Wirepunk

 

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Cuando las novelas western acabaron con todas las tierras vírgenes y salvajes, los viajeros se quedaron sin lugares por descubrir, afortunadamente, la Ciencia Ficción, de la mano del Space Opera, modificó al pionero explorador, lo bajó del caballo y lo montó en una nave espacial sustituyendo su sombrero por un casco. Sin embargo, tarde o temprano el espacio profundo fue conquistado por completo y la necesidad de más aventuras hizo que literatos y cineastas prestaran atención a ese naciente mundo virtual del otro lado de sus monitores.

Iniciemos con una definición personal de Wirepunk:

El wirepunk en un subgénero de la Ciencia Ficción y un derivado temático del Cyberpunk. Sus historias se centran en mundos virtuales, inteligencia artificial (IA) y cuestionamientos científicos y filosóficos sobre el concepto de realidad. Hay una frecuente tendencia existencialista y se critica el excesivo dominio del Internet en nuestra vida diaria y los problemas que las nuevas formas de comunicación e interacción virtual acarrean al mundo moderno.

Debe quedarnos muy en claro una cosa, comúnmente el Cyberpunk tradicional es considerado como un género donde las prótesis robóticas y los hackers abundan, pero en realidad el Cyberpunk deriva más que nada de una hipertecnologización del Film Noir (Tech-Noir) y por eso vemos escenarios sombríos y lúgubres y temas un tanto detectivescos donde un antihéroe o relegado social (como los hackers) tiene los papeles centrales. No obstante, con la llegada de la vida 2.0, los mundos virtuales, las redes sociales y la desaparición de esa frontera entre la vida virtual y la real, la especialización del Cyberpunk derivó en un subgénero que se enfoca netamente en la virtualidad y la artificialidad, nació así el Wirepunk. Y si bien todo Wirepunk es Cyberpunk, no todo Cyberpunk puede considerarse Wirepunk, incluso aunque aborde temáticas de Internet.

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Serial Esperiments Lain
ESPACIO Y TIEMPO

Conocemos de sobra la estética futurista e incluso postapocalíptica de las películas Cyberpunk que se desarrollan en el futuro, sin embargo, el Wirepunk puede estar ambientado en la época actual y presentar tecnologías muy similares a las de hoy en día. El emplazamiento temporal no resulta tan relevante como el desarrollo computacional, el Wirepunk bien puede desarrollarse sin problemas en el futuro, como en el caso de The Matrix (The Wachowski Brothers, 1999), en el presente, como en Serial Experiments Lain, e incluso en el pasado, siempre y cuando ya existiera el Internet o alguna red virtual que cumpliera la misma función. Lo anterior incluso permite que exista una especie de Wirepunk con estética retrofuturista (sin que deba ser considerado Retrofuturismo) pero el hablar de redes digitales nos limita siempre al menos a la década de los setenta.

Este género toma lugar frecuentemente en el ciberespacio o en una mezcla del mundo real y el virtual. The Matrix, Ready Player One, SE Lain, Baldr Force Exe Resolution y eXistenZ (David Cronenberg, 1999) son algunos ejemplos de obras donde el mundo real está completamente vinculado el mundo digital. Como la mayoría de obras permite viajar o transportase al interior de la red, podríamos pensar que este es un elemento necesario para el género, no obstante, el mundo virtual puede tener mucho peso en el mundo real sin que los humanos tengan la capacidad de entrar en él. Un ejemplo donde la red controla elementos muy importantes de la vida real pero los personajes no pueden entrar físicamente a ella es Sleep Dealer (Alex Rivera, 2008).

Ahora bien, hay muchas obras donde las personas viajan al mundo virtual o viven aventuras en él mediante el control de Avatares, pero eso no quiere decir que sean Wirepunk. Por ejemplo, en Digimon o SAO los personajes viajan el mundo digital y en Summer Wars todo es controlado por y desde la red, pero eso no implica que dichas obras sean Wirepunk, recordemos que para poder portar el sufijo punk debemos tener los elementos anárquicos de deshumanización a causa de la tecnología que construyeron al género y le permitieron hacer mordaces críticas sociales. Los problemas de catalogación surgen cuando el espacio, la estética y la temática no coinciden, pues a diferencia de otros subgéneros punk, aquí el apartado visual o parafernálico no es tan determinante y eso puede generar mucha ambigüedad al momento de clasificar.

The Matrix
ESTÉTICA

Como ya he venido mencionando el Wirepunk, al igual que el Biopunk, no tiene una estética definida. Otros géneros como el Stempunk o el propio Cyberpunk pueden identificarse e incluso clasificarse a partir únicamente del apartado visual. En el caso del Wirepunk, tenemos obras que responden a ese estilo postapocalíptico-industrial clásico como The Matrix u obras como Lain donde todo luce como el mundo contemporáneo.

