Pláticas de Ciencia Ficción 01: Etimología de la Ciencia Ficción

Una de las principales interrogantes entre quienes han gustado de estudiar y analizar la Ciencia Ficción es la pregunta ¿Ciencia Ficción o Ficción Científica? De forma general tenemos dos bandos, los que abogar por conservar el término Ciencia Ficción ya que según ellos es el término correcto y además es el que está arraigado en el vocabulario popular del público. Otros, por su parte, insisten en que Ficción Científica sería el término más correcto para nombrar al género, pues además de que corresponde a una traducción más correcta del término inglés Science Fiction, etimológicamente es más cercana a lo que las obras que se han englobado en dicho género son.

Yo personalmente tengo una opinión que no corresponde del todo a ninguna de las dos posturas principales. Ambos grupos justifican su postura a partir de un análisis etimológico de la forma correcta de traducir dicho término. Independientemente de todo ello, debemos recordar que la teoría de géneros sólo sirve para dos cosas: (1) como forma de clasificación para quienes estudian este tipo de obras, y (2) como herramienta mercadotécnica para agrupar un grupo de obras que pueden gustar a un mercado particular de consumidores.

En cuanto a mi postura, esta no se basa en lo etimológico, sino en el aspecto científico fundamental que rige las obras clasificadas dentro de este género. La Ciencia Ficción ha terminado por convertirse en un concepto muy genérico, que engloba desde la Fantasía, hasta la Ficción Especulativa. Sin embargo, para mí, la Ciencia Ficción es una cosa y la Ficción Científica es otra; a partir únicamente del orden de las palabras que conforman dichas clasificaciones.

Para mí la Ciencia Ficción es toda aquella obra que contenga una ciencia ficticia, falsa, inexistente en nuestra realidad o en el contexto temporal en el que surgió la obra. La Ficción Científica es toda aquella obra donde una ciencia real (que existe) muestra elementos ficticios, es decir, un desarrollo mayor al que realmente tiene o tuvo, en el caso de obra antiguas. No obstante, si somos rigurosos con el término la mayoría de las obras que vemos en cine y televisión no corresponden a ninguna de las dos, la mayoría son en realidad Tecnoficción, esto es, una obra donde no hay ciencias ficticias, pero sí tecnologías ficticias.

Le dejo con el primer capítulo de una serie de videos (es sólo audio) en el que divago sobre temas específicos de la ciencia ficción. En esta emisión inaugural analizo los términos Ciencia Ficción, Ficción Científica y Tecnoficción.

Entradas relacionadas con el tema que te pueden interesar:

Infografía del Cyberpunk en medios Audiovisuales

infografia-cyberpunk

Hace un par de años hice esta infografía con el fin de que fuera fácil explicar y entender la relación que el Cyberpunk tiene con otros géneros de los cuales se ha nutrido, así como observar y entender las características específicas de los subgéneros derivados. Hacer una explicación por escrito sería igualmente confuso, así que les dejo el video donde explico cada uno de los elementos de la imagen.


Para saber más sobre los temas abordados visiten los siguientes enlaces.

La Atadura Terrenal

Titan AE 2
Titan AE

Hay un error común al ver películas o series de Ciencia Ficción y Fantasía, este consiste en creer que todos los “aparentes” humanos que salen en pantalla son en realidad eso, humanos. Las personas tratamos, quizás de manera inconsciente, de buscar una atadura terrenal en cada personaje antropomorfo que vemos. Sin embargo, ver humanos en un contexto totalmente ajeno a la tierra tiene dos posibilidades: (1) que en realidad sean humanos o (2) que no lo sean y su apariencia se deba a que los diseñadores de personajes no quisieron complicarse la existencia.

Cuando se trata de humanos reales los espectadores tratamos, en nuestra mente, de buscar una explicación de cómo llegó nuestra especie allí, sobre todo cuando la obra no lo especifica. En películas de fantasía es más sencillo, pues generalmente siempre se trata de humanos que conviven con otras especies que se extinguieron en antiguas eras; recordemos que la fantasía deriva en gran parte de los mitos y las leyendas creacionistas de cada pueblo. Así, por ejemplo, en El Señor de los Anillos, estamos viendo el pasado de la raza humana, que al pasar de los años fue la única que sobrevivió (terminaba la era del Elfo y comenzaba la del Hombre).

la-comunidad-anillo-696x392
La Comunidad del Anillo

Cuando hablamos de Ciencia Ficción la cosa se complica un poco más, pues los personajes antropomorfos pueden no ser humanos. En La Planete Sauvage se dice que son humanos, aunque muy primitivos y desdeñados, a la sombra de una civilización extraterrestre mucho más avanzada. No se especifica la temporalidad, visualmente parecen humanos de la prehistoria, pero lo más probable es que todo se desarrolle en el futuro. Al ver ese filme lo único que pude pensar fue: ¿cómo llegaron los humanos allí? El hecho de que sean humanos y compartan una cultura nos obliga a buscar un origen común con ellos.

Algo similar al caso anterior es lo que pasa con Titan AE. Allí si vemos cómo fue que los humanos terminaron dispersos por el espacio y es fácil generar esa atadura terrenal. Lo mismo con aquellas obras que sí explican el éxodo terrestre, como El Juego de Ender, Warhammer 40k o After Earth (M. Night Shyamalan, 1013). Si son humanos, la atadura terrenal es fácil, pues finalmente, sin importar lo mucho que se hayan expandido por el universo tenemos un origen común. Lo que a mí siempre me causa curiosidad es saber cómo y por qué abandonaron la tierra cuando esto no se explica en la obra.

