El Making of de Coraline

Nunca he sido un gran apasionado del Stop Motion, de hecho era de las técnicas que menos me gustaban, sin embargo, tuve la oportunidad de ver el Making of de Coraline y ahora entiendo por qué le apasiona tanto a algunas personas. Desde el punto de vista artístico, el Stop Motion es la técnica de animación que más retos representa, pues no sólo basta con tener una buena historia con un gran desarrollo, sino que —además del talento y mucha paciencia— se requiere de un gran ingenio para lograr crear miniaturas inmóviles y, literalmente, darle vida a una imagen estática. El Stop Motion representa la base original del cine, una secuencia de imágenes que dan la apariencia de movimiento (24 cuadros por segundo). Por esta razón me decidí a hablar un poco sobre este tema, pese a que no soy un gran conocedor del mismo.

Inspiración y preparación artística. La dirección de arte es de los elementos fundamentales para cualquier animación, pero principalmente para una cuyos actores son pequeñas marionetas que interactúan en pequeños escenarios. Coraline basó sus personajes en el estilo retro de las obras del japonés Tadahiro Uesugi, quien inspira sus obras en los carteles promocionales clásico de los años 50 y 60 en Estados Unidos; lo que Henry Selick (director del filme) buscaba era alejarse de estilo convencional americano.

Diseño de personajes. La animación se caracteriza por tener la facilidad para presentar una inmensa gama de personajes, los cuales generalmente difieren en mucho de las personas reales, pues según las palabras del propio Selick: “un peligro en la animación es hacer personajes tan realistas que se acerquen a lo humano. A la gente no le gusta, por lo que se debe elegir un estilo propio y exagerar algunos rasgos”. Muchas veces pensamos que está de más crear personajes extraños y un tanto deformes, pero debemos recordar que crear copias de la realidad es limitar la creatividad. Ya lo dice la frase: el peor enemigo de la creatividad es el buen gusto.

La construcción de marionetas. El trabajo más arduo en la preproducción de un Stop Motion es la fabricación de marionetas. Para la construcción de éstas los realizadores de Coraline crearon un esqueleto resistente pero con movilidad, sobre el cual pusieron una piel de silicón para dar una textura más realista y que al mismo tiempo pudiera moldearse de acuerdo a las necesidades de cada escena. Para ampliar el rango de expresiones, la cara (ojos, boca y rostro) se controló por separado, de esta forma sólo debían sustituir una parte al momento de cambiar de expresión. Las manos y el cabello fueron otros aspectos de gran dificultad, pues debían crear manos anatómicamente perfectas pero amoldadas a la escala del cuerpo, mientras que el cabello requirió del trabajo de especialistas, pues en ocasiones debía manipularse cada cabello por separado o todo en conjunto.

Vestuario. Como las marionetas no son simples muñecos, sino son actores, se necesitó fabricar su propio vestuario. Todo el vestuario de Coraline está hecho y diseñado a mano, para realizarlo se usaron instrumentos quirúrgicos que facilitaran el manejo de piezas tan pequeñas. La misma Dakota Fanning (voz de Coraline en inglés) describe perfectamente el vestuario cuando dice: “es ropa real pero pequeñita”.

Actores y Marionetas. Si bien son las marionetas quienes aparecen en pantalla, son los animadores quienes les dan vida, pues como dijo Henry Selick: “el Stop Motion es de hecho la actuación directa del animador a través de la marioneta”. Así que cuando vemos una obra de este tipo, en realidad vemos toda la expresividad del animador, sólo que a través de un pequeño muñeco.

Ambientación. Lograr mostrar elementos naturales que poseen movilidad por sí mismos y son efímeros, es de lo más complicado cuando nos referimos a este tipo de técnicas. En Coraline podemos ver lluvia y niebla, que si bien pueden ser creadas por computadora, Selick prefirió encargar esa tarea a un equipo especial con el fin de no usar elementos simulados, para ello tuvieron que hacer una especie de collage en el que insertaron diferentes tomas de niebla, algunas hecha con humo, otra con hielo seco y otra con algodón, para crear el efecto de movilidad, ya que ni el agua ni el vapor pueden quedarse estático.

Visión estereoscópica. Quizás algo que muy pocos espectadores notamos es el manejo de cámara en una animación, pensamos que esta es hecha en específico para verse desde determinado ángulo, sin embargo, esto no es así, y mucho menos en un Stop Motion, en donde además de cuidar las tomas se debe cuidar la escala para evitar que el público se sienta como un gigante que observa la escena desde lejos, todo debe guardar una perfecta correspondencia. Para obtener un buen resultado, los realizadores de Coraline optaron por usar una visión estereoscópica, justo como la de nuestros ojos. Para logara esto, cada toma se compuso de dos fotografías, en las que ambas veían lo mismo pero con una ligera diferencia, esto ayudó a dar una perspectiva de tercera dimensión.

Como podemos observar, el trabajo que requiere una animación de este tipo es inmensamente arduo y metódico, incluso podríamos pensar que desesperante, pero al adentrarnos un poco en su proceso de producción, podemos valorar más a quienes se dedican a ello. Yo en lo personal ni siquiera se dibujar, mucho menos hacer una escultura, pero admiro a quienes tienen la capacidad de crear algo así; creo que por eso me dedico a reseñar y no a animar.