Hay que estar muy conscientes de que la falta de una estética particular puede generar ambigüedad clasificatoria. Para solventar este problema debemos ser muy puntuales sobre la criticar social que se hace del papel de la cibernética en el mundo real, así como de la ideología que se tenga. En Summer Wars hay una fuerte crítica a la dependencia que actualmente tenemos de la red como elemento para controlar muchas cosas en el mundo real, pero la ideología no es pesimista, ni anárquica ni tampoco hay hackers disidentes apartados de la sociedad, por lo cual sólo puede clasificarse como Ciencia Ficción Social. Otro ejemplo ambiguo es WarGames (John Badham, 1983), donde toda la temática responde al ámbito informático de los hackers, pero visualmente no tiene nada de punk.

En cuanto a la estética dentro del mundo virtual, está es aún más amplia que la del mundo real. Los escenarios del mundo real pueden variar entre contemporáneos (desde los setentas hasta la actualidad), futuristas hipertecnológicos o futuristas postapocalípticos. Los escenarios del mundo virtual pueden emular el mundo real (como en The Matrix), ser extraños e ininteligibles (como en Lain) o simular videojuegos con estéticas pulcras y limpias como podemos ver en Tron: Legacy (Joseph Kosinski, 2010).

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Sleep Dealer
TEMÁTICAS

Las temáticas del Wirepunk son muy concretas, tanto que por eso puede ser considerado una variante temática del Cyberpunk más que un subgénero como tal. Entre los temas que se aborda están la realidad virtual, el mundo digital, Internet, videojuegos y cosas en línea, la informática, la computación y la inteligencia artificial.

Existencialismo y realidad.

Este es quizás el tema más profundo, filosóficamente hablando, que aborda el Wirepunk, ya que como el mundo digital es tan real y tiene tanta influencia en el mundo real inevitablemente se suele llegar a un punto en donde son indistinguibles uno de otro y eso nos lleva a cuestionarlos sobré qué es la realidad. Si pienso, por lo tanto existo, entonces una inteligencia artificial que piensa y se reconoce como única y diferente al resto, es real, independientemente de que tenga o no un cuerpo tangible.

Ahora bien, con respecto a la realidad todo es más complicado. De acuerdo con los empiristas, real es todo aquello que perciben nuestros sentidos, el problema es que la interacción con lo digital pueden ser tan estrecha y compleja que nuestros sentidos la percibirán como tal. “La Matrix lo hace real”, dice la frase. Por otro lado, los racionalistas plantean la existencia de un mundo a partir del razonamiento, para ellos algo puede existir incluso si no es percibido por los sentidos.

Con base en lo anterior, una mente artificial puede llegar a considerarse tan real como cualquier otra. Mucha veces nos encontraremos con personajes a los que les es imposible diferenciar el mundo real del digital, ya sea por la perfecta construcción del mismo (eXistenZ), por la presión ejercida para hacerles creer algo (The Matrix) o por enajenación propia. No obstante, los personajes humanos no son los únicos que pueden sufrir está confusión, la IA, avatares o personajes netamente digitales pueden sufrir el mismo dilema, sobre todo porque para ellos todo lo digital es real. El Wirepunk es el subgénero en donde la frontera entre la realidad y la artificialidad se rompe.

Computación e Inteligencia Artificial.

Es obvio que si vamos a hablar de mundos virtuales necesitamos una forma de acceder a ellos, y ésta es, en la mayoría de los casos, una computadora. El Cyberpunk contempla dos principales tipos de desarrollo tecnológico, el industrial (que corresponde al Cyberpunk clásico) y el digital (que nos remite al Wirepunk). La computación y los mundos virtuales inevitablemente nos llevan al nacimiento de seres pensantes completamente digitales, mentes artificiales nacidas en la inmensidad de los ceros y unos que conforman la base de la virtualidad.

En el Wirepunk los seres de carne y hueso y los androides pueden estar presentes, pero no son tan importantes como los seres virtuales, pues finalmente, el mundo que nos interesa es incorpóreo y muchas veces sólo es accesible a través de una pantalla. Aunque el hecho de que en muchas obras del género los personajes pueda saltar entre mundos crea la necesidad de cyberware y bodyware que haga un tanto biónicos a los protagonistas. En Ghost in the Shell existe una red virtual que conecta los cerebros de la mayoría de humanos, androides y ciborgs.

Videojuegos

La posibilidad que ahora existe para jugar juegos en línea es otra fuente de inspiración que los creadores de obras de ficción han usado para generar historias Wirepunk, sobre todo porque —incluso antes del Internet— los videojuegos ya ofrecían la posibilidad de explorar mundos digitales a través de una pantalla, sin olvidar que las vidas y personalidades muchas veces aisladas e introvertidas de los gamers nos recuerdan a los hackers y piratas cibernéticos.

existenz Wirepunk

IDEOLOGÍA: ANARQUISMO, PUNK Y HACKERS

Lo que hace que un Wirepunk sea Wirepunk y no Ciencia Ficción Social con temática digital es la ideología. El Wirepunk explota las características anárquicas de ese mundo virtual y se enfoca en criticar la dependencia que la sociedad humana tiene actualmente de este tipo de tecnología. Si el mundo virtual falla, el caos se apoderará rápidamente del mundo real.

