Akira

Akira 1

Título Original:アキラ (Akira).
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk, Distopía, Militar, Seinen.
Director: Katsuhiro Ôtomo.
Estudio: Tokyo Movie Shinsha.
Emisión: 1988.
Duración: 125 minutos.
Extras:

Dirigida por el afamado y multipremiado Katsuhiro Otomo, Akira es considerada por muchos como la mejor película de animación en la historia y el más claro exponente del anime japonés, incluso reconocido como uno de los mejores largometrajes de Ciencia Ficción y el más representativo exponente animado del Cyberpunk.

Akira es sin duda el clásico de clásicos, es el monstruo insuperable del Cyberpunk animado y no sólo para los amantes del género, sino para todo seguidor del anime y el cine en general, pues su amplia temática, sus referencias y todo su contenido conceptual, sin olvidar sus características técnicas, lo han posicionado en un nivel de culto entre sus fans, superando por muchos a clásicos como Evangelion o Ghost in the Shell.

La calidad de animación es impactante, tomando en cuenta la época en que se creó, pues hace uso de novedosas técnicas (como el pre-scoring) que hasta ese momento no habían sido usadas, al menos en Japón. Y a pesar de que la calidad visual ya ha sido superada (sobre todo en obras del mismo género, como Metrópolis), no deja de ser toda una experiencia visual para el espectador.

Los escenarios son totalmente alucinantes, con espacios urbanos impecables que forman parte de todo un discurso arquitectónico: las sucias y descuidadas calles repletas de drogas, bares y malvivientes; los gigantescos edificios que se imponen al paisaje convirtiéndose en un elemento represor y deshumanizante; la sobresaturación de los sentidos mediante la publicidad; los elementos neobrutalistas (como los tubos y cables eléctricos en el exterior) que se convirtieron en la característica estética fundamental del género al otorgarle ese aspecto visceral a la ciudades; finalmente, el contraste de una ciudad brillante y luminosa llena de adelantos tecnológicos, con los barrios bajos repletos de basura, pobreza, violencia y anarquía.

El diseño de personajes es bueno, aunque no profundiza en la psicología ni personalidad de éstos como más tarde haría Evangelion, sin embargo, son personajes reales —sin estilizar—, crudos, violentos y rebeldes, en otras palabras, son el ejemplo clásico de una sociedad distópica y decadente que se guía por la doctrina punk del “No Future”, característica esencial en el Cyberpunk. La música es quizás el aspecto más débil de la obra, pues, a pesar de adecuarse perfecto a la temática, no presenta grandes piezas musicales y por momentos resulta algo repetitiva.

La historia nos presenta una ciudad en construcción, con mejoras y adelantos constantes, pero con una pérdida de valores humanos que ha producido una ciudad sin ley, en donde sus habitantes deben buscar la manera de sobrevivir a la violencia y a los corruptos políticos, militares y científicos que gobiernan la ciudad y sólo buscan su beneficio.

La trama se desarrolla en la futurista ciudad de Neo-Tokyo, la cual se construyó para sustituir a la antigua ciudad luego de que ésta fuera destruida en la Tercera Guerra Mundial. Kaneda y Tetsuo son dos jóvenes motociclistas miembros de una pandilla, de la cual Kaneda es el líder. Ambos son irresponsables, violentos y no respetan la ley. Después de un altercado con la pandilla de “los payasos”, Tetsuo es secuestrado por los militares y llevado a unas instalaciones secretas donde experimentan con él. Sin embargo, los científicos descubren que posee un increíble poder psíquico que podría compararse con el de Akira, por lo que deciden continuar sus investigaciones pero con toda la cautela posible, pues podrían perder el control de ese gran poder.

