A Tree of Palme

Palme 2

Título Original:パルムの樹 (Parumu no Ki).
Género(s): Fantasía/Fanta-ciencia, Drama.
Director: Takashi Nakamura.
Estudio: Palm Studio.
Emisión: 2002.
Duración: 132  minutos.
Extras:

Al buscar información sobre A Tree of Palme, lo más común es encontrar la trillada reseña en donde se considera a ésta animación como “la versión oscura de Pinocho”. Sin embargo, yo no creo que sea correcto, en primera porque Pinocho es oscura por sí misma, incluso la edulcorada versión de Disney lo es. En segundo lugar, a pesar de que sí conserva muchos guiños al clásico de Carlo Collodi, se trata de una obra completamente distinta.

El filme retoma la vieja fábula del muñeco que quiere convertirse en un niño de verdad, pero nos muestra un aspecto crudo de ese deseo. Fuera de esa premisa, el desarrollo de la historia, el trasfondo argumental y los escenarios son totalmente diferentes, tanto que la obra tiene más semejanzas con cualquier historia de fantasía pulp que con Pinocho.

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La música es sobresaliente no sólo por acoplarse perfectamente a la estética de la obra y lograr una ambientación adecuada, sino por regalarnos curiosas piezas musicales que son algo raras pero muy agradables. Los escenarios son fabulosos, pues no remiten a la Fantasía y Ciencia Ficción pulp de los años setentas, con artefactos de apariencia medieval, el hacinamiento típico del Cyberpunk y un colorida arquitectura que juguetea con el Scrappunk.

En cuanto a los personajes, podemos decir que tienen una personalidad muy bien definida y que evolucionan a lo largo de la obra, quizás no de la mejor manera, pero lo hacen. Los personajes en ocasiones tienes bruscos cambios de temperamento y toman decisiones que no son tan lógicas comparándolas con el desarrollo de la historia, algunas acciones incluso son poco creíbles. Pese a estos pequeños detalles, los personajes funcionan lo suficiente para dar juego a la trama y lograr contar una historia. Aunado a ellos, también tenemos árboles extraños, criaturas fantásticas y peces voladores que agregan ese elemento exótico necesario en la fantasía.

Palme 6

La historia gira en torno a Palme, un muñeco hecho con madera del árbol Kuroop y que funciona gracias al aceite (o sabia) que produce la planta. El Kuroop, conocido como Soma, creció absorbiendo las memorias de las antiguas culturas hasta que se volvió poderoso y produjo una semilla de la que nacería Laala, pero durante el proceso los habitantes de Tama se vieron sumamente afectados, por lo que intentaron evitar aquel nacimiento a toda costa.

Palme fue creado para ayudar a Xian, la enferma esposa de su creador. Cuando Xian murió su objetivo en la vida desapareció y él se desactivó, hasta que una mujer llamada Koram le dio un extraño objeto conocido como el huevo Touto, dicho artefacto contenía el aceite de Soma. Palme inició entonces un viaje con la finalidad de encontrar aquel árbol. Durante su travesía conoce a Shatta, el hijo de Koram; Popo, un niña que le recuerda a Xian; Pu y Mu. Los cinco emprenderán un viaje al Más Abajo para descubrir los misterios del Kuroop, resolver los conflictos entre Shatta y su madre y convertir a Palme en humano.

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Palme espera que Soma lo haga humano, pero durante su travesía veremos cómo el muñeco se obsesiona, se asusta, siente miedo y frustración, hasta que se da cuenta de que no necesita un cuerpo para expresar sus emociones y proteger a quienes ama. Si bien el crecimiento emocional de Palme es lo que podríamos esperar en una obra como ésta, lo destacable es que el muñeco logra su propia autoaceptación al pasar por toda clase de emociones, siendo las irracionales, agoistas y desequilibradas, las que más impactan al público, pues algunas reacciones de Palme son un tanto atemorizantes.

A pesar de que Palme fue construido a partir de un árbol, no es para nada una marioneta, sino un autómata cuyo diseño nos remite al Steampunk y que pasó de ser un robot irracional y sin emociones a lo que podríamos denominar un androide que piensa, siente, desea, se obsesiona y se frustra. Palme nos permite reflexionar sobre el aprendizaje de las emociones en seres artificiales y nos demuestra que la fantasía también puede filosofar sobre ello. Sin embargo, la obra trata de aparentar mayor profundidad de la que tiene, y eso, aunado a ritmo lento y su excesiva duración, la hacen un poco tediosa.

Retrofuturismo

Sky Captain

El Retrofuturismo es un subgénero de la Ciencia Ficción en donde la idea racional que permite la existencia de tecnologías avanzadas comparte su entorno con los desarrollos científicos de una época histórica en particular. Es por ello que al momento de catalogar una obra dentro de éste género debemos considerar el contexto histórico en que se creó la obra y vivió el autor.