Coraline

Título Original: Coraline.
Género(s): Fantasía, Sobrenatural.
Director: Henry Selick.
Estudio: Laika Entertainment y Pandemonium LLC.
Emisión: Febrero 2009.
Duración: 100 minutos.
Extras: –

Basada en la novela homónima de Neil Gaiman, quien ha participado en la adaptación de algunas obras de anime, como la Princesa Mononoke, Coraline es uno de los largometrajes de animación más recientes y exitosos que hacen uso de la técnica del Stop Motion, pues además de su historia, su calidad técnica es sorprendente y asombrará tanto a quienes son seguidores de este estilo de animación como a quienes no lo son.

La calidad de este filme es impresionante, desde la construcción de escenarios y personajes, hasta la fabricación de la indumentaria (ropa y accesorios) y la banda sonora. La historia es buena y muy consistente, pero lo que realmente resulta atractivo es imaginar todo el proceso de producción, ya que la cantidad de detalles que presenta debió requerir un esfuerzo impresionante para lograr que cada elemento se adecuara a la trama, sobre todo si consideramos que es una obra hecha cuadro por cuadro.

La intención de presentar un mundo obscuro y una historia sobrenatural dirigida al público infantil es un gran acierto por parte del estudio Laika, pues es difícil ver obras animadas de terror orientadas a los niños, que al mismo tiempo que llaman su atención y les dejan un bonito mensaje los están educando para consumir cierto tipo de géneros que no son tan reconocidos por los especialistas pero que tiene una importancia fundamental dentro del séptimo arte.

Los escenarios presentan un estilo sombrío que refleja la atmósfera planteada por la novela. Los personajes están muy bien diseñados, tanto en su aspecto físico como en su personalidad. La animación es muy buena, aunque por momentos el ángulo de cámara no logra evitar que nos sintamos como si estuviéramos viendo una maqueta desde lejos. Sin embargo, la animación es fluida y natural, salvo las expresiones faciales, que me parecen algo repetitivas. A pesar de ello, presenta una gran calidad y los pequeños detalles le dan un encanto particular. Finalmente, la música es espectacular, se adecúa perfectamente a la historia y le otorga esa ambientación lúgubre que necesita.

La historia gira en torno a Coraline, una niña de doce años bastante independiente y curiosa, y en ocasiones algo malhumorada y quejosa, quien frecuentemente se siente olvidada por su padres, ya que estos se pasan el día trabajando y no le ponen atención. Después de mudarse a una antigua mansión llamada el Palacio Rosa, Coraline descubre una pequeña puerta, la cual es la entrada a un mundo alterno en donde todo parece ser mejor, sus “otros padres” le prestan atención y sus “otros vecinos” son divertidos y amigables, a diferencia de los que viven en el mundo real.

Poco a poco Coraline se va enamorando de aquel hermoso y perfecto lugar, sin embargo, para permanecer en él debe perder sus ojos y cambiarlos por un par de botones. En ese momento descubre que su “otra madre” es en realidad una bruja que ha capturado las almas de otros niños y a sus verdaderos padres, Coraline tendrá que liberarlos y enfrentarse a la hechicera para poder escapar y regresar al mundo real.

La historia es interesante, muy sólida y muchos de los elementos que usa resultan novedosos, pero tampoco es un aporte radicalmente original a la industria animada, incluso resulta predecible por momentos. Sin embargo, el proceso creativo es otra cosa, pues a pesar de no revolucionar el Stop Motion como tal, su calidad técnica es tan buena que el simple hecho de verla resulta una experiencia visual muy agradable.

Coraline se ha convertido, gracias a su indiscutible calidad, en uno de los nuevos clásicos animados del cine y seguramente es ya una de las mejores obras contemporáneas en Stop Motion. Sus escenarios fantásticos, sus toques de terror, su inmejorable ambientación y sus agradables personajes le permiten competir mano a manos con cualquiera de los títulos animado ya consagrados.

Origen

Título Original: Origen.
Género(s): Ciencia Ficción/Scrappunk.
Director: Yadira Rojas.
Emisión: 2010.
Duración: 3 minutos.
Extras:

Hace unas semanas una persona me comentó sobre el concurso Animasivo, cuyo fin es difundir y promover la producción de animación en México, pero en específico me recomendó este corto, el cual fue ganador de mención honorífica en el concurso del 2010. Al parecer el trabajo fue realizado en muy corto tiempo, y pese a no ser la gran animación tiene un mensaje y una calidad que bien merecía reconocerse, sin olvidar que fue hecho en Stop Motion.

Lo primero que me atrajo de corto fue su estética Scrappunk (denominación que al parecer sólo yo utilizo como género fuera de la corriente artística), pues la historia nos muestra a un pequeño robot hecho de desechos que vive en un desolado México del futuro lleno de basura y contaminación. Analizando su situación, el robot decide construirse una compañera con los restos de basura a su alcance, y con la ayuda de su nueva amiga, siembra un grano de maíz.

Además del futuro apocalíptico, autómatas construyendo autómatas a partir de desechos, y la clara referencia cultural, el corto presenta una gran calidad de animación, un escenario muy adecuado a la trama y una selección musical estupenda. Todos estos aspectos le dan una esencia totalmente mexicana, lo que resulta muy agradable cuando se está acostumbrado a producciones extranjeras.

El trasfondo cultural es algo que salta a la vista y que se vislumbra desde el título. La referencia del maíz —que es sin duda el elemento mexicano por excelencia— nos remonta a los viejos mitos mayas de la creación; el robot, al sembrar el grano de maíz, está sentando las bases para la reconstrucción de toda una nación, la cual deberá resurgir de toda la basura y los problemas que actualmente tienen sepultado a nuestro país. Sin dada es un gran ejemplo del potencial que existe en México en cuestión de animación.

