Mad Max: Fury Road

Título Original: Mad Max: Fury Road
Género(s): Carsploitation, Dieselpunk.
Director: George Miller.
Emisión: 2015.
Duración: 120 minutos.
Extras: Mad Max, The Road Warrior, Mad Max: Beyond Thunderdome.

Max Rockatansky es quizás el sobreviviente por excelencia dentro de los múltiples universos cinematográficos donde la humanidad debe enfrentar su extinción. Luego de 30 años George Miller retoma su saga más conocida y nos entrega una fabulosa cuarta parte del universo de Mad Max. La cual supera, gracias a los avances de la tecnología, la calidad visual y la acción que habíamos visto hasta entonces, aunque se aleja un poco de ese estilo punk saturado de cuero y mohicanos.

La calidad visual es asombrosa, las persecuciones en los delirante autos modificados son impresionantes, la música hace un trabajo glorioso en la ambientación, pero más allá de la banda sonora la edición de audio es una de las mejores que he escuchado. El diseño de personajes está muy bien realizado, la variedad de estos es muy atractiva, las interpretaciones están a un nivel formidable y el manejo de esa sociedad decadente es perfecto.

El retroceso social se ve reflejado en aspectos como el lenguaje, la forma de gobierno, la organización militar y las ciudades especializadas en producir alimentos, gasolina o balas. La pérdida de la cultura y el conocimiento se hace evidente en la forma en que nombran cosas como Aqua Cola, Granja de Balas, ingeniero orgánico (para referirse al médico) y en esa religión donde rinden culto al V8, reflejos de un mundo perdido que tratan de aferrarse en las historias de los viejos.

La historia retoma al personaje de Max (Tom Hardy), quien es capturado por un grupo de War Boys y llevado hasta una ciudadela donde lo marcan como bolsa de sangre para los enfermos. Esa ciudadela en gobernada por Immortan Joe, quien tiene el control del agua. Immortan manda un convoy hacia Ciudad Gasolina y Granja de Balas para intercambiar leche, agua y comida por municiones y gasolina. Al mando de grupo va Imperator Furiosa (Charlize Theron) quien en secreto lleva ocultas a las esposas del cacique para escapar juntas hacia la tierra verde con el clan de las muchas madres. Immortan y sus hombres descubren la traición y salen a recuperar a las reproductoras de Joe, entre ellos Nux, un joven War Boy a quien le están transfundiendo la sangre de Max. Así, Max se ve implicado en una trepidante persecución en medio del desierto australiano.

Cada película del universo Mad Max es autoconclusiva y ninguna parece retomar por completo la historia anterior, aunque el personaje de las primeras tres entregas, al ser interpretado por Mel Gibson, le da continuidad a la trilogía. La ahora tetralogía retoma al personaje de Max pero lo reinventa y eso genera cierto desfase entre los hechos que vemos aquí y las tres películas anteriores. En primera instancia han pasado más de 20 años (al menos) desde que ocurrió el desastre termonuclear, pero el personaje sigue joven, lo que me hace pensar que no es el mismo Max que habíamos estado viendo, sino otros sujeto con el mismo nombre cuya historia toma lugar en el mismo futuro.

Si somos muy rígidos con la continuidad de la historia, ninguna concuerda adecuadamente, pero sin las vemos como historias individuales cuya única conexión es el nombre de un personaje, entonces todo es menos conflictivo. Aunque cada filme va dándonos información sobre el contexto en el que se encuentra el mundo y la cusa que lo llevó a su destrucción. Ahora sabemos que todo inició cuando el petróleo se terminó, la guerra por la gasolina derivó en una guerra por agua y la lucha termonuclear acabó de envenenar al planeta dejándolo como un gigantesco páramo desolado. La falta de comida y la radiación convirtieron a la humanidad en salvajes que luchan por unos pocos recursos y que enfrentar cáncer y diversas deformidades.

Un elemento muy importante que es la base de la sociedad de Mad Max es la involución social, sin embargo, ésta en realidad no existe, ni desde un punto de vista biológico ni del antropológico, todo cambio en la organización social responde a un mecanismo de adaptación y supervivencia, la cultura es aquello que aprendemos en sociedad y nos permite sobrevivir en un ambiente determinado, aun si este implica regresar a grupos tribales y hordas guerreras como en antaño. Por ende, el regreso a grupos tribales salvajes es en realidad la respuesta social para sobrevivir al nuevo entorno.

Ahora bien, lo que a mí siempre me ha causado conflicto es que la organización tribal/medieval que vemos tanto en Beyond Thunder Dome como en Fury Road debió requerir varios años, más aquellos años en los que la humanidad vagó sin rumbo luego del apocalipsis, debió ser una cantidad considerable de tiempo como para que Max siguiera vivo, pero si apelamos a la concesión de excepción y a la suspensión de la incredulidad entonces tenemos una película redonda y prácticamente perfecta en sí misma. Aunque creo que la grandeza de Mad Max radica en que nunca cuenta mucho sobre su trasfondo y eso hace que cada espectador pueda generar sus propias interpretaciones.

