Distopía

El género de la Distopía es uno de los más populares en el cine y la literatura, desde principios del siglo XX los escritores han abordado la temática de una sociedad completamente descompuesta en la que todo es malo. Pero hablar de la Distopía implica forzosamente hablar de su contraparte, la Utopía y de un tercer término que es ajeno a ambos, la Heterotopía.

Iniciemos con una definición personal del género:

La Distopía es una obra en la que se presenta a una sociedad ficticia que ha llegado a una situación totalmente indeseable. Suele presentarse inicialmente como una sociedad perfecta, pero eventualmente alguno de los personajes encuentra lo distópico en ella generando un conflicto.

Un error común es que suele confundirse a la Distopía con la sociedad postapocalíptica pues ambas representan una sociedad totalmente indeseable. Sin embargo, esto no es así, una sociedad distópica es aquella en la que el sistema de gobierno (militar, político o tecnocrático, por mencionar los más comunes) lleva al resto de la sociedad a un punto tal de sometimiento que termina por generar una ruptura (revolución). Para las clases privilegiadas la sociedad es una utopía, pero para las clases bajas no lo es. Por su parte, en la sociedad postapocalíptica, lo único que resta es sobrevivir con lo poco que haya quedado en pie.

Existen muchas películas distópicas así como un sinnúmero de novelas del mismo género, pero son tres los libros más famosos a nivel mundial: Un Mundo Feliz de Aldous Huxley, publicado en 1932; 1984 de George Orwell, publicado en 1949, y Fahrenheit 451 de Ray Bradbury publicado en 1953.

La Utopía y su naturaleza distópica

Etimológicamente utopía significa fuera de lugar, no lugar o lugar que no existe, y representa a la supuesta sociedad ideal, perfecta, en la que no hay conflicto ni ninguna clase de problemas. Dicha sociedad no es posible en la realidad por la simple y sencilla razón de que todos tenemos diferentes formas de pensar, si quisiéramos que una sociedad llegara a ese punto de perfección entonces todos deberíamos de pensar de la misma forma, tener los mismos valores y creencias y eso resulta imposibles en un mundo multicultural y pluriétnico como el nuestro.

La única forma de lograr que todos los humanos camináramos en la misma dirección sería restringiendo un gran número de libertades y eso es una característica distópica por naturaleza. Todas las Distopías que la ficción nos ha regalado nacieron como un intento de lograr la sociedad perfecta, para ello cada sociedad hizo lo que consideró más correcto, pero paradójicamente eso desvirtuó la perfección de la utopía que tenían como meta lograr. El hecho de que una sociedad esté bajo el mando de algunos hace que sean ellos quienes decidan, y por muy honestos e incorruptibles que sean es imposible que puedan alcanzar a entender las necesidades y diferencias de todos los grupos culturales que integran a una nación, por ello tales intentos de utopía terminan por restringir libertades, abriendo camino para la posterior distopía.

En Fahrenheit 451, para que todos piensen igual y al mismo nivel, se han prohibido los libros; en el filme Rollerball todo es perfecto, pero las corporaciones tienen las decisiones de todo, hasta de tu vida personal. En Un Mundo Feliz las diferencias sociales se evitan acondicionando genética y psicológicamente a las personas desde antes de su nacimiento, y en 1984 el Gran Hermano lo controla todo, hasta tu forma de pensar. Así, todo intento de utopía, al ser inalcanzable, dará como resultado una sociedad distópica.

Hay ejemplos en los que la sociedad parece ser realmente utópica, pero eso sólo es a los ojos de los grupos sociales más privilegiado, pues para los menos favorecidos la vida es una cruel batalla por sobrevivir todos los días. La saga Los Juegos del Hambre nos presenta a una sociedad que vive bajo la tiranía de unos pocos; para los habitantes del Capitolio, todo es perfecto, para para el resto de los distritos la vida es mala. En el filme Tomorrowland tenemos a la sociedad perfecta de los inventores y genios, esa sí es una sociedad utópica, pero para serlo tiene que abandonar y negar las bondades de la ciencia al resto de la sociedad, al grado de dejar que enfrenten su propia extinción.

Ahora bien, el origen de la mayoría de las Distopías son los intentos fallidos por logra la Utopía, pero hay algunas sociedades que se volvieron completamente indeseables por sí solas, pues cayeron en la decadencia a causa de diferentes problemas sociales que se fueron agravando con el paso del tiempo. Muchas de esas obras pueden lucir como Distopías, pero no lo son, o al menos yo no las considero así. Escape de Nueva York nos muestra un mundo lleno de crimen, que siempre fue violento y despiadado, Akira y muchas obras Cyberpunk nos muestran sociedades totalmente indeseables, pero no por ello distópicas, para que una distopía sea tal debe tener un origen utópico. En otras palabras, toda distopía es una sociedad indeseable, pero no toda sociedad indeseable es una distopía.

La sociedad indeseable

Hablar de una distopía propiamente dicha implica la construcción de una sociedad en la que existan una serie de problemas sociales, pero no de esos a los que estamos acostumbrados en las obras de Ciencia Ficción y más específicamente en géneros como el Cyberpunk y demás derivados. Los problemas sociales no están relacionados con la falta de recursos, el hacinamiento, los conflictos bélicos ni la contaminación, tienen que ver más que nada con el control de la sociedad, su desinterés y apatía, y el manejo de la información.

Tanto Orwell como Bradbury critican el férreo control de la información. En la obra de Orwell la historia es constantemente reescrita para que los enemigos en turno parezcan los amigos de toda la vida y aquellos personajes que atentan contra el sistema son suprimidos para siempre. Con Bradbury el problema es similar, pues los libros son vetados y quemados, y las personas que los leen son perseguidas como criminales. Ambos autores ponen a discusión el papel que el gobierno tiene en el control de la información y la forma en que medios periodísticos la manipulan.

