The Sky Crawlers

Título Original: スカイ·クロラ (Sukai Kurora).
Género(s): Militar, Drama, Ciencia Ficción, Seinen.
Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Production I.G.
Emisión: Agosto de 2008.
Duración: 122 minutos.
Extras:

Basada en la novela homónima de Hiroshi Mori y dirigida por el  afamado Mamoru Oshii, quien ha dirigido grandes clásicos como Ghost in the Shell, The Sky Crawlers es un largometraje con gran calidad artística pero que dista mucho de las grandes obras que podemos encontrar dentro del repertorio de su talentoso director.

La calidad técnica es impecable y muy sobresaliente en lo que respecta a la parte sonora, pues se detalla hasta el más mínimo elemento auditivo (disparos, sonidos de motor) en las escenas de acción, creando así la ambientación perfecta. La música es igualmente buena, las canciones son pausadas y se adecuan perfectamente con el ritmo del filme. Otro aspecto sobresaliente es la construcción de escenarios, inspirados en los parajes naturales y urbanos de Polonia e Irlanda, que resultan tan perfectos que incluso parecen reales.

La animación en general es asombrosa, no es la mejor que he visto pero se destaca en sus escenas de acción, pues a pesar de que son batallas aéreas, los movimientos de cámara no son bruscos y siempre mantienen enfocados a los protagonistas. Los personajes resultan ser son la parte más débil de la obra, su diseño es regular y siguen los estándares actuales sin caer en lugares comunes, pero su desarrollo es pobre y no se consolida su historia ni se profundiza en su personalidad.

La historia gira en torno a un grupo de jóvenes conocidos como Kildren (personas que no envejecen ni maduran), quienes están destinados a ser pilotos de la fuerza aérea europea y pelear una cruenta guerra mundial contra la facción americana. Entre estos chicos se encuentra Yuichi Kannami, un virtuoso piloto que es asignado a un pequeño grupo aéreo. A su llegada, descubre que hay algo misterioso detrás de su traslado y del origen de los Kildren, tras los que se ocultan una serie de reencarnaciones, clonaciones, implantación de recuerdos y extrañas habilidades bélicas. A partir de ese momento la historia toma un rumbo netamente filosófico sobre los horrores de la guerra y las causas que la originan.

La película se cuestiona sobre qué tan necesario es madurar para pelear una guerra cuando las probabilidades de morir son muy altas. Los Kildren son inmaduros para poder hacerle frente a la guerra y de cierta forma no estar conscientes de lo peligroso de su trabajo; ni siquiera se cuestionan por qué lo hace y si tiene un verdadero propósito. La inmadurez es una forma de esquivar la horrenda realidad que sólo una guerra puede provocar, una guerra sin fin que no puede ser abolida y cuyo único escape es la muerte.

Adentrándonos más en la trama y su trasfondo, descubrimos que los Kildren en realidad son un extraño experimento militar que buscaba crear armas humanas para la guerra. Ellos vivían en una realidad letárgica, donde todo parecía un lejano sueño difícil de recordar. Y como no envejecían ni cuestionaban su participación en las acciones bélicas, eran los soldados perfectos para una industria militar en la que el vencedor es aquel que obtiene más ganancias.

La obra es muy profunda y más compleja de lo que a primera vista aparenta, pues incluso criticar la incapacidad del capitalismo para desarrollarse sin la necesidad de guerras. Sin embargo, no termina por concretar su historia y deja muchos cabos sueltos, tampoco se aclaran los misterios por parte de los personajes ni del experimento que creó a los Kildren. A pesar de ello, la denuncia sobre los movimientos armados es fabulosa y lleva por buen camino la crítica social.

Considero que la película es buena, aunque su ritmo pausado puede no ser del gusto de todos los espectadores. Pese a todo ello, el filme logrará entretener y cautivar a un púbico más específico y maduro que el anime convencional, y sin duda lo bastante crítico como para apreciar este tipo de historias y la forma en que está narrada.

Postcyberpunk

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A diferencia de lo que su nombre podría indicar, el Postcyberpunk no se refiere a las historias Cyberpunk que se desarrollan después del final de la obra, o para decirlo de otra forma, no son historias que nos cuentan qué pasó después; el prefijo post no tiene nada que ver con el contexto temporal.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Postcyberpunk:

El Postcyberpunk es un subgénero desarrollado a partir del Cyberpunk con el fin de actuar como su oposición natural, pues nos muestra una visión levemente más positiva del futuro y del desarrollo tecnológico. No conserva la ideología “No Future” y en sus temáticas nos muestra cómo la sociedad se ve obligada a retomar los valores morales básicos a fin de dar un correcto uso a la tecnología y beneficiar a la raza humanidad.

NO-CYBERPUNK

Muchos conocedores y fans del género han optado por la denominación No-cyberpunk debido a que —como ya mencioné— el prefijo post es un indicador de tiempo, pero en este caso no se refiere a historias posteriores a las Cyberpunk. En lo personal estoy de acuerdo con el uso del nuevo término porque evitaría ambigüedad en su definición.

El prefijo post, en este caso,  se refiere a una concepción nueva del género que se opone a las características tradicionales que lo definen. Sin embargo, ya que no es un género nato, debe forzosamente presentar un antecedente punk de decadencia, en otras palabras, para que una obra pueda ser considerada como No-Cyberpunk debe —al menos— hacer referencia a un pasado caótico lleno de problemas sociales originados por la tecnología. Si no existe un pasado decadente, no puede existir una nueva forma de pensar que se oponga a él, por esta razón, muchas de las obras de este género se desarrollan en contextos postapocalíptico, lo que ha provocado la confusión.

Podemos decir, en conclusión, que el Postcyberpunk (o No-Cyberpunk) intenta superar el pasado decadente con una nueva visión de la sociedad y la tecnología. Y es importante recordar que la base de este subgénero es la idea de renovación y no la idea de posterioridad que su nombre podría hacernos pensar. No es Postcyberpunk porque ocurra después, sino porque piensa diferente.