Además de la aparente involución social, tenemos elementos anacrónicos que reflejan una tecnología superior a la que debería existir, como el brazo de Furiosa, que parece funcionar como una extremidad biónica y no sólo como una prótesis. Los fantasmas del pasado que atormentan a Max tampoco parecen encajar con lo visto en los filmes anteriores y algunos elementos, como el tipo que va tocando la guitarra suspendido del camión, son en extremos exagerados, y aunque se ve bien en pantalla no tienen nada de lógico. Fuera de esos excesos digitales que Miller se tomó para hacer más atractiva su historia en 3D, el resto de elementos son sencillamente estupendos.

La estética es absolutamente gloriosa, la parafernalia, el vestuario, las caracterizaciones, las deformidades propias de la saga, el diseño de personajes, las armas, los vehículos, la arquitectura, el lenguaje y la música son perfectos. La esencia punk de cuero y motocicletas se pierde un poco, los salvajes de la carretera son cambiados por un grupo de War Boys blancos y moribundos, aunque todos los elementos visuales nos siguen remitiendo a la estética madmaxiana que surgiera con The Road Warrior.

Algo que destaca muchísimo es sin duda la acción. Las escenas de acción están presentes en un 80% del filme, aquí no sólo tenemos una persecución gloriosa al final como punto culminante de la historia, tenemos una al principio, otra a la mitad y una al final, todas ellas tan maravillosas que sería difícil escoger alguna. Y lo mejor es que no son persecuciones cortas, son largas secuencias de acción que deleitan tus sentidos y te llenan de emoción. Las persecuciones, los autos modificados y las peleas son la esencia misma de Mad Max y esta película está llenas de ellas.

Fury Road es tan buena precisamente porque tiene lo que nos interesa ver en una película de esta saga y en grandes cantidades, sin olvidar los maravillosos efectos, que por momentos lucen algo artificiales y eso hará que envejezcan notoriamente con el paso del tiempo, como le pasa a todas las películas que abusan del CGI. Aunque los autos modificados sí son un deleite y como fueron construidos en la realidad mantendrán su calidad por siempre. Sin duda una recomendación obligada para cualquier persona, sea fan o no de la saga, pues la acción y la historia lograrán mantener tu atención en todo momento.

Mad Max 2: The Road Warrior

Título Original: The Road Warrior.
Género(s): Dieselpunk, Carsploitation.
Director: George Miller.
Emisión: 1981.
Duración: 96 minutos.
Extras: Mad Max, Mad Max 3, Mad Max 4.

En la historia del cine, muchas han sido las producciones que se han convertido en obras de culto, pero sólo un puñado lo han hecho a partir de elementos innovadores que desde ese momento se convertirían en referentes obligados para todo aquel que quisiera hacer una obra del mismo género. En 1981,  Mad Max: El Guerrero de la Carretera llegó a imponer una estética visual nunca ante vista y que desde ese momento sería bautizada como estética madmaxiana.

Violentos hombres ataviados con ropa de cuero, cadenas, mohicanos y máscaras estrafalarias, montados en autos y motocicletas modificados sedientos de sangre y gasolina es al aporte que Mad Max 2 le hizo al cine. Ver a una horda de salvajes motorizados recorrer las postapocalípticas carreteras de Australia en busca de combustible es algo que no se había visto hasta ese momento en obras que abordaran un futuro desolador. El regreso al salvajismo con una estética motorizada fue puesto por primera vez en pantalla grande con este filme.

La historia es muy sencilla. Max, el antiguo patrullero que perdiera a su familia a manos de una banda de motociclistas en la primera película, han logrado sobrevivir en un mundo cada vez más salvaje. Durante su viaje se topa con un extraño sujeto que tiene un ultraligero, él le cuenta de un lugar donde todavía hay petróleo y refinan gasolina. Intrigado por las palabras de aquel hombre decide ir a investigar. Al llegar a la refinería observa como las personas que trabajan extrayendo el valioso combustible son acosadas por una banda de guerreros comandados por el imponente Humungus.

El grupo de refinadores trata de buscar una forma de escapar y llevarse su preciado combustible, pera ello hacen un trato con Max; él conseguirá un transporte adecuado si  a cambio lo abastecen con todo el combustible que pueda cargar. El grupo acepta y Max se pone manos a la obra, pero Humungus y sus hombres no permitirán que escapen con el preciado botín, por lo que da inicio una espectacular persecución llena de choques, muertes y explosiones.

El argumento es sumamente sencillo y el desarrollo de la historia lo es igualmente. De hecho la cantidad de diálogos es mínima y cuando un personaje habla se limita a hacerlo con un par de frases. El trasfondo apocalíptico tampoco es sobresaliente, se plantea la inevitable caída de la civilización cuando las fuentes de energía se terminaron y ello obligo a los sobrevivientes a vivir en el camino moviéndose constantemente en busca de más combustibles y despojos que rapiñar.