En el otro extremo tenemos a Huxley, él muestra sociedades pasivas que están más interesadas en el placer y la distracción que en conocer la verdad, a pesar de que no exista una manipulación de la información que los prive de ésta como con los autores anteriores. El placer en la sociedad huxleana se volvió algo tan importante que incluso tenían pastillas para eso.

Una sociedad dormida contra una sociedad privada de información, ambas opciones constituyen las principales temáticas y críticas de las obras distópicas clásicas, pero no son las única. No obstante, si bien la mayor parte de la población no se da cuenta de la manipulación de la que son objeto o en caso de hacerlo deciden no hacer nada al respecto, siempre existe un personajes que puede clasificarse como un inadaptado social y que es quien se atreve a oponerse al sistema en cuestión.

El papel del personaje inconforme

El protagonista de una obra distópica generalmente es un inadaptado social, o al menos inadaptado a su sociedad, pues desde nuestro punto de vista lucirá como un héroe, un revolucionario, un prócer o hasta un mártir. Ya sea por la toma de conciencia como le pasó a Guy Montag en Fahrenheit 451, la incitación y la seducción que le dio el valor a Winston para encarar al sistema en 1984 o las imperfecciones y el resentimiento de Bernard en Un Mundo Feliz, todos los protagonistas fueron unos inconformes de su sociedad, se atrevieron a cuestionarla, la criticaron e hicieron algo al respecto.

El que una sola persona se atreva a contraria al sistema es visto por aquellos que tienen el poder como una amenaza a la estabilidad de la falsa utopía. Los protagonista son perseguidos y ello les da un carácter de criminales para aquellos que buscan mantener el statu quo, pero a los ojos de aquellos que están hartos de la tiranía lucirán como líderes a quienes seguir. Kantiss Evedeen de Los Juegos del Hambre o Beatrice Prior de la serie Divergente son el mejor ejemplo de ello.

El rol provocador de la mujer

Una constante en las tres novelas clásica de Distopías es el papel de la mujer. Generalmente hay una especie de mirada androcéntrica en estas obras, pues la mujer se ve reducida a un personaje provocador de pasión y conocimiento (como en la biblia) pero sin la importancia que tiene el protagonista, que siempre es un varón.

En Un Mundo Feliz tenemos a Lenina, la compañera con quien Bernard, el protagonista, viaja a la reserva salvaje, en donde ocurre el conflicto principal de la historia. Para el caso de 1984 la mujer que seduce a Winston es Julia, ella hace que el protagonista se anime a revelarse contra el sistema usando el sexo como forma de protesta. Por su parte, en Fahrenheit 451 Guy Montag reflexiona sobre la quema de libres por causa de una jovencita llamada Clarisse. Lenina es una versión sumisa de la mujer, Julia representa la libertad sexual y Clarisse es obviamente el conocimiento, todas en mayor o menor medida llevan a sus respectivos protagonistas a iniciar con sus aventuras.

Actualmente, novelas juveniles y sus correspondientes adaptaciones cinematográficas han reivindicado el papel de la mujer y la han colocado como la líder y protagonista.

El otro lugar, el lugar posible

La Utopía es el extremo de lo positivo, la Distopía lo es de lo indeseable. Si a la primera es imposible llegar y a la segunda tratamos de no llegar entonces la solución es encontrar un ámbito intermedio y esa es la Heterotopía.

Si la Utopía es el lugar donde todo es bueno y la Distopía es el lugar donde todo es malo, entonces la Heterotopía es el lugar donde todo es diferente. Este término fue acuñado por el filósofo Michael Foucault, quien propone diferentes tipos de Heterotopías. Para el caso de la teoría de géneros sería muy difícil hacer una aplicación directa de los mismos conceptos, pues para Foucault la Heterotopía es una sociedad real que puede estar a muy cerca de la Utopía o muy lejos de ella, pero sin convertirse en Distopía.

La Utopía, filosóficamente hablando, no se puede alcanzar y dentro la de teoría de géneros no existe, pues si la base de una historia es el conflicto, entonces una película sobre una sociedad perfecta donde todo está bien sería tan aburrida como mirar una misma imagen por dos horas, por eso el género en cuestión es la Distopía. La Distopía genera el conflicto a partir de radicalizar a una sociedad, pero la Heterotopía quedaría en una especie de limbo ya que algunas películas parecer acercarse a esa supuesta sociedad ideal pero sin llegar a serlo. Que las obras muestren sociedad heterotópicas no quiere decir que la Heterotopía sea un género, es únicamente la característica de esa sociedad. Como ejemplo la ya mencionada Tomorrowland y Downsizing (2017) que tienen elementos que se acercan a lo realmente utópico pero sin llegar a serlo.

En conclusión, la Distopía es un género que muestra a una sociedad indeseable donde muchas cosas son malas y es el resultado del intento de una utopía por parte de las clases dominantes, para quienes posiblemente la sociedad sí sea utópica.

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Scrappunk

Nota: Quiero aclarar que el término Scrappunk no ha sido usado de manera general por artistas plásticos, mucho menos por escritores o animadores. La siguiente es una propuesta que el autor de estas líneas hace para diferenciar determinados elementos muy particulares de la Ciencia Ficción. Así como muchos Steamers (seguidores del Steampunk) defienden la existencia del Clockpunk, yo personalmente creo que el Scrappunk puede existir como un subgénero punk independiente, cuyas características intentaré puntualizar en los siguientes párrafos.

Considerada como una versión rústica del futuro, el Scrappunk surgió como un movimiento artístico underground cuyas obras —principalmente esculturas— eran creadas a partir de desechos y todo tipo de basura. A partir de la influencia que el Cyberpunk, el Steampunk y las artes plásticas proporcionaron, el nuevo género llegó a escena.

