Escenarios Fantásticos

Hoy vamos a hablar de los tipos de fantasía que existen a partir de sus escenarios; veremos que la fantasía va más allá del tema, los elementos mágicos y los personajes, y que está fuertemente determinada por el contexto espacial narrativo en que trascurre la historia. Veamos pues cuales son los diferentes lugares en lo que puede transcurrir una obra fantástica.

AMBIENTADA EN SU PROPIO UNIVERSO

La primera variante en las obras fantástica es la que toma lugar en su propio universo, esto es, el autor inventa lugares, ciudades, reinos e incluso mundos enteros y hasta universos donde su obra toma lugar. Los elementos geográficos, urbanos y sociales generalmente hacen referencia a nuestro mundo real, pero en el caso de las leyes mágicas, los poderes y las criaturas cada mundo adapta sus propios elementos. Por ejemplo, los Trol se hacen piedra con el sol, eso es un hecho universal en la fantasía, pero cada Trol será descrito de diferente manera y tendrá algunas cualidades únicas en cada obra.

Algunos ejemplos clásicos de obras Fantásticas con universo propio son El Señor de los Anillos (J. R. R. Tolkien), Canción de Hielo y Fuego (J. R. R. Martin), Terramar (Ursula K. Le Guin), El Nombre del Viento (Patrick Rothfuss) o Conan (Robert E. Howard). En cada una de ellas hay leyes únicas que rigen la magia, criaturas propias de ese mundo y una construcción geográfica especialmente diseñada para esa historia.

Minastrith
Minastrith (El Señor de los Anillos)

AMBIENTADA EN NUESTRO MUNDO

El segundo tipo de obras son aquellas que trascurren en nuestro mundo, es decir, que toman lugar en nuestra realidad y los magos conviven con personas normales. No obstante, si bien la magia es real, los magos o las criaturas no suelen mostrarse de forma directa a los humanos normales y hay una intención de ocultar su existencia, aunque esto no es una norma obligatoria. Dentro de este tipo de fantasía entraría lo que en literatura se conoce como Realismo Mágico, que no es otra cosa que fantasía ambientada en el mundo real, pero fantasía al fin y al cabo.

Ejemplos de este tipo de obras tenemos muchos, el más famoso es sin lugar a dudas Harry Potter (J. K. Rowling), aunque existen otros muchos como El Aprendiz de Brujo (Jon Turteltaub, 2010), Sabrina, La Bruja Adolescente, La Bruja desastrosa (donde salía Mildred Embrollo) o el clásico mexicano del Realismo Mágico Aura de Carlos Fuentes. En todas las obras de este tipo los eventos mágicos tienen la capacidad de afectar e influir en el mundo real pues tiene lugar en el mismo universo. Los ciclos artúricos en donde hay magia pertenecen a este apartado independientemente de la temporalidad.

anden
Anden 9 3/4 (Harry Potter)

AMBIENTADAS EN SU PROPIO UNIVERSO PERO ACCESIBLE A LOS HUMANOS

El tercer tipo de obra es el que ocurre en su propio universo, como en el primer caso, pero tiene acceso para que personas de nuestro mundo atraviesen a él. Generalmente el medio que permite trasportarse a ese mundo mágico es unidireccional, esto es, sólo permite que los humanos pasen al mundo mágico pero rara vez permite a las criaturas mágicas transportarse a nuestro mundo.

Aquí no debemos confundirnos con el apartado anterior. Por ejemplo, en Harry Potter y Sabrina los magos tiene aparentemente su propio mundo, pero en realidad la magia no se limita a él, sino que puede realizarse en el mundo humano sin problemas; de hecho, en Harry Potter magos y humanos comparte el mismo mundo, sólo que se ocultan con magia. Para poder diferenciar fácilmente el apartado dos del tres basta con analizar si la magia influye en nuestro mundo real. Si no influye estamos antes el tercer criterio de clasificación, pero si sí influye estamos antes el segundo.

Los ejemplos nos dejarán todo más claro. La obra más famosa de este tipo es quizás Las Crónicas de Narnia (C. S. Lewis), en dicha obra los niños llegan a Narnia a través de un ropero, Narnia es un mundo mágico con sus propias leyes y reglas, pero, a pesar de que los niños pueden ingresar, toda la magia de ese lugar no es capaz de influir en nuestro mundo. Otro ejemplo lo tenemos en Coraline, en el “otro mundo” es donde habita la bruja, y a pesar de que es capaz de influir en el mundo real de Coraline su poder se restringe a su propio universo.

Narnia
Narnia (Las Crónicas de Narnia)

AMBIENTADA EN UN MUNDO IMAGINARIO O DE ESCAPE

El cuarto criterio clasificatorio es el más complejo y puede ser un tanto ambiguo dependiendo de si comprendimos o no el trasfondo argumental de la historia. En este criterio tenemos que el mundo fantástico tiene su propio universo, ajeno a la realidad humana (como en el criterio uno), pero que permite el acceso a los humanos (como en el criterio tres), la diferencia es que dicho mundo no existe.

Podrán pensar que ningún mundo de fantasía existe, pero tengamos en cuenta que debemos ponernos en el contexto de cada historia como si nosotros fuéramos los personajes, así tendríamos que Narnia es real, tangible, pues existe en otro universo que casualmente es mágico. Ir a Nardia es como si visitáramos otro país, no lo vemos salvo que estemos en el, eso pasa en el criterio tres. Sin embargo, en este cuarto criterio ese mundo fantástico al que nos hemos trasportado no existe, dicho viaje fue una simple fantasía, alucinación o medida para escapar de una cruel realidad.

Los ejemplo para este apartado son Alicia en el País de las Maravillas (Lewis Carroll), El Laberinto del Fauno (Guillermo de Toro, 2006) y El Mundo Mágico de Therabitia (Gaspor Csupo, 2007). Ninguno de los universos fantásticos de esas tres historias existe ni en la realidad del personaje ni en otro universo, sólo en su imaginación. Alicia escapa al País de las Maravillas por la presión social que tenía, Ofelia crear un mundo mágico en donde ella es la princesa para escapar de la horrible realidad de la Revolución Española durante el régimen de Franco, mientras que Leslie y Jesse inventan Therabitia como un lugar de juegos donde pueden echar a volar su imaginación y olvidarse un poco de las dificultades familiares que sufren, sobre todo Jesse.

Fauno
Ofelia y el Hombre Pálido (EL Laberinto del Fauno)

Con estos cuatro criterios podemos hacer una clasificación inicial muy simple de las obras fantásticas, pero es importante no confundir este método de clasificación con los subgéneros fantásticos, pues eso sí ya compete a la teoría de géneros y contempla trama, temas, parafernalia y estética que en su conjunto nos permitirán establecer los géneros y subgéneros a los que pertenece cada obra.

Este aspecto del contexto espacial, aunado al contexto temporal, también puede aplicarse en la clasificación de obras de Ciencia Ficción, y ambos contextos resultan ser fundamentales cuando hablamos de Fantaciencia o de obras con tecnología futurista que en apariencia lucen como Ciencia Ficción pero que no lo son.

Los tres pilares de la Fantasía

No digo que estos tres escritores sean los mejores ni los primeros ni los más grandes, pero muchos lectores y amantes de la fantasía por todo el mundo los han puesto en un pedestal muy alto, por encima del resto de autores. Tolkien, Le Guin y Martin pueden ser considerados como los autores clásicos de la Fantasía literaria o al menos como los indispensables que todos los amantes del género deberían leer, así como para cualquiera que desee iniciarse en este mundo de la magia, los caballeros y los dragones. Tres autores por leer, tres mundos por descubrir y cientos de aventuras por experimentar es lo que espera a todo aquel que decida darse un tiempo para conocer las que yo considero son las tres sagas clásicas dentro de la Alta Fantasía.