La historia conecta con la primera película ya que se trata del mismo protagonista, pero está muy alejada de lo que vimos el Mad Max. En ese primer filme la historia toma lugar antes de la debacle social, pero aquí parece que ya ha pasado mucho tiempo desde que la sociedad como la conocemos desapareció. La transición entre ambas películas luce algo forzada debido a que la diferencia entre ambas es abismal, la primera es una Road Movie violenta y la segunda prácticamente definió la estética de un género.

Lo destacable de The Road Warrior es precisamente su estética, entendida como la parafernalia (herramientas, gadgets y demás artilugios), el vestuario, los escenarios (que incluyen los medios de trasporte) y la arquitectura. Todos esos elementos los impuso está película y los convirtió en un referente obligado para todos los posteriores filmes donde se abordara un futuro postapocalíptico. Está estética punk se convirtió prácticamente en la pauta visual de las películas Dieselpunk e incluso terminó por influenciar a la estética del Cyberpunk.

Pero no sólo fue el aspecto visual el gran aporte de esta obra, también el hecho de mostrar una involución social que había retrocedido hasta la organización en hordas salvajes relacionadas con los grupos tribales. Aunque las escenas de acción son algo igualmente asombroso que competirán para siempre con cualquier CGI, porque aquí sí tenemos autor reales explotando. Esas escenas de acción dentro de los autos en movimientos acompañadas de una bien pensada banda sonora son otro de los logros que le debemos aplaudir a esta película, la cual se ha convertido en un referente obligado que nunca pasará de moda.

Infografía del Cyberpunk en medios Audiovisuales

infografia-cyberpunk

Hace un par de años hice esta infografía con el fin de que fuera fácil explicar y entender la relación que el Cyberpunk tiene con otros géneros de los cuales se ha nutrido, así como observar y entender las características específicas de los subgéneros derivados. Hacer una explicación por escrito sería igualmente confuso, así que les dejo el video donde explico cada uno de los elementos de la imagen.


Para saber más sobre los temas abordados visiten los siguientes enlaces.

Punks Retrofuturistas

Existen diversas corrientes contraculturales que han surgido como moda en diversos momentos de la historia. Estas corrientes toman como base un modo de producción o una tecnología determinada a partir de la cual crean su parafernalia. La literatura, el cine y la televisión han retomado frecuentemente los principios de estos movimientos underground para adaptarlos a la ciencia ficción.

SUBCULTURA Y ARTE

El Steampunk es una subcultura nacida directamente de la literatura fantástica que toma sus referencias estéticas de un pasado ficticio donde la tecnología a base de vapor avanzó hasta límites increíbles, mostrándonos auténticas máquinas futuristas que funcionan con rudimentarios engranajes y piezas de madera o metal. Al estar emplazado en un momento histórico determinado y proponer un desarrollo alternativo diferente al real, esté subgénero puede catalogarse como un retrofuturismo.

El Steampunk nace como una corriente contracultural, al igual que el resto de los géneros punk, que se identifica claramente por su indumentaria. Los seguidores de estas modas acostumbran vestirse con atuendos victorianos y gadgets vintage o modernos mientras estos tengan una apariencia antigua.

Muchas otras corrientes han acompañado y enriquecido al Steampunk, compartiendo rasgos que incluso dificultan su catalogación. Tenemos modas como la Cybergoth, Rivethead, Industrial, Gothpunk, entre otros. Todos ellos diferenciados por su parafernalia y una ideología ligeramente diferente que mezcla elementos de las subculturas Neovictoriana, GóticaAnarco-punk.

Sería complicado mencionar todos los punkismos y gotismos que han surgido o se han derivado de los ya existentes, pero debemos tener en mente que la mayoría de ellos han aparecido en más de una escena y se han movido a otras. Algunos, quizás la gran mayoría, surgieron de la literatura y se incorporaron a la industria del vestido, para después pasar a la industria cinematográfica y finalmente consolidarse como movimientos sociales underground, algunos llegando a ser verdaderas disidencias.

La variabilidad de corrientes y movimientos que podemos encontrar es inmensa, sin olvidar que pueden existir mezcla y fusiones. El Dark Steampunk, el Steamgoth y el Gaslight (también llamado Gaslamp) son un claro ejemplo de ello. Es conveniente aclarar, sin embargo, que no todas surgieron del ámbito visual ni cinematográfico, algunas derivaron de la escena musical como el Gypsypunk (género musical que combina música balkan gypsy con rock punk) y el Horrorpunk (música típica de los filmes Serie B).

PUNKS Y RETROFUTURISMO

Todos los subgéneros con el sufijo punk son originalmente derivaciones del Cyberpunk, que puede considerarse como el género madre (aunque hay quienes se oponen a esta idea). Sin embargo, el paso del tiempo va relegando las distintas escenas punk a una época histórica determinada, con lo cual se convierten en obras retrofuturistas. De esta forma todos los subgéneros punk tarde o temprano podrán ser considerados dentro de ese género.

