Steamboy

Título Original: スチームボーイ (suchimuboi).
Género(s): Ciencia Ficción, Steampunk, Retrofuturismo.
Director: Katsuhiro Otomo.
Estudio: Sunrise.
Emisión: 2004.
Duración: 127 minutos.
Extras:

Si Akira es el máximo exponente animado del Cyberpunk japonés, Steamboy es el máximo representante del Steampunk animado japonés. Y es que si por algo se distingue Katsuhiro Otomo es por su capacidad para crear mundos ficticios donde una tecnología en particular domina los avances científicos. Una película de Steampunk debe tener mucho vapor, y a esta película le sobra.

La calidad técnica es sencillamente impresionantes, los escenarios victorianos están perfectamente logrados y finamente detallados, la ambientación, el diseño de personajes, su vestuario y la arquitectura recrean perfectamente el siglo XIX, cuando la revolución industrial estaba en su máximo apogeo y las máquinas de vapor estaban decididas a cambiar el mundo. La cantidad de detalles que vemos en pantalla son innumerables y prácticamente pocas animaciones superan en calidad a esta, tanto así que es la película animada más costosas de la historia.

La historia toma lugar en una Inglaterra ficticia de 1866 y gira en torno a James Ray Steam, el joven hijo de Edwar Steam, uno de los científicos más brillantes de Inglaterra, quien junto a su padre (Llyod Steam, abuelo de Ray) ha logrado construir algunas de las máquinas de vapor más impresionantes que el mundo haya visto. Ray parece haber heredado la habilidad de su padre y abuelo como inventor, aunque de momento su vida transcurre sin muchos sobresaltos al lado de su madre y amigos en Manchester.

Una tarde, mientras Ray y su familia abrían un paquete enviado por su abuelo unos extraños hombres aparecieron en su casa reclamando el paquete. Al parecer esos sujetos eran miembros de la Fundación O’Hara, para la cual trabajan su padre y abuelo. Sin embargo, la carta que acompaña al extraño aparato les advertía que no debían entregar la bola de vapor a nadie de la Fundación, sino a un hombre llamado Robert Stephenson. Ray escapa de aquellos hombres en busca de aquel hombre, pero antes que de Robert pudiera ayudarlo es capturado por sus agresores.

Ray es llevado hasta la Torre de Vapor, el edificio base de la Fundación, donde conoce a la señorita Scarlett, heredera de O’Hara y descubre que su padre sigue trabajando para ellos. El padre de Ray le explica el problema que tuvo con su abuelo, el parecer él no quería que la tecnología de vapor que ellos habían creado fuera usada para producir armas, principal producto con el que comerciaba la Fundación, mientras que a su padre sólo le importaba el progreso científico mientras este pudiera ser usado. Ray queda atapado entre la visión idílica de su abuelo y las intenciones capitalistas de su padre y debe decidir qué uso desea que se le dé a esa tecnología.

Al parecer la bola de vapor era la mayor fuente de poder jamás creada, capaz de resistir presiones brutales sin explotar y con el vapor suficiente para mover cualquier maquinaria. La idea de los Steam era crear un sistema que transmitiera la energía pura, sin la pérdida que implicaba el propio peso de los pistones usados para transmitir la energía desde una caldera común. La bola de vapor se convirtió en el objeto más codiciado por todos los inventores y desató una guerra entre O’Hara y Stephenson por hacerse con el poder de la tecnología.

La historia nos muestra un Steampunk completamente puro, con máquinas de vapor impresionantes y combustibles (líquidos) bien definidos. La cantidad de artilugios movidos a base del vapor es enorme y suficiente para convertirse en un deleite visual que mantendrá al televidente pegado a la pantalla, pero también el conflicto familiar y la habilidad innata de los Steam para crear maquinas es fabulosa, aunque lo más importante es esa reflexión sobre la ética en la práctica científica.

Todos los científicos, ingenieros e inventores que aparecen en pantalla hablan del uso de la ciencia y cada uno tiene una visión muy diferente de ella. Para algunos la tecnología debe ayudar a la humanidad, para otros es sólo un medio para generar ganancias vendiendo sus patentes, a otros más sólo les importa que esas creaciones sean armas para usar en la guerra y algunos consideran que quien controla el desarrollo científico es quien tiene el poder en realidad, y eso se transmite a los ámbitos político y económico. En el filme vemos a la Fundación tratando de vender sus creaciones a los altos mandos de todo el mundo, mientras que Stephenson y sus hombres quieren darle poder a la corona Inglesa.

Al final, la obra apela a una profunda reflexión ética y filosófica sobre para qué debe servir la ciencia y eso es algo que muy pocas veces vemos en obras de ciencia ficción. En la Ciencia Ficción Social vemos cómo el desarrollo científico impacta en los grupos humanos y su cultura, pero en esta especie de Ciencia Ficción Ética se crítica a la ciencia desde la ciencia misma, desde las propias posturas de quienes están en los talleres y los laboratorios creado cosas nuevas. Los financiadores persiguen un beneficio económico, pero si el científico mismo no tiene un objetivo para sus creaciones ni una serie de valores que guíen su práctica, entonces la ciencia no tiene razón de ser. Y eso es algo que nos deja muy en claro esta obra.