Para finalizar, resulta conveniente aclararles a los lectores que aquí se habla del Postcyberpunk como género, no como movimiento literario. Me parece que el movimiento de escritores denomina al postcyber como una especie de NewWave de la Ciencia Ficción, y debido a que el término surge con novelas como Snow Crash de Neal Stephenson, considero que aplica perfecto para catalogar obras literarias, mientras que No-Cyberpunk aplica mejor para obras audiovisuales.

En cine y televisión es difícil percibir un Postcyberpunk puro, pues incluso el Cyberpunk se define en gran parte por su estética. Si tenemos una obra sin la estética ni la anarquía distópica entonces ya no será Cyberpunk, pero tampoco podríamos denominarla como otro tipo de Ciencia Ficción, así que el mejor término para nombrar una obra que deriva de los punkismos pero que ni es parte de ellos ni es lo suficientemente independiente para entrar en otro subgénero, es No-Cyberpunk. Yo hasta el momento no he visto ninguna película o serie que pueda catalogar como tal sin caer en ambigüedad.

Kanojo to Kanojo no Neko

Título Original: 彼女と彼女の猫 (Kanojo to Kanojo no Neko).
Género(s): Drama, Romance, Kemono, Slice of Life.
Director: Makoto Shinkai.
Estudio: Creado totalmente por Makoto Shinkai.
Emisión: 1999.
Duración: 5 minutos.
Extras:

Kanojo to Kanojo no Neko (Ella y su Gato) es considerada la primera obra de Makoto Shinkai, aunque en realidad no lo es. Sin embargo, se ha convertido en un cortometraje de culto entre los seguidores del talentoso director, pues es el primer trabajo en que vemos de lleno el estilo tan particular que tiene para contar historias dramáticas en poco tiempo.

La animación resulta excelente, tomando en cuenta que tuvo que hacerla en blanco y negro para que su ordenador soportara y poner escenas muy cortas con poco movimiento. Y las voces originales que fueron puestas por él y su novia le agregan un valor por demás nostálgico muy apreciado por los fans.

La historia nos lleva por el día a día en la vida de una joven mujer a través de la narración de su gato, Chobi. Ambos llevan una vida tranquila y sin sobre saltos e intentan disfrutar de las cosas más insignificantes de la vida. Chobi se enamora de su dueña y esto le impide ver sus defectos, pero tampoco entiende del todo lo que pasa a su alrededor, lo único de lo que está realmente consiente es de sus sentimientos por ella.

En tan sólo 5 minutos el corto nos narra el más enternecedor y puro amor que puede sentirse por una persona, y no sólo es el hecho de que sea romántica lo que la hace atrayente, sino la cantidad de interpretaciones que se le pueden dar.

El existencialismo que maneja es muy importante, ya que nos muestra la vida triste y solitaria de la dueña de Chobi, a quien éste ve como la persona más maravillosa del mundo y por lo tanto como una persona feliz. También nos narra la cruda y triste realidad de la joven mujer, quien lleva una vida melancolía al igual que Mimi, la gatita novia de Chobi, quien a pesar de saber que éste ama a su dueña, se aferra a creer que tiene oportunidad de estar con él.

El estilo narrativo de la obra es algo que debemos resaltar, pues hace uso de la concepción shinto-budista al usar las cuatro estaciones del año como una metáfora de las etapas de la vida. Sin olvidar, claro, al animal como el personaje central de la historia. En fin, las interpretaciones en este cortometraje son innumerables, pero sin duda es un gran clásico que ejemplifica el potencial que su director mostraba desde sus primeras obras.

Akira

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Título Original:アキラ (Akira).
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk, Distopía, Militar, Seinen.
Director: Katsuhiro Ôtomo.
Estudio: Tokyo Movie Shinsha.
Emisión: 1988.
Duración: 125 minutos.
Extras:

Dirigida por el afamado y multipremiado Katsuhiro Otomo, Akira es considerada por muchos como la mejor película de animación en la historia y el más claro exponente del anime japonés, incluso reconocido como uno de los mejores largometrajes de Ciencia Ficción y el más representativo exponente animado del Cyberpunk.

Akira es sin duda el clásico de clásicos, es el monstruo insuperable del Cyberpunk animado y no sólo para los amantes del género, sino para todo seguidor del anime y el cine en general, pues su amplia temática, sus referencias y todo su contenido conceptual, sin olvidar sus características técnicas, lo han posicionado en un nivel de culto entre sus fans, superando por muchos a clásicos como Evangelion o Ghost in the Shell.

La calidad de animación es impactante, tomando en cuenta la época en que se creó, pues hace uso de novedosas técnicas (como el pre-scoring) que hasta ese momento no habían sido usadas, al menos en Japón. Y a pesar de que la calidad visual ya ha sido superada (sobre todo en obras del mismo género, como Metrópolis), no deja de ser toda una experiencia visual para el espectador.

Los escenarios son totalmente alucinantes, con espacios urbanos impecables que forman parte de todo un discurso arquitectónico: las sucias y descuidadas calles repletas de drogas, bares y malvivientes; los gigantescos edificios que se imponen al paisaje convirtiéndose en un elemento represor y deshumanizante; la sobresaturación de los sentidos mediante la publicidad; los elementos neobrutalistas (como los tubos y cables eléctricos en el exterior) que se convirtieron en la característica estética fundamental del género al otorgarle ese aspecto visceral a la ciudades; finalmente, el contraste de una ciudad brillante y luminosa llena de adelantos tecnológicos, con los barrios bajos repletos de basura, pobreza, violencia y anarquía.

El diseño de personajes es bueno, aunque no profundiza en la psicología ni personalidad de éstos como más tarde haría Evangelion, sin embargo, son personajes reales —sin estilizar—, crudos, violentos y rebeldes, en otras palabras, son el ejemplo clásico de una sociedad distópica y decadente que se guía por la doctrina punk del “No Future”, característica esencial en el Cyberpunk. La música es quizás el aspecto más débil de la obra, pues, a pesar de adecuarse perfecto a la temática, no presenta grandes piezas musicales y por momentos resulta algo repetitiva.