Nanopunk

Entre los subgéneros más contradictorios se encuentra el Nanopunk, una especie de derivación surgida del Cyberpunk que se enfoca en la nanotecnología y demás adelantos científicos de esa índole. Sin embargo, muchos aficionados piensan que esta diferenciación es excesiva, pues todas las características presentes en el Nanopunk pueden estar en el Cyberpunk sin causar problemas. En lo personal estoy de acuerdo con ellos, pero creo que los recientes adelantos en robótica y los nuevos argumentos en las historias han producido un cambio sustancial con respeto a los clásico de los 80 y 90.

Empezaré con una definición de lo que yo considero es Nanopunk:

El Nanopunk es una especialización tecnológica, estética y temática del Cyberpunk. Presenta la misma crítica social y la misma ideología anarco-punk, sin embargo, sus argumentos se enfocan en el aspecto psicológico, filosófico y nanotecnológico de la relación entre humanos y robots. Además, sus elementos visuales y ornamentales son mucho más estéticos, ya que no usan la arquitectura neobrutalista ni la vestimenta punk en sus personajes.

Para entenderlo con mayor facilidad es importante aclarar que todo Nanopunk es Cyberpunk, no puede dejar de serlo. La diferencia primordial son sus argumentos, tipo de tecnología y estética visual. Las obras Nanopunk no eliminar la crítica social, pero no presentan esa anarquía violenta como forma de deshumanización, dicha deshumanización se presenta a partir de la enajenación con la tecnología.

Dentro de la literatura las obras de este subgénero se enfocan en la nanotecnología, pero dentro de las obras audiovisuales no es así. Una película o serie Nanopunk presentará tres elementos muy característicos que la diferenciaran del Cyberpunk clásico: (1) Arquitectura limpia y pulcra, con ciudades generalmente aisladas del exterior; (2) No hay revueltas populares, los cambios sociales son más introspectivos y de índole filosófica o hasta existencialista, y (3) no hay rebelión de las máquinas como forma de dominación hacia los humanos, sino que éstas empiezan a plantearse problemas filosóficos sobre su existencia y la desigualdad que sufren por parte de sus creadores.

De forma simple podemos decir que el Nanopunk es la versión minimalista, estética y visualmente hablando, del Cyberpunk; argumentalmente hablando es la visión filosófica, y tecnológicamente hablando es la versión nanotecnológica. Estos tres factores (estética, argumentos y tecnología) deben ser tomados en cuenta para clasificar una obra dentro de este género, pues limitarnos únicamente a la nanotecnología es ser demasiado reduccionista.

Como podemos ver, el Nanopunk es una visión menos violenta y cruda de la sociedad. Su estética no resulta tan agresiva y sus temas son más profundos filosófica y psicológicamente hablando, por esta razón muchas veces son difíciles de entender y nos perdemos en la complejidad de sus argumentos y diálogos, sin mencionar de que la historia mezcla el mundo real con un mundo irreal creado a partir de la paranoia de sus propios personajes.

Kiki: Entregas a Domicilio

Título Original: 魔女の宅急便 (Majo no Takkyûbin).
Género(s): Mahô-Shôjo, Comedia, Shôjo.
Director: Hayao Miyazaki.
Estudio: Studio Ghibli.
Emisión: Julio de 1989.
Duración: 103 minutos.
Extras:

Basada en la novela homónima de Eiko Kanodo, Kiki es una de las historias más tiernas y entrañables en el repertorio de Miyazaki y Ghibli. La historia es sencilla, divertida y muy agradable, al igual que los personajes. Presenta algunos momentos tristes y en un tanto predecibles, pero en general desborda felicidad y alegría constante, lo cual se agradece mucho, pues hace del filme algo muy ameno de ver.

La calidad técnica es impresionante, pues tanto la música, como la construcción de escenarios y el desarrollo de personajes se amoldan y complementan a la perfección. El primer aspecto a resaltar es la construcción de escenarios, para los cuales Miyazaki optó por un estilo occidental que nos recuerda a los viejos clásicos en los que él participó, como Heidi. Los personajes, por su parte, presentan el diseño clásico de Ghibli, con personalidades únicas y sin estereotipos, y con las mujeres en los papeles centrales de la historia. Finalmente, la música es fabulosa, muy agradable y ambienta a la perfección cada escena del largometraje, con el mínimo detalle de que en ocasiones entra abruptamente.

La historia toma lugar en una ciudad de estilo europeo y corte colonial, que por momentos semeja a Inglaterra, aunque algunas construcciones tienen una arquitectura más alemana o suiza, y por ser una ciudad costera también presenta el estilo mediterráneo de las ciudades ibéricas. Además, a pesar de ser una ciudad aún conserva esa esencia de pueblo, con costumbres y tradiciones muy arraigadas que le otorgan mucha calidez.

Todo gira en torno a Kiki, una pequeña aprendiz de bruja de trece años, quien debe dejar su casa y su familia para vivir sola durante un año en alguna ciudad en la que requieran de sus servicios, para de esa manera entrenar y convertirse en una bruja de verdad. Kiki decide que por fin ha llegado el día de mudarse y emprende su viaje junto a su gato Jiji, pero en el camino y durante su entrenamiento surgirán dificultades que deberá aprender a superar, pues al llegar a una ciudad desconocida deberá afrontar el miedo, la soledad y el cambio de costumbres para demostrar que en verdad es independiente y puede valerse por sí misma.