Tolkien

El primero de ellos incluso ha recibido el mote de “el padre de la Alta Fantasía”, me refiero a John Ronald Reuel Tolkien, mejor conocido como J. R. R. Tolkien. Tolkien nació el 3 de enero de 1892 en Bournemouth, hoy Sudáfrica, estudió Lingüística Inglesa y participó en la Primera Guerra Mundial luego de la cual empezó a escribir sus primeros relatos que más tarde derivaría en El Hobbit y El Señor de los Anillos. La grandeza de Tolkien y su Tierra Media radican en la minuciosa creación de un mundo fantástico lleno de novedosas criaturas, un complejo y solido trasfondo que daba coherencia y solides tanto a los personajes como a los eventos, y los lenguajes inventados que hacían más creíble la existencia de ese mundo. Con la llegada de Tolkien la brecha que separaría a la Fantasía de la Alta Fantasía inició su construcción.

Tokien

Le Guin

Si Tolkien es el padre de la Alta Fantasía, nuestro segundo personaje bien podría ser la madre de esta. Nacida un 21 de octubre de 1929 en Berkeley, California, hija de un antropólogo y una escritora, Úrsula Kroeber Le Guin, o simplemente Úrsula K. Le Guin, lo tenía todo para convertirse en uno de los máximos referentes dentro de la literatura fantástica y de la Ciencia Ficción. Úrsula tiene dos sagas importantes, la saga de Ekumen, de Ciencia Ficción, y Terramar, de Fantasía. Sus textos se caracterizan por ahondar en el aspecto social de las civilizaciones ficticias que protagonizan sus historias lo que conlleva críticas y reflexiones muy dura sobre nuestra propia sociedad.

Le Guin

Martin

El último de estos tres personajes es el escritor de moda, tanto en el ámbito literario como en el televisivo. Nacido el 20 de septiembre de 1948 en Bayonne, Nueva Jersey, George Raymon Richard Martin o G. R. R. Martin es hoy por hoy el más reconocido escritor de Fantasía Épica. Su saga Canción de Hielo y Fuego no sólo ha refrescado el género, sino que ha denotado la formidable capacidad que tiene este autor para crear una obra por demás titánica, tanto en su calidad literaria como en la cantidad de elementos que contienen sus novelas, que si bien no son tan fantasiosas como las de Tolkien, reflejan la cruda y violenta realidad de la condición humana cuando está en juego el poder.

Martin

La Pseudo Indignación Fantástica

En lo que va de este siglo el cine de fantasía ha tenido un resurgimiento, potenciado por franquicias como El Señor de los Anillos, Harry Potter o Juego de Tronos, que al igual que el resto de filmes estrenados en años recientes se basan en libros con mucho éxito. El éxito de tales novelas se debe a tres principales factores: el primero es que se trata de clásicos que ayudaron a forjar el género, como ocurre con los libros de J. R. R. Tolkien, quien básicamente definió la Fantasía Épica, el segundo se debe a que son obras mercadotécnicamente exitosas y muy poderosas que atrapan la atención de un público específico, como la saga de J. K. Rowling, mientras que el tercer factor se debe a que son obras que ofrecen algo nuevo al género y al mismo tiempo resultan sumamente redituables, que es lo que pasa con la obra de G. R. R. Martin (espero pronto veamos una adaptación decente de la saga Terramar de Ursula K. Leguin).

Recientemente el cine ha llevado a la gran pantalla novelas como Las Crónicas de Narnia (C. S. Lewis), Alicia en el país de las maravillas (Lewis Carroll) y El Hobbit (J. R. R. Tolkien), sin olvidar las múltiples adaptaciones de los cuentos clásicos de los Hermanos Grimm como Maléfica (Robert Stromberg, 2014), Hansel y Gretel: Cazadores de Brujas (Tommy Wirkola, 2013) o Blanca Nieves y el Cazador (Rupert Sanders, 2013), todo eso sin mencionar las versiones animadas de Disney y la tan criticada Crepúsculo de Stephenie Meyer. Y justamente con esta última novela y saga cinematográfica es que empezamos este post.

Muchos de quienes nos decimos conocedores de la ficción, tanto en su versión científica como en su versión fantástica o sobrenatural, criticamos duramente sagas como Crepúsculo por deformar elementos clásicos e icónicos de la ficción, que en este caso son los tan mentados vampiros. Desde Nosferatu, aquella vieja película de 1922 dirigida por F. W. Murnau, pasando por todas las versiones de Drácula, como la protagonizada por Béla Lugosi  en 1931 o el genial Drácula-rockstar de Van Helsing (Stephen Sommers, 2004), la figura del vampiro siempre ha sido la del señor de las sombras sediento de sangre, inmortal y protegido por el amparo de la noche. Todo eso cambió en 2005 cuando se publicó la primera novela de la saga Crepúsculo, pero la indignación de los seguidores más puristas de la fantasía detonó hasta 2008 tras el estreno de la primera película.

Si los clásicos son clásicos es precisamente porque los elementos que los constituyen han tardado muchos años en consolidarse y establecerse en el inconsciente colectivo como elementos aceptados por tradición popular. El ajo y las estacas de madera para combatir vampiros, las balas de plata en contra de los hombres lobo, el disparo en la cabeza para matar a los zombi y el fuego para exterminar al monstruo creado por el doctor Víctor Frankenstein son de conocimiento popular, como el que los vampiros no pueden salir de día ni entrar a una casa sin ser invitados o que los hombres lobo se transforma en luna llena. Cuando esos elementos que otorgar su esencia a los monstruos y criaturas de los que son parte son modificados, indudablemente se creará un conflicto en aquellas generaciones que siempre prescribieron a dichos seres como monstruos de ultratumba a los que debemos temer y no como guapos adolescentes que sufren por amor.

Indudablemente la obra de Meyer transfigura lo que por tradición popular esperamos ver en las criaturas de ficción y les deja a las nuevas generaciones una idea errónea que dista mucho del origen de tales seres. Ahora bien, ¿por qué se generó tal indignación con la saga de Crepúsculo pero no con otras obras que igualmente han modificado de forma radical la esencia de las brujas, los monstruos y la magia o que al menos los han sacado de su contexto original para situarlos en nuestra consumista, capitalista y moderna realidad?

Si nos remontamos a la década de los sesenta tenemos una de las series de televisión sobre monstruos más clásica de todos los tiempos, La Familia Munster, integrada por Herman (monstruo de Frankenstein), Lily (vampiresa), el abuelo (Drácula), Eddie (hombre lobo), y Marilyn (humana normal). La Familia Munster es una serie de comedia familiar muy querida por la generación de nuestros padres, pues fue una de las series que vieron durante su infancia. Los personajes de esta serie mantienen todos los elementos tradiciones de los monstruos a quienes representan, pero su contexto es un Estados Unidos en plena Guerra Fría con la extinta Unión Soviética.

Para nuestra generación, nacida entre los ochenta o principio de los noventa, la comedia familiar mágica está representada en Sabrina, La Bruja Adolescente. Sabrina era una joven de dieciséis años mitad mortal y mitad bruja que asistía a la preparatoria y sufría todas las desventuras propias de su edad, pero además tenía que estudiar para obtener su licencia de bruja y aprender todo sobre “el otro reino”, un mundo habitado por brujas y hechiceros. Sabrina fue la serie para adolescentes que inauguró la llegada de los seres mágicos al mundo humano, idea que recientemente fue retomada en programas como Los Hechiceros de Weverly Place.

Sabrina fue una modificación muy radical del tradicional concepto que se tenía de las brujas, aunque sí había calderos, pociones y un gato negro (Salem era genial). La mayoría de las personas que he visto que crítica Crepúsculo son gente de mi edad que de niños seguramente les tocó ver Sabrina, y seguramente disfrutaron con dicha serie como yo hacía. Entonces, ¿por qué la obra de Meyer es tan menospreciada por nuestra generación y tan defendida por las niñas que han leído los libros y visto todas las películas? La respuesta es simple: la brecha generacional y el bombardeo mediático del que hemos sido presas. Nuestra indignación por esas obras sólo surge porque no están destinadas para nosotros pues nosotros también hemos consumido obras que seguramente han indignado a quienes les tocó consumir otro tipo de fantasía.