La historia nos presenta una ciudad en construcción, con mejoras y adelantos constantes, pero con una pérdida de valores humanos que ha producido una ciudad sin ley, en donde sus habitantes deben buscar la manera de sobrevivir a la violencia y a los corruptos políticos, militares y científicos que gobiernan la ciudad y sólo buscan su beneficio.

La trama se desarrolla en la futurista ciudad de Neo-Tokyo, la cual se construyó para sustituir a la antigua ciudad luego de que ésta fuera destruida en la Tercera Guerra Mundial. Kaneda y Tetsuo son dos jóvenes motociclistas miembros de una pandilla, de la cual Kaneda es el líder. Ambos son irresponsables, violentos y no respetan la ley. Después de un altercado con la pandilla de “los payasos”, Tetsuo es secuestrado por los militares y llevado a unas instalaciones secretas donde experimentan con él. Sin embargo, los científicos descubren que posee un increíble poder psíquico que podría compararse con el de Akira, por lo que deciden continuar sus investigaciones pero con toda la cautela posible, pues podrían perder el control de ese gran poder.

Mientras tanto, en las zonas marginadas de la ciudad, una revolución empieza a gestarse. Los disidentes políticos empiezan a realizar manifestaciones, revueltas y actos terroristas en contra del gobierno, con el fin de que pare sus experimentos, pues podrían provocar la destrucción de la ciudad una vez más. En dichas revueltas participan estudiantes, gente común, fanáticos religiosos e incluso desertores del ejército, entre ellos se encuentra Kai, una joven chica de la que Kaneda se enamora y con la cual descubre el secreto de Akira y la relación que Tetsuo tiene con éste.

Con forme avanza la historia descubriremos los secretos sobre Akira, el origen del poder psíquico en Tetsuo y la verdadera razón de la destrucción de Tokio. Además, nos adentraremos en temas más complejos como la evolución humana y los conflictos éticos, morales y políticos sobre el poder, ocasionados por el irrefrenable deseo que los humanos tenemos de jugar a ser Dios, inventando seres superiores a nosotros para después vanagloriarnos de nuestro éxito, pero que tarde o temprano saldrán de nuestro control. Una clara alusión al complejo de Frankenstein que posteriormente el Nanopunk y sus androides retomarían como su argumento principal.

Como podemos ver, Akira es simplemente asombrosa. Pero: ¿a qué se debe su grandeza? En mi opinión se debe a que retoma todos los temas esenciales de Cyberpunk y los desarrolla conjuntamente y de manera excepcional. Además, se convirtió en el referente directo del género no sólo por hacer uso de sus características, sino por otorgarle muchas de esas características al género, es decir, el Cyberpunk no ayudó a crear a Akira, Akira ayudó a constituir al Cyberpunk.

Otra característica que hace de Akira la grandiosa obra que es, es el hecho de ser la base argumental, temática y estética de muchas otras series, algunas de las cuales se convirtieron el grandes clásico. El aspecto psicológico y religioso que Akira apena esboza, es revolucionado posteriormente por Evangelion. El aspecto político y militar (o de fuerzas públicas) es profundizado en Ghost in the Shell. La parte onírica y paranoica tiene su culminación con Ergo Proxy, quien derivó de un Cyberpunk muy estilizado a un Nanopunk. Finalmente, el aspecto gore y genético (Biopunk) tiene un digno representante en Genocyber. En otras palabras, Akira es la totalidad que posteriormente fue desglosada y desmembrada por diversos animes, pero ninguno de ellos logró abarcar tal cantidad de elementos de manera relativamente sencilla. En lo personal considero que todas las series que mencioné son mucho más densas que Akira.

Finalmente, por todo su contenido, sí considero que Akira es la mejor obra del Cyberpunk, ya que no sólo retoma elementos de él, le aporta. Pero de manera personal me quedo con otros títulos como mis favoritos. Y sobre si es la mejor película animada de la historia, pues eso depende del gusto, pero siendo objetivos yo creo que sí.

Cyberpunk

Considerado como el género madre de los punk, el Cyberpunk (Ciberpunk) nace como una corriente contracultural futuristas que retoma los preceptos e ideologías de la corriente anarco-punk de la década de los 70. Tiene como base la idea del “No Future” y absorbe toda la indumentaria científica y tecnológica de la era espacial y cibernética.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Cyberpunk:

El Cyberpunk es el género que se enfoca en una crítica social a la deshumanización que los grandes avances tecnológicos pueden provocar. Tiene como base la concepción de un futuro caótico y decadente donde el gran desarrollo científico se ha convertido en el elemento controlador de todos los ámbitos sociales, y las relaciones humanas interpersonales se ven coartadas por los medios masivos de comunicación.

Este tipo de obras generalmente están ambientadas en el futuro, ya sea que se especifique o que sea inferido por el espectador, aunque en ocasiones el contexto temporal no se define. No tienen una tecnología específica, pero la robótica y la informática ocupan un lugar fundamental en la historia. Y generalmente nos presenta escenarios apocalípticos y postapocalípticos.

PARAFERNALIA Y ESTÉTICA

A diferencia de otros subgéneros punk —como el Steampunkel Cyberpunk no posee elementos exclusivos o particulares. La ropa, los gadgets, las construcciones, el trasporte y demás objetos son muy variables. Sin embargo, todos esos elementos presentan características tecnológicas e industriales que pueden observarse en los aditamentos y accesorios o en el aspecto estilístico de los objetos.

También es común observar una diferencia de indumentaria entre aquellas obras cuya temática es más tecno-psicológica (Nanopunk) de aquellas de contenido social, que generalmente presentan una mayor carga de elementos estéticos punk (cuero, motocicletas, piercing) que fueron impuestos originalmente por la saga cinematográfica de Mad Max. Pero, independientemente de la estética, la parafernalia se adecuará a la temática de la historia.

