Pláticas de Ciencia Ficción 14: Géneros por estética

Ya he hablado sobre cómo se define o establece un género, expliqué que un género puede catalogarse por la forma en que cuenta su historia o el tipo de temas que aborda, pero en algunas obras audiovisuales, esa característica visual que denominamos estética puede ser tan específica que nos permite identificar un género tan sólo por cómo se ve.

En géneros como el Cyberpunk o el Steampunk hay elementos visuales que deben estar presente en sus obras y cuya recurrencia es tal que se convierten en un sello particular que nos permite identificar el género al que pertenece la obra aún antes de conocer su historia. Aunque por otro lado, hay películas y series que pueden verse como pertenecientes a cierto género y no serlo. Esos géneros por estética es el tema que abordamos en el capítulo de hoy.

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Ciencia Ficción Psicodélica

Los géneros, subgéneros y demás derivaciones que se emplean para catalogar a la Ciencia Ficción pueden ser tan amplios como el número de obras existentes, prácticamente cada una de ellas presenta elementos particulares que enriquecen al género o —en menor medida— crean subgéneros independientes debido a lo particular de sus rasgos. Muchos de estos subgéneros y términos fueron acuñados en alguna obra en específico y de ahí retomados posteriormente para designar obras con características semejantes. Uno de estos términos es el de Ciencia Ficción Psicodélica, bastante inútil por sí mismo pero que considero pertinente mencionar.

Iniciaré con una definición que lo que yo entiendo por Ciencia Ficción Psicodélica:

La Ciencia Ficción Psicodélica hace referencia a aquellas obras audiovisuales de Ciencia Ficción que dentro de su discurso evocan sonora, lírica o visualmente la experiencia psicodélica que provoca el uso de sustancias psicoactivas (marihuana, LSD, etcétera).

Como podemos apreciar, este término no es realmente un subgénero, pero estrictamente hablando, muchos de los Géneros Punk tampoco lo son. Su utilidad radica en permitiros saber por anticipado que, dentro de la historia, en algún momento y por la razón que al director le plazca, encontraremos ciertas escenas llenas de color, formas indistinguibles y una temporalidad alterada, ya sea que la perciba un personaje o que funcione como figura retórica (sinestesia), que en este caso sería visual o auditiva.

Liquid Sky 2

IMÁGEN Y SONIDO

Evocar una psicodelia o sinestesia de manera literaria (también llamada metáfora sinestésica) es algo difícil y su comprensión resulta complicada para el lector. Sin embargo, los medios audiovisuales nos permiten experimentar a través de la pantalla la confusión, al menos, de las sensaciones auditivas y visuales, aún no de las gustativas, olfativas ni táctiles.

Con la mezcla de colores brillantes y extraños sonidos, la experiencia sinestésica se convierte en un recurso audiovisual que ha sido empleado en diversas obras de Ciencia Ficción, aunque pocas veces entendida y generalmente criticada. Quizás el ejemplo más clásico del uso de una psicodelia sea el final de la película 2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick, 1968). Pero sin duda el filme por excelencia, el que básicamente definió este género, es Liquid Sky (Slava Tsukuerma, 1982), donde lo fashion se mezcla con tubos de neón, extraterrestres invisibles, orgasmos y un alto consumo de heroína.

Cuando no referimos específicamente al sonido no existen grandes problemas para captar sus elementos sinestésicos, pero cuando se trata de imágenes la cosa puede ser más ambigua. Quizás hayan escuchado decir que una obra tiene escenarios psicodélicos sólo porque son muy coloridos, sin embargo, mientras la intención de dichos colores no sea evocar una psicodelia (confusión de los sentidos) no podremos decir que estamos frente a una obra de este género. Como ejemplo está Interstella5555, que tiene escenarios coloridos y una banda sonora netamente electrónica, pero que aun así no evoca una sinestesia.

