Ciencia Ficción Psicodélica

Los géneros, subgéneros y demás derivaciones que se emplean para catalogar a la Ciencia Ficción pueden ser tan amplios como el número de obras existentes, prácticamente cada una de ellas presenta elementos particulares que enriquecen al género o —en menor medida— crean subgéneros independientes debido a lo particular de sus rasgos. Muchos de estos subgéneros y términos fueron acuñados en alguna obra en específico y de ahí retomados posteriormente para designar obras con características semejantes. Uno de estos términos es el de Ciencia Ficción Psicodélica, bastante inútil por sí mismo pero que considero pertinente mencionar.

Iniciaré con una definición que lo que yo entiendo por Ciencia Ficción Psicodélica:

La Ciencia Ficción Psicodélica hace referencia a aquellas obras audiovisuales de Ciencia Ficción que dentro de su discurso evocan sonora, lírica o visualmente la experiencia psicodélica que provoca el uso de sustancias psicoactivas (marihuana, LSD, etcétera).

Como podemos apreciar, este término no es realmente un subgénero, pero estrictamente hablando, muchos de los Géneros Punk tampoco lo son. Su utilidad radica en permitiros saber por anticipado que, dentro de la historia, en algún momento y por la razón que al director le plazca, encontraremos ciertas escenas llenas de color, formas indistinguibles y una temporalidad alterada, ya sea que la perciba un personaje o que funcione como figura retórica (sinestesia), que en este caso sería visual o auditiva.

Liquid Sky 2

IMÁGEN Y SONIDO

Evocar una psicodelia o sinestesia de manera literaria (también llamada metáfora sinestésica) es algo difícil y su comprensión resulta complicada para el lector. Sin embargo, los medios audiovisuales nos permiten experimentar a través de la pantalla la confusión, al menos, de las sensaciones auditivas y visuales, aún no de las gustativas, olfativas ni táctiles.

Con la mezcla de colores brillantes y extraños sonidos, la experiencia sinestésica se convierte en un recurso audiovisual que ha sido empleado en diversas obras de Ciencia Ficción, aunque pocas veces entendida y generalmente criticada. Quizás el ejemplo más clásico del uso de una psicodelia sea el final de la película 2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick, 1968). Pero sin duda el filme por excelencia, el que básicamente definió este género, es Liquid Sky (Slava Tsukuerma, 1982), donde lo fashion se mezcla con tubos de neón, extraterrestres invisibles, orgasmos y un alto consumo de heroína.

Cuando no referimos específicamente al sonido no existen grandes problemas para captar sus elementos sinestésicos, pero cuando se trata de imágenes la cosa puede ser más ambigua. Quizás hayan escuchado decir que una obra tiene escenarios psicodélicos sólo porque son muy coloridos, sin embargo, mientras la intención de dichos colores no sea evocar una psicodelia (confusión de los sentidos) no podremos decir que estamos frente a una obra de este género. Como ejemplo está Interstella5555, que tiene escenarios coloridos y una banda sonora netamente electrónica, pero que aun así no evoca una sinestesia.

Liquid Sky (Slava Tsukuerma, 1982)
Liquid Sky (Slava Tsukuerma, 1982)

ESCENAS FRAGMENTADAS

Al no ser una temática específica ni parte de la historia, sino una herramienta audiovisual, no encontraremos una obra que sea únicamente psicodélica, dichas escenas (o audios en dado caso) se encontraran esparcidas a lo largo de la obra y por una corta duración. Por esta razón no existen obras puras de Ciencia Ficción Psicodélica —excepto Liquid Sky, esa sí es totalmente psicodélica todo el tiempo— y por lo mismo algunas personas no lo consideran un género, a lo mucho un extraño elemento audiovisual.

ONIRISMO Y PSICODELIA

El onirismo puede entenderse de manera simplificada como la disolución de la realidad, es decir, cuando no sabemos qué es real y qué falso, como en un sueño, recuerdo o alucinación. El onirismo también es un recurso común en el cine y la literatura (no sólo en la Ciencia Ficción), pero no debemos confundirlo con la psicodelia. El onirismo nos impide distinguir entre lo real y lo no real, mientras que la psicodelia confunde nuestros sentidos y altera nuestra percepción espaciotemporal, y aunque están relacionadas no son lo mismo.

Para quienes hayan visto Mizu no Kotoba esta distinción será más sencilla, pues lo que vemos en este corto es onirismo, los comensales del café están seguros de lo que ven, pero no saber si es real o no, en ningún momento se confunden sus sentidos.

Noiseman Sound Insect

El Segundo Renacimiento

Una mirada a nuestra sociedad desde la perspectiva Matrix

Nota: Spoilers. El siguiente ensayo pretende hacer una reflexión sobre determinados problemas sociopolíticos de orden internacional usando como base una obra de ciencia ficción, en éste caso los cortometrajes “El Segundo Renacimiento”, partes I y II, de la saga Animatrix. La meta no es llegar a un conocimiento objetivo de determinados sucesos, sino desglosar la mentada obra para facilitar al espectador la comprensión de la sátira política y los referentes sociales que en ella aparecen.

LA REALIDAD DE MATRIX, ¿WIREPUNK O CYBERPUNK?

Antes de entrar de lleno con el ensayo, me parece pertinente situar al lector correctamente dentro del universo Matrix, o al menos de una manera que intenta ser objetiva. Para esto iniciaré con uno de los temas más polémicos entre los seguidores de la obra y los conocedores del Cyberpunk, el género correcto de Matrix.

Matrix nos ubica en un mundo postapocalíptico, en donde la realidad es algo que muy pocos conocen, pues la mayor parte de la humanidad vive en una realidad virtual creada por las máquinas, quienes nos utilizan como su fuente de energía. La controversia, al menos en internet, es si Matrix pertenece o no al Cyberpunk, ya que toda su historia se desarrolla en un mundo virtual —convirtiéndola en un Wirepunk— y toda su crítica, si la observamos con atención, en realidad no está dirigida al aspecto tecnológico, sino al filosófico. Matrix usa la rebelión de las máquinas como trasfondo para su historia, pero lo que en realidad trata de abordar es la cuestión de la realidad, tanto desde el punto de vista empírico (donde la realidad depende de lo que nuestros sentido perciben), como desde el punto de vista racional (donde la realidad puede alcanzarse sin necesidad de pruebas, únicamente con el pensamiento lógico). Sin nos basamos en lo que dicen los empiristas, entonces la Matrix es real, pues nuestros sentidos la perciben como tal (“la Matrix lo hace real”, dice la frase), pero si lo vemos desde la perspectiva racionalista, el mundo de Matrix no tiene por qué ser real, o al menos no existe una razón para no creer que pueda existir otra realidad fuera de ese mundo.

Centrándonos en la obra que nos atañe debemos recordar que Animatrix nace en su totalidad de la primera película de Matrix, se desarrolla en su mismo universo, con la misma historia y postulados científicos (obviamente ficticios). Claro que también se nutre de Matrix Reloaded, que se estrenó poco después, pero en este caso la controversia gira en torno a la primera película, las otras quizás sí entren fácilmente dentro del Cyberpunk ya que se enfocan en la invasión de Zion y la pelea contra las maquinas, alejándose un poco de la profunda estructura que se cuestiona sobre el concepto de Realidad.

¿SOCIEDADES ESCLAVISTAS O DISTOPÍA CYBERPUNK?

