Distopía

El género de la Distopía es uno de los más populares en el cine y la literatura, desde principios del siglo XX los escritores han abordado la temática de una sociedad completamente descompuesta en la que todo es malo. Pero hablar de la Distopía implica forzosamente hablar de su contraparte, la Utopía y de un tercer término que es ajeno a ambos, la Heterotopía.

Iniciemos con una definición personal del género:

La Distopía es una obra en la que se presenta a una sociedad ficticia que ha llegado a una situación totalmente indeseable. Suele presentarse inicialmente como una sociedad perfecta, pero eventualmente alguno de los personajes encuentra lo distópico en ella generando un conflicto.

Un error común es que suele confundirse a la Distopía con la sociedad postapocalíptica pues ambas representan una sociedad totalmente indeseable. Sin embargo, esto no es así, una sociedad distópica es aquella en la que el sistema de gobierno (militar, político o tecnocrático, por mencionar los más comunes) lleva al resto de la sociedad a un punto tal de sometimiento que termina por generar una ruptura (revolución). Para las clases privilegiadas la sociedad es una utopía, pero para las clases bajas no lo es. Por su parte, en la sociedad postapocalíptica, lo único que resta es sobrevivir con lo poco que haya quedado en pie.

Existen muchas películas distópicas así como un sinnúmero de novelas del mismo género, pero son tres los libros más famosos a nivel mundial: Un Mundo Feliz de Aldous Huxley, publicado en 1932; 1984 de George Orwell, publicado en 1949, y Fahrenheit 451 de Ray Bradbury publicado en 1953.

La Utopía y su naturaleza distópica

Etimológicamente utopía significa fuera de lugar, no lugar o lugar que no existe, y representa a la supuesta sociedad ideal, perfecta, en la que no hay conflicto ni ninguna clase de problemas. Dicha sociedad no es posible en la realidad por la simple y sencilla razón de que todos tenemos diferentes formas de pensar, si quisiéramos que una sociedad llegara a ese punto de perfección entonces todos deberíamos de pensar de la misma forma, tener los mismos valores y creencias y eso resulta imposibles en un mundo multicultural y pluriétnico como el nuestro.

La única forma de lograr que todos los humanos camináramos en la misma dirección sería restringiendo un gran número de libertades y eso es una característica distópica por naturaleza. Todas las Distopías que la ficción nos ha regalado nacieron como un intento de lograr la sociedad perfecta, para ello cada sociedad hizo lo que consideró más correcto, pero paradójicamente eso desvirtuó la perfección de la utopía que tenían como meta lograr. El hecho de que una sociedad esté bajo el mando de algunos hace que sean ellos quienes decidan, y por muy honestos e incorruptibles que sean es imposible que puedan alcanzar a entender las necesidades y diferencias de todos los grupos culturales que integran a una nación, por ello tales intentos de utopía terminan por restringir libertades, abriendo camino para la posterior distopía.

En Fahrenheit 451, para que todos piensen igual y al mismo nivel, se han prohibido los libros; en el filme Rollerball todo es perfecto, pero las corporaciones tienen las decisiones de todo, hasta de tu vida personal. En Un Mundo Feliz las diferencias sociales se evitan acondicionando genética y psicológicamente a las personas desde antes de su nacimiento, y en 1984 el Gran Hermano lo controla todo, hasta tu forma de pensar. Así, todo intento de utopía, al ser inalcanzable, dará como resultado una sociedad distópica.

Hay ejemplos en los que la sociedad parece ser realmente utópica, pero eso sólo es a los ojos de los grupos sociales más privilegiado, pues para los menos favorecidos la vida es una cruel batalla por sobrevivir todos los días. La saga Los Juegos del Hambre nos presenta a una sociedad que vive bajo la tiranía de unos pocos; para los habitantes del Capitolio, todo es perfecto, para para el resto de los distritos la vida es mala. En el filme Tomorrowland tenemos a la sociedad perfecta de los inventores y genios, esa sí es una sociedad utópica, pero para serlo tiene que abandonar y negar las bondades de la ciencia al resto de la sociedad, al grado de dejar que enfrenten su propia extinción.

Ahora bien, el origen de la mayoría de las Distopías son los intentos fallidos por logra la Utopía, pero hay algunas sociedades que se volvieron completamente indeseables por sí solas, pues cayeron en la decadencia a causa de diferentes problemas sociales que se fueron agravando con el paso del tiempo. Muchas de esas obras pueden lucir como Distopías, pero no lo son, o al menos yo no las considero así. Escape de Nueva York nos muestra un mundo lleno de crimen, que siempre fue violento y despiadado, Akira y muchas obras Cyberpunk nos muestran sociedades totalmente indeseables, pero no por ello distópicas, para que una distopía sea tal debe tener un origen utópico. En otras palabras, toda distopía es una sociedad indeseable, pero no toda sociedad indeseable es una distopía.

La sociedad indeseable

Hablar de una distopía propiamente dicha implica la construcción de una sociedad en la que existan una serie de problemas sociales, pero no de esos a los que estamos acostumbrados en las obras de Ciencia Ficción y más específicamente en géneros como el Cyberpunk y demás derivados. Los problemas sociales no están relacionados con la falta de recursos, el hacinamiento, los conflictos bélicos ni la contaminación, tienen que ver más que nada con el control de la sociedad, su desinterés y apatía, y el manejo de la información.