Liquid Sky (Slava Tsukuerma, 1982)
Liquid Sky (Slava Tsukuerma, 1982)

ESCENAS FRAGMENTADAS

Al no ser una temática específica ni parte de la historia, sino una herramienta audiovisual, no encontraremos una obra que sea únicamente psicodélica, dichas escenas (o audios en dado caso) se encontraran esparcidas a lo largo de la obra y por una corta duración. Por esta razón no existen obras puras de Ciencia Ficción Psicodélica —excepto Liquid Sky, esa sí es totalmente psicodélica todo el tiempo— y por lo mismo algunas personas no lo consideran un género, a lo mucho un extraño elemento audiovisual.

ONIRISMO Y PSICODELIA

El onirismo puede entenderse de manera simplificada como la disolución de la realidad, es decir, cuando no sabemos qué es real y qué falso, como en un sueño, recuerdo o alucinación. El onirismo también es un recurso común en el cine y la literatura (no sólo en la Ciencia Ficción), pero no debemos confundirlo con la psicodelia. El onirismo nos impide distinguir entre lo real y lo no real, mientras que la psicodelia confunde nuestros sentidos y altera nuestra percepción espaciotemporal, y aunque están relacionadas no son lo mismo.

Para quienes hayan visto Mizu no Kotoba esta distinción será más sencilla, pues lo que vemos en este corto es onirismo, los comensales del café están seguros de lo que ven, pero no saber si es real o no, en ningún momento se confunden sus sentidos.

Noiseman Sound Insect

Punks Retrofuturistas

Existen diversas corrientes contraculturales que han surgido como moda en diversos momentos de la historia. Estas corrientes toman como base un modo de producción o una tecnología determinada a partir de la cual crean su parafernalia. La literatura, el cine y la televisión han retomado frecuentemente los principios de estos movimientos underground para adaptarlos a la ciencia ficción.

SUBCULTURA Y ARTE

El Steampunk es una subcultura nacida directamente de la literatura fantástica que toma sus referencias estéticas de un pasado ficticio donde la tecnología a base de vapor avanzó hasta límites increíbles, mostrándonos auténticas máquinas futuristas que funcionan con rudimentarios engranajes y piezas de madera o metal. Al estar emplazado en un momento histórico determinado y proponer un desarrollo alternativo diferente al real, esté subgénero puede catalogarse como un retrofuturismo.

El Steampunk nace como una corriente contracultural, al igual que el resto de los géneros punk, que se identifica claramente por su indumentaria. Los seguidores de estas modas acostumbran vestirse con atuendos victorianos y gadgets vintage o modernos mientras estos tengan una apariencia antigua.

Muchas otras corrientes han acompañado y enriquecido al Steampunk, compartiendo rasgos que incluso dificultan su catalogación. Tenemos modas como la Cybergoth, Rivethead, Industrial, Gothpunk, entre otros. Todos ellos diferenciados por su parafernalia y una ideología ligeramente diferente que mezcla elementos de las subculturas Neovictoriana, GóticaAnarco-punk.

Sería complicado mencionar todos los punkismos y gotismos que han surgido o se han derivado de los ya existentes, pero debemos tener en mente que la mayoría de ellos han aparecido en más de una escena y se han movido a otras. Algunos, quizás la gran mayoría, surgieron de la literatura y se incorporaron a la industria del vestido, para después pasar a la industria cinematográfica y finalmente consolidarse como movimientos sociales underground, algunos llegando a ser verdaderas disidencias.

La variabilidad de corrientes y movimientos que podemos encontrar es inmensa, sin olvidar que pueden existir mezcla y fusiones. El Dark Steampunk, el Steamgoth y el Gaslight (también llamado Gaslamp) son un claro ejemplo de ello. Es conveniente aclarar, sin embargo, que no todas surgieron del ámbito visual ni cinematográfico, algunas derivaron de la escena musical como el Gypsypunk (género musical que combina música balkan gypsy con rock punk) y el Horrorpunk (música típica de los filmes Serie B).