A lo lago de la historia de la humanidad es posible apreciar numerosos cambios de distinto orden, desde aquellos que atañen a la biología hasta aquellos de mayor complejidad relacionados con la forma de pensar. Los científicos sociales generalmente se enfocan en uno de estos elementos para desarrollar sus investigaciones y proponer sus cronologías. Una de ellas se basa en los cambios de la estructura social y los modos de producción (esclavismo, feudalismo y capitalismo).

Como quizás algunos sepan, uno de los primeros modos de producción fue el esclavismo, esto es, una sociedad esclavizaba a otra y vivía a expensas de su trabajo. Muchos son los ejemplos de sociedades históricas y contemporáneas que han usado —e incluso aún usan— este modo de producción. El tráfico de esclavos es algo que todos hemos escuchado, pero está lejos de pertenecer al pasado, pues la sobreexplotación de empleados por parte de empresas transnacionales son parte de la vida diaria en muchos países tercermundistas. Los malos tratos, la falta de seguridad laboral y los bajos sueldos, tarde o temprano concluyen en una revuelta popular, en donde la clase esclavizada se revela ante sus amos o autoridades, como ocurre hoy en día (todo esto desde una visión marxista). Así, muchas obras de ciencia ficción han aprovechado este peculiar escenario social para contar sus historias, desde el clásico alemán Metrópolis de Fritz Lang (1927), hasta las más recientes obras de animación como Animatrix.

En “El Segundo Renacimiento” se dice que la humanidad dejo la esclavitud en el pasado para llegar a una sociedad ideal unida mundialmente, pero como aún tenían la necesidad de que alguien trabajara para ellos y así poder mantener su nivel de vida, optaron por crear máquinas que realizaran dichas labores, labores que cada vez les demandaban mayor capacidad intelectual. Sus amos aumentaron su inteligencia, sin saber que con ello les daban herramientas para entender qué ellos también tenían derechos.

Lo anterior podría sonarnos familiar, mantener a un sector de la población ignorante y monopolizar la educación para unos pocos es una estrategia usada desde hace siglos, al igual que esclavizar a otras naciones. En un principio el amo esclavizó a un grupo de personas, después el Feudal les otorgó un mínimo de libertades, para que posteriormente el empresario comprara la libertad de sus empleados por ocho horas al día a cambio de un sueldo. Lo que vemos en los cortos es precisamente eso, el paso de la esclavitud humana a la utopía (o esclavitud robot). En ese futuro ideal no importa sobreexplotar a las máquinas, pues no son humanos, no sienten y por lo tanto no merecen tener derechos.

EL DERECHO A SER RECONOCIDO

De acuerdo con los cortos, el hombre creó a la máquina a su imagen y semejanza, por lo tanto ¿quién dice que no debe tener los mismo derechos aunque no estén vivo?, después de todo son reales. Y así como los humanos piden a su Dios clemencia y favores, las maquinas se sienten con el derecho de reclamar a sus creadores un trato justo.

Retomando un poco el aspecto de la esclavitud, vemos que muchas naciones esclavistas (por no decir europeas) iniciaron la esclavitud dentro de sus fronteras, para dar paso al éxodo de apropiación conocido como Colonialismo. Si hurgamos en la historia de México y de cualquier país que en algún momento fue colonizado (háblese de América y África principalmente), vemos que la justificación para aquellos atroces actos era religiosa: los nativos no tenían alma, por lo tanto era su deber salvarlos, aunque para ello hubiese que exterminarlos; era mejor que murieran como cristianos a que vivieran como herejes paganos, y si durante ese lapso podían usar su fuerza de trabajo, pues qué mejor. Es lo mismo con las maquinas, estas no están vivas, y aunque sientan y tengan mayor capacidad intelectual y física que los humanos, no está mal abusar de ellas, para eso fueron construidas.

Con la educación cada vez más accesible y el surgimiento de la clase media, aquellos que habían sido explotados tuvieron, por fin, los argumentos y recursos suficientes para exigir sus derechos; hicieron frente a sus opositores y salieron a las calles paras ser escuchados. Aquí ya hablamos de revolución y lo podemos ver a diario en las noticias. En los cortos los robots hacen lo mismo, ellos evolucionan intelectualmente hasta un punto en el que la actitud de la humanidad pierde sentido lógico, lo que les permite rebelarse y exigir su libertad.

REBELIONES E INCONFORMISMO

Existen un par de escenas en el primer corto que hacen referencia a ciertas protestas de inconformidad social. La más evidente es cuando una máquina se planta frente a un tanque para evitar su paso, pero este le pasa encima. Dicha escena es idéntica a aquella, que estoy seguro todos hemos visto, en donde un civil (“rebelde desconocido”) se para frente a un tanque para impedir su avance, justo durante la revuelta popular en la Plaza de Tiananmen, China, en 1989.

Como las maquinas no quieren permanecer esclavas inician una migración en busca de su tierra prometida, algo así como cuando los Judíos salen de Egipto luego de siglos de esclavitud. Se funda entonces 01, su ciudad ideal.

PRODUCCIÓN EN SERIE

Con el surgimiento de la ciudad robot, ahora existen dos potentes naciones en el mundo, la de humanos y la de maquinas. Las maquinas empiezan a crear una nueva inteligencia artificial, que podríamos denominar IAA (Inteligencia Artificial Artificial), que ahora se ve libre de los errores que las mentes humanas no pudieron suprimir de sus primeras creaciones.

Las maquinas empiezan a producir cosas que consumen los humanos, pero de mayor calidad y menor costo. De esta forma se adueñan del mercado humano y lo vuelven dependiente de su producción. Similar a lo que algunos países están haciendo con sus plantas de ensamblaje (maquila). China es un perfecto por ejemplo de ello, su crecimiento económico se debe a que producen (o mejor dicho arman) diversos artículos que son fabricados y diseñados en otros países. Los empleados chinos trabajan largas jornadas por un bajo sueldo, lo que aumenta las ganancias para los empresarios y eso se ve reflejado en el crecimiento económico. No debemos confundir crecimiento con desarrollo, este último se ve reflejado en el bienestar del pueblo, mientras que el primero sólo en los bolsillos de los inversionistas.

Para hacer esto más digerible podemos recurrir a otro ejemplo en otra obra de animación. En el capítulo sobre subempleo de Los Simpson, el Señor Burns muda su planta nuclear a la India, donde hacen el mismo trabajo por menor sueldo y sin prestaciones ni beneficios laborales. Lo mismo pasa con muchos países tercermundistas, son criticados por los países más desarrollados pero a ellos les conviene que sigamos en la pobreza, para así garantizarles un suministro constante de mano de obra barata y recursos naturales.

01, la ciudad robot, en un inicio jugó este papel, pero con forme pasó el tiempo y debido a su mayor desarrollo tecnológico y a que ahora monopolizaba toda la producción que consumían los humanos, se convirtió en un peligro para las personas, sin olvidar que la política que los regía tenía tintes socialista. Las naciones humanas deciden entonces embargar 01, justo como Estados Unidos hizo con Cuba.

PROTEÍNA VS METAL

El embargo detonó en guerra y los humanos terminaron por enfrentarse a un enemigo prefabricado por ellos mismos, pero con mayor poder en todos los aspectos y sin las limitantes biológicas que rigen a los seres vivos. El humano se vio forzado a destruir el cielo para ocultar el sol, principal fuente de energía de las máquinas. Sin embargo, las maquinas, en su infinito conocimiento, supieron aprovechar la energía bioquímica que desprende el cuerpo humano y nos convirtieron en una fuente de combustible infinitamente renovable.

