Ciencia Ficción Social

Metrópolis (Fritz Lang, 1927)

La Ciencia Ficción Social (CFS) es un subgénero de la Ciencia Ficción, y como tal debe presentar todas las características particulares que la distinguen, sin embargo, existen algunos elementos que no están presentes en todas las obras de Ciencia Ficción y que por ello caracterizan a las obras de este subgénero.

Empezaré con una definición personal:

La Ciencia Ficción Social es aquella que presenta todas las características necesarias para ser considerada Ciencia Ficción pero que en lugar de especular sobre los avances científicos lo hace sobre el desarrollo social, generando con ello una crítica velada que puede extrapolarse a la sociedad actual.

Cabe destacar que éste es uno de los géneros que mayor relación tiene con el resto de las derivaciones de la Ciencia Ficción, pues no importa si se trata de una Distopía, Utopía, Ucronía, Steampunk o Cyberpunk, mientras aborde temas sociales y haga una crítica de ellos será también Ciencia Ficción Social. Esto nos permite imaginar que es muy complicado encontrar una obra pura de este género, pues por lo regular se encontrará compaginada con otro.

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CIENCIAS BLANDAS

La primera característica de la CFS es el hecho de que hace uso de los conocimientos y teorías propias de las denominadas ciencias blandas (Ciencias Sociales), como la sociología, la economía y la antropología. Se ubica, obviamente, dentro de un universo regido por leyes físicas, químicas y matemáticas que permiten un gran avance tecnológico, pero a diferencia de la Ciencia Ficción normal éstas no ocupan el papel fundamental en la historia.

Como vimos en el artículo sobre ciencia ficción, los personajes adquieren su protagonismo debido a que se desenvuelven alrededor de una idea que permite la especulación racional de un mundo ficticio, y es ésta idea la que adquiere una importancia central. En el caso de la CFS, son los movimientos y conflictos sociales quienes adquieren la mayor importancia en la historia, no así los personajes, estos se vuelven protagónicos únicamente por participar en dichos movimientos.

No es extraño encontrar referencias a diversas revoluciones (sociales, industriales o tecnológicas), movimientos políticos (fascismo, leninismo, socialismo…) o corrientes de pensamiento (marxismo, positivismo, feminismo…) que retoman algún hecho social y los critican mediante el encubrimiento que la Ciencia Ficción otorga.

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CRÍTICA SOCIAL

Como ya sabemos, una de las características de la Ciencia Ficción es el cambio de escenario, pues una historia de ese género no debe desarrollarse en el mismo espacio contextual que el nuestro. Lo mismo pasa con la Ciencia Ficción Social, pero a diferencia de la primera, en ésta deben existir los elementos suficientes para trasporta la crítica social de nuestro mundo al nuevo entorno.

 Es imposible criticar problemas sociales que no han tenido lugar en ninguna de las civilizaciones que han existido a lo largo de la historia de la humanidad, pero la CFS nos permite especular sobre el devenir de la humanidad, así que en teoría podemos meditar sobre los problemas que le aguardan a las sociedades humanas.

Algo que debemos tener muy en cuenta al momento de catalogar una obra dentro de este género es la similitud que la crítica social puede tener con una Distopía, ya que ambas critican por lo general al gobierno. Además, muchos subgéneros como el Cyberpunk (y sus derivados) no pueden desligarse de la crítica social (el Biopunk en el mejor ejemplo), y eso hace que los límites que nos permitirían diferenciar con claridad entre estos géneros sean muy ambiguos, por lo que prácticamente todas las obras punk será también CFS.

