Mi Villano Favorito

Título Original: Despicable Me.
Género(s): Comedia.
Director: Pierre Coffin y Chris Renaud.
Estudio: Universal Sudios, Illumination Entertainment.
Emisión: Julio de 2010.
Duración: 95 minutos.
Extras:

Nominada como mejor película de animación para los Globos de Oro en 2011, Mi Villano Favorito es una de las comedias animadas más divertidas de los últimos años. Con una trama simple, personajes graciosos y situaciones demasiado evidentes pero que resultan entretenidas, el filme logra captar la atención de los niños, dejarles un mensaje positivo y de paso hacer reflexionar a un público más maduro sobre las complicaciones de la vida laboral y familiar.

La calidad de animación es muy buena, pues hasta los detalles más insignificantes fueron perfectamente diseñados. El diseño de personajes es igualmente bueno, pues logra explotar todas las características de su personalidad para desarrollar situaciones muy cómicas. Sin embargo, la simpleza que hace graciosos a los personajes también los estereotipa un poco y no permite que veamos algo realmente novedoso, aunque debemos tener en cuenta que para contar la historia se requieren personalidades muy específicas (el villano malo, las niñas buenas, la madre cruel).

La historia gira en torno a Gru, el más afamado villano del mundo, quien ve peligrar su puesto cuando Vector, un villano novato, hace su aparición y realiza un robo que sobrepasa toda proeza. Para salvar su honor, Gru deberá idear un plan que vuelva a posicionarlo como el más grande de todos los tiempos, para ello decide robar la luna, aunque primero necesita un rayo reductor. Sin embargo, Vector intenta impedir que Gru logre su cometido y le roba el rayo. Para recuperarlo Gru recurre a la ayuda de tres niñas huérfanas, Edith, Margo y Agnes. Gru adopta a las niñas con el fin de lograr su cometido, lo que no se imagina es que sus nuevas hijas pondrán su mundo de cabeza y lograrán cambiar su forma de pensar.

Gru es un villano que realmente disfruta su trabajo, y como todas las personas, quiere ser el mejor en lo que hace. Este aspecto es una crítica muy inteligente de la vida laboral, pues nos muestra las complicaciones que cualquier persona tiene para destacar en su empleo, sobre todo cuando debe enfrentarse a jefes testarudos y adversarios jóvenes. El principal aporte del filme es presentar la vida de un villano y exponer cuáles serían las problemáticas de su vida, razón por la cual vemos su faceta como hijo (incapaz de satisfacer a su madre), su faceta como trabajador y su faceta como padre.

Entre los personajes importantes también tenemos a las niñas, a quienes en lo personal considero un cliché, pues son las típicas huérfanas que terminan por cambiar la vida de un tipo duro y malo. No obstante, debemos aceptar el hecho de que la incompatibilidad en cuanto a sus personalidades con respeto a la de Gru es lo que da juego a muchas de las situaciones más cómicas.  Y pese a que Gru presenta muchos elementos clásicos del villano no cae en un cliché tan evidente como las niñas. Otros personajes que no debemos olvidar son los Minions, los amarillos secuaces de Gru, quienes representan esa inocencia infantil pero al mismo tiempo el lado pícaro y malvado que todos tenemos, y resulta en extremo divertido ver los enredos en los que se meten debido a sus descuidos.

El juego que Vector le da a Gru me parece que es el aspecto mejor pensado de toda la obra. Por una parte, Vector representa al villano moderno con nuevas ideas y mejor armamento, mientras que Gru es de la vieja escuela. Esta relación es una clara referencia a la vida laboral y al desplazamiento que muchas personas sufren por parte de las nuevas generaciones y las nuevas tecnologías. Aunque no debemos olvidar que ambos villanos comparte el menosprecio por parte de sus respectivos padres.

Una peculiaridad que realmente supieron explotar es la temática del villano, pues en todas las películas de superhéroes el malo siempre es el personaje más complejo. Además, el hecho de que no existan héroes permite que todo el protagonismo recaiga en Gru, y podamos ver y entender la finalidad para todas las maldades que hace. Usar al malo como personaje principal resulta realmente atractivo para muchas personas pues generalmente está tan bien diseñado que resulta molesto el hecho de que deba perder contra el bueno siempre. Además, hacer el mal generalmente es más divertido y los niños se identifican más fácilmente con el malo.

Otro tópico importante es la relación padres-hijos. Tanto la madre de Gru como el padre de Vector no sienten orgullo por sus hijos ni les demuestra su cariño, a pesar de que en el fondo sí los quieren. Esa frialdad y distanciamiento es lo que orilló a Gru a buscar apoderarse de la luna a toda costa, en el fondo sólo quiere cumplir un sueño de la infancia para que su madre esté orgullosa de él. También podemos hablar de cómo la relación con nuestros padres nos marcará en la relación con nuestros hijos, por ejemplo, Grú nunca imaginó ser padre ni encariñarse con las niñas que adoptó.

Finalmente, la temática del padre soltero y la adopción son dos elementos que no sólo dan juego a la historia, sino que reflejan la realidad de muchas familias donde es el hombre quien se encarga de cuidar a los hijos, ya sea porque la madre trabaja o porque está ausente. A lo largo de la película podemos apreciar el crecimiento de Gru como padre, pues en un principio él lleva una vida de soltero y su casa no está diseñada para niños, además de que ni él ni las niñas saben cómo actuar el uno con el otro, pero con forme pasa el tiempo se van tomando confianza y cariño.

Como podemos ver, Mi Villano Favorito es una excelente recomendación para el público infantil y una interesante propuesta para el público adulto, pero sobre todo, resulta una comedia divertidísima para todas aquellas personas que siempre nos identificamos con el malo de la película, aunque en una versión muy rosa, tierna y predecible.

Un trágico día de verano, Hiroshima

Título Original: 夏服の少女たち (Natsufuku no Shôjo-tachi).
Género(s): Drama, Documental, Shôjo.
Director: Mitsuko Ono (autor).
Estudio: MadHouse, NHK.
Emisión: 1988 [1990].
Duración: 25 minutos.
Extras:

En raras ocasiones Canal 11 nos ofrece dentro de su programación algunas emisiones que usa para rellenar su tiempo al aire. Quizás hayan tenido la oportunidad de ver, ya entrada la noche, un programa japonés de la década de los ochenta (creo) sobre el cuerpo humano y su funcionamiento. Pues bien, el siguiente documental ha sido televisado por el mentado canal cultural un par de veces, generalmente como intermedio.