El que una tecnología ya no esté en auge no implica que dicho género deba relegarse al pasado. Como ya comenté en el artículo sobre Retrofuturismo, los géneros punk tiene la capacidad de ser futuristas o retrofuturistas, todo depende del momentos histórico en que se desarrollen. Para que un género punk pueda ser considerado retrofuturista debe desarrollarse en el pasado, y debe presentar un desarrollo mayor al que la ciencia alcanzó en esa época. Los subgéneros punk —al menos dentro del cine y la animación— que ya pueden considerarse retrofuturistas son Steampunk, Clockpunk, Atompunk y Dieselpunk.

PUNKS Y RETROFUTURISMO

Existen muchas obras ambientadas en un futuro, generalmente postapocalíptico, que por obvias razones detuvo su desarrollo tecnológico y únicamente se mantienen determinados elementos científicos de la actualidad o el pasado. Este tipo de obras no pueden considerarse retrofuturistas, pues la visión del futuro que nos muestran está dada a partir de la visión actual, simplemente emplean la parafernalia de los ya mencionados movimientos underground. El Dieselpunk es el más propenso a desarrollarse en el futuro y, junto al Cyberpunk, es el único subgénero punk que pueden mantener las estética y los ideales del movimiento anarco punk de la década de los 70; el resto de los subgéneros (retrofuturistas) solamente mantienen el sufijo, pero en esencia ya no tiene nada de punk debido a que los ideales del movimiento (el concepto de “No Future”) ya no está presente en ellos.

Quizás el Steampunk y el Clockpunk sean los únicos forzados a desarrollarse en el pasado, pues la estética, la arquitectura y la parafernalia que los determina solamente se presentan en la época victoriana, la revolución industrial o la edad media. El resto de los géneros (Atompunk y Dieselpunk) puede desarrollarse libremente en un futuro en donde la tecnología principal sea la energía atómica o los derivados del petróleo, respectivamente, ya sea porque no se desarrolló otro tipo de tecnología o porque fue la única que sobrevivió al apocalipsis.

Información e Imágenes:
Steampunk SP
Steampunker
3D Conceptual Designer

Scrappunk

Nota: Quiero aclarar que el término Scrappunk no ha sido usado de manera general por artistas plásticos, mucho menos por escritores o animadores. La siguiente es una propuesta que el autor de estas líneas hace para diferenciar determinados elementos muy particulares de la Ciencia Ficción. Así como muchos Steamers (seguidores del Steampunk) defienden la existencia del Clockpunk, yo personalmente creo que el Scrappunk puede existir como un subgénero punk independiente, cuyas características intentaré puntualizar en los siguientes párrafos.

Considerada como una versión rústica del futuro, el Scrappunk surgió como un movimiento artístico underground cuyas obras —principalmente esculturas— eran creadas a partir de desechos y todo tipo de basura. A partir de la influencia que el Cyberpunk, el Steampunk y las artes plásticas proporcionaron, el nuevo género llegó a escena.

Empezaré con una definición de lo que yo propongo es el Scrappunk:

El Scrappunk en un subgénero derivado del Cyberpunk y diferenciado de éste a partir exclusivamente de sus elementos visuales. La tecnología (maquinas, edificaciones o ropa) está construida a partir de desechos. El contexto es postapocalíptico y en muchas ocasiones no hay presencia de humanos; mientras que la dinámica social presenta todas las características anárquicas y decadentes que son de esperar en este tipo de obras.

Resulta esencial puntualizar que, como determinados géneros punk, el Scrappunk puede consolidarse como subgénero independiente únicamente por su peculiaridad estética, es decir, por la parafernalia, escenarios y vestuario; los argumentos centrales siguen siendo netamente cyberpunks.

LA CIENCIA DEL DESECHO

Como toda obra de Ciencia Ficción, el Scrappunk requiere de una construcción tecnológica racional a partir de la cual desplantar todo su universo científico, y es justamente en la basura donde la ha encontrado. Hacer verosímil la construcción de un artilugio capaz de volar fabricado únicamente con desechos de metal y otros restos similares es lo que hace único y diferente a este subgénero. Así como la Space Opera hace creíbles los viajes intergalácticos, el Scrappunk hace creíble la existencia de una tecnología superior hecha con desperdicios.

Este subgénero puede establecer su particular desarrollo tecnológico a partir de tres contextos: (1) el futurista, (2) el postapocalíptico y (3) el pseudoretrofuturista. El primero se refiere a una sociedad futurista cuyo único recurso es la basura, a partir de la cual crean maquinas imposibles de crear en nuestro mundo actual y por ende más avanzadas. El segundo también muestra a una sociedad del futuro pero cuyas invenciones son creíbles y realizables en nuestra actualidad, el deterioro tecnológico es tal que no pueden crear tecnologías superiores, únicamente pueden crear herramientas simples a partir de los desechos. El tercero se basa en los subgéneros punk retrofuturistas, en otras palabras, podemos encontrar un Steampunk, Clockpunk, Atompunk o Dieselpunk cuya tecnología tenga como materia prima la basura.

