Zigurat en Ciencia Ficción

En el ensayo pasado en el que hable del Zigurat, lo hice desde la perspectiva del oasis que representan los supermercados dentro del Survival-Horror, en ésta ocasión lo haré desde la visión de la Ciencia Ficción, que ya tenía planeado hacer desde aquel especial de Ergo Proxy, pero basándome en la Geografía Social (más mi propio toque antropológico) aplicada el estudios de ciudades ficticias desarrollada por el Geógrafo francés Alain Musset y que él mismo denominó como Geoficción.

Las ciudades han sido concebidas desde su origen como un medio mediante el cual se ha transformado la naturaleza para hacerla menos hostil a los humanos, de ésta forma evitamos adaptarnos al ambiente, pues lo manipulamos y hacemos que él se adapte a nosotros. Las ciudades (o cualquier poblado en general) nos protegen de los peligros del exterior y crean un nuevo ecosistema en el cual nos desenvolvemos, pero tarde o temprano este ecosistema termina por ser hostil con nosotros mismos, por lo que recurrimos a camuflarnos, ya sea integrándonos a algún grupo social (tribu urbana) o adoptando una vestimenta particular, la cual nos confundirá con el resto de nuestros semejantes disolviendo la individualidad y transformándola en un colectivo.

Dentro de la Ciencia Ficción, tenemos muchas obras animadas en las que la ciudad juega un papel fundamentan en la historia, pues se convierte en una defensa ante los embates del exterior, protegiéndonos de sus peligros pero manteniéndonos presos en su interior. Retomemos pues cuatro obras animadas en donde la ciudad es un monumento al poderío humano (Zigurat) pero también un oasis en medio de aquel desierto de lo real.

Zona 1

Metrópolis, anime dirigido por Rin Taro e inspirado en el clásico alemán de 1927 cuya dirección corrió a cargo de Fritz Lang, es el estandarte de este ensayo. En el filme vemos como la sociedad se vanagloria por su impresionante desarrollo tecnológico, el cual está reflejado en la gigantesca torre (de nombre “Zigurat”) que se yergue en el centro de la ciudad. Sin embargo, los habitante de arriba desconocer las carecías y pésimas condiciones en las que viven los de abajo, en aquel submundo de pobreza y vandalismo conocido como Zona 1, una zona que además de proporcionar mano de obra es el útero en donde se gesta la revolución.

En Metrópolis, tanto en el anime como en el filme, tenemos una sociedad dividida en dos estratos y cuyo poder económico se refleja en su situación geográfica. Las personas que viven arriba tienen todos los lujos y bondades que la tecnología les ofrece, mientras que quienes habitan el submundo se encuentran en una situación tan precaria que bien podría tratarse de otra sociedad, una a miles de años de distancia.

Sin embargo, el punto más importante es señalar que siempre será abajo en donde se gesten los cambios, y los cambios drásticos y violentos, aquellos que hemos resuelto llamar “Revoluciones”. Como los cambios sólo pueden gestarse abajo, se necesita de alguien de arriba para que den a luz, o al menos es lo que la historia nos ha enseñado. Si no fuese por Kenichi o Freder, para el caso animado o el filme alemán respectivamente, los obreros de abajo no habrían podido sublevarse. Y lo mismo ha pasado con las revoluciones civiles a lo largo del mundo, ha sido gente adinerada e intelectual quienes las han impulsado.

cyberpunk 6

La cúpula de Romdo

Romdo, la ciudad principal de la serie Ergo Proxy, es un zigurat en toda la extensión de la palabra, pues representa el pináculo del desarrollo tecnológico, con una ciudad autosuficiente, con todo tipo de servicios y robots por doquier. Sin embargo, pese a que la ciudad es limpia y pulcra en su interior, la cúpula que la protege en realidad la aísla del contaminado y mortal exterior, el cual fue destruido por los propios humanos.

En un principio las cuevas nos protegía del exterior porque era peligroso, en un futuro las ciudades nos aislaran del exterior porque será inhabitable. Desafortunadamente no sólo nos aislaran de las hostilidades, sino de la verdad; la mayoría de los habitantes de Romdo desconocían que muchas personas vivían en aquel descuidado y envenenado ambiente, sobreviviendo gracias a los desechos que arrojaba la urbe.

Al igual que en el mito de la Caverna de Platón —en donde los que viven al interior sólo conocen el mundo a través de las sombras que se reflejar en las paredes, pues nunca se han atrevido a salir y verlo con sus propios ojos— los habitantes de la ciudades sufre algo similar, quienes habitan en el centro desconocer los problemas que sufren aquellos pobladores de la periferia. Y esto lo podemos ver en la propia Ciudad de México, aquellos que viven en colonias del centro difícilmente imaginan las carecías de quienes viven en las zonas conurbadas que circundan la capital.

Dicha distinción de clases es la crítica de ésta serie, pero para no hablar de distinción social, pues supuestamente hablamos de sociedades futuristas avanzadas, la crítica social se pasa por un matiz que modifica la distinción de estratos sociales, de esta forma ya no tenemos un “arriba y bajo”, sino un “adentro y afuera”, idea posiblemente retomada de la teoría del Centro-Periferia. En el Centro-Periferia tenemos que al interior están los servicios y en el exterior lo agrícola (esto puede variar en Norte y Sur como en el caso de Estados Unidos).

Entendiendo lo anterior podremos notar que en Ergo Proxy hay un adentro y un afuera, en el interior lo tienes todo y vives bien, pero sólo ves una limitada parte de la verdad, mientras que en el exterior ves un panorama más amplio. La ciudad de Romdo representa pues tres cosas: (1) el utópico ideal de desarrollo tecnológico, (2) el oasis que nos aísla y abastase de recursos frente a un hostil exterior y (3) la diferenciación social entre los de adentro y los de afuera. El exterior es un desierto y sólo podemos llegar al interior mediante un trasporte, justo como lo comentó Kino en el ensayo sobre los Supermercados.

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Atlas, el que sostiene al mundo

Los humanos, en su afán por aprovechar los recursos naturales, han destruido buena parte de los ecosistemas que componen el globo, han exterminado especies y arrasado bosques, contaminado mares y desecado ríos, explotado bombas e incendiado el cielo. Eso ha llevado al planeta a un grado de degradación cuyas consecuencias empezamos a ver con el cambio climático, la aparición de enfermedades y las crisis económicas.

Economía, ambiente y lucha de clases es lo que vemos de manera excelsa en Shangri-la. En dicha serie se repite el modelo Centro-Periferia de Ergo Proxy, tenemos a los habitantes de Atlas y a los habitantes del hostil exterior. Sin embargo, en Shangri-la el conflicto social es más evidente pues está representado por la movilización disidente Metal Age, cuya líder es Kuniko, la protagonista.

