Título Original: Dead Space: Downfall.
Género(s): Ciencia Ficción, Terror, Horror, Suspenso, Acción, Survival-Horror, Gore.
Director: Chuck Patton.
Distribuidor: Electronic Arts.
Emisión: Octubre de 2008.
Duración: 75 minutos.
Dead Space es una de las sagas más recientes de videojuegos. Esta serie rescata varios elementos característicos del Survival-Horror, género abandonado durante esta generación de videoconsolas enfocado en la resolución de acertijos y evasión de enemigos, y lo mezcla de forma refinada con disparos en tercera persona.
Para muchos de nosotros, la industria de los videojuegos de terror hace mucho perdió su objetivo, lanzando año tras año juegos basados en disparar como loco a todo lo que veas. Dead Space nos dio un respiro y presenta una aventura completamente nueva, una especie de Resident Evil en el espacio. En el juego original, tomas el papel de un ingeniero que supuestamente iría a reparar una nave espacial en problemas, terminando sumergido en una pesadilla de extraterrestres asesinos y cadáveres reanimados.
Si bien muchos critican que sus personajes son de lo más estereotipados, que el protagonista no piensa, sólo obedece y que el argumento no es lo más impresionante de universo, lo cierto es que se ha convertido en una franquicia estupenda, que puede sacarte un par de sustos genuinos como los de antaño, compuesta de varios juegos, cómics y el tema del día de hoy, una precuela a forma de cinta animada.
Downfall
Mientras realizan una profunda excavación en el remoto y deshabitado planeta Aegis 7, la tripulación del USG Ishimura encuentra una antigua reliquia religiosa llamada The Marker (La Efigie) considerada por una religión futurista como prueba de la existencia de Dios. La reliquia es desenterrada y llevada a bordo de la nave, donde es adorada por unos y despreciada por otros.
El profano artefacto provoca paranoia, suicidios e incluso asesinatos entre la tripulación. Pero el peor de los horrores todavía no ha surgido a la oscuridad. Retirar la Efigie de su lugar de descanso ha provocado el resurgimiento de una poderosa raza alienígena con la grotesca capacidad de reanimar los cadáveres humanos, convirtiéndolos en salvajes bestias asesinas conocidas como Los Necromorfos.
Ahora los sobrevivientes deben encontrar la manera de escapar, usando todos los medios posibles, resistiendo la locura que se apodera de ellos y en el peor de los casos, al menos contener la amenaza.
Cabe destacar que la animación de la película es muy buena, con personajes sencillos sin texturas complicadas. Dead Space: Perdición muestra una mezcla entre ciencia ficción y terror. Encontrarás referencias y pequeñas coincidencias con otras peliculas icónicas del terror espacial. Una de las referencias más importantes la podemos encontrar en 2001: Odisea en el Espacio por lo del monolito maléfico, y la saga comenzada por Ridley Scoot: Alien, donde el ambiente asfixiante y la sensación de que criaturas inimaginables acechan en las sombras han sido tomados en cuenta.
Las escenas poseen mucha acción, varias batallas y escenas gore a más no poder. La animación le viene muy bien a este aspecto, ya que utilizando otro estilo más detallado, dichas escenas pasarían a ser demasiado descriptivas; en cambio, la animación permite llevar este aspecto de un modo más «agradable» a la vista. Los efectos sonoros acompañan a la imagen de forma excelente.
Downfall presenta una historia con unas extraordinarias ilustraciones, grandes dosis de suspenso, sangre, descuartizados, Necromorphs y alguno que otro sustillo que cumple el objetivo de entretener. Su estilo sigue muy bien la dirección de los dos primeros juegos de la saga.
Muy recomendable para aquellos que gustan del gore o que han terminado alguno de los videojuegos, sobre todo porque encontrarás un par de criaturas conocidas. También sirve como una excelente introducción si no has probado el primer Dead Space en tu consola. Un paso más que acerca al cine con los videojuegos, por fin de manera correcta.
Título Original: ヘルシング (Herushingu). Género(s): Terror, Sobrenatural, Seinen. Director: Umanosuke Iida, Yasunori Urata. Estudio: Gonzo. Emisión: Octubre 2001 – Enero 2002. Duración: 13 episodios. Extras: Hellsing Ultimate.
Vampiros, sangre, caballeros reales y órdenes religiosas son algunos elementos que Hellsing, serie basada parcialmente en el manga homónimo de Kôta Hirano, tiene para ofrecer. La serie es sin duda el más conocido referente del anime de vampiros y su fama no es para menos, pues realmente redime a estos muertos vivientes y los convierte en algo digno de admiración, con poderes sobrenaturales impresionantes, batallas gloriosas y un trasfondo enigmático para enganchar al espectador.
En el aspecto técnico Hellsing se defiende muy bien, a pesar de no poseer una animación impresionante ni un diseño excepcional, pues sus personajes mantienen el estilo contemporáneo y clásico del anime de finales de los 90. Y si bien su estilo es un tanto simple y poco detallado, mantiene cierta imagen de comic que se agradece bastante. La serie posee un soundtrack muy decente; su música no es en extremo impresionante pero ayuda en la ambientación y el sonido roquero de algunas canciones le da un toque único.
Los escenarios poseen un estilo lúgubre y sombrío pues generalmente la acción ocurre en la noche y esto ayuda a generar el ambiente tenebroso que se necesita, aunque realmente no son atrayentes y restan mucho al atractivo visual. Y a pesar de que deslucen bastante, su diseño es lo suficientemente fiel para ubicarnos en Inglaterra, país que a pesar de no tener una gran tradición de vampiros, como lo tiene Europa del Este, si posee la herencia de las legiones de caballeros y órdenes religiosas que los combaten.
Un aspecto esencial son los personajes, cuyo diseño visual es muy bueno y como la historia no se entromete demasiado en sus vidas les permite que se desenvuelvan sin aburridos enredos sobre su pasado. El más importante es Alucard, un vampiro de primer nivel que sobrepasa todo esquema, tanto que desde su primera aparición es evidente su descomunal poder y su arrogancia. A él le sigue Sir Integra Wingaters Hellsing, líder de la Institución Hellsing y la maestra a quien Alucard debe obediencia. Victoria Seras es el tercer personaje principal y pese a que muchos creen que sólo es el atractivo visual, ella cumple la función de otorgar los pequeños toques de humor y evidenciar cosas sobre los vampiros que muchos darían por sentadas.
La historia se desarrolla alrededor de Alucard, un vampiro original con sorprendentes poderes que trabaja para la Institución Hellsing, una Orden Real de Caballeros Religiosos encargada de exterminar a los engendros que aterran Inglaterra. Sin embargo, un extraño aumento en la población de vampiros, perpetrado por una organización que los fabrica de forma artificial, deja al descubierto una conspiración contra la corona inglesa. Alucard, Integra y Victoria deberán enfrentarse a una horda de espectros liderados por sagaces vampiros artificiales. Por si esto fuera poco, Alexander Anderson, un sacerdote de la Institución Iscariote del Vaticano, se hace presente con la intención de exterminar al no muerto, además, Incognito —otro vampiro original— también arremete con las mismas intenciones.
La serie confronta elementos que históricamente han tenido rivalidades, como los seres demoniacos y las instituciones religiosas y también hace una crítica muy directa sobre la religión, pues Hellsing representa a la Iglesia Protestante, mientras que Iscariote es claramente la Iglesia Católica, Iglesias que por años han tenido conflictos entre sí, sobre todo en la Gran Bretaña.