El argumento central del filme es la independencia y la madurez que todos en algún momento deberemos enfrentar, aunque nos reusemos a ello. En lo personal creo que lo de ser bruja es un simple recurso para hacer más entretenida la historia, pues en el fondo Kiki es una niña más, una niña normal que debe enfrentarse sola al mundo y descubrir por si misma lo difícil que es crecer y alcanzar sus sueños. El mensaje central es que debemos tener la capacidad para no rendirnos incluso a pesar de haber perdido la seguridad en nosotros mismos. Todos estos aspectos se plasman constantemente durante la obra y nos permiten apreciar el crecimiento y desarrollo de todos los personajes, sobre todo del principal.

En toda la película sólo hay dos aspectos que no me gustan. El primero es usar el recurso de la típica chica de campo que tiene que enfrentarse a la vida en la ciudad. Recurso que en lo personal considero un cliché sobreexplotado, aunque la migración es un fenómeno que sigue muy vigente en la actualidad. El segundo problema es que la película termina de forma muy abrupta, prácticamente lo hace al final del clímax y no da lugar al desenlace, lo que nos deja con una sensación de que algo falta. Y aunque al final se muestran algunas secuencias de lo que pasó con los personajes, eso no es suficiente para dar por concluida tan genial obra cinematográfica.

Como en todos los trabajos de Hayao, el papel central lo tienen las mujeres, constante por demás recurrente pero que aporta una gran emotividad en todas sus obras. Kiki es otra de esas grandes féminas que Ghibli nos ha regalado, es decidida, inteligente e independiente, pero además es la mujer más tierna y noble que el estudio ha producido. Cabe resaltar que Ghibli es de los estudios más congruentes en cuanto a la construcción de sus personajes, pues tanto el aspecto físico como la personalidad van acordes con la edad, los sentimientos e intereses de cada persona.

Parece que estar producida por Ghibli y ser dirigida por Miyazaki es sinónimo de éxito para una película, o al menos es garantía de que será una excelente animación en el aspecto técnico y argumental. Pero independientemente de eso, Kiki es una obra que entretiene, divierte y deja un mensaje de superación bastante obvio, que si bien puede ser prefabricado, nunca estará de más.

The Sky Crawlers

Título Original: スカイ·クロラ (Sukai Kurora).
Género(s): Militar, Drama, Ciencia Ficción, Seinen.
Director: Mamoru Oshii.
Estudio: Production I.G.
Emisión: Agosto de 2008.
Duración: 122 minutos.
Extras:

Basada en la novela homónima de Hiroshi Mori y dirigida por el  afamado Mamoru Oshii, quien ha dirigido grandes clásicos como Ghost in the Shell, The Sky Crawlers es un largometraje con gran calidad artística pero que dista mucho de las grandes obras que podemos encontrar dentro del repertorio de su talentoso director.

La calidad técnica es impecable y muy sobresaliente en lo que respecta a la parte sonora, pues se detalla hasta el más mínimo elemento auditivo (disparos, sonidos de motor) en las escenas de acción, creando así la ambientación perfecta. La música es igualmente buena, las canciones son pausadas y se adecuan perfectamente con el ritmo del filme. Otro aspecto sobresaliente es la construcción de escenarios, inspirados en los parajes naturales y urbanos de Polonia e Irlanda, que resultan tan perfectos que incluso parecen reales.

La animación en general es asombrosa, no es la mejor que he visto pero se destaca en sus escenas de acción, pues a pesar de que son batallas aéreas, los movimientos de cámara no son bruscos y siempre mantienen enfocados a los protagonistas. Los personajes resultan ser son la parte más débil de la obra, su diseño es regular y siguen los estándares actuales sin caer en lugares comunes, pero su desarrollo es pobre y no se consolida su historia ni se profundiza en su personalidad.

La historia gira en torno a un grupo de jóvenes conocidos como Kildren (personas que no envejecen ni maduran), quienes están destinados a ser pilotos de la fuerza aérea europea y pelear una cruenta guerra mundial contra la facción americana. Entre estos chicos se encuentra Yuichi Kannami, un virtuoso piloto que es asignado a un pequeño grupo aéreo. A su llegada, descubre que hay algo misterioso detrás de su traslado y del origen de los Kildren, tras los que se ocultan una serie de reencarnaciones, clonaciones, implantación de recuerdos y extrañas habilidades bélicas. A partir de ese momento la historia toma un rumbo netamente filosófico sobre los horrores de la guerra y las causas que la originan.

La película se cuestiona sobre qué tan necesario es madurar para pelear una guerra cuando las probabilidades de morir son muy altas. Los Kildren son inmaduros para poder hacerle frente a la guerra y de cierta forma no estar conscientes de lo peligroso de su trabajo; ni siquiera se cuestionan por qué lo hace y si tiene un verdadero propósito. La inmadurez es una forma de esquivar la horrenda realidad que sólo una guerra puede provocar, una guerra sin fin que no puede ser abolida y cuyo único escape es la muerte.

Adentrándonos más en la trama y su trasfondo, descubrimos que los Kildren en realidad son un extraño experimento militar que buscaba crear armas humanas para la guerra. Ellos vivían en una realidad letárgica, donde todo parecía un lejano sueño difícil de recordar. Y como no envejecían ni cuestionaban su participación en las acciones bélicas, eran los soldados perfectos para una industria militar en la que el vencedor es aquel que obtiene más ganancias.