Una vez con los humanos en su papel de baterías, las maquinas crearon una realidad virtual en donde nosotros pudiéramos interactuar. Se creó así la simbiosis maquina-hombre. De esta forma el segundo corto desarrolla uno de los complejos clásico de la Ciencia Ficción, el miedo a tener que enfrentarse a una creación artificial superior. Y como podemos notar, estos cortos nos presentan una interesante y profunda obra de Ciencia Ficción Social, en donde la realidad es pasada por el matiz de una sátira social ficticia.

Animatrix. Parte III

Más allá de la Realidad

Título Original: Beyond.
Género(s): Ciencia Ficción, Onirismo.
Director: Koji Morimoto.
Estudio: Studio 4°C.

Beyond retoma el vanguardista y original estilo de 4°C, sobre todo de producciones como Noiseman Sound Insect, Extra, Tekkonkinkreet, Uchujin Roikô Hiroshi no Baai y Okkakekko. Los primeros dos son trabajos dirigidos por Morimoto, mientras que los dos últimos pertenecen al proyecto Ani•Kuri 15.

Para aquellos que gustan de las producciones de este estudio o han visto alguna de las obras anteriormente citadas, el diseño de personajes y escenarios le parecerá muy familiar. La construcción urbana es muy detallada y agradable, y logra reflejar una visión muy actual de la vida cotidiana en Japón. Sin olvidar el dinámico manejo de cámaras y el apacible y atractivo escenario principal.

La historia gira en torno a un grupo de niños y a una joven, quienes entran a una supuesta casa embrujada para buscar un gato perdido. Dentro de la abandonada y derruida vivienda empiezan a acontecer extraños e inexplicables sucesos. De pronto un grupo de agentes llega al lugar y lo desmantela, dejando un simple y aburrido estacionamiento. Los raros fenómenos que se percibían eran causados por una falla en la Matrix, que los agentes no tardaron en arreglar.

De todos los cortos este es mi favorito, y no por los argumentos que maneja o la temática de ficción, sino por la agradable ambientación auditiva y visual que Studio 4°C logra al mantener su estilo clásico.

Cuento de Detective

Título Original: A Detective Story.
Género(s): Neo-Noir, Ciencia Ficción.
Director: Shinichiro Watanabe.
Estudio: Studio 4°C.

Alejándose de su estilo cotidiano, Studio 4°C nos regana un grandioso ejemplo de versatilidad al desarrollan una historia policiaca (Novela Negra) en un contexto de Ciencia Ficción. El corto nos muestra un perfecto Neo-Noir con todos los tributos esenciales del género, la voz en off; el formato en blanco y negro; la ropa, música y demás parafernalia; el acoplamiento de la tecnología futurista a la tecnología del siglo pasado con toques muy retro; unos escenarios basados en imágenes reales una historia plagada de acertijos por descifrar.

La historia gira en torno a un detective, contratado al parecer por los propios agentes de Matrix para encontrar y atrapar a Trinity, cuando está aún era hacker. El detective sigue todas las pistas que ella le deja y finalmente consigue contactarla, pero son atacados por los agentes y ella debe escapar.

El corto nos da una leve idea del pasado de Trinity antes de ser reclutada por Morfeo. Sin embargo, la historia es un Neo-Noir nato y puro, el trasfondo de Ciencia Ficción es únicamente el pretexto para contar una historia de intriga y suspenso, Matrix sólo sirve de inspiración para está fabulosa historia detectivesca, y no es la primera vez que sucede, Blade Runner (Ridley Scott, 1982) es el mejor ejemplo de Cine Noir y Cyberpunk.

Algo que me gustaría destacar es que visualmente se trata de un Neo-Noir que jamás había visto, y el estilo tampoco es común en 4°C. En apariencia la animación luce como si estuviéramos viendo un dibujo en papel carbón, lo que la hace aún más lúgubre, sería y misteriosa.

Matriculado

Título Original: Matriculated.
Género(s): Ciencia Ficción / Cyberpunk, Psicológico.
Director: Peter Chung.
Estudio: DNA.

Con el diseño característico del Coreano-americano Peter Chung —mismo diseño que retomó un año después para Dark Fury y que en lo personal creo que va perfecto con el Cyberpunk— llega el último corto de Animatrix, visualmente impactante, musicalmente atractivo y lleno de acción.

El corto se desarrolla en la superficie terrestre, que como sabemos se trata de un mundo muerto y hostil, saturado de laberínticas tuberías, cables retorcidos e innumerables restos de metal. En él habita un equipo de rebeldes que han logrado sobrevivir a las máquinas gracias a un ingenioso método para ponerlas de su lado. El equipo se dedica a “lavarles el cerebro” haciéndoles creer que el mundo es distinto, para que de esa forma apoyen y protejan a los humanos por su propia convicción. Conectándose a un programa de simulación retuercen el entorno de las maquinas, las ubican en una realidad totalmente onírica, alucinante y psicodélica, hasta que estas están al borde de la locura.

Lo que resulta fabuloso es la forma en que los humanos juegan con la mentalidad de las máquinas, usando el mismo método que la Matrix usa para mantenernos controlados. Sin embargo, la crítica que aquí se realiza es más profunda, pues nos obliga a cuestionarnos sobre la realidad, si está existe, qué es y cómo podemos estar seguros de que lo que percibimos es realmente “la realidad”, ya lo dice un personaje del corto: “para una mente artificial toda realidad es virtual”.

Animatrix. Parte I
Animatrix. Parte II

Animatrix. Parte I

Título Original: アニマトリックス (Animatoritsukusu).
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Nanopunk/Ciencia Ficción Social, Gore, Psicológico, Neo-Noir, Seinen.
Directores: Andy Jones, Mihiro Maeda, Shinichiro Watanabe, Yoshiaki Kawajiri, Takeshi Koike, Koji Morimoto, Peter Chung.
Estudio: Square USA Inc., Studio 4°C, MadHouse, DNA.
Emisión: 2003.
Duración: 9 cortos, 10 minutos cada uno.
Extras: Página Oficial.

Del universo Matrix, surge The Animatrix, una recopilación de nueve cortometrajes basados o inspirados en la famosa saga de ciencia ficción. Algunos fungiendo como precuelas, secuelas o simples spin-off que nos ayudan a comprender un poco más el complejo trasfondo que envuelve a la historia. La producción corrió a cargo de los Hermanos Wachowski y contó con la participación de grandes directores y el apoyo de un gran número de estudios de animación, entre los que destacan Comix Wave Inc., Madhouse, Gainax, Studio 4°C y Production I.G.

La peculiaridad de Animatrix está en el hecho de que retoma distintos elementos que conforman la obra original y los explota en cada uno de sus cortos, otorgándonos con ellos un vistazo más profundo al aspecto psicológico, social y tecnológico. Sin olvidar que cada uno posee una esencia y estilos propios, gracias al trabajo de su director, casa productora y estudio de animación; asimismo, éstos se compaginan perfectamente ya sea con Matrix, Matrix Reloaded o el videojuego Enter The Matrix.

La obra es un deleite para el fanático de la Ciencia Ficción —Cyberpunk en específico— y estoy seguro que dejará un buen sabor de boca a los más cercanos seguidores de Matrix, pues no sólo le hace un excelente tributo, sino que ayuda a los espectadores menos especializados a entender algunos conceptos básicos que se manejan en los largometrajes.