El tema del “vampiro que caza vampiros” podría parecer trillado, sin embargo, la obra le da un giro novedoso al pugnar por la dignidad de estos. Alucard busca dicha dignidad y demuestra que estar subordinado a un humano no la compromete. Asimismo, él repudia a los vampiros inferiores y a los que matan por placer, lo que nos dice que la serie intenta redimir la figura de un ser maligno y poderoso con determinados principio que rigen su vida inmortal. La historia retoma un elemento muy asociado a este tema, los zombis, pero no como los infectados a los que las películas modernas y el Survival-Horror nos tienen acostumbrados, sino como los sirvientes fieles de los resucitados.
La serie sabe jugar muy bien con todos los elementos que la componen: emplea al fan-service como un método de atracción para el público masculino, mantiene un suspenso constante, retoma los elementos mágicos de los vampiros, aprovecha la violencia en los momentos justos y usa la cantidad de sangre adecuada. Y si bien Hellsing tiene mucho de esto último, no clasifica como Gore, ya que al ser una serie de vampiros es natural la sangre, más bien lo hace como un Thriller por el tipo de suspenso que maneja. Además, son los seres demoniacos y el trasfondo argumental la base de la historia, no así la violencia
El manejo de la historia es excelso, pues el ritmo constante atrapa al espectador desde el primer momento, sin olvidar los enigmas sobre la Institución Hellsing, Alucard y los demás personajes. Tampoco se estanca en un problema por demasiados capítulos, de hecho es todo lo contrario, en pocos episodios nos proporciona gran cantidad de información. Algo que también otorga mucha fuerza a la historia es la conjugación de la tradición mítica del vampirismo con el aspecto militar y las temáticas religiosas.
Como podemos ver, Hellsing en un verdadero clásico de vampiros, tiene todo para serlo y resulta entretenida en todo momento. Y pese a no ser la gran producción en cuanto a calidad visual, tiene una calidad argumental que compite y supera a muchas obras con el mismo tema; por algo se ha mantenido en el gusto del público durante tanto tiempo.
Título Original: Biohazard – Degeneration. Género(s): Terror, Acción, Suspenso. Director: Makoto Kamiya. Distribuida por: Sony Pictures Entertainment. Fecha de Estreno: Octubre 2008 (Japón) Diciembre 2008 (Norteamérica). Duración: 96 minutos.
El primer largometraje basado en las series de Resident Evil utilizando la última tecnología en animación por CGI. A diferencia de la tetralogía de Constantin Films, basada ligeramente en las series, Degeneration está ubicada dentro del mismo universo que los videojuegos, concretamente siete años después del ya legendario Incidente de Raccoon City.
Resident Evil marcó una época en el mundo de los videojuegos cimentando las bases y creando los estándares del Survival-Horror. La sensación que generaba jugar al primer Resident Evil no podía compararse con nada existente hasta el momento. Destrozar zombis y otras bestias infernales en los pasillos de la tenebrosa mansión mientras recorríamos sus estancias, dependiendo únicamente de un cuchillo y un par de balas, era brutal.
Desde 1996 han pasado muchas cosas y la saga ha creado gran variedad de títulos, la mayoría de ellos best-sellers en cualquier consola a la que se han adaptado. Pero no vive sólo de videojuegos, también existe toda una industria de merchandising que intenta vendernos figuras de acción, cómics o películas. Sobre éste último apartado tenemos la reciente la tetralogía cinematográfica. Las nuevas generaciones se han divertido con ella, disfrutando las aventuras postapocalípticas de Super-Alice, pero si miramos detrás del telón, nos encontramos con un escenario vacío de ideas, un guión flojo, decorados pésimos y actores que no están al nivel. La acción es su único punto fuerte, pero no es suficiente para satisfacer a los fans acérrimos de una serie con tanta historia como lo es Resident Evil.
Afortunadamente, Capcom decidió hacer una nueva película por su cuenta, pero con la diferencia de ser totalmente digital, una película de Resident Evil hecha 100% por computadora y apegada a la historia de que los adeptos a los videojuegos tanto deseaban: Resident Evil Degeneration.
Uno de los principales aspectos que debía superar esta película era mantenerse fiel a la saga sin perder de vista que no es un juego, y que por tanto debe seguir unas reglas muy diferentes a las habituales. No sólo eso, también debe complacer a los fans más tradicionalistas de la saga, aquellos que crecimos enfrentando las amenazas que acechaban en los oscuros sótanos de la vieja Estación de Policía.
Lo primero que veremos al iniciar la película será un flashback donde se nos muestra el destino de Raccoon City y lo que pasó después, desde el punto de vista de los medios de comunicación. Tras la destrucción de la ciudad, las acciones de Umbrella se desplomaron y la malvada corporación desapareció para siempre. Nuevas farmacéuticas han surgido desde entonces, así como organizaciones que luchan contra el uso de armas bio-orgánicas. Entre ellas se encuentra WilPharma, una corporación a la que se le acusa de llevar a cabo pruebas con agentes víricos en la India. En el segundo grupo tenemos a Terra-Save, una organización que lucha contra el bioterrorismo. Claire Redfield, sobreviviente de Raccoon City y miembro de esta organización, ha acudido al aeropuerto a recoger a una niña y a su tía, colaboradoras de Terra-Save. El Senador Ron Davis, un político poco honesto al que los medios y los activistas de Terra-Save persiguen, también se encuentra en el lugar.
Sin tiempo para reaccionar, Claire se verá implicada en un nuevo brote del Virus-T en el aeropuerto y pronto un accidente los dejará incomunicados. Para rescatar a los sobrevivientes, un agente muy especial y conocido por nosotros será enviado para solucionar el problema, acompañado de los miembros del SRT (Special Response Team), Angela Miller y Greg Glenn. Al final, conseguirán sobrevivir al aeropuerto infestado, no sin lamentar perdidas, para descubrir que detrás de los ataques bioterroristas puede estar un conocido de Angela, y un mal aún mayor que T.
Como aspecto más sobresaliente, y a favor de los fans, la película es un claro tributo para celebrar el décimo aniversario de Resident Evil 2, considerado por muchos como la mejor entrega de la saga y cumbre del Survival-Horror. Gráficamente, los modelados de algunos personajes y varias animaciones no están a la altura de otras producciones como, por ejemplo, la obra maestra de Square-Enix, Final Fantasy VII – Advent Children. Sin embargo, esto se debe a que el filme sigue su propio estilo visual y diseño artístico. Por otro lado, en los momentos de acción, las animaciones son realmente muy buenas, en especial la recta final con algunos movimientos impresionantes de Leon y la batalla contra el enemigo principal. En general el nivel de la película es sobresaliente.
La historia no es una continuación directa del aclamado Resident Evil 4, Degeneration tiene su propia esencia y funciona como un capítulo completamente nuevo de las series que se conecta coherentemente con la linea cronológica oficial, incluyendo muchas referencias a la saga para regocijo de los fans. También presenta elementos nuevos que conectan con entregas posteriores, de modo que el ciclo se cierra, y un nuevo enemigo que sustituye a Umbrella se presenta en el horizonte. Claire y Leon repiten los roles con los que debutaron hace ya más de diez años, de forma un poco encubierta, incluso aparecen nuevos sujetos que sustituyen a los personajes secundarios y varias situaciones irónicas que nos recuerdan las escenas más importantes de RE2. La película posee un argumento sencillo y sólido que le permite seguir por sí misma, olvidándonos de entregas anteriores.