PUNKS Y RETROFUTURISMO

Todos los subgéneros con el sufijo punk son originalmente derivaciones del Cyberpunk, que puede considerarse como el género madre (aunque hay quienes se oponen a esta idea). Sin embargo, el paso del tiempo va relegando las distintas escenas punk a una época histórica determinada, con lo cual se convierten en obras retrofuturistas. De esta forma todos los subgéneros punk tarde o temprano podrán ser considerados dentro de ese género.

El que una tecnología ya no esté en auge no implica que dicho género deba relegarse al pasado. Como ya comenté en el artículo sobre Retrofuturismo, los géneros punk tiene la capacidad de ser futuristas o retrofuturistas, todo depende del momentos histórico en que se desarrollen. Para que un género punk pueda ser considerado retrofuturista debe desarrollarse en el pasado, y debe presentar un desarrollo mayor al que la ciencia alcanzó en esa época. Los subgéneros punk —al menos dentro del cine y la animación— que ya pueden considerarse retrofuturistas son Steampunk, Clockpunk, Atompunk y Dieselpunk.

PUNKS Y RETROFUTURISMO

Existen muchas obras ambientadas en un futuro, generalmente postapocalíptico, que por obvias razones detuvo su desarrollo tecnológico y únicamente se mantienen determinados elementos científicos de la actualidad o el pasado. Este tipo de obras no pueden considerarse retrofuturistas, pues la visión del futuro que nos muestran está dada a partir de la visión actual, simplemente emplean la parafernalia de los ya mencionados movimientos underground. El Dieselpunk es el más propenso a desarrollarse en el futuro y, junto al Cyberpunk, es el único subgénero punk que pueden mantener las estética y los ideales del movimiento anarco punk de la década de los 70; el resto de los subgéneros (retrofuturistas) solamente mantienen el sufijo, pero en esencia ya no tiene nada de punk debido a que los ideales del movimiento (el concepto de “No Future”) ya no está presente en ellos.

Quizás el Steampunk y el Clockpunk sean los únicos forzados a desarrollarse en el pasado, pues la estética, la arquitectura y la parafernalia que los determina solamente se presentan en la época victoriana, la revolución industrial o la edad media. El resto de los géneros (Atompunk y Dieselpunk) puede desarrollarse libremente en un futuro en donde la tecnología principal sea la energía atómica o los derivados del petróleo, respectivamente, ya sea porque no se desarrolló otro tipo de tecnología o porque fue la única que sobrevivió al apocalipsis.

Información e Imágenes:
Steampunk SP
Steampunker
3D Conceptual Designer

Scrappunk

Nota: Quiero aclarar que el término Scrappunk no ha sido usado de manera general por artistas plásticos, mucho menos por escritores o animadores. La siguiente es una propuesta que el autor de estas líneas hace para diferenciar determinados elementos muy particulares de la Ciencia Ficción. Así como muchos Steamers (seguidores del Steampunk) defienden la existencia del Clockpunk, yo personalmente creo que el Scrappunk puede existir como un subgénero punk independiente, cuyas características intentaré puntualizar en los siguientes párrafos.

Considerada como una versión rústica del futuro, el Scrappunk surgió como un movimiento artístico underground cuyas obras —principalmente esculturas— eran creadas a partir de desechos y todo tipo de basura. A partir de la influencia que el Cyberpunk, el Steampunk y las artes plásticas proporcionaron, el nuevo género llegó a escena.

Empezaré con una definición de lo que yo propongo es el Scrappunk:

El Scrappunk en un subgénero derivado del Cyberpunk y diferenciado de éste a partir exclusivamente de sus elementos visuales. La tecnología (maquinas, edificaciones o ropa) está construida a partir de desechos. El contexto es postapocalíptico y en muchas ocasiones no hay presencia de humanos; mientras que la dinámica social presenta todas las características anárquicas y decadentes que son de esperar en este tipo de obras.