Si bien el uso de robots y androides es común en el Cyberpunk, su presencia no resulta fundamental, ni siquiera se necesita de una verdadera tecnología futurista, puede bastar con adaptar las tecnologías ya existentes a modo de que parezcan más avanzadas de lo que son. Lo que sí es un hecho, es que para que el género logre esa esencia decadente, los elementos futuristas deben convivir con elementos más viejos que por lógica debería ser más avanzada de lo que son, como ocurre en Akira.

AMBIENTACIÓN Y ARQUITECTURA

El Cyberpunk se enfoca en mostrar una realidad única para cada obra, con una estética muy particular que generalmente recurre a escenarios oscuros y grandes urbes (megalópolis) sobresaturada de elementos arquitectónico, los cuales se basan en la arquitectura neobrutalista. Dicha arquitectura se caracteriza por mostrar, de manera directa y un tanto agresiva, los elemento estructurales internos de una construcción, como los cables eléctricos, las tuberías o la calefacción, elementos que otorgan a las construcciones un aspecto industrial y visceral. Además, el neobrutalismo actúa como un elemento controlador, pues el hacinamiento provocado por las construcciones que dominan el entorno se convierte en un elemento tan opresivo que incluso influye directamente en el desarrollo de la trama.

Dentro de los elementos arquitectónicos más comunes se presentan dos variante: (1) aquella que se basa totalmente en el estilo neobrutalista antes mencionado y que por lo general se localiza en las zonas más pobres de la urbe, y (2) aquella altamente tecnológica con edificios inteligentes ubicados en las zonas exclusivas de la élite social.

Podemos concluir que la arquitectura adquiere una importancia fundamental cuando se trata de obras con contenido social, ya que nos permite observar la diferencia de clases a partir del desarrollo de los complejos urbanos. De acuerdo con algunos autores y especialistas en geoficción —como Alain Musset—, este tipo de obras son un reflejo de los problemas actuales de las ciudades tercermundistas.

TEMÁTICAS

La crítica social. En las obras cyberpunk generalmente se recurre a criticar temas sociales, razón por la cual la mayoría de estas obras pertenecen a la Ciencia Ficción Social. El principal escenario en que se desarrollan es la ciudad —o megalópolis—, de la que prácticamente siempre se presenta el lado oscuro, es decir, problemas urbanos que parecen ser insuperables como contaminación, degradación del medio ambiente, delincuencia, sobrepoblación, hacinamiento, desempleo, deficiencia de servicios públicos y violencia.

Teoría del flexo. Desarrollada por Sherry Turkle, quien ha estudiado el impacto psicológico y social de la tecnología, explica cómo los avances tecnológicos (robots en particular) se vuelven cada vez más humanos, mientras de las personas se vuelven cada vez más obsoletas hasta el punto de fundirse con la máquina. A partir de esta concepción, el Cyberpunk nos muestra como la simbiosis hombre-máquina se hace cada vez más íntima, hasta llegar al punto en que los implantes biónicos y las modificaciones corporales resultan parte de la vida cotidiana, eliminando la barrera entre la biología y la ingeniería.

Complejo de Frankenstein. Se basa en la paradoja de las Leyes de la Robótica, propuestas por Asimov, que llevan a las maquinas a revelarse contra los humanos a fin de cumplir su propósito, salvaguardar la vida de la raza humana y protegernos de cualquier amenaza, incluso de nosotros mismos. Este tema en muy recurrente y explota el miedo y la histeria colectiva que los humanos tenemos a nuestras propias creaciones, principalmente las bélicas.

Onirismo. Surge a partir del ambiente surrealista de las ciudades futuristas, donde el impresionante desarrollo tecnológico es tan difícil de entender que producen una sobresaturación en los sentidos. El onirismo (disolución de la realidad) explota el aspecto psicológico y el desequilibrio mental de sus personajes, quienes frecuentemente sufren paranoias en las que no saben si están observando la realidad o simplemente una abstracción psicológica a manera de metáfora.

Metrópolis (Rintaro, 2001)

DEUS EX MACHINA

Dentro del lenguaje cinematográfico y en teatro, la expresión en latín Deus Ex Machina (Dios surgió de la maquina) hace referencia a un elemento externo que interviene para resolver la historia y obtener el desenlace deseado. Sin embargo, dentro del Cyberpunk adquiere otro significado, pues se refiere a la dependencia total que los humanos tienen de la tecnología para poder sobrevivir y adaptarse al medio ambiente, al grado de otorgarle un estatus divino y convertirla en un símbolo de poder.

El Cyberpunk nos plantea un futuro donde la madre naturaleza es sustituida por la madre máquina, pero al perder el control de la tecnología los humanos se ven obligados a enfrentarse con el medio ambiente, ambiente que ahora es totalmente artificial y más avanzado en todos los aspectos; de esta forma, la humanidad termina por enfrentarse a un enemigo más poderoso que sus propios creadores, es ahí donde surge el Complejo de Frankenstein.

Extra (Koji Morimoto, 1995)

TECNOCRACIA

En el cyberpunk la tecnología juega un papel fundamental en todos los ámbitos sociales y no es posible separar a la ciencia de las otras actividades humanas. El arte, el gobierno, la religión y los sentimientos, están influenciados y controlados por el desarrollo tecnológico. El gobierno en específico adquiere una importancia primordial en el desarrollo de cualquier obra de este género, pues es a partir de él que pueden desarrollarse otros temas de carácter social y científico.

Los gobiernos presentados en las sociedades cyberpunk son siempre tecnocracias, pues la tecnología esta inmiscuida a tal punto dentro de la sociedad que se vuelve omnipresente incluso en los puestos públicos. Los androides y humanos conviven a la par, generando con ello conflictos  éticos, morales, políticos y religiosos sobre los derechos y responsabilidades que cada parte adquiere. Esto provoca guerras, revoluciones, rebeliones y demás movimientos sociales que no incluyen únicamente a humanos, sino que permiten la integración de androides o extraterrestres.

