es así como Takeru, Bisu y Ao deciden retomar el Proyecto Apolo para regresar a Eden.

El trasfondo del que surge la historia y que da origen a la colonia lunar de Eden es muy bueno y se explica directamente al inicio de cada capítulo. No obstante, esos elementos de ciencia ficción se enriquecen con el control absolutista por parte del estado que trata de mantener oculta la vida en la tierra y reprime a sus ciudadanos para mantener una supuesta sociedad ideal, elementos distópico de herencia orwelliana. Aunque en la parte final de la serie veremos que los líderes de la forzada utopía tienen razones de peso para evitar todo contacto con la tierra.

Freedom 5

Algo que me ha gustado mucho de esta serie es el cambio tan drástico tanto de escenarios como de géneros. En el primer capítulo todo luce muy Cyberpunk, con un dejo de anarquía pero con un descomunal desarrollo tecnológico. Vemos lugares oscuros llenos de tuberías, pero también escenarios pulcros y cuasi perfectos, pues se juega mucho con esos contrastes entre lo bajo y decadente y lo perfecto y armónico. Posteriormente todo cambia a una Distopía donde el estado ejerce su poder restringiendo la información que no le conviene que sepa la población, siendo capaz de apresar a ciudadanos inocentes con tal de mantener la aparente perfección.

La relación Cyberpunk-Distopía es muy frecuente, lo que en realidad genera un cambio radical de género es cuando los chicos llegan a la tierra, pues la historia se convierte por completo en una road movie, donde vemos el día a día de los chicos durante su viaje por el sur de los Estados Unidos, en la afamada Ruta 66, hasta Florida. Al llegar a Florida todo adquiere tintes más dramáticos y románticos, pero una vez de regreso en Eden la historia se transforma en Ciencia Ficción Libertaria y vemos una rebelión, a manera de revolución, por parte de los grupos que desean conocer la verdad del proyecto Freedom y viajar a la tierra.

Freedom 4

El anime es muy bueno pues te entretiene y te sorprende con sus inesperados giros argumentales, aunque algunos de ellos resultan un tanto obvios. Tiene acción, romance, drama y un final emotivo. Sus escenarios cumplen al igual que la música y el diseño de personajes, y si bien la animación no es de lo mejor y está plagada de comerciales de la mentada sopa instantánea, sigue siendo una gran recomendación para quien guste de obras como Akira.

Si una forma de obtener ingresos para realizar cualquier tipo de proyecto es recurrir a la publicidad, qué mejor que exponer esa publicidad de forma inteligente y recurrir al emplazamiento en lugar de los comerciales tradicionales. En Freedom es muy evidente la ingesta de la sopa Nissin, pero cuando la historia es lo suficientemente buena como para engancharte, estarás tan atento a lo que pasa que no prestarás mucha atención a los comerciales, o al menos estos no resultarán en extremo intrusivos.

La Muralla

En una de mis clases de Historia de México durante la carrera, no recuerdo cuál exactamente pero debió ser en alguna de las dos últimas, recibí un mapa de la Ciudad de México durante la época novohispana. En dicho mapa se delimitaba a la ciudad a partir de la zona que quedaba dentro y la zona que quedaba fuera de las garitas que rodeaban la ciudad. El mapa me inspiró para crear una historia de Ciencia Ficción basada en uno de los conceptos claves de la Geoficción, la teoría del Centro-Periferia. Dicha teoría, surgida de la Geografía Social, se basa en que en el centro de una urbe estarán los más ricos, poderosos e importantes, mientras que en la periferia estarán las clases bajas, justo como ha ocurrido en la Ciudad de México desde siempre.

Lo primero que hice fue redibujar el plano en Surfer 10 y modificarlo mínimamente, el mapa que verán a continuación es básicamente un calco del plano original y de hecho puede apreciarse lo que actualmente es el Centro Histórico y la Alameda. Posteriormente con ayuda de colores lo diferencié en sectores.

Inspirado en la hoy desaparecida ciudad Hongkonesa de Kowloon, el excelente ejemplo de un Centro-Periferia del filme In Time (Adrew Niccol, 2011) y las murallas defensivas de Israel que se aprecian en Word War Z (Marc Foster, 2013), me propuse escribir una historia al respecto, donde una ciudad construía una gigantesca muralla para defenderse de gigantescos monstruos. Desafortunadamente, un par de semanas después se entrenó Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013), con su “Muro de la Vida” y además me enteré de que ese anime de moda llamado Shingeki no Kyojin (que no he visto) tenía el mismo argumento, por lo que decidí descartar el proyecto al considerarlo poco original.

La Muralla (1)

El en mapa se pueden observar cinco colores:

1. El color rojo, que corresponde a la Zona 5 (Sector Externo B). Es donde se han asentado ilegalmente sobreviviente de otras ciudades que han llego a La Muralla para buscar refugio. Ellos no tienen ninguna clase de servicios y sobreviven haciendo rapiña a la basura que produce la ciudad. Es una zona sin planeación ni traza urbana y en extremo peligrosa. Estéticamente se verían como un Scrappunk pues sus casas están hechas con los desperdicios que ha logrado recuperar de la basura, como las chozas de los extraterrestres en District 9 (Neill Blomkamp, 2009). No cuentan con ningún tipo de protección frente a los ataques.