Mientras tanto, en las zonas marginadas de la ciudad, una revolución empieza a gestarse. Los disidentes políticos empiezan a realizar manifestaciones, revueltas y actos terroristas en contra del gobierno, con el fin de que pare sus experimentos, pues podrían provocar la destrucción de la ciudad una vez más. En dichas revueltas participan estudiantes, gente común, fanáticos religiosos e incluso desertores del ejército, entre ellos se encuentra Kai, una joven chica de la que Kaneda se enamora y con la cual descubre el secreto de Akira y la relación que Tetsuo tiene con éste.

Con forme avanza la historia descubriremos los secretos sobre Akira, el origen del poder psíquico en Tetsuo y la verdadera razón de la destrucción de Tokio. Además, nos adentraremos en temas más complejos como la evolución humana y los conflictos éticos, morales y políticos sobre el poder, ocasionados por el irrefrenable deseo que los humanos tenemos de jugar a ser Dios, inventando seres superiores a nosotros para después vanagloriarnos de nuestro éxito, pero que tarde o temprano saldrán de nuestro control. Una clara alusión al complejo de Frankenstein que posteriormente el Nanopunk y sus androides retomarían como su argumento principal.

Como podemos ver, Akira es simplemente asombrosa. Pero: ¿a qué se debe su grandeza? En mi opinión se debe a que retoma todos los temas esenciales de Cyberpunk y los desarrolla conjuntamente y de manera excepcional. Además, se convirtió en el referente directo del género no sólo por hacer uso de sus características, sino por otorgarle muchas de esas características al género, es decir, el Cyberpunk no ayudó a crear a Akira, Akira ayudó a constituir al Cyberpunk.

Otra característica que hace de Akira la grandiosa obra que es, es el hecho de ser la base argumental, temática y estética de muchas otras series, algunas de las cuales se convirtieron el grandes clásico. El aspecto psicológico y religioso que Akira apena esboza, es revolucionado posteriormente por Evangelion. El aspecto político y militar (o de fuerzas públicas) es profundizado en Ghost in the Shell. La parte onírica y paranoica tiene su culminación con Ergo Proxy, quien derivó de un Cyberpunk muy estilizado a un Nanopunk. Finalmente, el aspecto gore y genético (Biopunk) tiene un digno representante en Genocyber. En otras palabras, Akira es la totalidad que posteriormente fue desglosada y desmembrada por diversos animes, pero ninguno de ellos logró abarcar tal cantidad de elementos de manera relativamente sencilla. En lo personal considero que todas las series que mencioné son mucho más densas que Akira.

Finalmente, por todo su contenido, sí considero que Akira es la mejor obra del Cyberpunk, ya que no sólo retoma elementos de él, le aporta. Pero de manera personal me quedo con otros títulos como mis favoritos. Y sobre si es la mejor película animada de la historia, pues eso depende del gusto, pero siendo objetivos yo creo que sí.

Cyberpunk

Considerado como el género madre de los punk, el Cyberpunk (Ciberpunk) nace como una corriente contracultural futuristas que retoma los preceptos e ideologías de la corriente anarco-punk de la década de los 70. Tiene como base la idea del “No Future” y absorbe toda la indumentaria científica y tecnológica de la era espacial y cibernética.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Cyberpunk:

El Cyberpunk es el género que se enfoca en una crítica social a la deshumanización que los grandes avances tecnológicos pueden provocar. Tiene como base la concepción de un futuro caótico y decadente donde el gran desarrollo científico se ha convertido en el elemento controlador de todos los ámbitos sociales, y las relaciones humanas interpersonales se ven coartadas por los medios masivos de comunicación.

Este tipo de obras generalmente están ambientadas en el futuro, ya sea que se especifique o que sea inferido por el espectador, aunque en ocasiones el contexto temporal no se define. No tienen una tecnología específica, pero la robótica y la informática ocupan un lugar fundamental en la historia. Y generalmente nos presenta escenarios apocalípticos y postapocalípticos.