Cuando se entrenó Harry Potter y la Piedra Filosofal yo tenía la misma edad que Harry (once años), al igual que la mayoría de niños de mi generación. Esa empatía con el joven mago hizo que muchos jóvenes que hoy están en sus veintes se quedaran enganchados a la saga, principalmente porque fueron creciendo con él. Yo vi hasta la cuarta película en el cine y luego le perdí interés (aunque sí he visto todas las películas) pero muchos de los amigos y compañeros que he tenido desde entonces son grande fanáticos de dicha franquicia. El éxito de Harry Potter se debió a que resultaba algo novedoso para la generación de quienes éramos niños en aquel entonces y al bombardeo mediático que recibimos por toda esa publicidad y productos derivados.

A quienes les tocó consumir esa fantasía pulp de Moebius que era publicada en fanzines y tenía una estética mucho más cruda, tosca y espacial (como He-Man o Heavy Metal, por ejemplo), que son las generaciones de los setenta y principios de los ochenta, encontrarán obras como Harry o Sabrina en extremo sosas y muy apartadas a los estándares de lo que ellos perciben debe ser la fantasía, que es lo mismo que nos pasa a nosotros con las obras de ficción más recientes. Para una generación que consume a Justin Bieber y One Direction y con quienes la violencia publicitaria ha tenido menos compasión que la que tuvo con nosotros, es entendible que consuman fantasía como la de Crepúsculo. Afortunadamente, aún hay autores que hacen cosas de calidad por el deseo de renovar a la fantasía y no por el de volverse millonarios captando a un masivo público de jovencitos.

Geoficción

La Tierra Media
La Tierra Media

La Geoficción puede definirse de dos formas: (1) como el acto de dibujar mapas, planos, croquis o planisferios de lugares fantásticos e inexistentes, y (2) como la acción de estudiar y analizar lugares ficticios a partir de los postulados teóricos y la metodología usada por la Geografía.

La primera definición es la más común y es frecuente verla en libros de fantasía que son acompaños con ilustraciones que muestran el lugar donde transcurre la historia, así como en mapas hechos por aficionados y jugadores de distintos juegos de plataforma, como Calabozos y Dragones. Algunas de las obras literarias cuyos mapas son tan famosos como las historias de las que surgen son: la Tierra Media de Tokien, Terramar de Ursula K. Le Guin, y Westeros de J. R. R. Martin. Muchos de los mapas de estas tierras fantásticas son hechos por aficionados, pero la necesidad y el interés por la Geoficción han llevado a empresas como ProFantasy Software a desarrollar programas computacionales para esta labor. No obstante, todos los que hemos hecho Geoficción empezamos con un lápiz y un pedazo de papel.

Terramar
Terramar

La segunda definición fue acuñada por el geógrafo francés Alain Musset, quien ha estudiado tanto lugares reales como lugares ficticios a partir de la Geografía Social. Uno de sus principales estudios es “Entre la ciencia ficción y las ciencias sociales, el lado oscuro de la ciudades americanas”, donde hace una comparación de ciudades latinoamericanas, principalmente las localidades fronterizas entre México y Estados Unidos, con ciudades ficticias como Corruscant de la saga Star Wars.

La Geoficción es pues otra forma de crear y enriquecer los múltiples universos de Ciencia Ficción y Fantasía que existen, es otra forma de arte plástico que si bien requiere de un bagaje teórico básico en geografía, cartografía y topografía, a fin de mantener una coherencia lógica en los mapas, también necesita de la misma creatividad e inspiración de las que hace uso cualquier artista.

Westeros y Mar Dothraki
Westeros y Mar Dothraki

Chatarrismo y Scrappunk

Chatarrismo en el Polyforum
Movimiento Polimatérico en el Polyforum, México

En 1971 se inauguró en la Ciudad de México el Polyforum Cultural Siqueiros, construcción que destaca por su forma de dodecaedro y los numerosos murales que rodean el recinto. Uno de estos está localizado sobre la barda perimetral, sobre la que podemos ver figuras humanas estilizadas en la parte alta y padecería de metal en la parte baja. Esta obra es considerada como el antecedente del Movimiento Polimatérico o Chatarrismo en México, una corriente artística caracterizada por el uso de desperdicios como materia prima.

Existen muchos subgéneros de la Ciencia Ficción. Dentro de la literatura, los subgéneros nacen por el uso de una temática específica o la introducción de un estilo narrativo nuevo. Sin embargo, en los medios audiovisuales los subgéneros pueden ser temáticos-ideológicos, estético-parafernálicos o tecnológico-científicos. Los punks retrofuturistas son una excelente prueba de ello, pues tienen un sentido estético específico y una tecnología basada en un combustible en particular que los diferencia del resto. Pero estos elementos siempre son retomados de algún lugar, como la vestimenta victoriana en el Steampunk. El Scrappunk, como parte de estos subgéneros, tiene su antecedente en un movimiento artístico.

Si bien inicié hablando sobre el chatarrismo, no fue el movimiento mexicano lo que dio origen al género. De hecho, como los lectores habituales sabrán, actualmente soy el único bloguero que lo ha usado dentro de la Ciencia Ficción. No puedo decir que yo haya inventado el término, pero sí fui el primero en usarlo como género cinematográfico y en establecer sus características como tal, y ahora hablaré del bagaje artístico que le da legitimidad, pues a diferencia de muchas personas que le ponen el sufijo punk a cualquier palabra e inventan su propio subgénero, yo planeo hacerlo con argumentos sólidos.

El Movimiento Polimatérico se basaba en hacer arte usando como materia prima desechos de metal, pero alrededor del mundo muchos artistas plásticos, profesionales y amateur, han realizado esculturas con todo tipo de basura, siendo el metal el material más común. Para los angloparlantes el término era scrap art (arte con desechos) y empezó a verse no sólo en la plástica, sino en ilustraciones que mostraban artefactos y maquinarias construidos con chatarra; de allí dio el paso a la Ciencia Ficción. Más tarde, cuando el filme animado 9 llegó a la pantalla exhibiendo su propio subgénero, el Stitchpunk, fue cuando noté que cierto tipo de películas de Ciencia Ficción han usado los desechos como materia prima para el desarrollo de su tecnología, idea inspirada en el movimiento artístico y en filmes como Mad Max (George Miller, 1981), que si bien es un derivado del Cyberpunk, hace uso de muchas cosas dentro de su parafernalia que podríamos denominar basura.

También la literatura se ha nutrido un poco de esta peculiar forma de reciclaje, pero sin lograr dar el salto como subgénero en el arte escrito, pues sus características implican principalmente el aspecto visual. Novelas como Ready Player One de Ernest Cline nos narran torres habitacionales de varios pisos de alto construidas con casas rodantes que se apilaban unas sobre otras. Esta reminiscencia arquitectónica retoma obviamente el diseño neobrutalista de Cyberpunk que esta inspirado en la ya destruida ciudad de Kowloon, Hong Kong.

El uso de desechos por parte de las sociedades que protagonizas las obras Scrappunk responde no a una moda ni a un medio de expresión como ocurre en el movimiento artístico, sino a una necesidad surgida de un evento generalmente apocalíptico que acabó con toda la tecnología, la ciencia o las materia primas nuevas, obligando a los supervivientes a usar los desperdicios a su alcance. Es justamente esa visión pesimista y en ocasiones anárquica lo que permite derivar este subgénero del Cyberpunk, pues en esencia aborda los mismos temas pero con tecnología hecha a partir de desperdicios. En otras palabras, el Scrappunk no es otra cosa que el Cyberpunk de la basura.

Cyberware

Cyberware

Entre las obras audiovisuales de ficción, y propiamente dentro de la Ciencia Ficción en todas sus variantes, existe un elemento muy particular que para ciertos espectadores resulta atractivo, mientras que para otros es algo desagradable, me refiero al Cyberware, aquellas partes del cuerpo que han sido sustituidas por implantes cibernéticos.

DE LA MÁQUINA AL ANDROIDE

Antes de profundizar en el tema, es conveniente establecer la definición de algunos términos que con frecuencia son usados como sinónimos, pero cuyo significado real alude a aspectos distintos dentro de la tecnología. Los significados son extraídos de la RAE.

Máquina. Artificio para aprovechar, dirigir o regular la acción de una fuerza. Es decir, al aplicar una pequeña cantidad de fuerza sobre un aparato, ésta se incrementa y nos permite realizar trabajos pesados. Ejemplos de máquinas simples los tenemos en el plano inclinado, la palanca, la polea y la rueda.