No debemos confundir la materia prima con el combustible. El Scrappunk hace uso de materia prima, pero no se restringe a un combustible determinado como sí lo hacen los punks retrofuturistas.

TECNOLOGÍA Y BASURA

Para puntualizar un poco más la diferencia entre tecnologías debemos entender el contexto industrial de la sociedad ficticia. Este contexto puede tener dos probabilidades: aquella que alude a una conciencia ecológica y aquella que indicia escases de recursos. La primera no debe ser confundida con una ideología positiva que aboga por el cuidado del medio ambiente, simplemente la sociedad se ve imposibilitada para obtener los recursos para la fabricación de herramientas a pesar de que estos existen. La segunda, por su parte, tiene una carencia total de recursos y solamente cuenta con los desechos de lo que en antaño fue una sociedad prospera.

Si observamos con cuidado, la aparente conciencia ecológica en realidad tiene un trasfondo más social, pues nos habla del control sobre los recursos por parte de un sector de la población, forzando a los sectores más bajos a satisfacer sus necesidades con los desechos a su alcance. Este aspecto tiene un trasfondo históricamente observable, pues muchas comidas típicas —al menos en México— se preparan con ingredientes que en algún momento fueron considerados sobras por las clases altas, de la misma forma que muchos artistas plásticos han usado basura para sus esculturas. Paradójicamente, la escasez de recursos es en realidad la que tiene un discurso ecológico, pues trata de hacernos reflexionar sobre el futuro decadente que nos espera si no cuidamos los bienes que la naturaleza nos proporciona.

EL FRENO TENOLÓGICO

Existen determinadas obras cinematográficas (como Waterworld de Kevin Reynolds, 1995) que en apariencia lucen como un retrofuturismo debido a que toda su tecnología se basa en un combustible específico. Sin embargo, esto ocurrió a causa de algún fenómeno que colapsó a la civilización entera y ocasionó un freto total en el desarrollo tecnológico.

Estos falsos retrofuturismos no deberían ser catalogados como tales, pues nos hablan de una sociedad del futuro cuyo desarrollo tecnológico fue interrumpido y posteriormente restablecido pero en una dirección distinta y a partir de los desechos sobrevivientes de la antigua sociedad.

ARGUMENTO Y SOCIEDAD

Como en todas las obras Cyberpunk, la crítica social está presente de manera intrínseca, o sea que no puede desligarse de la trama central. En el caso del Scrap, las metáforas que encubren la crítica social se vuelven más directas pues no requieren de una dinámica social tan elaborado como en  el Cyberpunk ni de un trasfondo tan filosófico como en el Nanopunk. Los propios elementos visuales se encargan de hace notar al espectador el enfoque crítico de la obra.

Si bien los temas a tratar en este subgénero son tan amplios como la Ciencia Ficción misma, existen quizás tres que podrían considerarse la base: la lucha de clases por el acceso a recursos, la ecología y la ausencia de humanos. Los dos últimos son aspectos natos del Scrappunk, mientras que el primero resulta ser un elemento extraído de la Ciencia Ficción Social (CFS).

Tecnocracia. A pesar de seguir siendo un Cyberpunk, el Scrappunk rompe uno de los vínculos sociales más sólidos del género: la sociedad tecnocrática. El Scrap no puede presentar una elite tecnológica por dos razones, la primera es la obvia decadencia social que fuerza a la población a usar desechos para subsistir, por lo que sería ilógico que su organización continuara siendo tan compleja, por el contrario, presenta cierta involución social; un regreso a los grupos humanos pequeños con vínculos y relaciones más estrechas. La segunda tiene que ver con la propia definición de tecnocracia, pues a pesar de que exista una compleja sociedad guiada por una elite gobernante ya no será posible una producción ordenada de bienes para satisfacer a un creciente mercado consumista.

Si encontramos una obra con una elite gobernante y una sobreproducción de bienes que alimenta un mercado capitalista cada vez más grande pero que usa los desperdicios como materia prima, entonces eso dejaría de ser Scrappunk. Algunos llamarían a eso un Ecopunk (o Greepunk), pero para mí cuando mucho podría ser un No-Cyberpunk, aunque en lo personal le quitaría el sufijo punk y la clasificaría como una obra de “ciencia ficción con mensaje ecológico”. Sé que ésta excesiva delimitación parece innecesaria, pero tiene que ver con mi postura a que un Ecopunk no puede existir por el simple hecho de que lo ecológico es positivo, mientras que lo punk aboga por un futuro sin esperanza.

POSTAPOCALÍPTICO

En el ensayo sobre Postcyberpunk ya expliqué que el prefijo post no indica temporalidad, y que de allí surgía la errónea idea de que dicho subgénero nos habla sobre lo que pasó después de la decadencia de la sociedad tecnocrática. Sin embargo, si algún subgénero merece ser considerado el sucesor cronológico del Cyberpunk es precisamente el Scrappunk, pues su desarrollo requiere forzosamente una decadencia total que obligue a los humanos o robots a usar desperdicios como materia prima, razón por la cual sus historias se desarrollan en mundos tan caóticos que en ocasiones ya no es posible hablar de sociedades humanas.