La obra es muy profunda y más compleja de lo que a primera vista aparenta, pues incluso criticar la incapacidad del capitalismo para desarrollarse sin la necesidad de guerras. Sin embargo, no termina por concretar su historia y deja muchos cabos sueltos, tampoco se aclaran los misterios por parte de los personajes ni del experimento que creó a los Kildren. A pesar de ello, la denuncia sobre los movimientos armados es fabulosa y lleva por buen camino la crítica social.

Considero que la película es buena, aunque su ritmo pausado puede no ser del gusto de todos los espectadores. Pese a todo ello, el filme logrará entretener y cautivar a un púbico más específico y maduro que el anime convencional, y sin duda lo bastante crítico como para apreciar este tipo de historias y la forma en que está narrada.

Postcyberpunk

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A diferencia de lo que su nombre podría indicar, el Postcyberpunk no se refiere a las historias Cyberpunk que se desarrollan después del final de la obra, o para decirlo de otra forma, no son historias que nos cuentan qué pasó después; el prefijo post no tiene nada que ver con el contexto temporal.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Postcyberpunk:

El Postcyberpunk es un subgénero desarrollado a partir del Cyberpunk con el fin de actuar como su oposición natural, pues nos muestra una visión levemente más positiva del futuro y del desarrollo tecnológico. No conserva la ideología “No Future” y en sus temáticas nos muestra cómo la sociedad se ve obligada a retomar los valores morales básicos a fin de dar un correcto uso a la tecnología y beneficiar a la raza humanidad.

NO-CYBERPUNK

Muchos conocedores y fans del género han optado por la denominación No-cyberpunk debido a que —como ya mencioné— el prefijo post es un indicador de tiempo, pero en este caso no se refiere a historias posteriores a las Cyberpunk. En lo personal estoy de acuerdo con el uso del nuevo término porque evitaría ambigüedad en su definición.

El prefijo post, en este caso,  se refiere a una concepción nueva del género que se opone a las características tradicionales que lo definen. Sin embargo, ya que no es un género nato, debe forzosamente presentar un antecedente punk de decadencia, en otras palabras, para que una obra pueda ser considerada como No-Cyberpunk debe —al menos— hacer referencia a un pasado caótico lleno de problemas sociales originados por la tecnología. Si no existe un pasado decadente, no puede existir una nueva forma de pensar que se oponga a él, por esta razón, muchas de las obras de este género se desarrollan en contextos postapocalíptico, lo que ha provocado la confusión.

Podemos decir, en conclusión, que el Postcyberpunk (o No-Cyberpunk) intenta superar el pasado decadente con una nueva visión de la sociedad y la tecnología. Y es importante recordar que la base de este subgénero es la idea de renovación y no la idea de posterioridad que su nombre podría hacernos pensar. No es Postcyberpunk porque ocurra después, sino porque piensa diferente.

Para finalizar, resulta conveniente aclararles a los lectores que aquí se habla del Postcyberpunk como género, no como movimiento literario. Me parece que el movimiento de escritores denomina al postcyber como una especie de NewWave de la Ciencia Ficción, y debido a que el término surge con novelas como Snow Crash de Neal Stephenson, considero que aplica perfecto para catalogar obras literarias, mientras que No-Cyberpunk aplica mejor para obras audiovisuales.

En cine y televisión es difícil percibir un Postcyberpunk puro, pues incluso el Cyberpunk se define en gran parte por su estética. Si tenemos una obra sin la estética ni la anarquía distópica entonces ya no será Cyberpunk, pero tampoco podríamos denominarla como otro tipo de Ciencia Ficción, así que el mejor término para nombrar una obra que deriva de los punkismos pero que ni es parte de ellos ni es lo suficientemente independiente para entrar en otro subgénero, es No-Cyberpunk. Yo hasta el momento no he visto ninguna película o serie que pueda catalogar como tal sin caer en ambigüedad.

Kanojo to Kanojo no Neko

Título Original: 彼女と彼女の猫 (Kanojo to Kanojo no Neko).
Género(s): Drama, Romance, Kemono, Slice of Life.
Director: Makoto Shinkai.
Estudio: Creado totalmente por Makoto Shinkai.
Emisión: 1999.
Duración: 5 minutos.
Extras:

Kanojo to Kanojo no Neko (Ella y su Gato) es considerada la primera obra de Makoto Shinkai, aunque en realidad no lo es. Sin embargo, se ha convertido en un cortometraje de culto entre los seguidores del talentoso director, pues es el primer trabajo en que vemos de lleno el estilo tan particular que tiene para contar historias dramáticas en poco tiempo.

La animación resulta excelente, tomando en cuenta que tuvo que hacerla en blanco y negro para que su ordenador soportara y poner escenas muy cortas con poco movimiento. Y las voces originales que fueron puestas por él y su novia le agregan un valor por demás nostálgico muy apreciado por los fans.

La historia nos lleva por el día a día en la vida de una joven mujer a través de la narración de su gato, Chobi. Ambos llevan una vida tranquila y sin sobre saltos e intentan disfrutar de las cosas más insignificantes de la vida. Chobi se enamora de su dueña y esto le impide ver sus defectos, pero tampoco entiende del todo lo que pasa a su alrededor, lo único de lo que está realmente consiente es de sus sentimientos por ella.

En tan sólo 5 minutos el corto nos narra el más enternecedor y puro amor que puede sentirse por una persona, y no sólo es el hecho de que sea romántica lo que la hace atrayente, sino la cantidad de interpretaciones que se le pueden dar.