Star Wars Episodio 4
Star Wars Episodio 4

Hay un ejemplo muy bueno sobre humanos en el espacio que en realidad no son humanos, pero que dado el desarrollo del filme muy pocas personas se habían puesto a analizarlo, me refiero a Star Wars. La introducción lo dice muy claro: “Hace mucho tiempo en una galaxia muy muy lejana…”, o sea, que es anterior a la humanidad y se desarrolla fuera de nuestra galaxia, por lo que no pueden ser humanos. Aunque claro, como lucen exactamente iguales y su lengua, organización política y formas de comercio son idénticas, nunca nos pasa por la mente el hecho de que no hay humanos en toda la saga.

Cuestionarse y teorizar sobre el origen de esos humanos en el espacio o si esos personajes que lucen como humanos en realidad lo son es algo que me parece muy interesante, sobre todo porque permite dar rienda suelta a la imaginación e inventar explicaciones que o bien pueden promover el crecimiento de la obra en general o, al menos, motivar a los fans para desarrollar su propios universos basados en posibles explicaciones de los cabos sueltos que este tipo de obras suelen tener.

El Viaje al Oeste Estelar

Star Wars cantina
Star Wars

Cuando uno se mete a analizar Teoría de Géneros, termina por percatarse de que muchos de ellos surgen, retoman o modifican géneros anteriores o que en dado caso son exactamente iguales y únicamente matizar sus escenarios y temáticas con elementos nuevos, pero en esencia siguen siendo el mismo género. Eso mismo pasa con dos géneros que en apariencia son diametralmente opuestos, pero que en el manejo de sus argumentos, temas y construcción de personajes son prácticamente lo mismo, me refiero al Western y al Space Opera.

Antes de que el Space Opera fuera llamado como tal, hubo una época de transición en la que muchas de las películas del género fueron denominadas como Western Espacial, término que de hecho podríamos considerar como una variante temático-visual del Western (o del Space Opera en dado caso). Dicha variante retoma más elementos fantásticos que Científicos, por lo que el Western Espacial está más cercano a la Fantasía que a la Ciencia Ficción Soft. La película cuya mejor determinación de género es ésta es Star Wars (George Lucas, 1977), pues se desarrolla por completo en el espacio y hay presencia de elementos un tanto sobrenaturales, sin olvidar que la construcción de sus personajes, escenarios y el desarrollo de su historia nos remiten al Western (tan simple como que el término Space Opera deviene de Horse Opera que era otra forma de llamar al Western).

Galaxy Express 999
Galaxy Express 999

Antes de entrar de lleno en el Space Opera, mencionemos los elementos más sobresalientes que retomó tanto del Western como del Spaghetti Western. En primera, algunas obras —como la ya mencionada Star Wars— retoman escenarios que lucen como el viejo oeste, pero con pistolas laser y naves en lugar de revolver y caballos. No obstante, son muy pocas las obras que llegan a tener un símil visual tan cercano con el Western como ocurre con la Saga de Lucas, la mayoría, al desarrollarse en el espacio, tendrán una apariencia por completo diferente. En cuanto a la construcción de personajes sí hay una cercanía mayor, puede que el protagonista sea el Cowboy que lucha por la justicia, como Luke Skywalker o los múltiples personajes heroicos de Leiji Matsumoto (todos son el mismo) o que sea un antihéroe heredado del cine italiano al estilo de Django, como en Cowboy Bebop. Así mismo, casi como regla siempre habrá un némesis que de juego a nuestro protagonista e incluso una damisela en peligro.

Ahora bien, el elemento más importante que crea el símil entre Space Opera y Western es el viaje. En las películas de vaqueros tenemos que los pioneros y exploradores viajaban hacia el oeste, a descubrir y poblar las lejanas e inhóspitas tierras habitadas por los nativos, ya fuese para extraer oro, criar a su ganado, huir de la justicia, asaltar diligencias o buscar venganza (estos últimos referenciando al Spaghetti Western). El viaje se emprendía para descubrir lo desconocido y llegar a donde nadie jamás había llegado, que es lo mismo que hicieron siglos más tarde los primeros exploradores espaciales. Incluso la lucha contra los nativos puede semejarse a los conflictos con razas extraterrestres (Avatar de James Cameron es la versión espacial de Danza con Lobos, aunque Avatar no es precisamente Space Opera). Lo que no debemos olvidar del viaje, sin importar la razón de este, es que para ambos géneros debe ser un elemento que detone la acción en la historia y los conflictos entre los personajes.

Cowboy Bebop 1
Cowboy Bebop

El viaje es retomado por el Space Opera del Western, pero este lo retoma a su vez de la Fantasía Épica. Sin embargo, no debemos olvida que el género de los viajes espaciales bebe de otra fuente, que en este caso es la Ciencia Ficción. El género de la tecnología futurista le otorgó a la Opereta Espacial toda su tecnología y herramientas y ayudó a transformar los viejos escenarios en locaciones futuristas. Debido a la estética y la parafernalia, visualmente es más fácil ubicar a la Space Opera como un subgénero de la Ciencia Ficción, pero ya vimos que argumentalmente de hecho está más apegada al Western y la Fantasía.