Tanto Orwell como Bradbury critican el férreo control de la información. En la obra de Orwell la historia es constantemente reescrita para que los enemigos en turno parezcan los amigos de toda la vida y aquellos personajes que atentan contra el sistema son suprimidos para siempre. Con Bradbury el problema es similar, pues los libros son vetados y quemados, y las personas que los leen son perseguidas como criminales. Ambos autores ponen a discusión el papel que el gobierno tiene en el control de la información y la forma en que medios periodísticos la manipulan.

En el otro extremo tenemos a Huxley, él muestra sociedades pasivas que están más interesadas en el placer y la distracción que en conocer la verdad, a pesar de que no exista una manipulación de la información que los prive de ésta como con los autores anteriores. El placer en la sociedad huxleana se volvió algo tan importante que incluso tenían pastillas para eso.

Una sociedad dormida contra una sociedad privada de información, ambas opciones constituyen las principales temáticas y críticas de las obras distópicas clásicas, pero no son las única. No obstante, si bien la mayor parte de la población no se da cuenta de la manipulación de la que son objeto o en caso de hacerlo deciden no hacer nada al respecto, siempre existe un personajes que puede clasificarse como un inadaptado social y que es quien se atreve a oponerse al sistema en cuestión.

El papel del personaje inconforme

El protagonista de una obra distópica generalmente es un inadaptado social, o al menos inadaptado a su sociedad, pues desde nuestro punto de vista lucirá como un héroe, un revolucionario, un prócer o hasta un mártir. Ya sea por la toma de conciencia como le pasó a Guy Montag en Fahrenheit 451, la incitación y la seducción que le dio el valor a Winston para encarar al sistema en 1984 o las imperfecciones y el resentimiento de Bernard en Un Mundo Feliz, todos los protagonistas fueron unos inconformes de su sociedad, se atrevieron a cuestionarla, la criticaron e hicieron algo al respecto.

El que una sola persona se atreva a contraria al sistema es visto por aquellos que tienen el poder como una amenaza a la estabilidad de la falsa utopía. Los protagonista son perseguidos y ello les da un carácter de criminales para aquellos que buscan mantener el statu quo, pero a los ojos de aquellos que están hartos de la tiranía lucirán como líderes a quienes seguir. Kantiss Evedeen de Los Juegos del Hambre o Beatrice Prior de la serie Divergente son el mejor ejemplo de ello.

El rol provocador de la mujer

Una constante en las tres novelas clásica de Distopías es el papel de la mujer. Generalmente hay una especie de mirada androcéntrica en estas obras, pues la mujer se ve reducida a un personaje provocador de pasión y conocimiento (como en la biblia) pero sin la importancia que tiene el protagonista, que siempre es un varón.

En Un Mundo Feliz tenemos a Lenina, la compañera con quien Bernard, el protagonista, viaja a la reserva salvaje, en donde ocurre el conflicto principal de la historia. Para el caso de 1984 la mujer que seduce a Winston es Julia, ella hace que el protagonista se anime a revelarse contra el sistema usando el sexo como forma de protesta. Por su parte, en Fahrenheit 451 Guy Montag reflexiona sobre la quema de libres por causa de una jovencita llamada Clarisse. Lenina es una versión sumisa de la mujer, Julia representa la libertad sexual y Clarisse es obviamente el conocimiento, todas en mayor o menor medida llevan a sus respectivos protagonistas a iniciar con sus aventuras.

Actualmente, novelas juveniles y sus correspondientes adaptaciones cinematográficas han reivindicado el papel de la mujer y la han colocado como la líder y protagonista.

El otro lugar, el lugar posible

La Utopía es el extremo de lo positivo, la Distopía lo es de lo indeseable. Si a la primera es imposible llegar y a la segunda tratamos de no llegar entonces la solución es encontrar un ámbito intermedio y esa es la Heterotopía.

Si la Utopía es el lugar donde todo es bueno y la Distopía es el lugar donde todo es malo, entonces la Heterotopía es el lugar donde todo es diferente. Este término fue acuñado por el filósofo Michael Foucault, quien propone diferentes tipos de Heterotopías. Para el caso de la teoría de géneros sería muy difícil hacer una aplicación directa de los mismos conceptos, pues para Foucault la Heterotopía es una sociedad real que puede estar a muy cerca de la Utopía o muy lejos de ella, pero sin convertirse en Distopía.

La Utopía, filosóficamente hablando, no se puede alcanzar y dentro la de teoría de géneros no existe, pues si la base de una historia es el conflicto, entonces una película sobre una sociedad perfecta donde todo está bien sería tan aburrida como mirar una misma imagen por dos horas, por eso el género en cuestión es la Distopía. La Distopía genera el conflicto a partir de radicalizar a una sociedad, pero la Heterotopía quedaría en una especie de limbo ya que algunas películas parecer acercarse a esa supuesta sociedad ideal pero sin llegar a serlo. Que las obras muestren sociedad heterotópicas no quiere decir que la Heterotopía sea un género, es únicamente la característica de esa sociedad. Como ejemplo la ya mencionada Tomorrowland y Downsizing (2017) que tienen elementos que se acercan a lo realmente utópico pero sin llegar a serlo.

En conclusión, la Distopía es un género que muestra a una sociedad indeseable donde muchas cosas son malas y es el resultado del intento de una utopía por parte de las clases dominantes, para quienes posiblemente la sociedad sí sea utópica.

