Zigurat en Ciencia Ficción

En el ensayo pasado en el que hable del Zigurat, lo hice desde la perspectiva del oasis que representan los supermercados dentro del Survival-Horror, en ésta ocasión lo haré desde la visión de la Ciencia Ficción, que ya tenía planeado hacer desde aquel especial de Ergo Proxy, pero basándome en la Geografía Social (más mi propio toque antropológico) aplicada el estudios de ciudades ficticias desarrollada por el Geógrafo francés Alain Musset y que él mismo denominó como Geoficción.

Las ciudades han sido concebidas desde su origen como un medio mediante el cual se ha transformado la naturaleza para hacerla menos hostil a los humanos, de ésta forma evitamos adaptarnos al ambiente, pues lo manipulamos y hacemos que él se adapte a nosotros. Las ciudades (o cualquier poblado en general) nos protegen de los peligros del exterior y crean un nuevo ecosistema en el cual nos desenvolvemos, pero tarde o temprano este ecosistema termina por ser hostil con nosotros mismos, por lo que recurrimos a camuflarnos, ya sea integrándonos a algún grupo social (tribu urbana) o adoptando una vestimenta particular, la cual nos confundirá con el resto de nuestros semejantes disolviendo la individualidad y transformándola en un colectivo.

Dentro de la Ciencia Ficción, tenemos muchas obras animadas en las que la ciudad juega un papel fundamentan en la historia, pues se convierte en una defensa ante los embates del exterior, protegiéndonos de sus peligros pero manteniéndonos presos en su interior. Retomemos pues cuatro obras animadas en donde la ciudad es un monumento al poderío humano (Zigurat) pero también un oasis en medio de aquel desierto de lo real.

Zona 1

Metrópolis, anime dirigido por Rin Taro e inspirado en el clásico alemán de 1927 cuya dirección corrió a cargo de Fritz Lang, es el estandarte de este ensayo. En el filme vemos como la sociedad se vanagloria por su impresionante desarrollo tecnológico, el cual está reflejado en la gigantesca torre (de nombre “Zigurat”) que se yergue en el centro de la ciudad. Sin embargo, los habitante de arriba desconocer las carecías y pésimas condiciones en las que viven los de abajo, en aquel submundo de pobreza y vandalismo conocido como Zona 1, una zona que además de proporcionar mano de obra es el útero en donde se gesta la revolución.

En Metrópolis, tanto en el anime como en el filme, tenemos una sociedad dividida en dos estratos y cuyo poder económico se refleja en su situación geográfica. Las personas que viven arriba tienen todos los lujos y bondades que la tecnología les ofrece, mientras que quienes habitan el submundo se encuentran en una situación tan precaria que bien podría tratarse de otra sociedad, una a miles de años de distancia.

Sin embargo, el punto más importante es señalar que siempre será abajo en donde se gesten los cambios, y los cambios drásticos y violentos, aquellos que hemos resuelto llamar “Revoluciones”. Como los cambios sólo pueden gestarse abajo, se necesita de alguien de arriba para que den a luz, o al menos es lo que la historia nos ha enseñado. Si no fuese por Kenichi o Freder, para el caso animado o el filme alemán respectivamente, los obreros de abajo no habrían podido sublevarse. Y lo mismo ha pasado con las revoluciones civiles a lo largo del mundo, ha sido gente adinerada e intelectual quienes las han impulsado.

cyberpunk 6

La cúpula de Romdo

Romdo, la ciudad principal de la serie Ergo Proxy, es un zigurat en toda la extensión de la palabra, pues representa el pináculo del desarrollo tecnológico, con una ciudad autosuficiente, con todo tipo de servicios y robots por doquier. Sin embargo, pese a que la ciudad es limpia y pulcra en su interior, la cúpula que la protege en realidad la aísla del contaminado y mortal exterior, el cual fue destruido por los propios humanos.

En un principio las cuevas nos protegía del exterior porque era peligroso, en un futuro las ciudades nos aislaran del exterior porque será inhabitable. Desafortunadamente no sólo nos aislaran de las hostilidades, sino de la verdad; la mayoría de los habitantes de Romdo desconocían que muchas personas vivían en aquel descuidado y envenenado ambiente, sobreviviendo gracias a los desechos que arrojaba la urbe.