En ésta serie vemos como la especulación es el motor de la economía, pero ese poder y esas riquezas están en manos de unos pocos, el grueso de la población debe trata de sobrevivir a las venenosas plantas del exterior y rogar por ganar una invitación para vivir en Atlas. Sin duda, Shangri-la es un reflejo muy fiel de la economía actual y la distribución de recursos, y Atlas funge nuevamente como la ciudad oasis que nos protege y aísla no sólo de los peligros externos, sino de la pobreza y miseria en la que viven los menos afortunados y que mucha veces la gente con recursos prefiere no ver.

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El Geofrente

Más que obvio es el significado de Tokyo 3 y el Geofrente en la serie Neon Genesis Evangelion. La ciudad es una fortaleza diseñada para soportar el ataque de los ángeles y mantener a la humanidad con vida, pero si bien la ciudad es resistente, lo que Nerv oculta en el Geofrente es la razón de los ataques.

A diferencia de las series anteriores, en Evangelion no hay realmente un adentro y un afuera, tampoco un arriba y un abajo, al final todos los habitantes están igualmente expuestos a los ataques y todos son evacuados a los refugios sin distinción, la diferencia en Eva es la información. La gente no sabe la verdad del Geofrente ni los planes de Nerv, ni siquiera sus trabajadores, esa información está restringida para unos pocos y ese conocimiento finalmente les permite ejercer su poder (o imponer su voluntad) sobre la ciudad y el resto de la humanidad. Y como discuten Gendo Ikari y el Vice-Comandante Fuyutsuki en el capítulo 17:

-Fuyutsuki: La ciudad, un paraíso creado por los hombres.

-Gendo: Al ser arrojado del jardín del edén, el hombre escapó al borde de la muerte. Creado por el ser más débil, por la sabiduría nacida de esa dignidad, éste paraíso es nuestra creación.

-Fuyutsuki: Creamos un paraíso particular para protegernos del miedo a la muerte y saciar nuestra terrenal necesidad de placer, y ésta ciudad fortaleza es su perfecta concretización…

Así, las ciudades son nuestro oasis, nuestro paraíso y nuestra prisión.

Geofrente

Para leer sobre Geoficción: “Entre la Ciencia Ficción y las Ciencias Sociales, el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”, en: Revista eure, Alain Musset, Vol. XXXIII, No. 99, Santiago de Chile, pp.65-78, 2007. [link]

Supermercado, Zigurat del apocalipsis

The Mist (Fran Darabont, 2007)

Es evidente que nuestra formación escolar, sobre todo la universitaria, determina la forma en que vemos las cosas y entendemos el mundo. Para mi fortuna o mi desgracia, mi educación antropológica —y más específicamente Arqueología— me han hecho interesarme por tratar de ver la dinámica social en todo lo que observo, y no podía ser diferente en la Ciencia Ficción. Mezclar la Ciencia Ficción con las Ciencias Sociales se ha convertido que una meta que me gustaría llegar a hacer, aunque de una manera más ficticia que científica y meramente especulativa. Gracias a mi formación arqueológica encontré una forma de definir el Scrappunk y ahora retomo un elemento arqueológico para hablar de una constante dentro del Survival-Horror.

Un Zigurat es una construcción mesopotámica que fue común entre los asirios, babilonios y sumerios. Eran edificios considerados como la morada de los dioses y permitían a la población estar cerca de sus deidades. La Torre de Babel puede considerarse un Zigurat, pero ésta además evoca el deseo del hombre por demostrar su superioridad ante la naturaleza, y por qué no, ante sus dioses también. Nosotros creamos a los dioses para que ellos nos crearan, justo como dice Ian Malcolm en Jurassic Park: “Dios crea al Dinosaurios, Dios destruye al Dinosaurio, Dios crea al Hombre, el Hombre destruye a Dios, el Hombre crea al Dinosaurios, el Dinosaurios devora al Hombre…”. Por eso las trece tribus fueron dispersadas, ya que su dios no les permitió alcanzar el cielo, es decir, alcanzar el mismo estatus que él.

Dawn of the Death (Sack Snyder, 2004)

En el mundo moderno existe una edificación que ejemplifica la opulencia de la sociedad y la victoria de la humanidad sobre la naturaleza: el supermercado. Y el supermercado gringo, occidental, no los diversos mercados o tianguis itinerantes de tradición ancestral alrededor del mundo. En un supermercado podemos encontrar alimentos vegetales y animales de todas las regiones geográfica y en cualquier época del año, podemos encontrar pescados aunque vivamos tierra adentro o frutas tropicales aunque vivamos en las frías montañas. El logro de la humanidad es precisamente ese, lograr una sobreproducción a tal escala que las clases media-alta y alta nunca sufrirán por conseguir cualquier producto que deseasen, cuando lo deseen y en dónde estén.

En muchas películas de Survival-Horror han sido precisamente los supermercados quienes se han convertido en oasis frente al apocalipsis. Encontrar un supermercado significa reabastecerse de alimento y otros recursos, aun a costa de lo peligroso que pueda resultar entrar en ellos. Y no sólo en el SH, también en muchas otras películas de Ciencia Ficción Apocalíptica. En películas como 28 Days Later (Danny Boyle, 2002) o Zombieland (Ruben Fleisher, 2009), los personajes frecuentan los supermercados en busca de alimentos y otros suministros, convirtiéndolos en verdaderos oasis en medio de la desolación.

Zombieland (Ruben Fleisher, 2009)

En Dawn of the Death, tanto en el Remake de Sack Snyder (2004) como en la versión de Romero (1978), los sobrevivientes del apocalipsis zombi se refugian en un supermercado, el cual los abastece de todo aquello que pudieran necesitar, comida, ropa, transporte y protección. Sin embargo, el máximo logro de las sociedades humanas no puede resolver su problema y los mantiene presos, aislados del mundo exterior y en constante agonía. Las grandes ciudades, abastecidas de todos los recursos imaginables son al mismo tiempo el lugar más peligroso frente a este tipo de catástrofe.

Otro perfecto ejemplo es The Mist (Fran Darabont, 2007), en dicho filme los personajes también quedan atrapados en un supermercado, con el peligro de ser devorados por las criaturas interdimensionales que asechan en la niebla. Este ejemplo, a diferencia del anterior, nos muestra que si bien en un supermercado podemos encontrar los recursos necesarios para mantenernos vivos durante un tiempo, su fragilidad en muy cuestionable, pues sus paredes de cristal que antes exhibían los productos ahora nos exponen al peligro del exterior. Podemos entender esto como una crítica a la monumentalidad de las edificaciones humanas, que si bien nos aíslan del hostil entorno, también resultan sumamente frágiles cuando se trata de enfrentar una catástrofe apocalíptica. Y esto queda en evidencia cada vez que una catástrofe natural afecta una ciudad.