La Space Opera es un subgénero por sí mismo. En su neutralidad debe ser indistinguible entre uno u otro de los géneros que la conformaron, pero en la realidad las diferentes obras tienen la tendencia de apegarse o al Western o a la Ciencia Ficción. Star Treck es un ejemplo de neutralidad (hasta cierto punto), Star Wars está más cercano al Western que a otra cosa y Battlestar Galactica es más Ciencia Ficción que nada. Así es como dos géneros aparentemente opuestos tienen más en común de lo que aparentan, aunque no hay que caer en extremismos y pensar que obras como Cowboy vs Aliens es un ejemplo de esta simbiosis en particular.

El espacio confinado en el Terror

Jaws
Jaws (Steven Spielberg, 1975)

Hay una táctica usada dentro de las películas de terror que basa por completo la atmósfera de miedo en sus escenarios, los cuales adquieren un papel sumamente importante para generar el miedo en el espectador. El espacio confinado es sin duda alguna uno de los elementos con más relevancia dentro del cine de Terror y ha sido usado por diversas películas a lo largo de los años, entre ellas algunos de los Blockbuster más importantes del siglo XX entre otros clásicos del género.

El uso del Espacio Confinado consiste en colocar a los personajes en escenarios cerrados, de los que no pueden escapar, por lo cual toda la historia se ve obligada a transcurrir, en la mayoría de los casos, dentro de cuatro paredes. La razón para esto es incrementar la tensión en los personajes al obligarlos a afrontar la situación de miedo sin tener lugares para ocultarse y con ello mantener un ritmo acelerado y trepidante en la mente del espectador, pues a pesar de que existan escenas en las que no pase nada, el televidente sabe que los personajes nunca estarán a salvo ni podrán ocultarse por mucho tiempo y eso lo mantendrá tenso y propenso a asustarse con mayor facilidad.

Alien 1979
Alien (Ridley Scott, 1979)

Uno de los primeros ejemplos en los que se ha usado el espacio confinado es la película Jaws (Steven Spielberg, 1975). Si bien en Tiburón sólo algunas escenas transcurren a bordo del barco, dicho navío funge como el escenario confinado que evita que los personajes huyan del blanco escualo y los obliga a mantenerse lo suficientemente cerca para ser atacados. En su tiempo Tiburón causó un verdadero pánico al océano, pero fue gracias a Orca (el barco) que los personajes pudieron vivir en carne propia el verdadero terror. Si bien huir de un monstruo marino es relativamente fácil, hacerlo cuando se está confinado a una pequeña embarcación en medio del océano no lo es, y eso es lo que genera el miedo de verdad.

Otro brillante ejemplo del uso del espacio confinado es Alien (Ridley Scott, 1979), en donde el horror desatado por el Xenomorfo transcurre por completo en una oscura y laberíntica nave espacial. El Nostromo es el mejor ejemplo de un espacio aislado que impide que los protagonistas escapen, además de que le da mucho juego al extraterrestre para que pueda esconderse y asechar a los tripulantes. La premisa de Alien fue copiada por muchas otras películas con la misma temática espacial, como Dead Space o Event Horizon (Paul W. S. Anderson, 1997).

Rec 2007
Rec (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007)

Los edificios también han servido como espacio confinado y tenemos ejemplos muy variados. Uno de los más exitosos, tanto a nivel taquilla como en lo que corresponde al uso del espacio en sí es Rec (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007). La saga española sobre infectados poseídos llevó el uso del espacio confinado más allá, pues no sólo atrapó a los personajes dentro de un edificio, sino que además situó a los espectadores en el centro de la acción mediante el uso del falso documental y la cámara en mano. Ver en primera persona el ataque de zombis dentro de un edificio del que no podemos salir resulta realmente aterrador, sobre todo porque la cámara en mano que omite al camarógrafo nos hace ocupar su lugar como si nosotros estuviésemos dentro del filme.

Hay muchos ejemplos más sobre el uso del espacio confinado, pero no todos resultan fáciles de determinar ni totalmente aterradores, algunos apuestan más por el misterio y la intriga y no tanto en asustar al televidente. 10 Cloverfield Lane (Dan Trachtenberg, 2016) apuesta por el misterio, mientras que Hostal (Eli Roth, 2006) y Saw (James Wan, 2004) si bien usan un espacio confinado se basan en capturar a los personajes y los mantienen presos, a diferencia del resto que los deja “libres” y a su suerte pero sin poder escapar. Sin duda una excelente fórmula para generar terror y expectación, tanto en los personajes como en los espectadores.

10 Cloverfield Lane
10 Cloverfield Lane (Dan Trachtenberg, 2016)

Wirepunk

 

cyberpunk 3

Cuando las novelas western acabaron con todas las tierras vírgenes y salvajes, los viajeros se quedaron sin lugares por descubrir, afortunadamente, la Ciencia Ficción, de la mano del Space Opera, modificó al pionero explorador, lo bajó del caballo y lo montó en una nave espacial sustituyendo su sombrero por un casco. Sin embargo, tarde o temprano el espacio profundo fue conquistado por completo y la necesidad de más aventuras hizo que literatos y cineastas prestaran atención a ese naciente mundo virtual del otro lado de sus monitores.

Iniciemos con una definición personal de Wirepunk:

El wirepunk en un subgénero de la Ciencia Ficción y un derivado temático del Cyberpunk. Sus historias se centran en mundos virtuales, inteligencia artificial (IA) y cuestionamientos científicos y filosóficos sobre el concepto de realidad. Hay una frecuente tendencia existencialista y se critica el excesivo dominio del Internet en nuestra vida diaria y los problemas que las nuevas formas de comunicación e interacción virtual acarrean al mundo moderno.