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DERECHOS Y ÉTICA

Entre los temas más criticados están los derechos humanos y los conflictos éticos que los desarrollos tecnológicos pueden provocar en las sociedades. Éstos derechos generalmente son extrapolados a otras sociedades u otras problemáticas. Por ejemplo: tendremos robots luchando por sus derechos (como en los cortometrajes “El Segundo Renacimiento” de la saga Animatrix) o gente exigiendo que se respete la memoria de los muertos, como en The Final Cut (Omar Naim, 2004)

LUCHA DE CLASES

La lucha de clases es otro de los temas más recurrentes, pues la desigualdad social ocasionan casi inevitablemente un conflicto bélico entre la sociedad y el gobierno, aunque no se limita a estos componente sociales, pues puede hacer partícipe a la Iglesia, los comerciantes, los militares u otras formas de organización, como las sociedades extraterrestres o inteligencias artificiales.

Cabe aclarar que una historia sobre una invasión alienígena que no contiene un aspecto social en dicha invasión no puede considerarse dentro de este género. Por ejemplo: la novela War of the Worlds (H. G. Wells) no es CFS, mientras que District 9 (Neill Blomkamp, 2009) sí lo es.

Cuando las obras presentan un conflicto civil entre un sector de la sociedad y otro, entre dos estratos sociales, entre gobernados y gobernantes o entre distintos grupos étnicos o raciales (humanos, extraterrestres o artificiales), la CFS adquiere el apelativo de Ciencia Ficción Libertaría. En otras palabras, la Ciencia Ficción Libertaria nos presenta un conflicto social interno que desemboca en un conflicto bélico intestino (revolución) en el que una facción lucha contra otra por determinados derechos, creencias o recursos.

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Fuera de control

Título Original: Fuera de control.
Género(s): Experimental.
Director: Sofía Carrillo.
Estudio: Nahuyacafilms.
Emisión: 2008.
Duración: 11 minutos.
Extras:

Con el Apoyo de la Academia Jalisciense de Cinematografía, el Consejo Estatal para la Cultura y las Artes, IMCINE y Nahuyaca Films, Sofía Carillo nos presenta un interesante y surrealista trabajo de animación que explota el aspecto emocional de sus extraños personajes. Fuera de control ha participado en numerosos festivales cinematográficos nacionales e internacionales, uno de los más importantes fue el Festival de Cine Sundance.

La producción del corto es de Carolina Cárdenas, la edición de Uri Espinosa, la música de Saúl Ledesma, el diseño sonoro de Gerardo Martínez (que ganó Pantalla de Cristal como mejor diseño sonoro) y la fotografía de Paola Chaurand.

Sofía Carrillo nació en Guadalajara en 1980, se desempeña en las áreas de dirección de arte y animación clásica. Con Vértigo, su primer cortometraje de animación en 35 milímetros, se hizo acreedora a una beca del programa Estímulos a la Creación y al Desarrollo Artístico en Jalisco (2003) y también participó en diversos festivales en México.

Aislados e incompletos, varios personajes comparten en el interior de una casa extraña y laberíntica, distintas formas de soledad. Enfrentándose a sus miedos buscarán, desesperadamente, complementarse.

La calidad general del corto es muy buena. El diseño de los personajes es escabroso y el detalle en sus cuerpos mutilados y sus demacrados rostros en verdad reflejan esa extraña soledad en la que se encuentran. La música, por su parte, crea el ambiente perfecto, pues hace de un mismo escenario tanto una escena tétrica como una escena alegre.

Sin duda es un corto espectacular, pues genera en el público esa extraña sensación de estar dentro de un sueño que no alcanza a ser una pesadilla pero que es lo bastante fúnebre para generar la tensión de no saber qué es lo que está pasando dentro de esos sombríos muros.

Yasuhiro Yoshiura

VIDA Y OBRA

Yasuhiro Yoshiura (康裕•吉浦), es un escritor y director japonés de cortometrajes animados, nació en Hokaido, Japón, en 1980. Vivió en la prefectura de Fukuoka —ubicada al norte de la isla de Kyushu— durante su niñez y juventud antes de mudarse a Tokio. Realizó sus estudios en el Instituto Kyushu de Diseño, que actualmente es la Universidad de Artes de Kyushu, del que se gradúo en el 2003.