Land of the Dead (George A. Romero, 2005)

El último ejemplo es el de Land of the Dead (George A. Romero, 2005), en ella los personajes no están atrapados (bueno, técnicamente sí). En éste filme la ciudad es una fortalece frente al ataque de los muertos vivientes y el estandarte de máxima opulencia es el edificio principal en donde viven los ricos, que no es otra cosa que una plaza comercial. El problema fue que al caer las defensas de la ciudad, las cercas que impedían a los zombis entrar impidieron a la gente escapar.

Como podemos observar, la idea de progreso y superioridad frene a la naturaleza que el humano se ha empeñado en alcanzar desde tiempos remotos, se ha concretado en un pequeño local comercial que muchos visitamos alguna vez al mes. El problema es que en nuestra prisa por construir olvidamos que mientras más alto lleguemos más fuerte vamos a caer.

The Mist (Fran Darabont, 2007)

Opuestos y Contrarios

Nota: El siguiente ensayo es una postura personal, no es para nada un análisis social ni tampoco se intenta abordar la historia de los fenómenos o movimientos aquí mencionados.

En diversas culturas existe la aparente recurrencia de explicar el mundo a partir de dualidades, y dentro de la Ciencias Sociales, como la Antropología, muchas veces tenemos que retomar la idea de los opuestos para explicar algunos fenómenos o responder por qué —a pesar de ser contrarios— terminan por interactuar unos con otros, y no a manera de enfrentamiento, sino a manera de una respuesta distinta a un mismo problema. La contracultura, las disidencias, las transgresiones y la denominada Massive Culture (Cultura Masiva), han sido movimientos sociales, sexuales y artísticos que se han opuesto al régimen establecido de “normalidad”. Dentro de los medios audiovisuales también tenemos ejemplos perfectos de opuestos que ha surgido en la misma época y que han expuesto, de manera diferente, un mismo problema social. A continuación expongo cuatro sencillos ejemplos —no precisamente audiovisuales— que se oponen por su naturaleza pero que no dejan de reflejar la dinámica social de su época.

MALLAS VS GABARDINAS (1928- 1940)

Después de la Gran Depresión, aquella crisis económica que afectó al mundo en 1929 y principalmente a los Estados Unidos, surgieron dos fenómenos que más tarde se apoderarían del cine, las historietas y la televisión: Los Superhéroes y el Film Noir.

Debido a los múltiples problemas, frustraciones y miedos que vivía la sociedad se creó la necesidad colectiva de hacer algo que llevara un poco de esperanza a las personas, surgiendo así  Súperman en 1932 y Batman en 1939. El primero reflejaba la idealización del americano ejemplar y del país en general, pues era un tipo poderoso, extremadamente moral y de cierta forma nunca encajaba con el resto de humanos porque su propio poder lo hacía diferente; incluso los colores de su traje aluden a la bandera estadounidense. Batman, por su parte, reflejaba al ciudadano normal, sin poderes, que gracias a su fortuna e incorruptible sentido de justicia (que me recuerda a la Tolerancia Cero de las leyes gringas) hacia frente a los criminales que azolaban Gotham (Nueva York).

Si bien Súperman simboliza el ideal moral americano y Batman la violencia y corrupción que gobernaban las calles (por eso uno vestía la bandera americana mientras que otro se ocultaba en la oscuridad), lo que ambos hacían era dar esperanza a la población haciéndola soñar con un héroe que llegaría a resolver sus problemas como por arte de magia.

En el otro extremo tenemos al Film Noir, nacido en los 30 y teniendo su mayor apogeo la década siguiente. Este clásico género americano también refleja los problemas sociales que vivió aquel país, pero no desde la perspectiva idílica, ni siquiera desde la visión de las víctimas, sino que se opuso a la idea de los Superhéroes y nos contó la historia teniendo como personajes principales a los villanos y mafiosos; surgió así, a la par que el superhéroe, la figura del antihéroe. Su propio nombre (Cine Negro) nos deja ver que se trata de la visión opuesta, que sus temáticas hablarán sobre lo malo, sobre lo ilegal, sobre el bajomundo de la corrupción y el fraude que todos saben que existe pero que nadie menciona.

He aquí el primer ejemplo de dos opuestos que surgieron debido a una crisis económica pero que fueron testigos de los problemas y temores que vivió Estados Unidos hace casi 90 años. Uno era lo ideal y lo otro lo mal visto, uno era luminoso y el otro era sombras, unos usaban mallas y los otros gabardinas.

ULTRAMAN VS GODZILLA (1945-1960)

Dejando atrás la década de 1930 llegamos a la mitad del siglo, cuyo principal evento fue la Segunda Guerra Mundial. En la mitad final de los años 40 y todos los 50 la temática que permeó cine y televisión fue el Holocausto, más como mensaje antibélico que como análisis histórico. Japón, como ya mencioné en la entrada sobre Japón y sus desastres, resultó el país más afectado después de que los Estados Unidos detonaran dos bombas nucleares en su territorio. Y como es bien sabido por todos, el resultado de la psicosis colectiva de los nipones fue Godzilla, quien vio la luz en 1957. Pues bien, para la década siguiente apareció en la televisión nipona Ultraman, un peculiar superhéroe que se enfrentaba a gigantes monstruos (kaiju).

Resulta peculiar cómo en Japón la temática de opuestos también se hace presente, pero con una intención distinta, pues en Estados Unidos lo que intentaban era mostrar las dos caras de la sociedad, mientras que en Japón se trataba de dar un mismo mensaje: el progreso y la superación del país están en el esfuerzo de su población. Godzilla destruía los edificios, pero ellos podían volverlos a construir, mientras que Ultraman se enfrentaba a los problemas como debía hacerlo todo buen hijo del sol naciente.

PROGRESO VS DECADENCIAS (1970-1980)

De regreso a los Estados Unidos y ahora con el auge de la energía atómica pero el temor de una guerra nuclear, desencadenada por la Guerra Fría, surgen nuestros dos siguientes opuestos, que en parte se alimentaron de los movimientos sociales de la década de los 60. El primero de ellos es el Retrofuturismo Clásico, aquel que nos mostraba una sociedad utópica impulsada por la energía nuclear y que representaba el “American way of life” y el “American Dream” (Los Supersónicos es un gran ejemplo), pero que a pesar de la perfección de un esperanzador futuro ponía en evidencia la paranoia que había desatado la Guerra Fría; fue la época en la que muchas casas contaban con refugios antibombas. Y cómo quizás ya pueden imaginar el opuesto natural al Retrofuturismo fue el Cyberpunk, quien se alimentó de la corriente Anarco-Punk cuya visión del futuro era la de una sociedad deshumanizada y decadente a causa precisamente del desarrollo tecnológico, el mentado “No Future” que he mencionado en variadas ocasiones.