2. El color azul, que corresponde a la Zona 4 (Sector Externo A). Aquí vive la clase más pobre, tienen muy pocos recursos, carecen de luz y la mayoría también de agua. Viven hacinados en casas derruidas por los ataques, su traza urbana es en extremo irregular y muy dispersa debido a que los constantes ataques han dejado mucha destrucción. Su única defensa es la valla perimetral (una reja de metal de cinco metro de alto) de las Garitas (puertas de control que restringen el acceso a la ciudad). Estéticamente luciría como la zona de refugiados en Children of Men (Alfonso Cuarón, 2006).

3. El color verde, Zona 3 (Sector Interno C). Aquí vive la gente de clase media, la que mantiene a toda la ciudad, pues son obreros que trabajan en fábricas donde se reciclan recursos y cadáveres para obtener alimento, materiales de construcción y armas. Están protegidos por el muro externo, un muro de concreto de ocho metros de alto con cuatro entradas, una en cada punto cardinal. Hay mucha violencia en las calles, los niño que no trabajan se dedican a roba y mucha gente de sectores inferiores que ha logrado colarse sobrevive pidiendo limosna pues no tiene derecho a trabajar. Más de la mitad de los edificios son fábricas y como el muro no es en extremo resistente ha tenido que afrontar muchos ataques, como se puede constatar en las regiones norte y suroeste, donde la traza urbana es menor y más irregular. Estéticamente este sector cambia dependiendo la zona, pero se vería como los guetos de In Time (Adrew Niccol, 2011), el Distrito 12 de The Hunger Games (Gary Ross, 2012) o la zona donde viven Tetsuo y Kaneda en Akira. Cuentan con luz, agua y drenaje, pero con constantes cortes en su suministro y muy poco mantenimiento. Dentro de este sector se encuentra en remanente del primer muro defensivo.

4. El color naranja, Zona 2 (Sector Interno B). Aquí vive la gente rica o al menos un poco adinerada. Realizan trabajos de administración y muy pocas veces llega a recibir ataques. Las familias de quienes laboran como soldados o guardias de defensa viven aquí. Cuentan con agua y luz constante, además de una dotación mensual de comida extra si un miembro de su familia trabaja en la milicia. Estéticamente se vería como la zona para los estudiantes de dos estrellas en Kill la Kill. En este sector se encuentra el edificio de gobierno (el cuadro rosa con azul). Están protegidos por un muro de hormigos de 15 metros de alto con dos entradas, una al norte y la otra al oeste. Es la parte más vieja de toda la ciudad y aún resguarda tres vestigios del segundo muro defensivo.

5. Color rosa, Zona 1 (Sector Interno A). Zona exclusiva de los mega ricos, aquí viven los gobernantes y jefes militares de alto rango. Estéticamente luciría como el Capitolio de The Hunger Games (Gary Ross, 2012). Está protegido por un doble muro de hormigos y acero de diez metros de alto. Es la única zona de toda la ciudad que cuenta con jardines y vegetación ornamental. Desde que se construyó nunca ha sufrido un ataque.

La Muralla (2)

La Muralla (3)

Cerdo Venusiano pidió ideas para relatos, pues aquí tienes está, se libre de adaptar, o no.

Aeon Flux

Aeon Flux 1

Título Original: Æon Flux.
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social, Distopía.
Director: Peter Chung, Howard E. Baker, Robert Valley.
Estudio: MTV Animations.
Emisión: 1995.
Duración: 10 Episodios.
Extras: 6 Cortos.

Cuatro años después y a raíz del éxito de los cortometrajes, Æon Flux se convirtió en una serie animada. En ésta ocasión los capítulos tenían una duración constante de 21 minutos y contaban con diálogos y una mejora en la calidad técnica (animación y música), pero conservando el mismo genial diseño y las peculiares e intrincadas historias que hacían de cada capítulo una pequeña obra de arte.

A diferencia de los cortometrajes, no todos los episodios de la serie fueron dirigidos por Peter Chung, lo cual proporciona una gran versatilidad a la obra, pues vemos capítulos intermedios con finales que impedirían la continuación de la serie si está tuviera una secuencia lógica, pero al parecer a los creadores no les importa matar a la protagonista y revivirla como si nada el capítulo siguiente.

Aeon Flux 2

La calidad de la obra es muy buena. Los escenarios nos remiten a los trabajos de Moebius sin copiarlos y constituye en sí mismos la esencia de una ciudad distópica, los personajes están perfectamente definidos y tienes tantos matices que resulta un deleite conocerlos, la música te envuelve y te engancha tanto cómo los argumentos, finalmente el diseño estético de los personajes resulta ser el sello distintivo que otorga originalidad a la obra.