Al igual que en el mito de la Caverna de Platón —en donde los que viven al interior sólo conocen el mundo a través de las sombras que se reflejar en las paredes, pues nunca se han atrevido a salir y verlo con sus propios ojos— los habitantes de la ciudades sufre algo similar, quienes habitan en el centro desconocer los problemas que sufren aquellos pobladores de la periferia. Y esto lo podemos ver en la propia Ciudad de México, aquellos que viven en colonias del centro difícilmente imaginan las carecías de quienes viven en las zonas conurbadas que circundan la capital.

Dicha distinción de clases es la crítica de ésta serie, pero para no hablar de distinción social, pues supuestamente hablamos de sociedades futuristas avanzadas, la crítica social se pasa por un matiz que modifica la distinción de estratos sociales, de esta forma ya no tenemos un “arriba y bajo”, sino un “adentro y afuera”, idea posiblemente retomada de la teoría del Centro-Periferia. En el Centro-Periferia tenemos que al interior están los servicios y en el exterior lo agrícola (esto puede variar en Norte y Sur como en el caso de Estados Unidos).

Entendiendo lo anterior podremos notar que en Ergo Proxy hay un adentro y un afuera, en el interior lo tienes todo y vives bien, pero sólo ves una limitada parte de la verdad, mientras que en el exterior ves un panorama más amplio. La ciudad de Romdo representa pues tres cosas: (1) el utópico ideal de desarrollo tecnológico, (2) el oasis que nos aísla y abastase de recursos frente a un hostil exterior y (3) la diferenciación social entre los de adentro y los de afuera. El exterior es un desierto y sólo podemos llegar al interior mediante un trasporte, justo como lo comentó Kino en el ensayo sobre los Supermercados.

Ergo Proxy 50

Atlas, el que sostiene al mundo

Los humanos, en su afán por aprovechar los recursos naturales, han destruido buena parte de los ecosistemas que componen el globo, han exterminado especies y arrasado bosques, contaminado mares y desecado ríos, explotado bombas e incendiado el cielo. Eso ha llevado al planeta a un grado de degradación cuyas consecuencias empezamos a ver con el cambio climático, la aparición de enfermedades y las crisis económicas.

Economía, ambiente y lucha de clases es lo que vemos de manera excelsa en Shangri-la. En dicha serie se repite el modelo Centro-Periferia de Ergo Proxy, tenemos a los habitantes de Atlas y a los habitantes del hostil exterior. Sin embargo, en Shangri-la el conflicto social es más evidente pues está representado por la movilización disidente Metal Age, cuya líder es Kuniko, la protagonista.

En ésta serie vemos como la especulación es el motor de la economía, pero ese poder y esas riquezas están en manos de unos pocos, el grueso de la población debe trata de sobrevivir a las venenosas plantas del exterior y rogar por ganar una invitación para vivir en Atlas. Sin duda, Shangri-la es un reflejo muy fiel de la economía actual y la distribución de recursos, y Atlas funge nuevamente como la ciudad oasis que nos protege y aísla no sólo de los peligros externos, sino de la pobreza y miseria en la que viven los menos afortunados y que mucha veces la gente con recursos prefiere no ver.

shangri01a

El Geofrente

Más que obvio es el significado de Tokyo 3 y el Geofrente en la serie Neon Genesis Evangelion. La ciudad es una fortaleza diseñada para soportar el ataque de los ángeles y mantener a la humanidad con vida, pero si bien la ciudad es resistente, lo que Nerv oculta en el Geofrente es la razón de los ataques.

A diferencia de las series anteriores, en Evangelion no hay realmente un adentro y un afuera, tampoco un arriba y un abajo, al final todos los habitantes están igualmente expuestos a los ataques y todos son evacuados a los refugios sin distinción, la diferencia en Eva es la información. La gente no sabe la verdad del Geofrente ni los planes de Nerv, ni siquiera sus trabajadores, esa información está restringida para unos pocos y ese conocimiento finalmente les permite ejercer su poder (o imponer su voluntad) sobre la ciudad y el resto de la humanidad. Y como discuten Gendo Ikari y el Vice-Comandante Fuyutsuki en el capítulo 17:

-Fuyutsuki: La ciudad, un paraíso creado por los hombres.

