Top 3 Anime

Cuando has visto cierta cantidad de anime es difícil nombrar a tus favoritos, a lo mucho puedes nombrar el que más te gusta de entre toda la lista de series que has visto. No obstante, yo tengo tres que se han mantenido inertes en el podio de preferidas desde el momento en que las vi. Y eso no significa que el resto de obras animadas me gusten menos, simplemente que me gustan por elementos muy específicos o por pertenecer a un conjunto de obras en particular. Por ejemplo, me encantan las obras de Ghibli, las animaciones de Makoto Shinkai, las obras de Ciencia Ficción de Studio 4°C y el Cyberpunk de Otomo. Pero me gustan justamente porque al ser parte de un estudio o director tienen un estilo definido, que en parte es lo que me atrae de ellas. Pero las tres series de las que les voy a hablar a continuación me gustan por ellas mismas, por su historia, su estructura y, sobre todo, por esos elementos profundos y complejos que sólo observaremos si prestamos especial atención al trasfondo argumental.

NÚMERO 3: BOKURANO

Sin duda la serie más fuerte, dramática y crítica que puede existir dentro del género Mecha (ese de los robots gigantes). En Bokurano unos niños deben pelear contra otros robots, si ganan se mantienen vivos, si pierden, se mueren, así de simple. Esa pequeña regla impulsa a la serie hacia una subsecuente tanda de análisis sobre la solidaridad y lo éticamente correcto, entre muchos otros de los que hablaré cuando la reseñe como es debido.

Bokurano no sólo es una serie de Ciencia Ficción, es una serie que cuestiona de una forma tan brutal —que incluso puede ser incómodo— la humanidad de las personas, el valor de una vida y la capacidad de sacrificarla por mantener con vida a otras personas que quizás nunca sabrán lo que hiciste. Además de eso, los personajes tienen un desarrollo tan bien pensado que resulta triste ver cómo se sacrifican, sobre todo porque muchos de ellos tenían vidas por demás difíciles. Una belleza que demuestra que el género de los robots gigantes también puede ser dramático, pero que lamentablemente nunca ha recibido la atención que se merece.

Bokurano 4

NÚMERO 2: ERGO PROXY

La entrada en la que hablo a profundidad sobre Ergo Proxy es una de las más populares del blog, desde hace varios años aparece sin falta en el top semanal de las entradas más visitadas, y no es para extrañarse, pues la complejidad argumental que presenta es suficiente para rompernos la cabeza por un rato tratando de descifrar qué está pasando.

Ergo Proxy es una serie Cyberpunk, pero con una estética y temática que se salen de la zona de confort a la que el Cyberpunk clásico y visceral (como el de Otomo) nos tiene acostumbrados. Y si bien sí presenta esa deshumanización causada por la tecnología, aprovecha la presencia de androides para llevar su historia a terrenos más complicados y abordar la cuestión filosófica de la identidad. Una intrincada genialidad que nos demuestra que el Cyberpunk pude ser pulcro y estilizado (y entonces convertirse en Nanopunk) y más complejo de lo que ya era.

Ergo Proxy 22

NÚMERO 1: NEON GENESIS EVANGELION

La indiscutible e insuperable número uno de mi lista. Evangelion fue la primera serie que vi teniendo conciencia de que ese tipo de animación era japonesa y se llamaba anime. La primera vez que la vi, que fue toda la serie de corrido y en un día, quedé tan impresionado que entré en una especie de letargo por varios días mientras mi cerebro procesaba lo que acababa de ver. Me gustó tanto esta serie que irremediablemente terminé sumergido en este mundo del anime y el frikismo.

NGE ha significado tanto para mí que lamentablemente siempre me ha costado trabajo expresar lo grandiosa que me parece, siempre tengo la sensación de que me quedo corto. Pero es difícil no decir algo que ya todos sepan sobre la historia, la construcción psicológica de los personajes, las innumerables referencias y los complejos que aún hoy (a 20 años de su estreno) siguen resultando sus argumentos. Esa mezcla de Ciencia Ficción, misticismo teológico, contexto apocalíptico y personajes impresionantes no han sido superada por ninguna otra obra de animación japonesa. De hecho, la única obra que me ha hecho sentir esa emoción de la primera vez que vi Evangelion fue Rebuild 3.0. Sencillamente lo más grande que ha existido y existirá (para mi).

end-evas

Teorías de la Ficción I

Nausicaä y Rebuild of Evangelion

Nausicaa 27

Advertencia: Spoilers.

¿Podría Nausicaä del Valle del Viento ser parte del mismo universo que Evangelion?

Si tuvieron la oportunidad de ver Rebuild of Evangelion 3.0 en alguna versión completa, habrán visto el cortometraje inicial hecho por Ghibli, llamado Kyoshinhei Tokio ni Arawaru. En dicho corto vemos, además de un grandioso despliegue de efectos especiales (tokusatsu), al primer Dios Guerrero que llegó a exterminar la tierra. Pues bien, el corto es una especie de precuela sobre los acontecimientos que dieron origen a Nausicaä, pero, ¿podría ese Dios Guerrero ser uno de los ángeles o Evas que iniciaron el Tercer Impacto?

Si comparamos la escena donde los Dioses hacer arder la tierra en la película de Ghibli (recordemos que Hideaki estuvo a cargo de la escena del ataque del Dios guerrero) con los Evas en serie a los que se enfrenta Asuka en The End of Evangelion, tendremos dos imágenes muy similares, sobre todo cuando estos Evas blancos son crucificados y quedan orbitando la tierra. Ahora, si observamos con cuidado el mundo desolado que Kaworu le enseña a Shinji en Rebuild 3.0, veremos un paisaje similar al bosque contaminado que cubre al mundo en el filme de Miyazaki.

Mi teoría es la siguiente: El mundo de Nausicaä trascurre mil años después que Evangelion, pues la guerra a la que hacen mención ocurrió mil años antes. Dicha guerra no fue sino el enfrentamiento entre Lilims y Adams. Por lo tanto, si Evangelion toma lugar en 2015, Nausicaä está ubicado en 3015 aproximadamente. Ahora bien, durante toda la saga de Evangelion el chirrido de las cigarras es el principal sonido de fondo, y en una conversación entre Kensuke y Shinji en la serie de televisión mencionan que el número de cigarras ha aumentado porque el ambiente se está recuperando del Segundo Impacto. Como en Evangelion todo el tiempo es verano, los insectos prosperaron, y si lograron prosperar luego del Segundo Impacto al grado de ser un indicador sobre la mejora del ambiente, entonces es factible que hicieran lo mismo luego del Tercer Impacto causado por Shinji en Rebuild 2.0.

Los insectos fueron lo que mejor logró adaptarse a las condiciones que todos los impactos dejaron, y crecieron tanto que se convirtieron en los insectos de Nausicaä. El Dios Guerrero que el reino de Tolmekia quiere despertar para hacerle frente al bosque y a los Ohmus o es un ángel o es un Evangelion, posiblemente sea esto último. Los restos tóxicos que el bosque se encarga de limpiar no es otra cosa que todo el LCL que quedó regado por el mundo.

¿Ustedes qué opinan?