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Pláticas de Ciencia Ficción 12: Toda Utopía es una distopía por naturaleza

Una Utopía es un lugar perfecto, ideal, la sociedad perfecta, donde los problemas sociales, políticos, económicos y ambientales no son más una molestia. La utopía es inalcanzable, imposible de lograr. En la otra cara de la moneda tenemos a la Distopía, que es completamente lo opuesto, pues nos muestra a una sociedad llena de problemas de todo tipo, como violencia, crimen, hacinamiento, desempleo, falta de recursos y contaminación. Desde nuestra perspectiva de la realidad la Distopía es alcanzable, de hecho en muchos lugares del mundo podríamos decir que ya viven en una.

En una obra de ficción, la historia inicia a partir de un evento particular denominado conflicto. En una sociedad Utópica sería prácticamente imposible que se genere un conflicto que dé paso a la aventura. Sin embargo, las obras distópicas son el tema más recurrente en obras de Ciencia Ficción, la sociedades Cyberpunk resultan por completo distópicas, pero el conflicto que da paso a la historia generalmente es el descubrimiento de que la sociedad ideal en la que vivía el protagonista no lo es.

Con lo anterior quiero decir que existen dos clases de Distopía, la que se presenta como mala desde el inicio, es decir, con muchos problemas sociales (Akira, Ghost in the Shell, Æon Flux) y aquella que aparenta ser un sistema perfecto, generalmente desde el punto de vista político, pero que no lo es, pues para mantener el control termina por restringir un sin número de libertades (Divergente, Un Mundo Feliz, Rollerball).

La cuestión es que, sin importar que tan utópica sea una sociedad en una obra de ficción, está siempre estará enmascarando un trasfondo totalmente distópico, por ende, toda utopía terminará por descubrirse como una distopía. A mí en lo personal me gusta definir a la utopía como una distopía que aún no se descubre como tal. Y generalmente el conflicto que da paso a la historia es cuando el protagonista la descubre como tal. Por ejemplo, si en Los Juegos del Hambre la protagonista hubiese sido una chica del Capitolio hubiésemos creído que su sociedad era perfecta.

Pláticas de Ciencia Ficción 11: Distopía no es igual a Postapocalíptico

Un error común cuando las personas tratan de establecer el género de una película, sobre todo cuando se está usando el género para vender un producto, es considerar que todas las obras postapocalípticas son en su mayoría Distopías, tan sólo por el simple hecho de que en ambas tenemos futuros indeseables. Sin embargo, para mí la distopía no es otra cosa sino una utopía que un personaje descubrió que no es perfecta, mientras que una obra postapocalíptica se genera a través de la destrucción de la sociedad. La distopía requiere forzosamente de una sociedad que mantenga el control, algo que un mundo en ruinas no puede proporcionarnos. En el episodio de hoy explico por qué ambos géneros no deben confundirse.

Tomorrowland

Título Original: Tomorrowland.
Género(s): Ciencia Ficción.
Director: Brad Bird.
Emisión: 2015.
Duración: 130 minutos.
Extras:

En 2015 Tomorrowland fue una de las películas más mencionadas en los círculos de quienes consumen Ciencia Ficción. Algunos la describían como una gran obra del género, pero para otros no era tan buena o al menos no una obra que aportara algo significativamente nuevo a este tipo de cine. No obstante, tiene una gran calidad en cuando a sus efectos y escenarios y una crítica no tan elaborada pero contunden al concepto de Utopía que la hace interesante, además de que, independientemente de la crítica que hace, es bastante entretenida.

La calidad visual es muy buena, no logra un resultado sobresaliente porque si bien sus efectos especiales y los escenarios por computadora que se logran son asombrosos, es una de esas películas que confían tanto en lo digital que dentro de una década probablemente luzca ya muy vieja. A pesar de ello la visión futurista que nos regala es muy atractiva visualmente, tanto en la arquitectura como en los incomprensibles y deslumbrantes objetos del futuro. La banda sonora es buena y le va bastante bien a ese tono positivo de la obra, y los personajes si bien están estereotipados cumple con su propósito, aunque no son lo gran revelación.

La historia tiene dos personajes principales que fungirán como los héroes, para lo cual se da tiempo para desarrollar la historia de cada uno. El primero de ello es Frank, un niño que sueña con volar, cansado de esperar a que alguien invente un aparato que le permita hacerlo decide construir él mismo un jetpack. Decidido a demostrar que su aparato cambiará a la humanidad asiste a la Feria Mundial de 1964, aunque su máquina no funciona correctamente. En ese lugar conoce a una misteriosa niña que lo invita a seguirla, sin saber qué está pasando Frank llega a un mundo futurista lleno de tecnologías más allá de su imaginación. Athena, la niña, lo ha llevado a Tomorrowland, en lugar donde las mentes más brillantes (conocidos como Plus Ultra) son educadas para construir los mayores avances tecnológicos jamás creados.

Varias décadas después, Casey Newton, una adolescente rebelde pero soñadora, inteligente y muy decidida recibe un extraño pin, al tocarlo es transportada a ese mágico lugar de ensueño, donde las tecnologías y las respuestas que siempre buscó parece estar a la mano. Casey cree que está viendo el futuro, pero antes de saber qué está pasando unos extraños robots empiezan a atacarla, para su fortuna es rescata por Athena, la misma niña que reclutara a Frank varios años antes. Athena resulta ser una reclutadora cuya labor es buscar a las mentes más brillantes que merezcan estar en Tomorrowland. Sin embargo, un invento ha cambiado las cosas en aquel lugar perfecto y ahora la destrucción de nuestro mundo parece inminente. Frank, ahora adulto, Athena y Casey viajan a Tomorrowland con la esperanza de evitar el apocalipsis.