El existencialismo que maneja es muy importante, ya que nos muestra la vida triste y solitaria de la dueña de Chobi, a quien éste ve como la persona más maravillosa del mundo y por lo tanto como una persona feliz. También nos narra la cruda y triste realidad de la joven mujer, quien lleva una vida melancolía al igual que Mimi, la gatita novia de Chobi, quien a pesar de saber que éste ama a su dueña, se aferra a creer que tiene oportunidad de estar con él.

El estilo narrativo de la obra es algo que debemos resaltar, pues hace uso de la concepción shinto-budista al usar las cuatro estaciones del año como una metáfora de las etapas de la vida. Sin olvidar, claro, al animal como el personaje central de la historia. En fin, las interpretaciones en este cortometraje son innumerables, pero sin duda es un gran clásico que ejemplifica el potencial que su director mostraba desde sus primeras obras.

Akira

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Título Original:アキラ (Akira).
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk, Distopía, Militar, Seinen.
Director: Katsuhiro Ôtomo.
Estudio: Tokyo Movie Shinsha.
Emisión: 1988.
Duración: 125 minutos.
Extras:

Dirigida por el afamado y multipremiado Katsuhiro Otomo, Akira es considerada por muchos como la mejor película de animación en la historia y el más claro exponente del anime japonés, incluso reconocido como uno de los mejores largometrajes de Ciencia Ficción y el más representativo exponente animado del Cyberpunk.

Akira es sin duda el clásico de clásicos, es el monstruo insuperable del Cyberpunk animado y no sólo para los amantes del género, sino para todo seguidor del anime y el cine en general, pues su amplia temática, sus referencias y todo su contenido conceptual, sin olvidar sus características técnicas, lo han posicionado en un nivel de culto entre sus fans, superando por muchos a clásicos como Evangelion o Ghost in the Shell.

La calidad de animación es impactante, tomando en cuenta la época en que se creó, pues hace uso de novedosas técnicas (como el pre-scoring) que hasta ese momento no habían sido usadas, al menos en Japón. Y a pesar de que la calidad visual ya ha sido superada (sobre todo en obras del mismo género, como Metrópolis), no deja de ser toda una experiencia visual para el espectador.

Los escenarios son totalmente alucinantes, con espacios urbanos impecables que forman parte de todo un discurso arquitectónico: las sucias y descuidadas calles repletas de drogas, bares y malvivientes; los gigantescos edificios que se imponen al paisaje convirtiéndose en un elemento represor y deshumanizante; la sobresaturación de los sentidos mediante la publicidad; los elementos neobrutalistas (como los tubos y cables eléctricos en el exterior) que se convirtieron en la característica estética fundamental del género al otorgarle ese aspecto visceral a la ciudades; finalmente, el contraste de una ciudad brillante y luminosa llena de adelantos tecnológicos, con los barrios bajos repletos de basura, pobreza, violencia y anarquía.

El diseño de personajes es bueno, aunque no profundiza en la psicología ni personalidad de éstos como más tarde haría Evangelion, sin embargo, son personajes reales —sin estilizar—, crudos, violentos y rebeldes, en otras palabras, son el ejemplo clásico de una sociedad distópica y decadente que se guía por la doctrina punk del “No Future”, característica esencial en el Cyberpunk. La música es quizás el aspecto más débil de la obra, pues, a pesar de adecuarse perfecto a la temática, no presenta grandes piezas musicales y por momentos resulta algo repetitiva.

La historia nos presenta una ciudad en construcción, con mejoras y adelantos constantes, pero con una pérdida de valores humanos que ha producido una ciudad sin ley, en donde sus habitantes deben buscar la manera de sobrevivir a la violencia y a los corruptos políticos, militares y científicos que gobiernan la ciudad y sólo buscan su beneficio.

La trama se desarrolla en la futurista ciudad de Neo-Tokyo, la cual se construyó para sustituir a la antigua ciudad luego de que ésta fuera destruida en la Tercera Guerra Mundial. Kaneda y Tetsuo son dos jóvenes motociclistas miembros de una pandilla, de la cual Kaneda es el líder. Ambos son irresponsables, violentos y no respetan la ley. Después de un altercado con la pandilla de “los payasos”, Tetsuo es secuestrado por los militares y llevado a unas instalaciones secretas donde experimentan con él. Sin embargo, los científicos descubren que posee un increíble poder psíquico que podría compararse con el de Akira, por lo que deciden continuar sus investigaciones pero con toda la cautela posible, pues podrían perder el control de ese gran poder.

Mientras tanto, en las zonas marginadas de la ciudad, una revolución empieza a gestarse. Los disidentes políticos empiezan a realizar manifestaciones, revueltas y actos terroristas en contra del gobierno, con el fin de que pare sus experimentos, pues podrían provocar la destrucción de la ciudad una vez más. En dichas revueltas participan estudiantes, gente común, fanáticos religiosos e incluso desertores del ejército, entre ellos se encuentra Kai, una joven chica de la que Kaneda se enamora y con la cual descubre el secreto de Akira y la relación que Tetsuo tiene con éste.

Con forme avanza la historia descubriremos los secretos sobre Akira, el origen del poder psíquico en Tetsuo y la verdadera razón de la destrucción de Tokio. Además, nos adentraremos en temas más complejos como la evolución humana y los conflictos éticos, morales y políticos sobre el poder, ocasionados por el irrefrenable deseo que los humanos tenemos de jugar a ser Dios, inventando seres superiores a nosotros para después vanagloriarnos de nuestro éxito, pero que tarde o temprano saldrán de nuestro control. Una clara alusión al complejo de Frankenstein que posteriormente el Nanopunk y sus androides retomarían como su argumento principal.