Este especial fue realizado para conmemorar el 43 aniversario del desastre nuclear causado por la bomba atómica en Hiroshima. El video nos cuenta la historia de un grupo de niñas de secundaria que fallecieron a causa del bombardeo. La historia inicia en abril de 1945, primer día de labores en la escuela, y continúa hasta el 6 de agosto, fecha del fatídico suceso, tiempo durante el cual nos muestra cómo vivieron los civiles el conflicto armado y cómo su rutina diaria se vio radicalmente afectada por la guerra.

El documental es en realidad una narración sobre la vida de las niñas, al estilo de lo que ahora clasificaríamos como Slice of life, en la que se van puntualizando los hechos históricos más relevantes de la Segunda Guerra Mundial. Nos muestra elementos muy crudos de la vida cotidiana, pero contados de manera tan elocuente que en lugar de remitirnos a la tragedia o vendernos lástima, nos invitan a reflexionar. Vemos aspectos como la organización y las reglas que las niñas debían seguir en caso de ataque aéreo, la falta de alimentos, la desintegración familiar y la escasez de recursos tan aparentemente convencionales como la tela, asimismo, nos ayuda a comprender por qué Hiroshima era un blanco militar estratégico.

Podríamos describir el corto como un reportaje histórico basado en los diarios escolares de unas niñas de secundaria. Dichos diarios son fieles testigos de cómo se vivía la guerra en las ciudades japonesas y de la forma en que las niñas interpretaban aquel conflicto. Uno de los aspectos más rescatables es el hecho de que podemos ver todas las implicaciones sociales que provocó el conflicto armado, como la ausencia de hombres en las labores del campo, lo que obligó a muchas niñas y mujeres a realizas dichos trabajos.

Un factor que hace extremadamente atractivo al documental, es el hecho de presentar la versión japonesa del conflicto, lo que resulta novedoso para nosotros que estamos acostumbrados a la versión americana. El reportaje nos muestra —como lo hace gran parte de la animación japonesa de la postguerra— la impresionante capacidad de organización, obediencia y paternalismo del pueblo nipón; obviamente quizás existe una excesiva exaltación de valores, pero no es algo que podamos criticar puesto que es la finalidad del reportaje.

Realizar un documental de la segunda guerra mundial será siempre un tema de discusión pues resulta difícil deshacernos de nuestros prejuicios para dar una visión neutral de los hechos, sin embargo, éste pequeño filme logra apartarse de tales problemas ya que se limita a rendir tributo a las niñas muertas. En otras palabras, el video no es un reportaje ni un documental como tal, sino una especie de semblanza o reseña histórica sobre la vida de un grupo de pequeñas durante la guerra. El tema principal es la vida de las niñas y el entorno bélico es únicamente el desafortunado contexto histórico en el que les tocó vivir.

Sin duda es un excelente ejercicio que realmente refleja la utilidad de la animación más allá de un mero entretenimiento o un elemento artístico, pues la animación genera una ambientación más agradable de lo que hubiera logrado cualquier dramatización con actores reales, además de que el anime se ha convertido en todo un icono de la cultura pop japonesa que realza el valor simbólico de hablar de un evento tan trágico.

El reportaje no es únicamente animación, también integra escenas reales y entrevistas con familiares y sobrevivientes de aquel fatídico 6 de agosto. La conjunción del trabajo periodístico y la animación hace de esta obra la mejor forma, al menos para mí, de llamar la atención del público joven y educarlo sobre este tipo de temas que debido a su crudeza muchas veces son evitados.

Japón y sus desastres II: Godzilla y la Postguerra

Como es bien sabido por todos, Japón fue uno de los países más dañados por la Segunda Guerra Mundial, no sólo económicamente hablando, sino moral y ambientalmente. Los daños sufridos por las dos bombas atómicas y los costos del conflicto bélico dejaron un país en ruinas y diezmado en prácticamente todos los aspectos. Con un presente sombrío y un futuro nada alentador, los japoneses se vieron forzados a levantar de los escombros a un país devastado, pero con una herencia cultural tan arraigada que probablemente fue lo que contribuyó a reconstruir su país y posicionarlo como una de las máximas potencias mundiales.

Como los japoneses tuvieron que cambiar para enfocarse en trabajar y reconstruir su país, no es de extrañarse que muchos de los mangas de mediados del siglo pasado presenten a una sociedad trabajadora que se enfrenta a dificultades que tendrá que superar; se trataba de dar un ejemplo alentador —mediante el uso de héroes— para que la gente se esforzara aún más. Se dice que los humanos sólo pueden cambiar cuando están al borde del colapso, y el pueblo nipón es un claro ejemplo de ello, pero no es el único, la seriedad, orden y rectitud que caracteriza a los alemanes es también una secuela de dicha guerra. En México también tenemos un ejemplo de cambio social drástico, el del sismo de 1985, cuando la sociedad mexicana se organizó para realizar labores de rescate y ayudarse mutuamente, al grado de que dicha organización rebasó por mucho la del gobierno y los militares.

Después de la segunda guerra mundial, las obras de ciencia ficción japonesa empezaron a tener un gran auge dentro de una amplia plataforma de medios, como la televisión, las revistas o los videojuegos. Sin embargo, debido a los problemas políticos de la época, la cantidad de obras traducidas del inglés era muy limitada. Afortunadamente esto provocó que la industria se alimentara de obras proveniente de Francia y Rusia, y se alejara de los cánones que la industria norteamericana tenía bajo su monopolio. Lo anterior ayudó a forjar un estilo muy particular en las obras niponas, pues desde ese entonces la animación, los mangas y los videojuegos han evocado conceptos, tradiciones, mitos y demás aspectos folclóricos de la cultura japonesa. Ese núcleo cultural que han nutrido a la ciencia ficción posiblemente también ha facilitado la construcción de una identidad, pero al mismo tiempo se ha convertido en el elemento exótico que nos atrae a todos los occidentales.

Si bien el aspecto cultural resultó atractivo en occidente, también resultó difícil de entender, lo cual provocó que en la década de los 50 muchas películas fueran denigradas y consideradas como un sinónimo de baja calidad. Además de que se formó un estereotipo en el inconsciente del público occidental que no bajaba de violentas y absurdas a dichas producciones, sobre todo por la recurrencia a mostrar desastres y gigantescos monstruos. Posiblemente esa incompatibilidad cultural es lo que ha estigmatizado al anime, pues incluso en la actualidad hay quienes lo consideran violento, satánico e inmoral. Sin embargo, aunque lentamente, la popularidad de dichos filmes ha aumentado y ya cuenta con una gran cantidad de seguidores. Esto llevó a que en Estados Unidos se realizaran remakes de películas como Godzilla.