Entendamos como Tecnocrática a la «sociedad que promueve el bienestar social a partir de la abundancia y la producción ordenada de bienes, la cual estará gobernada por una élite instruida que guiara a la clase obrera» (Guerrero, 2006). Esta definición puede extrapolarse perfectamente a las obras de ciencia ficción y en especial al Cyberpunk si consideramos que dicha élite instruida es en realidad una élite científica, o en su defecto, una inteligencia artificial encargada de controlar todas las actividades humanas. Estos nos permite entender el porqué de la recurrencia que el Cyberpunk tiene al desarrolla historias en que el gobierno está a cargo de los robots, como en Metrópolis.

Amitage III: Dual Matrix (Katsuhito Akiyama, 2002)

Referencias

“Entre la ciencia ficción y las ciencias sociales: el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”. Alain Musset, en Revista eure (Vol. XXXIII, Nº 99), pp. 65-78. Santiago de Chile, 2007.

Tecnocracia o el fin de la política. Omar Guerrero, Instituto de Investigaciones Jurídicas, Universidad Nacional Autónoma de México, México, D.F., 2006.

Géneros punk

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Cyberpunk

Existen diversas corrientes contraculturales que han surgido como moda en diversos momentos de la historia. Estas corrientes toman como base un modo de producción o una tecnología determinada a partir de la cual crean su parafernalia. La literatura, el cine y la televisión han retomado frecuentemente los principios de estos movimientos <underground> para adaptarlos a la Ciencia Ficción.

CIENCIA Y ESTÉTICA

La principal característica de los subgéneros punk, o punkismos, radica en que la tecnología que los determina adquiere un papel muy importante en la historia, o en su defecto, que la parafernalia y los escenarios permiten considerar a la historia dentro del subgénero correspondiente aunque en esencia no lo sea. Recordemos que la Ciencia Ficción es permisible hasta el punto de consentir que la parafernalia y los escenarios sean los que ubiquen a una obra dentro del género. Lo mismo pasa con los punk, muchas obras solamente recurren a los dispositivos tecnológicos como un elemento de adorno, pero estos son lo suficientemente importantes como para catalogar a dicha obra dentro del subgénero correspondiente. En otras palabras, los subgéneros punk pueden ser una temática científica o una estética.

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Steampunk

EL PUNK Y LA IDEOLOGÍA «NO FUTURE»

Los géneros punk se caracterizan precisamente por el sufijo de su nombre, el cual es retomado del movimiento Punk de la década de los 70, cuya ideología principal era la del “No Future”, es decir, los punks no creían que los avances científicos y tecnológico pudieran darnos un futuro glorioso, por el contrario, creían que este desarrollo provocaría mayor diferenciación social y relegaría aún más a la clase obrera.

El Cyberpunk retomó totalmente esta ideología y la aterrizó en una sociedad futurista, tecnocrática y distópica, donde todo el desarrollo y conocimiento que la humanidad ha logrado es, paradójicamente, lo que la está deshumanizando. A partir de la estética cyber —y no tanto de su ideología— surgió el Steampunk, el cual se especializó en estética victoriana y máquinas de vapor. Si bien el Steampunk puede o no presentar la crítica social propia de Cyberpunk, son los artilugios y la ambientación histórica lo que identifican al subgénero. Además, su base Retrofuturista le permite optar por una visión más positiva del futuro.

Con el auge del “vapor”, la idea de crear corrientes ideológicas, modas y tecnologías a partir de determinados elementos, se popularizó. Surgieron entonces el Atompunk y el Dieselpunk. El primero basado en la energía atómica y el segundo en los derivados del petróleo. Sin embargo, para este momento el sufijo había perdido su significado y sólo se utilizaba para denotar movimientos (o géneros en este caso) basados en una tecnología específica y dentro de un momento histórico determinado.

De esta forma, si queremos otorgar el sufijo punk a un nuevo género debemos asegurarnos de que contenga tres cosas: (1) una ideología definida, (2) parafernalia, tecnología y ciencia muy específica, y (3) un contexto histórico determinado.

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MI PROPIA DELIMITACIÓN PUNK

A continuación definiré sólo aquellos subgéneros que yo, personalmente, considero aplicables como géneros cinematográficos y televisivos; existen otros cuya existencia acepto pero creo que sólo aplican como movimientos contraculturales, moda o dentro de la literatura. Y para facilitar su compresión los dividiré en futuristas, retrofuturistas, temáticos y estéticos.

Punks Futuristas. Son aquellos que especulan sobre el futuro de la humanidad a partir de sus desarrollos científicos, generalmente toman lugar en caóticos futuros apocalípticos o postapocalípticos. En ocasiones pueden no determinan su temporalidad, pero se infiere que es el futuro. Entre los géneros futuristas tenemos al Cyberpunk, del cual deriva directamente el Postcyberpunk, que es una visión opuesta a esa naturaleza distópica y anárquica pero sin llegar a ser realmente positiva y que sólo aplica en el ámbito literario.

Punks Retrofuturistas. Son aquellos ambientados en un momento histórico en particular, aunque pueden desarrollarse en un futuro en donde el avance tecnológico se detuvo, en dado caso dejan de ser retrofuturistas. El primero es el Steampunk, de él derivan el Atompunk y el Dieselpunk.

Punks Temático: Son aquellos cuya temática es el trasfondo base a partir del cual se desplanta una historia. Generalmente estos subgéneros son un tanto “invisibles”, pues su tecnología pocas veces se ve dentro de la historia, sin embargo, sabemos que está ahí y que fue la causa de los eventos que estamos observando. Los subgéneros de ésta categoría son el Wirepunk (mundos virtuales) y el Biopunk (manipulación genética). Pueden desarrollarse en épocas contemporáneas.

