Animada por el reconocido estudio Pixar y dirigida por Andrew Stanton, quien ha participado en producciones como Toy Story, Wall-E es una conmovedora historia de amor entre dos robots en un mundo devastado por la contaminación, en donde los humanos viven en cruceros espaciales y son víctimas de la rutina y el excesivo uso de la tecnología.
El filme es visualmente impactante. El gran detalle y la fidelidad de los escenarios en realidad nos sitúan en un mundo postapocalíptico repleto de basura, pues la amplia cantidad de desperdicios lucen en extremo realistas y los derruidos edificios nos dejan ver que la ausencia humana se ha prolongado por varios siglos. El diseño de personajes es muy bueno, tanto en la construcción de robots como en la de humanos. La música destaca bastante, pues la película contiene muy pocos diálogos y depende de las canciones para logra expresar la emotividad correspondiente.
La historia nos sitúa en un futuro donde el mundo está completamente cubierto de basura, para intentar remediarlo, la empresa BnL implementó un programa de limpieza usando pequeños robots compactadores de basura llamados Wall-E, mientras ellos limpian nuestro mundo, los humanos toman un crucero espacial por cinco años. Sin embargo, pasado ese lapso de tiempo el intento por descontaminar el planeta fracasa, obligando a la raza humana a prolongar su viaje.
700 años después, sólo un robot permanece activo. Para sorpresa del pequeño, Eva, una sonda que busca vida, aterriza en la tierra. Wall-E se enamora rápidamente de Eva, pero cuando ella encuentra una pequeña planta regresa a la nave madre, Wall-E la sigue y juntos empiezan una trepidante aventura en el espacio exterior llena de romance y drama. Mientras nuestro oxidado héroe intenta rescatar a su amada, los humanos despiertan del letargo en que los tenía sumidos tanta tecnología y se revelan para recuperar su mundo.
La obra es muy entretenida para el público al que está destinada, pero los mayores también pueden divertirse e incluso reflexionar sobre alguno de los tema que aquí se muestran. Hay un mensaje sobre que las diferencias no son un impedimento para que dos amantes estén juntos y otro muy obvio sobre cuidar el ambiente, pero el más importante es el que alude a la sociedad consumista, obesa y sedentaria creada por el capitalismo, donde la rutina, la comida rápida, la diversión barata, la superficialidad y la tecnología están modificando la forma en que interactuamos con la gente.
Wall-E no sólo nos muestra una simpática historia de amor ni el futuro que nos espera si no cuidamos nuestro planeta, sino que nos invita a reflexionar sobre lo monótona que puede ser la vida cuando pasamos el día pegados a un monitor, viendo televisión, jugando videojuegos o leyendo blogs en internet, en lugar de salir y admirar las bellezas que nos ofrece el mundo como hacíamos antes de que los gadgets extinguieran la charla de sobremesa.
Título Original: エルゴ プラクシー (Erugo Purakushi). Género(s): Psicológico, Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk/Nanopunk, Distopía. Director: Shukô Murase. Estudio: Manglobe. Emisión: Febrero 2006 – Agosto de 2006. Duración: 23 Episodios. Extras: –
Compleja, innovadora y oscura, son algunas palabras que describen de manera general a esta serie, que posiblemente se ya el más reciente clásico dentro de las animaciones de culto que explotan la temática punk, aquella que se enfoca en cuestionar las implicaciones sociales del alto desarrollo tecnológico. Escrita por Dai Satô, Ergo Proxy es el máximo exponente de su género para la primera década de este siglo; anexándose a precursores de los 80 como Akira y a clásicos de los 90 como Evangelion, Ghost in the Shell y Serial Experiments Lain.
Teniendo como antecedentes a los grandes animes de Ciencia Ficción —que no sólo se destacaron por su apartado tecnológico o social, sino por su crítica y análisis filosófico, psicológico y moral— no es de extrañarse que Ergo Proxy logre tal profundidad dentro de la temática filosófica que lo aleja de todo lo visto anteriormente; convirtiéndose así en una serie fresca, con contenido novedoso y una complejidad apabullante, que si bien no deja de ser difícil, puede entenderse con relativa facilidad si se presta la atención adecuada, pues conforme avanza la historia iremos entendiendo cada aspecto de ésta.
La calidad técnica es impecable, desde su alucinante ambientación musical hasta la simpleza en el diseño de personajes, sin olvidar el excelente manejo de sus oscuros y góticos escenarios, a los que sabe explotar y sacarles el mayor provecho. La ciudad futurista, el exterior decadente, los fríos humanos y los inquietantes androides están diseñados de una forma minimalista, original y nos remiten a un futuro desolado donde la tecnología está por encima de todo, incluso de la divinidad.
Un futuro postapocalíptico, la tierra en ruinas y la humanidad refugiándose dentro de ciudades protegidas por gigantescas cúpulas es el ambiente ideal para nuestra obra. Afuera no existe civilización alguna, salvo pequeños grupos de refugiados que sobreviven buscando entre los deshechos que arrojan las ciudades; los androides se infectan de un extraño virus que les hace darse cuenta de su propia existencia; proxies asesinan personas y un misterio que se oculta tras el poder de la última ciudad humana son los argumentos clave de los que parte la historia.
Todo inicia en Romdo, una ciudad decadente que es dirigida por un aparente gobernante que en realidad no es más que el títere de las mentes artificiales que están en el poder. La humanidad convive con androides (Auto-Raves) y dentro de la ciudad todo es calma y perfección, hasta que una racha de asesinatos y robots fuera de control empiezan a desestabilizar la delicada harmonía de la falsa utopía. La joven detective Lil Mayer, su Auto-Rave Iggy, el inmigrante Vincent Law y Pino, la simpática niña Auto-Rave infectada con el virus Cogito, se embarcaran en un viaje para descubrir la verdad tras el virus, la decadencia de su ciudad y los proxies. Para esto deberán recorrer el devastado mundo y las pocas ciudades que aún quedan en pie.