Ahora bien, el mundo virtual puede servir como: (1) medio para controlar todo, (2) medio que está fuera de todo tipo de control y permite el libre tráfico de información y mercancías y (3) herramienta para que los Hackers se infiltren en donde quieran. Sin importar que postura tengamos, siempre deberán existir la postura anárquica en contra del sistema de control (sean gobiernos, corporaciones, IA o software) y la ideología punk del “No Futuro” que ve en el excesivo uso de las herramientas digitales un camino a la deshumanización de la sociedad y la decadencia de la civilización.

Animatrix Wirepunk
Animatrix
LA RED/THE WIRE

El Wirepunk postula cómo los humanos se acabaron sus espacios de interacción y tuvieron que crear otro mundo sin límites ni limitaciones físicas para realizar todo lo que en el mundo real es ilícito, incorrecto o simplemente difícil de lograr. El anonimato en el ciberespacio nos da una nueva oportunidad, podemos comenzar de nuevo cada vez que queramos e incluso podemos evitar la discriminación gracias a un nickname o avatar que no refleja nuestra filiación política, estatus socioeconómico, preferencia sexual ni origen étnico.

La red se ha convertido en ese nuevo mundo que podemos explorar, con retos, aventuras y enemigos para enfrentar, y que a diferencia del mundo real puede ser más excitante, accesible e inmediato que la realidad, sin olvidar la profunda complejidad que puede tener en cuestiones tecnológicas, filosóficas, éticas y morales.

La voracidad del consumo virtual

Faith Hilling

Hace tiempo leí una frase que decía más o menos así: “Internet se escribe con tinta” y luego de meditarla por un rato concluí que es verdad. Todo el contenido que se sube a Internet, dígase imágenes, videos, audios o letras perdurará en la inmensidad de la red por siempre, incluso si borramos lo que hemos compartido eso se quedará almacenado en algún servidor alojado en un país con políticas sobre privacidad y derechos de autor un tanto endebles, oculto para la mayoría de internautas pero posiblemente accesible para quienes frecuentan la Deep Web. Y si bien internet tiene una memoria infinita y se ha convertido en el principal acervo de información en todo el mundo, la velocidad con que se mueven las modas virtuales es tan rápida que aquellos memes o videos que fueron los más populares en su momento quedan en el olvido cuando son desplazados por una nueva sensación.

¿Quién de ustedes no recuerda los videos de Edgar se cae y la Canaca, modas como el Harlem Shake o el Ice Bucket Challenge, los innumerables memes surgidos para ridiculizar la polémica del momento o, si nos vamos al ámbito del hastag, el #noerapenal y las decenas de versiones del #yamecanse? Creo que todos de una u otra forma, algunas veces de manera involuntaria, hemos sido víctimas de esa feroz viralización de determinados contenidos que pululan por la red. El ejemplo más obvio es el de las mentadas Selfies, que ha desplomado la venta de tripies para cámara y borrado de la memoria de los usuarios que existe una opción llamada “temporizador” que permite retrasar el tiempo del disparo. Todas esas modas logran captar a un público masivo, tan incuantificable que cierto video de un cantante coreano averió el contarlo de YouTube.

No era penal March

Ya en uno de sus capítulos, South Park nos ponía en alerta sobre la peligrosidad de seguir las modas de internet y sobre lo rápido que estas pasan. En el pasado la moda se determinaba por décadas, ahora debemos visitar diariamente Twitter para saber cuál es el trending topic de la semana o de esa tarde. Y eso mismo pasa con mucho contenido no viral de internet, los blogueros, los vlogueros, los streamer, los vinestars, los twitstar y los youtubers suben tanto contenido todos los días que en ocasiones algunas cosas que pueden ser muy buenas pasan completamente desapercibidas entre la enorme marejada de contenido al que tenemos acceso. Aunque puede pasar lo contrario como lo que me ocurrió a mi hacer algunas semanas.

En 2011 publiqué la entrada de Catolicadas como parte de una serie de entradas llamadas “La animación como distensor social”, que pretendía hablar sobre las animaciones que abordan temas tabú o que son difíciles de hablar por diversas razones. Descontinúe la serie porque preferí hablar de cada obra por separado y borré todas las entradas, incluida la de Catolicadas que casi nadie leyó. No obstante, como dicha entrada me parecía interesante volví a publicarla con el contenido exacto de aquella primera vez. Para mi sorpresa tuvo mucho éxito y de hecho es la entrada más compartida del blog, ha sido compartida más de 50 veces. Y eso fue lo que me llevó a escribir esto, pues me parece curioso que una entrada con el mismo contenido tuviese más éxito la segunda vez que aquella primera ocasión. Y si bien tengo más lectores ahora que hace cuatro años y la entrada versa sobre un tema polémico, no deja de ser un hecho interesante, sobre todo porque nos muestra que si bien internet se escribe con tinta y lo recuerda todo, la gente no.