Punks Estéticos. Estos géneros son —en su mayoría— derivaciones con una estética o tecnología extremadamente específica. Sus temáticas son las mismas que los géneros de los que derivan. Entre estos tenemos al Clockpunk, derivado de Steampunk; el Nanopunk, derivado del Cyberpunk, y el Scrappunk (tecnología a partir de desechos). Algunos consideran al Stitchpunk (tecnología de tela, madera, hueso y demás objetos orgánicos y degradables) como un punkismo más, pero yo creo que en realidad es una derivación del Scrappunk.

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Wirepunk

Gorillaz

Dentro del mundo de la animación existe una gran diversidad de trabajos que hacen uso de este tipo de técnicas. Uno de los mejor ejemplos es la banda virtual Gorillaz, creada en 1998 por el cantante británico Damon Albarn y el artista Jamie Hewlett. Este grupo musical se ha caracterizado por sus novedosas animaciones, su peculiar diseño de personajes, su vasto repertorio de estilos musicales y la forma en que hace interactuar personajes virtuales con público en vivo.

El ascenso del ogro

Gorillaz se integra por cuatro personajes: El sádico, pervertido y degenerado Murdoc Niccals; el torpe, bien educado, sin ojos, amante de los zombis, 2D (Stu-Pot); el rapero poseído imán de los fantasmas, Russell Hobbs, y la pequeña japonesa experta en armas y artes marciales, Noodle. Todos de orígenes muy distintos pero con una historia en común, plagada de tormentos, accidentes y tétricas experiencias.

En sus inicios Gorillaz nos mostraba videos donde los personajes y los escenarios eran totalmente animados, principalmente en su primer álbum, el cual lleva el nombre de la banda. En su segunda etapa, el álbum Demon Days, ya es posible ver un crecimiento y madures en el estilo musical, en los personajes y en la animación en general, pues nuestros protagonistas ya interactúan en escenarios reales. Para la siguiente etapa, el álbum Plastic Beach, el desarrollo argumental de sus videos ya estaba totalmente estructurado y tanto las canciones como los clips musicales nos cuentan una historia que lleva el nombre de «Journey to Plastic Beach« y se integra por los videos Stylo y On Malancholy Hill. Sin embargo, a lo largo de todos los videos y canciones —desde el primer álbum— es posible inferir la historia de la banda.

La historia es algo que ha interesado a un conjunto muy amplio de sus seguidores, incluso más que la propia música. Podríamos decir que existen dos clases de fans, aquellos que disfrutan de su inigualable repertorio musical y aquellos interesados en los personajes y la animación, aunque ambos aspectos se complementan. Asimismo, es difícil inferir si la historia fue creada desde el principio o si se fue desarrollando con forme la banda crecía, pero de cualquier forma se obtiene un resultado perfecto: una banda misteriosa basada en personajes animados, con una historia oscura y siniestra, un estudio embrujado con zombis y fantasmas, y una serie de videos que describen —en parte y de manera muy velada— la historia del grupo.

Independientemente de la historia interna (la banda) y la externa (la gente real detrás del proyecto), Gorillaz hace una interesante propuesta audiovisual que busca conjuntar buena música, personajes atractivos y una historia con muchos huecos para provocar mayor interés por parte del público que quiera conocer los pormenores de la banda. Esto ha llevado a la creación del libro The Rise of the Ogre, donde se cuenta la historia del grupo en una especie de entrevista a manera de biografía. También han surgido rumores por parte de los fans sobre una supuesta relación entre Noodle y 2D.

Gorillaz, asesinos de las celebridades inútiles

Gorillaz surgió en una época en la que el público buscaba tener mayor interacción con los grupos musicales y aún no existían las redes sociales que actualmente facilitan esa tarea. Sin embargo, la banda logró esto a pesar de ser virtual, pues ofrecía una plataforma alternativa a través de su página de internet. Esa facilidad que una banda animada tenía para acercarse a sus seguidores, aprovechando la creciente popularidad de la web en los sectores de clase media, fue lo que catapultó la popularidad del grupo, sin olvidar su enorme calidad musical y su crítica de los estereotipos musicales de los crecientes artistas de plástico.

Damon Albarn buscaba crear un grupo que rompiera con los estereotipos de las bandas artificiales, para esto creó a la banda más artificial del mundo, una banda virtual, más artificial que cualquiera pero con verdadera música que sabía explotar diversos estilos musicales y no le daba miedo experimentar a fin de crear algo novedoso que no se estancara en la música comercial que actualmente domina el mercado. Dicha originalidad sonora dio como resultado un estilo muy particular, que Gorillaz bautizó como el Dark Pop Zombie Hip-hop, el en cual se vierten elementos de la música japonesa, latina, reggae, pop, punk, rock, electrónica, entre muchos otros.

Gorillaz es en realidad un grupo colaborativo, una banda cuyas canciones son el resultado de la integración de un sin número de estilos, géneros y músicos diferentes. Podríamos decir que es un trabajo multidisciplinario, cuya voz toma presencia con Murdoc, 2D, Russell y Noodle.

Esa extraña mezcla musical es lo que ha hecho grande a este grupo, pues por una parte podemos centrarnos es sus múltiples influencias musicales que sus colaboradores y Albarn han vertido en él, o podemos quedarnos con la tétrica historia ficticia de los personajes virtuales. De cualquier forma el público es el que sale ganando.

Kong Studios

Como toda buena banda, Gorillaz debía tener un lugar base para su proyecto, y este lugar es Kong Studios, un gigantesco edificio abandonado, embrujado y plagado de zombis, con una historia tanto o más truculenta que la de sus personajes. La peculiaridad del los estudios Kong radica en que no sólo es el hogar del grupo, sino que es un espacio virtual que podemos visitar mediante su página de internet. Esta posibilidad de conocer la intimidad, el proceso creativo y las áreas en que habitan los personajes es algo que muy difícilmente podríamos hacer con un grupo real. Sin embargo, la animación hace posible acercarnos más que nunca a nuestros ídolos musicales.