Lo historia está llena de clichés, como el héroe elegido, el malo que no tiene esperanza en que la humanidad cambie, el robot que ayuda a los protagonistas y desarrolla algo cercano a los sentimientos, entre otras cosas. A pesar de ello hay dos lecturas principales, la primera es la que se refiere al tema de lo utópico y lo distópico, pues toda utopía es distópica por naturaleza, pues para mantener la perfección se requieren de estrictas reglas que eventualmente disgustarán al sector de la población que las considere arbitrarias, impuestas y opresoras. Aquí pasa algo similar, e incluso se hacen referencia a las tres distopías más famosas (Un Mundo Feliz, Fahrenheit 451 y 1984). Aunque al final parece que vemos el inicio de la primera utopía cien por ciento real dentro del cine.

La segunda lectura es la que se refiere al apocalipsis. En Tomorrowland lograron controlar los taquiones y eso les permitió ver el futuro y saber que la humanidad llegaría a su fin sin importar que hicieran los Plus Ultra, como una mezcla entre los poderes del Dr. Manhattan de Watchmen y el inminente fin de la civilización prevista por la Psicohistoria en Fundación de Asimov. El líder de Tomorrowland trató de hace algo para que los humanos estuvieran conscientes de su destrucción y tomaran acciones al respecto, pero no funcionó y de hecho creó una especie de paradoja, pues al parecer el apocalipsis inició cuando la humanidad aceptó su destrucción como algo inminente y decidió que no podía hacer nada para evitarlo.

La cuestión de la visión del futuro, el aspecto distópico de la civilización, la sociedad secreta de los genios viviendo en su propio mundo (lo cual es distópico porque de cierta forma decidieron abandonar a la humanidad y negarles aquellos avances, aunque por otra parte la humanidad hubiera destruido a esa perfecta sociedad de haber conocido de su existencia) me resultaron sumamente interesante, aunque el desarrollo heroico con esa tendencia del elegido le restó algo de profundidad para mi gusto.

En conclusión, me pareció una buena película, muy entretenida y un poco más compleja que las típicas películas palomeras para ver en fin de semana, pero tampoco es tan complicada como para romperse la cabeza tratando de descifrar el mensaje oculto. Es la mezcla perfecta entre entretenimiento y mensaje para reflexionar a un nivel familiar. Creo que es una excelente recomendación para quienes quieran ver algo con un mensaje levemente complejo (aunque importante) en un ambiente más familiar y sin el temor de no lograr comprende algún intrincando trasfondo argumental.

Ergo proxy: Una mirada más profunda

La reseña de Ergo Proxy que escribí originalmente tenía una extensión tan grande que decidí dividirla en dos, pues se alejaba totalmente del estilo general del blog y no a todos les iba a interesar. Por ese motivo decidí hacer ésta segunda entrega desarrollando todos los temas de la serie más afondo. Advertencia: el siguiente post contiene spoilers.

MÚSICA

El aspecto musical es sencillamente asombroso. La música promueve una ambientación fabulosa que por momentos semeja coros eclesiásticos, tornando la atmósfera en algo lúgubre y sacro. El sonido ambiental es igualmente excelso, pues genera esa sensación de estar en un mundo desolado, hostil y frio.

Entre los aspectos más destacados tenemos las canciones de apertura y cierre, cuyo estilo se acopla perfectamente a la temática de la historia. En primera instancia, el Ending (Paranoid Android de RadioHead) nos hace referencia a ese mundo gris y muerto que hay afuera de Romdo y su letra describe perfectamente parte de su argumento central. Por su parte, el Opening (Kiri de Monoral) nos muestra una cantidad de referencias tales que bien podrían resumirnos la serie entera.  Se hacen menciones que van desde la cepa del virus ébola, hasta los conflictos presentes en la robótica de Isaac Asimov, pasando por referencias religiosas, científicas, gubernamentales, bélicas, industriales, apocalípticas y psicológicas.

Las canciones con letras en inglés parece que se han vuelto algo recurrente en las series cyberpunk de los últimos años, y creo que el estilo de estos grupos y la naturaleza de ese idioma es algo que va perfecto con la temática futurista. SE Lain y Texhnolyze también han hecho uso de ese idioma.

ESCENARIOS

La construcción de los escenarios es algo que debemos destacar, ya que toda la serie se desarrolla en lugares oscuros, lúgubres y desolados. Sin embargo, el manejo de luces hace que nunca encontremos escenas en las que nos sea difícil distinguir lo que pasa, tampoco se afecta la imagen y siempre se mantiene enfocado al personaje clave de la escena, algo que no es común en el cyberpunk, ya que pocos saben sacarle tanto provecho a este tipo de ambientes.

Entre los escenarios clave encontramos la ciudad de Romdo (donde trascurre gran parte de la historia), cuya construcción exhibe la clásica megalópolis típica del Cyberpunk, pero con una estética muy cuidada, moderna y pulcra. Asimismo, su aparente perfección genera cierta monotonía y aburrimiento en sus habitantes, lo que se ve reflejado en su pasividad, convirtiendo al escenario en un elemento fundamental de la trama.

Romdo es el último paraíso humano bajo un ambiente degenerativo y retoma el argumento base de muchas series con temática existencialista, que en este caso es la idea del Zigurat: una ciudad paraíso aislada del ambiente hostil y al que no cualquiera puede ingresar. Un Zigurat (templo típico de la antigua Mesopotamia considerado morada de los dioses) es visto como un paraíso divino creado por los humanos en tiempos de crisis, y eso mismo es la cúpula de Romdo.