Tanto por su parte visual, como por su calidad técnica, su historia, el desarrollo de sus personajes y la crítica a la ética científica, Steamboy es una película de Ciencia Ficción de una calidad inigualable, que además presenta todos y cada uno de los elementos del Steampunk, lo que la convierten en un referente obligado dentro de este género. Una gran historia con múltiples lecturas que además pueden ser fácilmente digeridas y entendidas incluso por el público menos especializado. Una recomendación obligada para los fans del buen cine y para aquellos que quieran iniciarse en el mundo de los punks retrofuturistas.

Infografía del Cyberpunk en medios Audiovisuales

infografia-cyberpunk

Hace un par de años hice esta infografía con el fin de que fuera fácil explicar y entender la relación que el Cyberpunk tiene con otros géneros de los cuales se ha nutrido, así como observar y entender las características específicas de los subgéneros derivados. Hacer una explicación por escrito sería igualmente confuso, así que les dejo el video donde explico cada uno de los elementos de la imagen.


Para saber más sobre los temas abordados visiten los siguientes enlaces.

Rostislav Zagornov

Rostislav Zagornov (1)

Rostislav Zagornov, originario de Ucrania, es un artista especializado en la ilustración digital. En sus obras podemos ver una gran influencia de la cultura pop, cine, videojuegos y elementos tanto Cyberpunk como Steampunk. Sus ilustraciones van desde lo hipertecnológico y decadente hasta lo erótico y aterrador o lo épico y fantástico, sin olvidar lo postapocalíptico. Entre las principales referencias están H. R. Giger, Star Wars, Moebius, Depredador, así como problemas de carácter sociopolítico.

Ponerme a describir su obra resultaría insuficiente pues la calidad y lo impresionante de sus ilustraciones hacen difícil encontrar las palabras adecuadas para hacerlo, en su lugar les dejo una pequeña galería de algunas de sus creaciones. Su obra aborda tantos elementos y temas que bien podríamos pasar horas tratando de encontrar cada referencia e influencia, pero me parece que lo mejor en esta ocasión es disfrutar de deleite visual que nos produce su obra.

Para ver más de su obra:

https://www.artstation.com/artist/attemme

http://datem.deviantart.com/

http://drawcrowd.com/zagornov198542dd

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Punks Retrofuturistas

Existen diversas corrientes contraculturales que han surgido como moda en diversos momentos de la historia. Estas corrientes toman como base un modo de producción o una tecnología determinada a partir de la cual crean su parafernalia. La literatura, el cine y la televisión han retomado frecuentemente los principios de estos movimientos underground para adaptarlos a la ciencia ficción.

SUBCULTURA Y ARTE

El Steampunk es una subcultura nacida directamente de la literatura fantástica que toma sus referencias estéticas de un pasado ficticio donde la tecnología a base de vapor avanzó hasta límites increíbles, mostrándonos auténticas máquinas futuristas que funcionan con rudimentarios engranajes y piezas de madera o metal. Al estar emplazado en un momento histórico determinado y proponer un desarrollo alternativo diferente al real, esté subgénero puede catalogarse como un retrofuturismo.

El Steampunk nace como una corriente contracultural, al igual que el resto de los géneros punk, que se identifica claramente por su indumentaria. Los seguidores de estas modas acostumbran vestirse con atuendos victorianos y gadgets vintage o modernos mientras estos tengan una apariencia antigua.

Muchas otras corrientes han acompañado y enriquecido al Steampunk, compartiendo rasgos que incluso dificultan su catalogación. Tenemos modas como la Cybergoth, Rivethead, Industrial, Gothpunk, entre otros. Todos ellos diferenciados por su parafernalia y una ideología ligeramente diferente que mezcla elementos de las subculturas Neovictoriana, GóticaAnarco-punk.

Sería complicado mencionar todos los punkismos y gotismos que han surgido o se han derivado de los ya existentes, pero debemos tener en mente que la mayoría de ellos han aparecido en más de una escena y se han movido a otras. Algunos, quizás la gran mayoría, surgieron de la literatura y se incorporaron a la industria del vestido, para después pasar a la industria cinematográfica y finalmente consolidarse como movimientos sociales underground, algunos llegando a ser verdaderas disidencias.

La variabilidad de corrientes y movimientos que podemos encontrar es inmensa, sin olvidar que pueden existir mezcla y fusiones. El Dark Steampunk, el Steamgoth y el Gaslight (también llamado Gaslamp) son un claro ejemplo de ello. Es conveniente aclarar, sin embargo, que no todas surgieron del ámbito visual ni cinematográfico, algunas derivaron de la escena musical como el Gypsypunk (género musical que combina música balkan gypsy con rock punk) y el Horrorpunk (música típica de los filmes Serie B).