La serie avanza de manera clara y concisa (en lo que cabe) hasta más o menos la mitad de la serie. A partir de episodio 14 empieza a desvirtuar en extraños y raro capítulos que no tienen el menor sentido, donde aparentemente ya no se sigue el tema central y pareciera que la historia empieza a desarrollarse de una forma alternativa ajena a lo que veníamos viendo. Sin embargo, retoma el sentido en capítulos posteriores, en apariencia, pues a partir de aquí es difícil saber si lo que vemos es parte de la realidad, una paranoia, un sueño o alguna trama alternativa. Eso sí, es muy interesante tratar de seguir la lógica e intentar comprender qué es lo que pasa.
Hay que tener cuidado de no perder el hilo argumental en alguno de los muchos oníricos capítulos que iremos encontrando a lo largo de la serie, pues seguramente perderemos el contexto espaciotemporal. Y si bien estos capítulos podrían parecer raros, incomprensibles e incluso sin relación a la trama principal, nos irán dando pequeñas pistas que más tarde nos ayudarán a comprender la serie en general.
A pesar de que Ergo Proxy en un Cyberpunk en toda la extensión de la palabra, está matizado de tal forma, tanto en lo estético como en lo argumental, que conforma un subgénero totalmente distinto, el Nanopunk. Cuando la vi por primera vez me encantó por su letárgico ritmo, su paranoia, sus capítulos incomprensibles y sus escenarios oscuros, pero al verla por segunda ocasión, pude percatarme de la profundidad de sus argumentos, de su excelente desarrollo, de la gran construcción de sus personajes y de las innumerables referencias de Ciencia Ficción que la han convertido en una obra de culto que es hoy en día.
Considerado como el género madre de los punk, el Cyberpunk (Ciberpunk) nace como una corriente contracultural futuristas que retoma los preceptos e ideologías de la corriente anarco-punk de la década de los 70. Tiene como base la idea del “No Future” y absorbe toda la indumentaria científica y tecnológica de la era espacial y cibernética.
Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Cyberpunk:
El Cyberpunk es el género que se enfoca en una crítica social a la deshumanización que los grandes avances tecnológicos pueden provocar. Tiene como base la concepción de un futuro caótico y decadente donde el gran desarrollo científico se ha convertido en el elemento controlador de todos los ámbitos sociales, y las relaciones humanas interpersonales se ven coartadas por los medios masivos de comunicación.
Este tipo de obras generalmente están ambientadas en el futuro, ya sea que se especifique o que sea inferido por el espectador, aunque en ocasiones el contexto temporal no se define. No tienen una tecnología específica, pero la robótica y la informática ocupan un lugar fundamental en la historia. Y generalmente nos presenta escenarios apocalípticos y postapocalípticos.
PARAFERNALIA Y ESTÉTICA
A diferencia de otros subgéneros punk —como el Steampunk— el Cyberpunk no posee elementos exclusivos o particulares. La ropa, los gadgets, las construcciones, el trasporte y demás objetos son muy variables. Sin embargo, todos esos elementos presentan características tecnológicas e industriales que pueden observarse en los aditamentos y accesorios o en el aspecto estilístico de los objetos.
También es común observar una diferencia de indumentaria entre aquellas obras cuya temática es más tecno-psicológica (Nanopunk) de aquellas de contenido social, que generalmente presentan una mayor carga de elementos estéticos punk (cuero, motocicletas, piercing) que fueron impuestos originalmente por la saga cinematográfica de Mad Max. Pero, independientemente de la estética, la parafernalia se adecuará a la temática de la historia.
Si bien el uso de robots y androides es común en el Cyberpunk, su presencia no resulta fundamental, ni siquiera se necesita de una verdadera tecnología futurista, puede bastar con adaptar las tecnologías ya existentes a modo de que parezcan más avanzadas de lo que son. Lo que sí es un hecho, es que para que el género logre esa esencia decadente, los elementos futuristas deben convivir con elementos más viejos que por lógica debería ser más avanzada de lo que son, como ocurre en Akira.
AMBIENTACIÓN Y ARQUITECTURA
El Cyberpunk se enfoca en mostrar una realidad única para cada obra, con una estética muy particular que generalmente recurre a escenarios oscuros y grandes urbes (megalópolis) sobresaturada de elementos arquitectónico, los cuales se basan en la arquitectura neobrutalista. Dicha arquitectura se caracteriza por mostrar, de manera directa y un tanto agresiva, los elemento estructurales internos de una construcción, como los cables eléctricos, las tuberías o la calefacción, elementos que otorgan a las construcciones un aspecto industrialy visceral. Además, el neobrutalismo actúa como un elemento controlador, pues el hacinamiento provocado por las construcciones que dominan el entorno se convierte en un elemento tan opresivo que incluso influye directamente en el desarrollo de la trama.
Dentro de los elementos arquitectónicos más comunes se presentan dos variante: (1) aquella que se basa totalmente en el estilo neobrutalista antes mencionado y que por lo general se localiza en las zonas más pobres de la urbe, y (2) aquella altamente tecnológica con edificios inteligentes ubicados en las zonas exclusivas de la élite social.
Podemos concluir que la arquitectura adquiere una importancia fundamental cuando se trata de obras con contenido social, ya que nos permite observar la diferencia de clases a partir del desarrollo de los complejos urbanos. De acuerdo con algunos autores y especialistas en geoficción —como Alain Musset—, este tipo de obras son un reflejo de los problemas actuales de las ciudades tercermundistas.
TEMÁTICAS
La crítica social. En las obras cyberpunk generalmente se recurre a criticar temas sociales, razón por la cual la mayoría de estas obras pertenecen a la Ciencia Ficción Social. El principal escenario en que se desarrollan es la ciudad —o megalópolis—, de la que prácticamente siempre se presenta el lado oscuro, es decir, problemas urbanos que parecen ser insuperables como contaminación, degradación del medio ambiente, delincuencia, sobrepoblación, hacinamiento, desempleo, deficiencia de servicios públicos y violencia.
Teoría del flexo. Desarrollada por Sherry Turkle, quien ha estudiado el impacto psicológico y social de la tecnología, explica cómo los avances tecnológicos (robots en particular) se vuelven cada vez más humanos, mientras de las personas se vuelven cada vez más obsoletas hasta el punto de fundirse con la máquina. A partir de esta concepción, el Cyberpunk nos muestra como la simbiosis hombre-máquina se hace cada vez más íntima, hasta llegar al punto en que los implantes biónicos y las modificaciones corporales resultan parte de la vida cotidiana, eliminando la barrera entre la biología y la ingeniería.