Por un lado teníamos el futuro perfecto donde los robots —y no los mexicanos (pongamos atención a eso)— harían los trabajos desagradables, la energía era limpia y no se dependía del petróleo de otros países; recordemos que hablamos de Estados Unidos. El marido trabajaba para mantener a la familia, los hijos era idénticos a los modelos de las campañas publicitarias, no había problemas de salud y las esposas eran felices amas de casa. Un ideal americano que deja en evidencia la idiosincrasia racista y machista de su sociedad, quizás por ello en esa misma década surgieron disidencias cómo el Feminismo (que únicamente trataba de reivindicar a la citadina ama de casa clasemediera, inaplicable al estudio de féminas en un ámbito sociocultural distinto).

En el otro extremo tenemos al Cyberpunk, un subgénero de la Ciencia Ficción que nos mostraba lo que un mal manejo de la tecnología podría provocar en la sociedad. El Cyberpunk era totalmente anarquista, no creía que el futuro nos deparará algo bueno y nos mostraba que la decadencia social no podía evitarse con máquinas avanzadas y novedosas, sino todo lo contrario. Asimismo, conviene recordar que la estética del Cyberpunk Clásico fue retomada del Film Noir, quien varias décadas antes también fungió como el opuesto que evidenciaba el lado malo de la sociedad.

Mallas vs No-muertos (Siglo XXI)

Llegamos al siglo XXI y en los últimos años hemos podido ver que los Superhéroes han regresado y se han apoderado del cine, fungiendo nuevamente como una esperanza imaginaría a los problemas de toda índole que afectan al mundo entero. Sin embargo, casi al mismo tiempo que los héroes regresaron, también lo hicieron otra serie de criaturas; los muertos regresaron de la tumba en busca de carne fresca.

Si bien el tema de los Zombis requiere un análisis a profundidad pues la razón de su éxito van más allá de la histeria y miedos colectivos, basta con mencionar que en la actualidad tenemos un auge de héroes que vienen a salvar el mundo y un opuesto que nos muestra que ya no hay mundo que salvar. El Survival-Horror nos ha enseñado —oponiéndose de la manera más genial a los súpers— que cuando ya no hay mundo que salvar lo único que queda es sobrevivir. Y esto es para reflexionar un poco, porque en las etapas anteriores mencionamos que los opuestos daban las dos visiones de una misma sociedad o que se oponían a las ideas impuestas por el sistema, con los opuestos actuales la cosa cambia, pues si bien aún tenemos a los héroes que nos rescatarán, en el otro extremo nos estamos jugando la vida ante un futuro de incertidumbre total, mucho más pesimista que la anárquica visión de Cyberpunk ochentero. Una cosa es que la sociedad se deshumanice y otra que deje de existir dando paso a una horda de come-cerebros y a un rebaño de humanos tratando de sobrevivir en un mundo en el que ya no queda nada. ¿Tan mal estamos que el opuesto de nuestro tiempo es el apocalipsis total?

Highschool of the Dead

Título Original: 学園黙示録 (Gakuen Mokushiroku).
Género(s): Terror/Survival-Horror, Gore, Romance, Drama, Shonen.
Director: Tetsuro Araki.
Estudio: MadHouse.
Emisión: 2010.
Duración: 12 Episodios.
Extras:1 ova.

Considerada por muchos fans como una de las mejores series de acción del 2010 y criticada por otros debido a su fórmula clásica y sus medios de enganche, Highschool of the Dead es sin duda una obra que merece una oportunidad, independientemente de lo poco profunda que pueda resultar y lo aparentemente comercial que nos pueda parecer. No es una serie que pretenda profundizar en complicados elementos dramáticos, es una obra para pasar el rato, divertirnos y entretenernos por unas horas, y a mi parecer logra perfectamente su cometido.

A pesar de lo que muchos pudieran pensar, HOTD no es Ecchi, tan sólo que entre sus artimañas para enganchar al público masculino se encuentra el fan-service, usado de manera excesivamente explícita que roza el Súper Ecchi, pero a pesar de estar saturado de oppais y pantsu-shots no implica una temática que lo catalogue dentro de tal género. De hecho las escenas de desnudos, entre otras un tanto sugerentes, si bien son fuertes y en ocasiones exageradas, no son detonadas por una temática de fondo, es decir, no existe entre los personajes un verdadero deseo sexual, todas esas situaciones son desencadenadas por el apocalipsis en el que están viviendo, por lo que el Survival-Horror tomas las riendas del argumento.

Uno de los principales atractivos de la serie, además de sus sensuales protagonistas, es la música. El apartado sonoro complementa de una manera más que perfecta las diversas escenas de acción o drama, elevando por sí misma la calidad entera de la serie. El apartado visual es igualmente bueno, los escenarios están bien detallados pero sin exagerar y la nitidez de cada escena logra una excelente limpieza visual. Otro de los apartados técnicos que destacan es el juego de cámaras, pues cada toma presenta un gran dinamismo que resalta la acción y atrapa al televidente.

El diseño de personajes, por su parte, es bastante genérico. Las chicas son muy voluptuosas —casi rosando lo exagerado— y en general todos los personajes están extremadamente estereotipados, diseño que obviamente está hecho a propósito para atraer al público al que está destinada la obra. Tenemos a la chica ruda, a la inteligente, a la despistada, todas siguiendo su estereotipo moe correspondiente; aunque algunos elementos moe como Alice o distensores como Zeke (el perro) no le hacen justicia al género de los muertos vivientes. En el caso de los varones pasa lo mismo, tenemos al líder y al otaku, cuyas personalidades se oponen a la de cierta chica en específico, generando con ello el juego clásico del Shônen entre parejas de personajes.

La historia gira en torno a seis personajes principales: Takashi, Rei, Saya, Saeko y Kohta, estudiantes de la escuela preparatoria, y Shizuka, la enfermera de la institución. Los seis deberán unir su fuerza e ingenio para mantenerse con vida luego de que un extraño virus se esparciera por el mundo convirtiendo a la gente en zombis. A lo largo de la historia vemos como las virtudes de los seis se complementan y logran crear un excelente equipo en contra de los engendros que invaden la ciudad. Sin embargo, además de los muertos deberán enfrentar otros peligros, luchar contra otros sobrevivientes y combatir sus miedos y frustraciones personales para mantenerse con vida, no perder la esperanza y, más importante aún, no dejar de ser humanos a pesar de la horrible situación. Buscar un lugar seguro es la meta de la travesía, pero en el trascurso veremos suntuosas peleas, cuerpos esculturales, tripas y mucha sangre; elementos que en la actualidad garantizan un éxito comercial.