PUNKS Y RETROFUTURISMO

Todos los subgéneros con el sufijo punk son originalmente derivaciones del Cyberpunk, que puede considerarse como el género madre (aunque hay quienes se oponen a esta idea). Sin embargo, el paso del tiempo va relegando las distintas escenas punk a una época histórica determinada, con lo cual se convierten en obras retrofuturistas. De esta forma todos los subgéneros punk tarde o temprano podrán ser considerados dentro de ese género.

El que una tecnología ya no esté en auge no implica que dicho género deba relegarse al pasado. Como ya comenté en el artículo sobre Retrofuturismo, los géneros punk tiene la capacidad de ser futuristas o retrofuturistas, todo depende del momentos histórico en que se desarrollen. Para que un género punk pueda ser considerado retrofuturista debe desarrollarse en el pasado, y debe presentar un desarrollo mayor al que la ciencia alcanzó en esa época. Los subgéneros punk —al menos dentro del cine y la animación— que ya pueden considerarse retrofuturistas son Steampunk, Clockpunk, Atompunk y Dieselpunk.

PUNKS Y RETROFUTURISMO

Existen muchas obras ambientadas en un futuro, generalmente postapocalíptico, que por obvias razones detuvo su desarrollo tecnológico y únicamente se mantienen determinados elementos científicos de la actualidad o el pasado. Este tipo de obras no pueden considerarse retrofuturistas, pues la visión del futuro que nos muestran está dada a partir de la visión actual, simplemente emplean la parafernalia de los ya mencionados movimientos underground. El Dieselpunk es el más propenso a desarrollarse en el futuro y, junto al Cyberpunk, es el único subgénero punk que pueden mantener las estética y los ideales del movimiento anarco punk de la década de los 70; el resto de los subgéneros (retrofuturistas) solamente mantienen el sufijo, pero en esencia ya no tiene nada de punk debido a que los ideales del movimiento (el concepto de “No Future”) ya no está presente en ellos.

Quizás el Steampunk y el Clockpunk sean los únicos forzados a desarrollarse en el pasado, pues la estética, la arquitectura y la parafernalia que los determina solamente se presentan en la época victoriana, la revolución industrial o la edad media. El resto de los géneros (Atompunk y Dieselpunk) puede desarrollarse libremente en un futuro en donde la tecnología principal sea la energía atómica o los derivados del petróleo, respectivamente, ya sea porque no se desarrolló otro tipo de tecnología o porque fue la única que sobrevivió al apocalipsis.

Información e Imágenes:
Steampunk SP
Steampunker
3D Conceptual Designer

Scrappunk

Nota: Quiero aclarar que el término Scrappunk no ha sido usado de manera general por artistas plásticos, mucho menos por escritores o animadores. La siguiente es una propuesta que el autor de estas líneas hace para diferenciar determinados elementos muy particulares de la Ciencia Ficción. Así como muchos Steamers (seguidores del Steampunk) defienden la existencia del Clockpunk, yo personalmente creo que el Scrappunk puede existir como un subgénero punk independiente, cuyas características intentaré puntualizar en los siguientes párrafos.

Considerada como una versión rústica del futuro, el Scrappunk surgió como un movimiento artístico underground cuyas obras —principalmente esculturas— eran creadas a partir de desechos y todo tipo de basura. A partir de la influencia que el Cyberpunk, el Steampunk y las artes plásticas proporcionaron, el nuevo género llegó a escena.

Empezaré con una definición de lo que yo propongo es el Scrappunk:

El Scrappunk en un subgénero derivado del Cyberpunk y diferenciado de éste a partir exclusivamente de sus elementos visuales. La tecnología (maquinas, edificaciones o ropa) está construida a partir de desechos. El contexto es postapocalíptico y en muchas ocasiones no hay presencia de humanos; mientras que la dinámica social presenta todas las características anárquicas y decadentes que son de esperar en este tipo de obras.

Resulta esencial puntualizar que, como determinados géneros punk, el Scrappunk puede consolidarse como subgénero independiente únicamente por su peculiaridad estética, es decir, por la parafernalia, escenarios y vestuario; los argumentos centrales siguen siendo netamente cyberpunks.

LA CIENCIA DEL DESECHO

Como toda obra de Ciencia Ficción, el Scrappunk requiere de una construcción tecnológica racional a partir de la cual desplantar todo su universo científico, y es justamente en la basura donde la ha encontrado. Hacer verosímil la construcción de un artilugio capaz de volar fabricado únicamente con desechos de metal y otros restos similares es lo que hace único y diferente a este subgénero. Así como la Space Opera hace creíbles los viajes intergalácticos, el Scrappunk hace creíble la existencia de una tecnología superior hecha con desperdicios.