Complejo de Frankenstein. Se basa en la paradoja de las Leyes de la Robótica, propuestas por Asimov, que llevan a las maquinas a revelarse contra los humanos a fin de cumplir su propósito, salvaguardar la vida de la raza humana y protegernos de cualquier amenaza, incluso de nosotros mismos. Este tema en muy recurrente y explota el miedo y la histeria colectiva que los humanos tenemos a nuestras propias creaciones, principalmente las bélicas.
Onirismo. Surge a partir del ambiente surrealista de las ciudades futuristas, donde el impresionante desarrollo tecnológico es tan difícil de entender que producen una sobresaturación en los sentidos. El onirismo (disolución de la realidad) explota el aspecto psicológico y el desequilibrio mental de sus personajes, quienes frecuentemente sufren paranoias en las que no saben si están observando la realidad o simplemente una abstracción psicológica a manera de metáfora.
Metrópolis (Rintaro, 2001)
DEUS EX MACHINA
Dentro del lenguaje cinematográfico y en teatro, la expresión en latín Deus Ex Machina (Dios surgió de la maquina) hace referencia a un elemento externo que interviene para resolver la historia y obtener el desenlace deseado. Sin embargo, dentro del Cyberpunk adquiere otro significado, pues se refiere a la dependencia total que los humanos tienen de la tecnología para poder sobrevivir y adaptarse al medio ambiente, al grado de otorgarle un estatus divino y convertirla en un símbolo de poder.
El Cyberpunk nos plantea un futuro donde la madre naturaleza es sustituida por la madre máquina, pero al perder el control de la tecnología los humanos se ven obligados a enfrentarse con el medio ambiente, ambiente que ahora es totalmente artificial y más avanzado en todos los aspectos; de esta forma, la humanidad termina por enfrentarse a un enemigo más poderoso que sus propios creadores, es ahí donde surge el Complejo de Frankenstein.
Extra (Koji Morimoto, 1995)
TECNOCRACIA
En el cyberpunk la tecnología juega un papel fundamental en todos los ámbitos sociales y no es posible separar a la ciencia de las otras actividades humanas. El arte, el gobierno, la religión y los sentimientos, están influenciados y controlados por el desarrollo tecnológico. El gobierno en específico adquiere una importancia primordial en el desarrollo de cualquier obra de este género, pues es a partir de él que pueden desarrollarse otros temas de carácter social y científico.
Los gobiernos presentados en las sociedades cyberpunk son siempre tecnocracias, pues la tecnología esta inmiscuida a tal punto dentro de la sociedad que se vuelve omnipresente incluso en los puestos públicos. Los androides y humanos conviven a la par, generando con ello conflictos éticos, morales, políticos y religiosos sobre los derechos y responsabilidades que cada parte adquiere. Esto provoca guerras, revoluciones, rebeliones y demás movimientos sociales que no incluyen únicamente a humanos, sino que permiten la integración de androides o extraterrestres.
Entendamos como Tecnocrática a la «sociedad que promueve el bienestar social a partir de la abundancia y la producción ordenada de bienes, la cual estará gobernada por una élite instruida que guiara a la clase obrera» (Guerrero, 2006). Esta definición puede extrapolarse perfectamente a las obras de ciencia ficción y en especial al Cyberpunk si consideramos que dicha élite instruida es en realidad una élite científica, o en su defecto, una inteligencia artificial encargada de controlar todas las actividades humanas. Estos nos permite entender el porqué de la recurrencia que el Cyberpunk tiene al desarrolla historias en que el gobierno está a cargo de los robots, como en Metrópolis.
“Entre la ciencia ficción y las ciencias sociales: el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”. Alain Musset, en Revista eure (Vol. XXXIII, Nº 99), pp. 65-78. Santiago de Chile, 2007.
Tecnocracia o el fin de la política. Omar Guerrero, Instituto de Investigaciones Jurídicas, Universidad Nacional Autónoma de México, México, D.F., 2006.
Existen diversas corrientes contraculturales que han surgido como moda en diversos momentos de la historia. Estas corrientes toman como base un modo de producción o una tecnología determinada a partir de la cual crean su parafernalia. La literatura, el cine y la televisión han retomado frecuentemente los principios de estos movimientos <underground> para adaptarlos a la Ciencia Ficción.
CIENCIA Y ESTÉTICA
La principal característica de los subgéneros punk, o punkismos, radica en que la tecnología que los determina adquiere un papel muy importante en la historia, o en su defecto, que la parafernalia y los escenarios permiten considerar a la historia dentro del subgénero correspondiente aunque en esencia no lo sea. Recordemos que la Ciencia Ficción es permisible hasta el punto de consentir que la parafernalia y los escenarios sean los que ubiquen a una obra dentro del género. Lo mismo pasa con los punk, muchas obras solamente recurren a los dispositivos tecnológicos como un elemento de adorno, pero estos son lo suficientemente importantes como para catalogar a dicha obra dentro del subgénero correspondiente. En otras palabras, los subgéneros punk pueden ser una temática científica o una estética.
Steampunk
EL PUNK Y LA IDEOLOGÍA «NO FUTURE»
Los géneros punk se caracterizan precisamente por el sufijo de su nombre, el cual es retomado del movimiento Punk de la década de los 70, cuya ideología principal era la del “No Future”, es decir, los punks no creían que los avances científicos y tecnológico pudieran darnos un futuro glorioso, por el contrario, creían que este desarrollo provocaría mayor diferenciación social y relegaría aún más a la clase obrera.
El Cyberpunk retomó totalmente esta ideología y la aterrizó en una sociedad futurista, tecnocrática y distópica, donde todo el desarrollo y conocimiento que la humanidad ha logrado es, paradójicamente, lo que la está deshumanizando. A partir de la estética cyber —y no tanto de su ideología— surgió el Steampunk, el cual se especializó en estética victoriana y máquinas de vapor. Si bien el Steampunk puede o no presentar la crítica social propia de Cyberpunk, son los artilugios y la ambientación histórica lo que identifican al subgénero. Además, su base Retrofuturista le permite optar por una visión más positiva del futuro.