La oscuridad de la ciudad quizás oculta el aspecto neobrutalista, pero también es una forma de aludir a las tinieblas en las que se encuentra la población, que es incapaz de notar las conspiraciones de las autoridades, los problemas sociales y la decadencias de Romdo, que como fiel Zigurat se aleja del frio y decadente exterior, dando la espalda a los habitantes de afuera.

PERSONAJES

El diseño de personajes es muy simple, estético y estilizado, pero al mismo tiempo el poco detalle le da un aire minimalista, característica que diferencia al Nanopunk del sobrecargado Cyberpunk. El crecimiento y desarrollo es muy notorio en cada uno de los personajes, sin embargo, no todos cambian para bien, hay quienes terminan por aferrarse a su personalidad destructiva y obsesiva, lo que considero un gran acierto, pues refleja de manera magistral la naturaleza humana.

A pesar de que la serie recurre a una gran cantidad de personajes —y todos ellos juegan un papel esencial en la trama— los argumentos se centran en los tres personajes principales: Lil, Vincent y Pino, quienes a su vez representan a cada uno de los elementos que componen la historia (el humano, el divino y el artificial).

Lil Mayer (Re-L 124C41+). Es un personaje en apariencia insensible, pero en su interior tiene, al menos, algún interés y aprecio por los demás, o aprenderá a tenerlo durante su viaje. Lil es el típico personaje con un una infancia feliz que pasó de ser una niña sonriente a una joven seria, malhumorada, hostil y mandona, defectos que se van mostrando poco a poco en cada capítulo. La chica es arrogante, prepotente, dependiente e inmadura, aunque en el fondo su problema es no saber expresar sus sentimientos, quizás porque no sabe cómo o porque nunca ha tenido la necesidad de hacerlo. Durante la serie vemos como aprende a integrarse con los demás, aceptándolos como son y demostrándoles su aprecio.

Vincent Law. Es un chico tímido con miedos e inseguridades, preocupado por convertirse en un ciudadano ejemplar para dejar de ser tratado como inmigrante. Es el proxy número 1 y esto le provoca grandes conflictos existenciales, lo cual da pie para que la serie explote la temática existencialista sobre el ¿quién soy yo?

Pino. El pequeño androide con forma de niña, que es una referencia al Pinocho de Carlo Collodi y a Pinoko, personajes de Black Jack (manga de Osamu Tezuka). Pino representa la inocencia de un ser que no entiende ni conoce los males del mundo y es quien mantiene los toques de comedia y relaja los momentos más tensos. A lo largo de los capítulos vemos un gran crecimiento en este personaje, pues logra obtener muchas emociones y una personalidad propia, incluso algo que podríamos denominar alma. Pino también nos muestra el apego emocional que muchas veces tenemos por los objetos, recordemos que Pino no es humano pero aun así Lil y Vincent se encariñan con ella.

RITMO

El ritmo en general puede parecer pausado, pero integra información constantemente, por lo que perder la noción de un sólo capítulo dificultará la compresión de la historia. A pesar de que ésta es básicamente lineal, se hace uso de algunos flash-backs que no tiene la menor complicación, lo que en verdad dificulta entender la serie es el onirismo presente en muchos de sus capítulos, los que aparentemente se salen de la cronología habitual y presentan un argumento totalmente ajeno a lo que estábamos acostumbrados, sobre todo los capítulos centrales (del 14 al 19), en los que no se explica cómo llegaron los personajes a esa situación y el espectador se verá obligado a inferir cómo es que todo se resuelve.

En estos capítulos los argumentos son totalmente oníricos, se muestran realidades alternativas y la complejidad de los diálogos dificulta desentrañar la trama, lo que fácilmente puede hacernos perder el hilo argumental. Sin embargo, algunos episodios dan muchas claves sobre el pasado de la tierra, pues nos hablan del proyecto proxy, la reconstrucción de la raza humana, el proyecto boomerang y el virus cogito. También se abordan temas sociales como la tecnocracia y la utopía, y se critica la forma en que éstas ejercen su control absoluto sobre la población para garantizar la paz, la felicidad y la “perfección” (si sonreír es la clave para salvar al mundo, entonces se requiere de un estricto control sobre ello, pues la utopía perfecta requiere de reglas y numerosos sacrificios que terminan por acabar, paradójicamente, con esa perfección).

Afortunadamente otros capítulos son más digeribles pues se adentran en la esencia de los personajes, enfocándose en mostrarnos su crecimiento y desarrollo, como en el capítulo 16, en el que podemos ver cómo Lil empieza a adaptarse e integrarse con Vincent y Pino, dejando de tomar todo seriamente y permitiéndose sonreír.

TEMAS

La cantidad de temas que se abordan en Ergo Proxy es muy grande y requeriría más espacio del que tengo pensado dedicarle a este ya largo post, por esta razón simplemente mencionaré aquellos más obvios. Entre estos temas tenemos inmigración, segregarismo, marginación, conspiración y religión. Además de los dos principales rublos de los que parte la historia, en este caso el Psicoanálisis y la Filosofía, con referencias a Julia Kristeva, Carl Gustav Jung y J. J. Rousseau.

No sólo es posible observar temas científicos en la serie, también hay pequeños toques de romance, pero abordados desde una perspectiva cruda y obsesiva, y enfocándose en el sufrimiento y la no correspondencia (¿por qué a veces queremos permanecer al lado de alguien a pesar de que suframos por hacerlo?).

Finalmente, uno de los temas que sirve de conclusión para la serie es el Deus Ex Machia, en toda la expresión de la palabra, pues los dioses divinos son reemplazados por autómatas cuya superioridad y perfección —comparada con la de los humanos— es lo más cercano a un dios que tendremos la oportunidad de ver.