Cat Breaded

La gente, sobre todo la gente mexicana, tiene una pésima memoria social, algo que para los políticos resulta ser nuestra mejor cualidad, pues al cabo de unas semanas, meses o años, dependiendo de las atrocidades de sus acciones, todo se nos olvida, perdonamos a quienes nos ofendieron y volvemos a votar por ellos. Y curiosamente ese lapso de memoria varía entre tres y seis años. Lo que ocurrió con la guardería ABC, con el 132, con Acteal, con Atenco y lo que está pasando con Ayotzinapa es la historia de siempre, los políticos dejan que el tiempo lo cure todo, y lo cura, eso y un poco de ayuda de la televisión y las noticias sensacionalista.

Así como las modas de Internet pasan y se olvidan a causa de la velocidad con la que surgen, los problemas sociales, los crímenes de estado y las promesas de campaña se olvidan de la memoria social, de las noticias y de la historia. Para mí, México vive en un estado orwelliano perfecto, donde el Ministerio de la Verdad ni siquiera tiene que preocuparse por borrar o cambiar la historia, pues la ciudadanía lo hará por sí misma. Podemos regresar a Internet, hurgar entre los archivos binarios como los arqueólogos virtuales de Pale Cocoon para reconstruir el pasado histórico a partir del registro digital (Internet será el paraíso de los arqueólogos e historiados del próximo siglo), podemos desgastar el scroll para ver los primeros videos de ese famoso youtuber, pero no podemos hacer lo mismo con los problemas sociales. Lo que ocurrió el 2 de octubre de 1968 no se ha olvidado, cada año hay una marcha, lo que ya se olvidó es el sentimiento de hartazgo ante los atropellos de la autoridad que llevó a los estudiantes de ese tiempo a marchar, y eso es lo que nunca deberíamos olvidar y lo que para desgracias de nuestro país olvidamos primero.

Japón y sus desastres IV: siglo XXI y las nuevas tecnologias

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Llegó el nuevo milenio y la explosión de los mundos virtuales tuvo un crecimiento demográfico y espacial impresionante, surgieron diversas plataformas y medios en donde la comunicación era cada vez más rápida y la interacción cada vez más íntima. Las denominadas “Redes Sociales” se apoderaron de internet y se convirtieron en una realidad, al punto de fundirse con la vida ordinaria y hacerse parte de ésta, así, la vida 2.0 se volvió parte de nuestro nuevo entorno social.

Actualmente es difícil separar nuestras relaciones en internet de nuestra interacción en persona, la afectividad expresada en caracteres cada vez adquiere un mayor nivel de aceptación y los emoticones son ahora el sustituto del lenguaje corporal. Usamos las redes sociales para reencontrar a viejos amigos, platicar con amigos que viven lejos o leer a un bloguero que en nuestra vida hemos visto. Sin embargo, a pesar de que el contacto físico se ha perdido, el contacto emocional parece seguir ahí, pues con tan sólo un “equis de” dejamos en claro que es divertido o estamos felices. Y lo mismo pasa cuando leemos un blog, terminamos por sentirnos en confianza con el escritor aunque no lo conozcamos realmente.

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Summer Wars

Ese mundo virtual vino a proveernos de un nuevo entorno, entorno en el cual pasan muchas cosas que tarde o temprano han afectado el mundo real. Las amenazas del mundo virtual se convirtieron en el nuevo tipo de desastre que la humanidad global, esa de la Word Wide Web, ha tenido que aprender a sortear, y Japón, siendo uno de los países con mayor presencia en la red, no ha escapado de ellos.

Después de la postguerra surgieron, como vimos en el ensayo pasado, las imágenes de los héroes y los equipos que luchan por el bien, pero engalanados por gigantescos robot que eran parte del estandarte que posicionaba a Japón dentro del mercado de la tecnología. Sin embargo, con un nuevo mundo en crecimiento no tardaron en aparecer nuevas amenazas. Ya no se trataba de desastres naturales, ni de monstruos gigantes, ni de villanos, ahora el enemigo era una combinación de ceros y unos.

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Serial Experiments Lain

Dentro de la colección de obras audiovisuales japonesas encontramos muchos ejemplos en donde la tecnología juega un papel fundamental, tanto por ser el origen de los problemas, como por ser directamente el nuevo enemigo. Entre las obras más destacadas tenemos Summer Wars, película en donde vemos lo que podría pasar si las máquinas y los programas que controlan nuestra sociedad y en donde pasamos gran parte de nuestra vida diaria empezaran a fallar.