Godzilla y su desenfrenada destrucción de edificios se convirtieron en el estandarte de una sociedad empeñada en reconstruir su país aun en contra de todas las dificultades. La exagerada fama que tienen los japoneses con respecto a su capacidad de reconstrucción y para reponerse de los desastres se debe en buena medida a la industria cinematográfica. De esta forma, podemos ver a los grandes monstruos del cine japonés como un reflejo del miedo colectivo que la sociedad tenía, pero también como una forma de hacerles frente y pugnar por una sociedad capaz de levantarse aún ante el ataque de Godzilla.

Todas estas obras hicieron que la ciencia ficción —en todas sus formas— se utilizara como una ventana hacia un futuro que prometía modernidad y grandes avances tecnológicos y científicos, pero que aún presentaba enormes desastres y dificultades para una sociedad en crecimiento y con fuertes traumas que le tomaría décadas superar. A diferencia de las retrofuturistas producciones norteamericanas, alimentadas por el “American Dreaming”, el “American way of life” y la paranoia de la Guerra Fría, las obras japonesas mostraban un futuro prometedor pero no utópico, sino violento y realista, características que aún podemos observar en el anime y manga actuales. Esto posteriormente coadyuvó a la construcción de un género que critica los problemas sociales, el Cyberpunk.

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres III
Japón y sus desastres IV

Para saber más sobre la ciencia ficción japonesa:

Robot Ghosts and Wired Dreams, Japanese Science Fiction from Origins to Anime. Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr. y Takayuki Tatsumi, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2007.

Ergo proxy: Una mirada más profunda

La reseña de Ergo Proxy que escribí originalmente tenía una extensión tan grande que decidí dividirla en dos, pues se alejaba totalmente del estilo general del blog y no a todos les iba a interesar. Por ese motivo decidí hacer ésta segunda entrega desarrollando todos los temas de la serie más afondo. Advertencia: el siguiente post contiene spoilers.

MÚSICA

El aspecto musical es sencillamente asombroso. La música promueve una ambientación fabulosa que por momentos semeja coros eclesiásticos, tornando la atmósfera en algo lúgubre y sacro. El sonido ambiental es igualmente excelso, pues genera esa sensación de estar en un mundo desolado, hostil y frio.

Entre los aspectos más destacados tenemos las canciones de apertura y cierre, cuyo estilo se acopla perfectamente a la temática de la historia. En primera instancia, el Ending (Paranoid Android de RadioHead) nos hace referencia a ese mundo gris y muerto que hay afuera de Romdo y su letra describe perfectamente parte de su argumento central. Por su parte, el Opening (Kiri de Monoral) nos muestra una cantidad de referencias tales que bien podrían resumirnos la serie entera.  Se hacen menciones que van desde la cepa del virus ébola, hasta los conflictos presentes en la robótica de Isaac Asimov, pasando por referencias religiosas, científicas, gubernamentales, bélicas, industriales, apocalípticas y psicológicas.

Las canciones con letras en inglés parece que se han vuelto algo recurrente en las series cyberpunk de los últimos años, y creo que el estilo de estos grupos y la naturaleza de ese idioma es algo que va perfecto con la temática futurista. SE Lain y Texhnolyze también han hecho uso de ese idioma.

ESCENARIOS

La construcción de los escenarios es algo que debemos destacar, ya que toda la serie se desarrolla en lugares oscuros, lúgubres y desolados. Sin embargo, el manejo de luces hace que nunca encontremos escenas en las que nos sea difícil distinguir lo que pasa, tampoco se afecta la imagen y siempre se mantiene enfocado al personaje clave de la escena, algo que no es común en el cyberpunk, ya que pocos saben sacarle tanto provecho a este tipo de ambientes.

Entre los escenarios clave encontramos la ciudad de Romdo (donde trascurre gran parte de la historia), cuya construcción exhibe la clásica megalópolis típica del Cyberpunk, pero con una estética muy cuidada, moderna y pulcra. Asimismo, su aparente perfección genera cierta monotonía y aburrimiento en sus habitantes, lo que se ve reflejado en su pasividad, convirtiendo al escenario en un elemento fundamental de la trama.

Romdo es el último paraíso humano bajo un ambiente degenerativo y retoma el argumento base de muchas series con temática existencialista, que en este caso es la idea del Zigurat: una ciudad paraíso aislada del ambiente hostil y al que no cualquiera puede ingresar. Un Zigurat (templo típico de la antigua Mesopotamia considerado morada de los dioses) es visto como un paraíso divino creado por los humanos en tiempos de crisis, y eso mismo es la cúpula de Romdo.

La oscuridad de la ciudad quizás oculta el aspecto neobrutalista, pero también es una forma de aludir a las tinieblas en las que se encuentra la población, que es incapaz de notar las conspiraciones de las autoridades, los problemas sociales y la decadencias de Romdo, que como fiel Zigurat se aleja del frio y decadente exterior, dando la espalda a los habitantes de afuera.

PERSONAJES

El diseño de personajes es muy simple, estético y estilizado, pero al mismo tiempo el poco detalle le da un aire minimalista, característica que diferencia al Nanopunk del sobrecargado Cyberpunk. El crecimiento y desarrollo es muy notorio en cada uno de los personajes, sin embargo, no todos cambian para bien, hay quienes terminan por aferrarse a su personalidad destructiva y obsesiva, lo que considero un gran acierto, pues refleja de manera magistral la naturaleza humana.

A pesar de que la serie recurre a una gran cantidad de personajes —y todos ellos juegan un papel esencial en la trama— los argumentos se centran en los tres personajes principales: Lil, Vincent y Pino, quienes a su vez representan a cada uno de los elementos que componen la historia (el humano, el divino y el artificial).

Lil Mayer (Re-L 124C41+). Es un personaje en apariencia insensible, pero en su interior tiene, al menos, algún interés y aprecio por los demás, o aprenderá a tenerlo durante su viaje. Lil es el típico personaje con un una infancia feliz que pasó de ser una niña sonriente a una joven seria, malhumorada, hostil y mandona, defectos que se van mostrando poco a poco en cada capítulo. La chica es arrogante, prepotente, dependiente e inmadura, aunque en el fondo su problema es no saber expresar sus sentimientos, quizás porque no sabe cómo o porque nunca ha tenido la necesidad de hacerlo. Durante la serie vemos como aprende a integrarse con los demás, aceptándolos como son y demostrándoles su aprecio.

Vincent Law. Es un chico tímido con miedos e inseguridades, preocupado por convertirse en un ciudadano ejemplar para dejar de ser tratado como inmigrante. Es el proxy número 1 y esto le provoca grandes conflictos existenciales, lo cual da pie para que la serie explote la temática existencialista sobre el ¿quién soy yo?