Resulta esencial puntualizar que, como determinados géneros punk, el Scrappunk puede consolidarse como subgénero independiente únicamente por su peculiaridad estética, es decir, por la parafernalia, escenarios y vestuario; los argumentos centrales siguen siendo netamente cyberpunks.

LA CIENCIA DEL DESECHO

Como toda obra de Ciencia Ficción, el Scrappunk requiere de una construcción tecnológica racional a partir de la cual desplantar todo su universo científico, y es justamente en la basura donde la ha encontrado. Hacer verosímil la construcción de un artilugio capaz de volar fabricado únicamente con desechos de metal y otros restos similares es lo que hace único y diferente a este subgénero. Así como la Space Opera hace creíbles los viajes intergalácticos, el Scrappunk hace creíble la existencia de una tecnología superior hecha con desperdicios.

Este subgénero puede establecer su particular desarrollo tecnológico a partir de tres contextos: (1) el futurista, (2) el postapocalíptico y (3) el pseudoretrofuturista. El primero se refiere a una sociedad futurista cuyo único recurso es la basura, a partir de la cual crean maquinas imposibles de crear en nuestro mundo actual y por ende más avanzadas. El segundo también muestra a una sociedad del futuro pero cuyas invenciones son creíbles y realizables en nuestra actualidad, el deterioro tecnológico es tal que no pueden crear tecnologías superiores, únicamente pueden crear herramientas simples a partir de los desechos. El tercero se basa en los subgéneros punk retrofuturistas, en otras palabras, podemos encontrar un Steampunk, Clockpunk, Atompunk o Dieselpunk cuya tecnología tenga como materia prima la basura.

No debemos confundir la materia prima con el combustible. El Scrappunk hace uso de materia prima, pero no se restringe a un combustible determinado como sí lo hacen los punks retrofuturistas.

TECNOLOGÍA Y BASURA

Para puntualizar un poco más la diferencia entre tecnologías debemos entender el contexto industrial de la sociedad ficticia. Este contexto puede tener dos probabilidades: aquella que alude a una conciencia ecológica y aquella que indicia escases de recursos. La primera no debe ser confundida con una ideología positiva que aboga por el cuidado del medio ambiente, simplemente la sociedad se ve imposibilitada para obtener los recursos para la fabricación de herramientas a pesar de que estos existen. La segunda, por su parte, tiene una carencia total de recursos y solamente cuenta con los desechos de lo que en antaño fue una sociedad prospera.

Si observamos con cuidado, la aparente conciencia ecológica en realidad tiene un trasfondo más social, pues nos habla del control sobre los recursos por parte de un sector de la población, forzando a los sectores más bajos a satisfacer sus necesidades con los desechos a su alcance. Este aspecto tiene un trasfondo históricamente observable, pues muchas comidas típicas —al menos en México— se preparan con ingredientes que en algún momento fueron considerados sobras por las clases altas, de la misma forma que muchos artistas plásticos han usado basura para sus esculturas. Paradójicamente, la escasez de recursos es en realidad la que tiene un discurso ecológico, pues trata de hacernos reflexionar sobre el futuro decadente que nos espera si no cuidamos los bienes que la naturaleza nos proporciona.

EL FRENO TENOLÓGICO

Existen determinadas obras cinematográficas (como Waterworld de Kevin Reynolds, 1995) que en apariencia lucen como un retrofuturismo debido a que toda su tecnología se basa en un combustible específico. Sin embargo, esto ocurrió a causa de algún fenómeno que colapsó a la civilización entera y ocasionó un freto total en el desarrollo tecnológico.

Estos falsos retrofuturismos no deberían ser catalogados como tales, pues nos hablan de una sociedad del futuro cuyo desarrollo tecnológico fue interrumpido y posteriormente restablecido pero en una dirección distinta y a partir de los desechos sobrevivientes de la antigua sociedad.