Rebuild of Evangelion 3.0: You Can (Not) Redo

Rebuild of Eva 3.0 1

Título Original: ヱヴァンゲリヲン新劇場版: Q (Wevangelion Shin Gekijô-ban: Kyû).
Género(s): Mecha, Ciencia Ficción/Biopunk, A. Progresivo, Drama, Psicológico.
Director: Hideaki Anno, Kazuya Tsurumaki.
Estudio: Khara, Gainax.
Emisión: 2012.
Duración: 106 minutos.
Extras: Rebuild of Evangelion 1.0: You Are (Not) Alone, Rebuild of Evangelion 2.0: You Can (Not) Advace.

Catorce años han pasado desde que Shinji iniciara el Tercer Impacto al final de la segunda película, el cuartel general de Nerv fue destruido y sus ex miembros abandonaron la compañía para forma Wille, una organización encargada de exterminar a los Evas creados por Nerv con el fin de evitar el Cuarto Impacto.

El inicio del filme nos sitúa en el espacio, donde una demacrada Asuka con un parche en el ojo izquierdo realiza asombrosas maniobras sobre su igualmente desgastado Eva 02 para recuperar un extraño objeto (el teseracto) de la estratósfera, mientras Mari la cubre en su flamante y rosado Eva 08. El resultado de la misión es un Shinji extraído con éxito de las entrañas del Eva 01, pero ya nada es como nuestro tercer elegido lo recuerda, sus antiguos amigos y compañeros de trabajo se muestran hostiles hacia él y no alcanza a entender por qué todos lo ven con rencor.

Rebuild of Eva 3.0 2

Mientras Shinji trata de entender que ha pasado en los catorce años que ha estado ausente, un Eva, o lo que parece ser una nueva versión del Eva 00, ataca la nave de Wille, conocido como la AAA Wunder. Pero el nuevo enemigo es en realidad el Mark 9 pilotado por uno de los tantos clones de Rei, quien se lleva a Shinji al derruido geofrente donde se reencuentra con su padre y Kaworu Nagisa, quien parece recordar viejos vínculos con el joven piloto, como si ya se hubiesen conocido en otra ocasión.

Shinji pasa los días con Kaworu, quien le explica que él provocó el Tercer Impacto, pero que juntos pueden arreglarlo todo si bajan a donde yace el cuerpo de Lilith y le extirpan las dos lanzas que acabaron con su vida, Longinus y Cassius. Los días pasan mientras Shinji y Kaworu esperan a que el Mark 13 esté listo, pero sus intenciones de arreglar las cosas se ven coartadas por los planes de Gendo, quien incluso ya ha sobrepasado los designios de Seele para lleva a cabo el Proyecto de Instrumentalización Humana.

Rebuild of Eva 3.0 3

Mientras Shinji recupera las lanzas y ve con terror cómo su ego está por provocar el Cuarto Impacto, Kaworu reflexiona sobre el principio y el fin de Lilims y Adams, para otorgar su vida (nuevamente) a fin de ayudar a Shinji. Con la explicación metafísica de Kaworu en segundo plano y la revelación de que Shinji es el treceavo ángel, Asuka y Mari tratan de detener el Cuarto Impacto, pero su poder no es suficiente, para fortuna de todos, la gigantesca nave de Wille posee el poder de aniquilar dioses, en este caso, al mismísimo Mark 13.

El Cuarto Impacto se ha evitado, Trabis ha dado su vida por Shinji, y Rei despierta de su letargo y se cuestiona sobre quién es ella, acaso es un clon de Yui, parte de Lilith o alguien más. Los planes de Gendo quedan truncados de momento, los Evas restante están sin energía y Rei, Asuka y Shinji deben caminar por la desolada tierra hasta un punto donde puedan ser rescatados regalándonos una postal que rememora los primeros capítulos de la vieja serie de televisión, donde una narcisista Asuka de catorce años, y no la ahora casi treintañera pelirroja, ladraba ordenar a una callada Rei y a un pasivo y desencantado Shinji.

Rebuild of Eva 3.0 4

SOR-PREN-DENTE. Rebuild 3.0 (o 3.33) es sencillamente sublime, pero ya no es Evangelion, bueno, es y no es. 1.0 y 2.0 tienen esa esencia nostálgica de la vieja serie, pero Redo es completamente otra cosa, se desliga de todo lo anterior, pero manteniendo elementos que sólo se explican con todo lo anterior. Es complicado describir la sensación que me causó ver esta tercera entrega, pues por una parte hay cosas que son una reconstrucción de algo que ya vimos, pero por otro lado hay cosas tan nuevas que uno se siente extraño al verlas, justo como Shinji debió sentirse al llegar a Wille.

La primera parte del filme es un choque brutal para el Eva-espectador veterano, uno reconoce todo lo que hay, pero ya nada tiene esa calidez de familiaridad que aún se observa en Jo y Ha. Además, resulta muy difícil entender, hasta que las oportunas explicaciones de Nagisa nos lo aclaran, qué está pasando. Pero aún con todo ese desconcierto, aún con todo lo viejo y todo lo nuevo, hay algo que Evangelion sigue generando y eso es emoción. Evangelion Q me hizo sentir la misma emoción, el mismo interés, la misma sorpresa y expectación que cuando vi NGE por primera vez. Pero reitero, Rebuild 3.0 ya no es el viejo Eva, ya no es Eva, pero al mismo tiempo lo sigue siendo.

Rebuild of Eva 3.0 5

Entre las novedades que encontramos está Wille, y todo lo que eso implica: una Misato seria y que comanda a todo el grupo con mano férrea; una Ritsuko de pelo corto algo más fría de lo habitual; un grupo de combatientes completamente nuevo; la hermana de Touji; Maya, Shingeru y Aoba con más experiencia; la sorpresa de que ni Asuka ni Mari han envejecido por alguna extraña razón, y un sorprendente barco flotante con el poder de exterminar dioses. Los Mark son otra inclusión que ya habíamos visto en las dos entregas anteriores, pero aquí por fin toman un papel esencial. El geofrente en ruinas es visualmente impresionante y las referencias a Lilims, Adams, la cámara de Gauf y el Proyecto de Instrumentalización Humana regresan a escena.

Algo muy destacable para los seguidores más meticulosos es el walkman de Shinji. Cuando Rebuild se estrenó, algunos criticaron el hecho de mantener una tecnología tan de los 90 en lugar de usar un dispositivo más moderno, pero todo se aclara cuando en Q nos explican que ese aparato era del padre de Shinji. Pero lo importante es que en las dos películas anteriores, y en la serie, siempre se destacaban las canciones 25 y 26, que son una alusión a los capítulos finales, tanto a los metafísicos de la serie original como a los finales cronológicamente reales que vemos en EoE. Aquí vemos reproducirse la pista 28, esto significa que ya estamos en el capítulo 28, pero que nos saltamos el 27, pues ese toma lugar durante los catorce años que Shinji pasa dormido en el Eva 01, o al menos es lo que yo creo. Hablando de teorías, cuando reseñé You Are (Not) Alone, dije que para mí, todo Rebuild ocurría después del Tercer Impacto en EoE, ahora no estoy tan seguro, pero será hasta la última entrega que pueda o no constatarlo.

Rebuild of Eva 3.0 6

Otra de las cosas que se mencionan son la absorción de Yui por parte del Eva 01, pero eso es algo que ya estaba claro desde la saga original; Ayanami como clon también ya estaba muy claro. Lo que si agrega muchísima complejidad es que Shinji es el ángel número trece y que Kaworu actúa como si para él todo lo vivido en la serie original hubiera pasado en realidad, en otras palabras, Nagisa en el único vínculo real que une a las dos sagas. Los ángeles artificiales de Seele, el modo 777 que convierte al Eva 02 en una furiosa bestia de batalla (incluso más que el modo “The Beast” que vimos en Ha), el Wunder donde todo el puente se sincroniza en un gigantesco Entry Plug y el Mark 13 que usa dos pilotos son los atractivos extra que nos ofrece Kyû.