El ejemplo de Summer Wars resulta fascinante, en primera porque no es precisamente Ciencia Ficción, sino Ficción Especulativa, pues las redes virtuales que presenta son justo como las actuales. El filme parte de la pregunta: ¿qué pasaría si internet controlara el mundo y sufriera un fallo? La respuesta es simple: habría que regresar a como éramos antes de conocer internet. Un desastre virtual no tendrá lugar en sitio alguno, pero su repercusión sí tendrá lugar en el mundo real, de esa forma, Summer Wars demuestra la descomunal influencia que aquel paraíso intangible tiene sobre nosotros.

Digimon Our War Game
Digimon Our War Game

A lo largo de estos cuatro ensayos hemos visto como los desastres que Japón ha sufrido a lo largo de su historia se han visto reflejados en sus producciones audiovisuales, principalmente el cine y la televisión. Así, una secuencia de imágenes acompañada o no de sonido resguarda parte de la memoria histórica de un pueblo, mantiene el reflejo de su cultura, de sus miedos y de la forma en cómo ha hecho frente a estos.

El cine japonés es por lo tanto un archivo en el que podemos ver la forma en que los nipones afrontaron los estragos de una guerra, la forma en que crearon una mentalidad de esfuerzo y perseverancia en sus habitantes, la forma en que se levantan antes los embates de la naturaleza y la forma en que tratan de evitar los nuevos peligros que nos depara la construcción de un mundo virtual.

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres II
Japón y sus desastres III

Animación Basura I: Introducción

Con el bum de internet en los años 90 y la primera década del siglo XXI, propiciado por su cada vez más fácil acceso a la clase media, la facilidad para compartir información alcanzó límites inimaginables; ahora era posible estar informado en tiempo real del acontecer en la industria de los medios audiovisuales. Videojuegos, animación, televisión y cine se vieron forzados a adaptarse a esta nueva plataforma en la que todo era gratis, mucho más accesible y con un mercado de consumidores en exorbitante crecimiento a nivel mundial. Atrás quedaban los años en que las revistas y los rumores entre amigos y proveedores piratas en los tianguis significaban la mejor fuente de información para estar al día en el vertiginoso desarrollo tecnológico que ha permeado a la cultura pop.

El internet facilitó a sus usuarios la posibilidad de poder conseguir series, películas, videojuegos, canciones y software sin tener que recurrir al nada confiable mercado informal. Más importante aún, nos permitió conseguir artículos que eran muy difíciles de encontrar fuera de su país de origen (básicamente Estados Unidos y Japón) a no ser que se acudieras a alguna convención. Esto significó tres cosas para la industria audiovisual: en primera catapultó la fama de muchas producciones y las internacionalizó, creando acérrimos fans por todo el globo; en segunda, se creó un mercado pirata intangible y muy difícil de controlar a pesar de los esfuerzos de las casas productoras y los propios proveedores de servicios en internet, y en tercera, la capacidad para acceder de forma gratuita, directa y en cualquier momento a los mismo productos que tenemos en la televisión y el cine, crearon, a mi forma de ver, un hastío en el telespectador causado por la mala programación de las cadenas televisoras . Esta debacle televisiva tuvo, además, que competir con el brutal despegue de redes sociales y páginas de videos como YouTube.

Es justamente en YouTube donde hemos podido ver, en un periodo de poco más de cinco años, el desarrollo de una plataforma de entretenimiento que ha tenido que modificar su contenido a una velocidad realmente relampagueante. Algunos quizás recuerdan cuando en YouTube la mayoría de videos eran cosas random subidas por los usuarios sin un fin específico, posteriormente se saturó el canal con videos musicales y no tardó en hacer lo mismo con fragmentos de series de televisión y películas. Quizás YouTube hubiese seguido ese camino si no fuese por la cuestión legal de derechos de autor. La mayoría recordamos, estoy seguro, algún canal que frecuentábamos y que fue borrado por esta razón. El retiro de videos con Copyright forzó a los internautas a producir contenidos propios que ellos mismos compartirían sin la presión de que estos pudieran ser eliminados; surgió así la era de la “televisión por internet” (aunque propiamente no era televisión).

Mentes Enfermas 2

En esta etapa es cuando surgen los video blogers (vlogers), esos chicos que se paran frente a la cámara y habla de algún tema en específico (similar a lo que hacemos los blogueros pero en video). Antes de ellos ya habían surgido algunos usuarios que subían videos cómicos pero eran pocos y no se auto reconocían como una comunidad virtual en específico, como ya hacían los blogueros en ese entonces y como posteriormente hicieron los podcasters. A la par de los vlogers surgieron los moneros, chicos amantes de la animación y con algún conocimiento en flash y otros programas simples para animar.

Independientemente del precedente que sentó Huevocartoon como una de las primeras animación flash con fines cómicos, los moneros empezaron, en su mayoría, parodiando series de anime o haciendo videos chuscos que apelaban al albur, al humor ácido, a las historias simples y muchas veces al mal gusto, para agradar a los internautas. Algunos tuvieron un éxito tal que fueron vistos como un producto que podía venderse, sin embargo, no podía venderse a los consumidores, pero sí a los publicistas, quienes encontraron en el astronómico número de visitas una nueva mina de oro para la publicidad. Vlogueros y moneros lograron por fin recibir cierta remuneración por algo que hacían gratis. Esto los llevó a aumentar la producción de sus animaciones pero a reducir su calidad y esencia innovadora, irreverente y de improvisación que tenían en un inicio.