ARGUMENTO Y SOCIEDAD

Como en todas las obras Cyberpunk, la crítica social está presente de manera intrínseca, o sea que no puede desligarse de la trama central. En el caso del Scrap, las metáforas que encubren la crítica social se vuelven más directas pues no requieren de una dinámica social tan elaborado como en  el Cyberpunk ni de un trasfondo tan filosófico como en el Nanopunk. Los propios elementos visuales se encargan de hace notar al espectador el enfoque crítico de la obra.

Si bien los temas a tratar en este subgénero son tan amplios como la Ciencia Ficción misma, existen quizás tres que podrían considerarse la base: la lucha de clases por el acceso a recursos, la ecología y la ausencia de humanos. Los dos últimos son aspectos natos del Scrappunk, mientras que el primero resulta ser un elemento extraído de la Ciencia Ficción Social (CFS).

Tecnocracia. A pesar de seguir siendo un Cyberpunk, el Scrappunk rompe uno de los vínculos sociales más sólidos del género: la sociedad tecnocrática. El Scrap no puede presentar una elite tecnológica por dos razones, la primera es la obvia decadencia social que fuerza a la población a usar desechos para subsistir, por lo que sería ilógico que su organización continuara siendo tan compleja, por el contrario, presenta cierta involución social; un regreso a los grupos humanos pequeños con vínculos y relaciones más estrechas. La segunda tiene que ver con la propia definición de tecnocracia, pues a pesar de que exista una compleja sociedad guiada por una elite gobernante ya no será posible una producción ordenada de bienes para satisfacer a un creciente mercado consumista.

Si encontramos una obra con una elite gobernante y una sobreproducción de bienes que alimenta un mercado capitalista cada vez más grande pero que usa los desperdicios como materia prima, entonces eso dejaría de ser Scrappunk. Algunos llamarían a eso un Ecopunk (o Greepunk), pero para mí cuando mucho podría ser un No-Cyberpunk, aunque en lo personal le quitaría el sufijo punk y la clasificaría como una obra de “ciencia ficción con mensaje ecológico”. Sé que ésta excesiva delimitación parece innecesaria, pero tiene que ver con mi postura a que un Ecopunk no puede existir por el simple hecho de que lo ecológico es positivo, mientras que lo punk aboga por un futuro sin esperanza.

POSTAPOCALÍPTICO

En el ensayo sobre Postcyberpunk ya expliqué que el prefijo post no indica temporalidad, y que de allí surgía la errónea idea de que dicho subgénero nos habla sobre lo que pasó después de la decadencia de la sociedad tecnocrática. Sin embargo, si algún subgénero merece ser considerado el sucesor cronológico del Cyberpunk es precisamente el Scrappunk, pues su desarrollo requiere forzosamente una decadencia total que obligue a los humanos o robots a usar desperdicios como materia prima, razón por la cual sus historias se desarrollan en mundos tan caóticos que en ocasiones ya no es posible hablar de sociedades humanas.

Quiero aclarar que cuando me refiero a decadencia y caos no forzosamente implica un escenario en las misma condiciones, pues la historia puede desarrollándose en un escenario pulcro y ordenado. La diferencia aquí es el contexto de la basura, que a continuación definiré con base en criterios arqueológicos: Si la basura fue desechada porque ya cumplió con su ciclo de vida útil, entonces estaremos frente a un Scrappunk nato, pero si los desechos usado son basura de facto (desechos nunca utilizados o que fueron abandonados aún en buenas condiciones) tendremos un Nano-scrappunk, lo nano es por el minimalismo en el aspecto visual.

AUTÓMATAS CONSTRUYENDO AUTÓMATAS

Ya trate de definir al Scrappunk con base en sus características tecnológicas, sus argumentos clave y su contexto social y temporal. Sin embargo, lo que realmente me llevó a escribir esto y me hizo notar las pequeñas sutilezas en ciertas obras cyberpunk que podrían derivar en un subgénero diferente que opté por llamar Scrappunk fue la ausencia de humanos.