Evangelion es y será el titán de titanes, y ya sea que prefieran la serie original o la reconstrucción, nunca dejará de sorprendernos. Cuando yo vi Neon Génesis por primera vez seguí viendo anime con la esperanza de encontrar otra serie que produjera en mí los mismos sentimientos de reflexión, emoción, melancolía y soledad que me hizo sentir la serie de televisión y después de muchos años y muchas series vistas por fin la encontré, se llama Rebuild of Evangelion 3.0: You Can (Not) Redo. Ver una serie o película y sentir el cansancio emocional como si hubiésemos vivido en persona las aventuras que vimos en pantalla, son el mejor síntoma de que estamos ante una serie de muchísima calidad.

Rebuild of Evangelion 3.0 7

Lo que nos depara el 2015 según la Ciencia Ficción

Patineta voladora 2015
La patineta voladora de Volver al Futuro

Este año 2015 les deseo salud y ya, porque todo parece indicar que las cosas se pondrán feas, imagínense, se desatará la gripe simia (El planeta de los simios), asesinarán a Hank MacCoy (X-men), intentarán asesinar a Tara Holder (Terminator) y ocurrirá la gran anomalía que causará una lluvia de extraterrestres (Nikopol), ¡esperen!, por eso ocurrirá el Tercer Impacto (Evangelion).

Pero no todo serán cosas malas, la ciencia nos regalará la fabulosa y esperada por todos patineta voladora (Volver al futuro), los ingenieros espaciales Powell y Donovan llegaran a Mercurio (“Runaraund” de Asimov) y se establecerá la primera colonia permanente en la Luna (Event Horizont). En el mundo de la moda saldrán a la venta los Nike Air Mag (Volver al Futuro) y la gasolina, al menos para quienes usan máquina del tiempo o Tardis (Dr. Who), bajará de precio, pues el combustible estará hecho con basura (Volver al Futuro), malo para quienes usamos auto, quizás por eso este año nos saturaremos con viajeros del tiempo que vienen del 2609 (Fringe).

Tercer Impacto Rebuold 3.0
El Tercer Impacto según Rebuild 3.0

Podrás clonar a tu mascota (The 6th Day), y pese a que ya se replicarán personas  (¿Esa tal Ayanami será un replicante?), aún estará prohibido hacerlo con humanos, espero que si algún día aprueban la replicación humana eso no nos provoque problemas (Blade Runner) y que todas esas clonaciones no ocasionen que la mujer herede la tierra (por el estreno de Jurassic Park 4).

Que tengan un gran 2015, disfruten de todo lo que este año nos regalará antes de que nos convirtamos en LCL (Evangelion).

Evangelion y mi inmersión en el anime

Der Mond - 031-032

Cuando iba en la escuela secundaria (2002-2005), teníamos en la familia una vieja computadora Windows 98 de esas armadas que eran muy comunes en la década de los noventa. Nadie de mi familia sabía aprovecharla realmente, nos limitábamos a usarla como máquina de escribir. En ese entonces prácticamente nadie tenía internet en sus casas y sólo un par de cafés-internet brindaban ese servicio; yo no tenía idea de cómo navegar en la red, ni tenía correo electrónico y lo más que sabía hacer para obtener información era consultar las viejas y hoy extintas versiones de Encarta. Lo que hacíamos en ese entonces para compartir información, imágenes, videos y juegos era quemar nuestros propios CD o intercambiar los viejos discos de 3½ (eran esos que hoy sólo pueden verse en el ícono de “guardar” de Word). Y sí, sé que para esas fechas ya todos escuchábamos música en discos y sólo algunos de nuestros padres guardaban sus viejos casetes (aunque a mí todavía me tocó tener walkman e incluso de pequeño llegue a escuchar discos de acetato, nací en 1990), pero en lo que respecta a la computación, México siempre ha estado un par de décadas por detrás de los países más desarrollados.

Como mi computadora ya era muy arcaica, se descomponía casi cada fin de semana; la impresora tenía la manía de desconfigurarse cada que yo tenía que imprimir una tarea de la escuela. Tratando de palear los desperfectos, frecuentábamos un café internet que además ofrecía servicios de reparación, regenteado por uno de esos técnicos en informática cuyo nivel de conocimiento era comparable al de cualquier chavo actual de preparatoria. En una de tantas, el tipo ese le metió un montón de imágenes y un juego súper genial del que me volví un fanático y que me dejó muchas horas de diversión con mis amigos de preparatoria, Age of Empires II. Entre las imágenes habían muchas de Dragon Ball y otras series que había visto, pero de otras no tenía ni idea. Sin embargo, dos imágenes llamaron mi atención de entre los cientos que ahora tenía mi computadora. La primera de ellas era una imagen de Asuka Langley tocando el violín con las leyendas “Asuka” y “nostalgia” (La segunda imagen de este post), la otra era una imagen del álbum Der Mond de Yasuhiro Yoshiura donde se ve al Eva 02 de fondo en una ciudad derruida con Asuka en primer plano (la tercera imagen del post); también había otras imágenes de Evangelion parecidas a la que encabeza esta entrada, donde se ven tanto a los tres pilotos como a sus respectivos Evas. En ese entonces yo imaginaba que se trataba de una serie donde los Evas (que yo no sabía que se llamaba así) era extraterrestres que invadían la tierra y los niñitos (Rei, Asuka y Shinji) tenían poderes y los combatían.

Asuka219

El tiempo trancurrió y la vieja computadora pasó a mejor vida. Afortunadamente, en un aguinaldo de 2004, mi mamá decidió comprarme una computadora nueva, pues no quería estar batallando cuando entrara a preparatoria el año siguiente. Así fue como obtuve mi primera PC de marca, una HP con Windows XP que aún hoy conservo con mucho cariño pese a no usarla más. Ya que entré a la preparatoria también contratamos servicio de internet, pero no con wifi como ahora, sino con las tarjetas prepagadas de Todito que requerían conexión mediante vía telefónica (Dial-up) e impedían usar el teléfono cuando estabas conectado. Sí, era ese que se conectaba haciendo una llamada y generando un peculiar sonido que muchos recordamos con nostalgia. Con ese internet que corría a 56k pude buscar la palabra “Asuka”, pues era lo único que recordaba de aquel grupo de imágenes que tanto me impactó. Descubrí que la serie se llamaba Neon Génesis Evangelion y que en nada tenía que ver con lo que yo imaginaba.

En diciembre de 2006 yo caminaba hacia mi casa cuando al pasar por un puesto de videojuegos y anime pirata vi una portada que decía Evangelion, me detuve de inmediato y compre la bolsita de plástico con su disco al interior, los veinte pesos mejor gastados de mi vida (aunque de hecho ya no recuerdo cuánto costó en realidad). Esa misma tarde, en punto de las 18 horas, empecé a verla y no me detuve hasta terminar el capítulo 26 a eso de las 2 de la mañana. La serie era la versión original con el doblaje original en español, y además incluía las dos películas (Death and Rebirth y The End of Evangelion) aunque en español de España, que vi la mañana siguiente en compañía de un primo que casualmente llegó a mi casa y que al igual que yo quedó impactado con las imágenes que tenía en pantalla. Ver toda la serie de corrido me resultó tan impactante que desde ese momento quedé inmerso en el mundo de la animación hasta el día de hoy.