Esta “Animación basura” se convirtió en algo similar a lo que fue conocido en la escena cinematográfica underground como Cine Basura (Trash Cinema) y que ahora muchos de esos largometrajes son cine de culto, eso que renombramos como Serie B. Muchas de estas animaciones flash captaron un público realmente numeroso y fiel, que empezó a apoyar y difundir los trabajos de sus moneros favoritos, convirtiendo a varios de ellos en verdaderas celebridades de internet y creado disputas entre los fans por ver cuál serie es mejor. Independientemente de ello, lo que debemos destacar es el empeño que los moneros ponen en sus obras, pues —al menos en un principio— no recibían ningún pago por el trabajo que hacían, que podía llegar a ser verdaderamente arduo puesto que, además de no disponer de recursos, tenían que hacer todo el proceso de animación por ellos mismos: escribir la historia, diseñar personajes, animar, hacer doblaje y grabar el audio.

Vete a la Versh 1

Los monos como Hobby

La primera razón por la cual los moneros empezaron a subir sus videos fue el gusto, el amor a la animación y el hecho de que significaba un pasatiempo, que para algunos nunca fue más que eso mientras que para otros era una forma de iniciarse en una actividad a la que realmente se querían dedicar. Todos los moneros iniciaron en esto por gusto y posteriormente lograron entrar en la industria y recibir una paga.

Los monos como plataforma de publicidad

Con el bum de YouTube y su programa de Partners, el sueño de muchos internautas se hizo realidad; recibir una paga por jugar videojuegos o subiendo esos videos que por años habían hecho, ahora podría significar una forma para ganarse la vida. Y los moneros no fueron la excepción, Rulo Barrera y RAL-Negas son el mejor ejemplo de ello, tanto que por un tiempo quién atrajo la mayor cantidad de visitas al canal de IrreverenTV fue el Negas.

El hecho por el cual los youtuberos (o youtubers) se convirtieron en un producto redituable es porque ya tenían un mercado cautivo (los espectadores) y un medio de difusión (las animaciones, playgames o vlogs), sólo faltaba el efectivo, que fue lo que los patrocinadores, a través de TvAzteca (para el caso de IrreverenTV) y otras empresas, llegaron a inyectar.

El márquetin. Las empresas de publicidad, si algo tienen, es astucia. Cuando YouTube fue vendido a Google y se abrió a la publicidad permitió que la página obtuviera un margen de ganancias exorbitante. Como Google ganaba dinero con la publicidad un mayor número de visitas significaría un mayor número de ingresos, pero para que las visitas aumentaran debía de proporcionar contenido que atrajera mucho público. Sin embargo, Google no tenía tiempo para proporcionar contenido, pero si los muchos suscriptores que ya de por si hacían videos que muchas veces lograban recaudar miles de visitas al día. Se creó así el sistema de Partners, en el cual los canales suscritos obtendrían visitas a cambio de poner publicidad en sus videos, y mientras más visitas tuvieran más ingresos les generaría. Muchos moneros y principalmente vlogers usaron esto para empezar a recibir ingresos por algo que antes hacían gratis.

El patrocinio. La televisión y las empresas fijaron sus ojos en los videos de la red que tanto atraían a ese público que había dejado la televisión y como eran miles las visitas que recibían, optaron por patrocinarlos para que siguiera subiendo su contenido a cambio de algo de publicidad. Los Youtubers tuvieron así una segunda fuente de ingresos que ya no dependía directamente de la publicidad que insertaba YouTube, sino de los comerciales que los moneros y vlogueros hacían para productos comerciales. Así, las personas que se sentían muy originales por cambiar la tele por el monitor terminaron viendo un producto auspiciado por las marcas y televisoras que tanto criticaban.

Anime News 3

Los monos como plataforma artística

De entre todos los moneros y proyectos existen dos casos muy particulares, el de Darkar y el de Steve Morales. Ambos dedicados netamente a la producción audiovisual y que incluso estudiaron algo relacionado a ello, Animación en el caso de Darkar y Diseño Gráfico en el caso de Steve. Rulo Barrera también estudió Diseño Gráfico y se ha dedicado a ello, pero en cuestión de animación se ha enfocado en los monos, a diferencian de estos dos chicos que realmente quiere dedicarse a la producción de videos y a la animación a un nivel profesional.

Darkar tiene la meta de abrir su propio estudio de animación en California, mientras que Steve busca crear su propia serie original, desde los personajes, hasta la música y el doblaje. Cuando el internet se usa como plataforma para que futuros artistas, músicos o escritores inicien y hagan sus primeros proyectos, creo que realmente estamos haciendo un buen uso de tan increíble herramienta cibernética.