Como podemos ver, la historia es bastante simple y resulta un cliché sobrexplotado y demasiado recurrente dentro del Survival-Horror. Sin embargo, sigue al pie de la letra la fórmula que ha hecho exitoso al género y logra, a mi parecer, un resultado final más que aceptable. El manejo de la tensión está bien usado, pues la acción la desarrolla muy rápido y hace un magistral uso de la falta de información para generar suspenso en los espectadores. Otro elemento del SH que está perfectamente desarrollado es la teoría de zombis, es decir, la explicación sobre el porqué de los muertos vivientes, como el hecho de que no ven y sólo se guían por el sonido. Además, los pequeños toques de drama y romance le dan un poco de profundidad a la historia.

Si bien la acción no deja de sentirse en cada momento me resulta muy exagerado el uso de las artes marciales. El poder defenderse con una catana e impresionantes movimientos de kendo le resta tensión a la historia; como en un videojuego donde la munición es infinita. Asimismo, hay capítulos donde se hace un excesivo uso de la recapitulación y el manejo de tiempos, pues no son necesarios, sobre todos estos últimos, los cuales tratar de dar cierta formalidad a la sucesión de eventos pero que realmente no resultan indispensables.

Otro elemento bien manejado, aunque sencillo, es la liberación de personalidades dentro de los personajes, pues con forme pasan los días y la situación empeora los chicos se ven obligados a asumir ciertas responsabilidades que los obligan a mostrar su verdadera personalidad. El único problema es que dicha personalidad en ocasiones resulta sobreactuada, lo cual le resta credibilidad.

Un elemento cultural importante para el éxito de la serie, al menos el Japón, es el hecho de que las epidemias y virus mortales han sido una constante dentro de Asia. Tenemos como ejemplos la gripe aviar o la influenza, que han afectado el mundo en años recientes, pero cuyas mayores secuelas han sido en oriente. Es por ello que temer a un virus que convierte a las personas en zombis está dentro del inconsciente colectivo de la sociedad nipona.

Finalmente, debemos tener en mente la intención y público que busca la serie para tratar de mantener la objetividad. Con base en ello me parece una excelente recomendación para quien busque algo tétrico pero con acción para ver en las tenebrosas fechas de Halloween y Día de Muertos. La serie es buena porque cumple, y cumple porque entretiene.

Survival-Horror

REC (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007)

Nota: el siguiente es un ensayo sobre el Survival-Horror como género cinematográfico o televisivo y puede diferir del género de videojuegos en varios aspectos.

El también llamado Horror de Supervivencia es un género nacido de la escena gamer y popularizado gracias a franquicias como Resident Evil y Silent Hill. El bum de los videojuegos en la última década del siglo XX y la primera del XXI, su salto a la pantalla grande y la dinámica social que empezó a reflejar sus frustraciones en las cintas de Superhéroes y Zombis, coadyuvaron a popularizar el género.

A continuación la definición de lo que yo considero es Survival-Horror:

El Survival-Horror es un subgénero nacido directamente del Horror, el Gore y la Ficción. Sus temáticas suelen centrarse en un grupo de personajes que deben sobrevivir a algún tipo de catástrofe apocalíptica sobre la que no tienen control y de la cual no pueden escapar.

PANTALLAS VS CONSOLAS

Si bien el Survival-Horror (SH) nace en los videojuegos y se considera un género nato allí, algunas series de televisión y películas han empezado a desarrollar historias basadas en las premisas que popularizaron los juegos. Con ello se generó un estándar en las producciones de los últimos años dentro de género del Horror, que mostraban historias enfocadas en la acción y el suspenso que tanto atraían a los jugadores y que rápidamente engancharon al público juvenil no sólo en la escena gamer.

Como género de videojuegos, el SH presenta características que van desde el desarrollo de la historia, hasta la creación de personajes, pasando por el manejo de escenarios y la dinámica en la perspectiva (o juego de cámaras), que en su conjunto introducen al espectador dentro de la acción y lo mantienen en tal tensión que le resulta inevitable saltar frente a cualquier sorpresa (qué es la dinámica clásica del género del Horror). Sin embargo, a diferencia de lo que pasaba en las consolas, el séptimo arte y la televisión crearon historias genéricas que seguían un patrón muy repetitivo. El SH, al menos dentro del cine, no es un género propiamente hablando, es más la dinámica entre los personajes y su entorno en relación con el género madre que guía al filme, que generalmente es Terror, Horror o Ficción Especulativa Apocalíptica.

Silent Hill (Christophe Gans, 2006)

HORROR, TERROR Y MIEDO

Para entender mejor éste género, debemos conocer sus raíces, es decir, lo que le da su nombre. El SH es un subgénero del Terror, el cual se enfoca en provocar tensión en los espectadores (no confundir con Thriller) y asustarlos con alguna escena sorpresiva o apelando a la impresión visual, generalmente recurriendo al Gore. El Horror, que no es lo mismo, busca generar miedo o pánico, pero a un nivel más psicológico, provocando que en ocasiones nosotros mismos nos asustemos sin la necesidad de que se nos muestre una escena atemorizante.

El término como tal fue adoptado por el mundo hispanoparlante sin traducción y extraído directamente del mundo de los videojuegos. Si nos propusiéramos dar una traducción con base en nuestra lengua y los géneros de los que deviene, deberíamos llamarlo Survival-Terror o Terror de supervivencia.

Como el género mayor del SH es precisamente el Terror, resulta muy común que se produzcan mezclan con otros géneros. Dentro de la escena cinematográfica tenemos que muchas veces es un género externo el que guía o da pauta tanto al argumento principal como al desarrollo general de la historia. En la película Zombieland (Ruben Fleisher, 2009) tenemos que la Comedia guía al filme, en Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007)  el Splatter es el eje rector, mientras que en Carriers (Àlex Pastor y David Pastor, 2009) reinan la Ficción Especulativa y el Drama.

Con base en su relación con otros géneros, podríamos aventurarnos a decir que el SH es un Exploitation del Terror, porque de cierta forma sí lo es. Sin embargo, el Cine de Explotación ha sobreexplotado por sí mismo al Survival-Horror, desgastando muchas de las temáticas y dinámicas clásicas.

Zombieland (Ruben Fleisher, 2009)

DINÁMICA DE SUPERVIVENCIA

Con lo dicho anteriormente aún resulta muy ambiguo saber qué pertenece al SH, podríamos pensar que es cualquier obra en donde los personajes deban luchar por su vida contra algo que cause terror sin importar de qué género sea. Esto no es así, películas como Hostel (Eli Roth, 2005) o Saw (James Wan, 2004) muestran gente en situaciones horribles tratando de sobrevivir, y aunque no está bajo su control evitarlo, las películas se descartan del género por la simple razón de que existe un villano que provoca su sufrimiento.