Der Mond - 043-044

Con el paso del tiempo empecé a leer todo lo que encontraba sobre Evangelion en internet y a recopilar todas las imágenes que podía (actualmente tengo una carpeta con más de cinco mil imágenes distintas entre capturas, artwork y fanart). Como consideraba a la serie algo maravilloso, creí que no necesitaría ver nada más el resto de mi vida, antes de terminar el año ya la había visto unas tres veces. Sin embargo, al llegar enero ya buscaba en los café internet, pues habíamos dejado de usar Todito, información sobre Love Hina, la segunda serie de anime que vi; la tercera fue Elfen Lied y la cuarta Serial Experiments Lain.

La densidad argumental y la calidad de esas primeras series me llevaron a interesarme por la Ciencia Ficción y el Cyberpunk. Para junio de 2007 había visto tantas series que decidí abrir un blog para reseñar todo lo que veía y poder recordar de qué trataba cada obra, como una especie de bitácora personal pero compartida con todos los internautas; también asistí a mis primeras convenciones en compañía de mi primo, quien al igual que yo empezó a ver anime gracias a Evangelion, aunque después de cuatro o cinco veces me arté de que cada convención fuera lo mismo y dejé de asistir. Así caí, sin quererlo y gracias a un no tan buen reparador de computadoras, en el mundo del frikismo y la animación.

Anime de media noche

serial-experiments-lain-anime_00450112

La industria del anime se ha convertido en años recientes en un fenómeno de la cultura pop que es difícil no notar. Desde las series televisadas y enfocadas en el público infantil, hasta las convenciones llenas cosplayers y actores de doblaje, sin olvidar los centros comerciales repletos de piratería donde muchos hemos comprado series, juegos y mercancía diversa. Pero ese fenómeno no es reciente, se ha vuelto evidente gracias al internet y la globalización en general, pero ha existido desde hace un par de décadas.

Los frikis (no me gusta el término Otaku y considero que friki engloba Gamers, Geeks y demás) han existido desde la segunda mitad de siglo pasado, principalmente desde las décadas de los 70 y 80. En aquellos años, para conseguir series e informarse de las noticias más recientes tenían que acudir a los puestos ambulantes, comprar revistas o asesorarse con amigos y proveedores más informados. Las noticias corrían más lento y muchos de los descubrimientos sobre cosas niponas (o estadounidenses) se hacían por mera casualidad.

Pues bien, pese a ser un nativo de 1990 he tenido la oportunidad de ser asombrado por casuales descubrimientos animisticos en la televisión abierta mexicana; series que realmente me da gusto que sean televisadas en nuestro país. El problema es que la programación y publicidad ha sido pésima, lo cual  ha hecho que para aquellos menos involucrados en el mundo del anime, descubrir dichas emisiones sea equiparable a descubrir una de aquellas viejas series de culto. Y pese a que esto puede sonar romántico y bueno, no lo es.

Canal 22 se ha lucido con sus espectadores en los últimos años al traer algunas series de anime que difícilmente podríamos ver fuera del mentado canal cultural, pero muchas de ellas no recibieron la difusión debida y los televidentes las pasaron por alto, más aún cuando los horarios rondaban “el filo de la media noche”, como incluso fueron publicitadas.

Palm Eva helsing

El primer anime que vi en Canal 22 fue A Tree of Palme, una excelente versión de Pinocho que no tenía la fortuna de conocer. Pero no la vi por gusto, sino porque extrañamente mi televisor se encendió justo en ese canal cuando la película tendría unos 20 minutos de haber empezado (y sí, así ocurrió aunque suene poco creíble). Aquella peculiar aunque afortunada falla de mi televisor rondó las once de la noche y algunos minutos, y como vi el resto de la película me dormí pasada la media noche.

Las siguientes cuatro serie que vi fueron con toda la intención. La publicidad en ésta ocasión fue oportuna (aunque restringida a un horario nocturno), pero los horarios nuevamente me hicieron trasnochar. Sin embargo, más por fetichismo que por otra cosa, no iba a perderme la emisión de Evangelion, Hellsing, Ghost in the Shell. Las dos primeras las conocía a la perfección, la tercera la conocía pero no la había visto y la cuarta era nueva para mí.

Luego de un tiempo sin series nuevas, me desligue del 22, opero ocasionalmente pasaba por allí al cambiar de canal. Fue en éstas ocasiones cuando me topé con Fantastic Children y Orphen, que no tenía idea que estaban siendo televisadas. Había escuchado sobre Orphen pero no la había visto y de Fantastic Children no sabía nada. Seguí las series por un par de capítulos pero las abandone, en parte por el poco interés que tenía de verlas y también porque es difícil interesarse en una seria ya empezada.

Hace un par de días (en realidad fue ayer para el momento en que escribo esto) me quedé viendo Cómo entrenar a tu dragón en uno de esos servicio de paga. La película —que de hecho disfruté mucho— terminó pasada la media noche. Como Hey Arnold! ya había terminado, revisé la programación por mera ociosidad antes de apagar la tele y me detuve cuando leí la palabra “Lain” en la sección de Canal 22.

ghost fafner fant

Mi primer pensamiento en ese momento fue: “¿Serial Experiments Lain en Canal 22?”. Y en efecto, Experimetal Lain (como la anunciaban) iniciaría en tan sólo 20 minutos, a la 1:00am. Por simple idolatría decidí esperarme para verla, sabría que no resistiría verla toda, pero me conformaba con ver el opening en TV abierta y escuchar la que por seis años ha estado en mi top 3 de canciones de anime favoritas, «Duvet» (sólo superada por «Kiri» de Ergo Proxy y «Uninstall« de Bokurano).

La mendiga serie inició con más de cinco minutos de retraso. Mientras esperaba, hacía cuentas de hace cuánto tiempo vi por primera vez SE Lain, al tiempo que me fascinaba el hecho de que el máximo representante de Wirepunk se estuviese emitiendo en México y por televisión abierta. Pero en ese momento comprendí que gracias al menú de la televisión de paga me reencontré con esa serie, de no haber revisado la programación nunca habría sabido que Lain se estaba emitiendo en México, como tampoco me enteré (hasta que escribí ésta entrada) que Petshop of Horrors también fue emitida por el 22. Sin embargo, lo que más me consternó fue que la serie ya estaba en el episodio 8.

Vi el opening, los primeros minutos del episodio y apague la televisión. Y mientras conciliaba el sueño reflexionaba sobre la labor de Canal 22 al traer éste tipo de series. Obviamente la oferta del canal en cuestión de anime ha sido muy buena, pero el intento es totalmente infructífero. Aquellos que sintonicen el canal a esa hora serán frikis apasionados que seguramente ya vieron dicha serie pero que por simple masoquismo desean verla en televisión, con comerciales y a altas horas de la noche. La serie no llegará al público en general, se quedará estancada en una teleaudiencia especializada y la labor por difundir la animación japonesa quedara en un loable pero inútil esfuerzo.

Pese  a ello, debemos alegrarnos pues ya empiezan a abrirse los primeros espacios en la televisión abierta para series de culto que no son para todo público pero que resultan ser pilares esenciales de la animación japonesa, pues han aportado elementos argumentales, le han incorporado elementos al género y se han consolidado como marcas de peso en el mercado asociado a la animación.

