Heavy Metal 1981

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Título Original: Heavy Metal.
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Psicodélica/Cyberpunk, Fantasía Heroica.
Director: Gerald Potterton.
Estudio: CinéGroupe, Atkinson Film-Arts.
Emisión: 1981.
Duración: 91 minutos.
Extras: Heavy Metal 2000.

Quizás algunos de ustedes asocien la canción de arriba y la imagen de portada con uno de los capítulos de South Park llamado “Major Boobage” en donde los niños se drogaban con orín de gato (quesear), pues bien, dicho capítulo es un tributo a este filme canadiense, el cual está basado en algunas historias de la revista Heavy Metal editada por Leonard Mogel y que no es otra cosa sino la versión americana de Metal Hurland, en la cual trabajó Moebius y que recoge toda la esencia y estética que ha caracterizado a las revistas pulp desde siempre.

Heavy Metal es totalmente sui generis, incluso en la actualidad en donde hemos visto obras de todo tipo y diversos géneros sigue siendo un parte aguas que rompe con el estereotipo de la Ciencia Ficción clásica y desecha el viejo paradigma de lo hard y lo utópico, mezclando el género con una Fantasía Heroica propia de Robert E. Howard y una historia llena de violencia y sexualidad que hereda de su origen pulp.

Desde el primer minuto, el filme se destaca por su sorprendente apartado musical, pues con ese nombre no podía más que recurrir a tan fabuloso género para amenizar y ambientar su historia. Entre los músicos y bandas que prestaron su voz e instrumentos para la película tenemos a Sammy Hagar, Riggs, Devo, Blue Öyster Cult, Cheap Trick, Don Felder, Donald Fagen, Nazareth, Journey, Grand Funk Railroad, Black Sabbath, Trust y Stevie Nicks. La conjunción de estos artistas hace de la película no una obra animada, sino un concierto de rock engalanado con una animación.

La calidad de animación es muy buena si tomamos en cuenta la época y estilo, algunas escenas lucen los antiguos efectos especiales de las películas setenteras y ochenteras, de esos que recurrían a las miniaturas y maquetas en lugar de los diseños por computadora. La película nos muestra ese toque artesanal que a muchos nos gusta ver en el cine pero que cada vez es menos frecuente debido a la modernidad. En cuanto al diseño de personajes y escenarios estos son muy de la época, muy Serie B y reflejan el estilo característico de la Ciencia Ficción de aquellas décadas, elementos que en su mayoría derivaron en el Cyberpunk más industrioso y cuya inspiración en gran medida se debe a las obras de Moebius.

El filme nos presenta ocho cortometrajes que en su conjunto nos narran cinco historias diferentes cuyo trasfondo se encuentra ligado a una extraña y maligna esfera conocida como Loc Nar.

Soft Landing. Es el primer corto y en él vemos una gigantesca nave en el espacio de la cual sale un Corvette de 1960 que aterriza en la tierra.

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Grimaldi. En él vemos a un astronauta llegar a su casa con una extraña esfera verde que le muestra a su hija, esa esfera es el Loc Nar. Después de asesinar a su padre, el Loc Nar empieza a contarle a la niña todas las atrocidades que ha cometido en el espacio y cómo su maldad se ha apoderado de toda clase de criaturas.

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Harry Canyon. La historia toma lugar en un distópico Nueva York en donde vemos a un taxista llamado Harry involucrarse en un extraño asunto con la mafia después de que una sexy mujer le pidiera ayuda para escapar de los mafiosos que buscan apoderarse del Loc Nar. La peculiaridad de este corto es la estética de la ciudad, que posiblemente sirvió de inspiración a Otomo para Akira pues la ciudad es violenta, peligrosa, sucia, gran parte de ella está en ruinas y han delincuentes —muy al estilo anarco-punk— por todas las calles. Asimismo, la trama conserva elementos noir (la Femme Fatale, el chico rudo y la mafia) del Cine Negro de los cincuenta, que también nutrió abundantemente al Cyberpunk.

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Den. El cuarto corto nos muestra a un debilucho nerd que encuentra un extraño meteorito verde junto a su casa, al llevarlo a su habitación para estudiarlo es trasportado a un mundo salvaje en donde tiene lugar una guerra entre un rey y una reina que buscan apoderarse del Loc Nar para dominar el planeta entero, sin embargo, Den, quien ahora tiene un fornido y atractivo cuerpo, lucha para evitarlo y salvar a una joven y sensual mujer de servir como sacrifico. En el diseño del planeta vemos nuevamente la influencia de Moebius, mientras que los extraterrestres me recuerdan a los mutantes que salían en los Thundercats.

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Captain Sternn. La historia nos sitúa en una estación espacial repleta de extraterrestres y robots, en ella está siendo juzgado en Capitán Sternn, quien ha sobornado a un testigo para que hable a su favor, para su desgracia, el testigo encuentra al Loc Nar, quien lo enloquece y lo obliga a traicionar al capitán.

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B-17. La famosa escena del avión corresponde a éste corto, en él vemos a un avión de guerra ser bombardeado en lo que parece ser la Guerra de Vietnam. Con todos los tripulantes muertos, el piloto y el copiloto salen a buscar sobrevivientes, pero el Loc Nar aborda la nave y revive a los muertos.

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So Beautiful and so Dangerous. En el séptimo corto vemos llegar científicos al Pentágono con el fin de resolver el misterio de extrañas mutaciones, pero durante la junta una gigantesca nave se posa sobre el edificio y extrae a uno de los científicos —que en realidad era un androide extraterrestre— y sin quererlo extraen también a una secretaria llamada Gloria, quien hace el amor con un robot mientras Edsel y Zekel pilotean la nave por el espacio en un viaje pachequísimo. El corto es sin duda un fuerte referente al consumo de cocaína y otras drogas de la era Hippie y es una de las mejores obras animadas que representa el verdadero sentido de lo que es la Ciencia Ficción Psicodélica.

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Taarna. En éste corto se basa aquel capítulo de South Park. En él vemos a Taarna, la última Tarakian, enfrentarse a los Bárbaros que han sido poseídos por la maldad del Loc Nar. El corto es una mezcla de Western espacial y Fantasía Heroica, tiene muchos elementos bélicos y sexuales y sin duda es el más emotivo de todo el filme.

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La película es totalmente onírica, surreal y psicodélica, representa la mejor etapa de la Ciencia Ficción Pulp y en ella convergen los estilos de las películas Serie B y de esa Fantasía violenta y salvaje que al combinarse con la Ciencia Ficción dio origen a dos estilos: el que podemos ver aquí y el que enriqueció y consolidó, junto a las obras niponas, al Cyberpunk clásico.

Zigurat en Ciencia Ficción

En el ensayo pasado en el que hable del Zigurat, lo hice desde la perspectiva del oasis que representan los supermercados dentro del Survival-Horror, en ésta ocasión lo haré desde la visión de la Ciencia Ficción, que ya tenía planeado hacer desde aquel especial de Ergo Proxy, pero basándome en la Geografía Social (más mi propio toque antropológico) aplicada el estudios de ciudades ficticias desarrollada por el Geógrafo francés Alain Musset y que él mismo denominó como Geoficción.

Las ciudades han sido concebidas desde su origen como un medio mediante el cual se ha transformado la naturaleza para hacerla menos hostil a los humanos, de ésta forma evitamos adaptarnos al ambiente, pues lo manipulamos y hacemos que él se adapte a nosotros. Las ciudades (o cualquier poblado en general) nos protegen de los peligros del exterior y crean un nuevo ecosistema en el cual nos desenvolvemos, pero tarde o temprano este ecosistema termina por ser hostil con nosotros mismos, por lo que recurrimos a camuflarnos, ya sea integrándonos a algún grupo social (tribu urbana) o adoptando una vestimenta particular, la cual nos confundirá con el resto de nuestros semejantes disolviendo la individualidad y transformándola en un colectivo.

Dentro de la Ciencia Ficción, tenemos muchas obras animadas en las que la ciudad juega un papel fundamentan en la historia, pues se convierte en una defensa ante los embates del exterior, protegiéndonos de sus peligros pero manteniéndonos presos en su interior. Retomemos pues cuatro obras animadas en donde la ciudad es un monumento al poderío humano (Zigurat) pero también un oasis en medio de aquel desierto de lo real.

Zona 1

Metrópolis, anime dirigido por Rin Taro e inspirado en el clásico alemán de 1927 cuya dirección corrió a cargo de Fritz Lang, es el estandarte de este ensayo. En el filme vemos como la sociedad se vanagloria por su impresionante desarrollo tecnológico, el cual está reflejado en la gigantesca torre (de nombre “Zigurat”) que se yergue en el centro de la ciudad. Sin embargo, los habitante de arriba desconocer las carecías y pésimas condiciones en las que viven los de abajo, en aquel submundo de pobreza y vandalismo conocido como Zona 1, una zona que además de proporcionar mano de obra es el útero en donde se gesta la revolución.