Por toda su variabilidad en géneros, la complejidad de su historia, la profundidad de sus argumentos, la dinámica de su animación y los numerosos estilos de personajes, escenarios y formas narrativas, Animatrix bien merece ser considerada una obra maestra, no sólo por ampliar el universo Matrix, sino por otorgarnos un claro ejemplo de versatilidad dentro de la Ciencia Ficción.

El último vuelo de Osiris

Título Original: The Final Flight of the Osiris.
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk.
Director: Andy Jones.
Estudio: Square USA Inc.

Este primer corto presenta un despliegue visual impresionante, con una animación en CGI que logra un detalle corporal tan realista que supera por mucho a todas las obras del mismo formato que, al menos yo, he tenido la oportunidad de ver. La naturalidad y fluidez en los movimientos alcanzan una calidad similar a aquellos famosos efectos de la película. Por su parte, el detalle corporal es alucinante, pues incluso el más pequeño poro es visible en los close-up. Se puede ver, como decimos en México, hasta “la piel chinita” de los personajes.

Los escenarios son perfectos. Tan apegados al filme original que por momentos —y gracias a los ángulos de cámara y el trabajo de fotografía— pareciera que vemos una película de acción real en HD. Finalmente, la música es mínima y se ve opacada por el grandioso despliegue visual y el sonido ambiental, aunque no por ello es mala.

La obra nos muestra los últimos minutos de la nave Osiris y su tripulación, quienes descubren que los centinelas se preparan para atacar Zion. En un despliegue de valentía, una de sus tripulantes entra a la Matrix para advertirles a sus camaradas que la ciudad será atacada, todo esto mientras el resto de la tripulación intenta retrasar el imparable ataque de las máquinas.

El corto pone la antesala para Matrix Reloaded y se conecta directamente con Enter The Matrix, no aporta una cantidad excesiva de información pero nos permite apreciar la primera etapa del ataque a Zion.

El segundo Renacimiento. Parte I

Título Original: The Second Renaissance I.
Género(s): Ciencia Ficción/Nanopunk/Ciencia Ficción Social, Gore.
Director: Mihiro Maeda.
Estudio: Studio 4°C.

Con una animación nipona que refleja el peculiar estilo del Studio 4°C, llega el primer cortometraje de los dos que conforman la historia del El Segundo Renacimiento. El diseño de personajes y escenarios es muy contemporáneo y no abunda en detalles excesivos, es simple y sencillo pero contundente. El apartado sonoro se pierde por el propio peso de la trama y la densidad de los argumentos, pues este par de cortos nos proporcionan información fundamental sobre lo que ocurrió en el pasado, los orígenes de la Matrix y la revolución de las máquinas.

La historia es una especie de documental extraído de los archivos históricos de Zion, que mediante una narración a manera de obra periodística nos cuentan los pormenores sociopolíticos que llevaron a la decadencia de las sociedades humanas. El video nos habla sobre lo que podríamos denominar la ciberpunkización de la humanidad, de cómo ésta construyó y esclavizó a las máquinas, se volvió en extremo dependiente de ellas y sucumbió por su propia avaricia.

El segundo Renacimiento. Parte II

Título Original: The Second Renaissance II.
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk, Gore, Seinen.
Director: Mihiro Maeda.
Estudio: Studio 4°C.

La segunda parte se enfoca en la guerra entre humanos y máquinas, mientras que la primera lo hace en el surgimiento y orígenes del conflicto. En este corto vemos la guerra en su máximo esplendo, la derrota de la humanidad y la forma en que las maquinas empiezan a usarnos como su combustible.

Ambos cortos presentan una crítica social impresionante y son un perfecto ejemplo de lo que la mezcla de Ciencia Ficción Social y Cyberpunk pueden lograr, aunado a los aspectos psicológicos, filosóficos, políticos y económicos que maneja. Sin olvidar la constante referencia a las sociedades esclavistas, las revueltas populares y los embargos económicos que algunos países imponen a otros.

De todos los cortos, los dos del Segundo Renacimiento son los únicos que aportan información sustancial del universo Matrix, nos lo explican a detalle y nos aclaran casi en su totalidad los pormenores que llevaron a la humanidad a ser no más que simples baterías. Me parece que ambos son esenciales para quienes quieran seguir a fondo la historia pues actúan como precuela, pero es indispensable haber visto al menos la primera película para tener sentadas las base más generales.

Animatrix. Parte II
Animatrix. Parte III

Punks Retrofuturistas

Existen diversas corrientes contraculturales que han surgido como moda en diversos momentos de la historia. Estas corrientes toman como base un modo de producción o una tecnología determinada a partir de la cual crean su parafernalia. La literatura, el cine y la televisión han retomado frecuentemente los principios de estos movimientos underground para adaptarlos a la ciencia ficción.

SUBCULTURA Y ARTE

El Steampunk es una subcultura nacida directamente de la literatura fantástica que toma sus referencias estéticas de un pasado ficticio donde la tecnología a base de vapor avanzó hasta límites increíbles, mostrándonos auténticas máquinas futuristas que funcionan con rudimentarios engranajes y piezas de madera o metal. Al estar emplazado en un momento histórico determinado y proponer un desarrollo alternativo diferente al real, esté subgénero puede catalogarse como un retrofuturismo.

El Steampunk nace como una corriente contracultural, al igual que el resto de los géneros punk, que se identifica claramente por su indumentaria. Los seguidores de estas modas acostumbran vestirse con atuendos victorianos y gadgets vintage o modernos mientras estos tengan una apariencia antigua.

Muchas otras corrientes han acompañado y enriquecido al Steampunk, compartiendo rasgos que incluso dificultan su catalogación. Tenemos modas como la Cybergoth, Rivethead, Industrial, Gothpunk, entre otros. Todos ellos diferenciados por su parafernalia y una ideología ligeramente diferente que mezcla elementos de las subculturas Neovictoriana, GóticaAnarco-punk.

Sería complicado mencionar todos los punkismos y gotismos que han surgido o se han derivado de los ya existentes, pero debemos tener en mente que la mayoría de ellos han aparecido en más de una escena y se han movido a otras. Algunos, quizás la gran mayoría, surgieron de la literatura y se incorporaron a la industria del vestido, para después pasar a la industria cinematográfica y finalmente consolidarse como movimientos sociales underground, algunos llegando a ser verdaderas disidencias.

La variabilidad de corrientes y movimientos que podemos encontrar es inmensa, sin olvidar que pueden existir mezcla y fusiones. El Dark Steampunk, el Steamgoth y el Gaslight (también llamado Gaslamp) son un claro ejemplo de ello. Es conveniente aclarar, sin embargo, que no todas surgieron del ámbito visual ni cinematográfico, algunas derivaron de la escena musical como el Gypsypunk (género musical que combina música balkan gypsy con rock punk) y el Horrorpunk (música típica de los filmes Serie B).

PUNKS Y RETROFUTURISMO

Todos los subgéneros con el sufijo punk son originalmente derivaciones del Cyberpunk, que puede considerarse como el género madre (aunque hay quienes se oponen a esta idea). Sin embargo, el paso del tiempo va relegando las distintas escenas punk a una época histórica determinada, con lo cual se convierten en obras retrofuturistas. De esta forma todos los subgéneros punk tarde o temprano podrán ser considerados dentro de ese género.