Como podemos ver, Akira es simplemente asombrosa. Pero: ¿a qué se debe su grandeza? En mi opinión se debe a que retoma todos los temas esenciales de Cyberpunk y los desarrolla conjuntamente y de manera excepcional. Además, se convirtió en el referente directo del género no sólo por hacer uso de sus características, sino por otorgarle muchas de esas características al género, es decir, el Cyberpunk no ayudó a crear a Akira, Akira ayudó a constituir al Cyberpunk.

Otra característica que hace de Akira la grandiosa obra que es, es el hecho de ser la base argumental, temática y estética de muchas otras series, algunas de las cuales se convirtieron el grandes clásico. El aspecto psicológico y religioso que Akira apena esboza, es revolucionado posteriormente por Evangelion. El aspecto político y militar (o de fuerzas públicas) es profundizado en Ghost in the Shell. La parte onírica y paranoica tiene su culminación con Ergo Proxy, quien derivó de un Cyberpunk muy estilizado a un Nanopunk. Finalmente, el aspecto gore y genético (Biopunk) tiene un digno representante en Genocyber. En otras palabras, Akira es la totalidad que posteriormente fue desglosada y desmembrada por diversos animes, pero ninguno de ellos logró abarcar tal cantidad de elementos de manera relativamente sencilla. En lo personal considero que todas las series que mencioné son mucho más densas que Akira.

Finalmente, por todo su contenido, sí considero que Akira es la mejor obra del Cyberpunk, ya que no sólo retoma elementos de él, le aporta. Pero de manera personal me quedo con otros títulos como mis favoritos. Y sobre si es la mejor película animada de la historia, pues eso depende del gusto, pero siendo objetivos yo creo que sí.

Cyberpunk

Considerado como el género madre de los punk, el Cyberpunk (Ciberpunk) nace como una corriente contracultural futuristas que retoma los preceptos e ideologías de la corriente anarco-punk de la década de los 70. Tiene como base la idea del “No Future” y absorbe toda la indumentaria científica y tecnológica de la era espacial y cibernética.

Iniciaré con una definición de lo que yo entiendo por Cyberpunk:

El Cyberpunk es el género que se enfoca en una crítica social a la deshumanización que los grandes avances tecnológicos pueden provocar. Tiene como base la concepción de un futuro caótico y decadente donde el gran desarrollo científico se ha convertido en el elemento controlador de todos los ámbitos sociales, y las relaciones humanas interpersonales se ven coartadas por los medios masivos de comunicación.

Este tipo de obras generalmente están ambientadas en el futuro, ya sea que se especifique o que sea inferido por el espectador, aunque en ocasiones el contexto temporal no se define. No tienen una tecnología específica, pero la robótica y la informática ocupan un lugar fundamental en la historia. Y generalmente nos presenta escenarios apocalípticos y postapocalípticos.

PARAFERNALIA Y ESTÉTICA

A diferencia de otros subgéneros punk —como el Steampunkel Cyberpunk no posee elementos exclusivos o particulares. La ropa, los gadgets, las construcciones, el trasporte y demás objetos son muy variables. Sin embargo, todos esos elementos presentan características tecnológicas e industriales que pueden observarse en los aditamentos y accesorios o en el aspecto estilístico de los objetos.

También es común observar una diferencia de indumentaria entre aquellas obras cuya temática es más tecno-psicológica (Nanopunk) de aquellas de contenido social, que generalmente presentan una mayor carga de elementos estéticos punk (cuero, motocicletas, piercing) que fueron impuestos originalmente por la saga cinematográfica de Mad Max. Pero, independientemente de la estética, la parafernalia se adecuará a la temática de la historia.

Si bien el uso de robots y androides es común en el Cyberpunk, su presencia no resulta fundamental, ni siquiera se necesita de una verdadera tecnología futurista, puede bastar con adaptar las tecnologías ya existentes a modo de que parezcan más avanzadas de lo que son. Lo que sí es un hecho, es que para que el género logre esa esencia decadente, los elementos futuristas deben convivir con elementos más viejos que por lógica debería ser más avanzada de lo que son, como ocurre en Akira.

AMBIENTACIÓN Y ARQUITECTURA

El Cyberpunk se enfoca en mostrar una realidad única para cada obra, con una estética muy particular que generalmente recurre a escenarios oscuros y grandes urbes (megalópolis) sobresaturada de elementos arquitectónico, los cuales se basan en la arquitectura neobrutalista. Dicha arquitectura se caracteriza por mostrar, de manera directa y un tanto agresiva, los elemento estructurales internos de una construcción, como los cables eléctricos, las tuberías o la calefacción, elementos que otorgan a las construcciones un aspecto industrial y visceral. Además, el neobrutalismo actúa como un elemento controlador, pues el hacinamiento provocado por las construcciones que dominan el entorno se convierte en un elemento tan opresivo que incluso influye directamente en el desarrollo de la trama.

Dentro de los elementos arquitectónicos más comunes se presentan dos variante: (1) aquella que se basa totalmente en el estilo neobrutalista antes mencionado y que por lo general se localiza en las zonas más pobres de la urbe, y (2) aquella altamente tecnológica con edificios inteligentes ubicados en las zonas exclusivas de la élite social.