Quiero aclarar que cuando me refiero a decadencia y caos no forzosamente implica un escenario en las misma condiciones, pues la historia puede desarrollándose en un escenario pulcro y ordenado. La diferencia aquí es el contexto de la basura, que a continuación definiré con base en criterios arqueológicos: Si la basura fue desechada porque ya cumplió con su ciclo de vida útil, entonces estaremos frente a un Scrappunk nato, pero si los desechos usado son basura de facto (desechos nunca utilizados o que fueron abandonados aún en buenas condiciones) tendremos un Nano-scrappunk, lo nano es por el minimalismo en el aspecto visual.

AUTÓMATAS CONSTRUYENDO AUTÓMATAS

Ya trate de definir al Scrappunk con base en sus características tecnológicas, sus argumentos clave y su contexto social y temporal. Sin embargo, lo que realmente me llevó a escribir esto y me hizo notar las pequeñas sutilezas en ciertas obras cyberpunk que podrían derivar en un subgénero diferente que opté por llamar Scrappunk fue la ausencia de humanos.

El Scrappunk puede dividirse en dos grandes rublos: (1) el que presenta humanos y que solamente pertenece al género por su aspecto visual, escenarios y parafernalia, pero cuya historia sigue siendo netamente cyberpunk, y (2) el que presenta autómatas (robots) en un mundo postapocalíptico en el que los humanos han desaparecido por su propia decadencia (las variantes que expliquen la ausencia de humanos pueden llevarnos a definir distintos tipos de Scrappunk, siendo la decadencia social la correspondiente al Scrappunk Clásico).

A continuación explicaré las variaciones que puede haber dentro de este subgénero usando como ejemplo cuatro obras de animación.

1. Scrappunk Clásico: En el cortometraje Origen, podemos ver a un autómata hecho totalmente con basura que nada tenía que ver con mecanismos robóticos. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

2. Stitchpunk: En la película 9 podemos ver a un grupo de autómatas fabricados con materiales orgánicos (tela, hueso). No hay presencia de humanos, algunos autómatas fueron construidos por humanos y otros por otros autómatas, el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

3. Nano-scrappunk: En el cortometraje Hum podemos ver a un grupo de robots construidos con los restos funcionales de aparatos de sonido. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario está intacto.

4. Scrappunk por estética: En la película Wall-E vemos dos escenarios distintos. El primero es el escenario terrestre, en el que vive Wall-E, que representa al escenario del Scrappunk Clásico (sin vida, lleno de basura y sólo hay robots). El segundo es el escenario espacial, una sociedad tecnocrática y altamente hedonista (desde el punto de vista consumista), controlada por una élite robot pero decadente y deshumanizada en su interior. Este segundo escenario, a pesar de presentar la crítica social propia de Cyberpunk, no puede ser considerado como tal por la falta de estética; en todo caso la película es una Space Opera con crítica social pero que podemos considerar Scrappunk por los elementos visuales de su primer escenario.

LA RELACIÓN ROBOT Y LA ANALOGÍA CON EL HUMANO

En un scrappunk que no presenta humanos como personajes principales, los aspectos emocionales, sociales y culturales son relegados a las máquinas. Generalmente estas adquieren algunos sentimientos y personalidades que condicionan su forma de actuar y las tornan más humanas, ya sea porque presentan gestos, manías o inquietudes propias de nuestra especie. No es raro encontrar historias donde los robots se enamoran, se rebelan, sufren o sienten felicidad, más allá del apartado lógico que los obliga a seguir las órdenes de sus amos.

Si retomamos el ejemplo de Wall-E, podemos ver al pequeño robot como una especie de ermitaño que añora el contacto humano (en este caso el contacto robot) y colecciona cosas curiosas que encuentra en la basura, además de representar el papel de la clase obrera. Mientras que Eva tiene un estatus robot más alto y una función más importante: encontrar vida. Así, podemos notar que la película retoma la tradicional historia de amor entre dos sujetos de clases sociales distintas.

La Ciencia Ficción, que a final de cuentas no es más que una sátira, critica a la sociedad de una manera indirecta; los robots son una forma que tienen los autores de escudarse e intentar encubrir los problemas reales de nuestro mundo y así criticar sin criticar, como lo hacían las antiguas fabulas de animales.

Imágenes:
Industria Mechanika
TMP
Ian McQue

Géneros punk

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Cyberpunk

Existen diversas corrientes contraculturales que han surgido como moda en diversos momentos de la historia. Estas corrientes toman como base un modo de producción o una tecnología determinada a partir de la cual crean su parafernalia. La literatura, el cine y la televisión han retomado frecuentemente los principios de estos movimientos <underground> para adaptarlos a la Ciencia Ficción.