Este subgénero puede establecer su particular desarrollo tecnológico a partir de tres contextos: (1) el futurista, (2) el postapocalíptico y (3) el pseudoretrofuturista. El primero se refiere a una sociedad futurista cuyo único recurso es la basura, a partir de la cual crean maquinas imposibles de crear en nuestro mundo actual y por ende más avanzadas. El segundo también muestra a una sociedad del futuro pero cuyas invenciones son creíbles y realizables en nuestra actualidad, el deterioro tecnológico es tal que no pueden crear tecnologías superiores, únicamente pueden crear herramientas simples a partir de los desechos. El tercero se basa en los subgéneros punk retrofuturistas, en otras palabras, podemos encontrar un Steampunk, Clockpunk, Atompunk o Dieselpunk cuya tecnología tenga como materia prima la basura.

No debemos confundir la materia prima con el combustible. El Scrappunk hace uso de materia prima, pero no se restringe a un combustible determinado como sí lo hacen los punks retrofuturistas.

TECNOLOGÍA Y BASURA

Para puntualizar un poco más la diferencia entre tecnologías debemos entender el contexto industrial de la sociedad ficticia. Este contexto puede tener dos probabilidades: aquella que alude a una conciencia ecológica y aquella que indicia escases de recursos. La primera no debe ser confundida con una ideología positiva que aboga por el cuidado del medio ambiente, simplemente la sociedad se ve imposibilitada para obtener los recursos para la fabricación de herramientas a pesar de que estos existen. La segunda, por su parte, tiene una carencia total de recursos y solamente cuenta con los desechos de lo que en antaño fue una sociedad prospera.

Si observamos con cuidado, la aparente conciencia ecológica en realidad tiene un trasfondo más social, pues nos habla del control sobre los recursos por parte de un sector de la población, forzando a los sectores más bajos a satisfacer sus necesidades con los desechos a su alcance. Este aspecto tiene un trasfondo históricamente observable, pues muchas comidas típicas —al menos en México— se preparan con ingredientes que en algún momento fueron considerados sobras por las clases altas, de la misma forma que muchos artistas plásticos han usado basura para sus esculturas. Paradójicamente, la escasez de recursos es en realidad la que tiene un discurso ecológico, pues trata de hacernos reflexionar sobre el futuro decadente que nos espera si no cuidamos los bienes que la naturaleza nos proporciona.

EL FRENO TENOLÓGICO

Existen determinadas obras cinematográficas (como Waterworld de Kevin Reynolds, 1995) que en apariencia lucen como un retrofuturismo debido a que toda su tecnología se basa en un combustible específico. Sin embargo, esto ocurrió a causa de algún fenómeno que colapsó a la civilización entera y ocasionó un freto total en el desarrollo tecnológico.

Estos falsos retrofuturismos no deberían ser catalogados como tales, pues nos hablan de una sociedad del futuro cuyo desarrollo tecnológico fue interrumpido y posteriormente restablecido pero en una dirección distinta y a partir de los desechos sobrevivientes de la antigua sociedad.

ARGUMENTO Y SOCIEDAD

Como en todas las obras Cyberpunk, la crítica social está presente de manera intrínseca, o sea que no puede desligarse de la trama central. En el caso del Scrap, las metáforas que encubren la crítica social se vuelven más directas pues no requieren de una dinámica social tan elaborado como en  el Cyberpunk ni de un trasfondo tan filosófico como en el Nanopunk. Los propios elementos visuales se encargan de hace notar al espectador el enfoque crítico de la obra.

Si bien los temas a tratar en este subgénero son tan amplios como la Ciencia Ficción misma, existen quizás tres que podrían considerarse la base: la lucha de clases por el acceso a recursos, la ecología y la ausencia de humanos. Los dos últimos son aspectos natos del Scrappunk, mientras que el primero resulta ser un elemento extraído de la Ciencia Ficción Social (CFS).

Tecnocracia. A pesar de seguir siendo un Cyberpunk, el Scrappunk rompe uno de los vínculos sociales más sólidos del género: la sociedad tecnocrática. El Scrap no puede presentar una elite tecnológica por dos razones, la primera es la obvia decadencia social que fuerza a la población a usar desechos para subsistir, por lo que sería ilógico que su organización continuara siendo tan compleja, por el contrario, presenta cierta involución social; un regreso a los grupos humanos pequeños con vínculos y relaciones más estrechas. La segunda tiene que ver con la propia definición de tecnocracia, pues a pesar de que exista una compleja sociedad guiada por una elite gobernante ya no será posible una producción ordenada de bienes para satisfacer a un creciente mercado consumista.