El dinamismo que la página web otorgó al proyecto facilitó su popularidad y ayudó a que cada vez más gente supiera de Gorillaz y de su nueva propuesta musical y visual. Los Kong Studios se convirtieron así en un elemento más para el grupo, que no sólo era parte de su historia, sino un lugar de contacto entre el público y ellos.

Damon Albarn

El lado virtual de una banda virtual

Son numerosos los videos de Gorillaz que podemos disfrutar, pero algunos son especialmente significativos debido a que nos cuentan parte de la historia del grupo. Del álbum Gorillaz tenemos Tommorrow Comes today, una especie de “aquí estamos y venimos a cambiar con todo lo que estaban acostumbrados”; 19/2000, video que los define como una banda virtual; Clint Eastwood, el clip más emblemático y aquel que los presenta frente a su público, y Rock the house, donde muestran toda la irreverencia que poseen.

Del segundo álbum, Demon Days, destacan Dirty Harry, donde observamos mucha madures y crecimiento en el aspecto musical y en el desarrollo de los personajes; Feel Good Inc., que nos muestra un mundo ficticio y una historia que empieza a consolidarse más allá de los estudios Kong; El Mañana, primer video que retoma la historia de otro y que sirvió como base para desarrollar la historia de su posterior álbum;  Dare, video donde podemos ver a Noodle interactuando con una cabeza humana (Shaun Ryder).

Del tercer álbum, Plastic Beach tenemos los dos videos que integran “Jurney to Plastic Beach”: Stylo, que nos muestra el reencuentro de Murdoc, 2D y Cyber Noodle (creada a partir del adn de Noodle luego que ella muriera en El Mañana), quienes huyen de la policía, un extraño sujeto (Sun Moon Star) y un cazarrecompensas (Bruce Willis). On Melancholly Hill, que es la segunda parte de Stylo, donde vemos a nuestros personajes conducir un submarino en busca de la playa de plástico, acompañados del resto de sus colaboradores. La historia termina con Rhinestone Eyes, un video donde podemos ver lo que ocurre después de que Murdoc, Cyber Noodle y 2D llegar a Plastic Beach. Actualmente el álbum más reciente es The Fall.

Además de los videos musicales existen cortos titulados Gorillaz Bites, en los que podemos ver a nuestros personajes en diferentes actividades no muy convencionales. Todos estos factores, la animación, la música y la historia, han convertido a Gorillaz en una de las bandas más reconocidas y afamadas del medio musical.

Mizu no Kotoba

Título Original: 水のコトバ (Mizu no Kotoba).
Género(s): Ciencia Ficción, Psicológico.
Dirigido por: Yasuhiro Yoshiura.
Estudios: Studios Rikka.
Duración: 9 minutos.
Emisión: 2002.
Extras:

Reconocida como la obra que le diera renombre a su entonces joven director y la primera producción de Studios Rikka, Mizu no Kotoba es un complejo trabajo que se enfoca en cuestionarnos sobre el papel del lenguaje en las relaciones humanas y la función de los androides dentro de la vida cotidiana.

La calidad del corto es buena, aunque un tanto simple comparada con la animación comercial actual. Sus escenarios en 3D aunados a sus personajes en 2D, su peculiar tono en sepia y las escenas desde la perspectiva del personaje, dotan al cortometraje de un delicado y pausado ritmo que nos permite enfocarnos en los diálogos llenos de contenido filosófico y lingüístico. Y no podemos olvidar la agradable música que se acopla perfectamente al ritmo y temática del corto.

La historia gira en torno a un grupo de comensales que pasar el rato en un café. Entre ellos un par de chicas que charlan sobre las desventuras amorosas de una conocida, dos amigos que sostienen una discusión sobre el poder de las palabras en cuanto a su contenido lógico y lingüístico, un tipo que lee clásicos de ciencia ficción, la encargada del lugar y un joven que recién terminó con su novia.

El corto busca adentrarse en la mentalidad de cada personaje y nos muestra que la interpretación de las palabras sufre un fuerte cambio al pasar de interlocutor en interlocutor, al punto de distorsionar el mensaje original. Sin embargo, el aspecto lingüístico cede su protagonismo a temas más profundos relacionados con autores clásicos como Isaac Asimov y Julio Verne. Estas referencias nos hacen reflexionar sobre la relación entre humanos e inteligencia artificial, la diferencia entre robots y androides, y el nivel de humanización que estos pueden alcanzar, que incluso les permite generar —o al menos emular— sentimientos humanos.

La obra discute, aunque de forma muy humilde, esa cuestión emocional que los humanos pueden llegar a otorgarle a las máquinas, haciéndolas más humanas y generando conflictos existenciales en ellas que las impulsan a buscar su propia identidad,  luchar por sus derechos e incluso revelarse contra sus creadores.

Mizu no Kotoba reflexiona sobre qué tan humano puede llegar a ser lo artificial y qué tan artificiales podemos llegar a ser los humanos. Sin olvidar su principal cuestionamiento: ¿pueden los robots ayudar emocionalmente a los humanos o su falta de emociones se los impide? Pregunta que Asimov responde brillantemente en su relato “¡Embustero!” (“Liar!”), del libro Yo Robot (1950).

Soul Eater

Título Original: ソウルイーター (Sôru Îta).
Género(s): Sobrenatural, Comedia, Shônen.
Director: Takuya Igarashi.
Estudio: Bones, Aniplex.
Emisión: Abril 2008 – Marzo 2009.
Duración: 51 Episodios.
Extras: Soul Eater Not.

Considerada por algunos como la serie Shônen del 2008, Soul Eater, anime basado en el manga homónimo de Atsushi Okubo, es quizás la serie de acción y aventura más original del momento, pues su extraño diseño, su temática sobrenatural y la mezcla de folclor japonés con elementos occidentales como el Halloween, la hacen especialmente atractiva para un público acostumbrado a celebrar los eventos relacionado con la muerte.