CIENCIA Y ESTÉTICA

La principal característica de los subgéneros punk, o punkismos, radica en que la tecnología que los determina adquiere un papel muy importante en la historia, o en su defecto, que la parafernalia y los escenarios permiten considerar a la historia dentro del subgénero correspondiente aunque en esencia no lo sea. Recordemos que la Ciencia Ficción es permisible hasta el punto de consentir que la parafernalia y los escenarios sean los que ubiquen a una obra dentro del género. Lo mismo pasa con los punk, muchas obras solamente recurren a los dispositivos tecnológicos como un elemento de adorno, pero estos son lo suficientemente importantes como para catalogar a dicha obra dentro del subgénero correspondiente. En otras palabras, los subgéneros punk pueden ser una temática científica o una estética.

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Steampunk

EL PUNK Y LA IDEOLOGÍA «NO FUTURE»

Los géneros punk se caracterizan precisamente por el sufijo de su nombre, el cual es retomado del movimiento Punk de la década de los 70, cuya ideología principal era la del “No Future”, es decir, los punks no creían que los avances científicos y tecnológico pudieran darnos un futuro glorioso, por el contrario, creían que este desarrollo provocaría mayor diferenciación social y relegaría aún más a la clase obrera.

El Cyberpunk retomó totalmente esta ideología y la aterrizó en una sociedad futurista, tecnocrática y distópica, donde todo el desarrollo y conocimiento que la humanidad ha logrado es, paradójicamente, lo que la está deshumanizando. A partir de la estética cyber —y no tanto de su ideología— surgió el Steampunk, el cual se especializó en estética victoriana y máquinas de vapor. Si bien el Steampunk puede o no presentar la crítica social propia de Cyberpunk, son los artilugios y la ambientación histórica lo que identifican al subgénero. Además, su base Retrofuturista le permite optar por una visión más positiva del futuro.

Con el auge del “vapor”, la idea de crear corrientes ideológicas, modas y tecnologías a partir de determinados elementos, se popularizó. Surgieron entonces el Atompunk y el Dieselpunk. El primero basado en la energía atómica y el segundo en los derivados del petróleo. Sin embargo, para este momento el sufijo había perdido su significado y sólo se utilizaba para denotar movimientos (o géneros en este caso) basados en una tecnología específica y dentro de un momento histórico determinado.

De esta forma, si queremos otorgar el sufijo punk a un nuevo género debemos asegurarnos de que contenga tres cosas: (1) una ideología definida, (2) parafernalia, tecnología y ciencia muy específica, y (3) un contexto histórico determinado.

Dieselpunk 1

MI PROPIA DELIMITACIÓN PUNK

A continuación definiré sólo aquellos subgéneros que yo, personalmente, considero aplicables como géneros cinematográficos y televisivos; existen otros cuya existencia acepto pero creo que sólo aplican como movimientos contraculturales, moda o dentro de la literatura. Y para facilitar su compresión los dividiré en futuristas, retrofuturistas, temáticos y estéticos.

Punks Futuristas. Son aquellos que especulan sobre el futuro de la humanidad a partir de sus desarrollos científicos, generalmente toman lugar en caóticos futuros apocalípticos o postapocalípticos. En ocasiones pueden no determinan su temporalidad, pero se infiere que es el futuro. Entre los géneros futuristas tenemos al Cyberpunk, del cual deriva directamente el Postcyberpunk, que es una visión opuesta a esa naturaleza distópica y anárquica pero sin llegar a ser realmente positiva y que sólo aplica en el ámbito literario.

Punks Retrofuturistas. Son aquellos ambientados en un momento histórico en particular, aunque pueden desarrollarse en un futuro en donde el avance tecnológico se detuvo, en dado caso dejan de ser retrofuturistas. El primero es el Steampunk, de él derivan el Atompunk y el Dieselpunk.

Punks Temático: Son aquellos cuya temática es el trasfondo base a partir del cual se desplanta una historia. Generalmente estos subgéneros son un tanto “invisibles”, pues su tecnología pocas veces se ve dentro de la historia, sin embargo, sabemos que está ahí y que fue la causa de los eventos que estamos observando. Los subgéneros de ésta categoría son el Wirepunk (mundos virtuales) y el Biopunk (manipulación genética). Pueden desarrollarse en épocas contemporáneas.

Punks Estéticos. Estos géneros son —en su mayoría— derivaciones con una estética o tecnología extremadamente específica. Sus temáticas son las mismas que los géneros de los que derivan. Entre estos tenemos al Clockpunk, derivado de Steampunk; el Nanopunk, derivado del Cyberpunk, y el Scrappunk (tecnología a partir de desechos). Algunos consideran al Stitchpunk (tecnología de tela, madera, hueso y demás objetos orgánicos y degradables) como un punkismo más, pero yo creo que en realidad es una derivación del Scrappunk.

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Wirepunk

Retrofuturismo

Sky Captain

El Retrofuturismo es un subgénero de la Ciencia Ficción en donde la idea racional que permite la existencia de tecnologías avanzadas comparte su entorno con los desarrollos científicos de una época histórica en particular. Es por ello que al momento de catalogar una obra dentro de éste género debemos considerar el contexto histórico en que se creó la obra y vivió el autor.