Podemos concluir que la arquitectura adquiere una importancia fundamental cuando se trata de obras con contenido social, ya que nos permite observar la diferencia de clases a partir del desarrollo de los complejos urbanos. De acuerdo con algunos autores y especialistas en geoficción —como Alain Musset—, este tipo de obras son un reflejo de los problemas actuales de las ciudades tercermundistas.

TEMÁTICAS

La crítica social. En las obras cyberpunk generalmente se recurre a criticar temas sociales, razón por la cual la mayoría de estas obras pertenecen a la Ciencia Ficción Social. El principal escenario en que se desarrollan es la ciudad —o megalópolis—, de la que prácticamente siempre se presenta el lado oscuro, es decir, problemas urbanos que parecen ser insuperables como contaminación, degradación del medio ambiente, delincuencia, sobrepoblación, hacinamiento, desempleo, deficiencia de servicios públicos y violencia.

Teoría del flexo. Desarrollada por Sherry Turkle, quien ha estudiado el impacto psicológico y social de la tecnología, explica cómo los avances tecnológicos (robots en particular) se vuelven cada vez más humanos, mientras de las personas se vuelven cada vez más obsoletas hasta el punto de fundirse con la máquina. A partir de esta concepción, el Cyberpunk nos muestra como la simbiosis hombre-máquina se hace cada vez más íntima, hasta llegar al punto en que los implantes biónicos y las modificaciones corporales resultan parte de la vida cotidiana, eliminando la barrera entre la biología y la ingeniería.

Complejo de Frankenstein. Se basa en la paradoja de las Leyes de la Robótica, propuestas por Asimov, que llevan a las maquinas a revelarse contra los humanos a fin de cumplir su propósito, salvaguardar la vida de la raza humana y protegernos de cualquier amenaza, incluso de nosotros mismos. Este tema en muy recurrente y explota el miedo y la histeria colectiva que los humanos tenemos a nuestras propias creaciones, principalmente las bélicas.

Onirismo. Surge a partir del ambiente surrealista de las ciudades futuristas, donde el impresionante desarrollo tecnológico es tan difícil de entender que producen una sobresaturación en los sentidos. El onirismo (disolución de la realidad) explota el aspecto psicológico y el desequilibrio mental de sus personajes, quienes frecuentemente sufren paranoias en las que no saben si están observando la realidad o simplemente una abstracción psicológica a manera de metáfora.

Metrópolis (Rintaro, 2001)

DEUS EX MACHINA

Dentro del lenguaje cinematográfico y en teatro, la expresión en latín Deus Ex Machina (Dios surgió de la maquina) hace referencia a un elemento externo que interviene para resolver la historia y obtener el desenlace deseado. Sin embargo, dentro del Cyberpunk adquiere otro significado, pues se refiere a la dependencia total que los humanos tienen de la tecnología para poder sobrevivir y adaptarse al medio ambiente, al grado de otorgarle un estatus divino y convertirla en un símbolo de poder.

El Cyberpunk nos plantea un futuro donde la madre naturaleza es sustituida por la madre máquina, pero al perder el control de la tecnología los humanos se ven obligados a enfrentarse con el medio ambiente, ambiente que ahora es totalmente artificial y más avanzado en todos los aspectos; de esta forma, la humanidad termina por enfrentarse a un enemigo más poderoso que sus propios creadores, es ahí donde surge el Complejo de Frankenstein.

Extra (Koji Morimoto, 1995)

TECNOCRACIA

En el cyberpunk la tecnología juega un papel fundamental en todos los ámbitos sociales y no es posible separar a la ciencia de las otras actividades humanas. El arte, el gobierno, la religión y los sentimientos, están influenciados y controlados por el desarrollo tecnológico. El gobierno en específico adquiere una importancia primordial en el desarrollo de cualquier obra de este género, pues es a partir de él que pueden desarrollarse otros temas de carácter social y científico.

Los gobiernos presentados en las sociedades cyberpunk son siempre tecnocracias, pues la tecnología esta inmiscuida a tal punto dentro de la sociedad que se vuelve omnipresente incluso en los puestos públicos. Los androides y humanos conviven a la par, generando con ello conflictos  éticos, morales, políticos y religiosos sobre los derechos y responsabilidades que cada parte adquiere. Esto provoca guerras, revoluciones, rebeliones y demás movimientos sociales que no incluyen únicamente a humanos, sino que permiten la integración de androides o extraterrestres.

Entendamos como Tecnocrática a la «sociedad que promueve el bienestar social a partir de la abundancia y la producción ordenada de bienes, la cual estará gobernada por una élite instruida que guiara a la clase obrera» (Guerrero, 2006). Esta definición puede extrapolarse perfectamente a las obras de ciencia ficción y en especial al Cyberpunk si consideramos que dicha élite instruida es en realidad una élite científica, o en su defecto, una inteligencia artificial encargada de controlar todas las actividades humanas. Estos nos permite entender el porqué de la recurrencia que el Cyberpunk tiene al desarrolla historias en que el gobierno está a cargo de los robots, como en Metrópolis.

Amitage III: Dual Matrix (Katsuhito Akiyama, 2002)

Referencias

“Entre la ciencia ficción y las ciencias sociales: el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”. Alain Musset, en Revista eure (Vol. XXXIII, Nº 99), pp. 65-78. Santiago de Chile, 2007.

Tecnocracia o el fin de la política. Omar Guerrero, Instituto de Investigaciones Jurídicas, Universidad Nacional Autónoma de México, México, D.F., 2006.