En Metrópolis, tanto en el anime como en el filme, tenemos una sociedad dividida en dos estratos y cuyo poder económico se refleja en su situación geográfica. Las personas que viven arriba tienen todos los lujos y bondades que la tecnología les ofrece, mientras que quienes habitan el submundo se encuentran en una situación tan precaria que bien podría tratarse de otra sociedad, una a miles de años de distancia.

Sin embargo, el punto más importante es señalar que siempre será abajo en donde se gesten los cambios, y los cambios drásticos y violentos, aquellos que hemos resuelto llamar “Revoluciones”. Como los cambios sólo pueden gestarse abajo, se necesita de alguien de arriba para que den a luz, o al menos es lo que la historia nos ha enseñado. Si no fuese por Kenichi o Freder, para el caso animado o el filme alemán respectivamente, los obreros de abajo no habrían podido sublevarse. Y lo mismo ha pasado con las revoluciones civiles a lo largo del mundo, ha sido gente adinerada e intelectual quienes las han impulsado.

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La cúpula de Romdo

Romdo, la ciudad principal de la serie Ergo Proxy, es un zigurat en toda la extensión de la palabra, pues representa el pináculo del desarrollo tecnológico, con una ciudad autosuficiente, con todo tipo de servicios y robots por doquier. Sin embargo, pese a que la ciudad es limpia y pulcra en su interior, la cúpula que la protege en realidad la aísla del contaminado y mortal exterior, el cual fue destruido por los propios humanos.

En un principio las cuevas nos protegía del exterior porque era peligroso, en un futuro las ciudades nos aislaran del exterior porque será inhabitable. Desafortunadamente no sólo nos aislaran de las hostilidades, sino de la verdad; la mayoría de los habitantes de Romdo desconocían que muchas personas vivían en aquel descuidado y envenenado ambiente, sobreviviendo gracias a los desechos que arrojaba la urbe.

Al igual que en el mito de la Caverna de Platón —en donde los que viven al interior sólo conocen el mundo a través de las sombras que se reflejar en las paredes, pues nunca se han atrevido a salir y verlo con sus propios ojos— los habitantes de la ciudades sufre algo similar, quienes habitan en el centro desconocer los problemas que sufren aquellos pobladores de la periferia. Y esto lo podemos ver en la propia Ciudad de México, aquellos que viven en colonias del centro difícilmente imaginan las carecías de quienes viven en las zonas conurbadas que circundan la capital.

Dicha distinción de clases es la crítica de ésta serie, pero para no hablar de distinción social, pues supuestamente hablamos de sociedades futuristas avanzadas, la crítica social se pasa por un matiz que modifica la distinción de estratos sociales, de esta forma ya no tenemos un “arriba y bajo”, sino un “adentro y afuera”, idea posiblemente retomada de la teoría del Centro-Periferia. En el Centro-Periferia tenemos que al interior están los servicios y en el exterior lo agrícola (esto puede variar en Norte y Sur como en el caso de Estados Unidos).

Entendiendo lo anterior podremos notar que en Ergo Proxy hay un adentro y un afuera, en el interior lo tienes todo y vives bien, pero sólo ves una limitada parte de la verdad, mientras que en el exterior ves un panorama más amplio. La ciudad de Romdo representa pues tres cosas: (1) el utópico ideal de desarrollo tecnológico, (2) el oasis que nos aísla y abastase de recursos frente a un hostil exterior y (3) la diferenciación social entre los de adentro y los de afuera. El exterior es un desierto y sólo podemos llegar al interior mediante un trasporte, justo como lo comentó Kino en el ensayo sobre los Supermercados.

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Atlas, el que sostiene al mundo

Los humanos, en su afán por aprovechar los recursos naturales, han destruido buena parte de los ecosistemas que componen el globo, han exterminado especies y arrasado bosques, contaminado mares y desecado ríos, explotado bombas e incendiado el cielo. Eso ha llevado al planeta a un grado de degradación cuyas consecuencias empezamos a ver con el cambio climático, la aparición de enfermedades y las crisis económicas.

Economía, ambiente y lucha de clases es lo que vemos de manera excelsa en Shangri-la. En dicha serie se repite el modelo Centro-Periferia de Ergo Proxy, tenemos a los habitantes de Atlas y a los habitantes del hostil exterior. Sin embargo, en Shangri-la el conflicto social es más evidente pues está representado por la movilización disidente Metal Age, cuya líder es Kuniko, la protagonista.

En ésta serie vemos como la especulación es el motor de la economía, pero ese poder y esas riquezas están en manos de unos pocos, el grueso de la población debe trata de sobrevivir a las venenosas plantas del exterior y rogar por ganar una invitación para vivir en Atlas. Sin duda, Shangri-la es un reflejo muy fiel de la economía actual y la distribución de recursos, y Atlas funge nuevamente como la ciudad oasis que nos protege y aísla no sólo de los peligros externos, sino de la pobreza y miseria en la que viven los menos afortunados y que mucha veces la gente con recursos prefiere no ver.

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El Geofrente

Más que obvio es el significado de Tokyo 3 y el Geofrente en la serie Neon Genesis Evangelion. La ciudad es una fortaleza diseñada para soportar el ataque de los ángeles y mantener a la humanidad con vida, pero si bien la ciudad es resistente, lo que Nerv oculta en el Geofrente es la razón de los ataques.

A diferencia de las series anteriores, en Evangelion no hay realmente un adentro y un afuera, tampoco un arriba y un abajo, al final todos los habitantes están igualmente expuestos a los ataques y todos son evacuados a los refugios sin distinción, la diferencia en Eva es la información. La gente no sabe la verdad del Geofrente ni los planes de Nerv, ni siquiera sus trabajadores, esa información está restringida para unos pocos y ese conocimiento finalmente les permite ejercer su poder (o imponer su voluntad) sobre la ciudad y el resto de la humanidad. Y como discuten Gendo Ikari y el Vice-Comandante Fuyutsuki en el capítulo 17:

-Fuyutsuki: La ciudad, un paraíso creado por los hombres.

-Gendo: Al ser arrojado del jardín del edén, el hombre escapó al borde de la muerte. Creado por el ser más débil, por la sabiduría nacida de esa dignidad, éste paraíso es nuestra creación.

-Fuyutsuki: Creamos un paraíso particular para protegernos del miedo a la muerte y saciar nuestra terrenal necesidad de placer, y ésta ciudad fortaleza es su perfecta concretización…

Así, las ciudades son nuestro oasis, nuestro paraíso y nuestra prisión.

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Para leer sobre Geoficción: “Entre la Ciencia Ficción y las Ciencias Sociales, el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”, en: Revista eure, Alain Musset, Vol. XXXIII, No. 99, Santiago de Chile, pp.65-78, 2007. [link]

Moebius

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Durante la mayor parte del 2012 el blog estuvo elegantemente decorado con las ilustraciones de Tatsuyuki Tanaka de su libro Cannabis Works, pues bien, ahora toca turno de adornarlo con las ilustraciones de uno de los más grandes dentro del mundo ilustrado de la Ciencia Ficción, me refiero al artista Moebius.

Jean Giraud, mejor conocido como Moebius, fue un artista francés nacido en 1938 y que desafortunadamente falleció el año pasado a la edad de 73 años debido al Cáncer. Moebius fue todo un revolucionario dentro de la Ciencia Ficción, pues reinventó la estética y creó un estilo propio que nada tenía que ver con el clásico Retrofuturismo setentero ni con el pesimista Cyberpunk de los ochenta. El estilo de Giraud nos remite a lo antiguo y a lo burdo, semejándose a esas películas Serie B pero con una esencia que rompe con todos los demás estilos dentro de la Ciencia Ficción. Para mí, el estilo de Moebius es sencillamente el mejor de todos dentro de éste género artístico, sólo superado por los retorcidos escenarios de Otomo.

Jean Giraud

Entre las obras más famosas de Moebius tenemos Blueberry (1963), un comic western en donde nos narra las aventuras del Teniente Mike Steve Donovan; El Incal (1980-88) en donde John Difool nos lleva por mundos metafísicos en una extraña y original propuesta de ciencia ficción, con un guion de Alejandro Jodorowsky, con quien Moebius trabajó estrechamente. Otras de sus obras son Arzach (1975-76) y The Long Tomorrow (1975); la primera coquetea con la Ciencia Ficción y la Fantasía Heroica, mientras que la segunda es netamente Ciencia Ficción con una estética cyberpunk que se popularizó años más tarde con Blade Runner (Ridley Scott, 1982).