Autómata: La RAE tiene dos buena definiciones para ésta palabra. (1) Instrumento o aparato que encierra dentro de sí el mecanismo que le imprime determinado movimiento; (2) máquina que imita la figura y los movimientos de un ser animado. Los relojes cucú son un buen ejemplo de esto, pues el péndulo permite que las manecillas y la pequeña ave se muevan cada hora.

Matrix
The Matrix

Robot. Máquina o ingenio programable capaz de manipula objetos y realizar operaciones antes reservadas sólo a personas. Pueden considerarse robots desde los brazo industriales que ensamblan automóviles, hasta las mascotas que se mueven y emiten sonidos como cualquier animal. Todo robot es un autómata, pero no todo autómata es robot, para ser robot se requieren componentes electrónicos y cibernéticos.

Cíborg (Cyborg). Ser formado por materia viva y dispositivos electrónicos. En otras palabras, cualquier organismo biológico al que se le implantó o sustituyeron partes originales de su cuerpo con prótesis cibernéticas. Dichas partes implantadas se denominan cyberware.

Androide. La RAE lo define como “autómata de figura de hombre”, pero un androide, a diferencia de un autómata, no sólo tiene una similitud física con el humano, sino que también puede imitar su comportamiento a nivel emocional.

IA (Inteligencia Artificial). Entidad capaz de razonar por sí misma usando como paradigma la inteligencia humana. La IA generalmente se implanta en androides, pues ellos requiere tomar decisiones y emular los sentimientos humanos, a diferencia de los robots que les basta con un programa que guie su trabajo o de los ciborg que tiene la mente del ente orgánico para eso.

Robocop
Robocop

Dos ejemplos perfectos para diferenciar entre Cyborg y Andróide están en las sagas cinematográficas Robocop y Terminator. Robocop es un ciborg, pues fue creado a partir del cuerpo moribundo del oficial Alex Murphy. Por su parte, Terminator es un androide, no sólo por tener aspecto humano, sino porque a lo largo de la saga irá adquiriendo y entendiendo algunas emociones humanas.

Dentro de séptimo arte, el “mecanismo que le imprime determinado movimiento” al autómata no debe ser forzosamente de índole mecánica. Por ejemplo, Pinocho es un autómata que imita el movimiento de un ser vivo (un niño), pero aquello que lo mueve es la magia.

FMA 7
Fullmetal Alchemist

TRANSHUMANISMO

Una de las principales corriente filosófica que han inspirado muchos de los preceptos y usos de la tecnología que podemos ver en las obras de ciencia ficción, es el Transhumanismo. Esta corriente del pensamiento pretende hacer uso de las nuevas tecnología para mejorar las capacidades humanas, desde las intelectuales y físicas, hasta las emocionales.

Partiendo del concepto básico del Transhumanismo, tenemos que en las obras audiovisuales existen dos factores que justifican la presencia del cyberware, el primero y más obvio es la amputación de un miembro y la implantación de una prótesis cibernética que realiza las mismas funciones del cuerpo original; la segunda corresponde a una mejora intencional de las capacidades humanas.

Tetsuo
Akira

CYBERWARE

El cyberware es pues cualquier prótesis cibernética implantada en un organismo biológico y conectado a su sistema nervioso. El tipo de prótesis, el lugar y la utilidad pueden variar dependiendo de las necesidades de sujeto o de las características de la obra audiovisual.

No debemos confundir las prótesis corporales con prendas o dispositivos que permiten a un cuerpo biológico establecer una conexión neuronal con un mecanismo cibernético. Por ejemplo, el mecanismo que permiten pilotar tanto Evas (Evangelion) como Jeagers (Pacific Rim) no está fusionado directamente al cuerpo de los pilotos.

Tenemos cyberware tan simple como el implante Zoe del filme The Final Cut (Omar Naim, 2004), que graba todo lo que ven los ojos, hasta las conexiones neuronales directas con el cerebro (Headware) de Ghost in the Shell y la saga Matrix.

Saikano
Saikano

Ejemplos clásicos del cine son el ya mencionado Robocop, algunos personajes de la saga Star Wars (Vader, Grievous) y Tetsuo de Akira. Para la televisión tenemos series como The Six Million Dollar Man o The Bionic Woman, mejor conocidos como el hombre nuclear y la mujer biónica. Mientras que en el anime uno de los más emotivos es Saikano.

Ejemplos no tan cibernéticos los tenemos en los respectivos brazos de Edwar Elric, de la serie Fullmetal Alchemist, y Finn el humano, en el capítulo “Finn el humano” de la serie Hora de Aventura. En ambos casos su brazo en una extensión metálica que pueden mover pues está conectada a su cuerpo y por ende se infiere que también lo está a su sistema nervioso. No existen componente cibernéticos ni electrónicos y el dispositivo tiene un origen más mágico que científico.

Tampoco debemos caer en excesos y considerar cyberware a prótesis como garfios, garras o patas de palo. Una prótesis podrá ser cyberware independientemente de su origen (mágico o científico) mientras sea cibernético y mantenga una conexión con el cuerpo del sujeto. La versatilidad que nos dan las obras audiovisuales a diferencia de la ciencia real, se debe a que gracias al género tendremos una explicación y una tecnología que nos permitirán tener, por ejemplo, un brazo metálico generado por la alquimia.

Tetsuo The Iron Man
Tetsuo The Iron Man

BODYWARE

El bodyware es una versión más avanzada y moderna del cyberware, pero en esencia es lo mismo: una parte biónica adherida a un cuerpo orgánico y conectada mediante una sinapsis nerviosa. La diferencia es únicamente estética, al igual que ocurre con el Cyberpunk y el Nanopunk, de hecho es frecuente encontrar cyberware en obras cyberpunk y bodyware en obras nanopunk.

Un ejemplo de bodyware nos lo da el filme Yo Robot (Alex Proyas, 2004). Spooner, el personaje que interpreta Will Smith, tiene un brazo y parte del torax reconstruidos, pero no es posible observar la diferencia entre su prótesis cibernética y su cuerpo real. La película también nos regala ejemplos perfectos para diferenciar otros elementos. Tenemos que Will Smith interpreta a un ciborg, Sonny es un androide y Viki es una inteligencia artificial.

Yo Robot
Yo Robot

EXCESOS

El cine nipón y la Serie B nos han regalado todo tipo de obras basadas en la implantación de partes corporales cibernéticas. Sin embargo, también han caído es excesos que pueden llegar a ser verdaderas aberraciones cinematográficas o geniales obras de culto.

Entre las obras de culto tenemos Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsukamoto, 1989) y Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007). En la primera tenemos a un hombre que se trasforma en una pila de desechos de metal, mientras que en la segunda vemos a una hermosa mujer usar una ametralladora como pierna.

La película de Rodríguez resulta ser un tributo al cine japonés en donde vemos a chicas con armas y otras partes biónicas implantadas en su cuerpo. Este tipo de películas recurre siempre a la exageración, al Gore, el Splatter y a la comedia negra, pero se han ganado un cumulo de fieles seguidores por todo el mundo pese a lo bizarro de sus argumentos. Dos geniales ejemplos son las obras de Nobotu Iguchi: Kataude Mashin Gâru (2008) y Robo-geisha (2009).

Kataude Mashin Gâru
Kataude Mashin Gâru

DE ANDROIDE A HUMANO

Si bien el desarrollo clásico es modificar un cuerpo humano a tal grado que resulte casi indistinguible de un androide, como pasa en Ghost in the Shell, también hay ejemplos que nos muestran el desarrollo opuesto, esto es, un androide que modifica su cuerpo para hacerlo más humano.

Bicentennial Man (Chris Culumbus, 1999) nos narra las peripecias que Adrew, robot protagonizado por Robin Williams, debe afrontar en su camino para convertirse en un hombre. Con el paso de los años modifica su organismo a tal grado que primero se convierte en un androide y posteriormente logra ser reconocido legalmente como un humano.

Las temáticas de los ciborg, el cyberware y la IA de la mano del Cyberpunk, el Nanopunk y especialmente el Wirepunk, nos permiten reflexionar sobre si un ser nacido como humano puede modificarse tanto que pierda dicha condición o por el contrario, si un ente nacido como máquina puede acercarse tanto a la humanidad que puede considerarse un ser vivo.