Además de las características técnicas, vemos una gran cantidad de referencia a otras obras. Entre las más obvias están las que aluden a la novela 1984 de George Orwell o al filme Clockwork Orange (1971) de Staley Kubrick. Asimismo, la complejidad de los argumentos con frecuencia nos dejará desconcertados y nos obligará a cuestionarnos si lo que vimos fue parte de la realidad, un sueño o una paranoia.

Aeon Flux 3

La historia gira en torno a Æon Flux, una agente-espía-asesina de la nación de Mónica, la cual se encuentra en guerra con Bregna, que es gobernada por Trevor Goodchild, un manipulador personaje que representa el hedonismo en su estado más enfermo. Trevor aparenta ser un gran gobernante al cubrir todas las necesidades de los bregnianos, pero en realidad los tiene presos en la ciudad y les impide escapar ejerciendo su poder mediante el sistema militar y el control de cada aspecto de sus vidas a través del espionaje. Æon Flux intentará constantemente frustrar los planes de Trevor y derrocarlo.

Con forme avanza la historia iremos conociendo y comprendiendo más a estos dos personajes; lo mismo ocurrirá entre ellos, pues veremos que más allá de la enemistar y el espionajes se esconde una extraña y perversa relación de amor.

Aeon Flux 4

Mientras que la acción te atrapa, la historia de obliga a pensar, y en cada capítulo deberemos repensar lo que hemos visto, pues los giros argumentales siempre nos cambiarán el sentido que teníamos de los eventos, confundiéndonos pero atrapándonos más en cada episodio.

Esos giros argumentales no siempre se dan al final, pueden darse al principio o a la mitad de un episodio y puede haber más de uno. Además, en ocasiones la historia juego con la metaficción y eso nos dejará aún más desconcertados, sin la posibilidad de una explicación en episodios posteriores pues la obra no tiene una estructura lineal y en cada capítulo puede terminar todo para volver a empezar de nuevo en el siguiente.

Aeon Flux 5

La ciudad de Bregna es el elemento con más peso en toda la serie, pues en ella vemos la concretización de un estado totalitario orwelliano a través de la arquitectura, con cámaras que lo vigilan todo y un sistema de seguridad que impide escapar, pero que al mismo tiempo permite la existencia de numerosos secretos y constantes fugas.

Los conflictos fronterizos entre Mónica y Bregna también nos remiten a aquella Berlín de la Segunda Guerra Mundial dividida por un muro, aunque también podemos verlo como una alusión a la migración ilegal entre los distintos países del mundo. Finalmente, su estilo futurista y altamente distópico así como una pequeña reminiscencia de la ciencia ficción pulp la hacen lucir como un Cyberpunk sin realmente serlo.

Aeon Flux 6

La serie es complicada e intrincada, pues nos lleva de los surreal a lo onírico, de realidades alternas a viajes en el tiempo, de la violencia al sexo, del amor al engaño y de la lealtad al espionaje. Entre los temas que aborda están la guerra, la clonación, la modificación corporal mediante el cyberware, la vida extraterrestre y las conspiraciones.

En lo personal no creo que sea una serie para todo público, es más una serie de culto para los amantes más conocedores de la ciencia ficción, pues cada capítulo parece tener su propia historia y una estructura desligada de la trama general, pero al mismo tiempo todo está relacionado entre sí. Además, muchos capítulos no son autoconclusivos, los cual exige mucho por parte del espectador, algo atractivo para algunos pero tedioso para la mayoría, sobre todo porque numerosas veces nos quedamos sin entender que pasó realmente.

Aeon Flux 7

Además de los tópicos y argumentos, la trama de Æon Flux juega mucho con la estructura de su historia, pues hace uso tanto de eventos lineales sin un final claro cómo de estructuras anacrónicas que regresan una y otra vez al mismo punto de partida, tanto cronológica como espacialmente.

La serie tiene mucho contenido para pensar, analizar y profundizar en cada uno de los temas que aborda, pues la cantidad de referencias, analogías y críticas que hace son innumerables. En conclusión, podemos resumir todo en la siguiente frase: “una serie de escenas que no se entienden con música que hipnotiza y una constante por preguntarnos qué pasó aquí”.

El Segundo Renacimiento

Una mirada a nuestra sociedad desde la perspectiva Matrix

Nota: Spoilers. El siguiente ensayo pretende hacer una reflexión sobre determinados problemas sociopolíticos de orden internacional usando como base una obra de ciencia ficción, en éste caso los cortometrajes “El Segundo Renacimiento”, partes I y II, de la saga Animatrix. La meta no es llegar a un conocimiento objetivo de determinados sucesos, sino desglosar la mentada obra para facilitar al espectador la comprensión de la sátira política y los referentes sociales que en ella aparecen.

LA REALIDAD DE MATRIX, ¿WIREPUNK O CYBERPUNK?

Antes de entrar de lleno con el ensayo, me parece pertinente situar al lector correctamente dentro del universo Matrix, o al menos de una manera que intenta ser objetiva. Para esto iniciaré con uno de los temas más polémicos entre los seguidores de la obra y los conocedores del Cyberpunk, el género correcto de Matrix.