Jean también colaboró en diferentes películas como diseñador, creando personajes, escenarios, naves y parafernalia diversa. Entre los filmes más famosos tenemos Tron (Steve Lisberger, 1982), Masters of the Universe (Gary Goddard, 1987), Willow (Ron Howard, 1988) y The Fifth Element (Luc Besson, 1997). Moebuis no sólo colaboró directamente con estas películas, sino que inspiró la estética de muchas otras, como la ya mencionada Blade Runner, Alien (Ridley Scott 1979) y Star Wars (George Lucas, 1977). Asimismo él se inspiró de artistas de todo el mundo, entre ellos Japón.

Giraud participó activamente durante toda su vida en diversas revistas de Fantasía y Ciencia Ficción, como Metal Hurlant, y no es exagerado cuando digo que éste hombre realmente revolucionó el género, pues rompió el paradigma de lo que debía ser la Ciencia Ficción hasta ese entonces. Sus obras no se limitaron a ilustraciones, pues manejó numerosas técnicas y siempre mostró una gran carga sexual, violencia, surrealismo y elementos psicodélicos.

En lo personal me encanta su obra, es excesiva, sobresaturada en ocasiones, juega con lo fantástico y lo medieval, nos trasporta al espacio y al viejo oeste, a los tiempos bárbaros y a mundos totalmente oníricos. Sus ilustraciones parecen ser la fuente de la cual beben muchos de los artistas y cineastas más elogiados de la actualidad. Viendo su trabajo no puedo evitar recordar obras como Zardoz (John Boorman 1974), Heavy Metal (Gerald Potterton 1981), Galaxy of Terror (Bruce D. Clark 1981), Conan (Jonh Milius 1982), He-man (Lou Scheimer 1983-84), Tenshi no Tamago y Akira, filmes únicos en su clase y que muestra una Ciencia Ficción y una Fantasía diferente, visceral, incómoda, que se entremezcla y da origen a un producto que a mi particularmente me fascina.

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Biopunk

Con el auge del desarrollo científico en materia de genética, surgió dentro de la comunidad científica una nueva corriente que se alimentó del Cyberpunk, retomando sus principales ideologías pero enfocándolas en el campo de la manipulación genética en lugar del ámbito cibernético e industrial.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Biopunk:

El Biopunk es un subgénero nacido del Cyberpunk pero que se enfoca en la biotecnología como tema central. No tiene una ambientación específica, sus historias pueden ser futuristas, retrofuturistas e incluso contemporáneas. Se basa en el precepto de que la manipulación y experimentación genética han llegado a ser los máximos desarrollos científicos y tecnológicos. Su principal temática es la crítica social, moral, ética y política que los experimentos genéticos y las consecuencias que las armas bioquímicas, la clonación y la manipulación del ADN pueden acarrear a la humanidad. Sus escenarios suelen ser apocalípticos o postapocalípticos, aunque no se restringe a ellos.

Como todo género punk que se digne de serlo, el Biopunk expone la visión negativa que la manipulación genética puede acarrear a la humanidad. Dentro de los medios audiovisuales el género se consolida como aquella especialidad dentro de los punk que se enfoca específicamente en el aspecto biológico.

ANARQUÍA Y BIOTECNOLOGÍA

El Biopunk nació como un movimiento de científicos y artistas —conocido como DIYbio— que pugnaban por la apertura de información genética al público en general y no sólo a especialistas. Ellos buscaban que la ciencia pudiera ser desarrollada por cualquier ciudadano de manera independiente a partir del precepto de que la libertad de experimentar es tan importante como la libertad de expresión. Asimismo, buscaban la reducción de costos para hacer a la ciencia más accesible y acabar con los monopolios sobre la investigación que tienen las grandes universidades e institutos.

Independientemente de los ideales del movimiento, que pudieran parecer acertados (aunque en mi opinión la Ciencia es elitista por naturaleza), se empezó a consolidar una comunidad que realmente apoyaba estas ideas. Surgieron así los llamados Biohacker que se regían por las mismas dinámicas que los Hacker de la computación.

La dinámica que empezó a guiar el movimiento Bio no tardó en hermanarse con el Cyberpunk, al punto de crear su propio Manifiesto, como aquel que escribió Christian As. Kirtchev sobre el Cyberpunk. Y a pesar de que la idea central del movimiento es luchar por una mejor ciencia, fue la parte anárquica la que resultó atractiva para el cine y la literatura. Fue así como surgió la idea de hablar sobre los aspectos negativos que este tipo de ciencia pueden provocar en la sociedad, haciendo que el Bio porte con total decoro el sufijo “punk”.

BIOPUNK COMO GÉNERO

Antes de profundizar más en el Biopunk, considero pertinente hacer una aclaración: El Biopunk además de ser un género artístico, es un movimiento social (disidencia si gustan denominarlo así). Sin embargo, yo me enfocaré en él como género, el cual se contrapone al movimiento social en algunos elementos. El género es netamente anarquista, sólo ve lo malo y se rige por la ideología punk de “No Future”, mientras que el movimiento ve a la ciencia desde una perspectiva más idílica.

ESTÉTICA

A diferencia de los otros géneros punk, que en mayor o menor medida tienen determinada estética, tanto en escenarios, como en personajes y demás parafernalia, el Biopunk no la tiene. Su construcción visual puede ir desde lo más industrial hasta lo más refinado y pulcro.

Como estamos hablando de elementos biológicos, la gama de recursos con la que cuenta el Biopunk es bastante amplia. Tenemos películas como The Fly (David Cronenberg, 1986) o la saga de Tetsuo (Shinya Tsukamoto) que se enfocan en la mutación de criaturas grotescas o filmes como Gattaca (Andrew Niccol, 1997) o Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) que muestran un desarrollo científico impecable y casi perfecto, pero que moral o naturalmente rompen las reglas de la evolución y desequilibran al sistema (ya sea natural o social).

Lo Biopunk puede ir desde lo más extraño hasta lo más vanguardista y puede combinarse con gran cantidad de géneros, sobre todos los surgidos del Cyberpunk. Debido a esto resulta difícil delimitar una estética particular, pero la principal razón es que el Biopunk es usado casi siempre como una idea base a partir de la cual se desarrollan otros géneros, temáticas y argumentos. Así que al menos visualmente no podemos delimitarlo.

ESPACIO Y TIEMPO

Como ya dije, el Biopunk puede jugar con el tiempo y el espacio. Esto es, se puede desarrollar en cualquier lugar (la tierra, otra galaxia, otra dimensión) siempre y cuando se fijen las reglas biológicas que permitan desplantar una ciencia racionalmente aceptable a partir de la manipulación genética, que no forzosamente debe estar limitada a la biología terrestre. Por ejemplo, es aceptable toda la teoría que permitió a InGen crear dinosaurios, aunque sea imposible en la realidad (los mosquitos en el ámbar son una huella de carbón, ya no están ahí. Y no hay ADN que sobrevivía tanto tiempo).

La cuestión temporal ya es mucho más delicada. En teoría un Biopunk podría desarrollarse en cualquier época, siempre y cuando la genética sea el hilo central de la historia. Sin embargo, de manera puntual un Biopunk puro sólo puede desarrollarse desde que empezó a manipularse el ADN (finales del siglo XX), no antes, aunque podríamos retroceder hasta el silgo XIX con los primeros estudios de Mendel. A pesar de ello, la Ciencia Ficción nos permite jugar y podríamos trasladarnos incluso a la Edad Media generando un Biopunk Retrofuturista, que propiamente ya no sería ni “punk” ni “bio” y lo de retrofuturista lo tomaría con pinzas. Afortunadamente no existen obras así (yo no las he visto), la mayoría son contemporáneas o futuristas.  En cuanto a las obras emplazadas en tiempos futuros, no existen problemas para su catalogación, es más que evidente que los aportes de esta ciencia aún están por venir.

TEMÁTICA

Las temáticas de este subgénero son principalmente dos: la crítica al mal uso de estos avances científicos y una especie de Complejo de Frankenstein biológico. Empezaré por la segunda pues es más sencilla. El Complejo de Frankenstein se define como el miedo que los humanos tienen a sus propias creaciones. En ciencia ficción generalmente hace referencia a robots o inteligencias artificiales que terminan siendo más avanzadas en todos los aspectos a los humanos, de esta forma los superan y pueden fácilmente destruirlos, manipularlos o someterlos. Dentro del Biopunk pasa algo similar, pero las creaciones son modificadas genéticamente y mejoradas, convirtiéndose en algo peligroso para la humanidad pues al tener capacidades superiores fácilmente pueden escapar del control humano, como ocurre con la criatura de la película Splice (Vincenzo Natali, 2009).

La crítica al mal uso de estos avances es el tema más recurrente en este tipo de obras. El mal uso no sólo se refiere a un villano haciendo uso de la biotecnología para causar el mal, sino que puede inmiscuirse a los ámbitos religiosos, económicos, políticos y morales. Gattaca es el mejor ejemplo de ello, en dicho filme no vemos elementos saturados de ciencia ficción, por el contrario, todo parece suceder varias décadas atrás y no en un futuro distante, otorgando una estética muy retro. En sí, Gattaca no critica el mal uso de estos avances científicos, sino que nos pone en alerta sobre las implicaciones sociales de manipular la naturaleza a un grado inimaginable. Otro perfecto ejemplo de película que critica las implicaciones morales de la genética es The 6th Day (Roger Spottiswoode, 2000), protagonizada por Arnold Schwarzenegger, en donde vemos como la identidad que posee una persona nunca podrá sustituirse a pesar de ser clonada.