Los monos como plataforma social

Los de Barrio, familia creada por Sergio Navarro y Arturo Lebrija, son el máximo estandarte de denuncia animada, en sus cortos vemos cómo la ignorancia, la falta de oportunidades y la corrupción son los defectos que mantienen a nuestra sociedad sumida en la pobreza y el rezago en todos los aspectos, pero que al mismo tiempo nos dan un perfecto ejemplo de la vida cotidiana y los problemas mundanos a los que muchas familias de clase media-baja se deben enfrentar.

La Familia del Barrio nos retrata, se burla del estereotipo mexicano y al mismo tiempo nos invita a reflexionar sobre todas esas cosa de nuestro país de las que tanto no quejamos pero a las que nunca intentamos cambiar, porque no se trata de cambiarlas a ellas, sino de cambiar nosotros como sociedad y eso es lo que una buena animación debe invitarnos a hacer.

Lo que me he propuesto con ésta introducción es poner en contexto al lector para que pueda apreciar el desarrollo general que la animación amateur encontró en las nuevas plataformas que nos proporcionó internet. Lo que pretendo hacer en ensayos futuros es hablar de algunas de las creaciones y moneros mexicanos más exitosos de la web. Mi intención con esto es hacer un pequeño análisis de cómo una animación que muchas veces es soez y con poco contenido ha logrado crear un impacto tan grande que incluso empieza a sobrepasar el mundo de las redes sociales. En un mundo [virtual] en donde los memes y el humor gráfico simple se han adueñado de internet, la animación chafa es la nueva alternativa frente a una televisión abierta que cada vez resulta más decadente.

Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VII: Producto Robot
Animación Basura VIII: La alternancia en internet

Animación Basura VIII: La Alternancia de Internet

Nota: El siguiente ensayo corresponde a la octava entrega de la serie Animación Basura, sin embargo, su fecha de publicación fue adelantada para coincidir con los tiempos políticos. El siguiente ensayo no es un análisis político, es un análisis de animación.

Quienes tengan la edad suficiente para recordar y haberse interesado por las elecciones para presidente de la república del 2006 (lo digo así porque en ese año muchos no teníamos aún la edad para votar), seguramente habrán visto alguno de los múltiples programas de sátira política que fueron televisados ese año. Tv Azteca y principalmente Televisa crearon variadas parodias en las que ridiculizaban a los entonces candidatos. Probablemente la más conocida de ellas fuera la serie/telenovela El Privilegio de Mandar, transmitida por el Canal 2 en horario estelar de los domingos (creo). Independientemente de que la sátira política tenga sus raíces siglos atrás (desde griegos, juglares o el Marqués de Sade) existe una diferencia sustancial entre el pasado año electoral del 2006 y el 2012: la simple presencia o ausencia de este tipo de contenidos en televisión abierta nacional.

A excepción de El Debatillo, producido por Televisa, que fue básicamente una crítica al concepto de Debate, los mexicanos no pudimos disfrutar de tan necesario elemento cómico. La peculiaridad de El Debatillo fue el hecho de que no satirizó a ningún candidato, los personajes que “debatieron” pertenecen a distintos programas de comedia. Y con esto no digo que la idea de Televisa haya sido mala, sino que se nota a leguas el compromiso de las televisoras con uno u otro candidato y que por esa misma razón no tuvieron el valor para parodiarlos y burlarse de ellos como lo han hecho otras tantas veces. Este año no tuvimos a un Chente, un Roberto, un Peje o un Calderón interpretados magistralmente por Arath de la Torre y los Mascabrothers, tampoco contamos con los queridos Peluches de Tv Azteca. Este año la alternancia televisiva estuvo en Internet.

A falta de contenido en la televisión abierta, el mexicano ha tenido que cambiar la pantalla chica por el monitor. Este año fue en las redes sociales donde los movimientos estudiantiles (como el Yo soy 132) pudieron surgir y difundir sus propuestas; Tlatelolco fue cambiado en esta ocasión por innumerables Muros en Facebook. También fue en la red donde la sátira política tuvo lugar y donde la animación, como distensor social, probó una vez más ser un excelente medio de reflexión y análisis cultural.

Los moneros de YouTube nos regalaron en esta ocasión a tres simpáticos candidatos que competirían mano a mano con Peña Nieto, Josefina, AMLO y Quadri. Y tampoco debemos olvidar la excelente sátira política que Huevocartoon produjo son su serie Huevos a la Política, con ese humor y doble sentido que los caracteriza. “El Noruego”, El Negas y el Dr. Gokú se lazaron como candidatos y demostraron que no hace falta ser de carne y hueso para ganar la presidencia y el cariño de la gente, basta con estar bien animado.

PARTIDO NACIONAL

El PN o Partido Nacional es el partido político mediante el cual “El Noruego”, como gustado miembro de La Familia del Barrio, lanza su candidatura a la presidencia. Las sátiras que Los del Barrio hicieron se enfocan en el debate, el proselitismo de las campañas y los spots en televisión.