El Scrappunk puede dividirse en dos grandes rublos: (1) el que presenta humanos y que solamente pertenece al género por su aspecto visual, escenarios y parafernalia, pero cuya historia sigue siendo netamente cyberpunk, y (2) el que presenta autómatas (robots) en un mundo postapocalíptico en el que los humanos han desaparecido por su propia decadencia (las variantes que expliquen la ausencia de humanos pueden llevarnos a definir distintos tipos de Scrappunk, siendo la decadencia social la correspondiente al Scrappunk Clásico).

A continuación explicaré las variaciones que puede haber dentro de este subgénero usando como ejemplo cuatro obras de animación.

1. Scrappunk Clásico: En el cortometraje Origen, podemos ver a un autómata hecho totalmente con basura que nada tenía que ver con mecanismos robóticos. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

2. Stitchpunk: En la película 9 podemos ver a un grupo de autómatas fabricados con materiales orgánicos (tela, hueso). No hay presencia de humanos, algunos autómatas fueron construidos por humanos y otros por otros autómatas, el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

3. Nano-scrappunk: En el cortometraje Hum podemos ver a un grupo de robots construidos con los restos funcionales de aparatos de sonido. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario está intacto.

4. Scrappunk por estética: En la película Wall-E vemos dos escenarios distintos. El primero es el escenario terrestre, en el que vive Wall-E, que representa al escenario del Scrappunk Clásico (sin vida, lleno de basura y sólo hay robots). El segundo es el escenario espacial, una sociedad tecnocrática y altamente hedonista (desde el punto de vista consumista), controlada por una élite robot pero decadente y deshumanizada en su interior. Este segundo escenario, a pesar de presentar la crítica social propia de Cyberpunk, no puede ser considerado como tal por la falta de estética; en todo caso la película es una Space Opera con crítica social pero que podemos considerar Scrappunk por los elementos visuales de su primer escenario.

LA RELACIÓN ROBOT Y LA ANALOGÍA CON EL HUMANO

En un scrappunk que no presenta humanos como personajes principales, los aspectos emocionales, sociales y culturales son relegados a las máquinas. Generalmente estas adquieren algunos sentimientos y personalidades que condicionan su forma de actuar y las tornan más humanas, ya sea porque presentan gestos, manías o inquietudes propias de nuestra especie. No es raro encontrar historias donde los robots se enamoran, se rebelan, sufren o sienten felicidad, más allá del apartado lógico que los obliga a seguir las órdenes de sus amos.

Si retomamos el ejemplo de Wall-E, podemos ver al pequeño robot como una especie de ermitaño que añora el contacto humano (en este caso el contacto robot) y colecciona cosas curiosas que encuentra en la basura, además de representar el papel de la clase obrera. Mientras que Eva tiene un estatus robot más alto y una función más importante: encontrar vida. Así, podemos notar que la película retoma la tradicional historia de amor entre dos sujetos de clases sociales distintas.

La Ciencia Ficción, que a final de cuentas no es más que una sátira, critica a la sociedad de una manera indirecta; los robots son una forma que tienen los autores de escudarse e intentar encubrir los problemas reales de nuestro mundo y así criticar sin criticar, como lo hacían las antiguas fabulas de animales.

Imágenes:
Industria Mechanika
TMP
Ian McQue

Nanopunk

Entre los subgéneros más contradictorios se encuentra el Nanopunk, una especie de derivación surgida del Cyberpunk que se enfoca en la nanotecnología y demás adelantos científicos de esa índole. Sin embargo, muchos aficionados piensan que esta diferenciación es excesiva, pues todas las características presentes en el Nanopunk pueden estar en el Cyberpunk sin causar problemas. En lo personal estoy de acuerdo con ellos, pero creo que los recientes adelantos en robótica y los nuevos argumentos en las historias han producido un cambio sustancial con respeto a los clásico de los 80 y 90.