Resident Evil – Degeneration es un trabajo que disfrutarán los fans de la saga. Por suerte no tiene algo que ver con las películas de acción real, y respeta el espíritu de Resident Evil, de modo que volveremos a oír a los actores originales de los videojuegos prestando su voz para esta entrega. Gráficamente es muy buena, con un par de detalles negativos que no impiden disfrutarla en su plenitud. Un buen argumento, nuestros personajes originales, zombies y virus asesinos la convierten sin duda en una compra obligada para todo fan.
Título Original: 風の谷のナウシカ (Kase no Tani no Naushika). Género(s): Ciencia Ficción, Drama. Director: Hayao Miyazaki. Estudio: Ghibli [Topcraf]. Emisión: Marzo de 1984. Duración: 116 minutos. Extras: –
Considerada la primera producción de Studio Ghibli y basada en el manga homónimo del mismo Miyazaki, Nausicaä es el mejor referente del estudio y de su director, así como una de las más representativas obras de la animación japonesa. Pese a ser su primer trabajo y tener un carácter un tanto experimental, logra concretar todas las ideas que Hayao había plasmado en trabajos previos pero que no había podido explotar al máximo. Nausicaä contiene todos los argumentos clave que posteriormente se fueron desglosando en sus demás producciones. Y pese a que podríamos decir que el subsecuente trabajo ha sido mejor, lo que hace a éste filme tan especial es el hecho de poder ver a Miyazaki en su estado más puro, mostrando la culminación de un estilo que definiría para siempre a todo el universo Ghibli.
La calidad de animación es impresionante (obviamente tomando en cuenta la época) y terminó con la idea occidental que se tenía del anime como un producto de baja calidad. Y a pesar de que algunas escenas son un tanto simples y un poco descuidadas, otras son sencillamente espectaculares. Además, el estilo clásico que aún podemos observar en ese Miyazaki de los 80 nos permite apreciar el estilo artesanal que ha caracterizado a Ghibli como un verdadero productor de obras de arte.
El diseño de escenarios y otros aspectos secundarios es algo que cabe destacar, pues la construcción del bosque, las imponentes naves aéreas y los mortales insectos, se conjugan a la perfección para dar como resultado una obra cruda y dramática muy intensa. El diseño de las ciudades, la ropa de los personajes y las armas de guerra, son elementos muy particulares de Hayao y nos remiten a una Europa medieval con tecnologías de la revolución industrial, conformando una estética inclasificable dentro de la Ciencia Ficción que visualmente raya en la Fantasía. El diseño del bosque es muy atinado, pues nos sitúa en un lugar mágico sin realmente estarlo. Por su parte, el estilo de los insectos otorga ese sutil toque retro, mientras que la parafernalia bélica nos regala espectaculares naves voladoras que parecen barcos flotantes.
La música, compuesta por Joe Hisaishi, es un componente fundamental de la obra, pues realmente logra compaginar las melodías con la historia. Además, la mezcla de música instrumental con melodías ochenteras de sintetizador crea un ambiente único, llamativo y de gran poder emocional que sin duda atrapan al espectador. No por nada Hisaishi se ha mantenido en el equipo de Miyazaki desde entonces.
Hablar de Ghibli es hablar del diseño de sus personajes, único de este estudio y con una esencia matriarcal. Como en todas las obras de Hayao, las mujeres ocupan el papel central de la historia, son quienes soportan el peso de la trama, dan juego a los demás personajes y tiene esa actitud guerrera y esa fortaleza que ningún hombre es capaz de alcanzar; ellos son relegados a personajes secundarios y de soporte, generalmente subordinados a alguna mujer.
En el filme podemos apreciar a dos féminas icónicas que actúan como protagonista y antagonista. Como protagonista tenemos a la joven Nausicaä, la princesa del Valle del Viento, de actitud noble, inteligente, decidida pero con una fuerza interna realmente violenta. En su contraparte está Kushana, la líder de Tolmekia, quien está decidida a acabar con el bosque para evitar que su gente muera aún a costa de la vida de otros pueblos. Lo importante aquí es que ninguna de las dos es realmente la buena o la mala, ambas son imperfectas y lo que buscan es el bienestar de su comunidad, aunque por caminos que quizás no son los más correctos. Un aspecto que me gustaría mencionar es que la historia gira en torno a personajes jóvenes o viejos, no hay adultos de mediana edad, los valores son representados por el vigor de la juventud y la sabiduría de los ancianos.
En el pasado, unos extraños seres (los dioses guerreros) destruyeron a la humanidad en lo que fue conocido como “los siete días de fuego”, que junto con la ambición humana, el desenfrenado desarrollo tecnológico y el irreversible deterioro ambiental, terminaron por llevar a la humanidad al borde de la extinción. Mil años después, en un mundo postapocalíptico, sólo unos pocos pueblos sobreviven, amenazados por el “Mar de la decadencia”, un gigantesco bosque venenoso habitado por enormes insectos que se extiende sin control. Sin embargo, cuenta la leyenda que una extraña chica de ropa azul pondrá fin a la decadencia humana.
A partir de esta premisa se desarrolla la historia, que gira en torno a Nausicaä, quien está empeñada en descubrir los secretos que se ocultan en el venenoso bosque para poder encontrar una cura que evite más muertes a causa de las toxinas que impregnan el ambiente. Sin embargo, el poderoso imperio militar de Tolmekia planea usar el ancestral poder del dios guerrero para quemar el bosque y devolver el control de la tierra a los humanos, lo que ellos no saben es que los insectos, guiados por los imponentes Ohmus, pelearan a muerte para defenderlo, y dependerá de la joven Nausicaä hacer entrar en razón a humanos e insectos para que ambos puedan cohabitar en paz.
Es fácil comparar el argumento central de Nausicaä con el de La Princesa Mononoke, y es que ambas plantean un mensaje ecológico que aboga por la armonía entre humanos y naturaleza, sean plantas, animales o seres míticos. La invasión de un pueblo contra otro proyecta un mensaje social muy directo, pues si no logramos convivir en paz con nuestros semejantes, tendremos que enfrentarnos al peor enemigo de los humanos: nosotros mismos. La crueldad humana se hace evidente y es la crítica más dura que hace la obra.
Como podemos ver, Nausicaä hace uso de elementos muy propio de la sociedad medieval, como leyendas en pinturas y tradición oral, sin olvidar la estructura social del reino del Valle del Viento, que se conjuga con la sociedad industrial de Tolmekia. También tenemos algunas referencias a la Odisea de Homero, pues el propio nombre de la película hace referencia a Nausícaa, la esposa de Telémaco, hijo de Odiseo. En colusión, Nausicaä es el referente clave de Ghibli y Miyazaki, además de un indiscutible clásico de la animación japonesa.