Si encontramos una obra con una elite gobernante y una sobreproducción de bienes que alimenta un mercado capitalista cada vez más grande pero que usa los desperdicios como materia prima, entonces eso dejaría de ser Scrappunk. Algunos llamarían a eso un Ecopunk (o Greepunk), pero para mí cuando mucho podría ser un No-Cyberpunk, aunque en lo personal le quitaría el sufijo punk y la clasificaría como una obra de “ciencia ficción con mensaje ecológico”. Sé que ésta excesiva delimitación parece innecesaria, pero tiene que ver con mi postura a que un Ecopunk no puede existir por el simple hecho de que lo ecológico es positivo, mientras que lo punk aboga por un futuro sin esperanza.

POSTAPOCALÍPTICO

En el ensayo sobre Postcyberpunk ya expliqué que el prefijo post no indica temporalidad, y que de allí surgía la errónea idea de que dicho subgénero nos habla sobre lo que pasó después de la decadencia de la sociedad tecnocrática. Sin embargo, si algún subgénero merece ser considerado el sucesor cronológico del Cyberpunk es precisamente el Scrappunk, pues su desarrollo requiere forzosamente una decadencia total que obligue a los humanos o robots a usar desperdicios como materia prima, razón por la cual sus historias se desarrollan en mundos tan caóticos que en ocasiones ya no es posible hablar de sociedades humanas.

Quiero aclarar que cuando me refiero a decadencia y caos no forzosamente implica un escenario en las misma condiciones, pues la historia puede desarrollándose en un escenario pulcro y ordenado. La diferencia aquí es el contexto de la basura, que a continuación definiré con base en criterios arqueológicos: Si la basura fue desechada porque ya cumplió con su ciclo de vida útil, entonces estaremos frente a un Scrappunk nato, pero si los desechos usado son basura de facto (desechos nunca utilizados o que fueron abandonados aún en buenas condiciones) tendremos un Nano-scrappunk, lo nano es por el minimalismo en el aspecto visual.

AUTÓMATAS CONSTRUYENDO AUTÓMATAS

Ya trate de definir al Scrappunk con base en sus características tecnológicas, sus argumentos clave y su contexto social y temporal. Sin embargo, lo que realmente me llevó a escribir esto y me hizo notar las pequeñas sutilezas en ciertas obras cyberpunk que podrían derivar en un subgénero diferente que opté por llamar Scrappunk fue la ausencia de humanos.

El Scrappunk puede dividirse en dos grandes rublos: (1) el que presenta humanos y que solamente pertenece al género por su aspecto visual, escenarios y parafernalia, pero cuya historia sigue siendo netamente cyberpunk, y (2) el que presenta autómatas (robots) en un mundo postapocalíptico en el que los humanos han desaparecido por su propia decadencia (las variantes que expliquen la ausencia de humanos pueden llevarnos a definir distintos tipos de Scrappunk, siendo la decadencia social la correspondiente al Scrappunk Clásico).

A continuación explicaré las variaciones que puede haber dentro de este subgénero usando como ejemplo cuatro obras de animación.

1. Scrappunk Clásico: En el cortometraje Origen, podemos ver a un autómata hecho totalmente con basura que nada tenía que ver con mecanismos robóticos. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

2. Stitchpunk: En la película 9 podemos ver a un grupo de autómatas fabricados con materiales orgánicos (tela, hueso). No hay presencia de humanos, algunos autómatas fueron construidos por humanos y otros por otros autómatas, el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

3. Nano-scrappunk: En el cortometraje Hum podemos ver a un grupo de robots construidos con los restos funcionales de aparatos de sonido. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario está intacto.

4. Scrappunk por estética: En la película Wall-E vemos dos escenarios distintos. El primero es el escenario terrestre, en el que vive Wall-E, que representa al escenario del Scrappunk Clásico (sin vida, lleno de basura y sólo hay robots). El segundo es el escenario espacial, una sociedad tecnocrática y altamente hedonista (desde el punto de vista consumista), controlada por una élite robot pero decadente y deshumanizada en su interior. Este segundo escenario, a pesar de presentar la crítica social propia de Cyberpunk, no puede ser considerado como tal por la falta de estética; en todo caso la película es una Space Opera con crítica social pero que podemos considerar Scrappunk por los elementos visuales de su primer escenario.

LA RELACIÓN ROBOT Y LA ANALOGÍA CON EL HUMANO

En un scrappunk que no presenta humanos como personajes principales, los aspectos emocionales, sociales y culturales son relegados a las máquinas. Generalmente estas adquieren algunos sentimientos y personalidades que condicionan su forma de actuar y las tornan más humanas, ya sea porque presentan gestos, manías o inquietudes propias de nuestra especie. No es raro encontrar historias donde los robots se enamoran, se rebelan, sufren o sienten felicidad, más allá del apartado lógico que los obliga a seguir las órdenes de sus amos.

Si retomamos el ejemplo de Wall-E, podemos ver al pequeño robot como una especie de ermitaño que añora el contacto humano (en este caso el contacto robot) y colecciona cosas curiosas que encuentra en la basura, además de representar el papel de la clase obrera. Mientras que Eva tiene un estatus robot más alto y una función más importante: encontrar vida. Así, podemos notar que la película retoma la tradicional historia de amor entre dos sujetos de clases sociales distintas.