-Gendo: Al ser arrojado del jardín del edén, el hombre escapó al borde de la muerte. Creado por el ser más débil, por la sabiduría nacida de esa dignidad, éste paraíso es nuestra creación.

-Fuyutsuki: Creamos un paraíso particular para protegernos del miedo a la muerte y saciar nuestra terrenal necesidad de placer, y ésta ciudad fortaleza es su perfecta concretización…

Así, las ciudades son nuestro oasis, nuestro paraíso y nuestra prisión.

Geofrente

Para leer sobre Geoficción: “Entre la Ciencia Ficción y las Ciencias Sociales, el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”, en: Revista eure, Alain Musset, Vol. XXXIII, No. 99, Santiago de Chile, pp.65-78, 2007. [link]

Supermercado, Zigurat del apocalipsis

The Mist (Fran Darabont, 2007)

Es evidente que nuestra formación escolar, sobre todo la universitaria, determina la forma en que vemos las cosas y entendemos el mundo. Para mi fortuna o mi desgracia, mi educación antropológica —y más específicamente Arqueología— me han hecho interesarme por tratar de ver la dinámica social en todo lo que observo, y no podía ser diferente en la Ciencia Ficción. Mezclar la Ciencia Ficción con las Ciencias Sociales se ha convertido que una meta que me gustaría llegar a hacer, aunque de una manera más ficticia que científica y meramente especulativa. Gracias a mi formación arqueológica encontré una forma de definir el Scrappunk y ahora retomo un elemento arqueológico para hablar de una constante dentro del Survival-Horror.

Un Zigurat es una construcción mesopotámica que fue común entre los asirios, babilonios y sumerios. Eran edificios considerados como la morada de los dioses y permitían a la población estar cerca de sus deidades. La Torre de Babel puede considerarse un Zigurat, pero ésta además evoca el deseo del hombre por demostrar su superioridad ante la naturaleza, y por qué no, ante sus dioses también. Nosotros creamos a los dioses para que ellos nos crearan, justo como dice Ian Malcolm en Jurassic Park: “Dios crea al Dinosaurios, Dios destruye al Dinosaurio, Dios crea al Hombre, el Hombre destruye a Dios, el Hombre crea al Dinosaurios, el Dinosaurios devora al Hombre…”. Por eso las trece tribus fueron dispersadas, ya que su dios no les permitió alcanzar el cielo, es decir, alcanzar el mismo estatus que él.

Dawn of the Death (Sack Snyder, 2004)

En el mundo moderno existe una edificación que ejemplifica la opulencia de la sociedad y la victoria de la humanidad sobre la naturaleza: el supermercado. Y el supermercado gringo, occidental, no los diversos mercados o tianguis itinerantes de tradición ancestral alrededor del mundo. En un supermercado podemos encontrar alimentos vegetales y animales de todas las regiones geográfica y en cualquier época del año, podemos encontrar pescados aunque vivamos tierra adentro o frutas tropicales aunque vivamos en las frías montañas. El logro de la humanidad es precisamente ese, lograr una sobreproducción a tal escala que las clases media-alta y alta nunca sufrirán por conseguir cualquier producto que deseasen, cuando lo deseen y en dónde estén.

En muchas películas de Survival-Horror han sido precisamente los supermercados quienes se han convertido en oasis frente al apocalipsis. Encontrar un supermercado significa reabastecerse de alimento y otros recursos, aun a costa de lo peligroso que pueda resultar entrar en ellos. Y no sólo en el SH, también en muchas otras películas de Ciencia Ficción Apocalíptica. En películas como 28 Days Later (Danny Boyle, 2002) o Zombieland (Ruben Fleisher, 2009), los personajes frecuentan los supermercados en busca de alimentos y otros suministros, convirtiéndolos en verdaderos oasis en medio de la desolación.

Zombieland (Ruben Fleisher, 2009)

En Dawn of the Death, tanto en el Remake de Sack Snyder (2004) como en la versión de Romero (1978), los sobrevivientes del apocalipsis zombi se refugian en un supermercado, el cual los abastece de todo aquello que pudieran necesitar, comida, ropa, transporte y protección. Sin embargo, el máximo logro de las sociedades humanas no puede resolver su problema y los mantiene presos, aislados del mundo exterior y en constante agonía. Las grandes ciudades, abastecidas de todos los recursos imaginables son al mismo tiempo el lugar más peligroso frente a este tipo de catástrofe.