El Steampunk en el mejor ejemplo de Retrofuturismo, pues mezcla un gran avance tecnológico pero a partir de la antigua tecnología del vapor, además, sus historias se desarrollan generalmente en la Inglaterra victoriana del siglo XIX.

Comenzaré con una definición personal del género:

El Retrofuturismo es el subgénero de la Ciencia Ficción que retoma las imágenes de cómo se concebía el futuro en el pasado, y las ambienta en un contexto en donde tecnologías futuristas conviven con ciencia de antaño, o por el contrario, crea un desarrollo mayor al que se alcanzó en determinada época histórica.

PASADO Y FUTURO

La primera característica y la más esencial es la mezcla de dos emplazamientos temporales que convergen en uno mismo. Es decir, las características científicas del pasado generaron tecnologías más avanzadas de las que realmente se alcanzaron en esa época, pero que al compararlas con las tecnologías actuales lucen anticuadas. En otras palabras, se muestran futuros que nunca existieron con tecnologías que ya dejaron de usarse.

Existe un aspecto muy problemático y subjetivo al momento de catalogar una obra dentro del Retrofuturismo. Frecuentemente muchas personas creen que una historia de ciencia ficción realizada varías décadas atrás es retrofuturista simplemente porque los avances científicos ya han sido superados o bien porque la obra ya es vieja, sin embargo, esto no es así, ya que dicha obra fue en su tiempo simple ciencia ficción de temática futurista. Debemos recordar que lo importante es el contexto original de la obra, sin importar que para nosotros ya sea del pasado.

Gattaca

LO VINTAGE Y LO RETRO

Retomemos dos términos muy usados en la industria de la moda. Lo vintage hace referencia a prendas u objetos viejos con un gran valor artístico o histórico y que fueron diseñados y fabricados en el pasado, mientras que lo retro es aquello contemporáneo a nuestro tiempo que hace referencia al pasado al retomar o copiar un estilo antiguo.

Si estamos hablando de ciencia ficción retrofuturista entonces hablamos de ciencia ficción que retoma la estética, temáticas e ideologías (principalmente de carácter utópico) de las obras de ciencia ficción del pasado, realizadas a principios y mediados del siglo XX.

Cuando hablamos de obras viejas, como Le Voyage dans la Lune (Georges Méliès, 1902) o Metrópolis (Fritz Lang, 1927), podríamos considerarlas como “lo vintage”, pues son clásico que han perdurado hasta la actualidad. No podemos decir que sean retrofuturistas tan sólo porque sean viejas.

Retrofuturismo 1

LA VISIÓN DEL FUTURO DESDE EL PASADO

La visión que se tiene del futuro en una obra retrofuturista debe darse forzosamente desde el pasado. Es decir, si un autor contemporáneo escribe una novela retrofuturista, no puede crear un futuro a partir de la visión que se tiene de éste actualmente, debe recurrir a la visión que se tenía hace años.

Películas como Sky Captain and the World of Tomorrow (Kerry Conran 2004) o Steamboy (Katsuhiro Otomo 2004) son filmes contemporáneos ambientados en el pasado y que retoman la estética y tecnología de otras épocas. Por su parte, Gattaca (Andrrew Niccol 1997) se ubica en el futuro pero retoma la estética de los años 50.

El Retrofuturismo puede dividirse en dos tipos: (1) las obras ambientadas en el pasado y (2) las obras ambientadas en el futuro pero que retoman la estética del pasado. En el primer caso es obvio que la obra retomará los elementos de la época pasada en la cual se ambienta, pero los alcances científicos logrados serán mayores que los alcanzados en la realidad. En el segundo caso es obvio que tendremos más tecnología pues estamos en el futuro, pero paradójicamente la estética será similar a épocas pasadas.

steamboy
Steamboy (Katsuhiro Otomo 2004)

PUNKS RETROFUTURÍSTAS

Entre los subgéneros que poseen el sufijo punk, existen algunos que pueden catalogarse como retrofuturistas debido a que el tipo de tecnologías que manejan tuvieron auge en algún momento del pasado. En este caso hablamos del Steampunk, Clockpunk, Atompunk y Dieselpunk. Dichos subgéneros sólo podrán considerarse retrofuturistas cuando se desarrollan en el pasado, puesto que tienen la capacidad de ser retrofuturistas o futuristas, dependiendo del momento histórico en el que se desarrollen.

Existen historias punk futuristas, como Waterworld (Kevin Reynolds, 1995), que presentan un freno en el desarrollo científico y obligan a que el futuro se mueva a partir de una tecnología de antaño. Estas historias no son retrofuturistas, pues, a pesar de contener el elemento retro (la tecnología de antaño), ya no poseen el elemento futurista, ya que la tecnología que nos muestran es retrógrada para el contexto temporal de la obra. En otras palabras, dichas obras están retomando elementos del pasado porque están involucionando tecnológicamente, y el retrofuturismo no es involucionar, es evolucionar más allá del progreso logrado en el pasado.