Japón y sus desastres III: Los héroes y la idea de progreso

bandera-japon-terremoto

En el post anterior sobre “Japón y sus Desastres” vimos cómo el estrés postraumático que dejó la Segunda Guerra Mundial se vio reflejado en los Kaiju (grandes monstruos), siendo Godzilla el más emblemático y famoso de éstos. Pues bien, a la par de estos enemigos, surgieron los héroes que lucharían contra ellos para salvar a la nación, como Ultraman y los grandes robots (Mechas).

Uno de los primeros robots fue la afamada creación de Osamu Tesuka, Astroboy (1963). El pequeño robot fungió como una imagen amigable para el público occidental e impulsó el interés de los televidentes por la robótica, con lo que la imagen de Japón como el gran productor de tecnología tuvo en parte su sustento a causa de la animación. Gracias al anime, el manga y los juguetes, los japoneses empezaron a exportar parte de su cultura al mercado americano y esto terminó por reflejarse en la ciencia ficción occidental, el Cyberpunk se nutrió de las ideas orientales y con ello el retrofuturismo clásico americano, aquel del ideal utópico, tuvo que ceder el paso a una vertiginosa combinación de tecnología, cultura y vida cotidiana.

mazingerz-home-649x330x80xX

Regresando al tema de los robots, tenemos que después de la amigable figura de Astroboy aparecieron los Mechas, aquellos robots gigantes pilotados por jovencitos cuyas dudas existenciales los hacían extremadamente inestables. Mazinger Z, Voltron, Macross (a partir de la cual se creó Robotech, de producción norteamericana) y Evangelion fueron de las primeras series de éste género. En Mazinger podemos ver cómo un gran poder ejercer un peso brutal contra el joven piloto (Kôji Kabuto), mientras que en Evangelion nos adentramos en el inconsciente de los personajes tan sólo para descubrir lo difícil que resulta salvar al mundo, y que los grandes héroes son tan humanos como cualquiera, con problemas, miedos, debilidades y frustraciones que en repetidas ocasiones les impiden seguir adelante.

El tema de los niños no es de gratis, si mostramos al público japonés a un par de niños cargando una responsabilidad de adultos y sorteando obstáculos casi insalvables, terminaremos por crear esa mentalidad en los jóvenes espectadores, obligándolos a dar el 100% por su país y haciendo de su ámbito escolar y laboral mercados cada vez más competitivos. Y esa mentalidad es lo que llevó a Japón a ser una de las principales potencias económicas del mundo, pero también a tener un alto índice de suicidios. Si comparamos esto con México, podemos notar que a nosotros aún nos da miedo destacar, preferimos camuflarnos en la multitud en lugar de ser reconocidos por nuestros logros; siempre es más fácil delegar un gran poder con tal de no adquirir una gran responsabilidad.

2243345-voltron_art_announcement

Y es que “nada es gratis, todo es producto de un gran esfuerzo”. Es aquí donde se conjuntan los héroes y la idea del progreso. Progresar cuesta, duele, pero si logramos sobrevivir a ese duro embate —así como Shinji logró subir al Eva nuevamente— entonces podremos ser exitosos. Sin embargo, la diferencia en Japón es que el éxito no es individual como en occidente. Éxito no significa sobresalir tú, sino levantar a todos, es por eso que las presiones en aquel país son tan fuertes, pues cuando falla alguien falla todo el equipo, y eso también lo vemos reflejado en la animación y los programas nipones.

Si bien los personajes de las series Mecha —principalmente pilotos— tienen conflictos personales como todos, no es su persona lo que los hace poderosos, tampoco el gigante robot sobre el cual están montados, sino la conjunción de ambos y el equipo que los dirige; ¿qué habría logrado Kôji sin la dirección de su abuelo, o Shinji sin Nerv? Ésta idea de equipo es muy evidente en Super Sentai (adaptada al mercado occidental como Power Ranger), en donde los jóvenes héroes luchan en equipo de forma incansable contra el mal, y cuando el poder del enemigo es tan fuerte que ni todos juntos pueden derrotarlo, se unen en un gigantesco robot con la fuerza y habilidades combinadas de todo el equipo: el Megazord (que en mis tiempos lo conformaban con DinoZords en aquella primera versión de 1993, MMPR).

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres II
Japón y sus desastres IV

Para saber más sobre ciencia ficción japonesa:

Robot Ghosts and Wired Dreams, Japanese Science Fiction from Origins to Anime. Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr., and Takayuki Tatsumi, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2007.

Zigurat en Ciencia Ficción

En el ensayo pasado en el que hable del Zigurat, lo hice desde la perspectiva del oasis que representan los supermercados dentro del Survival-Horror, en ésta ocasión lo haré desde la visión de la Ciencia Ficción, que ya tenía planeado hacer desde aquel especial de Ergo Proxy, pero basándome en la Geografía Social (más mi propio toque antropológico) aplicada el estudios de ciudades ficticias desarrollada por el Geógrafo francés Alain Musset y que él mismo denominó como Geoficción.

Las ciudades han sido concebidas desde su origen como un medio mediante el cual se ha transformado la naturaleza para hacerla menos hostil a los humanos, de ésta forma evitamos adaptarnos al ambiente, pues lo manipulamos y hacemos que él se adapte a nosotros. Las ciudades (o cualquier poblado en general) nos protegen de los peligros del exterior y crean un nuevo ecosistema en el cual nos desenvolvemos, pero tarde o temprano este ecosistema termina por ser hostil con nosotros mismos, por lo que recurrimos a camuflarnos, ya sea integrándonos a algún grupo social (tribu urbana) o adoptando una vestimenta particular, la cual nos confundirá con el resto de nuestros semejantes disolviendo la individualidad y transformándola en un colectivo.

Dentro de la Ciencia Ficción, tenemos muchas obras animadas en las que la ciudad juega un papel fundamentan en la historia, pues se convierte en una defensa ante los embates del exterior, protegiéndonos de sus peligros pero manteniéndonos presos en su interior. Retomemos pues cuatro obras animadas en donde la ciudad es un monumento al poderío humano (Zigurat) pero también un oasis en medio de aquel desierto de lo real.

Zona 1

Metrópolis, anime dirigido por Rin Taro e inspirado en el clásico alemán de 1927 cuya dirección corrió a cargo de Fritz Lang, es el estandarte de este ensayo. En el filme vemos como la sociedad se vanagloria por su impresionante desarrollo tecnológico, el cual está reflejado en la gigantesca torre (de nombre “Zigurat”) que se yergue en el centro de la ciudad. Sin embargo, los habitante de arriba desconocer las carecías y pésimas condiciones en las que viven los de abajo, en aquel submundo de pobreza y vandalismo conocido como Zona 1, una zona que además de proporcionar mano de obra es el útero en donde se gesta la revolución.

En Metrópolis, tanto en el anime como en el filme, tenemos una sociedad dividida en dos estratos y cuyo poder económico se refleja en su situación geográfica. Las personas que viven arriba tienen todos los lujos y bondades que la tecnología les ofrece, mientras que quienes habitan el submundo se encuentran en una situación tan precaria que bien podría tratarse de otra sociedad, una a miles de años de distancia.