Matrix nos ubica en un mundo postapocalíptico, en donde la realidad es algo que muy pocos conocen, pues la mayor parte de la humanidad vive en una realidad virtual creada por las máquinas, quienes nos utilizan como su fuente de energía. La controversia, al menos en internet, es si Matrix pertenece o no al Cyberpunk, ya que toda su historia se desarrolla en un mundo virtual —convirtiéndola en un Wirepunk— y toda su crítica, si la observamos con atención, en realidad no está dirigida al aspecto tecnológico, sino al filosófico. Matrix usa la rebelión de las máquinas como trasfondo para su historia, pero lo que en realidad trata de abordar es la cuestión de la realidad, tanto desde el punto de vista empírico (donde la realidad depende de lo que nuestros sentido perciben), como desde el punto de vista racional (donde la realidad puede alcanzarse sin necesidad de pruebas, únicamente con el pensamiento lógico). Sin nos basamos en lo que dicen los empiristas, entonces la Matrix es real, pues nuestros sentidos la perciben como tal (“la Matrix lo hace real”, dice la frase), pero si lo vemos desde la perspectiva racionalista, el mundo de Matrix no tiene por qué ser real, o al menos no existe una razón para no creer que pueda existir otra realidad fuera de ese mundo.

Centrándonos en la obra que nos atañe debemos recordar que Animatrix nace en su totalidad de la primera película de Matrix, se desarrolla en su mismo universo, con la misma historia y postulados científicos (obviamente ficticios). Claro que también se nutre de Matrix Reloaded, que se estrenó poco después, pero en este caso la controversia gira en torno a la primera película, las otras quizás sí entren fácilmente dentro del Cyberpunk ya que se enfocan en la invasión de Zion y la pelea contra las maquinas, alejándose un poco de la profunda estructura que se cuestiona sobre el concepto de Realidad.

¿SOCIEDADES ESCLAVISTAS O DISTOPÍA CYBERPUNK?

A lo lago de la historia de la humanidad es posible apreciar numerosos cambios de distinto orden, desde aquellos que atañen a la biología hasta aquellos de mayor complejidad relacionados con la forma de pensar. Los científicos sociales generalmente se enfocan en uno de estos elementos para desarrollar sus investigaciones y proponer sus cronologías. Una de ellas se basa en los cambios de la estructura social y los modos de producción (esclavismo, feudalismo y capitalismo).

Como quizás algunos sepan, uno de los primeros modos de producción fue el esclavismo, esto es, una sociedad esclavizaba a otra y vivía a expensas de su trabajo. Muchos son los ejemplos de sociedades históricas y contemporáneas que han usado —e incluso aún usan— este modo de producción. El tráfico de esclavos es algo que todos hemos escuchado, pero está lejos de pertenecer al pasado, pues la sobreexplotación de empleados por parte de empresas transnacionales son parte de la vida diaria en muchos países tercermundistas. Los malos tratos, la falta de seguridad laboral y los bajos sueldos, tarde o temprano concluyen en una revuelta popular, en donde la clase esclavizada se revela ante sus amos o autoridades, como ocurre hoy en día (todo esto desde una visión marxista). Así, muchas obras de ciencia ficción han aprovechado este peculiar escenario social para contar sus historias, desde el clásico alemán Metrópolis de Fritz Lang (1927), hasta las más recientes obras de animación como Animatrix.

En “El Segundo Renacimiento” se dice que la humanidad dejo la esclavitud en el pasado para llegar a una sociedad ideal unida mundialmente, pero como aún tenían la necesidad de que alguien trabajara para ellos y así poder mantener su nivel de vida, optaron por crear máquinas que realizaran dichas labores, labores que cada vez les demandaban mayor capacidad intelectual. Sus amos aumentaron su inteligencia, sin saber que con ello les daban herramientas para entender qué ellos también tenían derechos.

Lo anterior podría sonarnos familiar, mantener a un sector de la población ignorante y monopolizar la educación para unos pocos es una estrategia usada desde hace siglos, al igual que esclavizar a otras naciones. En un principio el amo esclavizó a un grupo de personas, después el Feudal les otorgó un mínimo de libertades, para que posteriormente el empresario comprara la libertad de sus empleados por ocho horas al día a cambio de un sueldo. Lo que vemos en los cortos es precisamente eso, el paso de la esclavitud humana a la utopía (o esclavitud robot). En ese futuro ideal no importa sobreexplotar a las máquinas, pues no son humanos, no sienten y por lo tanto no merecen tener derechos.

EL DERECHO A SER RECONOCIDO

De acuerdo con los cortos, el hombre creó a la máquina a su imagen y semejanza, por lo tanto ¿quién dice que no debe tener los mismo derechos aunque no estén vivo?, después de todo son reales. Y así como los humanos piden a su Dios clemencia y favores, las maquinas se sienten con el derecho de reclamar a sus creadores un trato justo.