Carsploitation

Death Race 2000 1

Dentro del Cine de Explotación (Exploitation), aquel que sobreexplota un tema como recurso para atrapar al público y que forma parte del cine Serie B, existe todo un universo de subgéneros, uno de los principales y más comunes es el Carsploitation. Dicho subgénero se enfoca en mostrarnos aventuras a bordo de automóviles, haciendo tanto énfasis en ellos que se convierten en un personaje indispensable en la historia.

Iniciemos con una definición de Carsploitation:

El Carsplotation es un subgénero del Exploitation enfocado en mostrar aventuras a bordo de automóviles. Las historias tienen como tema central dichos vehículos y los personajes están íntimamente ligados a ellos. Las escenas de acción toman lugar en carreteras y autopistas, y los automotores tienen tanta importancia que incluso pueden desplazar a los actores como personajes principales.

La fórmula de este género es muy básica: persecuciones, choques, velocidad, carreteras peligrosas, locos tras el volante y fenomenales motores que impulsan a los vehículos para saltar precipicios o librar obstáculos de formas imposibles.

Death Race 2000 3
Dead Race 2000 (Paul Bartel, 1975)

MANEJANDO

Como todo buen subgénero de Exploitation que se respete, el Carsploitation debe hace una sobreexplotación de todos sus elementos a fin de generar en el espectador un morbo tal que sea eso lo que le incite a ver la obra, sin esperar grandes historia con trasfondos argumentales complicados.

Sexo, violencia, autos modificados, velocidad, colisiones y adrenalina son componentes clave para estos filmes. No obstante, generalmente se recurre a tres temáticas principales: (1) una carrera, (2) un auto misterioso o (3) un conflicto cuya pelea toma lugar en la autopista.

Para el primer caso tenemos el gran ejemplo de Dead Race 2000 (Paul Bartel, 1975), donde vemos peculiares autos competir en una mortal carrera donde las armas y los accidentes están a la orden del día. The Car (Elliot Silverstein, 1977) nos expone la temática de un auto misterioso asociado a muertes por resolver. Finalmente, Dead Proof (Quentin Tarantino, 2007) nos lleva a una pelea callejera entre un doble de riego y cuatro fieras mujeres donde los puñetazos y las patadas son cambiados por choques y atropellamientos.

Sin embargo, no debemos olvidar que no toda obra cinematográfica o televisiva donde los automóviles tengan un papel preponderante en la historia puede ser considerada parte de este género, para serlo debe sobreexplotar dicha temática con la finalidad de que los espectadores estén deseosos de explosiones y volcaduras a toda velocidad.

The Car 2
The Car (Elliot Silverstein, 1977)

ACELERANDO

El Carsploitation tiene la suficiente versatilidad para compaginarse con otros géneros similares, ya sea que deriven del mismo cine de explotación o que sean parte del amplio repertorio de la Serie B. Muchas veces el género es acompañado por Gore, Slasher, Splatter o Sexploitation, generando toda una gama de atributos que prometen enganchar al espectador por el morbo que producen.

La estructura de éste tipo de obras es muy sencilla, básicamente se trata de tener personajes ligados a sus vehículos y que éstos funjan no sólo como un transporte, sino como un arma, una herramienta o un villano. Así, el peligro que se genera en las situaciones de riesgo tiene más que ver con la presencia del carro que sin éste, en otras palabras, el poder del villano radica en su auto, sin él es fácil derrotarlo o en dado caso deja de ser una amenaza.

El desarrollo también presenta una estructura básica. Las escenas de acción son siempre en los autos, ya sea que se trate de una persecución, una carrera, una balacera, una escena de sexo o un escape; la velocidad es lo que genera esa sensación de aventura y riesgo. Por otra parte, las escenas más introspectivas pueden darse a bordo de los transportes o fuera de ellos. Cuando son al interior se realizan a baja velocidad, de esta forma la rapidez con la que se mueve el automóvil es un indicador de la tensión dramática del momento.

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Dead Proof (Quentin Tarantino, 2007)

APARCANDO

Existen algunas películas que por sus características pueden pasar desapercibidas, pero que en esencia son parte de este género o que por el contrario generan cierta ambigüedad. Una de ellas de Twister (Jan de Bont, 1996), mejor conocida en el mundo hispanoparlante como Tornado. En dicho filme toda la acción tiene lugar en la carretera y a bordo de un convoy de automóviles equipados con aparatos de monitoreo meteorológico.

Los automóviles de Tornado adquiere un papel tan esencial en la historia que es imposible desligarlos de los actores, la mayoría de las escenas y la acción más trepidante acurre abordo de ellos, pero está película se mantiene en una línea muy delgada entre el Carsploitation y la Road Movie.

Hay otros ejemplos aún más ambiguos y cuya pertenencia al género debe ser analizada con cautela, pues si bien tienen autos como elementos esenciales de la trama, las temáticas argumentales giran en torno a otras cosas que pueden hacernos dudar sobre su pertenencia al Carsploitation.

La serie de televisión Knigh Rider o El Auto Increíble, tiene algunos elementos automovilísticos para pertenecer al género, pero se aleja de esa esencia de sobreexplotación propia de las producciones hechas en la década de los 60 y 70. Con este ejemplo podemos notar que no todo lo que contenga carros como elemento fundamental de la historia es Carsploitation.

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Twister (Jan de Bont, 1996)

CARSPLOTATION ANIMADO

En la animación tenemos ejemplos como Meteoro y Cars. Sin embargo, al Match 5 le pasa lo mismo que a Kitt (el auto increíble), pues a pesar de que todo gira en tono a las carreras de autos no sobreexplota los elementos para genera un morbo que atrape a los espectadores. Y Cars ni siquiera puede ser considerada parte del género pues los autos son la representación mecánica de personas, justo como se hace en las fábulas de animales.

Un carsploitation animado en toda la extensión de la palabra lo tenemos en el cortometraje Micro Mayhem, pues en él sí vemos ese morbo generado por la velocidad, los choques y la adrenalina que sólo puede generarse al conducir un bólido por la carretera.

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Micro Mayhem

CARSPLOTATION EN SERIE A

El cine de bajo presupuesto no es el único que ha aprovechado las llantas y el asfalto para contar sus historias, las grandes producciones también nos han regalado fastuosos filmes cargados de velocidad, explosiones, efectos visuales, hombres musculosos y mujeres sensuales.

El ejemplo más conocido dentro de las grandes ligas es obviamente la saga de Fast and Furious, que no sólo ha generado enormes ganancias a sus productores, sino que ha creado toda una legión de seguidores y una cantidad de productos derivados impresionante, convirtiéndose en el perfecto ejemplo de lo atractiva y lucrativa que una película de este género puede llegar a ser.

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Fast and Furious

A LA MEXICANA

Así como dentro del Cine de Explotación existen subgéneros específicos que denotan producciones hechas en México o con influencia de nuestra cultura, como la Enchilada Wester, El Zapata Wester o el Mexploitation, existen también obras realizadas en nuestro país donde las historias giran en torno a vehículos motorizados. El ejemplo más conocido es quizás Lola la Trailera (Raúl Fernández, 1983).

Si bien en México no tenemos una producción de obras Carsploitation como tal, a menos no a propósito, si hay un buen número de películas donde la acción transcurre sobre cuatro ruedas, la mayoría pertenecen a lo que podríamos denominar como el símil mexicano de la Serie B, el Videohome. Este tipo de producciones, pese a no haber sido pensadas como parte del género, bien pueden considerarse dentro de él, ya que poseen todas las características necesarias para ello.

De Kaijus y Robotos

Dentro de los géneros japoneses más famosos en occidente, dos de ellos han creado escuela y han estigmatizado, para bien y para mal, al cine nipón. Así que aprovechemos este ensayo para introducir al lector al mundo de los grandes monstruos y los robots gigantes, géneros que ya abordaré a profundidad en futuros post.

EN LA VISIÓN DE DEL TORO

En vísperas del estreno de Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013), muchos aficionados del anime y férreos seguidores de Evangelion iniciaron una campaña de desprestigio contra dicha película, acusándola de plagiar el argumento y los diseños de la mencionada serie. Por su parte, la prensa especializada únicamente se enfocó en promover el trabajo de un “mexicano exitoso”, como si los logros individuales y ajenos fuesen motivo de celebración nacional.