Empezaré con una definición de lo que yo propongo es el Scrappunk:

El Scrappunk en un subgénero derivado del Cyberpunk y diferenciado de éste a partir exclusivamente de sus elementos visuales. La tecnología (maquinas, edificaciones o ropa) está construida a partir de desechos. El contexto es postapocalíptico y en muchas ocasiones no hay presencia de humanos; mientras que la dinámica social presenta todas las características anárquicas y decadentes que son de esperar en este tipo de obras.

Resulta esencial puntualizar que, como determinados géneros punk, el Scrappunk puede consolidarse como subgénero independiente únicamente por su peculiaridad estética, es decir, por la parafernalia, escenarios y vestuario; los argumentos centrales siguen siendo netamente cyberpunks.

LA CIENCIA DEL DESECHO

Como toda obra de Ciencia Ficción, el Scrappunk requiere de una construcción tecnológica racional a partir de la cual desplantar todo su universo científico, y es justamente en la basura donde la ha encontrado. Hacer verosímil la construcción de un artilugio capaz de volar fabricado únicamente con desechos de metal y otros restos similares es lo que hace único y diferente a este subgénero. Así como la Space Opera hace creíbles los viajes intergalácticos, el Scrappunk hace creíble la existencia de una tecnología superior hecha con desperdicios.

Este subgénero puede establecer su particular desarrollo tecnológico a partir de tres contextos: (1) el futurista, (2) el postapocalíptico y (3) el pseudoretrofuturista. El primero se refiere a una sociedad futurista cuyo único recurso es la basura, a partir de la cual crean maquinas imposibles de crear en nuestro mundo actual y por ende más avanzadas. El segundo también muestra a una sociedad del futuro pero cuyas invenciones son creíbles y realizables en nuestra actualidad, el deterioro tecnológico es tal que no pueden crear tecnologías superiores, únicamente pueden crear herramientas simples a partir de los desechos. El tercero se basa en los subgéneros punk retrofuturistas, en otras palabras, podemos encontrar un Steampunk, Clockpunk, Atompunk o Dieselpunk cuya tecnología tenga como materia prima la basura.

No debemos confundir la materia prima con el combustible. El Scrappunk hace uso de materia prima, pero no se restringe a un combustible determinado como sí lo hacen los punks retrofuturistas.

TECNOLOGÍA Y BASURA

Para puntualizar un poco más la diferencia entre tecnologías debemos entender el contexto industrial de la sociedad ficticia. Este contexto puede tener dos probabilidades: aquella que alude a una conciencia ecológica y aquella que indicia escases de recursos. La primera no debe ser confundida con una ideología positiva que aboga por el cuidado del medio ambiente, simplemente la sociedad se ve imposibilitada para obtener los recursos para la fabricación de herramientas a pesar de que estos existen. La segunda, por su parte, tiene una carencia total de recursos y solamente cuenta con los desechos de lo que en antaño fue una sociedad prospera.

Si observamos con cuidado, la aparente conciencia ecológica en realidad tiene un trasfondo más social, pues nos habla del control sobre los recursos por parte de un sector de la población, forzando a los sectores más bajos a satisfacer sus necesidades con los desechos a su alcance. Este aspecto tiene un trasfondo históricamente observable, pues muchas comidas típicas —al menos en México— se preparan con ingredientes que en algún momento fueron considerados sobras por las clases altas, de la misma forma que muchos artistas plásticos han usado basura para sus esculturas. Paradójicamente, la escasez de recursos es en realidad la que tiene un discurso ecológico, pues trata de hacernos reflexionar sobre el futuro decadente que nos espera si no cuidamos los bienes que la naturaleza nos proporciona.

EL FRENO TENOLÓGICO

Existen determinadas obras cinematográficas (como Waterworld de Kevin Reynolds, 1995) que en apariencia lucen como un retrofuturismo debido a que toda su tecnología se basa en un combustible específico. Sin embargo, esto ocurrió a causa de algún fenómeno que colapsó a la civilización entera y ocasionó un freto total en el desarrollo tecnológico.

Estos falsos retrofuturismos no deberían ser catalogados como tales, pues nos hablan de una sociedad del futuro cuyo desarrollo tecnológico fue interrumpido y posteriormente restablecido pero en una dirección distinta y a partir de los desechos sobrevivientes de la antigua sociedad.

ARGUMENTO Y SOCIEDAD

Como en todas las obras Cyberpunk, la crítica social está presente de manera intrínseca, o sea que no puede desligarse de la trama central. En el caso del Scrap, las metáforas que encubren la crítica social se vuelven más directas pues no requieren de una dinámica social tan elaborado como en  el Cyberpunk ni de un trasfondo tan filosófico como en el Nanopunk. Los propios elementos visuales se encargan de hace notar al espectador el enfoque crítico de la obra.

Si bien los temas a tratar en este subgénero son tan amplios como la Ciencia Ficción misma, existen quizás tres que podrían considerarse la base: la lucha de clases por el acceso a recursos, la ecología y la ausencia de humanos. Los dos últimos son aspectos natos del Scrappunk, mientras que el primero resulta ser un elemento extraído de la Ciencia Ficción Social (CFS).

Tecnocracia. A pesar de seguir siendo un Cyberpunk, el Scrappunk rompe uno de los vínculos sociales más sólidos del género: la sociedad tecnocrática. El Scrap no puede presentar una elite tecnológica por dos razones, la primera es la obvia decadencia social que fuerza a la población a usar desechos para subsistir, por lo que sería ilógico que su organización continuara siendo tan compleja, por el contrario, presenta cierta involución social; un regreso a los grupos humanos pequeños con vínculos y relaciones más estrechas. La segunda tiene que ver con la propia definición de tecnocracia, pues a pesar de que exista una compleja sociedad guiada por una elite gobernante ya no será posible una producción ordenada de bienes para satisfacer a un creciente mercado consumista.