Debe quedarnos muy en claro una cosa, comúnmente el Cyberpunk tradicional es considerado como un género donde las prótesis robóticas y los hackers abundan, pero en realidad el Cyberpunk deriva más que nada de una hipertecnologización del Film Noir (Tech-Noir) y por eso vemos escenarios sombríos y lúgubres y temas un tanto detectivescos donde un antihéroe o relegado social (como los hackers) tiene los papeles centrales. No obstante, con la llegada de la vida 2.0, los mundos virtuales, las redes sociales y la desaparición de esa frontera entre la vida virtual y la real, la especialización del Cyberpunk derivó en un subgénero que se enfoca netamente en la virtualidad y la artificialidad, nació así el Wirepunk. Y si bien todo Wirepunk es Cyberpunk, no todo Cyberpunk puede considerarse Wirepunk, incluso aunque aborde temáticas de Internet.

SE Lain 19
Serial Esperiments Lain
ESPACIO Y TIEMPO

Conocemos de sobra la estética futurista e incluso postapocalíptica de las películas Cyberpunk que se desarrollan en el futuro, sin embargo, el Wirepunk puede estar ambientado en la época actual y presentar tecnologías muy similares a las de hoy en día. El emplazamiento temporal no resulta tan relevante como el desarrollo computacional, el Wirepunk bien puede desarrollarse sin problemas en el futuro, como en el caso de The Matrix (The Wachowski Brothers, 1999), en el presente, como en Serial Experiments Lain, e incluso en el pasado, siempre y cuando ya existiera el Internet o alguna red virtual que cumpliera la misma función. Lo anterior incluso permite que exista una especie de Wirepunk con estética retrofuturista (sin que deba ser considerado Retrofuturismo) pero el hablar de redes digitales nos limita siempre al menos a la década de los setenta.

Este género toma lugar frecuentemente en el ciberespacio o en una mezcla del mundo real y el virtual. The Matrix, Ready Player One, SE Lain, Baldr Force Exe Resolution y eXistenZ (David Cronenberg, 1999) son algunos ejemplos de obras donde el mundo real está completamente vinculado el mundo digital. Como la mayoría de obras permite viajar o transportase al interior de la red, podríamos pensar que este es un elemento necesario para el género, no obstante, el mundo virtual puede tener mucho peso en el mundo real sin que los humanos tengan la capacidad de entrar en él. Un ejemplo donde la red controla elementos muy importantes de la vida real pero los personajes no pueden entrar físicamente a ella es Sleep Dealer (Alex Rivera, 2008).

Ahora bien, hay muchas obras donde las personas viajan al mundo virtual o viven aventuras en él mediante el control de Avatares, pero eso no quiere decir que sean Wirepunk. Por ejemplo, en Digimon o SAO los personajes viajan el mundo digital y en Summer Wars todo es controlado por y desde la red, pero eso no implica que dichas obras sean Wirepunk, recordemos que para poder portar el sufijo punk debemos tener los elementos anárquicos de deshumanización a causa de la tecnología que construyeron al género y le permitieron hacer mordaces críticas sociales. Los problemas de catalogación surgen cuando el espacio, la estética y la temática no coinciden, pues a diferencia de otros subgéneros punk, aquí el apartado visual o parafernálico no es tan determinante y eso puede generar mucha ambigüedad al momento de clasificar.

The Matrix
ESTÉTICA

Como ya he venido mencionando el Wirepunk, al igual que el Biopunk, no tiene una estética definida. Otros géneros como el Stempunk o el propio Cyberpunk pueden identificarse e incluso clasificarse a partir únicamente del apartado visual. En el caso del Wirepunk, tenemos obras que responden a ese estilo postapocalíptico-industrial clásico como The Matrix u obras como Lain donde todo luce como el mundo contemporáneo.

Hay que estar muy conscientes de que la falta de una estética particular puede generar ambigüedad clasificatoria. Para solventar este problema debemos ser muy puntuales sobre la criticar social que se hace del papel de la cibernética en el mundo real, así como de la ideología que se tenga. En Summer Wars hay una fuerte crítica a la dependencia que actualmente tenemos de la red como elemento para controlar muchas cosas en el mundo real, pero la ideología no es pesimista, ni anárquica ni tampoco hay hackers disidentes apartados de la sociedad, por lo cual sólo puede clasificarse como Ciencia Ficción Social. Otro ejemplo ambiguo es WarGames (John Badham, 1983), donde toda la temática responde al ámbito informático de los hackers, pero visualmente no tiene nada de punk.

En cuanto a la estética dentro del mundo virtual, está es aún más amplia que la del mundo real. Los escenarios del mundo real pueden variar entre contemporáneos (desde los setentas hasta la actualidad), futuristas hipertecnológicos o futuristas postapocalípticos. Los escenarios del mundo virtual pueden emular el mundo real (como en The Matrix), ser extraños e ininteligibles (como en Lain) o simular videojuegos con estéticas pulcras y limpias como podemos ver en Tron: Legacy (Joseph Kosinski, 2010).

sleep-dealer Wirepunk
Sleep Dealer
TEMÁTICAS

Las temáticas del Wirepunk son muy concretas, tanto que por eso puede ser considerado una variante temática del Cyberpunk más que un subgénero como tal. Entre los temas que se aborda están la realidad virtual, el mundo digital, Internet, videojuegos y cosas en línea, la informática, la computación y la inteligencia artificial.