Retomando un poco el aspecto de la esclavitud, vemos que muchas naciones esclavistas (por no decir europeas) iniciaron la esclavitud dentro de sus fronteras, para dar paso al éxodo de apropiación conocido como Colonialismo. Si hurgamos en la historia de México y de cualquier país que en algún momento fue colonizado (háblese de América y África principalmente), vemos que la justificación para aquellos atroces actos era religiosa: los nativos no tenían alma, por lo tanto era su deber salvarlos, aunque para ello hubiese que exterminarlos; era mejor que murieran como cristianos a que vivieran como herejes paganos, y si durante ese lapso podían usar su fuerza de trabajo, pues qué mejor. Es lo mismo con las maquinas, estas no están vivas, y aunque sientan y tengan mayor capacidad intelectual y física que los humanos, no está mal abusar de ellas, para eso fueron construidas.

Con la educación cada vez más accesible y el surgimiento de la clase media, aquellos que habían sido explotados tuvieron, por fin, los argumentos y recursos suficientes para exigir sus derechos; hicieron frente a sus opositores y salieron a las calles paras ser escuchados. Aquí ya hablamos de revolución y lo podemos ver a diario en las noticias. En los cortos los robots hacen lo mismo, ellos evolucionan intelectualmente hasta un punto en el que la actitud de la humanidad pierde sentido lógico, lo que les permite rebelarse y exigir su libertad.

REBELIONES E INCONFORMISMO

Existen un par de escenas en el primer corto que hacen referencia a ciertas protestas de inconformidad social. La más evidente es cuando una máquina se planta frente a un tanque para evitar su paso, pero este le pasa encima. Dicha escena es idéntica a aquella, que estoy seguro todos hemos visto, en donde un civil (“rebelde desconocido”) se para frente a un tanque para impedir su avance, justo durante la revuelta popular en la Plaza de Tiananmen, China, en 1989.

Como las maquinas no quieren permanecer esclavas inician una migración en busca de su tierra prometida, algo así como cuando los Judíos salen de Egipto luego de siglos de esclavitud. Se funda entonces 01, su ciudad ideal.

PRODUCCIÓN EN SERIE

Con el surgimiento de la ciudad robot, ahora existen dos potentes naciones en el mundo, la de humanos y la de maquinas. Las maquinas empiezan a crear una nueva inteligencia artificial, que podríamos denominar IAA (Inteligencia Artificial Artificial), que ahora se ve libre de los errores que las mentes humanas no pudieron suprimir de sus primeras creaciones.

Las maquinas empiezan a producir cosas que consumen los humanos, pero de mayor calidad y menor costo. De esta forma se adueñan del mercado humano y lo vuelven dependiente de su producción. Similar a lo que algunos países están haciendo con sus plantas de ensamblaje (maquila). China es un perfecto por ejemplo de ello, su crecimiento económico se debe a que producen (o mejor dicho arman) diversos artículos que son fabricados y diseñados en otros países. Los empleados chinos trabajan largas jornadas por un bajo sueldo, lo que aumenta las ganancias para los empresarios y eso se ve reflejado en el crecimiento económico. No debemos confundir crecimiento con desarrollo, este último se ve reflejado en el bienestar del pueblo, mientras que el primero sólo en los bolsillos de los inversionistas.

Para hacer esto más digerible podemos recurrir a otro ejemplo en otra obra de animación. En el capítulo sobre subempleo de Los Simpson, el Señor Burns muda su planta nuclear a la India, donde hacen el mismo trabajo por menor sueldo y sin prestaciones ni beneficios laborales. Lo mismo pasa con muchos países tercermundistas, son criticados por los países más desarrollados pero a ellos les conviene que sigamos en la pobreza, para así garantizarles un suministro constante de mano de obra barata y recursos naturales.

01, la ciudad robot, en un inicio jugó este papel, pero con forme pasó el tiempo y debido a su mayor desarrollo tecnológico y a que ahora monopolizaba toda la producción que consumían los humanos, se convirtió en un peligro para las personas, sin olvidar que la política que los regía tenía tintes socialista. Las naciones humanas deciden entonces embargar 01, justo como Estados Unidos hizo con Cuba.

PROTEÍNA VS METAL

El embargo detonó en guerra y los humanos terminaron por enfrentarse a un enemigo prefabricado por ellos mismos, pero con mayor poder en todos los aspectos y sin las limitantes biológicas que rigen a los seres vivos. El humano se vio forzado a destruir el cielo para ocultar el sol, principal fuente de energía de las máquinas. Sin embargo, las maquinas, en su infinito conocimiento, supieron aprovechar la energía bioquímica que desprende el cuerpo humano y nos convirtieron en una fuente de combustible infinitamente renovable.

Una vez con los humanos en su papel de baterías, las maquinas crearon una realidad virtual en donde nosotros pudiéramos interactuar. Se creó así la simbiosis maquina-hombre. De esta forma el segundo corto desarrolla uno de los complejos clásico de la Ciencia Ficción, el miedo a tener que enfrentarse a una creación artificial superior. Y como podemos notar, estos cortos nos presentan una interesante y profunda obra de Ciencia Ficción Social, en donde la realidad es pasada por el matiz de una sátira social ficticia.