Sin embargo, el punto más importante es señalar que siempre será abajo en donde se gesten los cambios, y los cambios drásticos y violentos, aquellos que hemos resuelto llamar “Revoluciones”. Como los cambios sólo pueden gestarse abajo, se necesita de alguien de arriba para que den a luz, o al menos es lo que la historia nos ha enseñado. Si no fuese por Kenichi o Freder, para el caso animado o el filme alemán respectivamente, los obreros de abajo no habrían podido sublevarse. Y lo mismo ha pasado con las revoluciones civiles a lo largo del mundo, ha sido gente adinerada e intelectual quienes las han impulsado.

cyberpunk 6

La cúpula de Romdo

Romdo, la ciudad principal de la serie Ergo Proxy, es un zigurat en toda la extensión de la palabra, pues representa el pináculo del desarrollo tecnológico, con una ciudad autosuficiente, con todo tipo de servicios y robots por doquier. Sin embargo, pese a que la ciudad es limpia y pulcra en su interior, la cúpula que la protege en realidad la aísla del contaminado y mortal exterior, el cual fue destruido por los propios humanos.

En un principio las cuevas nos protegía del exterior porque era peligroso, en un futuro las ciudades nos aislaran del exterior porque será inhabitable. Desafortunadamente no sólo nos aislaran de las hostilidades, sino de la verdad; la mayoría de los habitantes de Romdo desconocían que muchas personas vivían en aquel descuidado y envenenado ambiente, sobreviviendo gracias a los desechos que arrojaba la urbe.

Al igual que en el mito de la Caverna de Platón —en donde los que viven al interior sólo conocen el mundo a través de las sombras que se reflejar en las paredes, pues nunca se han atrevido a salir y verlo con sus propios ojos— los habitantes de la ciudades sufre algo similar, quienes habitan en el centro desconocer los problemas que sufren aquellos pobladores de la periferia. Y esto lo podemos ver en la propia Ciudad de México, aquellos que viven en colonias del centro difícilmente imaginan las carecías de quienes viven en las zonas conurbadas que circundan la capital.

Dicha distinción de clases es la crítica de ésta serie, pero para no hablar de distinción social, pues supuestamente hablamos de sociedades futuristas avanzadas, la crítica social se pasa por un matiz que modifica la distinción de estratos sociales, de esta forma ya no tenemos un “arriba y bajo”, sino un “adentro y afuera”, idea posiblemente retomada de la teoría del Centro-Periferia. En el Centro-Periferia tenemos que al interior están los servicios y en el exterior lo agrícola (esto puede variar en Norte y Sur como en el caso de Estados Unidos).

Entendiendo lo anterior podremos notar que en Ergo Proxy hay un adentro y un afuera, en el interior lo tienes todo y vives bien, pero sólo ves una limitada parte de la verdad, mientras que en el exterior ves un panorama más amplio. La ciudad de Romdo representa pues tres cosas: (1) el utópico ideal de desarrollo tecnológico, (2) el oasis que nos aísla y abastase de recursos frente a un hostil exterior y (3) la diferenciación social entre los de adentro y los de afuera. El exterior es un desierto y sólo podemos llegar al interior mediante un trasporte, justo como lo comentó Kino en el ensayo sobre los Supermercados.

Ergo Proxy 50

Atlas, el que sostiene al mundo

Los humanos, en su afán por aprovechar los recursos naturales, han destruido buena parte de los ecosistemas que componen el globo, han exterminado especies y arrasado bosques, contaminado mares y desecado ríos, explotado bombas e incendiado el cielo. Eso ha llevado al planeta a un grado de degradación cuyas consecuencias empezamos a ver con el cambio climático, la aparición de enfermedades y las crisis económicas.

Economía, ambiente y lucha de clases es lo que vemos de manera excelsa en Shangri-la. En dicha serie se repite el modelo Centro-Periferia de Ergo Proxy, tenemos a los habitantes de Atlas y a los habitantes del hostil exterior. Sin embargo, en Shangri-la el conflicto social es más evidente pues está representado por la movilización disidente Metal Age, cuya líder es Kuniko, la protagonista.

En ésta serie vemos como la especulación es el motor de la economía, pero ese poder y esas riquezas están en manos de unos pocos, el grueso de la población debe trata de sobrevivir a las venenosas plantas del exterior y rogar por ganar una invitación para vivir en Atlas. Sin duda, Shangri-la es un reflejo muy fiel de la economía actual y la distribución de recursos, y Atlas funge nuevamente como la ciudad oasis que nos protege y aísla no sólo de los peligros externos, sino de la pobreza y miseria en la que viven los menos afortunados y que mucha veces la gente con recursos prefiere no ver.

shangri01a

El Geofrente

Más que obvio es el significado de Tokyo 3 y el Geofrente en la serie Neon Genesis Evangelion. La ciudad es una fortaleza diseñada para soportar el ataque de los ángeles y mantener a la humanidad con vida, pero si bien la ciudad es resistente, lo que Nerv oculta en el Geofrente es la razón de los ataques.

A diferencia de las series anteriores, en Evangelion no hay realmente un adentro y un afuera, tampoco un arriba y un abajo, al final todos los habitantes están igualmente expuestos a los ataques y todos son evacuados a los refugios sin distinción, la diferencia en Eva es la información. La gente no sabe la verdad del Geofrente ni los planes de Nerv, ni siquiera sus trabajadores, esa información está restringida para unos pocos y ese conocimiento finalmente les permite ejercer su poder (o imponer su voluntad) sobre la ciudad y el resto de la humanidad. Y como discuten Gendo Ikari y el Vice-Comandante Fuyutsuki en el capítulo 17:

-Fuyutsuki: La ciudad, un paraíso creado por los hombres.

-Gendo: Al ser arrojado del jardín del edén, el hombre escapó al borde de la muerte. Creado por el ser más débil, por la sabiduría nacida de esa dignidad, éste paraíso es nuestra creación.

-Fuyutsuki: Creamos un paraíso particular para protegernos del miedo a la muerte y saciar nuestra terrenal necesidad de placer, y ésta ciudad fortaleza es su perfecta concretización…

Así, las ciudades son nuestro oasis, nuestro paraíso y nuestra prisión.

Geofrente

Para leer sobre Geoficción: “Entre la Ciencia Ficción y las Ciencias Sociales, el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”, en: Revista eure, Alain Musset, Vol. XXXIII, No. 99, Santiago de Chile, pp.65-78, 2007. [link]

Biopunk

Con el auge del desarrollo científico en materia de genética, surgió dentro de la comunidad científica una nueva corriente que se alimentó del Cyberpunk, retomando sus principales ideologías pero enfocándolas en el campo de la manipulación genética en lugar del ámbito cibernético e industrial.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Biopunk:

El Biopunk es un subgénero nacido del Cyberpunk pero que se enfoca en la biotecnología como tema central. No tiene una ambientación específica, sus historias pueden ser futuristas, retrofuturistas e incluso contemporáneas. Se basa en el precepto de que la manipulación y experimentación genética han llegado a ser los máximos desarrollos científicos y tecnológicos. Su principal temática es la crítica social, moral, ética y política que los experimentos genéticos y las consecuencias que las armas bioquímicas, la clonación y la manipulación del ADN pueden acarrear a la humanidad. Sus escenarios suelen ser apocalípticos o postapocalípticos, aunque no se restringe a ellos.

Como todo género punk que se digne de serlo, el Biopunk expone la visión negativa que la manipulación genética puede acarrear a la humanidad. Dentro de los medios audiovisuales el género se consolida como aquella especialidad dentro de los punk que se enfoca específicamente en el aspecto biológico.