PARAFERNALIA Y ESTÉTICA

A diferencia de otros subgéneros punk —como el Steampunkel Cyberpunk no posee elementos exclusivos o particulares. La ropa, los gadgets, las construcciones, el trasporte y demás objetos son muy variables. Sin embargo, todos esos elementos presentan características tecnológicas e industriales que pueden observarse en los aditamentos y accesorios o en el aspecto estilístico de los objetos.

También es común observar una diferencia de indumentaria entre aquellas obras cuya temática es más tecno-psicológica (Nanopunk) de aquellas de contenido social, que generalmente presentan una mayor carga de elementos estéticos punk (cuero, motocicletas, piercing) que fueron impuestos originalmente por la saga cinematográfica de Mad Max. Pero, independientemente de la estética, la parafernalia se adecuará a la temática de la historia.

Si bien el uso de robots y androides es común en el Cyberpunk, su presencia no resulta fundamental, ni siquiera se necesita de una verdadera tecnología futurista, puede bastar con adaptar las tecnologías ya existentes a modo de que parezcan más avanzadas de lo que son. Lo que sí es un hecho, es que para que el género logre esa esencia decadente, los elementos futuristas deben convivir con elementos más viejos que por lógica debería ser más avanzada de lo que son, como ocurre en Akira.

AMBIENTACIÓN Y ARQUITECTURA

El Cyberpunk se enfoca en mostrar una realidad única para cada obra, con una estética muy particular que generalmente recurre a escenarios oscuros y grandes urbes (megalópolis) sobresaturada de elementos arquitectónico, los cuales se basan en la arquitectura neobrutalista. Dicha arquitectura se caracteriza por mostrar, de manera directa y un tanto agresiva, los elemento estructurales internos de una construcción, como los cables eléctricos, las tuberías o la calefacción, elementos que otorgan a las construcciones un aspecto industrial y visceral. Además, el neobrutalismo actúa como un elemento controlador, pues el hacinamiento provocado por las construcciones que dominan el entorno se convierte en un elemento tan opresivo que incluso influye directamente en el desarrollo de la trama.

Dentro de los elementos arquitectónicos más comunes se presentan dos variante: (1) aquella que se basa totalmente en el estilo neobrutalista antes mencionado y que por lo general se localiza en las zonas más pobres de la urbe, y (2) aquella altamente tecnológica con edificios inteligentes ubicados en las zonas exclusivas de la élite social.

Podemos concluir que la arquitectura adquiere una importancia fundamental cuando se trata de obras con contenido social, ya que nos permite observar la diferencia de clases a partir del desarrollo de los complejos urbanos. De acuerdo con algunos autores y especialistas en geoficción —como Alain Musset—, este tipo de obras son un reflejo de los problemas actuales de las ciudades tercermundistas.

TEMÁTICAS

La crítica social. En las obras cyberpunk generalmente se recurre a criticar temas sociales, razón por la cual la mayoría de estas obras pertenecen a la Ciencia Ficción Social. El principal escenario en que se desarrollan es la ciudad —o megalópolis—, de la que prácticamente siempre se presenta el lado oscuro, es decir, problemas urbanos que parecen ser insuperables como contaminación, degradación del medio ambiente, delincuencia, sobrepoblación, hacinamiento, desempleo, deficiencia de servicios públicos y violencia.

Teoría del flexo. Desarrollada por Sherry Turkle, quien ha estudiado el impacto psicológico y social de la tecnología, explica cómo los avances tecnológicos (robots en particular) se vuelven cada vez más humanos, mientras de las personas se vuelven cada vez más obsoletas hasta el punto de fundirse con la máquina. A partir de esta concepción, el Cyberpunk nos muestra como la simbiosis hombre-máquina se hace cada vez más íntima, hasta llegar al punto en que los implantes biónicos y las modificaciones corporales resultan parte de la vida cotidiana, eliminando la barrera entre la biología y la ingeniería.