Pino. El pequeño androide con forma de niña, que es una referencia al Pinocho de Carlo Collodi y a Pinoko, personajes de Black Jack (manga de Osamu Tezuka). Pino representa la inocencia de un ser que no entiende ni conoce los males del mundo y es quien mantiene los toques de comedia y relaja los momentos más tensos. A lo largo de los capítulos vemos un gran crecimiento en este personaje, pues logra obtener muchas emociones y una personalidad propia, incluso algo que podríamos denominar alma. Pino también nos muestra el apego emocional que muchas veces tenemos por los objetos, recordemos que Pino no es humano pero aun así Lil y Vincent se encariñan con ella.

RITMO

El ritmo en general puede parecer pausado, pero integra información constantemente, por lo que perder la noción de un sólo capítulo dificultará la compresión de la historia. A pesar de que ésta es básicamente lineal, se hace uso de algunos flash-backs que no tiene la menor complicación, lo que en verdad dificulta entender la serie es el onirismo presente en muchos de sus capítulos, los que aparentemente se salen de la cronología habitual y presentan un argumento totalmente ajeno a lo que estábamos acostumbrados, sobre todo los capítulos centrales (del 14 al 19), en los que no se explica cómo llegaron los personajes a esa situación y el espectador se verá obligado a inferir cómo es que todo se resuelve.

En estos capítulos los argumentos son totalmente oníricos, se muestran realidades alternativas y la complejidad de los diálogos dificulta desentrañar la trama, lo que fácilmente puede hacernos perder el hilo argumental. Sin embargo, algunos episodios dan muchas claves sobre el pasado de la tierra, pues nos hablan del proyecto proxy, la reconstrucción de la raza humana, el proyecto boomerang y el virus cogito. También se abordan temas sociales como la tecnocracia y la utopía, y se critica la forma en que éstas ejercen su control absoluto sobre la población para garantizar la paz, la felicidad y la “perfección” (si sonreír es la clave para salvar al mundo, entonces se requiere de un estricto control sobre ello, pues la utopía perfecta requiere de reglas y numerosos sacrificios que terminan por acabar, paradójicamente, con esa perfección).

Afortunadamente otros capítulos son más digeribles pues se adentran en la esencia de los personajes, enfocándose en mostrarnos su crecimiento y desarrollo, como en el capítulo 16, en el que podemos ver cómo Lil empieza a adaptarse e integrarse con Vincent y Pino, dejando de tomar todo seriamente y permitiéndose sonreír.

TEMAS

La cantidad de temas que se abordan en Ergo Proxy es muy grande y requeriría más espacio del que tengo pensado dedicarle a este ya largo post, por esta razón simplemente mencionaré aquellos más obvios. Entre estos temas tenemos inmigración, segregarismo, marginación, conspiración y religión. Además de los dos principales rublos de los que parte la historia, en este caso el Psicoanálisis y la Filosofía, con referencias a Julia Kristeva, Carl Gustav Jung y J. J. Rousseau.

No sólo es posible observar temas científicos en la serie, también hay pequeños toques de romance, pero abordados desde una perspectiva cruda y obsesiva, y enfocándose en el sufrimiento y la no correspondencia (¿por qué a veces queremos permanecer al lado de alguien a pesar de que suframos por hacerlo?).

Finalmente, uno de los temas que sirve de conclusión para la serie es el Deus Ex Machia, en toda la expresión de la palabra, pues los dioses divinos son reemplazados por autómatas cuya superioridad y perfección —comparada con la de los humanos— es lo más cercano a un dios que tendremos la oportunidad de ver.

Referencias. Las referencias son igualmente extensas, pero entre las más constantes y evidentes tenemos las que aluden a la mitología griega; a clásico de la literatura como Isaac Asimov, Shakespeare (Hamlet y Ophelia), Blancanieves y Alicia en el país de la Maravillas; a clásico del cine como Stanley Kubrick (2001 Odisea del Espacio), Walt Disney y el Mago de Oz; incluso a programas de televisión como Jeopardy.

ARGUMENTOS

Es bastante complejo tratar de definir cuál es el quid específico de esta serie, pero lo que es seguro es que integra diversos temas, situaciones, personajes y elementos que en su conjunto nos ayudan a descifrar esa trama central. No debemos olvidar que la serie está planteada para que el público sea quien trate de resolver las incógnitas.

El Quid Robot. El manejo de los androides y el argumento principal de la historia son muy asimovianos y plantean el despertar de la conciencia robótica que impulsará a los androides a cuestionarse sobre su propia existencia.

Tecnocracia. La forma de gobierno en Romdo es una tecnocracia total y absoluta donde los humanos son usados simplemente como títeres de los androides, quienes ejercen el verdadero poder.

Revolución. La revolución, como lucha armada, se da por parte de las personas que habitan fuera del domo y por parte de los habitantes de Romdo en contra de los robots. Sin embargo, me parece que la verdadera intención es mostrar una “revolución de la conciencia”, mediante la introspección y la autoreflexión de sus personajes. Los inmigrantes terminan protegiendo la ciudad de los androides y se desata una guerra en contra de los robots, pues se consideran una amenaza por haber escapado del control humano y pensar por ellos mismos.

Ciudadanos Artificiales. Como en muchas obras cyberpunk, los humanos no nacen de forma natural, sino que son producidos artificialmente (en líneas de ensamblaje, como los autómatas) y manipulados para que sean buenos ciudadanos. Un claro referente al acondicionamiento neopabloviano que Aldous Huxley muestra en su libro Un Mundo feliz.

Paranoia. Poco a poco la historia muestra de forma cada vez más evidente la locura y el desequilibrio mental de sus personajes, lo que puede provocar una verdadera confusión en el televidente si a eso le sumamos los capítulos en los que todo parece ser un sueño o una psicótica abstracción mental en la que no sabemos qué es real y qué es falso.

El Viaje. Dicen que los viajes cambian a las personas y que lo importante no es el destino sino el trayecto. Tal parece que esto aplica a la perfección dentro de esta serie, pues al salir y afrontar el frío exterior, los personajes crecer y toman conciencia de lo que ocurre fuera de esa perfecta burbuja en la que vivían.

VIRUS

Más que un tema o un argumento, el virus es la base a partir de la cual se logra desplantar toda la trama. El virus cogito es una clara referencia a la frase del filósofo René Descartes: Cogito Ergo Sum (pienso por lo tanto existo). De hecho, tanto el título como todo el planteamiento se basan en su propuesta filosófica. Los Auto-Raves pueden despertar por voluntad propia y evadir el control humano, como lo propone Asimov en muchos de sus relatos, sin embargo, más que plantear la evasión de las órdenes se trata de encontrar las inconsistencias en la lógica humana, que precisamente permitirá a los robots liberarse de sus ataduras.