Ergo proxy: Una mirada más profunda

La reseña de Ergo Proxy que escribí originalmente tenía una extensión tan grande que decidí dividirla en dos, pues se alejaba totalmente del estilo general del blog y no a todos les iba a interesar. Por ese motivo decidí hacer ésta segunda entrega desarrollando todos los temas de la serie más afondo. Advertencia: el siguiente post contiene spoilers.

MÚSICA

El aspecto musical es sencillamente asombroso. La música promueve una ambientación fabulosa que por momentos semeja coros eclesiásticos, tornando la atmósfera en algo lúgubre y sacro. El sonido ambiental es igualmente excelso, pues genera esa sensación de estar en un mundo desolado, hostil y frio.

Entre los aspectos más destacados tenemos las canciones de apertura y cierre, cuyo estilo se acopla perfectamente a la temática de la historia. En primera instancia, el Ending (Paranoid Android de RadioHead) nos hace referencia a ese mundo gris y muerto que hay afuera de Romdo y su letra describe perfectamente parte de su argumento central. Por su parte, el Opening (Kiri de Monoral) nos muestra una cantidad de referencias tales que bien podrían resumirnos la serie entera.  Se hacen menciones que van desde la cepa del virus ébola, hasta los conflictos presentes en la robótica de Isaac Asimov, pasando por referencias religiosas, científicas, gubernamentales, bélicas, industriales, apocalípticas y psicológicas.

Las canciones con letras en inglés parece que se han vuelto algo recurrente en las series cyberpunk de los últimos años, y creo que el estilo de estos grupos y la naturaleza de ese idioma es algo que va perfecto con la temática futurista. SE Lain y Texhnolyze también han hecho uso de ese idioma.

ESCENARIOS

La construcción de los escenarios es algo que debemos destacar, ya que toda la serie se desarrolla en lugares oscuros, lúgubres y desolados. Sin embargo, el manejo de luces hace que nunca encontremos escenas en las que nos sea difícil distinguir lo que pasa, tampoco se afecta la imagen y siempre se mantiene enfocado al personaje clave de la escena, algo que no es común en el cyberpunk, ya que pocos saben sacarle tanto provecho a este tipo de ambientes.

Entre los escenarios clave encontramos la ciudad de Romdo (donde trascurre gran parte de la historia), cuya construcción exhibe la clásica megalópolis típica del Cyberpunk, pero con una estética muy cuidada, moderna y pulcra. Asimismo, su aparente perfección genera cierta monotonía y aburrimiento en sus habitantes, lo que se ve reflejado en su pasividad, convirtiendo al escenario en un elemento fundamental de la trama.

Romdo es el último paraíso humano bajo un ambiente degenerativo y retoma el argumento base de muchas series con temática existencialista, que en este caso es la idea del Zigurat: una ciudad paraíso aislada del ambiente hostil y al que no cualquiera puede ingresar. Un Zigurat (templo típico de la antigua Mesopotamia considerado morada de los dioses) es visto como un paraíso divino creado por los humanos en tiempos de crisis, y eso mismo es la cúpula de Romdo.

La oscuridad de la ciudad quizás oculta el aspecto neobrutalista, pero también es una forma de aludir a las tinieblas en las que se encuentra la población, que es incapaz de notar las conspiraciones de las autoridades, los problemas sociales y la decadencias de Romdo, que como fiel Zigurat se aleja del frio y decadente exterior, dando la espalda a los habitantes de afuera.

PERSONAJES

El diseño de personajes es muy simple, estético y estilizado, pero al mismo tiempo el poco detalle le da un aire minimalista, característica que diferencia al Nanopunk del sobrecargado Cyberpunk. El crecimiento y desarrollo es muy notorio en cada uno de los personajes, sin embargo, no todos cambian para bien, hay quienes terminan por aferrarse a su personalidad destructiva y obsesiva, lo que considero un gran acierto, pues refleja de manera magistral la naturaleza humana.

A pesar de que la serie recurre a una gran cantidad de personajes —y todos ellos juegan un papel esencial en la trama— los argumentos se centran en los tres personajes principales: Lil, Vincent y Pino, quienes a su vez representan a cada uno de los elementos que componen la historia (el humano, el divino y el artificial).

Lil Mayer (Re-L 124C41+). Es un personaje en apariencia insensible, pero en su interior tiene, al menos, algún interés y aprecio por los demás, o aprenderá a tenerlo durante su viaje. Lil es el típico personaje con un una infancia feliz que pasó de ser una niña sonriente a una joven seria, malhumorada, hostil y mandona, defectos que se van mostrando poco a poco en cada capítulo. La chica es arrogante, prepotente, dependiente e inmadura, aunque en el fondo su problema es no saber expresar sus sentimientos, quizás porque no sabe cómo o porque nunca ha tenido la necesidad de hacerlo. Durante la serie vemos como aprende a integrarse con los demás, aceptándolos como son y demostrándoles su aprecio.