Existencialismo y realidad.

Este es quizás el tema más profundo, filosóficamente hablando, que aborda el Wirepunk, ya que como el mundo digital es tan real y tiene tanta influencia en el mundo real inevitablemente se suele llegar a un punto en donde son indistinguibles uno de otro y eso nos lleva a cuestionarlos sobré qué es la realidad. Si pienso, por lo tanto existo, entonces una inteligencia artificial que piensa y se reconoce como única y diferente al resto, es real, independientemente de que tenga o no un cuerpo tangible.

Ahora bien, con respecto a la realidad todo es más complicado. De acuerdo con los empiristas, real es todo aquello que perciben nuestros sentidos, el problema es que la interacción con lo digital pueden ser tan estrecha y compleja que nuestros sentidos la percibirán como tal. “La Matrix lo hace real”, dice la frase. Por otro lado, los racionalistas plantean la existencia de un mundo a partir del razonamiento, para ellos algo puede existir incluso si no es percibido por los sentidos.

Con base en lo anterior, una mente artificial puede llegar a considerarse tan real como cualquier otra. Mucha veces nos encontraremos con personajes a los que les es imposible diferenciar el mundo real del digital, ya sea por la perfecta construcción del mismo (eXistenZ), por la presión ejercida para hacerles creer algo (The Matrix) o por enajenación propia. No obstante, los personajes humanos no son los únicos que pueden sufrir está confusión, la IA, avatares o personajes netamente digitales pueden sufrir el mismo dilema, sobre todo porque para ellos todo lo digital es real. El Wirepunk es el subgénero en donde la frontera entre la realidad y la artificialidad se rompe.

Computación e Inteligencia Artificial.

Es obvio que si vamos a hablar de mundos virtuales necesitamos una forma de acceder a ellos, y ésta es, en la mayoría de los casos, una computadora. El Cyberpunk contempla dos principales tipos de desarrollo tecnológico, el industrial (que corresponde al Cyberpunk clásico) y el digital (que nos remite al Wirepunk). La computación y los mundos virtuales inevitablemente nos llevan al nacimiento de seres pensantes completamente digitales, mentes artificiales nacidas en la inmensidad de los ceros y unos que conforman la base de la virtualidad.

En el Wirepunk los seres de carne y hueso y los androides pueden estar presentes, pero no son tan importantes como los seres virtuales, pues finalmente, el mundo que nos interesa es incorpóreo y muchas veces sólo es accesible a través de una pantalla. Aunque el hecho de que en muchas obras del género los personajes pueda saltar entre mundos crea la necesidad de cyberware y bodyware que haga un tanto biónicos a los protagonistas. En Ghost in the Shell existe una red virtual que conecta los cerebros de la mayoría de humanos, androides y ciborgs.

Videojuegos

La posibilidad que ahora existe para jugar juegos en línea es otra fuente de inspiración que los creadores de obras de ficción han usado para generar historias Wirepunk, sobre todo porque —incluso antes del Internet— los videojuegos ya ofrecían la posibilidad de explorar mundos digitales a través de una pantalla, sin olvidar que las vidas y personalidades muchas veces aisladas e introvertidas de los gamers nos recuerdan a los hackers y piratas cibernéticos.

existenz Wirepunk

IDEOLOGÍA: ANARQUISMO, PUNK Y HACKERS

Lo que hace que un Wirepunk sea Wirepunk y no Ciencia Ficción Social con temática digital es la ideología. El Wirepunk explota las características anárquicas de ese mundo virtual y se enfoca en criticar la dependencia que la sociedad humana tiene actualmente de este tipo de tecnología. Si el mundo virtual falla, el caos se apoderará rápidamente del mundo real.

Ahora bien, el mundo virtual puede servir como: (1) medio para controlar todo, (2) medio que está fuera de todo tipo de control y permite el libre tráfico de información y mercancías y (3) herramienta para que los Hackers se infiltren en donde quieran. Sin importar que postura tengamos, siempre deberán existir la postura anárquica en contra del sistema de control (sean gobiernos, corporaciones, IA o software) y la ideología punk del “No Futuro” que ve en el excesivo uso de las herramientas digitales un camino a la deshumanización de la sociedad y la decadencia de la civilización.

Animatrix Wirepunk
Animatrix
LA RED/THE WIRE

El Wirepunk postula cómo los humanos se acabaron sus espacios de interacción y tuvieron que crear otro mundo sin límites ni limitaciones físicas para realizar todo lo que en el mundo real es ilícito, incorrecto o simplemente difícil de lograr. El anonimato en el ciberespacio nos da una nueva oportunidad, podemos comenzar de nuevo cada vez que queramos e incluso podemos evitar la discriminación gracias a un nickname o avatar que no refleja nuestra filiación política, estatus socioeconómico, preferencia sexual ni origen étnico.

La red se ha convertido en ese nuevo mundo que podemos explorar, con retos, aventuras y enemigos para enfrentar, y que a diferencia del mundo real puede ser más excitante, accesible e inmediato que la realidad, sin olvidar la profunda complejidad que puede tener en cuestiones tecnológicas, filosóficas, éticas y morales.