Para estar sujeto a algo o alguien se requiere no tener identidad; los androides toman conciencia de sí mismos y esto les permite crearse una identidad propia más allá de la que sus amos les dieron. El ejemplo más claro de esto es Pino, quien inicia copiándolo todo porque no tiene identidad, pero a lo largo de la serie adquirirá y aprenderá emociones que la harán más “humana”.

Si lo vemos objetivamente, Ergo Proxy termina por ser una serie de Ficción Especulativa sobre un virus, pero en este caso se especula sobre ¿qué pasaría si los androides se infectaran de un virus que los hiciera cuestionar su existencia?, (todo el sistema se caería).

PROXY

Los proxies son el misterio central a partir del cual se desarrollan muchas situaciones que dan juego a los personajes, sin embargo, no son en realidad un elemento tan profundo, pese a que ocupan el lugar del principal referente filosófico: “El creador piensa, por lo tanto nosotros existimos. Y en caso de que el creador no exista nosotros pensamos en él, por lo tanto él existe”.

Los proxies son los dioses de la creación y deben luchar a muerte entre ellos, aunque también pueden enamorarse entre sí. Se dice que estos seres habitan en lo más profundo de las mentes humanas y que los domos son su paraíso. Son incompletos, por lo tanto sus creaciones (los humanos) también lo son.

A lo largo de la serie descubriremos que en realidad no son dioses, sino —como su nombre lo indica— un componente de una red que realizan una función en representación de otro, su fin es aparentar ser dioses, pero en realidad siguen ordenes de un ser superior inalcanzable para los humanos, por lo tanto ellos son una especie de intermediario entre dioses y humanos.

Nunca se da una concreta explicación de lo que es un proxy o cuál es su función, pero el mantener este elemento en constante incógnita permite plantear preguntas como ¿quién se revela a quién, el creador contra su creación o al contrario?

DEFECTOS

La aparente profundidad de la serie resulta ser su mayor defecto, pues si bien Ergo Proxy hace muchísimas referencias filosóficas y científicas, si lo vemos críticamente, estas referencias en realidad son la simple muestra de un cumulo de ideas vinculadas con la historia, pero que no tienen el respaldo suficiente para criticar a las distintas corrientes del pensamiento que mencionan. Digamos que la serie toma un bonche de ideas de manera aleatoria, y con la ayuda de sus engañosos diálogos, intenta aparentar una actitud crítica sin realmente tenerla.

Independientemente de su pretensión, su falsa profundidad y su inherente complejidad, Ergo Proxy es una serie realmente innovadora, pues explota elementos argumentales y temáticos que ninguna otra serie se había atrevido a abordar. Además, en su aspecto artístico, usa diseños que se alejan del estereotipo en que se encuentran las producciones del anime actual.

Ergo Proxy

Título Original: エルゴ プラクシー (Erugo Purakushi).
Género(s): Psicológico, Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk/Nanopunk, Distopía.
Director: Shukô Murase.
Estudio: Manglobe.
Emisión: Febrero 2006 – Agosto de 2006.
Duración: 23 Episodios.
Extras:

Compleja, innovadora y oscura, son algunas palabras que describen de manera general a esta serie, que posiblemente se ya el más reciente clásico dentro de las animaciones de culto que explotan la temática punk, aquella que se enfoca en cuestionar las implicaciones sociales del alto desarrollo tecnológico. Escrita por Dai Satô, Ergo Proxy es el máximo exponente de su género para la primera década de este siglo; anexándose a precursores de los 80 como Akira y a clásicos de los 90 como Evangelion, Ghost in the Shell y Serial Experiments Lain.

Teniendo como antecedentes a los grandes animes de Ciencia Ficción —que no sólo se destacaron por su apartado tecnológico o social, sino por su crítica y análisis filosófico, psicológico y moral— no es de extrañarse que Ergo Proxy logre tal profundidad dentro de la temática filosófica que lo aleja de todo lo visto anteriormente; convirtiéndose así en una serie fresca, con contenido novedoso y una complejidad apabullante, que si bien no deja de ser difícil, puede entenderse con relativa facilidad si se presta la atención adecuada, pues conforme avanza la historia iremos entendiendo cada aspecto de ésta.

La calidad técnica es impecable, desde su alucinante ambientación musical hasta la simpleza en el diseño de personajes, sin olvidar el excelente manejo de sus oscuros y góticos escenarios, a los que sabe explotar y sacarles el mayor provecho. La ciudad futurista, el exterior decadente, los fríos humanos y los inquietantes androides están diseñados de una forma minimalista, original y nos remiten a un futuro desolado donde la tecnología está por encima de todo, incluso de la divinidad.

Un futuro postapocalíptico, la tierra en ruinas y la humanidad refugiándose dentro de ciudades protegidas por gigantescas cúpulas es el ambiente ideal para nuestra obra. Afuera no existe civilización alguna, salvo pequeños grupos de refugiados que sobreviven buscando entre los deshechos que arrojan las ciudades; los androides se infectan de un extraño virus que les hace darse cuenta de su propia existencia; proxies asesinan personas y un misterio que se oculta tras el poder de la última ciudad humana son los argumentos clave de los que parte la historia.

Todo inicia en Romdo, una ciudad decadente que es dirigida por un aparente gobernante que en realidad no es más que el títere de las mentes artificiales que están en el poder. La humanidad convive con androides (Auto-Raves) y dentro de la ciudad todo es calma y perfección, hasta que una racha de asesinatos y robots fuera de control empiezan a desestabilizar la delicada harmonía de la falsa utopía. La joven detective Lil Mayer, su Auto-Rave Iggy, el inmigrante Vincent Law y Pino, la simpática niña Auto-Rave infectada con el virus Cogito, se embarcaran en un viaje para descubrir la verdad tras el virus, la decadencia de su ciudad y los proxies. Para esto deberán recorrer el devastado mundo y las pocas ciudades que aún quedan en pie.

La serie avanza de manera clara y concisa (en lo que cabe) hasta más o menos la mitad de la serie. A partir de episodio 14 empieza a desvirtuar en extraños y raro capítulos que no tienen el menor sentido, donde aparentemente ya no se sigue el tema central y pareciera que la historia empieza a desarrollarse de una forma alternativa ajena a lo que veníamos viendo. Sin embargo, retoma el sentido en capítulos posteriores, en apariencia, pues a partir de aquí es difícil saber si lo que vemos es parte de la realidad, una paranoia, un sueño o alguna trama alternativa. Eso sí, es muy interesante tratar de seguir la lógica e intentar comprender qué es lo que pasa.