Título Original: Follow the Sun. Género(s): Publicidad. Director: MK12. Estudio: MK12. Emisión: Agosto de 2009. Duración: 114 minutos. Extras: –
Creado por el colectivo MK12 —originario de Kansas City, Missouri, y fundado en 2008— cuyas producciones se enfocan en el ámbito artístico y comercial, Follow the Sun es un cortometraje que retoma la vieja tradición norteamericana de la publicidad en los cines y autocinemas, el intermedio. El corto es una especie de homenaje al viejo estilo que los diseñadores tenían en la década de los 50 en Estados Unidos, desde la esencia de los carteles, posters y música, hasta la extraña mezcla de animación, Stop Motion y realidad. Sin embargo, también resulta ser una crítica muy inteligente a la sociedad consumista que actualmente sostiene al mercado americano.
El corto tiene un estilo totalmente retro en todos los aspectos, puesto que su finalidad es realmente emular el viejo estilo de la publicidad en los cines. Podemos observar una animación de gran calidad pero modificada de tal forma que luce un tanto anticuada y simplona. La música es repetitiva tal y como lo era en esos años. Además, la integración de descuidadas escenas en Stop Motion y acción real la hacer verse todavía más retro.
El video nos muestra a los diversos productos que venden en los cines (palomitas, helado, refresco, etcétera) caminar felices disfrutando de la vida, hasta que un accidente mata a uno de los alegres compañeros. A partir de este momento el corto se aleja bruscamente de su estilo inicial y deriva en una perturbarte y psicótica realidad llena de grotescas muertes, locura, tortura, sufrimiento, sangre y una cargada connotación sexual.
El drástico cambio en la historia se debe a la crítica que el corto hace del consumismo y la opresión que los medios publicitarios ejercen hoy en día sobre el televidente, al grado de sumirlo en la enajenación y obligarlo —muchas veces de manera inconsciente— a consumir sus productos. Esta violencia que las compañías pueden ejercer es lo que lleva a los simpáticos personajes al borde de la locura, pues no logran mantener la aparente perfección que su compañía se esfuerza por mostrar en sus productos. Y no debemos olvidar el homenaje que rinde al clásico de terror El Resplandor (Stanley Kubrick, 1980), película a la cual aluden en la escena de los helados y la sangre, la famosa “The river of Blood”. En conclusión, el corto me parece genial tanto por su aspecto crítico como por retomar el viejo concepto de la publicidad norteamericana, elemento icónico de la cultura pop estadounidense.
Título Original: Despicable Me. Género(s): Comedia. Director: Pierre Coffin y Chris Renaud. Estudio: Universal Sudios, Illumination Entertainment. Emisión: Julio de 2010. Duración: 95 minutos. Extras: –
Nominada como mejor película de animación para los Globos de Oro en 2011, Mi Villano Favorito es una de las comedias animadas más divertidas de los últimos años. Con una trama simple, personajes graciosos y situaciones demasiado evidentes pero que resultan entretenidas, el filme logra captar la atención de los niños, dejarles un mensaje positivo y de paso hacer reflexionar a un público más maduro sobre las complicaciones de la vida laboral y familiar.
La calidad de animación es muy buena, pues hasta los detalles más insignificantes fueron perfectamente diseñados. El diseño de personajes es igualmente bueno, pues logra explotar todas las características de su personalidad para desarrollar situaciones muy cómicas. Sin embargo, la simpleza que hace graciosos a los personajes también los estereotipa un poco y no permite que veamos algo realmente novedoso, aunque debemos tener en cuenta que para contar la historia se requieren personalidades muy específicas (el villano malo, las niñas buenas, la madre cruel).
La historia gira en torno a Gru, el más afamado villano del mundo, quien ve peligrar su puesto cuando Vector, un villano novato, hace su aparición y realiza un robo que sobrepasa toda proeza. Para salvar su honor, Gru deberá idear un plan que vuelva a posicionarlo como el más grande de todos los tiempos, para ello decide robar la luna, aunque primero necesita un rayo reductor. Sin embargo, Vector intenta impedir que Gru logre su cometido y le roba el rayo. Para recuperarlo Gru recurre a la ayuda de tres niñas huérfanas, Edith, Margo y Agnes. Gru adopta a las niñas con el fin de lograr su cometido, lo que no se imagina es que sus nuevas hijas pondrán su mundo de cabeza y lograrán cambiar su forma de pensar.
Gru es un villano que realmente disfruta su trabajo, y como todas las personas, quiere ser el mejor en lo que hace. Este aspecto es una crítica muy inteligente de la vida laboral, pues nos muestra las complicaciones que cualquier persona tiene para destacar en su empleo, sobre todo cuando debe enfrentarse a jefes testarudos y adversarios jóvenes. El principal aporte del filme es presentar la vida de un villano y exponer cuáles serían las problemáticas de su vida, razón por la cual vemos su faceta como hijo (incapaz de satisfacer a su madre), su faceta como trabajador y su faceta como padre.
Entre los personajes importantes también tenemos a las niñas, a quienes en lo personal considero un cliché, pues son las típicas huérfanas que terminan por cambiar la vida de un tipo duro y malo. No obstante, debemos aceptar el hecho de que la incompatibilidad en cuanto a sus personalidades con respeto a la de Gru es lo que da juego a muchas de las situaciones más cómicas. Y pese a que Gru presenta muchos elementos clásicos del villano no cae en un cliché tan evidente como las niñas. Otros personajes que no debemos olvidar son los Minions, los amarillos secuaces de Gru, quienes representan esa inocencia infantil pero al mismo tiempo el lado pícaro y malvado que todos tenemos, y resulta en extremo divertido ver los enredos en los que se meten debido a sus descuidos.
El juego que Vector le da a Gru me parece que es el aspecto mejor pensado de toda la obra. Por una parte, Vector representa al villano moderno con nuevas ideas y mejor armamento, mientras que Gru es de la vieja escuela. Esta relación es una clara referencia a la vida laboral y al desplazamiento que muchas personas sufren por parte de las nuevas generaciones y las nuevas tecnologías. Aunque no debemos olvidar que ambos villanos comparte el menosprecio por parte de sus respectivos padres.
Una peculiaridad que realmente supieron explotar es la temática del villano, pues en todas las películas de superhéroes el malo siempre es el personaje más complejo. Además, el hecho de que no existan héroes permite que todo el protagonismo recaiga en Gru, y podamos ver y entender la finalidad para todas las maldades que hace. Usar al malo como personaje principal resulta realmente atractivo para muchas personas pues generalmente está tan bien diseñado que resulta molesto el hecho de que deba perder contra el bueno siempre. Además, hacer el mal generalmente es más divertido y los niños se identifican más fácilmente con el malo.
Otro tópico importante es la relación padres-hijos. Tanto la madre de Gru como el padre de Vector no sienten orgullo por sus hijos ni les demuestra su cariño, a pesar de que en el fondo sí los quieren. Esa frialdad y distanciamiento es lo que orilló a Gru a buscar apoderarse de la luna a toda costa, en el fondo sólo quiere cumplir un sueño de la infancia para que su madre esté orgullosa de él. También podemos hablar de cómo la relación con nuestros padres nos marcará en la relación con nuestros hijos, por ejemplo, Grú nunca imaginó ser padre ni encariñarse con las niñas que adoptó.
Finalmente, la temática del padre soltero y la adopción son dos elementos que no sólo dan juego a la historia, sino que reflejan la realidad de muchas familias donde es el hombre quien se encarga de cuidar a los hijos, ya sea porque la madre trabaja o porque está ausente. A lo largo de la película podemos apreciar el crecimiento de Gru como padre, pues en un principio él lleva una vida de soltero y su casa no está diseñada para niños, además de que ni él ni las niñas saben cómo actuar el uno con el otro, pero con forme pasa el tiempo se van tomando confianza y cariño.