Pero más allá de todo eso, el estreno de Titanes del Pacífico tiene un significado muy sintomático para el cine de occidente. En primera, no se trató de un plagio como muchos dijeron, sino de un homenaje —muy digno— a los dos géneros que dieron a conocer a la cinematografía japonesa en éste lado del mundo. Por otra parte, el hecho de que sea una producción estadounidense, dirigida por un mexicano, nos da fe del impacto que las producciones asiáticas han tenido en nuestra cultura.

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Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013)

Pero la grandeza de Titanes no termina ahí. En diversas ocasiones los gringos han tratado de emular a las producciones japonesas sin los mismos resultados. El más reciente remake de Gojira, Godzilla (Ronald Emerich, 1998), es un claro ejemplo de ello. La película está tan “agringada” que pierde toda la esencia de lo que el género de los grandes monstruos debe ser y termina por convertirse en mera propaganda sobre la supremacía americana protectora del mundo.

La obra de Del Toro vino a mejorar todo esto, pues si bien no reinventa el género ni hacer aportes valiosos (de hecho está plagada de clichés) si nos muestra lo que cualquier fanático del manganime esperaría ver en un Live Action de cualquier serie Mecha. Los monstruos suenan a lo que deben sonar semejantes bestias y los robots suenan a lo que un armatoste de metal debe sonar.

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Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013)

Sí, probablemente el soundtrack es lo mejor de toda la obra, pero los pequeños detalles y las puntuales referencias a las series clásicas, la hacen aún más entrañable. El filme tiene tantos elementos que se queda corto y no logra explotar ni la cuarta parte de todo su potencial; la mitad de los Jeager son destruidos casi de inmediato y ninguna batalla es tan épica como podría haberlo sido.

Pero la no sobre explotación de sus elementos es quizás la clave de su éxito, pues a pesar de que la historia podría prestarse para una saga, el desenlace que Guillermo nos muestra no da oportunidad a ello. Es un filme de una sola entrega y en mi opinión así debería quedarse, pues fantasear con las infinitas posibilidades de un universo con robots y kaijus en lucha constantes es mucho más enriquecedor que limitar nuestra imaginación a una historia preestablecida.

Pacific Rim es buena no sólo porque contiene todo lo que el género Mecha y el género de los Kaijus deben tener, sino porque logra integrarlos de manera perfecta y hace que ambos parezcan uno, resultado que sólo había sido logrado por los nipones.

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Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013)

DE KAIJUS

Hablar de kaijus es hablar de Japón, es remontarse a los estragos de la Segunda Guerra Mundial y observar el miedo colectivo de una sociedad devastada por dos bombas atómicas. Aquellos gigantescos monstruos fueron el medio catártico mediante el cual los espectadores pudieron reflexionar sobre la devastación a gran escala y observar a una fuerza imparable atacar a una sociedad empeñada en hacerle frente.

Como medio reflexivo, el género funcionó muy bien, pero también como medio propagandístico de adoctrinamiento social. Después de los estragos dejados por la guerra, no había otra forma de sacar a la sociedad a flote que imponiéndole orden, dándole héroes y mostrándole que podría salir adelante si todos sus miembros trabajaban juntos por una causa común, incluso si el enemigo medía decenas de metros de alto.

Godzilla vs King Ghidorah
Godzilla vs King Ghidorah (Kazuki Omori, 1991)

El género simbolizó la esperanza de una sociedad que aún ante el embate de una amenaza superior podía reconstruirse de sus propias cenizas. Tenerle miedo a una bestia colosal era inevitable, pero el miedo no evitaría que la sociedad luchase por preservar su propia existencia.

El kaiju es el chico malo, es el enemigo, es la maldad que tomó forma en una enorme mole que toca el cielo; no razona, no tiene clemencia y no se detendrá hasta exterminarnos. Los orígenes del kaiju son irrelevantes, pudo ser la radiación, los extraterrestres, el resultado de experimentos o Dios mismo quien le dio origen. El hecho es que si no le hacemos frente no sobreviviremos, y eso es lo que la sociedad japonesa debía entender y poner en práctica para sacar a su país adelante después de perder la guerra.

Godzilla, Mothra and King Ghidorah
Godzilla, Mothra and King Ghidorah: Giant Monsters All-Out Attack (Shūsuke Kaneko, 2001)

DE MECHAS

En el otro extremo tenemos los mechas: gigantescos robots pilotados por humanos, nacidos del intelecto humano y resultado de la conquista científica sobre la naturaleza. Los grandes robots simbolizan la supremacía tecnológica, pero también critican la excesiva dependencia que actualmente tenemos de ella. Con ellos el miedo desaparece y podemos enfrentar incluso a la bestia más imponente, pero sin ellos la humanidad está perdida.

A diferencia de los kaijus, que tiene un único discurso con dos finalidades, los mechas sí tiene un doble mensaje. En el primero las máquinas se muestran como las salvadoras de la humanidad, demostrando que la ciencia y la tecnología han sido, son y serán las herramientas indispensables para la sobrevivencia de nuestra especie, desde aquel primer hueso blandido como arma por nuestros ancestros primates, hasta los robots de 40 metros diseñados para el combate.

Pero no todo en la ciencia ha sido bueno, las armas de destrucción masiva se han convertido en una de las más atroces invenciones humanas. De la misma forma, la maldad intrínseca de algunas personas las ha llevado a transformar esos guardianes de metal en armas para dominar el mundo. Así, los mechas simbolizan el triunfo del intelecto humano pero nos ponen en alerta sobre el uso que podemos darle a nuestras propias creaciones. Un arma sirve para defender pero también para atacar.

Eureka 7
Eureka 7

SIMBIOSIS

En muchas de las obras cinematográficas y televisivas, es frecuente encontrar ambos géneros al mismo tiempo, combatiendo uno contra otro. Sin embargo, el género de los Kaijus es todo aquel que presente monstruos gigantes que atacan la tierra, desde los clásicos japoneses (Gojira, Gamera, Ghidora y Mothra) hasta las producciones americanas como The Giant Claw (Fred F. Sears, 1957) o Cloverfield (Matt Reeves, 2008). Por su parte, el género Mecha hace referencia únicamente a las producciones donde uno o varios Robots gigantes luchan para proteger o atacar a la humanidad, como Mazinger Z o Eureka 7.

Con base en la naturaleza y complementariedad de los dos géneros podemos tener tres combinaciones: (1) Uno o varios kaijus atacando a la humanidad o peleando entre ellos, (2) un mecha protegiendo a la humanidad de otros mechas o (3) un mecha protegiendo a la humanidad de uno o varios kaijus.

En Godzilla vs King Ghidorah (Kazuki Omori, 1991) y Godzilla, Mothra and King Ghidorah: Giant Monsters All-Out Attack (Shūsuke Kaneko, 2001), tenemos kaijus enfrentándose entre ellos. Por su parte, en Mazinger Z tenemos a los mechas buenos del Profesor Kabuto enfrentar a los mechas malos del Dr. Hell.

The Giant Claw
The Giant Claw (Fred F. Sears, 1957)

Un caso curioso y mal interpretado es el de Evangelion. En dicha serie tenemos a los Evas (que no son mechas) enfrentando ángeles (kaijus). Como la naturaleza de los evas no es de robots —pues fueron creados a partir del ADN humano y el de Adam, que es un ser divino y eso los hace técnicamente semidioses— resulta incorrecto catalogarla como mecha. Neon Genesis pertenece únicamente al género de los Kaijus, pero se le denomina mecha porque (a excepción del origen de los evas) presenta todas características de dicho género, además, resulta mucho más atractivo para el público asociarlo como tal.

Mechas y kaijus son completamente distintos, aunque comparte un origen común; el primero pertenece a la Ciencia Ficción mientras que el segundo puede surgir de distintos géneros. A lo largo de la historia han ido de la mano jugando indistintamente el papel de buenos o malos, nos han aterrado y asombrado con su despliegue de poder, y nos han forzado a reevaluar nuestros miedos colectivos.