Dentro de los ejemplos animados tenemos Origins, que nos muestra como la manipulación de las plantas acabó con la humanidad y científicamente la retrocedió al Medioevo. Evangelion tiene mucho de Biopunk, desde la creación de los Evas hasta la fabricación en masa de Ayanamis o la reducción de Adán a su estado embrionario. Dos de los ejemplos más clásicos son Genocyber y Akira, aunque estos —al igual que la saga de Tetsuo— combinan la manipulación biológica con la implantación de elementos cibernéticos o robóticos, a lo cual se le conoce como Cyberware.

El Biopunk generalmente cae dentro de la Ciencia Ficción Social, pues nos obliga a cuestionarnos sobre los cambios que tanto la dinámica social como la natural podrían sufrir al alterar los mecanismos de adaptación y evolución que han llevado millones de años desarrollarse. Además, se aprovecha de la polémica que desataron los experimentos biogenéticos dentro de los sectores más conservadores de la sociedad.

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GOBIERNOS POR CORPORACIONES

En muchas ocasiones he hablado sobre Tecnocracia, que es el sistema (político, económico y científico) que rige a las sociedades Cyberpunk. También he dicho que en algunos de los subgéneros este sistema se integra por una élite especializada que bien puede ser artificial, como ocurre en el Nanopunk, o que bien puede no existir ningún tipo de eje rector monopólico, como en el Scrappunk. En el caso del Biopunk la cosa también cambia un poco, pero únicamente se sustituye al gobierno tecnocrático por un ente omnipotente o totalizador que generalmente es una corporación.

Como el Biopunk no se desarrolla forzosamente en el futuro, muchas de las obras cinematográficas o de televisión toman lugar en un tiempo presente, por lo que son las corporaciones quienes toman el papel central, ya que se trata de un elemento representativo del capitalismo en la actualidad.

Esto puede quedar más claro con dos sencillos ejemplos que estoy seguro todos conocen. El primero lo tenemos en la corporación Umbrella, quien realizó los experimentos que dieron lugar a los virus y criaturas de la afamada saga de Resident Evil, y en segundo lugar está InGen, la corporación que trajo a la vida a los dinosaurios en Jurassic Park.

BASE ARGUMENTAL

Existen muchas obras audiovisuales de este género, pero resulta muy difícil encontrar una que sea pura, es decir, que únicamente sea Biopunk y nada más. Muchas de las obras Biopunk son difíciles de encasillar estéticamente dentro del apartado punk pues no tienen esa estética visual agresiva. Sus temáticas tampoco suelen ser anárquicas, pues se enfocan más en lo moral. El Biopunk es usado, casi siempre, como una idea o elemento que genera el problema central a partir de cual girará toda la historia, en otras palabras, la base argumental tendrá relación con la manipulación genética, creará un conflicto, que posteriormente se desarrollara por su cuenta y podría desvirtuar en otro género, y no volverá a presentarse dicho elemento.

Gattaca parte del hecho de que la manipulación genética crea un nuevo tipo de racismo y después se enfoca en criticar ese hecho, convirtiéndose en Ciencia Ficción Social; Jurassic Park tiene su núcleo duro en la genética de los dinosaurios pero se enfoca en la acción y la aventura, pese a que su fin es criticar el deseo del hombre por jugar a ser Dios; en Resident Evil se manipulan virus y criaturas pero todo converge en un formidable Survival-Horror. En conclusión, la mayoría de las veces encontraremos al Biopunk como una simple idea o elemento que permitió desplantar la historia, pero que posteriormente ya no tuvo injerencia en él, aun así todas esas obras pertenecen al género, pues si no fuera por la manipulación genética la historia nunca habría ocurrido.

Kumô no Mokô Yakusoku no Basho

Título Original: 雲のむこう、約束の場所 (Kumô no Mokô Yakusoku no Basho).
Género(s): Drama, Romance, Ciencia Ficción.
Director: Makoto Shinkai.
Estudio: CoMix Wabe Inc.
Emisión: 2004.
Duración: 90 minutos.
Extras:

De todos los directores de anime cuyas obras he visto, Makoto Shinkai es sin duda mi preferido, pues sus obras de drama y romance me parecen sublimes, con el toque adecuado de sentimentalismo y un diseño visual extraordinario, sin olvidar el exquisito acompañamiento musical de Tenmon. Y es justamente en Kumô no Mokô Yakusoku no Basho, su primera obra producida a gran escala, en donde vemos el crecimiento de este talentoso director independiente.

La calidad técnica del filme es indiscutible, atrás quedaron los años en que Makoto hacía esos primeros cortometrajes en su computadora por sí mismo. Dicha mejora la podemos ver en todo los aspectos: la animación es muy fluida y la nitidez de las imágenes es sorprendente, el grado de detalles es sutil y elegante, el diseño de personajes mejora considerablemente en comparación con Hoshi no Koe y auditivamente está mejor que nunca. Sin embargo, aún podemos ver algunos vicios que Makoto acarrea desde sus primeras animaciones, que más que vicios han empezado a convertirse en su estilo personal, como la recurrencia de usar escenas estáticas o irse a negros.

La construcción de personajes es algo bastante peculiar en Shinkai, pues siempre hace uso de elementos muy tiernos e inocentes otorgando un aspecto muy sutil a sus historias de amor, que si bien son dramáticas en ocasiones, no dejan de ser románticas pero de una forma muy ligera que no cae en excesivos sentimentalismos.

En cuanto a la música, no podemos decir que esta haya mejorado, y esto se debe a que, desde su primera colaboración con Shinkai, Tenmon ha hecho brillar todas las obras de Makoto al lograr fundir el argumento con la banda sonora. En otras palabras, Tenmon ha sabido crear el acompañamiento musical perfecto para cada obra de Makoto. Y sí, Tenmon también tiene sus vicios y recurre a usar la misma pieza musical una y otra vez, pero pese a que son las mismas notas, no es la misma canción, ni el mismo ritmo, ni la misma intención.

La historia se desarrolla en los años 90 en un Japón dividió después de la Segunda Guerra Mundial, y gira en torno Hiroki y Takuya, dos amigos que viven en Aomori y que tiene el sueño de volar hasta Ezo, antigua Hokkaido, y ver de primera mano la enorme torre que se yergue en la isla, conocida como Torre de la Unión. Mientras los chicos trabajan para reparar la Velaciela, avión con el que planean volar hasta Ezo, conocen a la simpática y tierna Sayuri, con la cual entablaran gran amista y harán la promesa de ir los tres juntos a descubrir los secretos de la torre. Lamentablemente Sayuri cae presa de una extraña enfermedad del sueño y abandona a sus amigos, quienes terminan por separarse a causa del destino.

Años más tarde militares japoneses y estadounidenses investigan la torre y descubren una extraña conexión entre ella y la enfermedad de Sayuri, descifrando que la torre genera una especie de universo paralelo. Hiroki y Takuya se vuelven a reunir y juntos deciden rescatar a Sayuri y llevarla hasta la torre para que despierte, cumpliendo así su promesa, pero eso deberán hacerlo antes de que estalle la guerra entre Japón y Ezo.

En este trabajo ya podemos ver consolidados todos esos elementos simbólicos que usa Makoto y que se han convertido en clásicos dentro de sus animaciones: trenes, cielos con nubes, cerezos, las cuatro estaciones y gatos. Cada uno de los cuales envía distintos mensajes un poco difíciles de apreciar para quienes no somos nipones.

Al ser su primer largometraje, Makoto abusa —como muchos directores primerizos— de la cantidad de temas que mete en su historia y eso termina distrayendo al público. Por una parte tenemos el mensaje de amistad que es el hilo argumental que rige a toda la obra y por la otra la historia ficticia que busca consolidarse como ciencia ficción de una manera un tanto brusca, sin olvidar el mensaje antibélico y la referencia ucrónica que encajan con dificultad entre los dos elementos antes mencionados. En Kanojo to Kanojo no Neko era drama y romance puro, en Hoshi no Koe los elementos de ciencia ficción eran meramente decorativos, pero en éste filme parece que trata de forzar a que se integren.

El manejo del discurso quizás es algo confuso, pues se manejan tres historia paralelas: la infancia de los personajes, los sueños de Sayuri y la lucha de los chicos. La infancia en esencia es un recuerdo y es narrada por Hiroki de adulto, su vida de adultos transcurre aparentemente en la época actual, mientras que los sueños de Sayuri son atemporales. En lo personal me parece que todo este manejo de tiempos es innecesario, principalmente los textos de anclaje que nos indican cuánto tiempo ha pasado, pues la historia no requiere que lo sepamos para poder entenderla. Sin embargo, recordemos que Makoto hace animación para japoneses y por lo tanto su estilo narrativo es netamente nipón. Quizás por eso la película puede parecernos lenta y con un excesivo uso de la narración como elemento dramático.