Referencias. Las referencias son igualmente extensas, pero entre las más constantes y evidentes tenemos las que aluden a la mitología griega; a clásico de la literatura como Isaac Asimov, Shakespeare (Hamlet y Ophelia), Blancanieves y Alicia en el país de la Maravillas; a clásico del cine como Stanley Kubrick (2001 Odisea del Espacio), Walt Disney y el Mago de Oz; incluso a programas de televisión como Jeopardy.

ARGUMENTOS

Es bastante complejo tratar de definir cuál es el quid específico de esta serie, pero lo que es seguro es que integra diversos temas, situaciones, personajes y elementos que en su conjunto nos ayudan a descifrar esa trama central. No debemos olvidar que la serie está planteada para que el público sea quien trate de resolver las incógnitas.

El Quid Robot. El manejo de los androides y el argumento principal de la historia son muy asimovianos y plantean el despertar de la conciencia robótica que impulsará a los androides a cuestionarse sobre su propia existencia.

Tecnocracia. La forma de gobierno en Romdo es una tecnocracia total y absoluta donde los humanos son usados simplemente como títeres de los androides, quienes ejercen el verdadero poder.

Revolución. La revolución, como lucha armada, se da por parte de las personas que habitan fuera del domo y por parte de los habitantes de Romdo en contra de los robots. Sin embargo, me parece que la verdadera intención es mostrar una “revolución de la conciencia”, mediante la introspección y la autoreflexión de sus personajes. Los inmigrantes terminan protegiendo la ciudad de los androides y se desata una guerra en contra de los robots, pues se consideran una amenaza por haber escapado del control humano y pensar por ellos mismos.

Ciudadanos Artificiales. Como en muchas obras cyberpunk, los humanos no nacen de forma natural, sino que son producidos artificialmente (en líneas de ensamblaje, como los autómatas) y manipulados para que sean buenos ciudadanos. Un claro referente al acondicionamiento neopabloviano que Aldous Huxley muestra en su libro Un Mundo feliz.

Paranoia. Poco a poco la historia muestra de forma cada vez más evidente la locura y el desequilibrio mental de sus personajes, lo que puede provocar una verdadera confusión en el televidente si a eso le sumamos los capítulos en los que todo parece ser un sueño o una psicótica abstracción mental en la que no sabemos qué es real y qué es falso.

El Viaje. Dicen que los viajes cambian a las personas y que lo importante no es el destino sino el trayecto. Tal parece que esto aplica a la perfección dentro de esta serie, pues al salir y afrontar el frío exterior, los personajes crecer y toman conciencia de lo que ocurre fuera de esa perfecta burbuja en la que vivían.

VIRUS

Más que un tema o un argumento, el virus es la base a partir de la cual se logra desplantar toda la trama. El virus cogito es una clara referencia a la frase del filósofo René Descartes: Cogito Ergo Sum (pienso por lo tanto existo). De hecho, tanto el título como todo el planteamiento se basan en su propuesta filosófica. Los Auto-Raves pueden despertar por voluntad propia y evadir el control humano, como lo propone Asimov en muchos de sus relatos, sin embargo, más que plantear la evasión de las órdenes se trata de encontrar las inconsistencias en la lógica humana, que precisamente permitirá a los robots liberarse de sus ataduras.

Para estar sujeto a algo o alguien se requiere no tener identidad; los androides toman conciencia de sí mismos y esto les permite crearse una identidad propia más allá de la que sus amos les dieron. El ejemplo más claro de esto es Pino, quien inicia copiándolo todo porque no tiene identidad, pero a lo largo de la serie adquirirá y aprenderá emociones que la harán más “humana”.

Si lo vemos objetivamente, Ergo Proxy termina por ser una serie de Ficción Especulativa sobre un virus, pero en este caso se especula sobre ¿qué pasaría si los androides se infectaran de un virus que los hiciera cuestionar su existencia?, (todo el sistema se caería).

PROXY

Los proxies son el misterio central a partir del cual se desarrollan muchas situaciones que dan juego a los personajes, sin embargo, no son en realidad un elemento tan profundo, pese a que ocupan el lugar del principal referente filosófico: “El creador piensa, por lo tanto nosotros existimos. Y en caso de que el creador no exista nosotros pensamos en él, por lo tanto él existe”.

Los proxies son los dioses de la creación y deben luchar a muerte entre ellos, aunque también pueden enamorarse entre sí. Se dice que estos seres habitan en lo más profundo de las mentes humanas y que los domos son su paraíso. Son incompletos, por lo tanto sus creaciones (los humanos) también lo son.

A lo largo de la serie descubriremos que en realidad no son dioses, sino —como su nombre lo indica— un componente de una red que realizan una función en representación de otro, su fin es aparentar ser dioses, pero en realidad siguen ordenes de un ser superior inalcanzable para los humanos, por lo tanto ellos son una especie de intermediario entre dioses y humanos.

Nunca se da una concreta explicación de lo que es un proxy o cuál es su función, pero el mantener este elemento en constante incógnita permite plantear preguntas como ¿quién se revela a quién, el creador contra su creación o al contrario?

DEFECTOS

La aparente profundidad de la serie resulta ser su mayor defecto, pues si bien Ergo Proxy hace muchísimas referencias filosóficas y científicas, si lo vemos críticamente, estas referencias en realidad son la simple muestra de un cumulo de ideas vinculadas con la historia, pero que no tienen el respaldo suficiente para criticar a las distintas corrientes del pensamiento que mencionan. Digamos que la serie toma un bonche de ideas de manera aleatoria, y con la ayuda de sus engañosos diálogos, intenta aparentar una actitud crítica sin realmente tenerla.