Con el auge del “vapor”, la idea de crear corrientes ideológicas, modas y tecnologías a partir de determinados elementos, se popularizó. Surgieron entonces el Atompunk y el Dieselpunk. El primero basado en la energía atómica y el segundo en los derivados del petróleo. Sin embargo, para este momento el sufijo había perdido su significado y sólo se utilizaba para denotar movimientos (o géneros en este caso) basados en una tecnología específica y dentro de un momento histórico determinado.
De esta forma, si queremos otorgar el sufijo punk a un nuevo género debemos asegurarnos de que contenga tres cosas: (1) una ideología definida, (2) parafernalia, tecnología y ciencia muy específica, y (3) un contexto histórico determinado.
MI PROPIA DELIMITACIÓN PUNK
A continuación definiré sólo aquellos subgéneros que yo, personalmente, considero aplicables como géneros cinematográficos y televisivos; existen otros cuya existencia acepto pero creo que sólo aplican como movimientos contraculturales, moda o dentro de la literatura. Y para facilitar su compresión los dividiré en futuristas, retrofuturistas, temáticos y estéticos.
Punks Futuristas. Son aquellos que especulan sobre el futuro de la humanidad a partir de sus desarrollos científicos, generalmente toman lugar en caóticos futuros apocalípticos o postapocalípticos. En ocasiones pueden no determinan su temporalidad, pero se infiere que es el futuro. Entre los géneros futuristas tenemos al Cyberpunk, del cual deriva directamente el Postcyberpunk, que es una visión opuesta a esa naturaleza distópica y anárquica pero sin llegar a ser realmente positiva y que sólo aplica en el ámbito literario.
Punks Retrofuturistas. Son aquellos ambientados en un momento histórico en particular, aunque pueden desarrollarse en un futuro en donde el avance tecnológico se detuvo, en dado caso dejan de ser retrofuturistas. El primero es el Steampunk, de él derivan el Atompunk y el Dieselpunk.
Punks Temático: Son aquellos cuya temática es el trasfondo base a partir del cual se desplanta una historia. Generalmente estos subgéneros son un tanto “invisibles”, pues su tecnología pocas veces se ve dentro de la historia, sin embargo, sabemos que está ahí y que fue la causa de los eventos que estamos observando. Los subgéneros de ésta categoría son el Wirepunk (mundos virtuales) y el Biopunk (manipulación genética). Pueden desarrollarse en épocas contemporáneas.
Punks Estéticos. Estos géneros son —en su mayoría— derivaciones con una estética o tecnología extremadamente específica. Sus temáticas son las mismas que los géneros de los que derivan. Entre estos tenemos al Clockpunk, derivado de Steampunk; el Nanopunk, derivado del Cyberpunk, y el Scrappunk (tecnología a partir de desechos). Algunos consideran al Stitchpunk (tecnología de tela, madera, hueso y demás objetos orgánicos y degradables) como un punkismo más, pero yo creo que en realidad es una derivación del Scrappunk.
Bendito Machine son una serie de cortometrajes españoles sobre poder, dinero, religión y corrupción. Están basados en los teatros de sombras orientales (silueta negras recortadas contra un fondo luminoso) y presentan fábulas religiosas y espirituales.
Los cortometrajes nos muestran cómo los humanos nos aprovechamos de los recursos que la madre naturaleza, la madre maquina o las divinidades nos proveen, terminando por industrializar el proceso mediante el cual obtenemos dichos recursos para posteriormente comercializarlos y obtener ganancias a costa de la sobreexplotación. Sin embargo, tarde o temprano la naturaleza, las maquinas o las divinidades terminarán por cobrar venganza y nos castigarán por abusar de su generosidad, convirtiendo el progreso en decadencia social.
Sin duda son los cortometrajes con más contenido antropológico que he tenido la oportunidad de ver, pues ejemplifican perfectamente el proceso mediante el que un recurso es industrializado, capitalizado y finalmente elevado a un estatus suntuario cuando su posesión se vuelve sinónimo de poder, o bien, la mercadotecnia lo convierte en un producto de primera necesidad aunque en esencia no lo sea.
Otra cosa que también se critica es la actitud de la sociedad capitalista, la cual pretende comercializar todo, no sólo cosas materiales, sino fe, ideas, conocimiento e información, aunque al final, todos los objetos comerciales se vuelvan desechables o inútiles con el paso del tiempo.
La Space Opera (Opera Espacial u Opereta Espacial), término que hace referencia a la Soap Opera estadounidense, es un subgénero de la Ciencia Ficción caracterizado principalmente por su ambientación y su trama, aspectos que la diferencian del resto de los subgéneros. Su principal característica radica en que ni los aspectos tecnológicos ni el rigor científico son elementos fundamentales en la historia, pero están indiscutiblemente presentes en ésta, púes de otra manera lo que tendríamos sería un simple Melodrama.
Iniciaré con una definición personal del género:
La space opera es un subgénero de la ciencia ficción caracterizado por la acción, la aventura y el recurso del espacio profundo como escenario. Suele retomar algunos elementos clásico de la Fantasía Heroica, Épica y el género Western y los trasporta a un contexto ficticio en donde la racionalidad científica adquiere un papel secundario y la historia se centra en el melodrama y los personajes.
Cabe aclarar, que no todas las obras de Space Opera son Ciencia Ficción en el sentido estricto de la palabra. Puede darse el caso que, pese a mostrar tecnología futurista y más avanzada que la nuestra, el trasfondo real corresponda a una historia de Fantasía Espacial, como ocurre con la saga de Star Wars.
Star Trek (Gene Roddenberry, 1966-1969)
LA HISTORIA DE AVENTURA
En la Opera Espacial la tendencia más recurrente es relatar historias que se desarrollen alrededor de una aventura frecuentemente romántica, razón por la cual los personajes responderán a los estereotipos típicos de Héroe y Villano. Debido a esto es muy común que el héroe posea particularidades propias de la Fantasía Heroica o Épica, teniendo que rescatar a una doncella, pelear una batalla o enfrentarse a un poderoso villano. Todo esto siempre ambientado en una locación ficticia que contenga los parámetros necesarios para que la historia pueda seguir considerándose como Ciencia Ficción.