ANARQUÍA Y BIOTECNOLOGÍA

El Biopunk nació como un movimiento de científicos y artistas —conocido como DIYbio— que pugnaban por la apertura de información genética al público en general y no sólo a especialistas. Ellos buscaban que la ciencia pudiera ser desarrollada por cualquier ciudadano de manera independiente a partir del precepto de que la libertad de experimentar es tan importante como la libertad de expresión. Asimismo, buscaban la reducción de costos para hacer a la ciencia más accesible y acabar con los monopolios sobre la investigación que tienen las grandes universidades e institutos.

Independientemente de los ideales del movimiento, que pudieran parecer acertados (aunque en mi opinión la Ciencia es elitista por naturaleza), se empezó a consolidar una comunidad que realmente apoyaba estas ideas. Surgieron así los llamados Biohacker que se regían por las mismas dinámicas que los Hacker de la computación.

La dinámica que empezó a guiar el movimiento Bio no tardó en hermanarse con el Cyberpunk, al punto de crear su propio Manifiesto, como aquel que escribió Christian As. Kirtchev sobre el Cyberpunk. Y a pesar de que la idea central del movimiento es luchar por una mejor ciencia, fue la parte anárquica la que resultó atractiva para el cine y la literatura. Fue así como surgió la idea de hablar sobre los aspectos negativos que este tipo de ciencia pueden provocar en la sociedad, haciendo que el Bio porte con total decoro el sufijo “punk”.

BIOPUNK COMO GÉNERO

Antes de profundizar más en el Biopunk, considero pertinente hacer una aclaración: El Biopunk además de ser un género artístico, es un movimiento social (disidencia si gustan denominarlo así). Sin embargo, yo me enfocaré en él como género, el cual se contrapone al movimiento social en algunos elementos. El género es netamente anarquista, sólo ve lo malo y se rige por la ideología punk de “No Future”, mientras que el movimiento ve a la ciencia desde una perspectiva más idílica.

ESTÉTICA

A diferencia de los otros géneros punk, que en mayor o menor medida tienen determinada estética, tanto en escenarios, como en personajes y demás parafernalia, el Biopunk no la tiene. Su construcción visual puede ir desde lo más industrial hasta lo más refinado y pulcro.

Como estamos hablando de elementos biológicos, la gama de recursos con la que cuenta el Biopunk es bastante amplia. Tenemos películas como The Fly (David Cronenberg, 1986) o la saga de Tetsuo (Shinya Tsukamoto) que se enfocan en la mutación de criaturas grotescas o filmes como Gattaca (Andrew Niccol, 1997) o Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) que muestran un desarrollo científico impecable y casi perfecto, pero que moral o naturalmente rompen las reglas de la evolución y desequilibran al sistema (ya sea natural o social).

Lo Biopunk puede ir desde lo más extraño hasta lo más vanguardista y puede combinarse con gran cantidad de géneros, sobre todos los surgidos del Cyberpunk. Debido a esto resulta difícil delimitar una estética particular, pero la principal razón es que el Biopunk es usado casi siempre como una idea base a partir de la cual se desarrollan otros géneros, temáticas y argumentos. Así que al menos visualmente no podemos delimitarlo.

ESPACIO Y TIEMPO

Como ya dije, el Biopunk puede jugar con el tiempo y el espacio. Esto es, se puede desarrollar en cualquier lugar (la tierra, otra galaxia, otra dimensión) siempre y cuando se fijen las reglas biológicas que permitan desplantar una ciencia racionalmente aceptable a partir de la manipulación genética, que no forzosamente debe estar limitada a la biología terrestre. Por ejemplo, es aceptable toda la teoría que permitió a InGen crear dinosaurios, aunque sea imposible en la realidad (los mosquitos en el ámbar son una huella de carbón, ya no están ahí. Y no hay ADN que sobrevivía tanto tiempo).

La cuestión temporal ya es mucho más delicada. En teoría un Biopunk podría desarrollarse en cualquier época, siempre y cuando la genética sea el hilo central de la historia. Sin embargo, de manera puntual un Biopunk puro sólo puede desarrollarse desde que empezó a manipularse el ADN (finales del siglo XX), no antes, aunque podríamos retroceder hasta el silgo XIX con los primeros estudios de Mendel. A pesar de ello, la Ciencia Ficción nos permite jugar y podríamos trasladarnos incluso a la Edad Media generando un Biopunk Retrofuturista, que propiamente ya no sería ni “punk” ni “bio” y lo de retrofuturista lo tomaría con pinzas. Afortunadamente no existen obras así (yo no las he visto), la mayoría son contemporáneas o futuristas.  En cuanto a las obras emplazadas en tiempos futuros, no existen problemas para su catalogación, es más que evidente que los aportes de esta ciencia aún están por venir.

TEMÁTICA

Las temáticas de este subgénero son principalmente dos: la crítica al mal uso de estos avances científicos y una especie de Complejo de Frankenstein biológico. Empezaré por la segunda pues es más sencilla. El Complejo de Frankenstein se define como el miedo que los humanos tienen a sus propias creaciones. En ciencia ficción generalmente hace referencia a robots o inteligencias artificiales que terminan siendo más avanzadas en todos los aspectos a los humanos, de esta forma los superan y pueden fácilmente destruirlos, manipularlos o someterlos. Dentro del Biopunk pasa algo similar, pero las creaciones son modificadas genéticamente y mejoradas, convirtiéndose en algo peligroso para la humanidad pues al tener capacidades superiores fácilmente pueden escapar del control humano, como ocurre con la criatura de la película Splice (Vincenzo Natali, 2009).

La crítica al mal uso de estos avances es el tema más recurrente en este tipo de obras. El mal uso no sólo se refiere a un villano haciendo uso de la biotecnología para causar el mal, sino que puede inmiscuirse a los ámbitos religiosos, económicos, políticos y morales. Gattaca es el mejor ejemplo de ello, en dicho filme no vemos elementos saturados de ciencia ficción, por el contrario, todo parece suceder varias décadas atrás y no en un futuro distante, otorgando una estética muy retro. En sí, Gattaca no critica el mal uso de estos avances científicos, sino que nos pone en alerta sobre las implicaciones sociales de manipular la naturaleza a un grado inimaginable. Otro perfecto ejemplo de película que critica las implicaciones morales de la genética es The 6th Day (Roger Spottiswoode, 2000), protagonizada por Arnold Schwarzenegger, en donde vemos como la identidad que posee una persona nunca podrá sustituirse a pesar de ser clonada.

Dentro de los ejemplos animados tenemos Origins, que nos muestra como la manipulación de las plantas acabó con la humanidad y científicamente la retrocedió al Medioevo. Evangelion tiene mucho de Biopunk, desde la creación de los Evas hasta la fabricación en masa de Ayanamis o la reducción de Adán a su estado embrionario. Dos de los ejemplos más clásicos son Genocyber y Akira, aunque estos —al igual que la saga de Tetsuo— combinan la manipulación biológica con la implantación de elementos cibernéticos o robóticos, a lo cual se le conoce como Cyberware.

El Biopunk generalmente cae dentro de la Ciencia Ficción Social, pues nos obliga a cuestionarnos sobre los cambios que tanto la dinámica social como la natural podrían sufrir al alterar los mecanismos de adaptación y evolución que han llevado millones de años desarrollarse. Además, se aprovecha de la polémica que desataron los experimentos biogenéticos dentro de los sectores más conservadores de la sociedad.