Otro perfecto ejemplo es The Mist (Fran Darabont, 2007), en dicho filme los personajes también quedan atrapados en un supermercado, con el peligro de ser devorados por las criaturas interdimensionales que asechan en la niebla. Este ejemplo, a diferencia del anterior, nos muestra que si bien en un supermercado podemos encontrar los recursos necesarios para mantenernos vivos durante un tiempo, su fragilidad en muy cuestionable, pues sus paredes de cristal que antes exhibían los productos ahora nos exponen al peligro del exterior. Podemos entender esto como una crítica a la monumentalidad de las edificaciones humanas, que si bien nos aíslan del hostil entorno, también resultan sumamente frágiles cuando se trata de enfrentar una catástrofe apocalíptica. Y esto queda en evidencia cada vez que una catástrofe natural afecta una ciudad.

Land of the Dead (George A. Romero, 2005)

El último ejemplo es el de Land of the Dead (George A. Romero, 2005), en ella los personajes no están atrapados (bueno, técnicamente sí). En éste filme la ciudad es una fortalece frente al ataque de los muertos vivientes y el estandarte de máxima opulencia es el edificio principal en donde viven los ricos, que no es otra cosa que una plaza comercial. El problema fue que al caer las defensas de la ciudad, las cercas que impedían a los zombis entrar impidieron a la gente escapar.

Como podemos observar, la idea de progreso y superioridad frene a la naturaleza que el humano se ha empeñado en alcanzar desde tiempos remotos, se ha concretado en un pequeño local comercial que muchos visitamos alguna vez al mes. El problema es que en nuestra prisa por construir olvidamos que mientras más alto lleguemos más fuerte vamos a caer.

The Mist (Fran Darabont, 2007)

Ergo proxy: Una mirada más profunda

La reseña de Ergo Proxy que escribí originalmente tenía una extensión tan grande que decidí dividirla en dos, pues se alejaba totalmente del estilo general del blog y no a todos les iba a interesar. Por ese motivo decidí hacer ésta segunda entrega desarrollando todos los temas de la serie más afondo. Advertencia: el siguiente post contiene spoilers.

MÚSICA

El aspecto musical es sencillamente asombroso. La música promueve una ambientación fabulosa que por momentos semeja coros eclesiásticos, tornando la atmósfera en algo lúgubre y sacro. El sonido ambiental es igualmente excelso, pues genera esa sensación de estar en un mundo desolado, hostil y frio.

Entre los aspectos más destacados tenemos las canciones de apertura y cierre, cuyo estilo se acopla perfectamente a la temática de la historia. En primera instancia, el Ending (Paranoid Android de RadioHead) nos hace referencia a ese mundo gris y muerto que hay afuera de Romdo y su letra describe perfectamente parte de su argumento central. Por su parte, el Opening (Kiri de Monoral) nos muestra una cantidad de referencias tales que bien podrían resumirnos la serie entera.  Se hacen menciones que van desde la cepa del virus ébola, hasta los conflictos presentes en la robótica de Isaac Asimov, pasando por referencias religiosas, científicas, gubernamentales, bélicas, industriales, apocalípticas y psicológicas.

Las canciones con letras en inglés parece que se han vuelto algo recurrente en las series cyberpunk de los últimos años, y creo que el estilo de estos grupos y la naturaleza de ese idioma es algo que va perfecto con la temática futurista. SE Lain y Texhnolyze también han hecho uso de ese idioma.

ESCENARIOS

La construcción de los escenarios es algo que debemos destacar, ya que toda la serie se desarrolla en lugares oscuros, lúgubres y desolados. Sin embargo, el manejo de luces hace que nunca encontremos escenas en las que nos sea difícil distinguir lo que pasa, tampoco se afecta la imagen y siempre se mantiene enfocado al personaje clave de la escena, algo que no es común en el cyberpunk, ya que pocos saben sacarle tanto provecho a este tipo de ambientes.