El que una tecnología ya no esté en auge no implica que dicho género deba relegarse al pasado. Como ya comenté en el artículo sobre Retrofuturismo, los géneros punk tiene la capacidad de ser futuristas o retrofuturistas, todo depende del momentos histórico en que se desarrollen. Para que un género punk pueda ser considerado retrofuturista debe desarrollarse en el pasado, y debe presentar un desarrollo mayor al que la ciencia alcanzó en esa época. Los subgéneros punk —al menos dentro del cine y la animación— que ya pueden considerarse retrofuturistas son Steampunk, Clockpunk, Atompunk y Dieselpunk.

PUNKS Y RETROFUTURISMO

Existen muchas obras ambientadas en un futuro, generalmente postapocalíptico, que por obvias razones detuvo su desarrollo tecnológico y únicamente se mantienen determinados elementos científicos de la actualidad o el pasado. Este tipo de obras no pueden considerarse retrofuturistas, pues la visión del futuro que nos muestran está dada a partir de la visión actual, simplemente emplean la parafernalia de los ya mencionados movimientos underground. El Dieselpunk es el más propenso a desarrollarse en el futuro y, junto al Cyberpunk, es el único subgénero punk que pueden mantener las estética y los ideales del movimiento anarco punk de la década de los 70; el resto de los subgéneros (retrofuturistas) solamente mantienen el sufijo, pero en esencia ya no tiene nada de punk debido a que los ideales del movimiento (el concepto de “No Future”) ya no está presente en ellos.

Quizás el Steampunk y el Clockpunk sean los únicos forzados a desarrollarse en el pasado, pues la estética, la arquitectura y la parafernalia que los determina solamente se presentan en la época victoriana, la revolución industrial o la edad media. El resto de los géneros (Atompunk y Dieselpunk) puede desarrollarse libremente en un futuro en donde la tecnología principal sea la energía atómica o los derivados del petróleo, respectivamente, ya sea porque no se desarrolló otro tipo de tecnología o porque fue la única que sobrevivió al apocalipsis.

Información e Imágenes:
Steampunk SP
Steampunker
3D Conceptual Designer

Stitchpunk

Con el bum de los bulos (noticias falsas en internet) que propiciaron la expansión de un sin número de géneros imaginarios, principalmente los derivados del Cyberpunk, surgió entre algunos blogueros y gente interesada en el cine la manía de otorgar a cada nueva obra cinematográfica un género exclusivo apelando a las características de su historia y añadiendo el sufijo punk. Como es de esperar, muchas de esas obras ni siquiera eran Ciencia Ficción, y entre aquellas que sí eran del género muy pocas contenían la ideología anárquica y la visión distópica del futuro, aspectos indispensables para poder portar el mentado sufijo.

De entre estas invenciones destacan dos que por mucho tiempo me reusé a aceptar como subgéneros punk, pero que ahora, después de analizar de manera más puntual sus características, creo que bien merecen pertenecer a esta creciente familia de subgéneros. La primera es el Stitchpunk, género nacido con la película 9 y que se autodefinía como una derivación de la Ciencia Ficción cuya tecnología era a base de tela. La segunda es el Splatterpunk, subgénero que realmente no es Ciencia Ficción, sino una derivación del Gore, el Splatter, la Serie B y el Exploitation.

Iniciaré pues con una definición de lo que yo considero es el Stitchpunk:

El Stitchpunk es una derivación del Scrappunk que se distingue por el tipo de desechos usados para la fabricación de tecnología, que es este caso son los desechos orgánicos. 

TELA Y COSTURA

Stitch (del inglés “puntada”) fue usado porque los personajes principales de la película 9 son de tela, y al ser una historia de Ciencia Ficción ambientada en un mundo postapocalíptico que critica la actitud autodestructiva de los humanos, el sufijo punk le quedó como anillo al dedo. Sin embargo, no todos los autómatas que aparecen en el filme son de trapo, el resto están fabricados con desperdicios que lo que alguna vez fueron aparatos electrónicos o basura orgánica (tela, madera y hueso). Está peculiaridad me permitió entender que el Stitchpunk es en realidad un Scrappunk de desechos orgánicos.

MATERIALES ORGÁNICOS VS INORGÁNICOS

La tela no puede constituir la base de una tecnología ficticia, la propia película de 9 hace uso de la fantasía —y no de la ciencia—  para explicar la aparente vida de los muñecos de trapo. Tomando en cuenta las características que ya definí en el ensayo sobre Scrappunk, me percaté de que era posible la existencia de una tecnología ficticia, futurista y racionalmente verosímil a partir de elementos orgánicos fácilmente degradables que otorgaría características totalmente diferentes al subgénero. Fue así como la especialización en determinado tipo de desechos me permitió aceptar y expandir un subgénero que muchos habían confinado al uso de la tela.

Ya tenemos en claro que el Stitchpunk se basa en desechos orgánicos o fácilmente degradables, mientras que el Scrap hace uso de los inorgánicos. Entre estos materiales no degradables tenemos los que son o fueron herramientas electrónicas y los que cumplieron funciones totalmente diferentes. Un Scrappunk Clásico puede presentar ambos tipo de desechos, pero cuando hace uso exclusivamente de basura electrónica y se desarrolla en un contexto intacto podemos puntualizarlo aún más denominándolo Nano-Scrappunk (aunque esto ya es una excesiva delimitación que sólo yo utilizo).

Scrappunk

Nota: Quiero aclarar que el término Scrappunk no ha sido usado de manera general por artistas plásticos, mucho menos por escritores o animadores. La siguiente es una propuesta que el autor de estas líneas hace para diferenciar determinados elementos muy particulares de la Ciencia Ficción. Así como muchos Steamers (seguidores del Steampunk) defienden la existencia del Clockpunk, yo personalmente creo que el Scrappunk puede existir como un subgénero punk independiente, cuyas características intentaré puntualizar en los siguientes párrafos.

Considerada como una versión rústica del futuro, el Scrappunk surgió como un movimiento artístico underground cuyas obras —principalmente esculturas— eran creadas a partir de desechos y todo tipo de basura. A partir de la influencia que el Cyberpunk, el Steampunk y las artes plásticas proporcionaron, el nuevo género llegó a escena.

Empezaré con una definición de lo que yo propongo es el Scrappunk:

El Scrappunk en un subgénero derivado del Cyberpunk y diferenciado de éste a partir exclusivamente de sus elementos visuales. La tecnología (maquinas, edificaciones o ropa) está construida a partir de desechos. El contexto es postapocalíptico y en muchas ocasiones no hay presencia de humanos; mientras que la dinámica social presenta todas las características anárquicas y decadentes que son de esperar en este tipo de obras.

Resulta esencial puntualizar que, como determinados géneros punk, el Scrappunk puede consolidarse como subgénero independiente únicamente por su peculiaridad estética, es decir, por la parafernalia, escenarios y vestuario; los argumentos centrales siguen siendo netamente cyberpunks.

LA CIENCIA DEL DESECHO

Como toda obra de Ciencia Ficción, el Scrappunk requiere de una construcción tecnológica racional a partir de la cual desplantar todo su universo científico, y es justamente en la basura donde la ha encontrado. Hacer verosímil la construcción de un artilugio capaz de volar fabricado únicamente con desechos de metal y otros restos similares es lo que hace único y diferente a este subgénero. Así como la Space Opera hace creíbles los viajes intergalácticos, el Scrappunk hace creíble la existencia de una tecnología superior hecha con desperdicios.