Si encontramos una obra con una elite gobernante y una sobreproducción de bienes que alimenta un mercado capitalista cada vez más grande pero que usa los desperdicios como materia prima, entonces eso dejaría de ser Scrappunk. Algunos llamarían a eso un Ecopunk (o Greepunk), pero para mí cuando mucho podría ser un No-Cyberpunk, aunque en lo personal le quitaría el sufijo punk y la clasificaría como una obra de “ciencia ficción con mensaje ecológico”. Sé que ésta excesiva delimitación parece innecesaria, pero tiene que ver con mi postura a que un Ecopunk no puede existir por el simple hecho de que lo ecológico es positivo, mientras que lo punk aboga por un futuro sin esperanza.

POSTAPOCALÍPTICO

En el ensayo sobre Postcyberpunk ya expliqué que el prefijo post no indica temporalidad, y que de allí surgía la errónea idea de que dicho subgénero nos habla sobre lo que pasó después de la decadencia de la sociedad tecnocrática. Sin embargo, si algún subgénero merece ser considerado el sucesor cronológico del Cyberpunk es precisamente el Scrappunk, pues su desarrollo requiere forzosamente una decadencia total que obligue a los humanos o robots a usar desperdicios como materia prima, razón por la cual sus historias se desarrollan en mundos tan caóticos que en ocasiones ya no es posible hablar de sociedades humanas.

Quiero aclarar que cuando me refiero a decadencia y caos no forzosamente implica un escenario en las misma condiciones, pues la historia puede desarrollándose en un escenario pulcro y ordenado. La diferencia aquí es el contexto de la basura, que a continuación definiré con base en criterios arqueológicos: Si la basura fue desechada porque ya cumplió con su ciclo de vida útil, entonces estaremos frente a un Scrappunk nato, pero si los desechos usado son basura de facto (desechos nunca utilizados o que fueron abandonados aún en buenas condiciones) tendremos un Nano-scrappunk, lo nano es por el minimalismo en el aspecto visual.

AUTÓMATAS CONSTRUYENDO AUTÓMATAS

Ya trate de definir al Scrappunk con base en sus características tecnológicas, sus argumentos clave y su contexto social y temporal. Sin embargo, lo que realmente me llevó a escribir esto y me hizo notar las pequeñas sutilezas en ciertas obras cyberpunk que podrían derivar en un subgénero diferente que opté por llamar Scrappunk fue la ausencia de humanos.

El Scrappunk puede dividirse en dos grandes rublos: (1) el que presenta humanos y que solamente pertenece al género por su aspecto visual, escenarios y parafernalia, pero cuya historia sigue siendo netamente cyberpunk, y (2) el que presenta autómatas (robots) en un mundo postapocalíptico en el que los humanos han desaparecido por su propia decadencia (las variantes que expliquen la ausencia de humanos pueden llevarnos a definir distintos tipos de Scrappunk, siendo la decadencia social la correspondiente al Scrappunk Clásico).

A continuación explicaré las variaciones que puede haber dentro de este subgénero usando como ejemplo cuatro obras de animación.

1. Scrappunk Clásico: En el cortometraje Origen, podemos ver a un autómata hecho totalmente con basura que nada tenía que ver con mecanismos robóticos. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

2. Stitchpunk: En la película 9 podemos ver a un grupo de autómatas fabricados con materiales orgánicos (tela, hueso). No hay presencia de humanos, algunos autómatas fueron construidos por humanos y otros por otros autómatas, el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

3. Nano-scrappunk: En el cortometraje Hum podemos ver a un grupo de robots construidos con los restos funcionales de aparatos de sonido. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario está intacto.

4. Scrappunk por estética: En la película Wall-E vemos dos escenarios distintos. El primero es el escenario terrestre, en el que vive Wall-E, que representa al escenario del Scrappunk Clásico (sin vida, lleno de basura y sólo hay robots). El segundo es el escenario espacial, una sociedad tecnocrática y altamente hedonista (desde el punto de vista consumista), controlada por una élite robot pero decadente y deshumanizada en su interior. Este segundo escenario, a pesar de presentar la crítica social propia de Cyberpunk, no puede ser considerado como tal por la falta de estética; en todo caso la película es una Space Opera con crítica social pero que podemos considerar Scrappunk por los elementos visuales de su primer escenario.

LA RELACIÓN ROBOT Y LA ANALOGÍA CON EL HUMANO

En un scrappunk que no presenta humanos como personajes principales, los aspectos emocionales, sociales y culturales son relegados a las máquinas. Generalmente estas adquieren algunos sentimientos y personalidades que condicionan su forma de actuar y las tornan más humanas, ya sea porque presentan gestos, manías o inquietudes propias de nuestra especie. No es raro encontrar historias donde los robots se enamoran, se rebelan, sufren o sienten felicidad, más allá del apartado lógico que los obliga a seguir las órdenes de sus amos.

Si retomamos el ejemplo de Wall-E, podemos ver al pequeño robot como una especie de ermitaño que añora el contacto humano (en este caso el contacto robot) y colecciona cosas curiosas que encuentra en la basura, además de representar el papel de la clase obrera. Mientras que Eva tiene un estatus robot más alto y una función más importante: encontrar vida. Así, podemos notar que la película retoma la tradicional historia de amor entre dos sujetos de clases sociales distintas.

La Ciencia Ficción, que a final de cuentas no es más que una sátira, critica a la sociedad de una manera indirecta; los robots son una forma que tienen los autores de escudarse e intentar encubrir los problemas reales de nuestro mundo y así criticar sin criticar, como lo hacían las antiguas fabulas de animales.

Imágenes:
Industria Mechanika
TMP
Ian McQue

Ergo proxy: Una mirada más profunda

La reseña de Ergo Proxy que escribí originalmente tenía una extensión tan grande que decidí dividirla en dos, pues se alejaba totalmente del estilo general del blog y no a todos les iba a interesar. Por ese motivo decidí hacer ésta segunda entrega desarrollando todos los temas de la serie más afondo. Advertencia: el siguiente post contiene spoilers.