El Steampunk en el mejor ejemplo de Retrofuturismo, pues mezcla un gran avance tecnológico pero a partir de la antigua tecnología del vapor, además, sus historias se desarrollan generalmente en la Inglaterra victoriana del siglo XIX.

Comenzaré con una definición personal del género:

El Retrofuturismo es el subgénero de la Ciencia Ficción que retoma las imágenes de cómo se concebía el futuro en el pasado, y las ambienta en un contexto en donde tecnologías futuristas conviven con ciencia de antaño, o por el contrario, crea un desarrollo mayor al que se alcanzó en determinada época histórica.

PASADO Y FUTURO

La primera característica y la más esencial es la mezcla de dos emplazamientos temporales que convergen en uno mismo. Es decir, las características científicas del pasado generaron tecnologías más avanzadas de las que realmente se alcanzaron en esa época, pero que al compararlas con las tecnologías actuales lucen anticuadas. En otras palabras, se muestran futuros que nunca existieron con tecnologías que ya dejaron de usarse.

Existe un aspecto muy problemático y subjetivo al momento de catalogar una obra dentro del Retrofuturismo. Frecuentemente muchas personas creen que una historia de ciencia ficción realizada varías décadas atrás es retrofuturista simplemente porque los avances científicos ya han sido superados o bien porque la obra ya es vieja, sin embargo, esto no es así, ya que dicha obra fue en su tiempo simple ciencia ficción de temática futurista. Debemos recordar que lo importante es el contexto original de la obra, sin importar que para nosotros ya sea del pasado.

Gattaca

LO VINTAGE Y LO RETRO

Retomemos dos términos muy usados en la industria de la moda. Lo vintage hace referencia a prendas u objetos viejos con un gran valor artístico o histórico y que fueron diseñados y fabricados en el pasado, mientras que lo retro es aquello contemporáneo a nuestro tiempo que hace referencia al pasado al retomar o copiar un estilo antiguo.

Si estamos hablando de ciencia ficción retrofuturista entonces hablamos de ciencia ficción que retoma la estética, temáticas e ideologías (principalmente de carácter utópico) de las obras de ciencia ficción del pasado, realizadas a principios y mediados del siglo XX.

Cuando hablamos de obras viejas, como Le Voyage dans la Lune (Georges Méliès, 1902) o Metrópolis (Fritz Lang, 1927), podríamos considerarlas como “lo vintage”, pues son clásico que han perdurado hasta la actualidad. No podemos decir que sean retrofuturistas tan sólo porque sean viejas.

Retrofuturismo 1

LA VISIÓN DEL FUTURO DESDE EL PASADO

La visión que se tiene del futuro en una obra retrofuturista debe darse forzosamente desde el pasado. Es decir, si un autor contemporáneo escribe una novela retrofuturista, no puede crear un futuro a partir de la visión que se tiene de éste actualmente, debe recurrir a la visión que se tenía hace años.

Películas como Sky Captain and the World of Tomorrow (Kerry Conran 2004) o Steamboy (Katsuhiro Otomo 2004) son filmes contemporáneos ambientados en el pasado y que retoman la estética y tecnología de otras épocas. Por su parte, Gattaca (Andrrew Niccol 1997) se ubica en el futuro pero retoma la estética de los años 50.

El Retrofuturismo puede dividirse en dos tipos: (1) las obras ambientadas en el pasado y (2) las obras ambientadas en el futuro pero que retoman la estética del pasado. En el primer caso es obvio que la obra retomará los elementos de la época pasada en la cual se ambienta, pero los alcances científicos logrados serán mayores que los alcanzados en la realidad. En el segundo caso es obvio que tendremos más tecnología pues estamos en el futuro, pero paradójicamente la estética será similar a épocas pasadas.

steamboy
Steamboy (Katsuhiro Otomo 2004)

PUNKS RETROFUTURÍSTAS

Entre los subgéneros que poseen el sufijo punk, existen algunos que pueden catalogarse como retrofuturistas debido a que el tipo de tecnologías que manejan tuvieron auge en algún momento del pasado. En este caso hablamos del Steampunk, Clockpunk, Atompunk y Dieselpunk. Dichos subgéneros sólo podrán considerarse retrofuturistas cuando se desarrollan en el pasado, puesto que tienen la capacidad de ser retrofuturistas o futuristas, dependiendo del momento histórico en el que se desarrollen.

Existen historias punk futuristas, como Waterworld (Kevin Reynolds, 1995), que presentan un freno en el desarrollo científico y obligan a que el futuro se mueva a partir de una tecnología de antaño. Estas historias no son retrofuturistas, pues, a pesar de contener el elemento retro (la tecnología de antaño), ya no poseen el elemento futurista, ya que la tecnología que nos muestran es retrógrada para el contexto temporal de la obra. En otras palabras, dichas obras están retomando elementos del pasado porque están involucionando tecnológicamente, y el retrofuturismo no es involucionar, es evolucionar más allá del progreso logrado en el pasado.