Otro de los géneros que han servido como base para la Space Opera es el Western, pues de él se han retomado numerosas historias y elementos que al ser extrapolados a un contexto espacial adquieren características de la Ciencia Ficción. Las viejas historias de expediciones a lugares extraños y exóticos, son ahora remplazadas por viajes espaciales que exploran galaxias y planeta. Sin embargo, los aspectos esenciales permanecen en ambas, pues los exploradores se convierten en viajeros espaciales y los barcos en cohetes.
A diferencia de la Ciencia Ficción normal la Space Opera no centra su historia en la ideaque da juego y permite la especulación racional de una ciencia futurista, por el contrario, son los personajes quienes adquieren el papel principal y es alrededor de ellos que la historia tiene lugar. Los aspectos propios de la Ciencia Ficción actúan simplemente como un fondo dramático que permite una ambientación y un escenario exótico para el melodrama.
El romance y el drama son dos elementos muy recurrentes que suelen unir a los personajes o ser la base para la aventura. Y aunque es muy común que la Space Opera recurra a estos géneros, no está obligada a presentar romance ni drama en su historia. Otro de los temas recurrentes son las batallas en el espacio, en las cuales vemos gigantescas naves surcar el infinito y combatir a toda clase de enemigos. Recordemos también que a pesar de situarse en el espacio y convivir con numerosas razas alienígenas, los humanos tendrán un papel preponderante en la historia.
Uchû Senkan Yamato (Leiji Matsumoto, 1974-1975)
LA AVENTURA ESPACIAL
Como el propio nombre lo indica, la característica más distintiva del género son los viajes espaciales. Generalmente este tipo de obras se desarrollan en naves, en el espacio exterior y en otros planetas, aunque esto no excluye que algunos personajes o eventos trascurran en la tierra. La idea de los viajes espaciales, como sustitución de los antiguos viajes de conquista y exploración, es precisamente esa idea que debe ser racionalizada a partir del elemento científico, y es justamente este elemento lo que permite a la Space Opera pertenecer a la Ciencia Ficción.
Para que el viaje espacial pueda ser posible requiere forzosamente de una explicación racional del cómo se hace, esta explicación debe darse a partir de elementos científicos exclusivamente. Sin embargo, no está obligada a usar términos excesivamente técnicos como los haría la Ciencia Ficción Dura, pues el factor científico no es el principal. Además, como vimos en el artículo de Ciencia Ficción, la Space Opera tampoco está obligada a dar una amplia explicación sobre cómo la ciencia permite viajar y habitar otros planetas, puede limitarse a decir que la ciencia lo hace posible y no dar mayor explicación al respecto.
Finalmente, si la explicación está dada en términos mágicos o sobrenaturales, la historia deja de ser ciencia ficción. Debemos recordar que toda Space Opera se desarrolla en el espacio, pero no toda Ciencia Ficción que tiene lugar en el espacio es Space Opera, ni toda la Space Opera será siempre Ciencia Ficción. Además, el hecho de que se desarrolle en el espacio responde a la necesidad de un desplazamiento físico del escenario narrativo, el cual debe ser diferente a nuestro entorno real.
Firefly (Joss Whedon, 2002-2003)
DESPLAZAMIENTO CIENTÍFICO
Uno de los aspectos más duramente criticados dentro de la Space Opera es el desplazamiento de los aspectos más sólidos de la Ciencia Ficción, pues al desarrollar sus historias en otros planetas suele recurrir a inventar civilizaciones cuya organización, gobierno y aspecto físico, son similares a algunos elementos terrestres. Es común encontrar extraterrestres antropomorfos, es decir, que presentan características humanas —ya sean físicas, intelectuales o culturales— que los hace extremadamente similares a nosotros (bípedos, hablan el mismo idioma, respira oxígeno y usan ropa).
Algunos critican también la falta de explicación del funcionamiento de los desarrollos tecnológicos, como las naves espaciales capaces de viaja más rápido que la luz. Pero, como ya vimos, la Ciencia Ficción (mientras no sea Ciencia Ficción Dura) no está obligada a explicar el funcionamiento de sus tecnologías mientras éstas sean racionalmente aceptables.
En este tipo de obras es común que en las batallas espaciales las naves exploten creando grandes bolas de fuego (en el espacio no hay oxigeno que permita encender fuego y el vacío impide el desplazamiento del sonido) o que al realizar viajes a años luz no se produzcan los cambios que de acuerdo con Einstein ocurrirían debido a que el tiempo trascurriría de diferente forma a tales velocidades. Sin embargo, al pertenecer a la Ciencia Ficción Blanda, tiene mayor libertad para romper leyes científicas que ningún otro subgénero romperían.
Battlestar Galactica (Ronald D. Moore, 2003-2009)
DESPLAZAMIENTO SOCIAL
Es conveniente puntualizar un aspecto que dificulta, en apariencia, la catalogación de una obra dentro de éste género. Al recurrir a aspectos sociales (como los imperios galácticos o la guerra entre diferentes razas extraterrestres), la Opera Espacial puede llegar a confundirse con Ciencia Ficción Social. La clave es saber distinguir el tema central, si la historia se desarrolla a partir del romance y el drama entre dos personajes y existe el juego del héroe-villano además de un viaje espacial de aventura, entonces es claramente Space Opera.
Finalmente, si hay una crítica a problemas sociales que hagan alusión a problemas reales de alguna sociedad humana sin importar de cual se trate, se podrá considerar Ciencia Ficción Social, y si el contexto se mantiene en un melodrama espacial también será una Space Opera, recordemos que la Ciencia Ficción Social es uno de los subgéneros más versátiles al momento de conjuntarse con cualquier otro de la Ciencia Ficción.
La Ciencia Ficción Social (CFS) es un subgénero de la Ciencia Ficción, y como tal debe presentar todas las características particulares que la distinguen, sin embargo, existen algunos elementos que no están presentes en todas las obras de Ciencia Ficción y que por ello caracterizan a las obras de este subgénero.
Empezaré con una definición personal:
La Ciencia Ficción Social es aquella que presenta todas las características necesarias para ser considerada Ciencia Ficción pero que en lugar de especular sobre los avances científicos lo hace sobre el desarrollo social, generando con ello una crítica velada que puede extrapolarse a la sociedad actual.