Este subgénero puede establecer su particular desarrollo tecnológico a partir de tres contextos: (1) el futurista, (2) el postapocalíptico y (3) el pseudoretrofuturista. El primero se refiere a una sociedad futurista cuyo único recurso es la basura, a partir de la cual crean maquinas imposibles de crear en nuestro mundo actual y por ende más avanzadas. El segundo también muestra a una sociedad del futuro pero cuyas invenciones son creíbles y realizables en nuestra actualidad, el deterioro tecnológico es tal que no pueden crear tecnologías superiores, únicamente pueden crear herramientas simples a partir de los desechos. El tercero se basa en los subgéneros punk retrofuturistas, en otras palabras, podemos encontrar un Steampunk, Clockpunk, Atompunk o Dieselpunk cuya tecnología tenga como materia prima la basura.

No debemos confundir la materia prima con el combustible. El Scrappunk hace uso de materia prima, pero no se restringe a un combustible determinado como sí lo hacen los punks retrofuturistas.

TECNOLOGÍA Y BASURA

Para puntualizar un poco más la diferencia entre tecnologías debemos entender el contexto industrial de la sociedad ficticia. Este contexto puede tener dos probabilidades: aquella que alude a una conciencia ecológica y aquella que indicia escases de recursos. La primera no debe ser confundida con una ideología positiva que aboga por el cuidado del medio ambiente, simplemente la sociedad se ve imposibilitada para obtener los recursos para la fabricación de herramientas a pesar de que estos existen. La segunda, por su parte, tiene una carencia total de recursos y solamente cuenta con los desechos de lo que en antaño fue una sociedad prospera.

Si observamos con cuidado, la aparente conciencia ecológica en realidad tiene un trasfondo más social, pues nos habla del control sobre los recursos por parte de un sector de la población, forzando a los sectores más bajos a satisfacer sus necesidades con los desechos a su alcance. Este aspecto tiene un trasfondo históricamente observable, pues muchas comidas típicas —al menos en México— se preparan con ingredientes que en algún momento fueron considerados sobras por las clases altas, de la misma forma que muchos artistas plásticos han usado basura para sus esculturas. Paradójicamente, la escasez de recursos es en realidad la que tiene un discurso ecológico, pues trata de hacernos reflexionar sobre el futuro decadente que nos espera si no cuidamos los bienes que la naturaleza nos proporciona.

EL FRENO TENOLÓGICO

Existen determinadas obras cinematográficas (como Waterworld de Kevin Reynolds, 1995) que en apariencia lucen como un retrofuturismo debido a que toda su tecnología se basa en un combustible específico. Sin embargo, esto ocurrió a causa de algún fenómeno que colapsó a la civilización entera y ocasionó un freto total en el desarrollo tecnológico.

Estos falsos retrofuturismos no deberían ser catalogados como tales, pues nos hablan de una sociedad del futuro cuyo desarrollo tecnológico fue interrumpido y posteriormente restablecido pero en una dirección distinta y a partir de los desechos sobrevivientes de la antigua sociedad.

ARGUMENTO Y SOCIEDAD

Como en todas las obras Cyberpunk, la crítica social está presente de manera intrínseca, o sea que no puede desligarse de la trama central. En el caso del Scrap, las metáforas que encubren la crítica social se vuelven más directas pues no requieren de una dinámica social tan elaborado como en  el Cyberpunk ni de un trasfondo tan filosófico como en el Nanopunk. Los propios elementos visuales se encargan de hace notar al espectador el enfoque crítico de la obra.

Si bien los temas a tratar en este subgénero son tan amplios como la Ciencia Ficción misma, existen quizás tres que podrían considerarse la base: la lucha de clases por el acceso a recursos, la ecología y la ausencia de humanos. Los dos últimos son aspectos natos del Scrappunk, mientras que el primero resulta ser un elemento extraído de la Ciencia Ficción Social (CFS).

Tecnocracia. A pesar de seguir siendo un Cyberpunk, el Scrappunk rompe uno de los vínculos sociales más sólidos del género: la sociedad tecnocrática. El Scrap no puede presentar una elite tecnológica por dos razones, la primera es la obvia decadencia social que fuerza a la población a usar desechos para subsistir, por lo que sería ilógico que su organización continuara siendo tan compleja, por el contrario, presenta cierta involución social; un regreso a los grupos humanos pequeños con vínculos y relaciones más estrechas. La segunda tiene que ver con la propia definición de tecnocracia, pues a pesar de que exista una compleja sociedad guiada por una elite gobernante ya no será posible una producción ordenada de bienes para satisfacer a un creciente mercado consumista.

Si encontramos una obra con una elite gobernante y una sobreproducción de bienes que alimenta un mercado capitalista cada vez más grande pero que usa los desperdicios como materia prima, entonces eso dejaría de ser Scrappunk. Algunos llamarían a eso un Ecopunk (o Greepunk), pero para mí cuando mucho podría ser un No-Cyberpunk, aunque en lo personal le quitaría el sufijo punk y la clasificaría como una obra de “ciencia ficción con mensaje ecológico”. Sé que ésta excesiva delimitación parece innecesaria, pero tiene que ver con mi postura a que un Ecopunk no puede existir por el simple hecho de que lo ecológico es positivo, mientras que lo punk aboga por un futuro sin esperanza.

POSTAPOCALÍPTICO

En el ensayo sobre Postcyberpunk ya expliqué que el prefijo post no indica temporalidad, y que de allí surgía la errónea idea de que dicho subgénero nos habla sobre lo que pasó después de la decadencia de la sociedad tecnocrática. Sin embargo, si algún subgénero merece ser considerado el sucesor cronológico del Cyberpunk es precisamente el Scrappunk, pues su desarrollo requiere forzosamente una decadencia total que obligue a los humanos o robots a usar desperdicios como materia prima, razón por la cual sus historias se desarrollan en mundos tan caóticos que en ocasiones ya no es posible hablar de sociedades humanas.

Quiero aclarar que cuando me refiero a decadencia y caos no forzosamente implica un escenario en las misma condiciones, pues la historia puede desarrollándose en un escenario pulcro y ordenado. La diferencia aquí es el contexto de la basura, que a continuación definiré con base en criterios arqueológicos: Si la basura fue desechada porque ya cumplió con su ciclo de vida útil, entonces estaremos frente a un Scrappunk nato, pero si los desechos usado son basura de facto (desechos nunca utilizados o que fueron abandonados aún en buenas condiciones) tendremos un Nano-scrappunk, lo nano es por el minimalismo en el aspecto visual.

AUTÓMATAS CONSTRUYENDO AUTÓMATAS

Ya trate de definir al Scrappunk con base en sus características tecnológicas, sus argumentos clave y su contexto social y temporal. Sin embargo, lo que realmente me llevó a escribir esto y me hizo notar las pequeñas sutilezas en ciertas obras cyberpunk que podrían derivar en un subgénero diferente que opté por llamar Scrappunk fue la ausencia de humanos.

El Scrappunk puede dividirse en dos grandes rublos: (1) el que presenta humanos y que solamente pertenece al género por su aspecto visual, escenarios y parafernalia, pero cuya historia sigue siendo netamente cyberpunk, y (2) el que presenta autómatas (robots) en un mundo postapocalíptico en el que los humanos han desaparecido por su propia decadencia (las variantes que expliquen la ausencia de humanos pueden llevarnos a definir distintos tipos de Scrappunk, siendo la decadencia social la correspondiente al Scrappunk Clásico).

A continuación explicaré las variaciones que puede haber dentro de este subgénero usando como ejemplo cuatro obras de animación.