Complejo de Frankenstein. Se basa en la paradoja de las Leyes de la Robótica, propuestas por Asimov, que llevan a las maquinas a revelarse contra los humanos a fin de cumplir su propósito, salvaguardar la vida de la raza humana y protegernos de cualquier amenaza, incluso de nosotros mismos. Este tema en muy recurrente y explota el miedo y la histeria colectiva que los humanos tenemos a nuestras propias creaciones, principalmente las bélicas.

Onirismo. Surge a partir del ambiente surrealista de las ciudades futuristas, donde el impresionante desarrollo tecnológico es tan difícil de entender que producen una sobresaturación en los sentidos. El onirismo (disolución de la realidad) explota el aspecto psicológico y el desequilibrio mental de sus personajes, quienes frecuentemente sufren paranoias en las que no saben si están observando la realidad o simplemente una abstracción psicológica a manera de metáfora.

Metrópolis (Rintaro, 2001)

DEUS EX MACHINA

Dentro del lenguaje cinematográfico y en teatro, la expresión en latín Deus Ex Machina (Dios surgió de la maquina) hace referencia a un elemento externo que interviene para resolver la historia y obtener el desenlace deseado. Sin embargo, dentro del Cyberpunk adquiere otro significado, pues se refiere a la dependencia total que los humanos tienen de la tecnología para poder sobrevivir y adaptarse al medio ambiente, al grado de otorgarle un estatus divino y convertirla en un símbolo de poder.

El Cyberpunk nos plantea un futuro donde la madre naturaleza es sustituida por la madre máquina, pero al perder el control de la tecnología los humanos se ven obligados a enfrentarse con el medio ambiente, ambiente que ahora es totalmente artificial y más avanzado en todos los aspectos; de esta forma, la humanidad termina por enfrentarse a un enemigo más poderoso que sus propios creadores, es ahí donde surge el Complejo de Frankenstein.

Extra (Koji Morimoto, 1995)

TECNOCRACIA

En el cyberpunk la tecnología juega un papel fundamental en todos los ámbitos sociales y no es posible separar a la ciencia de las otras actividades humanas. El arte, el gobierno, la religión y los sentimientos, están influenciados y controlados por el desarrollo tecnológico. El gobierno en específico adquiere una importancia primordial en el desarrollo de cualquier obra de este género, pues es a partir de él que pueden desarrollarse otros temas de carácter social y científico.

Los gobiernos presentados en las sociedades cyberpunk son siempre tecnocracias, pues la tecnología esta inmiscuida a tal punto dentro de la sociedad que se vuelve omnipresente incluso en los puestos públicos. Los androides y humanos conviven a la par, generando con ello conflictos  éticos, morales, políticos y religiosos sobre los derechos y responsabilidades que cada parte adquiere. Esto provoca guerras, revoluciones, rebeliones y demás movimientos sociales que no incluyen únicamente a humanos, sino que permiten la integración de androides o extraterrestres.

Entendamos como Tecnocrática a la “sociedad que promueve el bienestar social a partir de la abundancia y la producción ordenada de bienes, la cual estará gobernada por una élite instruida que guiara a la clase obrera” (Guerrero, 2006). Esta definición puede extrapolarse perfectamente a las obras de ciencia ficción y en especial al Cyberpunk si consideramos que dicha élite instruida es en realidad una élite científica, o en su defecto, una inteligencia artificial encargada de controlar todas las actividades humanas. Estos nos permite entender el porqué de la recurrencia que el Cyberpunk tiene al desarrolla historias en que el gobierno está a cargo de los robots, como en Metrópolis.

Amitage III: Dual Matrix (Katsuhito Akiyama, 2002)

Referencias

“Entre la ciencia ficción y las ciencias sociales: el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”. Alain Musset, en Revista eure (Vol. XXXIII, Nº 99), pp. 65-78. Santiago de Chile, 2007.

Tecnocracia o el fin de la política. Omar Guerrero, Instituto de Investigaciones Jurídicas, Universidad Nacional Autónoma de México, México, D.F., 2006.