Durante su etapa universitaria inicio con sus primeras animaciones como productor independiente. Sus primeros trabajos fueron pequeños cortometrajes experimentales y clips musicales, entre ellos Noisy Birth (2000) y Kikumana (2001), en los cuales podemos apreciar el inicio del que se convertiría en el estilo particular de Yoshiura, el cual agrupa historias surrealistas con escenarios oscuros y personajes muy peculiares que siempre plantean una crítica social, todo ambientado en un contexto de ciencia ficción.

En 2002 —con la aparición de Studio Rikka, que desde entonces ha producido todos los trabajos de Yoshiura— surge el primer cortometraje que le valdría el reconocimiento dentro de la industria del anime, Mizu no Kotoba. Este pequeño corto maneja un discurso basado en la comunicación y la lingüística, y nos explica cómo se modifica un mensaje al pasar de interlocutor en interlocutor. Además, se convierte en la base de sus trabajos posteriores, pues esta es la primera animación en la que nos plantea una relación entre humanos y androides.

Para el 2005, después de terminar su carrera y mientras aún vivía en Fukuoka, Yasuhiro inicia la producción de su primer trabajo de larga duración, el OVA Pale Cocoon. En él retoma elementos tanto cyberpunk como psicológicos y los mezcla con contexto postapocalíptico para crear una historia oscura que critica fuertemente el deterioro ambiental. Un año después, en 2006, realizó el opening del programa Pop Jam.

Posteriormente, tras haberse mudado a Tokio, inició con la producción de su primera serie animada, en ONA Eve no Jikan (2008-2009), en el que aglomera personajes, escenarios, historias y estilos de sus trabajos previos. En el 2009 participó como diseñador de algunos escenarios para la película Rebuild of Evangelion 2.0 You can (not) Advance. Para el 2010 realizó el opening para la barra Noitamina de la televisora Fuji, dedicada a series Shôjo. Ese mismo año participó en la realización del opening de la serie Yozakura Quartet: Hoshi no Umi.

PRINCIPALES INFLUENCIAS

Si bien es obvio que los trabajos de Yoshiyuki están ampliamente influenciados por los géneros de la Ciencia Ficción, la Psicología y el Cyberpunk, existe un aspecto que ha determinado la base histórica y contextual de todas sus creaciones desde el 2002 con Mizu no Kotoba, y ésta es la base robótica que propone Isaac Asimov en sus libros.

Desde ese primer cortometraje en que nos plantea los conflictos de comunicación entre humanos y las relaciones con androides que van más allá de un mero servicio, es posible apreciar numerosas referencias a la literatura Asimoviana, principalmente las que se centran en las paradojas de las Leyes de la Robótica y los conflictos éticos, sociales y políticos de la convivencia con robots. Esto en clara alusión al Complejo de Frankenstein, la Ley Cero de la Robótica e incluso el Valle inexplicable.

SU ESTILO

Yoshiura posee un estilo fuertemente definido en cuanto a diseño de personajes y escenarios, pues estos son básicamente iguales en todos sus trabajos, incluso podríamos decir que son los mismos. Sin embargo, los argumentos de sus historias son amplios y parten siempre de la base psicológica de las interacciones humanas, que aborda metafóricamente desde la perspectiva robótica de Asimov. Esa mezcla literaria y psicológica dan como resultada unas paranoias exquisitas, incomprensibles y envolventes.

Retomando el aspecto de la animación, sus trabajos se caracterizan por una elegante simpleza en su diseño, los personajes no poseen demasiados detalles y son agradables a la vista, lo que aumenta la importancia que los diálogos adquieren en la historia. No obstante, a pesar de ser tan simples, cada personaje siempre posee características particulares que logran diferenciarlo de trabajos anteriores.

El resultado visual que Yasuhiro logra al mezclar personajes en 2D con escenarios y fondos en 3D es simplemente asombroso, pues crea una apariencia de realismo que contrasta con lo plano de los personajes. Por su parte, la música (que generalmente nunca es el aspecto principal) siempre se adecúa perfectamente para crear una ambientación precisa dependiendo del contexto de la historia.