Como podemos ver, Mi Villano Favorito es una excelente recomendación para el público infantil y una interesante propuesta para el público adulto, pero sobre todo, resulta una comedia divertidísima para todas aquellas personas que siempre nos identificamos con el malo de la película, aunque en una versión muy rosa, tierna y predecible.
Título Original: 夏服の少女たち (Natsufuku no Shôjo-tachi). Género(s): Drama, Documental, Shôjo. Director: Mitsuko Ono (autor). Estudio: MadHouse, NHK. Emisión: 1988 [1990]. Duración: 25 minutos. Extras: –
En raras ocasiones Canal 11 nos ofrece dentro de su programación algunas emisiones que usa para rellenar su tiempo al aire. Quizás hayan tenido la oportunidad de ver, ya entrada la noche, un programa japonés de la década de los ochenta (creo) sobre el cuerpo humano y su funcionamiento. Pues bien, el siguiente documental ha sido televisado por el mentado canal cultural un par de veces, generalmente como intermedio.
Este especial fue realizado para conmemorar el 43 aniversario del desastre nuclear causado por la bomba atómica en Hiroshima. El video nos cuenta la historia de un grupo de niñas de secundaria que fallecieron a causa del bombardeo. La historia inicia en abril de 1945, primer día de labores en la escuela, y continúa hasta el 6 de agosto, fecha del fatídico suceso, tiempo durante el cual nos muestra cómo vivieron los civiles el conflicto armado y cómo su rutina diaria se vio radicalmente afectada por la guerra.
El documental es en realidad una narración sobre la vida de las niñas, al estilo de lo que ahora clasificaríamos como Slice of life, en la que se van puntualizando los hechos históricos más relevantes de la Segunda Guerra Mundial. Nos muestra elementos muy crudos de la vida cotidiana, pero contados de manera tan elocuente que en lugar de remitirnos a la tragedia o vendernos lástima, nos invitan a reflexionar. Vemos aspectos como la organización y las reglas que las niñas debían seguir en caso de ataque aéreo, la falta de alimentos, la desintegración familiar y la escasez de recursos tan aparentemente convencionales como la tela, asimismo, nos ayuda a comprender por qué Hiroshima era un blanco militar estratégico.
Podríamos describir el corto como un reportaje histórico basado en los diarios escolares de unas niñas de secundaria. Dichos diarios son fieles testigos de cómo se vivía la guerra en las ciudades japonesas y de la forma en que las niñas interpretaban aquel conflicto. Uno de los aspectos más rescatables es el hecho de que podemos ver todas las implicaciones sociales que provocó el conflicto armado, como la ausencia de hombres en las labores del campo, lo que obligó a muchas niñas y mujeres a realizas dichos trabajos.
Un factor que hace extremadamente atractivo al documental, es el hecho de presentar la versión japonesa del conflicto, lo que resulta novedoso para nosotros que estamos acostumbrados a la versión americana. El reportaje nos muestra —como lo hace gran parte de la animación japonesa de la postguerra— la impresionante capacidad de organización, obediencia y paternalismo del pueblo nipón; obviamente quizás existe una excesiva exaltación de valores, pero no es algo que podamos criticar puesto que es la finalidad del reportaje.
Realizar un documental de la segunda guerra mundial será siempre un tema de discusión pues resulta difícil deshacernos de nuestros prejuicios para dar una visión neutral de los hechos, sin embargo, éste pequeño filme logra apartarse de tales problemas ya que se limita a rendir tributo a las niñas muertas. En otras palabras, el video no es un reportaje ni un documental como tal, sino una especie de semblanza o reseña histórica sobre la vida de un grupo de pequeñas durante la guerra. El tema principal es la vida de las niñas y el entorno bélico es únicamente el desafortunado contexto histórico en el que les tocó vivir.
Sin duda es un excelente ejercicio que realmente refleja la utilidad de la animación más allá de un mero entretenimiento o un elemento artístico, pues la animación genera una ambientación más agradable de lo que hubiera logrado cualquier dramatización con actores reales, además de que el anime se ha convertido en todo un icono de la cultura pop japonesa que realza el valor simbólico de hablar de un evento tan trágico.
El reportaje no es únicamente animación, también integra escenas reales y entrevistas con familiares y sobrevivientes de aquel fatídico 6 de agosto. La conjunción del trabajo periodístico y la animación hace de esta obra la mejor forma, al menos para mí, de llamar la atención del público joven y educarlo sobre este tipo de temas que debido a su crudeza muchas veces son evitados.
La reseña de Ergo Proxy que escribí originalmente tenía una extensión tan grande que decidí dividirla en dos, pues se alejaba totalmente del estilo general del blog y no a todos les iba a interesar. Por ese motivo decidí hacer ésta segunda entrega desarrollando todos los temas de la serie más afondo. Advertencia: el siguiente post contiene spoilers.
MÚSICA
El aspecto musical es sencillamente asombroso. La música promueve una ambientación fabulosa que por momentos semeja coros eclesiásticos, tornando la atmósfera en algo lúgubre y sacro. El sonido ambiental es igualmente excelso, pues genera esa sensación de estar en un mundo desolado, hostil y frio.
Entre los aspectos más destacados tenemos las canciones de apertura y cierre, cuyo estilo se acopla perfectamente a la temática de la historia. En primera instancia, el Ending (Paranoid Android de RadioHead) nos hace referencia a ese mundo gris y muerto que hay afuera de Romdo y su letra describe perfectamente parte de su argumento central. Por su parte, el Opening (Kiri de Monoral) nos muestra una cantidad de referencias tales que bien podrían resumirnos la serie entera. Se hacen menciones que van desde la cepa del virus ébola, hasta los conflictos presentes en la robótica de Isaac Asimov, pasando por referencias religiosas, científicas, gubernamentales, bélicas, industriales, apocalípticas y psicológicas.
Las canciones con letras en inglés parece que se han vuelto algo recurrente en las series cyberpunk de los últimos años, y creo que el estilo de estos grupos y la naturaleza de ese idioma es algo que va perfecto con la temática futurista. SE Lain y Texhnolyze también han hecho uso de ese idioma.
ESCENARIOS
La construcción de los escenarios es algo que debemos destacar, ya que toda la serie se desarrolla en lugares oscuros, lúgubres y desolados. Sin embargo, el manejo de luces hace que nunca encontremos escenas en las que nos sea difícil distinguir lo que pasa, tampoco se afecta la imagen y siempre se mantiene enfocado al personaje clave de la escena, algo que no es común en el cyberpunk, ya que pocos saben sacarle tanto provecho a este tipo de ambientes.
Entre los escenarios clave encontramos la ciudad de Romdo (donde trascurre gran parte de la historia), cuya construcción exhibe la clásica megalópolis típica del Cyberpunk, pero con una estética muy cuidada, moderna y pulcra. Asimismo, su aparente perfección genera cierta monotonía y aburrimiento en sus habitantes, lo que se ve reflejado en su pasividad, convirtiendo al escenario en un elemento fundamental de la trama.