La Ciencia Ficción, que a final de cuentas no es más que una sátira, critica a la sociedad de una manera indirecta; los robots son una forma que tienen los autores de escudarse e intentar encubrir los problemas reales de nuestro mundo y así criticar sin criticar, como lo hacían las antiguas fabulas de animales.

Imágenes:
Industria Mechanika
TMP
Ian McQue

Cyberpunk

Considerado como el género madre de los punk, el Cyberpunk (Ciberpunk) nace como una corriente contracultural futuristas que retoma los preceptos e ideologías de la corriente anarco-punk de la década de los 70. Tiene como base la idea del “No Future” y absorbe toda la indumentaria científica y tecnológica de la era espacial y cibernética.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Cyberpunk:

El Cyberpunk es el género que se enfoca en una crítica social a la deshumanización que los grandes avances tecnológicos pueden provocar. Tiene como base la concepción de un futuro caótico y decadente donde el gran desarrollo científico se ha convertido en el elemento controlador de todos los ámbitos sociales, y las relaciones humanas interpersonales se ven coartadas por los medios masivos de comunicación.

Este tipo de obras generalmente están ambientadas en el futuro, ya sea que se especifique o que sea inferido por el espectador, aunque en ocasiones el contexto temporal no se define. No tienen una tecnología específica, pero la robótica y la informática ocupan un lugar fundamental en la historia. Y generalmente nos presenta escenarios apocalípticos y postapocalípticos.

PARAFERNALIA Y ESTÉTICA

A diferencia de otros subgéneros punk —como el Steampunkel Cyberpunk no posee elementos exclusivos o particulares. La ropa, los gadgets, las construcciones, el trasporte y demás objetos son muy variables. Sin embargo, todos esos elementos presentan características tecnológicas e industriales que pueden observarse en los aditamentos y accesorios o en el aspecto estilístico de los objetos.

También es común observar una diferencia de indumentaria entre aquellas obras cuya temática es más tecno-psicológica (Nanopunk) de aquellas de contenido social, que generalmente presentan una mayor carga de elementos estéticos punk (cuero, motocicletas, piercing) que fueron impuestos originalmente por la saga cinematográfica de Mad Max. Pero, independientemente de la estética, la parafernalia se adecuará a la temática de la historia.

Si bien el uso de robots y androides es común en el Cyberpunk, su presencia no resulta fundamental, ni siquiera se necesita de una verdadera tecnología futurista, puede bastar con adaptar las tecnologías ya existentes a modo de que parezcan más avanzadas de lo que son. Lo que sí es un hecho, es que para que el género logre esa esencia decadente, los elementos futuristas deben convivir con elementos más viejos que por lógica debería ser más avanzada de lo que son, como ocurre en Akira.

AMBIENTACIÓN Y ARQUITECTURA

El Cyberpunk se enfoca en mostrar una realidad única para cada obra, con una estética muy particular que generalmente recurre a escenarios oscuros y grandes urbes (megalópolis) sobresaturada de elementos arquitectónico, los cuales se basan en la arquitectura neobrutalista. Dicha arquitectura se caracteriza por mostrar, de manera directa y un tanto agresiva, los elemento estructurales internos de una construcción, como los cables eléctricos, las tuberías o la calefacción, elementos que otorgan a las construcciones un aspecto industrial y visceral. Además, el neobrutalismo actúa como un elemento controlador, pues el hacinamiento provocado por las construcciones que dominan el entorno se convierte en un elemento tan opresivo que incluso influye directamente en el desarrollo de la trama.

Dentro de los elementos arquitectónicos más comunes se presentan dos variante: (1) aquella que se basa totalmente en el estilo neobrutalista antes mencionado y que por lo general se localiza en las zonas más pobres de la urbe, y (2) aquella altamente tecnológica con edificios inteligentes ubicados en las zonas exclusivas de la élite social.

Podemos concluir que la arquitectura adquiere una importancia fundamental cuando se trata de obras con contenido social, ya que nos permite observar la diferencia de clases a partir del desarrollo de los complejos urbanos. De acuerdo con algunos autores y especialistas en geoficción —como Alain Musset—, este tipo de obras son un reflejo de los problemas actuales de las ciudades tercermundistas.

TEMÁTICAS

La crítica social. En las obras cyberpunk generalmente se recurre a criticar temas sociales, razón por la cual la mayoría de estas obras pertenecen a la Ciencia Ficción Social. El principal escenario en que se desarrollan es la ciudad —o megalópolis—, de la que prácticamente siempre se presenta el lado oscuro, es decir, problemas urbanos que parecen ser insuperables como contaminación, degradación del medio ambiente, delincuencia, sobrepoblación, hacinamiento, desempleo, deficiencia de servicios públicos y violencia.