Apartheid en Ciencia Ficción

Yohance

La frase “cameo latino” la usé por primera vez en la reseña de Batalla los Ángeles para referirme a la participación de personajes de origen latinoamericano en obras de Ciencia Ficción pero en papeles menores que los relegaban a simples personajes secundarios con poca trascendencia. Un cameo se define como la aparición breve de un personaje famoso en una película donde no tiene un papel, y eso mismo ha pasado con los latinoamericanos, los asiáticos y los africanos en las obras de este género.

Si bien hay obras de Ciencia Ficción en todos los continentes, la que permea en cines y librerías de todo el mundo es la Ciencia Ficción anglosajona, donde los blancos, principalmente Estados Unidos, gracias a Hollywood, son los protagonistas de las aventuras, relegando al resto de países a un papel secundario o inexistente. Los primeros que empezaron a tener cierta relevancia en este tipo de obras, sobre todo en películas, fueron los afroamericanos, cuya importancia era tan mínima que por eso nació el cliché de que “el negro muere primero”. No obstante, con el paso del tiempo la comunidad afroamericana empezó a ganar más espacios dentro de la cerrada sociedad anglosajona y el racismo fue sediento al punto de que personajes negros sean ya comunes en el cine de Ciencia Ficción, claro siempre y cuando estén nacionalizados como estadounidenses. Los latinos, los asiáticos y los africanos seguían sin existir en este tipo de obras.

Yohance 2

Latinoamérica hacía su propia Ciencia Ficción con una gran influencia social y revolucionaria, enfocada en problemas de cuestión social y no tanto tecnológicos, mientras que Asia tenía su propio mercado y producción que poco a poco empezó a invadir el mercado occidental y a formar parte de la cultura pop. Sin embargo, los latinos seguían sin existir en las grandes producciones hollydoodenses y ni qué decir de los africanos. Pero la realidad de los emigrantes centroamericanos terminó por ejercer tanta presión en la sociedad estadounidense que los productores y directores empezaron a aceptar la presencia de los latinos en su país y empezaron a darles un lugar en sus películas, pero como simples personajes secundarios o incidentales, como si de un simple cameo se tratase. No obstante, ya están allí.

Para la Ciencia Ficción no existen otros países, rara vez se menciona qué pasó en otros lugares cuando ocurren eventos de índole mundial, a lo mucho se menciona algo en un simple diálogo que casi nadie alcanzó en escuchar. Afortunadamente eso ha empezado a cambiar, y no sólo el que los latinos tengan lugar en la Ciencia Ficción gringa, sino el hecho de que otros países, razas y culturas tengan cabida en la Ciencia Ficción en general. Los latinos tampoco toman en cuenta a otras sociedades. Debido a la gran migración de mexicanos y centroamericanos a Estados Unidos actualmente resulta casi imposible ver una película de este género y no ver a algún connacional entre la multitud.

Paul Louise-Julie
Paul Louise-Julie

Pero África sigue segregada del resto. Dentro del campo de estudios de la antropología, conocer a alguien no especializado en Mesoamérica es raro y todavía más raro conocer a alguien dedicado a Estudios de Asía y África; eso mismo pasa en la Ciencia Ficción. Estados Unidos y Europa tienen el protagonismo, Japón, China e India tienen sus propios mercados y poco a poco van llegando a otros continentes, Latinoamérica produce muy poco y generalmente con influencia propia apartándose del resto, pero ¿alguien conoce alguna producción de Ciencia Ficción Africana?

Hace algunos días me enteré de que el artista Paul Louise-Julie se encuentra trabajando en la producción de Yohance, un Space Opera influenciado por Star Wars con una estética que nos remite a los pueblos africanos. Conocer la historia de África resulta muy interesante, pero tratar de observarla desde el papel que dicho continente ha jugado en las obras de Ciencia Ficción lo es aún más. Me parece que ha llegado el momento no sólo de incluir a los demás países en nuestras historias, sino de aventurarnos a tomar inspiración en culturas ajenas; la Ciencia Ficción con gringos o la fantasía con europeos debe ser cosa del pasado, ¿qué les parecería ver o leer Ciencia Ficción ambientada en África (más allá de District 9) o fantasía épica que toma lugar en Medio Oriente?

Infografías del terror

Hace algunas semanas me encontré con estas dos imágenes que nos hablan sobre uno de los géneros más atractivos para el público cinéfilo, el Terror (u Horror, ya ven que en español los términos significan cosas distintas pero en inglés no). Pues bien, hoy les comparto las dos infografías para que conozcan un poco más sobre estos fabulosos géneros, que lamentablemente se han estancado en la repetición de fórmulas comprobadas y sustos, dejando de lado la provocación de verdadero miedo.

En la primera imagen tenemos una breve genealogía del terror, en la que podemos ver cómo ha evolucionado el género desde aquellos primeros filmes de los años 20. Desde el expresionismo alemán con Nosferatu, hasta las producciones de este siglo, pasando por la etapa de los grandes monstruos, los psicópatas de los años 60 y el violento Gore Serie B de los 70 y 80. En la segunda vemos la ubicación geográfica en donde toman lugar las historias que se desarrollan en los Estados Unidos.

Genealogía del Terror

Geografía del Terror

De clones y replicantes

Advertencia: Spoilers de la película Moon.