Empezaré con una definición de lo que yo considero es Nanopunk:

El Nanopunk es una especialización tecnológica, estética y temática del Cyberpunk. Presenta la misma crítica social y la misma ideología anarco-punk, sin embargo, sus argumentos se enfocan en el aspecto psicológico, filosófico y nanotecnológico de la relación entre humanos y robots. Además, sus elementos visuales y ornamentales son mucho más estéticos, ya que no usan la arquitectura neobrutalista ni la vestimenta punk en sus personajes.

Para entenderlo con mayor facilidad es importante aclarar que todo Nanopunk es Cyberpunk, no puede dejar de serlo. La diferencia primordial son sus argumentos, tipo de tecnología y estética visual. Las obras Nanopunk no eliminar la crítica social, pero no presentan esa anarquía violenta como forma de deshumanización, dicha deshumanización se presenta a partir de la enajenación con la tecnología.

Dentro de la literatura las obras de este subgénero se enfocan en la nanotecnología, pero dentro de las obras audiovisuales no es así. Una película o serie Nanopunk presentará tres elementos muy característicos que la diferenciaran del Cyberpunk clásico: (1) Arquitectura limpia y pulcra, con ciudades generalmente aisladas del exterior; (2) No hay revueltas populares, los cambios sociales son más introspectivos y de índole filosófica o hasta existencialista, y (3) no hay rebelión de las máquinas como forma de dominación hacia los humanos, sino que éstas empiezan a plantearse problemas filosóficos sobre su existencia y la desigualdad que sufren por parte de sus creadores.

De forma simple podemos decir que el Nanopunk es la versión minimalista, estética y visualmente hablando, del Cyberpunk; argumentalmente hablando es la visión filosófica, y tecnológicamente hablando es la versión nanotecnológica. Estos tres factores (estética, argumentos y tecnología) deben ser tomados en cuenta para clasificar una obra dentro de este género, pues limitarnos únicamente a la nanotecnología es ser demasiado reduccionista.

Como podemos ver, el Nanopunk es una visión menos violenta y cruda de la sociedad. Su estética no resulta tan agresiva y sus temas son más profundos filosófica y psicológicamente hablando, por esta razón muchas veces son difíciles de entender y nos perdemos en la complejidad de sus argumentos y diálogos, sin mencionar de que la historia mezcla el mundo real con un mundo irreal creado a partir de la paranoia de sus propios personajes.

Géneros punk

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Cyberpunk

Existen diversas corrientes contraculturales que han surgido como moda en diversos momentos de la historia. Estas corrientes toman como base un modo de producción o una tecnología determinada a partir de la cual crean su parafernalia. La literatura, el cine y la televisión han retomado frecuentemente los principios de estos movimientos <underground> para adaptarlos a la Ciencia Ficción.

CIENCIA Y ESTÉTICA

La principal característica de los subgéneros punk, o punkismos, radica en que la tecnología que los determina adquiere un papel muy importante en la historia, o en su defecto, que la parafernalia y los escenarios permiten considerar a la historia dentro del subgénero correspondiente aunque en esencia no lo sea. Recordemos que la Ciencia Ficción es permisible hasta el punto de consentir que la parafernalia y los escenarios sean los que ubiquen a una obra dentro del género. Lo mismo pasa con los punk, muchas obras solamente recurren a los dispositivos tecnológicos como un elemento de adorno, pero estos son lo suficientemente importantes como para catalogar a dicha obra dentro del subgénero correspondiente. En otras palabras, los subgéneros punk pueden ser una temática científica o una estética.