Romdo es el último paraíso humano bajo un ambiente degenerativo y retoma el argumento base de muchas series con temática existencialista, que en este caso es la idea del Zigurat: una ciudad paraíso aislada del ambiente hostil y al que no cualquiera puede ingresar. Un Zigurat (templo típico de la antigua Mesopotamia considerado morada de los dioses) es visto como un paraíso divino creado por los humanos en tiempos de crisis, y eso mismo es la cúpula de Romdo.
La oscuridad de la ciudad quizás oculta el aspecto neobrutalista, pero también es una forma de aludir a las tinieblas en las que se encuentra la población, que es incapaz de notar las conspiraciones de las autoridades, los problemas sociales y la decadencias de Romdo, que como fiel Zigurat se aleja del frio y decadente exterior, dando la espalda a los habitantes de afuera.
PERSONAJES
El diseño de personajes es muy simple, estético y estilizado, pero al mismo tiempo el poco detalle le da un aire minimalista, característica que diferencia al Nanopunk del sobrecargado Cyberpunk. El crecimiento y desarrollo es muy notorio en cada uno de los personajes, sin embargo, no todos cambian para bien, hay quienes terminan por aferrarse a su personalidad destructiva y obsesiva, lo que considero un gran acierto, pues refleja de manera magistral la naturaleza humana.
A pesar de que la serie recurre a una gran cantidad de personajes —y todos ellos juegan un papel esencial en la trama— los argumentos se centran en los tres personajes principales: Lil, Vincent y Pino, quienes a su vez representan a cada uno de los elementos que componen la historia (el humano, el divino y el artificial).
Lil Mayer (Re-L 124C41+). Es un personaje en apariencia insensible, pero en su interior tiene, al menos, algún interés y aprecio por los demás, o aprenderá a tenerlo durante su viaje. Lil es el típico personaje con un una infancia feliz que pasó de ser una niña sonriente a una joven seria, malhumorada, hostil y mandona, defectos que se van mostrando poco a poco en cada capítulo. La chica es arrogante, prepotente, dependiente e inmadura, aunque en el fondo su problema es no saber expresar sus sentimientos, quizás porque no sabe cómo o porque nunca ha tenido la necesidad de hacerlo. Durante la serie vemos como aprende a integrarse con los demás, aceptándolos como son y demostrándoles su aprecio.
Vincent Law. Es un chico tímido con miedos e inseguridades, preocupado por convertirse en un ciudadano ejemplar para dejar de ser tratado como inmigrante. Es el proxy número 1 y esto le provoca grandes conflictos existenciales, lo cual da pie para que la serie explote la temática existencialista sobre el ¿quién soy yo?
Pino. El pequeño androide con forma de niña, que es una referencia al Pinocho de Carlo Collodi y a Pinoko, personajes de Black Jack (manga de Osamu Tezuka). Pino representa la inocencia de un ser que no entiende ni conoce los males del mundo y es quien mantiene los toques de comedia y relaja los momentos más tensos. A lo largo de los capítulos vemos un gran crecimiento en este personaje, pues logra obtener muchas emociones y una personalidad propia, incluso algo que podríamos denominar alma. Pino también nos muestra el apego emocional que muchas veces tenemos por los objetos, recordemos que Pino no es humano pero aun así Lil y Vincent se encariñan con ella.
Lil
Vincent
Pino
RITMO
El ritmo en general puede parecer pausado, pero integra información constantemente, por lo que perder la noción de un sólo capítulo dificultará la compresión de la historia. A pesar de que ésta es básicamente lineal, se hace uso de algunos flash-backs que no tiene la menor complicación, lo que en verdad dificulta entender la serie es el onirismo presente en muchos de sus capítulos, los que aparentemente se salen de la cronología habitual y presentan un argumento totalmente ajeno a lo que estábamos acostumbrados, sobre todo los capítulos centrales (del 14 al 19), en los que no se explica cómo llegaron los personajes a esa situación y el espectador se verá obligado a inferir cómo es que todo se resuelve.
En estos capítulos los argumentos son totalmente oníricos, se muestran realidades alternativas y la complejidad de los diálogos dificulta desentrañar la trama, lo que fácilmente puede hacernos perder el hilo argumental. Sin embargo, algunos episodios dan muchas claves sobre el pasado de la tierra, pues nos hablan del proyecto proxy, la reconstrucción de la raza humana, el proyecto boomerang y el virus cogito. También se abordan temas sociales como la tecnocracia y la utopía, y se critica la forma en que éstas ejercen su control absoluto sobre la población para garantizar la paz, la felicidad y la “perfección” (si sonreír es la clave para salvar al mundo, entonces se requiere de un estricto control sobre ello, pues la utopía perfecta requiere de reglas y numerosos sacrificios que terminan por acabar, paradójicamente, con esa perfección).
Afortunadamente otros capítulos son más digeribles pues se adentran en la esencia de los personajes, enfocándose en mostrarnos su crecimiento y desarrollo, como en el capítulo 16, en el que podemos ver cómo Lil empieza a adaptarse e integrarse con Vincent y Pino, dejando de tomar todo seriamente y permitiéndose sonreír.
TEMAS
La cantidad de temas que se abordan en Ergo Proxy es muy grande y requeriría más espacio del que tengo pensado dedicarle a este ya largo post, por esta razón simplemente mencionaré aquellos más obvios. Entre estos temas tenemos inmigración, segregarismo, marginación, conspiración y religión. Además de los dos principales rublos de los que parte la historia, en este caso el Psicoanálisis y la Filosofía, con referencias a Julia Kristeva, Carl Gustav Jung y J. J. Rousseau.
No sólo es posible observar temas científicos en la serie, también hay pequeños toques de romance, pero abordados desde una perspectiva cruda y obsesiva, y enfocándose en el sufrimiento y la no correspondencia (¿por qué a veces queremos permanecer al lado de alguien a pesar de que suframos por hacerlo?).
Finalmente, uno de los temas que sirve de conclusión para la serie es el Deus Ex Machia, en toda la expresión de la palabra, pues los dioses divinos son reemplazados por autómatas cuya superioridad y perfección —comparada con la de los humanos— es lo más cercano a un dios que tendremos la oportunidad de ver.
Referencias. Las referencias son igualmente extensas, pero entre las más constantes y evidentes tenemos las que aluden a la mitología griega; a clásico de la literatura como Isaac Asimov, Shakespeare (Hamlet y Ophelia), Blancanieves y Alicia en el país de la Maravillas; a clásico del cine como Stanley Kubrick (2001 Odisea del Espacio), Walt Disney y el Mago de Oz; incluso a programas de televisión como Jeopardy.
ARGUMENTOS
Es bastante complejo tratar de definir cuál es el quid específico de esta serie, pero lo que es seguro es que integra diversos temas, situaciones, personajes y elementos que en su conjunto nos ayudan a descifrar esa trama central. No debemos olvidar que la serie está planteada para que el público sea quien trate de resolver las incógnitas.
El Quid Robot. El manejo de los androides y el argumento principal de la historia son muy asimovianos y plantean el despertar de la conciencia robótica que impulsará a los androides a cuestionarse sobre su propia existencia.
Tecnocracia. La forma de gobierno en Romdo es una tecnocracia total y absoluta donde los humanos son usados simplemente como títeres de los androides, quienes ejercen el verdadero poder.