En la película Cyberpunk por excelencia, Balde Runner de Ridley Scott, tenemos unos personajes que en apariencia lucen como humanos pero no lo son, los replicantes. De acuerdo con la película, los replicantes son seres creados artificialmente con capacidades superiores a las humanas, por lo que son utilizados para trabajos pesados en planetas hostiles. Por su parte, en el filme Moon (Duncan Jones, 2009), el personaje principal, Sam Bell, es un clon, diseñado para trabajar en la luna durante tres años, tiempo tras el cual será remplazada por otro clon y así eternamente.

Los clones de Blade Runner y Moon fueron diseñados para una labor determinada y en el caso de Moon, Sam fue dotado con la memoria del Sam Bell original. La idea es que si cada clon de Sam tiene la misma memoria realizará el trabajo tal como lo hizo el primer Sam. Pero el otorgarles recuerdos también responde a otra necesidad por parte de la empresa que los creó, pues al tener recuerdos no tiene idea de que son clones y eso garantiza un perfecto sistema de control. Los distintos clones de Sam incluso platican con su esposa e hija, pero dichas charlas no son más que grabaciones, como todo el contacto que reciben.

Replicante
Roy Batty (Blade Runner)

Moon se inspira en cuanto a escenarios de Alien (Ridley Scott, 1979), de 2001: A Space Odyssey (Stanley Cubrick, 1968) retoma la figura de la inteligencia artificial, sólo que a diferencia del Hal-9000, Gerty no se vuelve loco ni atenta contra Sam, al contrario, cuando los dos clones de Sam se encuentra, Gerty los ayuda, les cuenta todo lo que sabe e incluso deja que le borren la memoria para que uno de ellos pueda escapar y regresar a la Tierra. Pero es de Blade Runner de donde extrae su principal elemento, la clonación. Los clones de Moon se basan enteramente en los replicantes de Ridley, en primera porque tienen una vida útil de tres años, luego de los cuales mueren por causas “naturales”, similar a lo que acurre con los replicantes.

Pero aquí es donde surge una interrogante, ¿Por qué usar clones (seres biológicos) en lugar de usar robots (seres enteramente artificiales)? y más importante aún ¿qué tan humanos son y qué tantos derechos tienen estos entes biológicos creados artificialmente? Después de todo, nacidos de manera natural o en un laboratorio, están vivos y siente, justo como nosotros. Al final de Moon vemos que las acciones de la Lunar Industries Ltd., compañía para la cual trabajaba Sam, se desploman cuando se hace de conocimiento público el uso de clones para mantener la estación lunar.

Gerty (Moon)
Gerty (Moon)

Ahora bien, el usar clones humanos con sentimientos implica que esa visceralidad propia de las emociones humanas hará inestable cualquier sistema de control, pero eso no quiere decir que usando robots tendremos un control totalmente asegurado. Por ejemplo, en algunos de los relatos que integran el libro Yo Robot de Asimov, se muestra que son los robot los encargados de trabajar en el espacio, pero la capacidad de elección y raciocinio otorgada por los ingenieros que los fabricaron también los lleva a causar problemas que tienen que ver con el control. Eso mismo pasa con los robots del cortometraje “Ordenes de Interrumpir la Construcción”, dirigido por Katsuhiro Otomo y que integra la compilación conocida como Manie Manie.

No sólo el control de las inteligencias creadas por los humanos, sean robótica u orgánicas, es lo que ha estado a discusión en textos y películas, algo todavía más controversial es la cuestión de los derechos. En la película Armitage III: Dual Matrix, se lleva a cabo una asamblea para decidir si dar o no derechos a los robots. Si la cuestión sobre derechos y robots ya es controversial, la misma cuestión tratándose de clones es una discusión aún más compleja (y ya ni mencionar a la IA). En mi opinión, si un ser tiene inteligencia y está consciente de su existencia e individualidad tiene derecho a tener derechos. Y todas las obras que he mencionado nos invitan a cuestionarnos sobre este tema.

Zombis y miedo social

El cine es un fiel reflejo de la sociedad y los géneros cinematográficos no son más que temáticas que abordan distintos aspectos de una misma realidad. El cine de zombis es también un registro histórico y visual de uno de los principales miedos que han tenido todas las sociedades, la muerte. El origine de los zombis, la causa que los vuelve a la vida, ha cambiado a lo largo del tiempo, pero siempre han tenido como base el principal agente que podría causar una muerte masiva de personas en determinada etapa histórica.

Zombis y vudú: el miedo a la muerte por esclavitud

Los zombis tuvieron su origen en los rituales vudú que mezclaron tradiciones africanas con ritos americanos. El zombi vudú era una persona que trabajaba sin descanso, su estado era conseguido a partir de suministrar una serie de drogas a la víctima, quien perdía su voluntad y trabajaba para su amos.

En aquellos años, la colonización, el racismo y demás barbaries causadas por los europeos en tierras americanas y africanas eran el principal miedo. Dicho miedo no era sólo a la muerte propiciada por los colonizadores, sino a la tortuosa vida que les esperaba a quienes fueran presas de la esclavitud y se vieran forzados a trabajar día y noche sin pago ni otra clase de remuneración salvo un poco de comida y el no ser asesinados.

Para una sociedad en donde el trabajo forzado era una lenta pena capital, un zombi cuya finalidad es trabajar sin descanso era el prefecto reflejo de esa pérdida de libertad. Así como el zombi pierde voluntad y trabaja para un amo, el esclavo pierda libertad y trabaja para un extranjero que vino a invadir sus tierras o para un extranjero que lo llevó a las nuevas tierras por invadir. El hecho de estar atado a un amo se reflejó posteriormente en las obras de ficción cuando los zombis se convirtieron en los fieles servidores de otros seres de ultratumba como los vampiros.