Cabe destacar que éste es uno de los géneros que mayor relación tiene con el resto de las derivaciones de la Ciencia Ficción, pues no importa si se trata de una Distopía, Utopía, Ucronía, Steampunk o Cyberpunk, mientras aborde temas sociales y haga una crítica de ellos será también Ciencia Ficción Social. Esto nos permite imaginar que es muy complicado encontrar una obra pura de este género, pues por lo regular se encontrará compaginada con otro.
CIENCIAS BLANDAS
La primera característica de la CFS es el hecho de que hace uso de los conocimientos y teorías propias de las denominadas ciencias blandas (Ciencias Sociales), como la sociología, la economía y la antropología. Se ubica, obviamente, dentro de un universo regido por leyes físicas, químicas y matemáticas que permiten un gran avance tecnológico, pero a diferencia de la Ciencia Ficción normal éstas no ocupan el papel fundamental en la historia.
Como vimos en el artículo sobre ciencia ficción, los personajes adquieren su protagonismo debido a que se desenvuelven alrededor de una idea que permite la especulación racional de un mundo ficticio, y es ésta idea la que adquiere una importancia central. En el caso de la CFS, son los movimientos y conflictos sociales quienes adquieren la mayor importancia en la historia, no así los personajes, estos se vuelven protagónicos únicamente por participar en dichos movimientos.
No es extraño encontrar referencias a diversas revoluciones (sociales, industriales o tecnológicas), movimientos políticos (fascismo, leninismo, socialismo…) o corrientes de pensamiento (marxismo, positivismo, feminismo…) que retoman algún hecho social y los critican mediante el encubrimiento que la Ciencia Ficción otorga.
CRÍTICA SOCIAL
Como ya sabemos, una de las características de la Ciencia Ficción es el cambio de escenario, pues una historia de ese género no debe desarrollarse en el mismo espacio contextual que el nuestro. Lo mismo pasa con la Ciencia Ficción Social, pero a diferencia de la primera, en ésta deben existir los elementos suficientes para trasporta la crítica social de nuestro mundo al nuevo entorno.
Es imposible criticar problemas sociales que no han tenido lugar en ninguna de las civilizaciones que han existido a lo largo de la historia de la humanidad, pero la CFS nos permite especular sobre el devenir de la humanidad, así que en teoría podemos meditar sobre los problemas que le aguardan a las sociedades humanas.
Algo que debemos tener muy en cuenta al momento de catalogar una obra dentro de este género es la similitud que la crítica social puede tener con una Distopía, ya que ambas critican por lo general al gobierno. Además, muchos subgéneros como el Cyberpunk (y sus derivados) no pueden desligarse de la crítica social (el Biopunk en el mejor ejemplo), y eso hace que los límites que nos permitirían diferenciar con claridad entre estos géneros sean muy ambiguos, por lo que prácticamente todas las obras punk será también CFS.
DERECHOS Y ÉTICA
Entre los temas más criticados están los derechos humanos y los conflictos éticos que los desarrollos tecnológicos pueden provocar en las sociedades. Éstos derechos generalmente son extrapolados a otras sociedades u otras problemáticas. Por ejemplo: tendremos robots luchando por sus derechos (como en los cortometrajes “El Segundo Renacimiento” de la saga Animatrix) o gente exigiendo que se respete la memoria de los muertos, como en The Final Cut (Omar Naim, 2004)
LUCHA DE CLASES
La lucha de clases es otro de los temas más recurrentes, pues la desigualdad social ocasionan casi inevitablemente un conflicto bélico entre la sociedad y el gobierno, aunque no se limita a estos componente sociales, pues puede hacer partícipe a la Iglesia, los comerciantes, los militares u otras formas de organización, como las sociedades extraterrestres o inteligencias artificiales.
Cabe aclarar que una historia sobre una invasión alienígena que no contiene un aspecto social en dicha invasión no puede considerarse dentro de este género. Por ejemplo: la novela War of the Worlds (H. G. Wells) no es CFS, mientras que District 9 (Neill Blomkamp, 2009) sí lo es.
Cuando las obras presentan un conflicto civil entre un sector de la sociedad y otro, entre dos estratos sociales, entre gobernados y gobernantes o entre distintos grupos étnicos o raciales (humanos, extraterrestres o artificiales), la CFS adquiere el apelativo de Ciencia Ficción Libertaría. En otras palabras, la Ciencia Ficción Libertaria nos presenta un conflicto social interno que desemboca en un conflicto bélico intestino (revolución) en el que una facción lucha contra otra por determinados derechos, creencias o recursos.
La Ciencia Ficción es uno de los géneros que más dificultades presenta al momento de ser definido, pues es usado indiscriminadamente para catalogar a todo medio audiovisual o literario que presente términos científicos, especulativos o fantásticos. Por ésta razón, me he propuesto definir de manera simple algunos de los parámetros y características que las obras de éste género deben contener. Para aquel que quiera profundizar más en este tipo de definiciones les recomiendo el glosario de la página ciencia-ficcion.com
Empecemos por definir que es la Ciencia Ficción:
La ciencia ficción es un género de narraciones imaginarias que no pueden darse en el mundo que conocemos y por lo tanto requiere de una transformación del escenario narrativo, modificando los aspectos científicos, espaciales, temporales, sociales o descriptivos de tal modo que lo relatado es aceptable como especulación racional.
IMAGINARIA
Una obra de Ciencia Ficción debe ser forzosamente un relato imaginario que no haya tenido lugar en el mundo en que vivimos o en la época en que vivió el autor. La obra puede situarse en cualquier contexto espacio-temporal mientras no narre hechos verídicos, es decir, puede ser futurista, del pasado o contemporánea siempre y cuando sea ficticia.
Metrópolis (Fritz Lang, 1927)
TRANSFORMACIÓN DE ESCENARIO NARRATIVO
Para que una obra sea considerada dentro del género debe desarrollarse en un escenario que no presente las características del mundo en que vivimos en sus ámbitos tecnológicos y científicos. Por eso generalmente la Ciencia Ficción se centra el mostrarnos cómo los nuevos descubrimientos tecnológicos y los avances en la ciencia acarrean cambios sociales que afectarán a la humanidad ya sea en un sentido positivo o negativo.