Entre los escenarios clave encontramos la ciudad de Romdo (donde trascurre gran parte de la historia), cuya construcción exhibe la clásica megalópolis típica del Cyberpunk, pero con una estética muy cuidada, moderna y pulcra. Asimismo, su aparente perfección genera cierta monotonía y aburrimiento en sus habitantes, lo que se ve reflejado en su pasividad, convirtiendo al escenario en un elemento fundamental de la trama.

Romdo es el último paraíso humano bajo un ambiente degenerativo y retoma el argumento base de muchas series con temática existencialista, que en este caso es la idea del Zigurat: una ciudad paraíso aislada del ambiente hostil y al que no cualquiera puede ingresar. Un Zigurat (templo típico de la antigua Mesopotamia considerado morada de los dioses) es visto como un paraíso divino creado por los humanos en tiempos de crisis, y eso mismo es la cúpula de Romdo.

La oscuridad de la ciudad quizás oculta el aspecto neobrutalista, pero también es una forma de aludir a las tinieblas en las que se encuentra la población, que es incapaz de notar las conspiraciones de las autoridades, los problemas sociales y la decadencias de Romdo, que como fiel Zigurat se aleja del frio y decadente exterior, dando la espalda a los habitantes de afuera.

PERSONAJES

El diseño de personajes es muy simple, estético y estilizado, pero al mismo tiempo el poco detalle le da un aire minimalista, característica que diferencia al Nanopunk del sobrecargado Cyberpunk. El crecimiento y desarrollo es muy notorio en cada uno de los personajes, sin embargo, no todos cambian para bien, hay quienes terminan por aferrarse a su personalidad destructiva y obsesiva, lo que considero un gran acierto, pues refleja de manera magistral la naturaleza humana.

A pesar de que la serie recurre a una gran cantidad de personajes —y todos ellos juegan un papel esencial en la trama— los argumentos se centran en los tres personajes principales: Lil, Vincent y Pino, quienes a su vez representan a cada uno de los elementos que componen la historia (el humano, el divino y el artificial).

Lil Mayer (Re-L 124C41+). Es un personaje en apariencia insensible, pero en su interior tiene, al menos, algún interés y aprecio por los demás, o aprenderá a tenerlo durante su viaje. Lil es el típico personaje con un una infancia feliz que pasó de ser una niña sonriente a una joven seria, malhumorada, hostil y mandona, defectos que se van mostrando poco a poco en cada capítulo. La chica es arrogante, prepotente, dependiente e inmadura, aunque en el fondo su problema es no saber expresar sus sentimientos, quizás porque no sabe cómo o porque nunca ha tenido la necesidad de hacerlo. Durante la serie vemos como aprende a integrarse con los demás, aceptándolos como son y demostrándoles su aprecio.

Vincent Law. Es un chico tímido con miedos e inseguridades, preocupado por convertirse en un ciudadano ejemplar para dejar de ser tratado como inmigrante. Es el proxy número 1 y esto le provoca grandes conflictos existenciales, lo cual da pie para que la serie explote la temática existencialista sobre el ¿quién soy yo?

Pino. El pequeño androide con forma de niña, que es una referencia al Pinocho de Carlo Collodi y a Pinoko, personajes de Black Jack (manga de Osamu Tezuka). Pino representa la inocencia de un ser que no entiende ni conoce los males del mundo y es quien mantiene los toques de comedia y relaja los momentos más tensos. A lo largo de los capítulos vemos un gran crecimiento en este personaje, pues logra obtener muchas emociones y una personalidad propia, incluso algo que podríamos denominar alma. Pino también nos muestra el apego emocional que muchas veces tenemos por los objetos, recordemos que Pino no es humano pero aun así Lil y Vincent se encariñan con ella.

RITMO

El ritmo en general puede parecer pausado, pero integra información constantemente, por lo que perder la noción de un sólo capítulo dificultará la compresión de la historia. A pesar de que ésta es básicamente lineal, se hace uso de algunos flash-backs que no tiene la menor complicación, lo que en verdad dificulta entender la serie es el onirismo presente en muchos de sus capítulos, los que aparentemente se salen de la cronología habitual y presentan un argumento totalmente ajeno a lo que estábamos acostumbrados, sobre todo los capítulos centrales (del 14 al 19), en los que no se explica cómo llegaron los personajes a esa situación y el espectador se verá obligado a inferir cómo es que todo se resuelve.