Hay que tener cuidado de no perder el hilo argumental en alguno de los muchos oníricos capítulos que iremos encontrando a lo largo de la serie, pues seguramente perderemos el contexto espaciotemporal. Y si bien estos capítulos podrían parecer raros, incomprensibles e incluso sin relación a la trama principal, nos irán dando pequeñas pistas que más tarde nos ayudarán a comprender la serie en general.

A pesar de que Ergo Proxy en un Cyberpunk en toda la extensión de la palabra, está matizado de tal forma, tanto en lo estético como en lo argumental, que conforma un subgénero totalmente distinto, el Nanopunk. Cuando la vi por primera vez me encantó por su letárgico ritmo, su paranoia, sus capítulos incomprensibles y sus escenarios oscuros, pero al verla por segunda ocasión, pude percatarme de la profundidad de sus argumentos, de su excelente desarrollo, de la gran construcción de sus personajes y de las innumerables referencias de Ciencia Ficción que la han convertido en una obra de culto que es hoy en día.

El Making of de Coraline

Nunca he sido un gran apasionado del Stop Motion, de hecho era de las técnicas que menos me gustaban, sin embargo, tuve la oportunidad de ver el Making of de Coraline y ahora entiendo por qué le apasiona tanto a algunas personas. Desde el punto de vista artístico, el Stop Motion es la técnica de animación que más retos representa, pues no sólo basta con tener una buena historia con un gran desarrollo, sino que —además del talento y mucha paciencia— se requiere de un gran ingenio para lograr crear miniaturas inmóviles y, literalmente, darle vida a una imagen estática. El Stop Motion representa la base original del cine, una secuencia de imágenes que dan la apariencia de movimiento (24 cuadros por segundo). Por esta razón me decidí a hablar un poco sobre este tema, pese a que no soy un gran conocedor del mismo.

Inspiración y preparación artística. La dirección de arte es de los elementos fundamentales para cualquier animación, pero principalmente para una cuyos actores son pequeñas marionetas que interactúan en pequeños escenarios. Coraline basó sus personajes en el estilo retro de las obras del japonés Tadahiro Uesugi, quien inspira sus obras en los carteles promocionales clásico de los años 50 y 60 en Estados Unidos; lo que Henry Selick (director del filme) buscaba era alejarse de estilo convencional americano.

Diseño de personajes. La animación se caracteriza por tener la facilidad para presentar una inmensa gama de personajes, los cuales generalmente difieren en mucho de las personas reales, pues según las palabras del propio Selick: “un peligro en la animación es hacer personajes tan realistas que se acerquen a lo humano. A la gente no le gusta, por lo que se debe elegir un estilo propio y exagerar algunos rasgos”. Muchas veces pensamos que está de más crear personajes extraños y un tanto deformes, pero debemos recordar que crear copias de la realidad es limitar la creatividad. Ya lo dice la frase: el peor enemigo de la creatividad es el buen gusto.

La construcción de marionetas. El trabajo más arduo en la preproducción de un Stop Motion es la fabricación de marionetas. Para la construcción de éstas los realizadores de Coraline crearon un esqueleto resistente pero con movilidad, sobre el cual pusieron una piel de silicón para dar una textura más realista y que al mismo tiempo pudiera moldearse de acuerdo a las necesidades de cada escena. Para ampliar el rango de expresiones, la cara (ojos, boca y rostro) se controló por separado, de esta forma sólo debían sustituir una parte al momento de cambiar de expresión. Las manos y el cabello fueron otros aspectos de gran dificultad, pues debían crear manos anatómicamente perfectas pero amoldadas a la escala del cuerpo, mientras que el cabello requirió del trabajo de especialistas, pues en ocasiones debía manipularse cada cabello por separado o todo en conjunto.

Vestuario. Como las marionetas no son simples muñecos, sino son actores, se necesitó fabricar su propio vestuario. Todo el vestuario de Coraline está hecho y diseñado a mano, para realizarlo se usaron instrumentos quirúrgicos que facilitaran el manejo de piezas tan pequeñas. La misma Dakota Fanning (voz de Coraline en inglés) describe perfectamente el vestuario cuando dice: “es ropa real pero pequeñita”.

Actores y Marionetas. Si bien son las marionetas quienes aparecen en pantalla, son los animadores quienes les dan vida, pues como dijo Henry Selick: “el Stop Motion es de hecho la actuación directa del animador a través de la marioneta”. Así que cuando vemos una obra de este tipo, en realidad vemos toda la expresividad del animador, sólo que a través de un pequeño muñeco.

Ambientación. Lograr mostrar elementos naturales que poseen movilidad por sí mismos y son efímeros, es de lo más complicado cuando nos referimos a este tipo de técnicas. En Coraline podemos ver lluvia y niebla, que si bien pueden ser creadas por computadora, Selick prefirió encargar esa tarea a un equipo especial con el fin de no usar elementos simulados, para ello tuvieron que hacer una especie de collage en el que insertaron diferentes tomas de niebla, algunas hecha con humo, otra con hielo seco y otra con algodón, para crear el efecto de movilidad, ya que ni el agua ni el vapor pueden quedarse estático.

Visión estereoscópica. Quizás algo que muy pocos espectadores notamos es el manejo de cámara en una animación, pensamos que esta es hecha en específico para verse desde determinado ángulo, sin embargo, esto no es así, y mucho menos en un Stop Motion, en donde además de cuidar las tomas se debe cuidar la escala para evitar que el público se sienta como un gigante que observa la escena desde lejos, todo debe guardar una perfecta correspondencia. Para obtener un buen resultado, los realizadores de Coraline optaron por usar una visión estereoscópica, justo como la de nuestros ojos. Para logara esto, cada toma se compuso de dos fotografías, en las que ambas veían lo mismo pero con una ligera diferencia, esto ayudó a dar una perspectiva de tercera dimensión.

Como podemos observar, el trabajo que requiere una animación de este tipo es inmensamente arduo y metódico, incluso podríamos pensar que desesperante, pero al adentrarnos un poco en su proceso de producción, podemos valorar más a quienes se dedican a ello. Yo en lo personal ni siquiera se dibujar, mucho menos hacer una escultura, pero admiro a quienes tienen la capacidad de crear algo así; creo que por eso me dedico a reseñar y no a animar.