Revolución. La revolución, como lucha armada, se da por parte de las personas que habitan fuera del domo y por parte de los habitantes de Romdo en contra de los robots. Sin embargo, me parece que la verdadera intención es mostrar una “revolución de la conciencia”, mediante la introspección y la autoreflexión de sus personajes. Los inmigrantes terminan protegiendo la ciudad de los androides y se desata una guerra en contra de los robots, pues se consideran una amenaza por haber escapado del control humano y pensar por ellos mismos.
Ciudadanos Artificiales. Como en muchas obras cyberpunk, los humanos no nacen de forma natural, sino que son producidos artificialmente (en líneas de ensamblaje, como los autómatas) y manipulados para que sean buenos ciudadanos. Un claro referente al acondicionamiento neopabloviano que Aldous Huxley muestra en su libro Un Mundo feliz.
Paranoia. Poco a poco la historia muestra de forma cada vez más evidente la locura y el desequilibrio mental de sus personajes, lo que puede provocar una verdadera confusión en el televidente si a eso le sumamos los capítulos en los que todo parece ser un sueño o una psicótica abstracción mental en la que no sabemos qué es real y qué es falso.
El Viaje. Dicen que los viajes cambian a las personas y que lo importante no es el destino sino el trayecto. Tal parece que esto aplica a la perfección dentro de esta serie, pues al salir y afrontar el frío exterior, los personajes crecer y toman conciencia de lo que ocurre fuera de esa perfecta burbuja en la que vivían.
VIRUS
Más que un tema o un argumento, el virus es la base a partir de la cual se logra desplantar toda la trama. El virus cogito es una clara referencia a la frase del filósofo René Descartes: Cogito Ergo Sum (pienso por lo tanto existo). De hecho, tanto el título como todo el planteamiento se basan en su propuesta filosófica. Los Auto-Raves pueden despertar por voluntad propia y evadir el control humano, como lo propone Asimov en muchos de sus relatos, sin embargo, más que plantear la evasión de las órdenes se trata de encontrar las inconsistencias en la lógica humana, que precisamente permitirá a los robots liberarse de sus ataduras.
Para estar sujeto a algo o alguien se requiere no tener identidad; los androides toman conciencia de sí mismos y esto les permite crearse una identidad propia más allá de la que sus amos les dieron. El ejemplo más claro de esto es Pino, quien inicia copiándolo todo porque no tiene identidad, pero a lo largo de la serie adquirirá y aprenderá emociones que la harán más “humana”.
Si lo vemos objetivamente, Ergo Proxy termina por ser una serie de Ficción Especulativa sobre un virus, pero en este caso se especula sobre ¿qué pasaría si los androides se infectaran de un virus que los hiciera cuestionar su existencia?, (todo el sistema se caería).
PROXY
Los proxies son el misterio central a partir del cual se desarrollan muchas situaciones que dan juego a los personajes, sin embargo, no son en realidad un elemento tan profundo, pese a que ocupan el lugar del principal referente filosófico: “El creador piensa, por lo tanto nosotros existimos. Y en caso de que el creador no exista nosotros pensamos en él, por lo tanto él existe”.
Los proxies son los dioses de la creación y deben luchar a muerte entre ellos, aunque también pueden enamorarse entre sí. Se dice que estos seres habitan en lo más profundo de las mentes humanas y que los domos son su paraíso. Son incompletos, por lo tanto sus creaciones (los humanos) también lo son.
A lo largo de la serie descubriremos que en realidad no son dioses, sino —como su nombre lo indica— un componente de una red que realizan una función en representación de otro, su fin es aparentar ser dioses, pero en realidad siguen ordenes de un ser superior inalcanzable para los humanos, por lo tanto ellos son una especie de intermediario entre dioses y humanos.
Nunca se da una concreta explicación de lo que es un proxy o cuál es su función, pero el mantener este elemento en constante incógnita permite plantear preguntas como ¿quién se revela a quién, el creador contra su creación o al contrario?
DEFECTOS
La aparente profundidad de la serie resulta ser su mayor defecto, pues si bien Ergo Proxy hace muchísimas referencias filosóficas y científicas, si lo vemos críticamente, estas referencias en realidad son la simple muestra de un cumulo de ideas vinculadas con la historia, pero que no tienen el respaldo suficiente para criticar a las distintas corrientes del pensamiento que mencionan. Digamos que la serie toma un bonche de ideas de manera aleatoria, y con la ayuda de sus engañosos diálogos, intenta aparentar una actitud crítica sin realmente tenerla.
Independientemente de su pretensión, su falsa profundidad y su inherente complejidad, Ergo Proxy es una serie realmente innovadora, pues explota elementos argumentales y temáticos que ninguna otra serie se había atrevido a abordar. Además, en su aspecto artístico, usa diseños que se alejan del estereotipo en que se encuentran las producciones del anime actual.
Título Original: エルゴ プラクシー (Erugo Purakushi). Género(s): Psicológico, Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk/Nanopunk, Distopía. Director: Shukô Murase. Estudio: Manglobe. Emisión: Febrero 2006 – Agosto de 2006. Duración: 23 Episodios. Extras: –
Compleja, innovadora y oscura, son algunas palabras que describen de manera general a esta serie, que posiblemente se ya el más reciente clásico dentro de las animaciones de culto que explotan la temática punk, aquella que se enfoca en cuestionar las implicaciones sociales del alto desarrollo tecnológico. Escrita por Dai Satô, Ergo Proxy es el máximo exponente de su género para la primera década de este siglo; anexándose a precursores de los 80 como Akira y a clásicos de los 90 como Evangelion, Ghost in the Shell y Serial Experiments Lain.
Teniendo como antecedentes a los grandes animes de Ciencia Ficción —que no sólo se destacaron por su apartado tecnológico o social, sino por su crítica y análisis filosófico, psicológico y moral— no es de extrañarse que Ergo Proxy logre tal profundidad dentro de la temática filosófica que lo aleja de todo lo visto anteriormente; convirtiéndose así en una serie fresca, con contenido novedoso y una complejidad apabullante, que si bien no deja de ser difícil, puede entenderse con relativa facilidad si se presta la atención adecuada, pues conforme avanza la historia iremos entendiendo cada aspecto de ésta.
La calidad técnica es impecable, desde su alucinante ambientación musical hasta la simpleza en el diseño de personajes, sin olvidar el excelente manejo de sus oscuros y góticos escenarios, a los que sabe explotar y sacarles el mayor provecho. La ciudad futurista, el exterior decadente, los fríos humanos y los inquietantes androides están diseñados de una forma minimalista, original y nos remiten a un futuro desolado donde la tecnología está por encima de todo, incluso de la divinidad.
Un futuro postapocalíptico, la tierra en ruinas y la humanidad refugiándose dentro de ciudades protegidas por gigantescas cúpulas es el ambiente ideal para nuestra obra. Afuera no existe civilización alguna, salvo pequeños grupos de refugiados que sobreviven buscando entre los deshechos que arrojan las ciudades; los androides se infectan de un extraño virus que les hace darse cuenta de su propia existencia; proxies asesinan personas y un misterio que se oculta tras el poder de la última ciudad humana son los argumentos clave de los que parte la historia.