En estos capítulos los argumentos son totalmente oníricos, se muestran realidades alternativas y la complejidad de los diálogos dificulta desentrañar la trama, lo que fácilmente puede hacernos perder el hilo argumental. Sin embargo, algunos episodios dan muchas claves sobre el pasado de la tierra, pues nos hablan del proyecto proxy, la reconstrucción de la raza humana, el proyecto boomerang y el virus cogito. También se abordan temas sociales como la tecnocracia y la utopía, y se critica la forma en que éstas ejercen su control absoluto sobre la población para garantizar la paz, la felicidad y la “perfección” (si sonreír es la clave para salvar al mundo, entonces se requiere de un estricto control sobre ello, pues la utopía perfecta requiere de reglas y numerosos sacrificios que terminan por acabar, paradójicamente, con esa perfección).

Afortunadamente otros capítulos son más digeribles pues se adentran en la esencia de los personajes, enfocándose en mostrarnos su crecimiento y desarrollo, como en el capítulo 16, en el que podemos ver cómo Lil empieza a adaptarse e integrarse con Vincent y Pino, dejando de tomar todo seriamente y permitiéndose sonreír.

TEMAS

La cantidad de temas que se abordan en Ergo Proxy es muy grande y requeriría más espacio del que tengo pensado dedicarle a este ya largo post, por esta razón simplemente mencionaré aquellos más obvios. Entre estos temas tenemos inmigración, segregarismo, marginación, conspiración y religión. Además de los dos principales rublos de los que parte la historia, en este caso el Psicoanálisis y la Filosofía, con referencias a Julia Kristeva, Carl Gustav Jung y J. J. Rousseau.

No sólo es posible observar temas científicos en la serie, también hay pequeños toques de romance, pero abordados desde una perspectiva cruda y obsesiva, y enfocándose en el sufrimiento y la no correspondencia (¿por qué a veces queremos permanecer al lado de alguien a pesar de que suframos por hacerlo?).

Finalmente, uno de los temas que sirve de conclusión para la serie es el Deus Ex Machia, en toda la expresión de la palabra, pues los dioses divinos son reemplazados por autómatas cuya superioridad y perfección —comparada con la de los humanos— es lo más cercano a un dios que tendremos la oportunidad de ver.

Referencias. Las referencias son igualmente extensas, pero entre las más constantes y evidentes tenemos las que aluden a la mitología griega; a clásico de la literatura como Isaac Asimov, Shakespeare (Hamlet y Ophelia), Blancanieves y Alicia en el país de la Maravillas; a clásico del cine como Stanley Kubrick (2001 Odisea del Espacio), Walt Disney y el Mago de Oz; incluso a programas de televisión como Jeopardy.

ARGUMENTOS

Es bastante complejo tratar de definir cuál es el quid específico de esta serie, pero lo que es seguro es que integra diversos temas, situaciones, personajes y elementos que en su conjunto nos ayudan a descifrar esa trama central. No debemos olvidar que la serie está planteada para que el público sea quien trate de resolver las incógnitas.

El Quid Robot. El manejo de los androides y el argumento principal de la historia son muy asimovianos y plantean el despertar de la conciencia robótica que impulsará a los androides a cuestionarse sobre su propia existencia.

Tecnocracia. La forma de gobierno en Romdo es una tecnocracia total y absoluta donde los humanos son usados simplemente como títeres de los androides, quienes ejercen el verdadero poder.

Revolución. La revolución, como lucha armada, se da por parte de las personas que habitan fuera del domo y por parte de los habitantes de Romdo en contra de los robots. Sin embargo, me parece que la verdadera intención es mostrar una “revolución de la conciencia”, mediante la introspección y la autoreflexión de sus personajes. Los inmigrantes terminan protegiendo la ciudad de los androides y se desata una guerra en contra de los robots, pues se consideran una amenaza por haber escapado del control humano y pensar por ellos mismos.