Independientemente de su pretensión, su falsa profundidad y su inherente complejidad, Ergo Proxy es una serie realmente innovadora, pues explota elementos argumentales y temáticos que ninguna otra serie se había atrevido a abordar. Además, en su aspecto artístico, usa diseños que se alejan del estereotipo en que se encuentran las producciones del anime actual.

Retrofuturismo

Sky Captain

El Retrofuturismo es un subgénero de la Ciencia Ficción en donde la idea racional que permite la existencia de tecnologías avanzadas comparte su entorno con los desarrollos científicos de una época histórica en particular. Es por ello que al momento de catalogar una obra dentro de éste género debemos considerar el contexto histórico en que se creó la obra y vivió el autor.

El Steampunk en el mejor ejemplo de Retrofuturismo, pues mezcla un gran avance tecnológico pero a partir de la antigua tecnología del vapor, además, sus historias se desarrollan generalmente en la Inglaterra victoriana del siglo XIX.

Comenzaré con una definición personal del género:

El Retrofuturismo es el subgénero de la Ciencia Ficción que retoma las imágenes de cómo se concebía el futuro en el pasado, y las ambienta en un contexto en donde tecnologías futuristas conviven con ciencia de antaño, o por el contrario, crea un desarrollo mayor al que se alcanzó en determinada época histórica.

PASADO Y FUTURO

La primera característica y la más esencial es la mezcla de dos emplazamientos temporales que convergen en uno mismo. Es decir, las características científicas del pasado generaron tecnologías más avanzadas de las que realmente se alcanzaron en esa época, pero que al compararlas con las tecnologías actuales lucen anticuadas. En otras palabras, se muestran futuros que nunca existieron con tecnologías que ya dejaron de usarse.

Existe un aspecto muy problemático y subjetivo al momento de catalogar una obra dentro del Retrofuturismo. Frecuentemente muchas personas creen que una historia de ciencia ficción realizada varías décadas atrás es retrofuturista simplemente porque los avances científicos ya han sido superados o bien porque la obra ya es vieja, sin embargo, esto no es así, ya que dicha obra fue en su tiempo simple ciencia ficción de temática futurista. Debemos recordar que lo importante es el contexto original de la obra, sin importar que para nosotros ya sea del pasado.

Gattaca

LO VINTAGE Y LO RETRO

Retomemos dos términos muy usados en la industria de la moda. Lo vintage hace referencia a prendas u objetos viejos con un gran valor artístico o histórico y que fueron diseñados y fabricados en el pasado, mientras que lo retro es aquello contemporáneo a nuestro tiempo que hace referencia al pasado al retomar o copiar un estilo antiguo.

Si estamos hablando de ciencia ficción retrofuturista entonces hablamos de ciencia ficción que retoma la estética, temáticas e ideologías (principalmente de carácter utópico) de las obras de ciencia ficción del pasado, realizadas a principios y mediados del siglo XX.

Cuando hablamos de obras viejas, como Le Voyage dans la Lune (Georges Méliès, 1902) o Metrópolis (Fritz Lang, 1927), podríamos considerarlas como “lo vintage”, pues son clásico que han perdurado hasta la actualidad. No podemos decir que sean retrofuturistas tan sólo porque sean viejas.

Retrofuturismo 1

LA VISIÓN DEL FUTURO DESDE EL PASADO

La visión que se tiene del futuro en una obra retrofuturista debe darse forzosamente desde el pasado. Es decir, si un autor contemporáneo escribe una novela retrofuturista, no puede crear un futuro a partir de la visión que se tiene de éste actualmente, debe recurrir a la visión que se tenía hace años.

Películas como Sky Captain and the World of Tomorrow (Kerry Conran 2004) o Steamboy (Katsuhiro Otomo 2004) son filmes contemporáneos ambientados en el pasado y que retoman la estética y tecnología de otras épocas. Por su parte, Gattaca (Andrrew Niccol 1997) se ubica en el futuro pero retoma la estética de los años 50.

El Retrofuturismo puede dividirse en dos tipos: (1) las obras ambientadas en el pasado y (2) las obras ambientadas en el futuro pero que retoman la estética del pasado. En el primer caso es obvio que la obra retomará los elementos de la época pasada en la cual se ambienta, pero los alcances científicos logrados serán mayores que los alcanzados en la realidad. En el segundo caso es obvio que tendremos más tecnología pues estamos en el futuro, pero paradójicamente la estética será similar a épocas pasadas.

steamboy
Steamboy (Katsuhiro Otomo 2004)

PUNKS RETROFUTURÍSTAS

Entre los subgéneros que poseen el sufijo punk, existen algunos que pueden catalogarse como retrofuturistas debido a que el tipo de tecnologías que manejan tuvieron auge en algún momento del pasado. En este caso hablamos del Steampunk, Clockpunk, Atompunk y Dieselpunk. Dichos subgéneros sólo podrán considerarse retrofuturistas cuando se desarrollan en el pasado, puesto que tienen la capacidad de ser retrofuturistas o futuristas, dependiendo del momento histórico en el que se desarrollen.

Existen historias punk futuristas, como Waterworld (Kevin Reynolds, 1995), que presentan un freno en el desarrollo científico y obligan a que el futuro se mueva a partir de una tecnología de antaño. Estas historias no son retrofuturistas, pues, a pesar de contener el elemento retro (la tecnología de antaño), ya no poseen el elemento futurista, ya que la tecnología que nos muestran es retrógrada para el contexto temporal de la obra. En otras palabras, dichas obras están retomando elementos del pasado porque están involucionando tecnológicamente, y el retrofuturismo no es involucionar, es evolucionar más allá del progreso logrado en el pasado.