Para pertenecer al SH no sólo debe haber Terror de fondo, debe desarrollarse una dinámica de supervivencia que forcé a los personajes más allá de sus límites, obligándolos a cometer actos que normalmente no harían con tal de tener un día (o unas horas) más de vida. Además, no debe existir un personaje antagónico (o villano) que provoque la situación de supervivencia, debe ser una catástrofe que se haya salido de las manos y no pueda ser controlada, obligando a los personajes a aferrarse a la vida haciendo uso de toda su fuerza, ingenio o sentido común para poder sobrevivir. Cabe aclarar que un gigantesco monstruo arrasando una ciudad no es un personaje en sí, es básicamente la situación.

Durante la historia, los personajes generalmente deben resolver problemas que no estaban previstos, apelando no sólo a su fuerza física, sino a su intelecto. En el Survival-Horror los sobrevivientes debe elegir entre lucha o huir, esconderse o hacerle frente a la situación, y aferrarse a la vida o dejarse morir.

Filosófica e históricamente el conocimiento ha sido el arma más poderosa, dentro del género que nos compete es una constante ver que los personajes desconocer la situación, no saben a plenitud qué es lo que pasa y mucho menos si esto les puede causar algún daño. La falta de información es básicamente lo que hace entrar en pánico a los personajes y los obliga a cometer errores, esto lo podemos ver de manera muy obvia en The Happening (M. Night Shyamalan, 2008). En una situación de supervivencia es importante saber cómo reaccionar ante la amenaza, pero si no sabemos qué es lo que pasa no podremos reaccionar correctamente, actuaremos por instinto y eso es lo que genera esa dinámica tan particular entre los personajes y su forma de enfrentar la situación.

Correr y Disparar. La dinámica clásica de los videojuegos era correr y dispara, atacar al enemigo, debilitarlo y huir antes de que pueda contraatacarnos. Muchas películas y series se basan en este principio, pero en menor medida, recordemos que generalmente los personajes no tienen la fuerza necesaria para defenderse ni atacar, teniendo únicamente como opción el correr y esconderse. La diferencia primordial entre juegos y películas es que en los primeros tenemos el recurrente uso de tomas en primera persona (POV), que sumergen al jugador dentro de la acción. Esto es muy poco usado en el cine, el filme Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005) hace uso de este recurso visual pero es porque se basa en el videojuego del mismo nombre. Aquí no debemos confundirnos con el Falso Documental ni las tomas de cámara en mano como en Cloverfield (Matt Reeves, 2008).

Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007)

APOCALIPSIS Y REFUGIO

El elemento apocalíptico es sin duda el más recurrente en este tipo de filmes, pues básicamente en cada obra se nos presenta una situación del fin del mundo. El hecho de que el apocalipsis sea global es lo que hace tan atractivo a este género, pues no importa que hagan los personajes ni a dónde se dirijan, no encontraran otra cosa más que desolación y muerte. El no tener un lugar para esconderse o estar a salvo enfatiza el elemento de supervivencia o en su caso buscar dicho paraíso se convierte en la meta final de la travesía. Asimismo, la constante de estar acorralado enfatiza la frustración y eleva la tensión en los espectadores, como podemos verlo en Dawn of the Death (2004) y Land of the Dead (2005), ambas de Geroge A. Romero, y en The Walking Dead (Frank Darabont, 2010), donde los protagonistas buscan incansablemente un lugar dónde estar a salvo.

Si bien al holocausto puede no ser mundial, el entorno dentro del cual se mueven los personajes está totalmente afectado y les impide estar a salvo. En Cloverfield la ciudad de Nueva York está en peligro y en REC (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007), a pesar de que todo acontece en un edificio, no hay habitación en la que puedan estar seguros.

Land Of The Dead 2

VÍVERES, ENEMIGOS Y CORDURA

El elemento apocalíptico no sólo sirve para generar un escenario desesperanzador, también sirve para hacer aún más estresante la dinámica de supervivencia, pues la obtención de recursos (armas y alimentos principalmente) se convierten en la necesidad principal que debe ser satisfecha incluso antes que la seguridad personal. Salir en busca de suministros siempre implicará exponer la vida a los peligros del camino o en su caso luchar por ellos contra otros sobrevivientes.

Además de los zombis, engendros o virus a los que se deba sobrevivir, el gran enemigo a evitar son las otras personas, quienes harán lo que sea para estar a salvo aún si eso incluye acabar con nosotros. En muchas obras de este tipo los sobrevivientes generalmente se unen e intentar salir adelante juntos, pero eso no los exime de sufrir problemas dentro del mismo grupo ni contra otras personas, como lo vemos magistralmente en The Walking Dead.

El vivir a un ritmo tan estresante, tener que lidiar con todo tipo de enemigos y la falta de recursos, llevan tarde o temprano a la locura. Mantener la cordura y la esperanza es una de las claves para seguir vivo, tener porqué luchar es quizás la principal razón para no dejarse morir y es por eso que muchas veces los personajes simplemente dejan de intentarlo. Cuando todo está acabado, cuando ya no hay esperanza y cuando pareciera que todas las salidas se cierran, es cuando sentimos el verdadero horror de estar vivos, y eso se ejemplifica perfectamente en The Road (John Hillcoat, 2009).

The Walking Dead (Frank Darabont, 2010)

PERSONAJES

El desarrollo de los personajes es de los aspectos más ricos dentro del género, pues el hecho de llevar a una persona a sus límites físicos y psicológicos hace que la veamos tal cual es, sin apariencias y en su estado más primitivo. La tensión que sufren a lo largo de la historia nos deja ver parte de la naturaleza humana, pues muchas personas que creemos fuertes y correctas en situaciones normales, resultan no serlo cuando las cosas se ponen difíciles y más cuando su vida depende de ello, o por el contrario, la gente que parece débil resulta adaptarse a la situación y logra sobrevivir; justamente es la adaptación la clave de la supervivencia.

La actitud de los personajes ha servido para hacer crítica social, pues nos muestran que cuando nuestra vida depende de ello la confianza es algo que se puede perder fácilmente. De la misma forma, la moral y las leyes sociales quedarán rebasadas cuando la ley de la selva sea la única forma de seguir vivo. En el Survival-Horror literalmente es comer o ser comido. En Carriers vemos como resulta imposible confiar en alguien sin importar su inocencia o lo inofensivas que luzcan las personas.

En éste género se explotan las características más obvias de los seres humanos: su mortalidad y susceptibilidad al daño. El SH apela a nuestro miedo a ser lastimados y lo potencializa colocándonos en situaciones sin salida. Por esta razón no tenemos héroes como personajes, la mayoría ve por sí mismo o por un pequeño grupo de personas, sin importarles que para salvarlos tengan que lastimar a gente inocente que únicamente busca sobrevivir al igual que ellos.