Ciudadanos Artificiales. Como en muchas obras cyberpunk, los humanos no nacen de forma natural, sino que son producidos artificialmente (en líneas de ensamblaje, como los autómatas) y manipulados para que sean buenos ciudadanos. Un claro referente al acondicionamiento neopabloviano que Aldous Huxley muestra en su libro Un Mundo feliz.

Paranoia. Poco a poco la historia muestra de forma cada vez más evidente la locura y el desequilibrio mental de sus personajes, lo que puede provocar una verdadera confusión en el televidente si a eso le sumamos los capítulos en los que todo parece ser un sueño o una psicótica abstracción mental en la que no sabemos qué es real y qué es falso.

El Viaje. Dicen que los viajes cambian a las personas y que lo importante no es el destino sino el trayecto. Tal parece que esto aplica a la perfección dentro de esta serie, pues al salir y afrontar el frío exterior, los personajes crecer y toman conciencia de lo que ocurre fuera de esa perfecta burbuja en la que vivían.

VIRUS

Más que un tema o un argumento, el virus es la base a partir de la cual se logra desplantar toda la trama. El virus cogito es una clara referencia a la frase del filósofo René Descartes: Cogito Ergo Sum (pienso por lo tanto existo). De hecho, tanto el título como todo el planteamiento se basan en su propuesta filosófica. Los Auto-Raves pueden despertar por voluntad propia y evadir el control humano, como lo propone Asimov en muchos de sus relatos, sin embargo, más que plantear la evasión de las órdenes se trata de encontrar las inconsistencias en la lógica humana, que precisamente permitirá a los robots liberarse de sus ataduras.

Para estar sujeto a algo o alguien se requiere no tener identidad; los androides toman conciencia de sí mismos y esto les permite crearse una identidad propia más allá de la que sus amos les dieron. El ejemplo más claro de esto es Pino, quien inicia copiándolo todo porque no tiene identidad, pero a lo largo de la serie adquirirá y aprenderá emociones que la harán más “humana”.

Si lo vemos objetivamente, Ergo Proxy termina por ser una serie de Ficción Especulativa sobre un virus, pero en este caso se especula sobre ¿qué pasaría si los androides se infectaran de un virus que los hiciera cuestionar su existencia?, (todo el sistema se caería).

PROXY

Los proxies son el misterio central a partir del cual se desarrollan muchas situaciones que dan juego a los personajes, sin embargo, no son en realidad un elemento tan profundo, pese a que ocupan el lugar del principal referente filosófico: “El creador piensa, por lo tanto nosotros existimos. Y en caso de que el creador no exista nosotros pensamos en él, por lo tanto él existe”.

Los proxies son los dioses de la creación y deben luchar a muerte entre ellos, aunque también pueden enamorarse entre sí. Se dice que estos seres habitan en lo más profundo de las mentes humanas y que los domos son su paraíso. Son incompletos, por lo tanto sus creaciones (los humanos) también lo son.

A lo largo de la serie descubriremos que en realidad no son dioses, sino —como su nombre lo indica— un componente de una red que realizan una función en representación de otro, su fin es aparentar ser dioses, pero en realidad siguen ordenes de un ser superior inalcanzable para los humanos, por lo tanto ellos son una especie de intermediario entre dioses y humanos.

Nunca se da una concreta explicación de lo que es un proxy o cuál es su función, pero el mantener este elemento en constante incógnita permite plantear preguntas como ¿quién se revela a quién, el creador contra su creación o al contrario?

DEFECTOS

La aparente profundidad de la serie resulta ser su mayor defecto, pues si bien Ergo Proxy hace muchísimas referencias filosóficas y científicas, si lo vemos críticamente, estas referencias en realidad son la simple muestra de un cumulo de ideas vinculadas con la historia, pero que no tienen el respaldo suficiente para criticar a las distintas corrientes del pensamiento que mencionan. Digamos que la serie toma un bonche de ideas de manera aleatoria, y con la ayuda de sus engañosos diálogos, intenta aparentar una actitud crítica sin realmente tenerla.

Independientemente de su pretensión, su falsa profundidad y su inherente complejidad, Ergo Proxy es una serie realmente innovadora, pues explota elementos argumentales y temáticos que ninguna otra serie se había atrevido a abordar. Además, en su aspecto artístico, usa diseños que se alejan del estereotipo en que se encuentran las producciones del anime actual.