La obra, pese a ser buena, quizás no es para todos, el ritmo es lento y se puede tornar tediosa por momentos. Asimismo, si los argumentos no te parecen atractivos desde el inicio, sobre todo los de ciencia ficción, puede que no te guste tanto el filme. Tampoco quisiera meterme a analizar a profundidad está película, no es una obra para eso, es una obra para disfrutar, una obra para deleitar la vista y los oídos y dejarse llevar por el sentimentalismo que el buen Makoto sabe producirnos.

Manie Manie

Título Original: 迷宮物語 (Meikyû Monotagari).
Género(s): Experimental, Nonsense, Ciencia Ficción/Cyberpunk, Seinen.
Director: Rin Taro, Yoshiaki Kawajiri, Katsuhiro Ôtomo.
Estudio: MadHouse.
Emisión: 1986.
Duración: 50 minutos.
Extras:

Manie Manie o Laberinto de Historias como se le conoce en español, es una compilación de tres cortometrajes experimentales, que poco tienen que ver unos con otros, dirigidos por tres grandes dentro de la industria de la animación japonesa, los cuales han trabajado juntos en numerosas obras cyberpunk y básicamente han definido dicho género.

La obra es un deleite para el amante de la animación experimental y el Cyberpunk, pues nos presenta elementos de ese viejo Cyberpunk clásico de los ochenta que sentó las bases del género y que se popularizó dos años más tarde con Akira. Rin Taro hace un trabajo estupendo otorgando la parte experimental, pero son Kawajiri y Ôtomo quienes nos regalan dos joyas sublimes y nos muestran al Cyberpunk como debe de ser: rudo, violento, sobresaturado y oscuro, de ese que se hacía a la perfección en los ochenta y del que ya es difícil ver actualmente

Laberinto

Género(s): Experimental, Nonsense.
Director: Rin Taro.

“Laberinto” es la obra con la cual inicia el filme y posteriormente concluye la función después de los dos siguientes cortos. En esta primera parte Rin Taro sale de su zona de confort y nos brinda una confusa historia llena de simbolismos, escenas raras y personajes extraños, que sin duda fascinarán a quienes gustan de la animación experimental.

En el corto vemos a una niña, Sachi, y su gato, Cicerón, llegar a un extraño lugar luego de atravesar un espejo, una vez allí son guiados por un payaso a través de un extraño laberinto hasta un lúgubre circo. Terminada la función, Sachi y el gato son escoltados por las grotescas criaturas del circo, cuyo diseño resulta un tanto aterrador.

El apartado sonoro es muy bueno, logra la ambientación adecuada y nos sumerge en aquel oscuro mundo. Por su parte, el diseño de personajes y escenarios se aleja del estilo que han caracterizado a Rin Taro en obras como Galaxy Express 999. En cuanto a la calidad de animación podemos decir que es muy buena, no es algo muy sobresaliente ni deja de ser experimental pero mantiene un nivel por demás aceptable.

El argumento central está basado en Alicia a través de espejo de Lewis Carroll mientras que el estilo narrativo en netamente nonsense, de esos diálogos que en apariencia no dicen nada, ni nos aclaran nada y por el contrario más nos confunde. Es una obra rara con simbolismos difíciles de notar y que requiere ser vista más de una vez, a pesar de ello es una refrescante opción para quienes buscan algo alternativo para ver y pensar.

El Corredor

Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk, Seinen.
Director: Yoshiaki Kawajiri.

El segundo corto nos presenta una historia muy simple, un final un poco abierto y personajes nada complicados. En él vemos a un grupo de corredores arriesgar su vida en una competencia de automovilismo conocida como “el circo de la muerte”. Mientras la carrera tiene lugar, un reportero investiga la historia de Zack Hugh, el máximo campeón dentro del circuito. El resto de la historia no es más que explosiones, chatarra, velocidad, hombres fundidos con la máquina y un halo fantasmal que envuelve a la pista.

La calidad sonora es increíble, pues realmente nos trasporta dentro del evento y nos permite disfrutar de los vistosos accidentes. El diseño de personajes hace uso del Gekiga y enfatiza la rudeza de ese Cyberpunk que se hacía en antaño, al más puro estilo de la vieja escuela, con escenarios más que maravillosos, oscuridad y violencia. Además del aspecto estético, la narrativa y los personajes conservar cierta reminiscencia del Film Noir, de quien el Cyberpunk retoma mucho. En otras palabras, “El Corredor” nos presenta un Cyberpunk como siempre debería de hacerse.

Ordenes de Interrumpir la Construcción

Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk, Seinen.
Director: Katsuhiro Ôtomo.

El tercer y último corto es el de Ôtomo, y desde la primera escena uno nota su particular estilo tanto en el diseño de personajes como en los escenarios, el cual repite en Akira y en básicamente la mayor parte de sus obras de Ciencia Ficción. Asimismo, sus argumentos siguen enfrentando al hombre contra la máquina y enseñándonos un futuro hostil sobresaturado de concreto y tuberías.

La historia gira en torno al proyecto #444, quien envía a un nuevo supervisor a cancelar una gigantesca construcción en medio de la selva, sin embargo, los robots que llevan a cabo el trabajo se niegan a ejecutar la orden de cancelación.

La calidad musical es buena y cumple su función ambientadora, incrementando la tención o haciendo ligeramente cómicas algunas escenas. Lo que destaca enserio son los escenarios, pues la mezcla que resulta de la lucha entre la urbe y la selva es simplemente impresionante: un brumoso pantano que rodea gigantescos edificios de arquitectura neobrutalista, con cables y tubos saliendo por doquier. Y además del magistral trazo de Ôtomo y el estilo ochentero, que en mi opinión es el que mejor le queda al Cyberpunk, tenemos una cromática muy cálida en tonos rosáceos que seguramente fue la inspiración de Morimoto para su cortometraje Noiseman.

Escenario de «El Corredor»

A diferencia del corto de Yoshiaki, que resalta principalmente por su estética, el corto de Ôtomo lo hace también por su argumento, ya que retoma la clásica premisa asimoviana de los robots fuera de control que llevarán a cabo la tarea para la que fueron programados aún a costa de la intervención humana o su propia seguridad. Igualmente vemos una pequeña crítica a lo que pasa cuando el líder de un grupo se enloquece.

Sin duda los tres cortos merecen una oportunidad, pero para aquellos amantes del Cyberpunk clásico, ochentero, muy de la vieja escuela, los dos últimos cortos resultarán sencillamente deliciosos. En una opinión muy personal, este es el Cyberpunk en toda la expresión de la palabra, sin tanta tecnología, con anarquismo y escenarios magistrales. Argumentalmente el corto de Katsuhiro es mucho mejor, pero el de Yoshiaki es sencillamente perfecto y netamente puro en cuestión visual (estética, parafernalia y escenarios), incluso me atrevería a decir que es la animación con el mejor diseño cyberpunk que existe, incluso mejor que Akira por el simple hecho de que es anterior a ésta.

My Little Pony: Friendship is Magic

Título Original: My Little Pony: Friendship is Magic
Género(s): Aventura, Comedia, Ciencia Ficción, Fantasía.
Directores: Jayson Thiessen, James Wootton.
Adaptada por: Lauren Faust
Estudio: DHX Media, Vancouver Hasbro Studios.
Emisión: Primera Temporada: Octubre 10, 201o – Mayo 6, 2011.
Segunda Temporada: Septiembre 17, 2011 – Abril 21, 2012
Tercera Temporada: Noviembre 10, 2012 – Febrero 16, 2013
Cuarta Temporada: Noviembre 23, 2013 – Mayo 10, 2014.
Duración: 26 episodios de 22 minutos en la primera, segunda y cuarta temporada, 13 episodios en la tercera (91 episodios en total)
Extras: Página Oficial (en inglés)

My Little Pony Friendship is Magic es una serie animada en Flash basada en la añeja y de alguna forma popular franquicia “My Little Pony” propiedad de Hasbro. Debutando el 10 de Octubre de 2010 en el canal de la compañía “The Hub”, a causa de su gran popularidad, la serie cuenta con cuatro temporadas concluidas.

En esencia se trata de un reboot, que siguiendo el ejemplo de la serie de películas dirigidas por Michael Bay Transformers, buscaba en un principio proporcionar gran impuso a la olvidada línea de juguetes, añadiendo un aire notoriamente más moderno. Estaba dirigida a los niños pequeños, pero conforme transcurrió el tiempo, logró desarrollar uno de los fenómenos de internet más populares en los últimos años, generando incluso una subcultura en la red.