Zombi 1

Zombis y radiación: el miedo al exterminio nuclear

Con la llegada de George A. Romero y su Night of the Living Dead en 1968, apareció por primera vez en pantalla el retrato del zombi contemporáneo. Cuyo origen era nada más y nada menos que la radiación. Alguna clase de radiación se impregnó en el cuerpo de los difuntos y los hizo regresar a la vida deseosos de cerebros humanos.

No es de extrañarse que la obra de Romero llegara justamente en el 68, un año muy convulacionado en todo el mundo y parte de una década en que se incrementó la carrera nuclear a causa de la Guerra Fría. En esos años, la psicosis en la sociedad estadounidense originada por el miedo a una guerra nuclear se incrementó en prácticamente todos los estratos sociales, sobre todo en los de clase media. La constante creencia de que en cualquier momento Rusia y Estados Unidos se bombardearían causando la Tercera Guerra Mundial era una realidad tangible para ciertos países, además de que las relaciones diplomáticas entre muchas naciones no estaban del todo bien.

Ese miedo a las consecuencias que una guerra nuclear provocarían se materializado en el cine como una horda de muertos viviente que habían revivido a causa de esa incomprendida radiación. La gente común temía a algo que de hecho no entendía, pero que había visto causar estragos dos décadas antes en Hiroshima y Nagasaki. Así como Godzilla nació del trauma dejado por la Segunda Guerra Mundial, el cine de Romero nación del constante miedo a las consecuencia que provocaría la radiación.

Zombi 2
Night of the Living Dead

Cine de infectados: el miedo a las pandemias

Llegaron los noventa y después el nuevo siglo, y en distintas naciones empezó a pelearse una batalla contra un enemigo microscópico. Distintos países de África, Asia y América han sufrido los estragos de diversas epidemias que ha cobrado la vida de miles de personas y puesto al resto del mundo en alerta. Todos hemos escuchado del virus del Ébola que asola África Occidental hace años, la gripe aviar que aterró el este Asía, o la influenza que hace tan sólo unos años causó una gran psicosis en México. El miedo global de este siglo son las enfermedades.

Cuando Danny Boyle estrenó 28 Days Later en el 2002 inauguró un nuevo tipo de cine, los zombis que volvían de la tumba dieron paso a los infectados, gente que se convertía a causa de un virus. Ahora las personas ya no revivían ni se convertían en muertos viviente, ahora se infectaban. Los zombis dejaron de ser cuerpos irradiados para convertirse en enfermos.

La globalización y los nuevos y cada vez más rápidos medios de trasporte que comunican países distantes son el perfecto vehículo para la propagación de virus, bacterias y demás agentes de enfermedad. Por eso cuando un país registra el brote de un virus desconocido la alerta se vuelve global. Esclavizadores y bombas son visibles, pero los virus pasan todo sistema de seguridad, se alojan en nuestro cuerpo sin que lo sepamos y nos infectan antes de que podamos reaccionar.

Esas cualidades de los virus y su uso en armas bacteriológicas es lo que hace que actualmente nuestro mayor miedo sea una epidemia, no sólo porque es una posibilidad latente, sino porque de hecho es un problema vigente que muchos países. La alta tasa de mortalidad que tienen ciertos virus es lo que hace que actualmente el cine de infectados sea lo que domina el mercado.

ebola4
Epidemia de Ebola

Zombis de la nueva era: cuando el mayor terror son otros supervivientes

Si bien en la actualidad el principal cine es el de infectados, algunas obras ya han empezado a abordar otros elementos que no tienen que ver con el virus que originó a los zombis. Series como The Walking Dead empiezan a explorar a un enemigo más sanguinario, más letal y más listo que los muertos vivientes, los humanos.

En este tipo de obras, y en algunas otras sobre epidemias que no tienen que ver con zombis, vemos que además de cuidarnos de los renacidos también debemos cuidarnos de otros supervivientes, pues ellos harán lo que sea para mantenerse con vida, aún si eso incluye matar a otras personas que como ellos lo único que buscan es sobrevivir.

En la actualidad el mundo está enfrentando muchas clases de crisis, crisis económicas, crisis ambientales, crisis humanitarias y un desborde de violencia desmedido causado por la pobreza, la delincuencia organizada, la corrupción de los gobiernos y el acaparamiento de recursos por parte de empresas transnacionales. Por dichas razones, no es de extrañarse que el cine y la televisión de zombis empiecen a mostrar al humano como un enemigo de más cuidado que los zombis. En mi opinión esta temática se incrementará en los años siguientes, los zombis pasarán a ser parte del paisaje de este tipo de obras, se convertirán en un elemento más del escenario, un elemento peligroso sin duda, pero cederán su lugar como el principal agente de miedo a los propios humanos.

Como podemos ver, el origen de los zombis en diferentes épocas ha estado nutrido por los problemas y miedos que cada sociedad vivió en su tiempo, pero eso nos permite observar la evolución de los miedos sociales a partir un particular tipo de cine y de televisión. Los zombis nos permiten observar parte de una realidad social que quizás se le escape a las fuentes históricas convencionales. Y también podemos ver algo similar con los asesinos del Slasher para el caso exclusivo de la sociedad norteamericana.

Zombi 5
The Walking Dead