Coraline

Título Original: Coraline.
Género(s): Fantasía, Sobrenatural.
Director: Henry Selick.
Estudio: Laika Entertainment y Pandemonium LLC.
Emisión: Febrero 2009.
Duración: 100 minutos.
Extras: –

Basada en la novela homónima de Neil Gaiman, quien ha participado en la adaptación de algunas obras de anime, como la Princesa Mononoke, Coraline es uno de los largometrajes de animación más recientes y exitosos que hacen uso de la técnica del Stop Motion, pues además de su historia, su calidad técnica es sorprendente y asombrará tanto a quienes son seguidores de este estilo de animación como a quienes no lo son.

La calidad de este filme es impresionante, desde la construcción de escenarios y personajes, hasta la fabricación de la indumentaria (ropa y accesorios) y la banda sonora. La historia es buena y muy consistente, pero lo que realmente resulta atractivo es imaginar todo el proceso de producción, ya que la cantidad de detalles que presenta debió requerir un esfuerzo impresionante para lograr que cada elemento se adecuara a la trama, sobre todo si consideramos que es una obra hecha cuadro por cuadro.

La intención de presentar un mundo obscuro y una historia sobrenatural dirigida al público infantil es un gran acierto por parte del estudio Laika, pues es difícil ver obras animadas de terror orientadas a los niños, que al mismo tiempo que llaman su atención y les dejan un bonito mensaje los están educando para consumir cierto tipo de géneros que no son tan reconocidos por los especialistas pero que tiene una importancia fundamental dentro del séptimo arte.

Los escenarios presentan un estilo sombrío que refleja la atmósfera planteada por la novela. Los personajes están muy bien diseñados, tanto en su aspecto físico como en su personalidad. La animación es muy buena, aunque por momentos el ángulo de cámara no logra evitar que nos sintamos como si estuviéramos viendo una maqueta desde lejos. Sin embargo, la animación es fluida y natural, salvo las expresiones faciales, que me parecen algo repetitivas. A pesar de ello, presenta una gran calidad y los pequeños detalles le dan un encanto particular. Finalmente, la música es espectacular, se adecúa perfectamente a la historia y le otorga esa ambientación lúgubre que necesita.

La historia gira en torno a Coraline, una niña de doce años bastante independiente y curiosa, y en ocasiones algo malhumorada y quejosa, quien frecuentemente se siente olvidada por su padres, ya que estos se pasan el día trabajando y no le ponen atención. Después de mudarse a una antigua mansión llamada el Palacio Rosa, Coraline descubre una pequeña puerta, la cual es la entrada a un mundo alterno en donde todo parece ser mejor, sus “otros padres” le prestan atención y sus “otros vecinos” son divertidos y amigables, a diferencia de los que viven en el mundo real.

Poco a poco Coraline se va enamorando de aquel hermoso y perfecto lugar, sin embargo, para permanecer en él debe perder sus ojos y cambiarlos por un par de botones. En ese momento descubre que su “otra madre” es en realidad una bruja que ha capturado las almas de otros niños y a sus verdaderos padres, Coraline tendrá que liberarlos y enfrentarse a la hechicera para poder escapar y regresar al mundo real.

La historia es interesante, muy sólida y muchos de los elementos que usa resultan novedosos, pero tampoco es un aporte radicalmente original a la industria animada, incluso resulta predecible por momentos. Sin embargo, el proceso creativo es otra cosa, pues a pesar de no revolucionar el Stop Motion como tal, su calidad técnica es tan buena que el simple hecho de verla resulta una experiencia visual muy agradable.

Coraline se ha convertido, gracias a su indiscutible calidad, en uno de los nuevos clásicos animados del cine y seguramente es ya una de las mejores obras contemporáneas en Stop Motion. Sus escenarios fantásticos, sus toques de terror, su inmejorable ambientación y sus agradables personajes le permiten competir mano a manos con cualquiera de los títulos animado ya consagrados.

Origen

Título Original: Origen.
Género(s): Ciencia Ficción/Scrappunk.
Director: Yadira Rojas.
Emisión: 2010.
Duración: 3 minutos.
Extras:

Hace unas semanas una persona me comentó sobre el concurso Animasivo, cuyo fin es difundir y promover la producción de animación en México, pero en específico me recomendó este corto, el cual fue ganador de mención honorífica en el concurso del 2010. Al parecer el trabajo fue realizado en muy corto tiempo, y pese a no ser la gran animación tiene un mensaje y una calidad que bien merecía reconocerse, sin olvidar que fue hecho en Stop Motion.

Lo primero que me atrajo de corto fue su estética Scrappunk (denominación que al parecer sólo yo utilizo como género fuera de la corriente artística), pues la historia nos muestra a un pequeño robot hecho de desechos que vive en un desolado México del futuro lleno de basura y contaminación. Analizando su situación, el robot decide construirse una compañera con los restos de basura a su alcance, y con la ayuda de su nueva amiga, siembra un grano de maíz.

Además del futuro apocalíptico, autómatas construyendo autómatas a partir de desechos, y la clara referencia cultural, el corto presenta una gran calidad de animación, un escenario muy adecuado a la trama y una selección musical estupenda. Todos estos aspectos le dan una esencia totalmente mexicana, lo que resulta muy agradable cuando se está acostumbrado a producciones extranjeras.

El trasfondo cultural es algo que salta a la vista y que se vislumbra desde el título. La referencia del maíz —que es sin duda el elemento mexicano por excelencia— nos remonta a los viejos mitos mayas de la creación; el robot, al sembrar el grano de maíz, está sentando las bases para la reconstrucción de toda una nación, la cual deberá resurgir de toda la basura y los problemas que actualmente tienen sepultado a nuestro país. Sin dada es un gran ejemplo del potencial que existe en México en cuestión de animación.

Nanopunk

Entre los subgéneros más contradictorios se encuentra el Nanopunk, una especie de derivación surgida del Cyberpunk que se enfoca en la nanotecnología y demás adelantos científicos de esa índole. Sin embargo, muchos aficionados piensan que esta diferenciación es excesiva, pues todas las características presentes en el Nanopunk pueden estar en el Cyberpunk sin causar problemas. En lo personal estoy de acuerdo con ellos, pero creo que los recientes adelantos en robótica y los nuevos argumentos en las historias han producido un cambio sustancial con respeto a los clásico de los 80 y 90.

Empezaré con una definición de lo que yo considero es Nanopunk:

El Nanopunk es una especialización tecnológica, estética y temática del Cyberpunk. Presenta la misma crítica social y la misma ideología anarco-punk, sin embargo, sus argumentos se enfocan en el aspecto psicológico, filosófico y nanotecnológico de la relación entre humanos y robots. Además, sus elementos visuales y ornamentales son mucho más estéticos, ya que no usan la arquitectura neobrutalista ni la vestimenta punk en sus personajes.