El nuevo estilo utilizado se debe en gran medida a Luren Faust, reconocida por su labor previa en Las Chicas Superpoderosas y Mansión Foster para Amigos Imaginarios. En un principio fue seleccionada por Hasbro como director creativo y productor ejecutivo. Faust buscaba desafiar la naturaleza misma del My Little Pony antiguo (fresa y de niñas), creando personajes con personalidades diversas y situaciones más profundas. Se enfocó en temas de aventuras, centrando su atención en historias sobre cómo resolver problemas entre amigos. Hacia el final de la primera temporada, Faust dejó el cargo de productor ejecutivo pero se mantuvo como consultora durante la mayor parte de la segunda temporada. Jayson Thiessen, el director supervisor del show, asumió después el puesto de director creativo.

La serie es protagonizada por una pony unicornio llamada Twilight Sparkle, estudiante protegida de la Princesa Celestia, gobernante de la tierra mágica de Equestria. Viendo a la joven pony sepultada entre sus amados libros, la princesa decide darle una tarea muy especial: hacer amigos. De inmediato la envía junto a su fiel asistente, un joven dragón llamado Spike, a Ponyville. Ahí conoce a otras cinco ponies: Applejack, Rainbow Dash, Rarity, Fluttershy y Pinkie Pie, que terminan por convertirse en sus mejores amigas. Juntas viven varias aventuras, resuelven problemas y aprenden sobre la magia de la amistad.

La mayoría de episodios siguen un formato muy similar. Al final de cada uno, Twilight envía un reporte a su mentora sobre diversos hallazgos, resumiendo el capítulo en una nueva moraleja que busca inculcar valores fundamentales en los niños a quienes va dirigido el show. En temporadas posteriores, esta mecánica ha sabido mantenerse con ligeros cambios. Los episodios tienen pocas conexiones entre ellos, salvo unos elegidos que siguen una línea argumental sólida y coherente; en adición, la serie respeta acontecimientos ya ocurridos en otros capítulos no relacionados o personajes que aparecieron muchos episodios antes.

Muchos de nosotros ya hemos sido impactados por la popularidad de la serie gracias a los diferentes memes, referencias o parodias que pululan por toda la web. Conociendo los tenebrosos antecedentes de la franquicia, varias personas jamás optarían por mirar un episodio de este trabajo; sin embargo, si algún día deciden hacerlo al igual que yo, se llevarán una agradable sorpresa.

Estéticamente, la animación y el diseño de personajes son visualmente impactantes e impresionantes; limpios, dinámicos y amigables a la vista. Las ambientaciones no son demasiado detalladas, pero en ocasiones contienen interesantes guiños u otros elementos ocultos. En este mundo no sólo existen ponies terrestres; en él coexisten pegasos, unicornios, dragones, hidras, minotauros, grifos, quimeras y demás criaturas míticas o campestres, todos ellos animados de la misma manera sobresaliente.

Los personajes principales están construidos de forma magnífica. A medida que corren los capítulos tienes la oportunidad de conocer diferentes facetas de los mismos, desde las más adorables a las más escalofriantes y perturbadoras. Cada uno tiene su propia historia y no están limitados a los estereotipos que en un principio parecen poseer. Twilight Sparkle no es el centro de este universo, al menos en un principio; las otras cinco ponies también poseen una personalidad marcada, detallada y profunda que las hace bastante interesantes. Conforme avanzan los capítulos, podremos identificarnos con al menos uno de los varios personajes.

Los actores de voz originales son excelentes, realmente se han esmerado mucho por desarrollar a sus personajes y darles aún más profundidad, algunos de ellos dan voz a más de un personaje en el mismo episodio y aun así logran hacerlos únicos. Al ser un show educativo, en varias ocasiones se presentan números musicales, sin embargo, a diferencia de las aburridas canciones de antaño, se experimenta con varios ritmos pegajosos y géneros modernos.

La variedad en el guion y situaciones de los episodios es bastante amplia. Tampoco son historias muy complejas, puesto que Hasbro ha pedido mantener el público objetivo de los planes iniciales. Existen los clásicos capítulos que conmemoran días festivos reales, pero no lo hacen de forma idéntica a otros shows; en su lugar las festividades como Navidad y Halloween son traducidas a sus equivalentes en Equestria, acordes al contexto de sus habitantes y la propia historia de este mundo.

Utiliza un humor sano bastante agradable que nos recuerda a las viejas series de los noventas, cuando las caricaturas aún poseían ese factor random, y no buscaban ser más realistas ni abusaban de las bromas con doble sentido o un humor ácido insoportable. Desde la segunda temporada, los creadores se han percatado de que la serie ha alcanzado a audiencias más maduras, añadiendo a los nuevos episodios varias referencias/homenajes a películas clásicas, otras series de televisión e incluso fenómenos de internet.

La serie no se ha salvado de críticas negativas. Algunos consideran que es simplemente otra herramienta capitalista de Hasbro, orientada a vender productos a los niños, y que ha hecho poco por cambiar la naturaleza sexista de las viejas series para niñas. Al utilizar Flash, en ocasiones los animadores han optado por el camino fácil, clonando sin cesar un par de modelos para crear multitudes o reciclando diseños genéricos para rellenar los vacíos en la pantalla. Y aunque intentan de verdad no serlo, los desenlaces de varios capítulos pueden ser extremadamente predecibles.

Con todo esto, My Little Pony: Friendship is Magic es una serie excelente, bien trabajada, detallada, profunda, divertida, única y atractiva. El resultado final no es una producción cursi, con horas del té y galletitas, sino algo novedoso y a la vez tan nostálgico.

Para disfrutarla en su totalidad, se debe tener una mente abierta y darle la oportunidad que realmente merece. Evitar el prejuicio de “estar viendo otro programa educativo para bebés” y tratarla como un show realmente bueno, con un gran sentido del humor, personajes consistentes que de verdad interactúan entre sí, un guion ingenioso y una premisa general que funciona a todos los niveles. Para muchos, se trata de la mejor serie de dibujos animados en los últimos diez años.

En una época donde la ironía postmodernista y el cinismo dominan a la cultura popular, My Little Pony: FiM nos permite gozar de las cosas más simples de la vida. Entretenido y educativo sin duda, muestra una moral de la que todo el mundo, y no solo las niñas pequeñas, deberían aprender.

Ciencia Ficción Psicodélica

Los géneros, subgéneros y demás derivaciones que se emplean para catalogar a la Ciencia Ficción pueden ser tan amplios como el número de obras existentes, prácticamente cada una de ellas presenta elementos particulares que enriquecen al género o —en menor medida— crean subgéneros independientes debido a lo particular de sus rasgos. Muchos de estos subgéneros y términos fueron acuñados en alguna obra en específico y de ahí retomados posteriormente para designar obras con características semejantes. Uno de estos términos es el de Ciencia Ficción Psicodélica, bastante inútil por sí mismo pero que considero pertinente mencionar.

Iniciaré con una definición que lo que yo entiendo por Ciencia Ficción Psicodélica:

La Ciencia Ficción Psicodélica hace referencia a aquellas obras audiovisuales de Ciencia Ficción que dentro de su discurso evocan sonora, lírica o visualmente la experiencia psicodélica que provoca el uso de sustancias psicoactivas (marihuana, LSD, etcétera).

Como podemos apreciar, este término no es realmente un subgénero, pero estrictamente hablando, muchos de los Géneros Punk tampoco lo son. Su utilidad radica en permitiros saber por anticipado que, dentro de la historia, en algún momento y por la razón que al director le plazca, encontraremos ciertas escenas llenas de color, formas indistinguibles y una temporalidad alterada, ya sea que la perciba un personaje o que funcione como figura retórica (sinestesia), que en este caso sería visual o auditiva.

Liquid Sky 2

IMÁGEN Y SONIDO

Evocar una psicodelia o sinestesia de manera literaria (también llamada metáfora sinestésica) es algo difícil y su comprensión resulta complicada para el lector. Sin embargo, los medios audiovisuales nos permiten experimentar a través de la pantalla la confusión, al menos, de las sensaciones auditivas y visuales, aún no de las gustativas, olfativas ni táctiles.

Con la mezcla de colores brillantes y extraños sonidos, la experiencia sinestésica se convierte en un recurso audiovisual que ha sido empleado en diversas obras de Ciencia Ficción, aunque pocas veces entendida y generalmente criticada. Quizás el ejemplo más clásico del uso de una psicodelia sea el final de la película 2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick, 1968). Pero sin duda el filme por excelencia, el que básicamente definió este género, es Liquid Sky (Slava Tsukuerma, 1982), donde lo fashion se mezcla con tubos de neón, extraterrestres invisibles, orgasmos y un alto consumo de heroína.