MÚSICA

El aspecto musical es sencillamente asombroso. La música promueve una ambientación fabulosa que por momentos semeja coros eclesiásticos, tornando la atmósfera en algo lúgubre y sacro. El sonido ambiental es igualmente excelso, pues genera esa sensación de estar en un mundo desolado, hostil y frio.

Entre los aspectos más destacados tenemos las canciones de apertura y cierre, cuyo estilo se acopla perfectamente a la temática de la historia. En primera instancia, el Ending (Paranoid Android de RadioHead) nos hace referencia a ese mundo gris y muerto que hay afuera de Romdo y su letra describe perfectamente parte de su argumento central. Por su parte, el Opening (Kiri de Monoral) nos muestra una cantidad de referencias tales que bien podrían resumirnos la serie entera.  Se hacen menciones que van desde la cepa del virus ébola, hasta los conflictos presentes en la robótica de Isaac Asimov, pasando por referencias religiosas, científicas, gubernamentales, bélicas, industriales, apocalípticas y psicológicas.

Las canciones con letras en inglés parece que se han vuelto algo recurrente en las series cyberpunk de los últimos años, y creo que el estilo de estos grupos y la naturaleza de ese idioma es algo que va perfecto con la temática futurista. SE Lain y Texhnolyze también han hecho uso de ese idioma.

ESCENARIOS

La construcción de los escenarios es algo que debemos destacar, ya que toda la serie se desarrolla en lugares oscuros, lúgubres y desolados. Sin embargo, el manejo de luces hace que nunca encontremos escenas en las que nos sea difícil distinguir lo que pasa, tampoco se afecta la imagen y siempre se mantiene enfocado al personaje clave de la escena, algo que no es común en el cyberpunk, ya que pocos saben sacarle tanto provecho a este tipo de ambientes.

Entre los escenarios clave encontramos la ciudad de Romdo (donde trascurre gran parte de la historia), cuya construcción exhibe la clásica megalópolis típica del Cyberpunk, pero con una estética muy cuidada, moderna y pulcra. Asimismo, su aparente perfección genera cierta monotonía y aburrimiento en sus habitantes, lo que se ve reflejado en su pasividad, convirtiendo al escenario en un elemento fundamental de la trama.

Romdo es el último paraíso humano bajo un ambiente degenerativo y retoma el argumento base de muchas series con temática existencialista, que en este caso es la idea del Zigurat: una ciudad paraíso aislada del ambiente hostil y al que no cualquiera puede ingresar. Un Zigurat (templo típico de la antigua Mesopotamia considerado morada de los dioses) es visto como un paraíso divino creado por los humanos en tiempos de crisis, y eso mismo es la cúpula de Romdo.

La oscuridad de la ciudad quizás oculta el aspecto neobrutalista, pero también es una forma de aludir a las tinieblas en las que se encuentra la población, que es incapaz de notar las conspiraciones de las autoridades, los problemas sociales y la decadencias de Romdo, que como fiel Zigurat se aleja del frio y decadente exterior, dando la espalda a los habitantes de afuera.

PERSONAJES

El diseño de personajes es muy simple, estético y estilizado, pero al mismo tiempo el poco detalle le da un aire minimalista, característica que diferencia al Nanopunk del sobrecargado Cyberpunk. El crecimiento y desarrollo es muy notorio en cada uno de los personajes, sin embargo, no todos cambian para bien, hay quienes terminan por aferrarse a su personalidad destructiva y obsesiva, lo que considero un gran acierto, pues refleja de manera magistral la naturaleza humana.

A pesar de que la serie recurre a una gran cantidad de personajes —y todos ellos juegan un papel esencial en la trama— los argumentos se centran en los tres personajes principales: Lil, Vincent y Pino, quienes a su vez representan a cada uno de los elementos que componen la historia (el humano, el divino y el artificial).

Lil Mayer (Re-L 124C41+). Es un personaje en apariencia insensible, pero en su interior tiene, al menos, algún interés y aprecio por los demás, o aprenderá a tenerlo durante su viaje. Lil es el típico personaje con un una infancia feliz que pasó de ser una niña sonriente a una joven seria, malhumorada, hostil y mandona, defectos que se van mostrando poco a poco en cada capítulo. La chica es arrogante, prepotente, dependiente e inmadura, aunque en el fondo su problema es no saber expresar sus sentimientos, quizás porque no sabe cómo o porque nunca ha tenido la necesidad de hacerlo. Durante la serie vemos como aprende a integrarse con los demás, aceptándolos como son y demostrándoles su aprecio.

Vincent Law. Es un chico tímido con miedos e inseguridades, preocupado por convertirse en un ciudadano ejemplar para dejar de ser tratado como inmigrante. Es el proxy número 1 y esto le provoca grandes conflictos existenciales, lo cual da pie para que la serie explote la temática existencialista sobre el ¿quién soy yo?

Pino. El pequeño androide con forma de niña, que es una referencia al Pinocho de Carlo Collodi y a Pinoko, personajes de Black Jack (manga de Osamu Tezuka). Pino representa la inocencia de un ser que no entiende ni conoce los males del mundo y es quien mantiene los toques de comedia y relaja los momentos más tensos. A lo largo de los capítulos vemos un gran crecimiento en este personaje, pues logra obtener muchas emociones y una personalidad propia, incluso algo que podríamos denominar alma. Pino también nos muestra el apego emocional que muchas veces tenemos por los objetos, recordemos que Pino no es humano pero aun así Lil y Vincent se encariñan con ella.