Para entenderlo con mayor facilidad es importante aclarar que todo Nanopunk es Cyberpunk, no puede dejar de serlo. La diferencia primordial son sus argumentos, tipo de tecnología y estética visual. Las obras Nanopunk no eliminar la crítica social, pero no presentan esa anarquía violenta como forma de deshumanización, dicha deshumanización se presenta a partir de la enajenación con la tecnología.

Dentro de la literatura las obras de este subgénero se enfocan en la nanotecnología, pero dentro de las obras audiovisuales no es así. Una película o serie Nanopunk presentará tres elementos muy característicos que la diferenciaran del Cyberpunk clásico: (1) Arquitectura limpia y pulcra, con ciudades generalmente aisladas del exterior; (2) No hay revueltas populares, los cambios sociales son más introspectivos y de índole filosófica o hasta existencialista, y (3) no hay rebelión de las máquinas como forma de dominación hacia los humanos, sino que éstas empiezan a plantearse problemas filosóficos sobre su existencia y la desigualdad que sufren por parte de sus creadores.

De forma simple podemos decir que el Nanopunk es la versión minimalista, estética y visualmente hablando, del Cyberpunk; argumentalmente hablando es la visión filosófica, y tecnológicamente hablando es la versión nanotecnológica. Estos tres factores (estética, argumentos y tecnología) deben ser tomados en cuenta para clasificar una obra dentro de este género, pues limitarnos únicamente a la nanotecnología es ser demasiado reduccionista.

Como podemos ver, el Nanopunk es una visión menos violenta y cruda de la sociedad. Su estética no resulta tan agresiva y sus temas son más profundos filosófica y psicológicamente hablando, por esta razón muchas veces son difíciles de entender y nos perdemos en la complejidad de sus argumentos y diálogos, sin mencionar de que la historia mezcla el mundo real con un mundo irreal creado a partir de la paranoia de sus propios personajes.

Kiki: Entregas a Domicilio

Título Original: 魔女の宅急便 (Majo no Takkyûbin).
Género(s): Mahô-Shôjo, Comedia, Shôjo.
Director: Hayao Miyazaki.
Estudio: Studio Ghibli.
Emisión: Julio de 1989.
Duración: 103 minutos.
Extras:

Basada en la novela homónima de Eiko Kanodo, Kiki es una de las historias más tiernas y entrañables en el repertorio de Miyazaki y Ghibli. La historia es sencilla, divertida y muy agradable, al igual que los personajes. Presenta algunos momentos tristes y en un tanto predecibles, pero en general desborda felicidad y alegría constante, lo cual se agradece mucho, pues hace del filme algo muy ameno de ver.

La calidad técnica es impresionante, pues tanto la música, como la construcción de escenarios y el desarrollo de personajes se amoldan y complementan a la perfección. El primer aspecto a resaltar es la construcción de escenarios, para los cuales Miyazaki optó por un estilo occidental que nos recuerda a los viejos clásicos en los que él participó, como Heidi. Los personajes, por su parte, presentan el diseño clásico de Ghibli, con personalidades únicas y sin estereotipos, y con las mujeres en los papeles centrales de la historia. Finalmente, la música es fabulosa, muy agradable y ambienta a la perfección cada escena del largometraje, con el mínimo detalle de que en ocasiones entra abruptamente.

La historia toma lugar en una ciudad de estilo europeo y corte colonial, que por momentos semeja a Inglaterra, aunque algunas construcciones tienen una arquitectura más alemana o suiza, y por ser una ciudad costera también presenta el estilo mediterráneo de las ciudades ibéricas. Además, a pesar de ser una ciudad aún conserva esa esencia de pueblo, con costumbres y tradiciones muy arraigadas que le otorgan mucha calidez.

Todo gira en torno a Kiki, una pequeña aprendiz de bruja de trece años, quien debe dejar su casa y su familia para vivir sola durante un año en alguna ciudad en la que requieran de sus servicios, para de esa manera entrenar y convertirse en una bruja de verdad. Kiki decide que por fin ha llegado el día de mudarse y emprende su viaje junto a su gato Jiji, pero en el camino y durante su entrenamiento surgirán dificultades que deberá aprender a superar, pues al llegar a una ciudad desconocida deberá afrontar el miedo, la soledad y el cambio de costumbres para demostrar que en verdad es independiente y puede valerse por sí misma.

El argumento central del filme es la independencia y la madurez que todos en algún momento deberemos enfrentar, aunque nos reusemos a ello. En lo personal creo que lo de ser bruja es un simple recurso para hacer más entretenida la historia, pues en el fondo Kiki es una niña más, una niña normal que debe enfrentarse sola al mundo y descubrir por si misma lo difícil que es crecer y alcanzar sus sueños. El mensaje central es que debemos tener la capacidad para no rendirnos incluso a pesar de haber perdido la seguridad en nosotros mismos. Todos estos aspectos se plasman constantemente durante la obra y nos permiten apreciar el crecimiento y desarrollo de todos los personajes, sobre todo del principal.

En toda la película sólo hay dos aspectos que no me gustan. El primero es usar el recurso de la típica chica de campo que tiene que enfrentarse a la vida en la ciudad. Recurso que en lo personal considero un cliché sobreexplotado, aunque la migración es un fenómeno que sigue muy vigente en la actualidad. El segundo problema es que la película termina de forma muy abrupta, prácticamente lo hace al final del clímax y no da lugar al desenlace, lo que nos deja con una sensación de que algo falta. Y aunque al final se muestran algunas secuencias de lo que pasó con los personajes, eso no es suficiente para dar por concluida tan genial obra cinematográfica.

Como en todos los trabajos de Hayao, el papel central lo tienen las mujeres, constante por demás recurrente pero que aporta una gran emotividad en todas sus obras. Kiki es otra de esas grandes féminas que Ghibli nos ha regalado, es decidida, inteligente e independiente, pero además es la mujer más tierna y noble que el estudio ha producido. Cabe resaltar que Ghibli es de los estudios más congruentes en cuanto a la construcción de sus personajes, pues tanto el aspecto físico como la personalidad van acordes con la edad, los sentimientos e intereses de cada persona.

Parece que estar producida por Ghibli y ser dirigida por Miyazaki es sinónimo de éxito para una película, o al menos es garantía de que será una excelente animación en el aspecto técnico y argumental. Pero independientemente de eso, Kiki es una obra que entretiene, divierte y deja un mensaje de superación bastante obvio, que si bien puede ser prefabricado, nunca estará de más.