Cuando no referimos específicamente al sonido no existen grandes problemas para captar sus elementos sinestésicos, pero cuando se trata de imágenes la cosa puede ser más ambigua. Quizás hayan escuchado decir que una obra tiene escenarios psicodélicos sólo porque son muy coloridos, sin embargo, mientras la intención de dichos colores no sea evocar una psicodelia (confusión de los sentidos) no podremos decir que estamos frente a una obra de este género. Como ejemplo está Interstella5555, que tiene escenarios coloridos y una banda sonora netamente electrónica, pero que aun así no evoca una sinestesia.

Liquid Sky (Slava Tsukuerma, 1982)
Liquid Sky (Slava Tsukuerma, 1982)

ESCENAS FRAGMENTADAS

Al no ser una temática específica ni parte de la historia, sino una herramienta audiovisual, no encontraremos una obra que sea únicamente psicodélica, dichas escenas (o audios en dado caso) se encontraran esparcidas a lo largo de la obra y por una corta duración. Por esta razón no existen obras puras de Ciencia Ficción Psicodélica —excepto Liquid Sky, esa sí es totalmente psicodélica todo el tiempo— y por lo mismo algunas personas no lo consideran un género, a lo mucho un extraño elemento audiovisual.

ONIRISMO Y PSICODELIA

El onirismo puede entenderse de manera simplificada como la disolución de la realidad, es decir, cuando no sabemos qué es real y qué falso, como en un sueño, recuerdo o alucinación. El onirismo también es un recurso común en el cine y la literatura (no sólo en la Ciencia Ficción), pero no debemos confundirlo con la psicodelia. El onirismo nos impide distinguir entre lo real y lo no real, mientras que la psicodelia confunde nuestros sentidos y altera nuestra percepción espaciotemporal, y aunque están relacionadas no son lo mismo.

Para quienes hayan visto Mizu no Kotoba esta distinción será más sencilla, pues lo que vemos en este corto es onirismo, los comensales del café están seguros de lo que ven, pero no saber si es real o no, en ningún momento se confunden sus sentidos.

Noiseman Sound Insect

El Segundo Renacimiento

Una mirada a nuestra sociedad desde la perspectiva Matrix

Nota: Spoilers. El siguiente ensayo pretende hacer una reflexión sobre determinados problemas sociopolíticos de orden internacional usando como base una obra de ciencia ficción, en éste caso los cortometrajes “El Segundo Renacimiento”, partes I y II, de la saga Animatrix. La meta no es llegar a un conocimiento objetivo de determinados sucesos, sino desglosar la mentada obra para facilitar al espectador la comprensión de la sátira política y los referentes sociales que en ella aparecen.

LA REALIDAD DE MATRIX, ¿WIREPUNK O CYBERPUNK?

Antes de entrar de lleno con el ensayo, me parece pertinente situar al lector correctamente dentro del universo Matrix, o al menos de una manera que intenta ser objetiva. Para esto iniciaré con uno de los temas más polémicos entre los seguidores de la obra y los conocedores del Cyberpunk, el género correcto de Matrix.

Matrix nos ubica en un mundo postapocalíptico, en donde la realidad es algo que muy pocos conocen, pues la mayor parte de la humanidad vive en una realidad virtual creada por las máquinas, quienes nos utilizan como su fuente de energía. La controversia, al menos en internet, es si Matrix pertenece o no al Cyberpunk, ya que toda su historia se desarrolla en un mundo virtual —convirtiéndola en un Wirepunk— y toda su crítica, si la observamos con atención, en realidad no está dirigida al aspecto tecnológico, sino al filosófico. Matrix usa la rebelión de las máquinas como trasfondo para su historia, pero lo que en realidad trata de abordar es la cuestión de la realidad, tanto desde el punto de vista empírico (donde la realidad depende de lo que nuestros sentido perciben), como desde el punto de vista racional (donde la realidad puede alcanzarse sin necesidad de pruebas, únicamente con el pensamiento lógico). Sin nos basamos en lo que dicen los empiristas, entonces la Matrix es real, pues nuestros sentidos la perciben como tal (“la Matrix lo hace real”, dice la frase), pero si lo vemos desde la perspectiva racionalista, el mundo de Matrix no tiene por qué ser real, o al menos no existe una razón para no creer que pueda existir otra realidad fuera de ese mundo.

Centrándonos en la obra que nos atañe debemos recordar que Animatrix nace en su totalidad de la primera película de Matrix, se desarrolla en su mismo universo, con la misma historia y postulados científicos (obviamente ficticios). Claro que también se nutre de Matrix Reloaded, que se estrenó poco después, pero en este caso la controversia gira en torno a la primera película, las otras quizás sí entren fácilmente dentro del Cyberpunk ya que se enfocan en la invasión de Zion y la pelea contra las maquinas, alejándose un poco de la profunda estructura que se cuestiona sobre el concepto de Realidad.

¿SOCIEDADES ESCLAVISTAS O DISTOPÍA CYBERPUNK?

A lo lago de la historia de la humanidad es posible apreciar numerosos cambios de distinto orden, desde aquellos que atañen a la biología hasta aquellos de mayor complejidad relacionados con la forma de pensar. Los científicos sociales generalmente se enfocan en uno de estos elementos para desarrollar sus investigaciones y proponer sus cronologías. Una de ellas se basa en los cambios de la estructura social y los modos de producción (esclavismo, feudalismo y capitalismo).

Como quizás algunos sepan, uno de los primeros modos de producción fue el esclavismo, esto es, una sociedad esclavizaba a otra y vivía a expensas de su trabajo. Muchos son los ejemplos de sociedades históricas y contemporáneas que han usado —e incluso aún usan— este modo de producción. El tráfico de esclavos es algo que todos hemos escuchado, pero está lejos de pertenecer al pasado, pues la sobreexplotación de empleados por parte de empresas transnacionales son parte de la vida diaria en muchos países tercermundistas. Los malos tratos, la falta de seguridad laboral y los bajos sueldos, tarde o temprano concluyen en una revuelta popular, en donde la clase esclavizada se revela ante sus amos o autoridades, como ocurre hoy en día (todo esto desde una visión marxista). Así, muchas obras de ciencia ficción han aprovechado este peculiar escenario social para contar sus historias, desde el clásico alemán Metrópolis de Fritz Lang (1927), hasta las más recientes obras de animación como Animatrix.

En “El Segundo Renacimiento” se dice que la humanidad dejo la esclavitud en el pasado para llegar a una sociedad ideal unida mundialmente, pero como aún tenían la necesidad de que alguien trabajara para ellos y así poder mantener su nivel de vida, optaron por crear máquinas que realizaran dichas labores, labores que cada vez les demandaban mayor capacidad intelectual. Sus amos aumentaron su inteligencia, sin saber que con ello les daban herramientas para entender qué ellos también tenían derechos.

Lo anterior podría sonarnos familiar, mantener a un sector de la población ignorante y monopolizar la educación para unos pocos es una estrategia usada desde hace siglos, al igual que esclavizar a otras naciones. En un principio el amo esclavizó a un grupo de personas, después el Feudal les otorgó un mínimo de libertades, para que posteriormente el empresario comprara la libertad de sus empleados por ocho horas al día a cambio de un sueldo. Lo que vemos en los cortos es precisamente eso, el paso de la esclavitud humana a la utopía (o esclavitud robot). En ese futuro ideal no importa sobreexplotar a las máquinas, pues no son humanos, no sienten y por lo tanto no merecen tener derechos.

EL DERECHO A SER RECONOCIDO

De acuerdo con los cortos, el hombre creó a la máquina a su imagen y semejanza, por lo tanto ¿quién dice que no debe tener los mismo derechos aunque no estén vivo?, después de todo son reales. Y así como los humanos piden a su Dios clemencia y favores, las maquinas se sienten con el derecho de reclamar a sus creadores un trato justo.

Retomando un poco el aspecto de la esclavitud, vemos que muchas naciones esclavistas (por no decir europeas) iniciaron la esclavitud dentro de sus fronteras, para dar paso al éxodo de apropiación conocido como Colonialismo. Si hurgamos en la historia de México y de cualquier país que en algún momento fue colonizado (háblese de América y África principalmente), vemos que la justificación para aquellos atroces actos era religiosa: los nativos no tenían alma, por lo tanto era su deber salvarlos, aunque para ello hubiese que exterminarlos; era mejor que murieran como cristianos a que vivieran como herejes paganos, y si durante ese lapso podían usar su fuerza de trabajo, pues qué mejor. Es lo mismo con las maquinas, estas no están vivas, y aunque sientan y tengan mayor capacidad intelectual y física que los humanos, no está mal abusar de ellas, para eso fueron construidas.

Con la educación cada vez más accesible y el surgimiento de la clase media, aquellos que habían sido explotados tuvieron, por fin, los argumentos y recursos suficientes para exigir sus derechos; hicieron frente a sus opositores y salieron a las calles paras ser escuchados. Aquí ya hablamos de revolución y lo podemos ver a diario en las noticias. En los cortos los robots hacen lo mismo, ellos evolucionan intelectualmente hasta un punto en el que la actitud de la humanidad pierde sentido lógico, lo que les permite rebelarse y exigir su libertad.