Este tipo de obras generalmente también tienen cambios a nivel social, aunque un cambio en la sociedad como único elemento de transformación del escenario no basta para considerar que una obra es Ciencia Ficción. Por ejemplo, las Distopías cambian muchas de las normas sociales pero no tiene un cambio radical en lo que respeta al ámbito tecnológico y científico. Las Ucronías también modifican el contexto social pero a nivel histórico, cambiando drásticamente los eventos reales del pasado y provocando futuros distintos o alternativos, mientras que la ciencia Ficción se limita a extraer elementos pretéritos y contextualizarlos en términos contemporáneos o futuristas sin alterar el devenir histórico real.
Alien (Ridley Scott, 1979)
ESPECULACIONES RACIONALES
Los hechos narrados en la Ciencia Ficción, sean estos tecnológicos, sociales o científicos, deben tener una base racional que permita explicarlos, es decir, deben ser posibles de acuerdo con los avances que posean las sociedades de las cuales se habla. Ésta explicación no debe estar atada a los conocimientos ni desarrollos de la actualidad, pues basta con decir que la ciencia descrita en la obra permite esos avances, a pesar de que la ciencia actual no.
La racionalización puede o no adentrarse en una profunda reflexión sobre los conocimientos científicos, ya que puede limitarse a no explicar cómo funcionan los objetos y simplemente atribuir su funcionamiento al desarrollo de la ciencia. Sin embargo, existe la denominada Ciencia Ficción Dura (Hard Science Fiction), la cual retoma escrupulosamente los términos y conocimientos que existen en la actualidad; esto resulta muchas veces en obras cuyo lenguaje en bastante complicado y difícil de entender para el público no especializado.
En ocasiones el simple lenguaje, los escenarios o la parafernalia otorgan verosimilitud y racionalidad a una historia que por sí sola no sería Ciencia Ficción y le permiten pertenecer al género, esto ocurre con frecuencia en obras audiovisuales. También se puede recurrir a la ciencia imaginaria, la cual integra elementos que por su naturaleza aún no tiene cabida en la ciencia real, como los viajes en el tiempo, la telepatía, la teleportación o las velocidades superiores a la de la luz.
Cabe aclarar que la Ciencia Ficción no debe especula obligatoriamente sobre cómo serán las sociedades del futuro basándose en la progresión actual de la ciencia, pues pueden existir obras ambientadas en éste tipo de contextos pero cuyos aspectos tecnológicos no sean el elemento fundamental o hayan sido truncados (como la Space Opera o el Steampunk, este último retoma la tecnología de la máquina de vapor y se desarrolla en la época victoriana del siglo XIX).
Una característica que distingue a este género de otros —como la Fantasía— es el hecho de que la especulación y explicaciones sobre el mundo ficticio en que se desarrolla la historia siempre están dadas en el ámbito científico y nunca en el fantástico. Cuando una obra recurre a explicar los sucesos a través de la magia, el misticismo o la religión, ya está dentro del género de la Fantasía, pues estos aspectos no son considerados racionales por la ciencia.
Blade Runner (Ridley Scott, 1982)
TEMAS
La Ciencia Ficción, al ser un género que logra desarrollarse en la épica, la lírica, la dramática, la novela o el cuento, puede abordar una gran cantidad de temas. Sin embargo, en todos ellos, la idea general que permite la existencia del mundo ficción adquiere un papel mucho más importante que el resto de los elementos.
Uno de los principales temas es el de un futuro drásticamente diferente, el cual puede mostrarnos sociedades ideales o anárquicas distopías decadentes, pero cuya función no es otra que criticar los problemas reales de la sociedad. Actualmente la moda entre los autores espresentar sociedades radicalmente distintas donde el futuro no es precisamente mejor, por el contrario, nos pone en alerta sobre los problemas que los avances tecnológicos pueden ocasionar.
El uso del bagaje teórico de las llamadas ciencias duras (Física, Química, Biología y Matemáticas) también resulta recurrente. Sin embargo, lo que está en boga hoy en día es abordar temas desde las ciencia sociales, relegando el factor tecnológico a un segundo término y haciendo de la crítica social la principal fuente de inspiración. Esto provocó el surgimiento de la Ciencia Ficción Blanda (Soft Science Ficion) y del subgénero conocido como Ciencia Ficción Social (Social Science Fiction).
Finalmente, tres de las temáticas más abundantes son: (1) los viajes en el tiempo, los cuales deben tener una explicación científica racional y no una mágica o sobrenatural, (2) los peligrosos futuros apocalípticos y postapocalípticos, frecuentes en el Cyberpunk, y (3) el Complejo de Frankenstein, que es el miedo a la rebelión de las maquinas contra la raza humana.
Terminator (James Cameron, 1984)
ESCENARIO
Existen diferentes escenarios que son comunes para el desarrollo de la Ciencia Ficción, como el espacio exterior, las naves espaciales u otros planetas. Todos ellos deben ser empíricamente posibles y racionalmente aceptables. Esto es, la experiencia científica debe demostrarnos que dichos lugares o eventos no son posibles en la realidad, pero que la justificación ficticia es suficiente para hacerlos creíbles.
Dentro del género existen muchos lugares cuyas características geográficas, ambientales y físicas se oponen a la realidad, pero que son posibles debido a que encuentran una explicación dentro de la ciencia imaginaria. Caso opuesto a la Fantasía, que en ocasiones describe lugares que son posibles en nuestra realidad pero que al contener elementos mágicos y sobrenaturales se vuelven fantásticos. De cualquier forma, debemos recordar que para ser considerado Ciencia Ficción debe existir un cambio en el escenario de la obra con respecto a nuestro ambiente actual por muy tenue que este sea. El escenario en ocasiones adquiere un papel tan importante que se vuelve una justificación para considerar a la historia como Ciencia Ficción. Esto ocurre generalmente cuando la historia no es científicamente posible pero el autor pretende hacernos creer que sí a través del uso de locaciones y parafernalia científica.
Otro recurso al momento de generar los escenarios es extrapolar lugares y eventos reales transformándolos en eventos ficticios que generalmente hacer una crítica social. Ésta dislocación de la realidad muchas veces se produce con el fin de evitar problemas al autor por criticar al sistema moral, político o religioso. Además de los cambios en la locación existen los cambios en el aspecto corporal y mental.
The Matrix ( Larry y Andy Wachowski, 1999)
TIEMPO
En contexto temporal generalmente es futurista, pues al hablar de hechos que aún no han ocurrido se está especulando. Sin embargo, cuando la historia es contemporánea a nuestro tiempo puede considerarse Ciencia Ficción siempre y cuando utilice elementos inexistentes pero racionales.