Ciencia Ficción Social

Metrópolis (Fritz Lang, 1927)

La Ciencia Ficción Social (CFS) es un subgénero de la Ciencia Ficción, y como tal debe presentar todas las características particulares que la distinguen, sin embargo, existen algunos elementos que no están presentes en todas las obras de Ciencia Ficción y que por ello caracterizan a las obras de este subgénero.

Empezaré con una definición personal:

La Ciencia Ficción Social es aquella que presenta todas las características necesarias para ser considerada Ciencia Ficción pero que en lugar de especular sobre los avances científicos lo hace sobre el desarrollo social, generando con ello una crítica velada que puede extrapolarse a la sociedad actual.

Cabe destacar que éste es uno de los géneros que mayor relación tiene con el resto de las derivaciones de la Ciencia Ficción, pues no importa si se trata de una Distopía, Utopía, Ucronía, Steampunk o Cyberpunk, mientras aborde temas sociales y haga una crítica de ellos será también Ciencia Ficción Social. Esto nos permite imaginar que es muy complicado encontrar una obra pura de este género, pues por lo regular se encontrará compaginada con otro.

Metropolis 2

CIENCIAS BLANDAS

La primera característica de la CFS es el hecho de que hace uso de los conocimientos y teorías propias de las denominadas ciencias blandas (Ciencias Sociales), como la sociología, la economía y la antropología. Se ubica, obviamente, dentro de un universo regido por leyes físicas, químicas y matemáticas que permiten un gran avance tecnológico, pero a diferencia de la Ciencia Ficción normal éstas no ocupan el papel fundamental en la historia.

Como vimos en el artículo sobre ciencia ficción, los personajes adquieren su protagonismo debido a que se desenvuelven alrededor de una idea que permite la especulación racional de un mundo ficticio, y es ésta idea la que adquiere una importancia central. En el caso de la CFS, son los movimientos y conflictos sociales quienes adquieren la mayor importancia en la historia, no así los personajes, estos se vuelven protagónicos únicamente por participar en dichos movimientos.

No es extraño encontrar referencias a diversas revoluciones (sociales, industriales o tecnológicas), movimientos políticos (fascismo, leninismo, socialismo…) o corrientes de pensamiento (marxismo, positivismo, feminismo…) que retoman algún hecho social y los critican mediante el encubrimiento que la Ciencia Ficción otorga.

CFS 3

CRÍTICA SOCIAL

Como ya sabemos, una de las características de la Ciencia Ficción es el cambio de escenario, pues una historia de ese género no debe desarrollarse en el mismo espacio contextual que el nuestro. Lo mismo pasa con la Ciencia Ficción Social, pero a diferencia de la primera, en ésta deben existir los elementos suficientes para trasporta la crítica social de nuestro mundo al nuevo entorno.

 Es imposible criticar problemas sociales que no han tenido lugar en ninguna de las civilizaciones que han existido a lo largo de la historia de la humanidad, pero la CFS nos permite especular sobre el devenir de la humanidad, así que en teoría podemos meditar sobre los problemas que le aguardan a las sociedades humanas.

Algo que debemos tener muy en cuenta al momento de catalogar una obra dentro de este género es la similitud que la crítica social puede tener con una Distopía, ya que ambas critican por lo general al gobierno. Además, muchos subgéneros como el Cyberpunk (y sus derivados) no pueden desligarse de la crítica social (el Biopunk en el mejor ejemplo), y eso hace que los límites que nos permitirían diferenciar con claridad entre estos géneros sean muy ambiguos, por lo que prácticamente todas las obras punk será también CFS.

CFS 1

DERECHOS Y ÉTICA

Entre los temas más criticados están los derechos humanos y los conflictos éticos que los desarrollos tecnológicos pueden provocar en las sociedades. Éstos derechos generalmente son extrapolados a otras sociedades u otras problemáticas. Por ejemplo: tendremos robots luchando por sus derechos (como en los cortometrajes “El Segundo Renacimiento” de la saga Animatrix) o gente exigiendo que se respete la memoria de los muertos, como en The Final Cut (Omar Naim, 2004)

LUCHA DE CLASES

La lucha de clases es otro de los temas más recurrentes, pues la desigualdad social ocasionan casi inevitablemente un conflicto bélico entre la sociedad y el gobierno, aunque no se limita a estos componente sociales, pues puede hacer partícipe a la Iglesia, los comerciantes, los militares u otras formas de organización, como las sociedades extraterrestres o inteligencias artificiales.

Cabe aclarar que una historia sobre una invasión alienígena que no contiene un aspecto social en dicha invasión no puede considerarse dentro de este género. Por ejemplo: la novela War of the Worlds (H. G. Wells) no es CFS, mientras que District 9 (Neill Blomkamp, 2009) sí lo es.

Cuando las obras presentan un conflicto civil entre un sector de la sociedad y otro, entre dos estratos sociales, entre gobernados y gobernantes o entre distintos grupos étnicos o raciales (humanos, extraterrestres o artificiales), la CFS adquiere el apelativo de Ciencia Ficción Libertaría. En otras palabras, la Ciencia Ficción Libertaria nos presenta un conflicto social interno que desemboca en un conflicto bélico intestino (revolución) en el que una facción lucha contra otra por determinados derechos, creencias o recursos.

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