Genocyber 5

GOBIERNOS POR CORPORACIONES

En muchas ocasiones he hablado sobre Tecnocracia, que es el sistema (político, económico y científico) que rige a las sociedades Cyberpunk. También he dicho que en algunos de los subgéneros este sistema se integra por una élite especializada que bien puede ser artificial, como ocurre en el Nanopunk, o que bien puede no existir ningún tipo de eje rector monopólico, como en el Scrappunk. En el caso del Biopunk la cosa también cambia un poco, pero únicamente se sustituye al gobierno tecnocrático por un ente omnipotente o totalizador que generalmente es una corporación.

Como el Biopunk no se desarrolla forzosamente en el futuro, muchas de las obras cinematográficas o de televisión toman lugar en un tiempo presente, por lo que son las corporaciones quienes toman el papel central, ya que se trata de un elemento representativo del capitalismo en la actualidad.

Esto puede quedar más claro con dos sencillos ejemplos que estoy seguro todos conocen. El primero lo tenemos en la corporación Umbrella, quien realizó los experimentos que dieron lugar a los virus y criaturas de la afamada saga de Resident Evil, y en segundo lugar está InGen, la corporación que trajo a la vida a los dinosaurios en Jurassic Park.

BASE ARGUMENTAL

Existen muchas obras audiovisuales de este género, pero resulta muy difícil encontrar una que sea pura, es decir, que únicamente sea Biopunk y nada más. Muchas de las obras Biopunk son difíciles de encasillar estéticamente dentro del apartado punk pues no tienen esa estética visual agresiva. Sus temáticas tampoco suelen ser anárquicas, pues se enfocan más en lo moral. El Biopunk es usado, casi siempre, como una idea o elemento que genera el problema central a partir de cual girará toda la historia, en otras palabras, la base argumental tendrá relación con la manipulación genética, creará un conflicto, que posteriormente se desarrollara por su cuenta y podría desvirtuar en otro género, y no volverá a presentarse dicho elemento.

Gattaca parte del hecho de que la manipulación genética crea un nuevo tipo de racismo y después se enfoca en criticar ese hecho, convirtiéndose en Ciencia Ficción Social; Jurassic Park tiene su núcleo duro en la genética de los dinosaurios pero se enfoca en la acción y la aventura, pese a que su fin es criticar el deseo del hombre por jugar a ser Dios; en Resident Evil se manipulan virus y criaturas pero todo converge en un formidable Survival-Horror. En conclusión, la mayoría de las veces encontraremos al Biopunk como una simple idea o elemento que permitió desplantar la historia, pero que posteriormente ya no tuvo injerencia en él, aun así todas esas obras pertenecen al género, pues si no fuera por la manipulación genética la historia nunca habría ocurrido.

Ergo Proxy

Título Original: エルゴ プラクシー (Erugo Purakushi).
Género(s): Psicológico, Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk/Nanopunk, Distopía.
Director: Shukô Murase.
Estudio: Manglobe.
Emisión: Febrero 2006 – Agosto de 2006.
Duración: 23 Episodios.
Extras:

Compleja, innovadora y oscura, son algunas palabras que describen de manera general a esta serie, que posiblemente se ya el más reciente clásico dentro de las animaciones de culto que explotan la temática punk, aquella que se enfoca en cuestionar las implicaciones sociales del alto desarrollo tecnológico. Escrita por Dai Satô, Ergo Proxy es el máximo exponente de su género para la primera década de este siglo; anexándose a precursores de los 80 como Akira y a clásicos de los 90 como Evangelion, Ghost in the Shell y Serial Experiments Lain.

Teniendo como antecedentes a los grandes animes de Ciencia Ficción —que no sólo se destacaron por su apartado tecnológico o social, sino por su crítica y análisis filosófico, psicológico y moral— no es de extrañarse que Ergo Proxy logre tal profundidad dentro de la temática filosófica que lo aleja de todo lo visto anteriormente; convirtiéndose así en una serie fresca, con contenido novedoso y una complejidad apabullante, que si bien no deja de ser difícil, puede entenderse con relativa facilidad si se presta la atención adecuada, pues conforme avanza la historia iremos entendiendo cada aspecto de ésta.

La calidad técnica es impecable, desde su alucinante ambientación musical hasta la simpleza en el diseño de personajes, sin olvidar el excelente manejo de sus oscuros y góticos escenarios, a los que sabe explotar y sacarles el mayor provecho. La ciudad futurista, el exterior decadente, los fríos humanos y los inquietantes androides están diseñados de una forma minimalista, original y nos remiten a un futuro desolado donde la tecnología está por encima de todo, incluso de la divinidad.

Un futuro postapocalíptico, la tierra en ruinas y la humanidad refugiándose dentro de ciudades protegidas por gigantescas cúpulas es el ambiente ideal para nuestra obra. Afuera no existe civilización alguna, salvo pequeños grupos de refugiados que sobreviven buscando entre los deshechos que arrojan las ciudades; los androides se infectan de un extraño virus que les hace darse cuenta de su propia existencia; proxies asesinan personas y un misterio que se oculta tras el poder de la última ciudad humana son los argumentos clave de los que parte la historia.

Todo inicia en Romdo, una ciudad decadente que es dirigida por un aparente gobernante que en realidad no es más que el títere de las mentes artificiales que están en el poder. La humanidad convive con androides (Auto-Raves) y dentro de la ciudad todo es calma y perfección, hasta que una racha de asesinatos y robots fuera de control empiezan a desestabilizar la delicada harmonía de la falsa utopía. La joven detective Lil Mayer, su Auto-Rave Iggy, el inmigrante Vincent Law y Pino, la simpática niña Auto-Rave infectada con el virus Cogito, se embarcaran en un viaje para descubrir la verdad tras el virus, la decadencia de su ciudad y los proxies. Para esto deberán recorrer el devastado mundo y las pocas ciudades que aún quedan en pie.

La serie avanza de manera clara y concisa (en lo que cabe) hasta más o menos la mitad de la serie. A partir de episodio 14 empieza a desvirtuar en extraños y raro capítulos que no tienen el menor sentido, donde aparentemente ya no se sigue el tema central y pareciera que la historia empieza a desarrollarse de una forma alternativa ajena a lo que veníamos viendo. Sin embargo, retoma el sentido en capítulos posteriores, en apariencia, pues a partir de aquí es difícil saber si lo que vemos es parte de la realidad, una paranoia, un sueño o alguna trama alternativa. Eso sí, es muy interesante tratar de seguir la lógica e intentar comprender qué es lo que pasa.

Hay que tener cuidado de no perder el hilo argumental en alguno de los muchos oníricos capítulos que iremos encontrando a lo largo de la serie, pues seguramente perderemos el contexto espaciotemporal. Y si bien estos capítulos podrían parecer raros, incomprensibles e incluso sin relación a la trama principal, nos irán dando pequeñas pistas que más tarde nos ayudarán a comprender la serie en general.

A pesar de que Ergo Proxy en un Cyberpunk en toda la extensión de la palabra, está matizado de tal forma, tanto en lo estético como en lo argumental, que conforma un subgénero totalmente distinto, el Nanopunk. Cuando la vi por primera vez me encantó por su letárgico ritmo, su paranoia, sus capítulos incomprensibles y sus escenarios oscuros, pero al verla por segunda ocasión, pude percatarme de la profundidad de sus argumentos, de su excelente desarrollo, de la gran construcción de sus personajes y de las innumerables referencias de Ciencia Ficción que la han convertido en una obra de culto que es hoy en día.