Lo que hace tan genial a esta parodia, además de la atinada caricaturización de los candidatos (mi favorita tengo que admitir), es el reflejo fiel pero exagerado de los clichés que la personalidad de cada uno han producido y con los que el público se ha familiarizado. Tenemos así a un guapo pero hueco Enrique, a una aburrida Josefina, a un pacheco Quiadri y a un complotista AMLO.

Sin tapujos, sin “pelos en la lengua” (como decimos en México), sin miedo, con irreverencia y franca libertad, Los del Barrio nos dieron la oportunidad de relajarnos, divertirnos y burlarnos de aquellos hombres (y mujer) de poder a los que si no fuera por la sátira política los mexicanos promedio nunca podríamos rebajar a nuestro nivel. Un nivel en donde la ignorancia, además de ser el opio de las masas, resulta ser el mejor aliado del populismo, el acarreo y el cambio de votos por despensas.

PARTIDO NUEVO VALE VERGA

El PNVV o Partido Nuevo Vale Verga (o de manera no oficial: Peña Nieto Vale Verga), es el partido político mediante el cual el Negas lanza su candidatura a la presidencia. Negas, Don Makila, o como gusten llamarle, en esta ocasión toma el papel de Peña Nieto, luciendo un flamante copete, una operada barbilla y una fiel gaviota al hombro.

RAL nos regala una divertida parodia de los candidatos muy a su quejumbroso estilo y deja expuesta de manera un tanto evidente su simpatía política (que obvio no es por el PRI). Peña-Negas, Robotina Vazquez Mota, Quiadri y AMLO compiten y debaten para ganar los votos y simpatía del pueblo, mintiendo y alardeando para demostrar que son la menos “pior” de las opciones. Y si bien la propuesta de RAL es la menos desarrollada y se encasilla es su estilo personal, al menos es una opción más para ver por Internet.

“Se me hace fácil”

Con esa peculiar frase y aquella que dice: “la fuerza de Gokú, la fuerza de la gente, Gokú presidente”, es que ubicamos al Dr. Gokú, quien como candidato independiente busca ganar la presidencia, defendernos de los malos y proteger a la nación de invasiones extraterrestres.

Después de algún tiempo sin saber nada de la gustada serie de Mentes Enfermas, Rulo Barrera regresa a escena aprovechando de manera inmejorable los tiempos políticos y reposicionando al Dr. Gokú entre las redes sociales y los fans, quienes esperaban más aventuras de tan querido héroe luego del decepcionante final de la serie. Y aunque no se continúe con una nueva temporada, Rulo ya logró dejar grabada en la memoria colectiva de los internautas a su creación por varios años más.

La campaña de Gokú, si bien es la más austera, quizás sea la que más seguidores tiene. La sátira en la que Rulo se ha enfocado es principalmente en los spots publicitarios y en el debate, presentando a los candidatos como son pero haciendo una inteligente mezcla de Vázquez Mota con Babidi y utilizando de manera magistral el símbolo que el perverso mago ostenta en su cinturón (esa especie de M).

Huevos a la Política

No podía faltar, entre la sátira animada de internet, a los primeros personajes que alcanzaron fama a nivel internacional. Huevocartoon produjo una excelente sátira de las campañas electorales, los debates, las propuestas y los intereses de las personas que están detrás de cada candidato. Además, aprovechó cada rasgo de la personalidad y cada error que los políticos tuvieron durante estos meses, como aquel mentado incidente de Peña con los libros y el lugar al que se irá Obrador si no gana la presidencia (su rancho en la Chingada), para burlarse de ellos.

En lo personal considero que la propuesta de los Huevos es la más astuta, temeraria y peligrosa, pues no se escudan tras un personaje ya creado como en los casos anteriores, sino que van de lleno contra los candidatos, aunque claro, los ahuevan como es costumbre.

Tal vez los videos de los Huevos no son los más divertidos, pero son los únicos que enfatizan en los mensajes intertextuales que esconden los discursos de los candidatos, en las personalidades que están detrás de ellos (como Salinas) y en intereses de ciertas clases para apoyar a determinado personaje.

Como podemos apreciar, el internet no sólo fue una herramienta para los movimientos sociales, sino un escaparate para que el pueblo de mexicano olvidara la frustración, el estrés y el constante bombardeo de los spots en la tv. Los moneros nos permitieron reír y burlarnos de aquel que nos gobernará los próximos seis años, y sin importar que nos espere siempre podremos recurrir a la sátira para reír en vez de llorar. Finalmente, espero que hayan ido a votar y recuerden: no peleen por ser de izquierda o de derecha, todos somos de abajo y podemos hacer temblar a los de arriba.

Animación Basura I: Introducción
Animación Basura II: Mentes Enfermas
Animación Basura III: Ral Animation Studios
Animación Basura IV: Cha Studios
Animación Basura V: La Familia de Barrio
Animación Basura VI: Vete a la Versh
Animación Basura VII: Producto Robot