Vincent Law. Es un chico tímido con miedos e inseguridades, preocupado por convertirse en un ciudadano ejemplar para dejar de ser tratado como inmigrante. Es el proxy número 1 y esto le provoca grandes conflictos existenciales, lo cual da pie para que la serie explote la temática existencialista sobre el ¿quién soy yo?

Pino. El pequeño androide con forma de niña, que es una referencia al Pinocho de Carlo Collodi y a Pinoko, personajes de Black Jack (manga de Osamu Tezuka). Pino representa la inocencia de un ser que no entiende ni conoce los males del mundo y es quien mantiene los toques de comedia y relaja los momentos más tensos. A lo largo de los capítulos vemos un gran crecimiento en este personaje, pues logra obtener muchas emociones y una personalidad propia, incluso algo que podríamos denominar alma. Pino también nos muestra el apego emocional que muchas veces tenemos por los objetos, recordemos que Pino no es humano pero aun así Lil y Vincent se encariñan con ella.

RITMO

El ritmo en general puede parecer pausado, pero integra información constantemente, por lo que perder la noción de un sólo capítulo dificultará la compresión de la historia. A pesar de que ésta es básicamente lineal, se hace uso de algunos flash-backs que no tiene la menor complicación, lo que en verdad dificulta entender la serie es el onirismo presente en muchos de sus capítulos, los que aparentemente se salen de la cronología habitual y presentan un argumento totalmente ajeno a lo que estábamos acostumbrados, sobre todo los capítulos centrales (del 14 al 19), en los que no se explica cómo llegaron los personajes a esa situación y el espectador se verá obligado a inferir cómo es que todo se resuelve.

En estos capítulos los argumentos son totalmente oníricos, se muestran realidades alternativas y la complejidad de los diálogos dificulta desentrañar la trama, lo que fácilmente puede hacernos perder el hilo argumental. Sin embargo, algunos episodios dan muchas claves sobre el pasado de la tierra, pues nos hablan del proyecto proxy, la reconstrucción de la raza humana, el proyecto boomerang y el virus cogito. También se abordan temas sociales como la tecnocracia y la utopía, y se critica la forma en que éstas ejercen su control absoluto sobre la población para garantizar la paz, la felicidad y la “perfección” (si sonreír es la clave para salvar al mundo, entonces se requiere de un estricto control sobre ello, pues la utopía perfecta requiere de reglas y numerosos sacrificios que terminan por acabar, paradójicamente, con esa perfección).

Afortunadamente otros capítulos son más digeribles pues se adentran en la esencia de los personajes, enfocándose en mostrarnos su crecimiento y desarrollo, como en el capítulo 16, en el que podemos ver cómo Lil empieza a adaptarse e integrarse con Vincent y Pino, dejando de tomar todo seriamente y permitiéndose sonreír.

TEMAS

La cantidad de temas que se abordan en Ergo Proxy es muy grande y requeriría más espacio del que tengo pensado dedicarle a este ya largo post, por esta razón simplemente mencionaré aquellos más obvios. Entre estos temas tenemos inmigración, segregarismo, marginación, conspiración y religión. Además de los dos principales rublos de los que parte la historia, en este caso el Psicoanálisis y la Filosofía, con referencias a Julia Kristeva, Carl Gustav Jung y J. J. Rousseau.

No sólo es posible observar temas científicos en la serie, también hay pequeños toques de romance, pero abordados desde una perspectiva cruda y obsesiva, y enfocándose en el sufrimiento y la no correspondencia (¿por qué a veces queremos permanecer al lado de alguien a pesar de que suframos por hacerlo?).

Finalmente, uno de los temas que sirve de conclusión para la serie es el Deus Ex Machia, en toda la expresión de la palabra, pues los dioses divinos son reemplazados por autómatas cuya superioridad y perfección —comparada con la de los humanos— es lo más cercano a un dios que tendremos la oportunidad de ver.

Referencias. Las referencias son igualmente extensas, pero entre las más constantes y evidentes tenemos las que aluden a la mitología griega; a clásico de la literatura como Isaac Asimov, Shakespeare (Hamlet y Ophelia), Blancanieves y Alicia en el país de la Maravillas; a clásico del cine como Stanley Kubrick (2001 Odisea del Espacio), Walt Disney y el Mago de Oz; incluso a programas de televisión como Jeopardy.

ARGUMENTOS

Es bastante complejo tratar de definir cuál es el quid específico de esta serie, pero lo que es seguro es que integra diversos temas, situaciones, personajes y elementos que en su conjunto nos ayudan a descifrar esa trama central. No debemos olvidar que la serie está planteada para que el público sea quien trate de resolver las incógnitas.

El Quid Robot. El manejo de los androides y el argumento principal de la historia son muy asimovianos y plantean el despertar de la conciencia robótica que impulsará a los androides a cuestionarse sobre su propia existencia.