Cuando la historia se desarrolla en el pasado será Ciencia Ficción solamente si presenta argumentos imposibles pero racionales que no perturben la realidad histórica; cuando la realidad es modificada pasa el género de la Ucronía. El principal ejemplo de Ciencia Ficción ambientada en el pasado es el Retrofuturismo.
Título Original: R3B3LION. Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Ciencia Ficción Libertaria. Director: Alberto Mar. Estudio: Blueboy Animation. Emisión: 2007. Duración: 5:45 minutos. Extras: –
El trabajo de animación en nuestro país es, además de poco valorado, poco apoyado por parte de la industria cinematográfica y televisiva; básicamente no contamos con producciones animadas que representen al país de forma internacional. Pese a todo, algunos jóvenes apuestan por crear cortos que dan a conocer mediante los medios digitales, los pequeños espacios en la televisión cultural y los festivales de cine.
Fue precisamente gracias a uno de estos programas que tuve la oportunidad de ver Rebelion, cortometraje mexicano ganador del segundo lugar en la categoría de “Cortometrajes Mexicanos” del Festival Creanimax, México, 2007, el cual hace una fuerte e inteligente crítica al sistema regulador social, llámese estado o sistema económico.
En una fábrica en medio del desierto trabajan cientos de robos esclavos procesando información. Ellos son vigilados todo el tiempo por un robot capataz. Uno de los robots, que puede ser identificado como R4, deja de trabajar por un momento para descansar. Inmediatamente recibe una descarga eléctrica propinada por el robot capataz, así que regresa al trabajo de inmediato. Bajo estricta vigilancia, R4 sufre una repentina alucinación en la cual vuela por un cielo rojo entre números flotantes. Finalmente, al regresar de su sueño, decide luchar por su libertad.
La calidad de animación y la música son muy buenas, las gráficas por momentos son algo cuadradas, pero nunca acartonadas ni estériles, y la música otorga el toque ambiental perfecto para un contexto futurista y mecanizado, pero haciendo énfasis en la desesperación y el estrés que el sistema puede provocarnos.
La lucha de R4 simboliza el despertar de una sociedad o individuo que se da cuenta de la opresión bajo la cual vive y que entiende que su libertad es más importante que la estabilidad del sistema. Sin embargo, el sistema hará todo lo que esté a su alcance para mantener a su población bajo control, evitando que los librepensadores actúen e influyan en los demás, para lo cual no dudará en deshacerse de aquellos que se le opongan.
Sin duda el corto es una excelente crítica a la forma en que el sistema monopoliza su control, tanto educativo como económico o político. La rebelión del robot simboliza el gestar de una crisis que muy seguramente terminará en revolución. Un ejemplo de que en México puede hacerse Ciencia Ficción de calidad, que al retomar algunas premisas Orwellianas pone de manifiesto la crítica social que por tradición siempre ha estado presente en las obras latinoamericanas de ficción.
Un desarrollo lento, una ambientación gris y una historia sólida, que desgraciadamente no explota todo el potencial que tiene, hacen de Wolf’s Rain más que el típico anime postapocalíptico de una sociedad decadente y al borde de la destrucción, pues la conjunción de sus argumentos y los elementos totémicos que incluye la convierten en una serie novedosa y amena.
La historia, aunque nunca se dice directamente, se desarrolla al sur de los Estados Unidos y retoma elementos simbólicos de las tribus indígenas que antiguamente habitaron aquella región, algo nunca antes visto en la animación japonesa. Podemos ver alusiones al Valle de la Muerte en California y una posible referencia a Ernest Thompson Seton, quien inicio el movimiento “woodcraft” para proteger la vida salvaje y cuyo interés se inició por el incidente con un lobo.
La calidad de animación es muy buena, pues la nitidez de los gráficos hace que los escenarios luzcan espectaculares y en ningún momento encontramos escenas lúgubres con falta de luz. Por su parte, la música es muy amena y le da a la serie una ambientación única y original, pues sus tonadas lentas y de estilo andaluz rompen con el ambiente apocalíptico y contrastan totalmente con los escenarios, creando un efecto por demás agradable.
El diseño de los personajes —sobre todo de los principales— sí deja mucho que desear, pues caen en los estereotipos del chico malo, el amable, el tierno y el líder. Además, su desarrollo y crecimiento en la historia es casi nulo pues, salvo algunos aspectos muy someros de su vida, no conocemos prácticamente nada de su pasado y su personalidad se mantiene constante durante toda la serie. Afortunadamente, los personajes secundarios toman las riendas de la historia y desarrollan perfectamente los elementos dramáticos.
La historia se desarrolla en un mundo postapocalíptico donde la mayoría de la población vive en la miseria y sólo los acaudalados nobles gozan de las comodidades tecnológicas en las fortificadas ciudades que los protegen del perpetuo invierno y de las cruentas guerras que se libran en el exterior.
Cuatro jóvenes lobos, Kiba, Hige, Toboe y Tsume, intenta encontrar a Cheza (la chica flor) para poder llegar al paraíso antes de que los nobles la capturen y usen para sus despiadados propósitos. Por su parte, la científica Cher Degre y el detective Hubb Lebowski, acompañados del Sheriff Quent Yaiden quien desea vengarse de los lobos que destruyeron su ciudad, intentan descubrir el secreto de Cheza.
La historia usa perfectamente las características lupinas de sus personajes principales, y el hecho de presentarlos con forma humana les da un toque más íntimo y personal para con el televidente. Además, la integración de una cosmovisión indígena que mezcla las creencias que los nativos americanos tienen sobre la naturaleza y la muerte resulta una idea más que acertada.
El único aspecto que podría resultar molesto es la lentitud con la que avanza la serie y la falta de escenas de acción que uno esperaría al tener lobos como personajes principales. Sin embargo, a pesar de lo plana que pueda resultar la historia, ésta no es repetitiva ni monótona en ningún momento, salvo en el enorme flash-black (episodios 15 al 18) que intenta desarrollar más los personajes. A pesar de ello, me parece que cumple con el propósito de entretener y cuenta con las características suficientes para ser un buen y agradable anime.