Espántense

De miedo

Al igual que lo hice con otros géneros, la siguiente es una breve introducción al mundo de los géneros de miedo. Antes de entrar de lleno en el Terror, el Horror y el Suspece, de los que ya hablaré a profundidad en otra ocasión, enfatizaré las características que los distinguen con la finalidad de evitar su incorrecto uso como sinónimos.

Si bien existen muchas teorías para diferenciar un género de otro, la siguiente propuesta, que está diseñada para los medios audiovisuales, pretende distinguir los géneros a partir de un único elemento: las amenazas.

DE LO ANGLO A LO HISPANO

Iniciemos situando etimológica y regionalmente las palabras Terror y Horror. En el idioma inglés ambas son sinónimas y no existe una diferencia sustancial en su significado, razón por la cual son usadas indistintamente para referirse a un sector de películas determinado, incluso la palabra horror es usada con mayor frecuencia dentro de la industria cinematográfica.

De forma contraria, en la lengua española las palabras sí tienen diferencia, la principal es que horror tiene una forma reflexiva, mientras que terror no. Es decir, podemos horrorizarnos a nosotros mismos pero no podemos aterrorizarnos a nosotros mismos, pues el terror siempre lo causa un agente externo.

Si bien el significado de ambas es muy similar, en nuestro idioma existe una clara distinción entre el sujeto que nos causa miedo. Es por ello que cuando hablamos de cine —y lo hacemos en español— resulta esencial hacer dicha distinción, a pesar de que en inglés denominen horror a todas las películas en general. En su idioma es correcto pero en el nuestro no.

Ahora bien, conocer el significado y la diferencia entre ambas palabras es sólo la primera parte para poder diferenciar un género de otro, recordemos que el significado de una palabra no necesariamente corresponderá con las características del género. Los mismo pasa cuando hablamos de plataformas distintas, las definiciones que abordaremos aquí podrían diferir con los géneros literarios.

Nosferatu ( Friedrich Wilhelm Murnau 1922)
Nosferatu ( Friedrich Wilhelm Murnau, 1922)

AMENAZAS

Hablar de miedo forzosamente nos obliga a remontarnos a los antecedentes culturales, a la historia por la supervivencia y al legado cognitivo que miles de años de evolución han dejado cincelado en nuestra psique.

El miedo procede del temor a lo desconocido, del no saber qué se oculta en la oscuridad o qué pasa más allá de donde logramos ver, escuchar y sentir. En otras palabras, el miedo es generado por una amenaza, sea ésta real, imaginaria, directa o indirecta. En cualquier caso, solemos temer cuando desconocemos algo, pues ignorar nos impedirá actuar y tomar el control de la situación.

Al ser las amenazas la clave de nuestra angustia, son éstas las que nos permitirán diferenciar de forma sencilla (al menos en teoría) entre los tres géneros a tratar. Así que desmenucemos y clasifiquemos las distintas amenazas que el séptimo arte puede presentarnos.

Rear Window (Alfred Hitchcock 1954)
Rear Window (Alfred Hitchcock, 1954)

Real. Cualquier amenaza de nuestro mundo real, debe ser tangible y existir o haber existido (si la obra transcurre en un contexto temporal diferente al nuestro). Una amenaza real puede ser directa o indirecta y su objetivo será causarnos daño. Por ejemplo: un perro rabioso.

No real. Cuando la amenaza no existe en nuestro mundo o cuya existencia no puede ser (o no ha sido) comprobada, como los zombis o los extraterrestres. Se trata de un ser tangible que puede causarnos un daño físico directo.

Directa. Esta amenaza es la más obvia, se trata de cualquier cosa o ser vivo que pueda causarnos daño sin la intervención de otros elementos. Generalmente la amenaza tratará de dañarnos, siendo esa su finalidad y objetivo dentro del filme. Por ejemplo: encontrarnos con un perro rabioso en la calle. Amenaza clásica del Terror.

Indirecta. Cuando la amenaza existe pero no hay forma de que pueda dañarnos, pues hay algo (una barrera, una ley, una situación) que se lo impide. Al igual que en la amenaza directa, su finalidad es causarnos daño, pero —pese a que la amenaza existe— no hay un motivo racional para temerle, por lo que el miedo es resultado de la sugestión, la expectativa y la incertidumbre de un ataque. Por ejemplo: un perro rabioso afuera de nuestra casa que no tiene forma de entrar para atacarnos. Amenaza clásica del Suspence.

Imaginaria. Cosas o seres creados por nuestra mente (a partir de nuestros prejuicios, educación y bagaje cultural) y cuya intención es causarnos daño. No existen ni son tangibles y por lo tanto no pueden generarnos un daño físico, su actuar se restringe al estrés psicológico. Éste es el único caso en que la amenaza puede ser la situación misma. Por ejemplo: un amigo imaginario o la fobia a los espacios cerrados. Aquí va el Horror.

Sobrenatural. Amenaza no real de origen mitológico o religioso. Es intangible y no existen en nuestro mundo, pero pueden causarnos daño físico. Por ejemplo: fantasmas, demonios, seres de ultratumba. Aquí también va el Horror, pero a mí me gusta clasificarlos en un género a parte que denomino Sobrenatural.

Psicosis (Alfred Hitchcock 1960)
Psicosis (Alfred Hitchcock, 1960)

CÓMO PERSONAJES O CÓMO ESPECTADOR

Si somos tan objetivos como nos resulte humanamente posible y vemos las cosas únicamente como espectadores, toda obra audiovisual cuya intención es generar miedo sería de horror, pues nada en ella es real, ni siquiera el movimiento, nuestra mente es quien nos hace ver como tal un conjunto de imágenes estáticas. En decir, nos estamos asustamos (sí, a nosotros mismos y por lo tanto nos horrorizamos) de una serie de cosas que no está ahí.

Por otra parte, si vemos las cosas desde el punto de vista del personaje, el miedo que sentimos (y que siente el personaje) es producto de amenazas y circunstancias muy diversas, algunas relacionadas con su propia mente y otras con entidades del más allá. Así que la forma correcta para clasificar estos géneros es desde la perspectiva del personaje.

El Suspence puede resultar un poco más complicado pero se sujeta a las mismas reglas. Lo que nos asusta en éste género es la tensión generada por la expectativa de ver un desenlace aterrador. Dicha incertidumbre nos predispone para sentir miedo, pero finalmente quien vive dicha situación de incertidumbre es el personaje.

The Exorcist (William Friedkin 1973)
The Exorcist (William Friedkin, 1973)

AMBIGÜEDADES

En teoría las cosas parecen sencillas, sin embargo, las cosas no son tan fáciles y mis ejemplos anteriores pueden llegar a la ambigüedad. Por ejemplo: en una película de zombis los muertos vivientes son una amenaza real y directa para el personaje, son una amenaza irreal e imaginaria para el espectador, pero son una amenaza no real y directa por naturaleza propia.

Desglosemos: para el personaje que vive en un mundo de ficción, todos los seres que habiten en él serán reales, como los zombis en este caso; para el cinéfilo serán imaginarios, pues ya dijimos que todas las escenas que ve en pantalla ni siquiera existen; por su parte, los zombis —de existir— serían una amenaza directa, pero hasta el momento la ciencia no ha podido crearlos (la religión sí, pero eso lo aclararé en el último apartado).

Así que como verán, dependiendo del lugar desde el cual se pretenda determinar el género serán las características que adquiera, por eso a mí me gusta hacerlo a partir de lugar del personaje. Con ello evitamos discusiones filosóficas sobre el concepto de realidad. Discusiones que también se generan en algunos tópicos de la Ciencia Ficción como los viajes en el tiempo.

The Shining (Stanley Kubrick 1980)
The Shining (Stanley Kubrick, 1980)

DIFERENCIANDO TERROR, HORROR y SUSPENCE

Iniciamos con el Suspence, pues es quien se presta a más malinterpretaciones. No es y nunca será “suspenso”; el suspenso no existe, al menos no como género cinematográfico; el suspenso no es la traducción al español de Suspence. El Suspence en español puede traducirse como Terror Psicológico o Terror Subjetivo. Si no quieren usar la palabra Suspence puede usar cualquiera de esos dos términos, son sinónimos.