RITMO

El ritmo en general puede parecer pausado, pero integra información constantemente, por lo que perder la noción de un sólo capítulo dificultará la compresión de la historia. A pesar de que ésta es básicamente lineal, se hace uso de algunos flash-backs que no tiene la menor complicación, lo que en verdad dificulta entender la serie es el onirismo presente en muchos de sus capítulos, los que aparentemente se salen de la cronología habitual y presentan un argumento totalmente ajeno a lo que estábamos acostumbrados, sobre todo los capítulos centrales (del 14 al 19), en los que no se explica cómo llegaron los personajes a esa situación y el espectador se verá obligado a inferir cómo es que todo se resuelve.

En estos capítulos los argumentos son totalmente oníricos, se muestran realidades alternativas y la complejidad de los diálogos dificulta desentrañar la trama, lo que fácilmente puede hacernos perder el hilo argumental. Sin embargo, algunos episodios dan muchas claves sobre el pasado de la tierra, pues nos hablan del proyecto proxy, la reconstrucción de la raza humana, el proyecto boomerang y el virus cogito. También se abordan temas sociales como la tecnocracia y la utopía, y se critica la forma en que éstas ejercen su control absoluto sobre la población para garantizar la paz, la felicidad y la “perfección” (si sonreír es la clave para salvar al mundo, entonces se requiere de un estricto control sobre ello, pues la utopía perfecta requiere de reglas y numerosos sacrificios que terminan por acabar, paradójicamente, con esa perfección).

Afortunadamente otros capítulos son más digeribles pues se adentran en la esencia de los personajes, enfocándose en mostrarnos su crecimiento y desarrollo, como en el capítulo 16, en el que podemos ver cómo Lil empieza a adaptarse e integrarse con Vincent y Pino, dejando de tomar todo seriamente y permitiéndose sonreír.

TEMAS

La cantidad de temas que se abordan en Ergo Proxy es muy grande y requeriría más espacio del que tengo pensado dedicarle a este ya largo post, por esta razón simplemente mencionaré aquellos más obvios. Entre estos temas tenemos inmigración, segregarismo, marginación, conspiración y religión. Además de los dos principales rublos de los que parte la historia, en este caso el Psicoanálisis y la Filosofía, con referencias a Julia Kristeva, Carl Gustav Jung y J. J. Rousseau.

No sólo es posible observar temas científicos en la serie, también hay pequeños toques de romance, pero abordados desde una perspectiva cruda y obsesiva, y enfocándose en el sufrimiento y la no correspondencia (¿por qué a veces queremos permanecer al lado de alguien a pesar de que suframos por hacerlo?).

Finalmente, uno de los temas que sirve de conclusión para la serie es el Deus Ex Machia, en toda la expresión de la palabra, pues los dioses divinos son reemplazados por autómatas cuya superioridad y perfección —comparada con la de los humanos— es lo más cercano a un dios que tendremos la oportunidad de ver.

Referencias. Las referencias son igualmente extensas, pero entre las más constantes y evidentes tenemos las que aluden a la mitología griega; a clásico de la literatura como Isaac Asimov, Shakespeare (Hamlet y Ophelia), Blancanieves y Alicia en el país de la Maravillas; a clásico del cine como Stanley Kubrick (2001 Odisea del Espacio), Walt Disney y el Mago de Oz; incluso a programas de televisión como Jeopardy.

ARGUMENTOS

Es bastante complejo tratar de definir cuál es el quid específico de esta serie, pero lo que es seguro es que integra diversos temas, situaciones, personajes y elementos que en su conjunto nos ayudan a descifrar esa trama central. No debemos olvidar que la serie está planteada para que el público sea quien trate de resolver las incógnitas.

El Quid Robot. El manejo de los androides y el argumento principal de la historia son muy asimovianos y plantean el despertar de la conciencia robótica que impulsará a los androides a cuestionarse sobre su propia existencia.

Tecnocracia. La forma de gobierno en Romdo es una tecnocracia total y absoluta donde los humanos son usados simplemente como títeres de los androides, quienes ejercen el verdadero poder.

Revolución. La revolución, como lucha armada, se da por parte de las personas que habitan fuera del domo y por parte de los habitantes de Romdo en contra de los robots. Sin embargo, me parece que la verdadera intención es mostrar una “revolución de la conciencia”, mediante la introspección y la autoreflexión de sus personajes. Los inmigrantes terminan protegiendo la ciudad de los androides y se desata una guerra en contra de los robots, pues se consideran una amenaza por haber escapado del control humano y pensar por ellos mismos.

Ciudadanos Artificiales. Como en muchas obras cyberpunk, los humanos no nacen de forma natural, sino que son producidos artificialmente (en líneas de ensamblaje, como los autómatas) y manipulados para que sean buenos ciudadanos. Un claro referente al acondicionamiento neopabloviano que Aldous Huxley muestra en su libro Un Mundo feliz.

Paranoia. Poco a poco la historia muestra de forma cada vez más evidente la locura y el desequilibrio mental de sus personajes, lo que puede provocar una verdadera confusión en el televidente si a eso le sumamos los capítulos en los que todo parece ser un sueño o una psicótica abstracción mental en la que no sabemos qué es real y qué es falso.

El Viaje. Dicen que los viajes cambian a las personas y que lo importante no es el destino sino el trayecto. Tal parece que esto aplica a la perfección dentro de esta serie, pues al salir y afrontar el frío exterior, los personajes crecer y toman conciencia de lo que ocurre fuera de esa perfecta burbuja en la que vivían.

VIRUS

Más que un tema o un argumento, el virus es la base a partir de la cual se logra desplantar toda la trama. El virus cogito es una clara referencia a la frase del filósofo René Descartes: Cogito Ergo Sum (pienso por lo tanto existo). De hecho, tanto el título como todo el planteamiento se basan en su propuesta filosófica. Los Auto-Raves pueden despertar por voluntad propia y evadir el control humano, como lo propone Asimov en muchos de sus relatos, sin embargo, más que plantear la evasión de las órdenes se trata de encontrar las inconsistencias en la lógica humana, que precisamente permitirá a los robots liberarse de sus ataduras.