Ateampunk Art 2
Steampunk

EL PUNK Y LA IDEOLOGÍA “NO FUTURE”

Los géneros punk se caracterizan precisamente por el sufijo de su nombre, el cual es retomado del movimiento Punk de la década de los 70, cuya ideología principal era la del “No Future”, es decir, los punks no creían que los avances científicos y tecnológico pudieran darnos un futuro glorioso, por el contrario, creían que este desarrollo provocaría mayor diferenciación social y relegaría aún más a la clase obrera.

El Cyberpunk retomó totalmente esta ideología y la aterrizó en una sociedad futurista, tecnocrática y distópica, donde todo el desarrollo y conocimiento que la humanidad ha logrado es, paradójicamente, lo que la está deshumanizando. A partir de la estética cyber —y no tanto de su ideología— surgió el Steampunk, el cual se especializó en estética victoriana y máquinas de vapor. Si bien el Steampunk puede o no presentar la crítica social propia de Cyberpunk, son los artilugios y la ambientación histórica lo que identifican al subgénero. Además, su base Retrofuturista le permite optar por una visión más positiva del futuro.

Con el auge del “vapor”, la idea de crear corrientes ideológicas, modas y tecnologías a partir de determinados elementos, se popularizó. Surgieron entonces el Atompunk y el Dieselpunk. El primero basado en la energía atómica y el segundo en los derivados del petróleo. Sin embargo, para este momento el sufijo había perdido su significado y sólo se utilizaba para denotar movimientos (o géneros en este caso) basados en una tecnología específica y dentro de un momento histórico determinado.

De esta forma, si queremos otorgar el sufijo punk a un nuevo género debemos asegurarnos de que contenga tres cosas: (1) una ideología definida, (2) parafernalia, tecnología y ciencia muy específica, y (3) un contexto histórico determinado.

Dieselpunk 1

MI PROPIA DELIMITACIÓN PUNK

A continuación definiré sólo aquellos subgéneros que yo, personalmente, considero aplicables como géneros cinematográficos y televisivos; existen otros cuya existencia acepto pero creo que sólo aplican como movimientos contraculturales, moda o dentro de la literatura. Y para facilitar su compresión los dividiré en futuristas, retrofuturistas, temáticos y estéticos.

Punks Futuristas. Son aquellos que especulan sobre el futuro de la humanidad a partir de sus desarrollos científicos, generalmente toman lugar en caóticos futuros apocalípticos o postapocalípticos. En ocasiones pueden no determinan su temporalidad, pero se infiere que es el futuro. Entre los géneros futuristas tenemos al Cyberpunk, del cual deriva directamente el Postcyberpunk, que es una visión opuesta a esa naturaleza distópica y anárquica pero sin llegar a ser realmente positiva y que sólo aplica en el ámbito literario.

Punks Retrofuturistas. Son aquellos ambientados en un momento histórico en particular, aunque pueden desarrollarse en un futuro en donde el avance tecnológico se detuvo, en dado caso dejan de ser retrofuturistas. El primero es el Steampunk, de él derivan el Atompunk y el Dieselpunk.

Punks Temático: Son aquellos cuya temática es el trasfondo base a partir del cual se desplanta una historia. Generalmente estos subgéneros son un tanto “invisibles”, pues su tecnología pocas veces se ve dentro de la historia, sin embargo, sabemos que está ahí y que fue la causa de los eventos que estamos observando. Los subgéneros de ésta categoría son el Wirepunk (mundos virtuales) y el Biopunk (manipulación genética). Pueden desarrollarse en épocas contemporáneas.

Punks Estéticos. Estos géneros son —en su mayoría— derivaciones con una estética o tecnología extremadamente específica. Sus temáticas son las mismas que los géneros de los que derivan. Entre estos tenemos al Clockpunk, derivado de Steampunk; el Nanopunk, derivado del Cyberpunk, y el Scrappunk (tecnología a partir de desechos). Algunos consideran al Stitchpunk (tecnología de tela, madera, hueso y demás objetos orgánicos y degradables) como un punkismo más, pero yo creo que en realidad es una derivación del Scrappunk.

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Wirepunk