Alfred Hitchcock es conocido como el maestro del Suspence. En sus obras vemos amenazas reales pero indirectas, es decir, podrían provocarnos un daño pero no lo harán, el miedo que sentimos (o que siente el personaje) será generado a partir de esa posibilidad de peligro. Para el caso del terror tenemos que dicha posibilidad es una realidad, así de simple.

Para el caso del Horror la cosa cambia un poco. La amenaza no existe, nosotros la generamos con base en la sugestión mental detonada por nuestros miedos personales. Podemos horrorizarnos al quedar atrapados en un elevador o ante la presencia de una araña. Posiblemente no exista una razón para temerle al elevador y puede que la araña ni siquiera sea venenosa, pero nuestra mente nos hará creer que podríamos precipitarnos al vacío o que el arácnido nos envenenara si nos descuidamos. Lo que es horror para unos no lo es para otros.

Veneno para las Hadas ( Carlos Enrique Taboada 1984)
Veneno para las Hadas ( Carlos Enrique Taboada, 1984)

SOBRENATURAL

Anteriormente dije que yo suelo apartar el aspecto sobrenatural de algunas amenazas (demonios, fantasmas, espíritus…) en otro género que no considero dentro de los géneros de miedo. La razón por la que hago eso es porque la naturaleza de esas amenazas es de origen mítico o religioso y es de suponer que algunas personas crean en estos seres como algo real.

Pero no es la única razón por la que aparto al género de lo sobrenatural. Al igual que el género de Monstruos (habrán notado que no he mencionado vampiros, hombres lobo ni brujas), lo sobrenatural no siempre está diseñado para causar miedo. Basta mencionar ejemplos como Gasparín o La Familia Monster, que son de comedia y para nada presentan amenazas. Algo similar pasa con el Survival-Horror, término extraído directamente de los videojuegos en inglés (pues en español y con base en lo que he propuesto más arriba sería Survival-Terror).

It (Tommy Lee Wallace 1990)
It (Tommy Lee Wallace, 1990)

Cuando encontramos una película como The Exorcist (William Friedkin 1973), lo mejor es catalogarla como Sobrenatural (por el demonio) y de Terror (porque para los personajes el demonio es real). Por eso las películas tienen siempre más de un género, aunque por motivos de márquetin se les encasilla en aquel que atraiga a más espectadores.

En conclusión: los únicos géneros puros de miedo son el Terror, el Horror y el Suspence. Nunca encontraremos una película de Terror cómica, en todo caso encontraremos una comedia que está satirizando el terror o un filme de terror que usa por breves momentos algunos elementos cómicos a manera de distensores para romper la tensión y relajar al espectador, preparándolo así para un nuevo susto.

Chick Flick

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El Chick Flick es un género cinematográfico surgido de obras literarias y revistas enfocadas en el público femenino de adultos jóvenes (finales de los veintes y treintas). Se caracterizan por mostrar elementos específicos de la vida de mujeres citadinas contemporáneas, principalmente cuestiones relacionadas al trabajo, el amor y la familia.

Iniciaré con una definición personal del género:

El Chick Flick es un género cinematográfico y literario que se caracteriza por tener a una mujer joven (alrededor de los treinta años) como protagonista. Muestra problemas comunes para las mujeres citadinas con un nivel universitario, como la búsqueda de trabajo o los problemas de obtener puestos importantes, asimismo, se enfoca en el desarrollo emocional de la mujer al mostrarnos sus relaciones amorosas y familiares. Todo esto mostrado con amplios toques de frivolidad y consumismo.

El Chick Flick busca atraer a un mercado específico de consumidoras, pero debido a las temáticas ligeras y cómicas de algunas obras, así como al contenido sexual de algunas, resultan ser atractivas también para algunos hombres.

EDAD

Las temáticas principales y los argumentos de las obras dependerán en gran medida de la edad de la protagonista. A edades más jóvenes (finales de los veinte) tendremos obras enfocadas en la búsqueda de trabajo, las relaciones amorosas y los conflictos familiares. Durante los primeros treinta estarán centradas en el ambienta laboral, ascender de puesto, formalizar una relación y las amistades. Para finales de los treinta ya tendremos la conformación de familias, bodas, hijos y cuestiones más personales.

The Devil Wears Prada 2006 - Anne Hathaway Meryl Streep

MUJER MODERNA

Tanto el desarrollo de los personajes como las temáticas de las historias corresponden a un sector de la sociedad muy específico. De igual forma, el público que buscan atraer está perfectamente delimitado, pues la apuesta de éste tipo de cine está es un sector de consumidores muy reducido pero con solvencia económica y una educación consumista.

Las mujeres que son retratadas en estos filmes son mujeres independientes, la mayoría de las veces son solteras y con carreras universitarias, con una mentalidad abierta a las relaciones ocasionales y donde la amigas juegan un papel importante. Suelen tener distintas parejas sexuales, cintas o salidas ocasionales con amigos. Su trabajo les permite tener una solvencia económica para no depender de nadie. El mejor ejemplo es Sex and the City (1998).

Estas características nos reflejan el ideal de la mujer moderna desde la perspectiva occidental, donde la fémina es independiente, trabaja, tuvo una buena educación, alcanza puestos altos e importantes, es libre, arrojada, decide por sí misma, no está atenida al hombre e inicia su maternidad tardíamente.

Sin embargo, pese a toda la bonanza, aún deberá enfrentar corazones rotos, conflictos laborales, soledad, pérdidas familiares y demás problemas propio de la vida moderna. Esto nos hace ver que la visión de la mujer que intentan retratar no corresponde a la realidad de otras culturas. A pesar de ello, se hacen atractivos para un mercado tercermundista pues se crea una ilusión de superación y modelos aspiraciones.

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EN UN MUNDO DE HOMBRES

Si bien ya dijimos que las temáticas no aplican a las mujeres de todas las culturas, la idea de ya no depender del hombre y buscar su éxito personal nos remite al feminismo, el cual trataba de reivindicar a la mujer de clase media cuyos ingresos, mayor nivel educativo y normas culturales, le permitían exigir espacios que antes estaban destinados para los hombres.

Digamos que las mujeres expuestas en estas obras son el resultado de esa lucha, la cual benefició a un sector muy pequeño de la sociedad. Por esta razón la mayoría de las películas nos muestras mujeres antagonistas adineradas, consumistas, en puestos de poder e intimidantes, como el papel de Meryl Streep en Devil Wears Prada (David Frankel, 2006).

TEMÁTICAS

Los principales temas son el romance, el sexo, el trabajo, el dinero y la vida personal. Es decir, las relaciones que una mujer joven de clase media (o alta) tiene en su vida cotidiana. La forma de llevar estos tópicos es en su mayoría mediante la comedia o el drama pero de manera muy frívola.

Cuando una mujer está cercana a los cuarenta deja de ser un Chick Flick, lo mismo pasa cuando la mujer es aún adolescente o cuando la introspección es el tema principal y ya no hablamos de una comedia ligera. Sin embrago, esto no evita que la mujer pueda reflexionar sobre su vida, como pasa en Under the Tuscan Sun (Audrey Wells, 2003).

Finalmente, no debemos confundir el Chick Flick con las novelas para mujeres maduras (lo que en anime se conoce como Josei). El Chick Flick es cómico, ligero, con mujeres jóvenes como protagonistas, mientras que las novelas para mujeres maduras tienen personajes por encima de los cuarenta, muchas veces son madres y tiene reflexiones de índole más personal. Las primeras buscan un futuro en sus vidas, las segundas reflexiona sobre su pasado.

Soy fan
El mejor Chick Flick mexicano

DERIVADOS

Existe algo que yo denomino como «derivados del Chick Flick», que en esencia muestran características muy similares pero no pueden ser integrados al género. Estos derivados únicamente son términos que yo utilizo para diferenciar determinado tipo de películas.

Es este caso hablamos de Dude Flick —con las mismas características pero protagonizada por un hombre, Hitch (Andy Tennant, 2005) por ejemplo— y Couple Flick, cuando la historia gira alrededor de una pareja, pese a que uno de ellos sea el personaje principal como en (500) Days of Summer (Marc Webb, 2009).