REBELIONES E INCONFORMISMO

Existen un par de escenas en el primer corto que hacen referencia a ciertas protestas de inconformidad social. La más evidente es cuando una máquina se planta frente a un tanque para evitar su paso, pero este le pasa encima. Dicha escena es idéntica a aquella, que estoy seguro todos hemos visto, en donde un civil (“rebelde desconocido”) se para frente a un tanque para impedir su avance, justo durante la revuelta popular en la Plaza de Tiananmen, China, en 1989.

Como las maquinas no quieren permanecer esclavas inician una migración en busca de su tierra prometida, algo así como cuando los Judíos salen de Egipto luego de siglos de esclavitud. Se funda entonces 01, su ciudad ideal.

PRODUCCIÓN EN SERIE

Con el surgimiento de la ciudad robot, ahora existen dos potentes naciones en el mundo, la de humanos y la de maquinas. Las maquinas empiezan a crear una nueva inteligencia artificial, que podríamos denominar IAA (Inteligencia Artificial Artificial), que ahora se ve libre de los errores que las mentes humanas no pudieron suprimir de sus primeras creaciones.

Las maquinas empiezan a producir cosas que consumen los humanos, pero de mayor calidad y menor costo. De esta forma se adueñan del mercado humano y lo vuelven dependiente de su producción. Similar a lo que algunos países están haciendo con sus plantas de ensamblaje (maquila). China es un perfecto por ejemplo de ello, su crecimiento económico se debe a que producen (o mejor dicho arman) diversos artículos que son fabricados y diseñados en otros países. Los empleados chinos trabajan largas jornadas por un bajo sueldo, lo que aumenta las ganancias para los empresarios y eso se ve reflejado en el crecimiento económico. No debemos confundir crecimiento con desarrollo, este último se ve reflejado en el bienestar del pueblo, mientras que el primero sólo en los bolsillos de los inversionistas.

Para hacer esto más digerible podemos recurrir a otro ejemplo en otra obra de animación. En el capítulo sobre subempleo de Los Simpson, el Señor Burns muda su planta nuclear a la India, donde hacen el mismo trabajo por menor sueldo y sin prestaciones ni beneficios laborales. Lo mismo pasa con muchos países tercermundistas, son criticados por los países más desarrollados pero a ellos les conviene que sigamos en la pobreza, para así garantizarles un suministro constante de mano de obra barata y recursos naturales.

01, la ciudad robot, en un inicio jugó este papel, pero con forme pasó el tiempo y debido a su mayor desarrollo tecnológico y a que ahora monopolizaba toda la producción que consumían los humanos, se convirtió en un peligro para las personas, sin olvidar que la política que los regía tenía tintes socialista. Las naciones humanas deciden entonces embargar 01, justo como Estados Unidos hizo con Cuba.

PROTEÍNA VS METAL

El embargo detonó en guerra y los humanos terminaron por enfrentarse a un enemigo prefabricado por ellos mismos, pero con mayor poder en todos los aspectos y sin las limitantes biológicas que rigen a los seres vivos. El humano se vio forzado a destruir el cielo para ocultar el sol, principal fuente de energía de las máquinas. Sin embargo, las maquinas, en su infinito conocimiento, supieron aprovechar la energía bioquímica que desprende el cuerpo humano y nos convirtieron en una fuente de combustible infinitamente renovable.

Una vez con los humanos en su papel de baterías, las maquinas crearon una realidad virtual en donde nosotros pudiéramos interactuar. Se creó así la simbiosis maquina-hombre. De esta forma el segundo corto desarrolla uno de los complejos clásico de la Ciencia Ficción, el miedo a tener que enfrentarse a una creación artificial superior. Y como podemos notar, estos cortos nos presentan una interesante y profunda obra de Ciencia Ficción Social, en donde la realidad es pasada por el matiz de una sátira social ficticia.

Animatrix. Parte III

Más allá de la Realidad

Título Original: Beyond.
Género(s): Ciencia Ficción, Onirismo.
Director: Koji Morimoto.
Estudio: Studio 4°C.

Beyond retoma el vanguardista y original estilo de 4°C, sobre todo de producciones como Noiseman Sound Insect, Extra, Tekkonkinkreet, Uchujin Roikô Hiroshi no Baai y Okkakekko. Los primeros dos son trabajos dirigidos por Morimoto, mientras que los dos últimos pertenecen al proyecto Ani•Kuri 15.

Para aquellos que gustan de las producciones de este estudio o han visto alguna de las obras anteriormente citadas, el diseño de personajes y escenarios le parecerá muy familiar. La construcción urbana es muy detallada y agradable, y logra reflejar una visión muy actual de la vida cotidiana en Japón. Sin olvidar el dinámico manejo de cámaras y el apacible y atractivo escenario principal.

La historia gira en torno a un grupo de niños y a una joven, quienes entran a una supuesta casa embrujada para buscar un gato perdido. Dentro de la abandonada y derruida vivienda empiezan a acontecer extraños e inexplicables sucesos. De pronto un grupo de agentes llega al lugar y lo desmantela, dejando un simple y aburrido estacionamiento. Los raros fenómenos que se percibían eran causados por una falla en la Matrix, que los agentes no tardaron en arreglar.

De todos los cortos este es mi favorito, y no por los argumentos que maneja o la temática de ficción, sino por la agradable ambientación auditiva y visual que Studio 4°C logra al mantener su estilo clásico.

Cuento de Detective

Título Original: A Detective Story.
Género(s): Neo-Noir, Ciencia Ficción.
Director: Shinichiro Watanabe.
Estudio: Studio 4°C.

Alejándose de su estilo cotidiano, Studio 4°C nos regana un grandioso ejemplo de versatilidad al desarrollan una historia policiaca (Novela Negra) en un contexto de Ciencia Ficción. El corto nos muestra un perfecto Neo-Noir con todos los tributos esenciales del género, la voz en off; el formato en blanco y negro; la ropa, música y demás parafernalia; el acoplamiento de la tecnología futurista a la tecnología del siglo pasado con toques muy retro; unos escenarios basados en imágenes reales una historia plagada de acertijos por descifrar.

La historia gira en torno a un detective, contratado al parecer por los propios agentes de Matrix para encontrar y atrapar a Trinity, cuando está aún era hacker. El detective sigue todas las pistas que ella le deja y finalmente consigue contactarla, pero son atacados por los agentes y ella debe escapar.

El corto nos da una leve idea del pasado de Trinity antes de ser reclutada por Morfeo. Sin embargo, la historia es un Neo-Noir nato y puro, el trasfondo de Ciencia Ficción es únicamente el pretexto para contar una historia de intriga y suspenso, Matrix sólo sirve de inspiración para está fabulosa historia detectivesca, y no es la primera vez que sucede, Blade Runner (Ridley Scott, 1982) es el mejor ejemplo de Cine Noir y Cyberpunk.

Algo que me gustaría destacar es que visualmente se trata de un Neo-Noir que jamás había visto, y el estilo tampoco es común en 4°C. En apariencia la animación luce como si estuviéramos viendo un dibujo en papel carbón, lo que la hace aún más lúgubre, sería y misteriosa.

Matriculado

Título Original: Matriculated.
Género(s): Ciencia Ficción / Cyberpunk, Psicológico.
Director: Peter Chung.
Estudio: DNA.

Con el diseño característico del Coreano-americano Peter Chung —mismo diseño que retomó un año después para Dark Fury y que en lo personal creo que va perfecto con el Cyberpunk— llega el último corto de Animatrix, visualmente impactante, musicalmente atractivo y lleno de acción.

El corto se desarrolla en la superficie terrestre, que como sabemos se trata de un mundo muerto y hostil, saturado de laberínticas tuberías, cables retorcidos e innumerables restos de metal. En él habita un equipo de rebeldes que han logrado sobrevivir a las máquinas gracias a un ingenioso método para ponerlas de su lado. El equipo se dedica a “lavarles el cerebro” haciéndoles creer que el mundo es distinto, para que de esa forma apoyen y protejan a los humanos por su propia convicción. Conectándose a un programa de simulación retuercen el entorno de las maquinas, las ubican en una realidad totalmente onírica, alucinante y psicodélica, hasta que estas están al borde de la locura.

Lo que resulta fabuloso es la forma en que los humanos juegan con la mentalidad de las máquinas, usando el mismo método que la Matrix usa para mantenernos controlados. Sin embargo, la crítica que aquí se realiza es más profunda, pues nos obliga a cuestionarnos sobre la realidad, si está existe, qué es y cómo podemos estar seguros de que lo que percibimos es realmente “la realidad”, ya lo dice un personaje del corto: “para una mente artificial toda realidad es virtual”.

Animatrix. Parte I
Animatrix. Parte II