1. Scrappunk Clásico: En el cortometraje Origen, podemos ver a un autómata hecho totalmente con basura que nada tenía que ver con mecanismos robóticos. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

2. Stitchpunk: En la película 9 podemos ver a un grupo de autómatas fabricados con materiales orgánicos (tela, hueso). No hay presencia de humanos, algunos autómatas fueron construidos por humanos y otros por otros autómatas, el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

3. Nano-scrappunk: En el cortometraje Hum podemos ver a un grupo de robots construidos con los restos funcionales de aparatos de sonido. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario está intacto.

4. Scrappunk por estética: En la película Wall-E vemos dos escenarios distintos. El primero es el escenario terrestre, en el que vive Wall-E, que representa al escenario del Scrappunk Clásico (sin vida, lleno de basura y sólo hay robots). El segundo es el escenario espacial, una sociedad tecnocrática y altamente hedonista (desde el punto de vista consumista), controlada por una élite robot pero decadente y deshumanizada en su interior. Este segundo escenario, a pesar de presentar la crítica social propia de Cyberpunk, no puede ser considerado como tal por la falta de estética; en todo caso la película es una Space Opera con crítica social pero que podemos considerar Scrappunk por los elementos visuales de su primer escenario.

LA RELACIÓN ROBOT Y LA ANALOGÍA CON EL HUMANO

En un scrappunk que no presenta humanos como personajes principales, los aspectos emocionales, sociales y culturales son relegados a las máquinas. Generalmente estas adquieren algunos sentimientos y personalidades que condicionan su forma de actuar y las tornan más humanas, ya sea porque presentan gestos, manías o inquietudes propias de nuestra especie. No es raro encontrar historias donde los robots se enamoran, se rebelan, sufren o sienten felicidad, más allá del apartado lógico que los obliga a seguir las órdenes de sus amos.

Si retomamos el ejemplo de Wall-E, podemos ver al pequeño robot como una especie de ermitaño que añora el contacto humano (en este caso el contacto robot) y colecciona cosas curiosas que encuentra en la basura, además de representar el papel de la clase obrera. Mientras que Eva tiene un estatus robot más alto y una función más importante: encontrar vida. Así, podemos notar que la película retoma la tradicional historia de amor entre dos sujetos de clases sociales distintas.

La Ciencia Ficción, que a final de cuentas no es más que una sátira, critica a la sociedad de una manera indirecta; los robots son una forma que tienen los autores de escudarse e intentar encubrir los problemas reales de nuestro mundo y así criticar sin criticar, como lo hacían las antiguas fabulas de animales.

Imágenes:
Industria Mechanika
TMP
Ian McQue

Japón y sus desastres II: Godzilla y la Postguerra

Como es bien sabido por todos, Japón fue uno de los países más dañados por la Segunda Guerra Mundial, no sólo económicamente hablando, sino moral y ambientalmente. Los daños sufridos por las dos bombas atómicas y los costos del conflicto bélico dejaron un país en ruinas y diezmado en prácticamente todos los aspectos. Con un presente sombrío y un futuro nada alentador, los japoneses se vieron forzados a levantar de los escombros a un país devastado, pero con una herencia cultural tan arraigada que probablemente fue lo que contribuyó a reconstruir su país y posicionarlo como una de las máximas potencias mundiales.

Como los japoneses tuvieron que cambiar para enfocarse en trabajar y reconstruir su país, no es de extrañarse que muchos de los mangas de mediados del siglo pasado presenten a una sociedad trabajadora que se enfrenta a dificultades que tendrá que superar; se trataba de dar un ejemplo alentador —mediante el uso de héroes— para que la gente se esforzara aún más. Se dice que los humanos sólo pueden cambiar cuando están al borde del colapso, y el pueblo nipón es un claro ejemplo de ello, pero no es el único, la seriedad, orden y rectitud que caracteriza a los alemanes es también una secuela de dicha guerra. En México también tenemos un ejemplo de cambio social drástico, el del sismo de 1985, cuando la sociedad mexicana se organizó para realizar labores de rescate y ayudarse mutuamente, al grado de que dicha organización rebasó por mucho la del gobierno y los militares.

Después de la segunda guerra mundial, las obras de ciencia ficción japonesa empezaron a tener un gran auge dentro de una amplia plataforma de medios, como la televisión, las revistas o los videojuegos. Sin embargo, debido a los problemas políticos de la época, la cantidad de obras traducidas del inglés era muy limitada. Afortunadamente esto provocó que la industria se alimentara de obras proveniente de Francia y Rusia, y se alejara de los cánones que la industria norteamericana tenía bajo su monopolio. Lo anterior ayudó a forjar un estilo muy particular en las obras niponas, pues desde ese entonces la animación, los mangas y los videojuegos han evocado conceptos, tradiciones, mitos y demás aspectos folclóricos de la cultura japonesa. Ese núcleo cultural que han nutrido a la ciencia ficción posiblemente también ha facilitado la construcción de una identidad, pero al mismo tiempo se ha convertido en el elemento exótico que nos atrae a todos los occidentales.

Si bien el aspecto cultural resultó atractivo en occidente, también resultó difícil de entender, lo cual provocó que en la década de los 50 muchas películas fueran denigradas y consideradas como un sinónimo de baja calidad. Además de que se formó un estereotipo en el inconsciente del público occidental que no bajaba de violentas y absurdas a dichas producciones, sobre todo por la recurrencia a mostrar desastres y gigantescos monstruos. Posiblemente esa incompatibilidad cultural es lo que ha estigmatizado al anime, pues incluso en la actualidad hay quienes lo consideran violento, satánico e inmoral. Sin embargo, aunque lentamente, la popularidad de dichos filmes ha aumentado y ya cuenta con una gran cantidad de seguidores. Esto llevó a que en Estados Unidos se realizaran remakes de películas como Godzilla.

Godzilla y su desenfrenada destrucción de edificios se convirtieron en el estandarte de una sociedad empeñada en reconstruir su país aun en contra de todas las dificultades. La exagerada fama que tienen los japoneses con respecto a su capacidad de reconstrucción y para reponerse de los desastres se debe en buena medida a la industria cinematográfica. De esta forma, podemos ver a los grandes monstruos del cine japonés como un reflejo del miedo colectivo que la sociedad tenía, pero también como una forma de hacerles frente y pugnar por una sociedad capaz de levantarse aún ante el ataque de Godzilla.

Todas estas obras hicieron que la ciencia ficción —en todas sus formas— se utilizara como una ventana hacia un futuro que prometía modernidad y grandes avances tecnológicos y científicos, pero que aún presentaba enormes desastres y dificultades para una sociedad en crecimiento y con fuertes traumas que le tomaría décadas superar. A diferencia de las retrofuturistas producciones norteamericanas, alimentadas por el “American Dreaming”, el “American way of life” y la paranoia de la Guerra Fría, las obras japonesas mostraban un futuro prometedor pero no utópico, sino violento y realista, características que aún podemos observar en el anime y manga actuales. Esto posteriormente coadyuvó a la construcción de un género que critica los problemas sociales, el Cyberpunk.

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres III
Japón y sus desastres IV

Para saber más sobre la ciencia ficción japonesa:

Robot Ghosts and Wired Dreams, Japanese Science Fiction from Origins to Anime. Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr. y Takayuki Tatsumi, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2007.