Para estar sujeto a algo o alguien se requiere no tener identidad; los androides toman conciencia de sí mismos y esto les permite crearse una identidad propia más allá de la que sus amos les dieron. El ejemplo más claro de esto es Pino, quien inicia copiándolo todo porque no tiene identidad, pero a lo largo de la serie adquirirá y aprenderá emociones que la harán más “humana”.

Si lo vemos objetivamente, Ergo Proxy termina por ser una serie de Ficción Especulativa sobre un virus, pero en este caso se especula sobre ¿qué pasaría si los androides se infectaran de un virus que los hiciera cuestionar su existencia?, (todo el sistema se caería).

PROXY

Los proxies son el misterio central a partir del cual se desarrollan muchas situaciones que dan juego a los personajes, sin embargo, no son en realidad un elemento tan profundo, pese a que ocupan el lugar del principal referente filosófico: “El creador piensa, por lo tanto nosotros existimos. Y en caso de que el creador no exista nosotros pensamos en él, por lo tanto él existe”.

Los proxies son los dioses de la creación y deben luchar a muerte entre ellos, aunque también pueden enamorarse entre sí. Se dice que estos seres habitan en lo más profundo de las mentes humanas y que los domos son su paraíso. Son incompletos, por lo tanto sus creaciones (los humanos) también lo son.

A lo largo de la serie descubriremos que en realidad no son dioses, sino —como su nombre lo indica— un componente de una red que realizan una función en representación de otro, su fin es aparentar ser dioses, pero en realidad siguen ordenes de un ser superior inalcanzable para los humanos, por lo tanto ellos son una especie de intermediario entre dioses y humanos.

Nunca se da una concreta explicación de lo que es un proxy o cuál es su función, pero el mantener este elemento en constante incógnita permite plantear preguntas como ¿quién se revela a quién, el creador contra su creación o al contrario?

DEFECTOS

La aparente profundidad de la serie resulta ser su mayor defecto, pues si bien Ergo Proxy hace muchísimas referencias filosóficas y científicas, si lo vemos críticamente, estas referencias en realidad son la simple muestra de un cumulo de ideas vinculadas con la historia, pero que no tienen el respaldo suficiente para criticar a las distintas corrientes del pensamiento que mencionan. Digamos que la serie toma un bonche de ideas de manera aleatoria, y con la ayuda de sus engañosos diálogos, intenta aparentar una actitud crítica sin realmente tenerla.

Independientemente de su pretensión, su falsa profundidad y su inherente complejidad, Ergo Proxy es una serie realmente innovadora, pues explota elementos argumentales y temáticos que ninguna otra serie se había atrevido a abordar. Además, en su aspecto artístico, usa diseños que se alejan del estereotipo en que se encuentran las producciones del anime actual.

Cyberpunk

Considerado como el género madre de los punk, el Cyberpunk (Ciberpunk) nace como una corriente contracultural futuristas que retoma los preceptos e ideologías de la corriente anarco-punk de la década de los 70. Tiene como base la idea del “No Future” y absorbe toda la indumentaria científica y tecnológica de la era espacial y cibernética.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Cyberpunk:

El Cyberpunk es el género que se enfoca en una crítica social a la deshumanización que los grandes avances tecnológicos pueden provocar. Tiene como base la concepción de un futuro caótico y decadente donde el gran desarrollo científico se ha convertido en el elemento controlador de todos los ámbitos sociales, y las relaciones humanas interpersonales se ven coartadas por los medios masivos de comunicación.

Este tipo de obras generalmente están ambientadas en el futuro, ya sea que se especifique o que sea inferido por el espectador, aunque en ocasiones el contexto temporal no se define. No tienen una tecnología específica, pero la robótica y la informática ocupan un lugar fundamental en la historia. Y generalmente nos presenta escenarios apocalípticos y postapocalípticos.

PARAFERNALIA Y ESTÉTICA

A diferencia de otros subgéneros punk —como el Steampunkel Cyberpunk no posee elementos exclusivos o particulares. La ropa, los gadgets, las construcciones, el trasporte y demás objetos son muy variables. Sin embargo, todos esos elementos presentan características tecnológicas e industriales que pueden observarse en los aditamentos y accesorios o en el aspecto estilístico de los objetos.

También es común observar una diferencia de indumentaria entre aquellas obras cuya temática es más tecno-psicológica (Nanopunk) de aquellas de contenido social, que generalmente presentan una mayor carga de elementos estéticos punk (cuero, motocicletas, piercing) que fueron impuestos originalmente por la saga cinematográfica de Mad Max. Pero, independientemente de la estética, la parafernalia se adecuará a la temática de la historia.

Si bien el uso de robots y androides es común en el Cyberpunk, su presencia no resulta fundamental, ni siquiera se necesita de una verdadera tecnología futurista, puede bastar con adaptar las tecnologías ya existentes a modo de que parezcan más avanzadas de lo que son. Lo que sí es un hecho, es que para que el género logre esa esencia decadente, los elementos futuristas deben convivir con elementos más viejos que por lógica debería ser más avanzada de lo que son, como ocurre en Akira.

AMBIENTACIÓN Y ARQUITECTURA

El Cyberpunk se enfoca en mostrar una realidad única para cada obra, con una estética muy particular que generalmente recurre a escenarios oscuros y grandes urbes (megalópolis) sobresaturada de elementos arquitectónico, los cuales se basan en la arquitectura neobrutalista. Dicha arquitectura se caracteriza por mostrar, de manera directa y un tanto agresiva, los elemento estructurales internos de una construcción, como los cables eléctricos, las tuberías o la calefacción, elementos que otorgan a las construcciones un aspecto industrial y visceral. Además, el neobrutalismo actúa como un elemento controlador, pues el hacinamiento provocado por las construcciones que dominan el entorno se convierte en un elemento tan opresivo que incluso influye directamente en el desarrollo de la trama.