Tecnocracia. La forma de gobierno en Romdo es una tecnocracia total y absoluta donde los humanos son usados simplemente como títeres de los androides, quienes ejercen el verdadero poder.

Revolución. La revolución, como lucha armada, se da por parte de las personas que habitan fuera del domo y por parte de los habitantes de Romdo en contra de los robots. Sin embargo, me parece que la verdadera intención es mostrar una “revolución de la conciencia”, mediante la introspección y la autoreflexión de sus personajes. Los inmigrantes terminan protegiendo la ciudad de los androides y se desata una guerra en contra de los robots, pues se consideran una amenaza por haber escapado del control humano y pensar por ellos mismos.

Ciudadanos Artificiales. Como en muchas obras cyberpunk, los humanos no nacen de forma natural, sino que son producidos artificialmente (en líneas de ensamblaje, como los autómatas) y manipulados para que sean buenos ciudadanos. Un claro referente al acondicionamiento neopabloviano que Aldous Huxley muestra en su libro Un Mundo feliz.

Paranoia. Poco a poco la historia muestra de forma cada vez más evidente la locura y el desequilibrio mental de sus personajes, lo que puede provocar una verdadera confusión en el televidente si a eso le sumamos los capítulos en los que todo parece ser un sueño o una psicótica abstracción mental en la que no sabemos qué es real y qué es falso.

El Viaje. Dicen que los viajes cambian a las personas y que lo importante no es el destino sino el trayecto. Tal parece que esto aplica a la perfección dentro de esta serie, pues al salir y afrontar el frío exterior, los personajes crecer y toman conciencia de lo que ocurre fuera de esa perfecta burbuja en la que vivían.

VIRUS

Más que un tema o un argumento, el virus es la base a partir de la cual se logra desplantar toda la trama. El virus cogito es una clara referencia a la frase del filósofo René Descartes: Cogito Ergo Sum (pienso por lo tanto existo). De hecho, tanto el título como todo el planteamiento se basan en su propuesta filosófica. Los Auto-Raves pueden despertar por voluntad propia y evadir el control humano, como lo propone Asimov en muchos de sus relatos, sin embargo, más que plantear la evasión de las órdenes se trata de encontrar las inconsistencias en la lógica humana, que precisamente permitirá a los robots liberarse de sus ataduras.

Para estar sujeto a algo o alguien se requiere no tener identidad; los androides toman conciencia de sí mismos y esto les permite crearse una identidad propia más allá de la que sus amos les dieron. El ejemplo más claro de esto es Pino, quien inicia copiándolo todo porque no tiene identidad, pero a lo largo de la serie adquirirá y aprenderá emociones que la harán más “humana”.

Si lo vemos objetivamente, Ergo Proxy termina por ser una serie de Ficción Especulativa sobre un virus, pero en este caso se especula sobre ¿qué pasaría si los androides se infectaran de un virus que los hiciera cuestionar su existencia?, (todo el sistema se caería).

PROXY

Los proxies son el misterio central a partir del cual se desarrollan muchas situaciones que dan juego a los personajes, sin embargo, no son en realidad un elemento tan profundo, pese a que ocupan el lugar del principal referente filosófico: “El creador piensa, por lo tanto nosotros existimos. Y en caso de que el creador no exista nosotros pensamos en él, por lo tanto él existe”.

Los proxies son los dioses de la creación y deben luchar a muerte entre ellos, aunque también pueden enamorarse entre sí. Se dice que estos seres habitan en lo más profundo de las mentes humanas y que los domos son su paraíso. Son incompletos, por lo tanto sus creaciones (los humanos) también lo son.

A lo largo de la serie descubriremos que en realidad no son dioses, sino —como su nombre lo indica— un componente de una red que realizan una función en representación de otro, su fin es aparentar ser dioses, pero en realidad siguen ordenes de un ser superior inalcanzable para los humanos, por lo tanto ellos son una especie de intermediario entre dioses y humanos.

Nunca se da una concreta explicación de lo que es un proxy o cuál es su función, pero el mantener este elemento en constante incógnita permite plantear preguntas como ¿quién se revela a quién, el creador contra su creación o al contrario?

DEFECTOS

La aparente profundidad de la serie resulta ser su mayor defecto, pues si bien Ergo Proxy hace muchísimas referencias filosóficas y científicas, si lo vemos críticamente, estas referencias en realidad son la simple muestra de un cumulo de ideas vinculadas con la historia, pero que no tienen el respaldo suficiente para criticar a las distintas corrientes del pensamiento que mencionan. Digamos que la serie toma un bonche de ideas de manera aleatoria, y con la ayuda de sus engañosos diálogos, intenta aparentar una actitud crítica sin realmente tenerla.

Independientemente de su pretensión, su falsa profundidad y su inherente complejidad, Ergo Proxy es una serie realmente innovadora, pues explota elementos argumentales y temáticos que ninguna otra serie se había atrevido a abordar. Además, en su aspecto artístico, usa diseños que se alejan del estereotipo en que se encuentran las producciones del anime actual.