Carriers (Àlex Pastor y David Pastor, 2009)

ZOMBIS Y MÁS ZOMBIS

El SH es siempre asociado al género de Zombis (que no estoy seguro si en realidad es un género) debido que en los últimos años ha habido una gran producción de películas de éste tipo, en parte por los problemas sociales que ha sufrido la humanidad y por el gran horror que se le tiene a estas criaturas, que podemos explicar con la teoría del Valle Inexplicable (o Valle Inquietante).

Desde los zombis de George A. Romero a los engendros de Robert Rodríguez, la evolución y dinámica de las películas ha cambiado, al igual que el diseño de los muertos vivientes. Con cada entrega los muertos se hacen más voraces, inteligentes y peligrosos, y los argumentos han dejado de enfocarse en la dinámica de correr y disparar —que heredaran de los videojuegos— para centrarse en la crítica social. De aquellos primeros filmes Serie B a las grandes producciones de los últimos años, los zombis han evolucionado en todos los aspectos, generando incluso una variación dentro de su propio género, el Cine de Infectados (aquellos que no están propiamente muertos). Sin embargo, el Survival-Horror no se limita a muertos buscando carne fresca, pues el Horror va más allá de la vida o la muerte.

Para terminar, debe quedarnos claro que toda película de Zombis es SH pero no todo SH es de Zombis. Aunque he visto películas sobre Zombis tan inverosímiles que incluso dentro de la Serie B parecen absurdas y me hacen cuestionarme sobre si quizás dentro del infinito universo del celuloide exista un filme de muertos vivientes que no sea SH.

Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007)

Dead Space: Perdición

Título Original: Dead Space: Downfall.
Género(s):
Ciencia Ficción, Terror, Horror, Suspenso, Acción, Survival-Horror, Gore.
Director:
Chuck Patton.
Distribuidor:
Electronic Arts.
Emisión:
Octubre de 2008.
Duración:
75 minutos.

Dead Space es una de las sagas más recientes de videojuegos. Esta serie rescata varios elementos característicos del Survival-Horror, género abandonado durante esta generación de videoconsolas enfocado en la resolución de acertijos y evasión de enemigos,  y lo mezcla de forma refinada con disparos en tercera persona.

Para muchos de nosotros, la industria de los videojuegos de terror hace mucho perdió su objetivo, lanzando año tras año juegos basados en disparar como loco a todo lo que veas. Dead Space nos dio un respiro y presenta una aventura completamente nueva, una especie de Resident Evil en el espacio. En el juego original, tomas el papel de un ingeniero que supuestamente iría a reparar una nave espacial en problemas, terminando sumergido en una pesadilla de extraterrestres asesinos y cadáveres reanimados.

Si bien muchos critican que sus personajes son de lo más estereotipados, que el protagonista no piensa, sólo obedece y que el argumento no es lo más impresionante de universo, lo cierto es que se ha convertido en una franquicia estupenda, que puede sacarte un par de sustos genuinos como los de antaño, compuesta de varios juegos, cómics y el tema del día de hoy, una precuela a forma de cinta animada.

Downfall

Mientras realizan una profunda excavación en el remoto y deshabitado planeta Aegis 7, la tripulación del USG Ishimura encuentra una antigua reliquia religiosa llamada The Marker (La Efigie) considerada por una religión futurista como prueba de la existencia de Dios. La reliquia es desenterrada y llevada a bordo de la nave, donde es adorada por unos y despreciada por otros.

El profano artefacto provoca paranoia, suicidios e incluso asesinatos entre la tripulación. Pero el peor de los horrores todavía no ha surgido a la oscuridad. Retirar la Efigie de su lugar de descanso ha provocado el resurgimiento de una poderosa raza alienígena con la grotesca capacidad de reanimar los cadáveres humanos, convirtiéndolos en salvajes bestias asesinas conocidas como Los Necromorfos.

Ahora los sobrevivientes deben encontrar la manera de escapar, usando todos los medios posibles, resistiendo la locura que se apodera de ellos y en el peor de los casos, al menos contener la amenaza.

Cabe destacar que la animación de la película es muy buena, con personajes sencillos sin texturas complicadas. Dead Space: Perdición muestra una mezcla entre ciencia ficción y terror. Encontrarás referencias y pequeñas coincidencias con otras peliculas icónicas del terror espacial. Una de las referencias más importantes la podemos encontrar en 2001: Odisea en el Espacio por lo del monolito maléfico, y la saga comenzada por Ridley Scoot: Alien, donde el ambiente asfixiante y la sensación de que criaturas inimaginables acechan en las sombras han sido tomados en cuenta.

Las escenas poseen mucha acción, varias batallas y escenas gore a más no poder. La animación le viene muy bien a este aspecto, ya que utilizando otro estilo más detallado, dichas escenas pasarían a ser demasiado descriptivas; en cambio, la animación permite llevar este aspecto de un modo más «agradable» a la vista. Los efectos sonoros acompañan a la imagen de forma excelente.


Downfall presenta una historia con unas extraordinarias ilustraciones, grandes dosis de suspenso, sangre, descuartizados, Necromorphs y alguno que otro sustillo que cumple el objetivo de entretener. Su estilo sigue muy bien la dirección de los dos primeros juegos de la saga.

Muy recomendable para aquellos que gustan del gore o que han terminado alguno de los videojuegos, sobre todo porque encontrarás un par de criaturas conocidas. También sirve como una excelente introducción si no has probado el primer Dead Space en tu consola. Un paso más que acerca al cine con los videojuegos, por fin de manera correcta.

Resident Evil – Degeneration


Título Original: Biohazard – Degeneration.
Género(s): Terror, Acción, Suspenso.
Director: Makoto Kamiya.
Distribuida por: Sony Pictures Entertainment.
Fecha de Estreno: Octubre 2008 (Japón) Diciembre 2008 (Norteamérica).
Duración: 96 minutos.

El primer largometraje basado en las series de Resident Evil utilizando la última tecnología en animación por CGI. A diferencia de la tetralogía de Constantin Films, basada ligeramente en las series, Degeneration está ubicada dentro del mismo universo que los videojuegos, concretamente siete años después del ya legendario Incidente de Raccoon City.

Resident Evil marcó una época en el mundo de los videojuegos cimentando las bases y creando los estándares del Survival-Horror. La sensación que generaba jugar al primer Resident Evil no podía compararse con nada existente hasta el momento. Destrozar zombis y otras bestias infernales en los pasillos de la tenebrosa mansión mientras recorríamos sus estancias, dependiendo únicamente de un cuchillo y un par de balas, era brutal.