Teoría del flexo. Desarrollada por Sherry Turkle, quien ha estudiado el impacto psicológico y social de la tecnología, explica cómo los avances tecnológicos (robots en particular) se vuelven cada vez más humanos, mientras de las personas se vuelven cada vez más obsoletas hasta el punto de fundirse con la máquina. A partir de esta concepción, el Cyberpunk nos muestra como la simbiosis hombre-máquina se hace cada vez más íntima, hasta llegar al punto en que los implantes biónicos y las modificaciones corporales resultan parte de la vida cotidiana, eliminando la barrera entre la biología y la ingeniería.

Complejo de Frankenstein. Se basa en la paradoja de las Leyes de la Robótica, propuestas por Asimov, que llevan a las maquinas a revelarse contra los humanos a fin de cumplir su propósito, salvaguardar la vida de la raza humana y protegernos de cualquier amenaza, incluso de nosotros mismos. Este tema en muy recurrente y explota el miedo y la histeria colectiva que los humanos tenemos a nuestras propias creaciones, principalmente las bélicas.

Onirismo. Surge a partir del ambiente surrealista de las ciudades futuristas, donde el impresionante desarrollo tecnológico es tan difícil de entender que producen una sobresaturación en los sentidos. El onirismo (disolución de la realidad) explota el aspecto psicológico y el desequilibrio mental de sus personajes, quienes frecuentemente sufren paranoias en las que no saben si están observando la realidad o simplemente una abstracción psicológica a manera de metáfora.

Metrópolis (Rintaro, 2001)

DEUS EX MACHINA

Dentro del lenguaje cinematográfico y en teatro, la expresión en latín Deus Ex Machina (Dios surgió de la maquina) hace referencia a un elemento externo que interviene para resolver la historia y obtener el desenlace deseado. Sin embargo, dentro del Cyberpunk adquiere otro significado, pues se refiere a la dependencia total que los humanos tienen de la tecnología para poder sobrevivir y adaptarse al medio ambiente, al grado de otorgarle un estatus divino y convertirla en un símbolo de poder.

El Cyberpunk nos plantea un futuro donde la madre naturaleza es sustituida por la madre máquina, pero al perder el control de la tecnología los humanos se ven obligados a enfrentarse con el medio ambiente, ambiente que ahora es totalmente artificial y más avanzado en todos los aspectos; de esta forma, la humanidad termina por enfrentarse a un enemigo más poderoso que sus propios creadores, es ahí donde surge el Complejo de Frankenstein.

Extra (Koji Morimoto, 1995)

TECNOCRACIA

En el cyberpunk la tecnología juega un papel fundamental en todos los ámbitos sociales y no es posible separar a la ciencia de las otras actividades humanas. El arte, el gobierno, la religión y los sentimientos, están influenciados y controlados por el desarrollo tecnológico. El gobierno en específico adquiere una importancia primordial en el desarrollo de cualquier obra de este género, pues es a partir de él que pueden desarrollarse otros temas de carácter social y científico.

Los gobiernos presentados en las sociedades cyberpunk son siempre tecnocracias, pues la tecnología esta inmiscuida a tal punto dentro de la sociedad que se vuelve omnipresente incluso en los puestos públicos. Los androides y humanos conviven a la par, generando con ello conflictos  éticos, morales, políticos y religiosos sobre los derechos y responsabilidades que cada parte adquiere. Esto provoca guerras, revoluciones, rebeliones y demás movimientos sociales que no incluyen únicamente a humanos, sino que permiten la integración de androides o extraterrestres.

Entendamos como Tecnocrática a la “sociedad que promueve el bienestar social a partir de la abundancia y la producción ordenada de bienes, la cual estará gobernada por una élite instruida que guiara a la clase obrera” (Guerrero, 2006). Esta definición puede extrapolarse perfectamente a las obras de ciencia ficción y en especial al Cyberpunk si consideramos que dicha élite instruida es en realidad una élite científica, o en su defecto, una inteligencia artificial encargada de controlar todas las actividades humanas. Estos nos permite entender el porqué de la recurrencia que el Cyberpunk tiene al desarrolla historias en que el gobierno está a cargo de los robots, como en Metrópolis.

Amitage III: Dual Matrix (Katsuhito Akiyama, 2002)

Referencias

“Entre la ciencia ficción y las ciencias sociales: el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”. Alain Musset, en Revista eure (Vol. XXXIII, Nº 99), pp. 65-78. Santiago de Chile, 2007.

Tecnocracia o el fin de la política. Omar Guerrero, Instituto de Investigaciones Jurídicas, Universidad Nacional Autónoma de México, México, D.F., 2006.

Géneros punk

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Cyberpunk

Existen diversas corrientes contraculturales que han surgido como moda en diversos momentos de la historia. Estas corrientes toman como base un modo de producción o una tecnología determinada a partir de la cual crean su parafernalia. La literatura, el cine y la televisión han retomado frecuentemente los principios de estos movimientos <underground> para adaptarlos a la Ciencia Ficción.