La historia integra elementos extremadamente diversos, pues retoma aspectos del folclor japonés y los conjunta con elementos medievales de construcción europea, sin olvidar la innumerable gama de referencias a todo tipo de tradiciones culturales relacionadas con la muerte y demás elementos tanto históricos como populares.

Lo primero que salta a la vista es su extravagante animación. Por un lado tenemos elementos estéticos que llegan a ser un poco burlescos, como el sol y la luna, mientras que Death City, lugar donde transcurre la historia, presenta una arquitectura entre colonial y medieval, sin olvidar los objetos que hacen referencia al Halloween. La música también posee un estilo propio que le va excelente a la historia y al peculiar estilo de dibujo, pero me parece que no sobresale tanto como los demás elementos.

Los personajes poseen una fisonomía que se aleja del estilo convencional del anime actual. Sus personalidades, construcción y desarrollo están muy definidos pero en ocasiones resultan estereotipados, como la relación entre los personajes principales, que responde a las características clásicas del Shônen: una relación competitiva entre una chica inteligente y un joven intrépido.

La historia gira en torno a Maka Albarn y su arma Soul Eater, Black Star y su arma Tsubaki, y Death the Kid y sus armas las hermanas Thompson, todos estudiantes de Shibusen, escuela en donde se entrenan armas demoniacas (Death Scythe) para Shinigamis (dioses de la muerte). Para obtener el grado de Death Scythe el arma y su técnico deberán capturar 99 almas de Kishin (humanos en proceso de convertirse en demonios) y un alma de bruja.

La serie no se centra únicamente en el proceso que los siete estudiantes siguen para convertirse en Death Scythe, por el contrario, se aleja un poco de ese fin y empieza a desarrolla una compleja trama llena de secretos relacionados con Shibusen. Además, la base cultural e histórica de Soul Eater resulta muy atractiva para los occidentales, pues ver pelear al dios japonés de la muerte con una bruja de tradición europea es sumamente entretenido.

Otro atractivo que presenta la serie es su acción constante, pues durante sus 51 episodios sólo un par de estos podrían ser considerados relleno, los demás están plagados de batallas impactantes, momentos cómicos y un desarrollo que mantiene el interés del espectador en todo momento. Quizás el único aspecto débil sea el desarrollo de los personajes principales, pues en un principio se presentan confiados y seguros de sí, pero después se retraen en inseguridades que terminan por superar. Personalmente creo que la mayoría de los personajes secundarios y antagónicos tienen un mejor desarrollo.

Soul Eater nos muestra una faceta totalmente ajena a la concepción europea o cristiana de la muerte, ya que en la serie los dioses no son seres oscuros de inframundo a los que tengamos que temer, sino dioses cuya tarea es precisamente la de recoger las almas de los muertos, y que a pesar de ser dioses (o demonios) tiene debilidades y temores que deben aprender a superar.

Nocturna

Título Original: Nocturna.
Género(s): Fantasía, Sobrenatural, Drama.
Director: Adrià García, Víctor Maldonado.
Estudio: Filmax Entertainment.
Emisión: 2007.
Duración: 80 minutos.
Extras:

Más allá de la monopólica animación estadounidense y el cada vez más globalizado anime, existen trabajos de animación que muy pocas veces reciben la difusión y el reconocimiento que merecen. Nocturna, producción franco-española, es uno de esos trabajos. Lamentablemente, muchos de los blogs dedicados a reseñar y comentar animación se han enfocado en criticar las similitudes que el trabajo tiene con producciones de otros estudios en lugar de difundir lo que resulta ser una propuesta novedosa y fresca dentro de la industria.

La animación es impecable y de alta calidad, pues logra trasformar los escenarios brillantes y luminosos en espacios lúgubres y sombríos, además de mostrarnos fluidas escenas de acción. El diseño de escenarios y personajes es muy típico de la animación francesa y desde los primeros minutos uno puede notar que se trata de un trabajo europeo. Finalmente, la música realiza un trabajo de ambientación excelente, tanto en las numerosas escenas de acción como en aquellas que alcanzan toques dramáticos.

La historia gira en torno a Tim, un pequeño niño huérfano que vive en un orfanato, le teme a la oscuridad y es un apasionado de la astronomía. Tim se pasa los días dibujando las constelaciones en la azotea del edificio hasta que una noche observa como Adhara, su estrella favorita, desaparece misteriosamente del firmamento. Desconcertado por la desaparición, cae del techo pero es rescatado por el Pastor de Gatos, un extraño sujeto encargado de vigilar a los gatos del vecindario, quienes tienen la tarea de dormir a los niños con sus maullidos.

Con ayuda del pastor, Tim descubre Nocturna, una empresa de monstruos encargados de realizar las tareas de la noche; sus integrantes son los culpables de que los niños despierten despeinados, destapados y de que mojen la cama. Inesperadamente una extraña sombra empieza a rondar por las calle de la ciudad apagando cada luz existente. Tim y los miembros de Nocturna tendrán que afrontar la maléfica amenaza y evitar que las estrellas desaparezcan, pero al mismo tiempo, Tim deberá confrontar su miedo a la oscuridad para darse cuenta de que la noche guarda hermosas sorpresas.

Como podemos apreciar, Nocturna plantea un mensaje infantil de superación bastante evidente, pero el discurso de su historia llega a ser verdaderamente complejo y envolvente para un público más maduro. Además, resulta muy atractiva para aquellos apasionados de la fantasía y los mundos habitados por monstruos de diversa índole con una esencia más mítica que sobrenatural. Las criaturas de Nocturna tienen una naturaleza popular y hacen referencia a los mitos y leyendas que podemos encontrar en los cuentos medievales.

Nocturna es una obra que propone un estilo diferente, un estilo muy europeo que bien podría convertirse en los próximos años en el elemento característico de la animación española, pero sobre todo, es una película con un gran mensaje para los niños, está llena de acción y es tremendamente entretenida.