Desde 1996 han pasado muchas cosas y la saga ha creado gran variedad de títulos, la mayoría de ellos best-sellers en cualquier consola a la que se han adaptado. Pero no vive sólo de videojuegos, también existe toda una industria de merchandising que intenta vendernos figuras de acción, cómics o películas. Sobre éste último apartado tenemos la reciente la tetralogía cinematográfica. Las nuevas generaciones se han divertido con ella, disfrutando las aventuras postapocalípticas de Super-Alice, pero si miramos detrás del telón, nos encontramos con un escenario vacío de ideas, un guión flojo, decorados pésimos y actores que no están al nivel. La acción es su único punto fuerte, pero no es suficiente para satisfacer a los fans acérrimos de una serie con tanta historia como lo es Resident Evil.

Afortunadamente, Capcom decidió hacer una nueva película por su cuenta, pero con la diferencia de ser totalmente digital, una película de Resident Evil hecha 100% por computadora y apegada a la historia de que los adeptos a los videojuegos tanto deseaban: Resident Evil Degeneration.

Uno de los principales aspectos que debía superar esta película era mantenerse fiel a la saga sin perder de vista que no es un juego, y que por tanto debe seguir unas reglas muy diferentes a las habituales. No sólo eso, también debe complacer a los fans más tradicionalistas de la saga, aquellos que crecimos enfrentando las amenazas que acechaban en los oscuros sótanos de la vieja Estación de Policía.

Lo primero que veremos al iniciar la película será un flashback donde se nos muestra el destino de Raccoon City y lo que pasó después, desde el punto de vista de los medios de comunicación. Tras la destrucción de la ciudad, las acciones de Umbrella se desplomaron y la malvada corporación desapareció para siempre. Nuevas farmacéuticas han surgido desde entonces, así como organizaciones que luchan contra el uso de armas bio-orgánicas. Entre ellas se encuentra WilPharma, una corporación a la que se le acusa de llevar a cabo pruebas con agentes víricos en la India. En el segundo grupo tenemos a Terra-Save, una organización que lucha contra el bioterrorismo. Claire Redfield, sobreviviente de Raccoon City y miembro de esta organización, ha acudido al aeropuerto a recoger a una niña y a su tía, colaboradoras de Terra-Save. El Senador Ron Davis, un político poco honesto al que los medios y los activistas de Terra-Save persiguen, también se encuentra en el lugar.

Sin tiempo para reaccionar, Claire se verá implicada en un nuevo brote del Virus-T en el aeropuerto y pronto un accidente los dejará incomunicados. Para rescatar a los sobrevivientes, un agente muy especial y conocido por nosotros será enviado para solucionar el problema, acompañado de los miembros del SRT (Special Response Team), Angela Miller y Greg Glenn. Al final, conseguirán sobrevivir al aeropuerto infestado, no sin lamentar perdidas, para descubrir que detrás de los ataques bioterroristas puede estar un conocido de Angela, y un mal aún mayor que T.

Como aspecto más sobresaliente, y a favor de los fans, la película es un claro tributo para celebrar el décimo aniversario de Resident Evil 2, considerado por muchos como la mejor entrega de la saga y cumbre del Survival-Horror. Gráficamente, los modelados de algunos personajes y varias animaciones no están a la altura de otras producciones como, por ejemplo, la obra maestra de Square-Enix, Final Fantasy VII – Advent Children. Sin embargo, esto se debe a que el filme sigue su propio estilo visual y diseño artístico. Por otro lado, en los momentos de acción, las animaciones son realmente muy buenas, en especial la recta final con algunos movimientos impresionantes de Leon y la batalla contra el enemigo principal. En general el nivel de la película es sobresaliente.

La historia no es una continuación directa del aclamado Resident Evil 4, Degeneration tiene su propia esencia y funciona como un capítulo completamente nuevo de las series que se conecta coherentemente con la linea cronológica oficial, incluyendo muchas referencias a la saga para regocijo de los fans. También presenta elementos nuevos que conectan con entregas posteriores, de modo que el ciclo se cierra, y un nuevo enemigo que sustituye a Umbrella se presenta en el horizonte. Claire y Leon repiten los roles con los que debutaron hace ya más de diez años, de forma un poco encubierta, incluso aparecen nuevos sujetos que sustituyen a los personajes secundarios y varias situaciones irónicas que nos recuerdan las escenas más importantes de RE2. La película posee un argumento sencillo y sólido que le permite seguir por sí misma, olvidándonos de entregas anteriores.

Resident Evil – Degeneration es un trabajo que disfrutarán los fans de la saga. Por suerte no tiene algo que ver con las películas de acción real, y respeta el espíritu de Resident Evil, de modo que volveremos a oír a los actores originales de los videojuegos prestando su voz para esta entrega. Gráficamente es muy buena, con un par de detalles negativos que no impiden disfrutarla en su plenitud. Un buen argumento, nuestros personajes originales, zombies y virus asesinos la convierten sin duda en una compra obligada para todo fan.

Blood Trail

Título Original: Blood Trail.
Género(s): Gore, Terror.
Director: Nathan Love.
Estudio: Nathal Love.
Emisión:
Duración: 2:40 minutos.
Extras:

Creado por el estudio de animación Nathal Love, Blood Trail es un cortometraje que emula las más recientes técnicas de animación para lograr una calidad inigualable, ya que a pesar de ser tan corto presenta una atención extrema a los detalles, tanto en el diseño de personajes como en los escenarios. Aunque la cualidad más sobresaliente es la ambientación acústica, pues hasta el más mínimo sonido fue dispuesto para crear una atmosfera envolvente que nos ubique dentro de un sombrío bosque.

La historia nos muestra a un montarás que acampa en medio del bosque junto a su prisionero. Lo que ellos no saben es que en las copas de los árboles, sombrías y sanguinarias criaturas los acechan para devorarlos.

El corto tiene una temática muy similar a los videojuegos de Survival-Horror, pues nos presenta escenas extremadamente violentas plagadas de sangre y cuerpos destrozados que harán las delicias de los amantes de Gore e incluso muchos espectadores han confundido el corto con el trailer de una película o un videojuego, pero no es así. Y aunque no se descarta que Nathan Love pueda retomar la animación en un proyecto más amplio, por el momento el corto es lo único que tenemos.

Una constante de la que me percaté mientras investigaba sobre este corto fue que la mayoría de las reseñas se enfocan en el hecho del terror como algo novedoso en una animación, y que ésta no debe ser exclusiva para niños. En lo personal no me parece que éste trabajo busque abrir los ojos del público acostumbrado a una animación exclusivamente infantil, ni demostrar que el género del terror tiene una plataforma muy amplia en la animación pues esto ya quedó demostrado con Resident Evil, entre otras aportaciones japonesas, desde hace muchos años.