CIENCIA Y ESTÉTICA

La principal característica de los subgéneros punk, o punkismos, radica en que la tecnología que los determina adquiere un papel muy importante en la historia, o en su defecto, que la parafernalia y los escenarios permiten considerar a la historia dentro del subgénero correspondiente aunque en esencia no lo sea. Recordemos que la Ciencia Ficción es permisible hasta el punto de consentir que la parafernalia y los escenarios sean los que ubiquen a una obra dentro del género. Lo mismo pasa con los punk, muchas obras solamente recurren a los dispositivos tecnológicos como un elemento de adorno, pero estos son lo suficientemente importantes como para catalogar a dicha obra dentro del subgénero correspondiente. En otras palabras, los subgéneros punk pueden ser una temática científica o una estética.

Ateampunk Art 2
Steampunk

EL PUNK Y LA IDEOLOGÍA “NO FUTURE”

Los géneros punk se caracterizan precisamente por el sufijo de su nombre, el cual es retomado del movimiento Punk de la década de los 70, cuya ideología principal era la del “No Future”, es decir, los punks no creían que los avances científicos y tecnológico pudieran darnos un futuro glorioso, por el contrario, creían que este desarrollo provocaría mayor diferenciación social y relegaría aún más a la clase obrera.

El Cyberpunk retomó totalmente esta ideología y la aterrizó en una sociedad futurista, tecnocrática y distópica, donde todo el desarrollo y conocimiento que la humanidad ha logrado es, paradójicamente, lo que la está deshumanizando. A partir de la estética cyber —y no tanto de su ideología— surgió el Steampunk, el cual se especializó en estética victoriana y máquinas de vapor. Si bien el Steampunk puede o no presentar la crítica social propia de Cyberpunk, son los artilugios y la ambientación histórica lo que identifican al subgénero. Además, su base Retrofuturista le permite optar por una visión más positiva del futuro.

Con el auge del “vapor”, la idea de crear corrientes ideológicas, modas y tecnologías a partir de determinados elementos, se popularizó. Surgieron entonces el Atompunk y el Dieselpunk. El primero basado en la energía atómica y el segundo en los derivados del petróleo. Sin embargo, para este momento el sufijo había perdido su significado y sólo se utilizaba para denotar movimientos (o géneros en este caso) basados en una tecnología específica y dentro de un momento histórico determinado.

De esta forma, si queremos otorgar el sufijo punk a un nuevo género debemos asegurarnos de que contenga tres cosas: (1) una ideología definida, (2) parafernalia, tecnología y ciencia muy específica, y (3) un contexto histórico determinado.

Dieselpunk 1

MI PROPIA DELIMITACIÓN PUNK

A continuación definiré sólo aquellos subgéneros que yo, personalmente, considero aplicables como géneros cinematográficos y televisivos; existen otros cuya existencia acepto pero creo que sólo aplican como movimientos contraculturales, moda o dentro de la literatura. Y para facilitar su compresión los dividiré en futuristas, retrofuturistas, temáticos y estéticos.

Punks Futuristas. Son aquellos que especulan sobre el futuro de la humanidad a partir de sus desarrollos científicos, generalmente toman lugar en caóticos futuros apocalípticos o postapocalípticos. En ocasiones pueden no determinan su temporalidad, pero se infiere que es el futuro. Entre los géneros futuristas tenemos al Cyberpunk, del cual deriva directamente el Postcyberpunk, que es una visión opuesta a esa naturaleza distópica y anárquica pero sin llegar a ser realmente positiva y que sólo aplica en el ámbito literario.

Punks Retrofuturistas. Son aquellos ambientados en un momento histórico en particular, aunque pueden desarrollarse en un futuro en donde el avance tecnológico se detuvo, en dado caso dejan de ser retrofuturistas. El primero es el Steampunk, de él derivan el Atompunk y el Dieselpunk.

Punks Temático: Son aquellos cuya temática es el trasfondo base a partir del cual se desplanta una historia. Generalmente estos subgéneros son un tanto “invisibles”, pues su tecnología pocas veces se ve dentro de la historia, sin embargo, sabemos que está ahí y que fue la causa de los eventos que estamos observando. Los subgéneros de ésta categoría son el Wirepunk (mundos virtuales) y el Biopunk (manipulación genética). Pueden desarrollarse en épocas contemporáneas.

Punks Estéticos. Estos géneros son —en su mayoría— derivaciones con una estética o tecnología extremadamente específica. Sus temáticas son las mismas que los géneros de los que derivan. Entre estos tenemos al Clockpunk, derivado de Steampunk; el Nanopunk, derivado del Cyberpunk, y el Scrappunk (tecnología a partir de desechos). Algunos consideran al Stitchpunk (tecnología de tela, madera, hueso y demás objetos orgánicos y degradables) como un punkismo más, pero yo creo que en realidad es una derivación del Scrappunk.

SE Lain g6
Wirepunk