Todo inicia en Romdo, una ciudad decadente que es dirigida por un aparente gobernante que en realidad no es más que el títere de las mentes artificiales que están en el poder. La humanidad convive con androides (Auto-Raves) y dentro de la ciudad todo es calma y perfección, hasta que una racha de asesinatos y robots fuera de control empiezan a desestabilizar la delicada harmonía de la falsa utopía. La joven detective Lil Mayer, su Auto-Rave Iggy, el inmigrante Vincent Law y Pino, la simpática niña Auto-Rave infectada con el virus Cogito, se embarcaran en un viaje para descubrir la verdad tras el virus, la decadencia de su ciudad y los proxies. Para esto deberán recorrer el devastado mundo y las pocas ciudades que aún quedan en pie.
La serie avanza de manera clara y concisa (en lo que cabe) hasta más o menos la mitad de la serie. A partir de episodio 14 empieza a desvirtuar en extraños y raro capítulos que no tienen el menor sentido, donde aparentemente ya no se sigue el tema central y pareciera que la historia empieza a desarrollarse de una forma alternativa ajena a lo que veníamos viendo. Sin embargo, retoma el sentido en capítulos posteriores, en apariencia, pues a partir de aquí es difícil saber si lo que vemos es parte de la realidad, una paranoia, un sueño o alguna trama alternativa. Eso sí, es muy interesante tratar de seguir la lógica e intentar comprender qué es lo que pasa.
Hay que tener cuidado de no perder el hilo argumental en alguno de los muchos oníricos capítulos que iremos encontrando a lo largo de la serie, pues seguramente perderemos el contexto espaciotemporal. Y si bien estos capítulos podrían parecer raros, incomprensibles e incluso sin relación a la trama principal, nos irán dando pequeñas pistas que más tarde nos ayudarán a comprender la serie en general.
A pesar de que Ergo Proxy en un Cyberpunk en toda la extensión de la palabra, está matizado de tal forma, tanto en lo estético como en lo argumental, que conforma un subgénero totalmente distinto, el Nanopunk. Cuando la vi por primera vez me encantó por su letárgico ritmo, su paranoia, sus capítulos incomprensibles y sus escenarios oscuros, pero al verla por segunda ocasión, pude percatarme de la profundidad de sus argumentos, de su excelente desarrollo, de la gran construcción de sus personajes y de las innumerables referencias de Ciencia Ficción que la han convertido en una obra de culto que es hoy en día.
Nunca he sido un gran apasionado del Stop Motion, de hecho era de las técnicas que menos me gustaban, sin embargo, tuve la oportunidad de ver el Making of de Coraline y ahora entiendo por qué le apasiona tanto a algunas personas. Desde el punto de vista artístico, el Stop Motion es la técnica de animación que más retos representa, pues no sólo basta con tener una buena historia con un gran desarrollo, sino que —además del talento y mucha paciencia— se requiere de un gran ingenio para lograr crear miniaturas inmóviles y, literalmente, darle vida a una imagen estática. El Stop Motion representa la base original del cine, una secuencia de imágenes que dan la apariencia de movimiento (24 cuadros por segundo). Por esta razón me decidí a hablar un poco sobre este tema, pese a que no soy un gran conocedor del mismo.
Inspiración y preparación artística. La dirección de arte es de los elementos fundamentales para cualquier animación, pero principalmente para una cuyos actores son pequeñas marionetas que interactúan en pequeños escenarios. Coraline basó sus personajes en el estilo retro de las obras del japonés Tadahiro Uesugi, quien inspira sus obras en los carteles promocionales clásico de los años 50 y 60 en Estados Unidos; lo que Henry Selick (director del filme) buscaba era alejarse de estilo convencional americano.
Diseño de personajes. La animación se caracteriza por tener la facilidad para presentar una inmensa gama de personajes, los cuales generalmente difieren en mucho de las personas reales, pues según las palabras del propio Selick: “un peligro en la animación es hacer personajes tan realistas que se acerquen a lo humano. A la gente no le gusta, por lo que se debe elegir un estilo propio y exagerar algunos rasgos”. Muchas veces pensamos que está de más crear personajes extraños y un tanto deformes, pero debemos recordar que crear copias de la realidad es limitar la creatividad. Ya lo dice la frase: el peor enemigo de la creatividad es el buen gusto.
La construcción de marionetas. El trabajo más arduo en la preproducción de un Stop Motion es la fabricación de marionetas. Para la construcción de éstas los realizadores de Coraline crearon un esqueleto resistente pero con movilidad, sobre el cual pusieron una piel de silicón para dar una textura más realista y que al mismo tiempo pudiera moldearse de acuerdo a las necesidades de cada escena. Para ampliar el rango de expresiones, la cara (ojos, boca y rostro) se controló por separado, de esta forma sólo debían sustituir una parte al momento de cambiar de expresión. Las manos y el cabello fueron otros aspectos de gran dificultad, pues debían crear manos anatómicamente perfectas pero amoldadas a la escala del cuerpo, mientras que el cabello requirió del trabajo de especialistas, pues en ocasiones debía manipularse cada cabello por separado o todo en conjunto.
Vestuario. Como las marionetas no son simples muñecos, sino son actores, se necesitó fabricar su propio vestuario. Todo el vestuario de Coraline está hecho y diseñado a mano, para realizarlo se usaron instrumentos quirúrgicos que facilitaran el manejo de piezas tan pequeñas. La misma Dakota Fanning (voz de Coraline en inglés) describe perfectamente el vestuario cuando dice: “es ropa real pero pequeñita”.
Actores y Marionetas. Si bien son las marionetas quienes aparecen en pantalla, son los animadores quienes les dan vida, pues como dijo Henry Selick: “el Stop Motion es de hecho la actuación directa del animador a través de la marioneta”. Así que cuando vemos una obra de este tipo, en realidad vemos toda la expresividad del animador, sólo que a través de un pequeño muñeco.
Ambientación. Lograr mostrar elementos naturales que poseen movilidad por sí mismos y son efímeros, es de lo más complicado cuando nos referimos a este tipo de técnicas. En Coraline podemos ver lluvia y niebla, que si bien pueden ser creadas por computadora, Selick prefirió encargar esa tarea a un equipo especial con el fin de no usar elementos simulados, para ello tuvieron que hacer una especie de collage en el que insertaron diferentes tomas de niebla, algunas hecha con humo, otra con hielo seco y otra con algodón, para crear el efecto de movilidad, ya que ni el agua ni el vapor pueden quedarse estático.
Visión estereoscópica. Quizás algo que muy pocos espectadores notamos es el manejo de cámara en una animación, pensamos que esta es hecha en específico para verse desde determinado ángulo, sin embargo, esto no es así, y mucho menos en un Stop Motion, en donde además de cuidar las tomas se debe cuidar la escala para evitar que el público se sienta como un gigante que observa la escena desde lejos, todo debe guardar una perfecta correspondencia. Para obtener un buen resultado, los realizadores de Coraline optaron por usar una visión estereoscópica, justo como la de nuestros ojos. Para logara esto, cada toma se compuso de dos fotografías, en las que ambas veían lo mismo pero con una ligera diferencia, esto ayudó a dar una perspectiva de tercera dimensión.
Como podemos observar, el trabajo que requiere una animación de este tipo es inmensamente arduo y metódico, incluso podríamos pensar que desesperante, pero al adentrarnos un poco en su proceso de producción, podemos valorar más a quienes se dedican a ello. Yo en lo personal ni siquiera se dibujar, mucho menos hacer una escultura, pero admiro a quienes tienen la capacidad de crear algo así; creo que por eso me dedico a reseñar y no a animar.