Dentro de los elementos arquitectónicos más comunes se presentan dos variante: (1) aquella que se basa totalmente en el estilo neobrutalista antes mencionado y que por lo general se localiza en las zonas más pobres de la urbe, y (2) aquella altamente tecnológica con edificios inteligentes ubicados en las zonas exclusivas de la élite social.

Podemos concluir que la arquitectura adquiere una importancia fundamental cuando se trata de obras con contenido social, ya que nos permite observar la diferencia de clases a partir del desarrollo de los complejos urbanos. De acuerdo con algunos autores y especialistas en geoficción —como Alain Musset—, este tipo de obras son un reflejo de los problemas actuales de las ciudades tercermundistas.

TEMÁTICAS

La crítica social. En las obras cyberpunk generalmente se recurre a criticar temas sociales, razón por la cual la mayoría de estas obras pertenecen a la Ciencia Ficción Social. El principal escenario en que se desarrollan es la ciudad —o megalópolis—, de la que prácticamente siempre se presenta el lado oscuro, es decir, problemas urbanos que parecen ser insuperables como contaminación, degradación del medio ambiente, delincuencia, sobrepoblación, hacinamiento, desempleo, deficiencia de servicios públicos y violencia.

Teoría del flexo. Desarrollada por Sherry Turkle, quien ha estudiado el impacto psicológico y social de la tecnología, explica cómo los avances tecnológicos (robots en particular) se vuelven cada vez más humanos, mientras de las personas se vuelven cada vez más obsoletas hasta el punto de fundirse con la máquina. A partir de esta concepción, el Cyberpunk nos muestra como la simbiosis hombre-máquina se hace cada vez más íntima, hasta llegar al punto en que los implantes biónicos y las modificaciones corporales resultan parte de la vida cotidiana, eliminando la barrera entre la biología y la ingeniería.

Complejo de Frankenstein. Se basa en la paradoja de las Leyes de la Robótica, propuestas por Asimov, que llevan a las maquinas a revelarse contra los humanos a fin de cumplir su propósito, salvaguardar la vida de la raza humana y protegernos de cualquier amenaza, incluso de nosotros mismos. Este tema en muy recurrente y explota el miedo y la histeria colectiva que los humanos tenemos a nuestras propias creaciones, principalmente las bélicas.

Onirismo. Surge a partir del ambiente surrealista de las ciudades futuristas, donde el impresionante desarrollo tecnológico es tan difícil de entender que producen una sobresaturación en los sentidos. El onirismo (disolución de la realidad) explota el aspecto psicológico y el desequilibrio mental de sus personajes, quienes frecuentemente sufren paranoias en las que no saben si están observando la realidad o simplemente una abstracción psicológica a manera de metáfora.

Metrópolis (Rintaro, 2001)

DEUS EX MACHINA

Dentro del lenguaje cinematográfico y en teatro, la expresión en latín Deus Ex Machina (Dios surgió de la maquina) hace referencia a un elemento externo que interviene para resolver la historia y obtener el desenlace deseado. Sin embargo, dentro del Cyberpunk adquiere otro significado, pues se refiere a la dependencia total que los humanos tienen de la tecnología para poder sobrevivir y adaptarse al medio ambiente, al grado de otorgarle un estatus divino y convertirla en un símbolo de poder.

El Cyberpunk nos plantea un futuro donde la madre naturaleza es sustituida por la madre máquina, pero al perder el control de la tecnología los humanos se ven obligados a enfrentarse con el medio ambiente, ambiente que ahora es totalmente artificial y más avanzado en todos los aspectos; de esta forma, la humanidad termina por enfrentarse a un enemigo más poderoso que sus propios creadores, es ahí donde surge el Complejo de Frankenstein.

Extra (Koji Morimoto, 1995)

TECNOCRACIA

En el cyberpunk la tecnología juega un papel fundamental en todos los ámbitos sociales y no es posible separar a la ciencia de las otras actividades humanas. El arte, el gobierno, la religión y los sentimientos, están influenciados y controlados por el desarrollo tecnológico. El gobierno en específico adquiere una importancia primordial en el desarrollo de cualquier obra de este género, pues es a partir de él que pueden desarrollarse otros temas de carácter social y científico.

Los gobiernos presentados en las sociedades cyberpunk son siempre tecnocracias, pues la tecnología esta inmiscuida a tal punto dentro de la sociedad que se vuelve omnipresente incluso en los puestos públicos. Los androides y humanos conviven a la par, generando con ello conflictos  éticos, morales, políticos y religiosos sobre los derechos y responsabilidades que cada parte adquiere. Esto provoca guerras, revoluciones, rebeliones y demás movimientos sociales que no incluyen únicamente a humanos, sino que permiten la integración de androides o extraterrestres.

Entendamos como Tecnocrática a la “sociedad que promueve el bienestar social a partir de la abundancia y la producción ordenada de bienes, la cual estará gobernada por una élite instruida que guiara a la clase obrera” (Guerrero, 2006). Esta definición puede extrapolarse perfectamente a las obras de ciencia ficción y en especial al Cyberpunk si consideramos que dicha élite instruida es en realidad una élite científica, o en su defecto, una inteligencia artificial encargada de controlar todas las actividades humanas. Estos nos permite entender el porqué de la recurrencia que el Cyberpunk tiene al desarrolla historias en que el gobierno está a cargo de los robots, como en Metrópolis.

Amitage III: Dual Matrix (Katsuhito Akiyama, 2002)

Referencias

“Entre la ciencia ficción y las ciencias sociales: el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”. Alain Musset, en Revista eure (Vol. XXXIII, Nº 99), pp. 65-78. Santiago de Chile, 2007.

Tecnocracia o el fin de la política. Omar Guerrero, Instituto de Investigaciones Jurídicas, Universidad Nacional Autónoma de México, México, D.F., 2006.