Ergo Proxy

Título Original: エルゴ プラクシー (Erugo Purakushi).
Género(s): Psicológico, Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk/Nanopunk, Distopía.
Director: Shukô Murase.
Estudio: Manglobe.
Emisión: Febrero 2006 – Agosto de 2006.
Duración: 23 Episodios.
Extras:

Compleja, innovadora y oscura, son algunas palabras que describen de manera general a esta serie, que posiblemente se ya el más reciente clásico dentro de las animaciones de culto que explotan la temática punk, aquella que se enfoca en cuestionar las implicaciones sociales del alto desarrollo tecnológico. Escrita por Dai Satô, Ergo Proxy es el máximo exponente de su género para la primera década de este siglo; anexándose a precursores de los 80 como Akira y a clásicos de los 90 como Evangelion, Ghost in the Shell y Serial Experiments Lain.

Teniendo como antecedentes a los grandes animes de Ciencia Ficción —que no sólo se destacaron por su apartado tecnológico o social, sino por su crítica y análisis filosófico, psicológico y moral— no es de extrañarse que Ergo Proxy logre tal profundidad dentro de la temática filosófica que lo aleja de todo lo visto anteriormente; convirtiéndose así en una serie fresca, con contenido novedoso y una complejidad apabullante, que si bien no deja de ser difícil, puede entenderse con relativa facilidad si se presta la atención adecuada, pues conforme avanza la historia iremos entendiendo cada aspecto de ésta.

La calidad técnica es impecable, desde su alucinante ambientación musical hasta la simpleza en el diseño de personajes, sin olvidar el excelente manejo de sus oscuros y góticos escenarios, a los que sabe explotar y sacarles el mayor provecho. La ciudad futurista, el exterior decadente, los fríos humanos y los inquietantes androides están diseñados de una forma minimalista, original y nos remiten a un futuro desolado donde la tecnología está por encima de todo, incluso de la divinidad.

Un futuro postapocalíptico, la tierra en ruinas y la humanidad refugiándose dentro de ciudades protegidas por gigantescas cúpulas es el ambiente ideal para nuestra obra. Afuera no existe civilización alguna, salvo pequeños grupos de refugiados que sobreviven buscando entre los deshechos que arrojan las ciudades; los androides se infectan de un extraño virus que les hace darse cuenta de su propia existencia; proxies asesinan personas y un misterio que se oculta tras el poder de la última ciudad humana son los argumentos clave de los que parte la historia.

Todo inicia en Romdo, una ciudad decadente que es dirigida por un aparente gobernante que en realidad no es más que el títere de las mentes artificiales que están en el poder. La humanidad convive con androides (Auto-Raves) y dentro de la ciudad todo es calma y perfección, hasta que una racha de asesinatos y robots fuera de control empiezan a desestabilizar la delicada harmonía de la falsa utopía. La joven detective Lil Mayer, su Auto-Rave Iggy, el inmigrante Vincent Law y Pino, la simpática niña Auto-Rave infectada con el virus Cogito, se embarcaran en un viaje para descubrir la verdad tras el virus, la decadencia de su ciudad y los proxies. Para esto deberán recorrer el devastado mundo y las pocas ciudades que aún quedan en pie.

La serie avanza de manera clara y concisa (en lo que cabe) hasta más o menos la mitad de la serie. A partir de episodio 14 empieza a desvirtuar en extraños y raro capítulos que no tienen el menor sentido, donde aparentemente ya no se sigue el tema central y pareciera que la historia empieza a desarrollarse de una forma alternativa ajena a lo que veníamos viendo. Sin embargo, retoma el sentido en capítulos posteriores, en apariencia, pues a partir de aquí es difícil saber si lo que vemos es parte de la realidad, una paranoia, un sueño o alguna trama alternativa. Eso sí, es muy interesante tratar de seguir la lógica e intentar comprender qué es lo que pasa.

Hay que tener cuidado de no perder el hilo argumental en alguno de los muchos oníricos capítulos que iremos encontrando a lo largo de la serie, pues seguramente perderemos el contexto espaciotemporal. Y si bien estos capítulos podrían parecer raros, incomprensibles e incluso sin relación a la trama principal, nos irán dando pequeñas pistas que más tarde nos ayudarán a comprender la serie en general.

A pesar de que Ergo Proxy en un Cyberpunk en toda la extensión de la palabra, está matizado de tal forma, tanto en lo estético como en lo argumental, que conforma un subgénero totalmente distinto, el Nanopunk. Cuando la vi por primera vez me encantó por su letárgico ritmo, su paranoia, sus capítulos incomprensibles y sus escenarios oscuros, pero al verla por segunda ocasión, pude percatarme de la profundidad de sus argumentos, de su excelente desarrollo, de la gran construcción de sus personajes y de las innumerables referencias de Ciencia Ficción que la han convertido en una obra de culto que es hoy en día.

Nanopunk

Entre los subgéneros más contradictorios se encuentra el Nanopunk, una especie de derivación surgida del Cyberpunk que se enfoca en la nanotecnología y demás adelantos científicos de esa índole. Sin embargo, muchos aficionados piensan que esta diferenciación es excesiva, pues todas las características presentes en el Nanopunk pueden estar en el Cyberpunk sin causar problemas. En lo personal estoy de acuerdo con ellos, pero creo que los recientes adelantos en robótica y los nuevos argumentos en las historias han producido un cambio sustancial con respeto a los clásico de los 80 y 90.

Empezaré con una definición de lo que yo considero es Nanopunk:

El Nanopunk es una especialización tecnológica, estética y temática del Cyberpunk. Presenta la misma crítica social y la misma ideología anarco-punk, sin embargo, sus argumentos se enfocan en el aspecto psicológico, filosófico y nanotecnológico de la relación entre humanos y robots. Además, sus elementos visuales y ornamentales son mucho más estéticos, ya que no usan la arquitectura neobrutalista ni la vestimenta punk en sus personajes.

Para entenderlo con mayor facilidad es importante aclarar que todo Nanopunk es Cyberpunk, no puede dejar de serlo. La diferencia primordial son sus argumentos, tipo de tecnología y estética visual. Las obras Nanopunk no eliminar la crítica social, pero no presentan esa anarquía violenta como forma de deshumanización, dicha deshumanización se presenta a partir de la enajenación con la tecnología.

Dentro de la literatura las obras de este subgénero se enfocan en la nanotecnología, pero dentro de las obras audiovisuales no es así. Una película o serie Nanopunk presentará tres elementos muy característicos que la diferenciaran del Cyberpunk clásico: (1) Arquitectura limpia y pulcra, con ciudades generalmente aisladas del exterior; (2) No hay revueltas populares, los cambios sociales son más introspectivos y de índole filosófica o hasta existencialista, y (3) no hay rebelión de las máquinas como forma de dominación hacia los humanos, sino que éstas empiezan a plantearse problemas filosóficos sobre su existencia y la desigualdad que sufren por parte de sus creadores.

De forma simple podemos decir que el Nanopunk es la versión minimalista, estética y visualmente hablando, del Cyberpunk; argumentalmente hablando es la visión filosófica, y tecnológicamente hablando es la versión nanotecnológica. Estos tres factores (estética, argumentos y tecnología) deben ser tomados en cuenta para clasificar una obra dentro de este género, pues limitarnos únicamente a la nanotecnología es ser demasiado reduccionista.

Como podemos ver, el Nanopunk es una visión menos violenta y cruda de la sociedad. Su estética no resulta tan agresiva y sus temas son más profundos filosófica y psicológicamente hablando, por esta razón muchas veces son difíciles de entender y nos perdemos en la complejidad de sus argumentos y diálogos, sin mencionar de que la historia mezcla el mundo real con un mundo irreal creado a partir de la paranoia de sus propios personajes.