Rebuild of Evangelion 2.0: You Can (Not) Advance

Título Original: ヱヴァンゲリヲン新劇場版: 破 (Wevangelion Shin Gekijô-ban: Ha).
Género(s): Mecha, Ciencia Ficción/Biopunk, A. Progresivo, Drama, Psicológico.
Director: Hideaki Anno, Kazuya Tsurumaki.
Estudio: Khara, Gainax.
Emisión: Septiembre 2009.
Duración: 108 minutos.
Extras: Rebuild of Evangelion: 1.0 You Are (Not) Alone, Rebuild of Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo.

Dos años después de la primera película llega a nosotros la segunda entrega de cuatro programadas. Ha reivindica totalmente el nombre de Eva y nos demuestra que el Rebuild no es una simple remake más como bien pudimos creer luego de ver Jo.

El primer largometraje fue una simple recapitulación de los primeros seis episodios, que a mucho nos quedó a deber, pues la historia era enteramente la misma al igual que los diálogos. Afortunadamente Rebuild 2.0 no recapitula la serie como tal, ni siquiera retoma del todo el desarrollo de Jo. Lo que Ha hace es crear situaciones que, si bien no son nuevas, sí presentan una novedad para el Eva-fan.

You can (Not) Advance está llena de novedades que aparentemente no tienen mucho sentido, como el cambio en el nombre de Asuka —ahora se llamará Asuka Langley Shikinami (アスカ・ラングレー・式波) y no Asuka Langley Sôryû (アスカ・ラングレー・惣流)— o la integración de un nuevo personaje, Mari Illustrious.

Muchos creían que Mari tomaría un lugar central desplazando a Rei o Asuka, pero su papel no es tan sobresaliente al menos para esta entrega. Su mejor escena es la pelea que tiene contra Zeruel donde vemos un nuevo estado en los Evas, el modo The Beast. Otra de las novedades es que el Eva 05 cuenta con cuatro extremidades inferiores y en las superiores tiene un par de armas en vez de manos.

Las personalidades de los tres pilotos cambian un poco, pues vemos a una Rei más humana y abierta al hablar de sus sentimientos, a un Shinji un poco más considerado con las personas y a una Asuka un tanto más distante. Esto posiblemente responde al hecho de que Hideaki busca enfatizar las emociones que ya eran parte del personaje pero que nunca pudimos apreciar del todo. En el caso de las batallas, estas son impactantes y muy emotivas. En cuanto a los Ángeles, muchos son omitidos pero los pocos que aparecen ocupan el lugar con mucho decoro.

En el aspecto técnico observamos una calidad de imagen igual que en la primera película. La animación y los escenarios están finamente trabajados y el soundtrack es excelente a pesar de presentar muchos remakes de las viejas canciones. A mí en lo personal me gustó mucho la banda sonora, incluso más que la de You are (Not) Alone.

La historia inicia aproximadamente con la llegada de Asuka a Japón y se va desarrollando de manera similar a la serie salvo por ciertas y marcadas diferencias que le dan un cambio un tanto radical. Como es costumbre, no ahondare en la historia para no arruinarle la película a quien no la haya visto, solamente diré que el final es la mejor parte y nos deja justo al borde del Tercer Impacto y con la llagada de Trabis.

Rebuild vuelve todavía más complicado a Eva, que de por sí ya es difícil de entender, pues agrega nuevos simbolismos, personalidades, trasfondos y temáticas que no habíamos visto en la serie. Me atrevo a decir que Rebuild nos presenta lo que en realidad Hideaki quiso mostrarnos pero que no logró con la serie de televisión. Sin embargo, no es una versión nueva o que pueda separarse de la serie original, todo lo contrario, está estrechamente ligada y depende de Neon Genesis para ser entendida.

Aún no se, ni me imagino, que cambios puedan venir con Evangelion Q, pero desde la primera entrega, y más ahora con la segunda, he llegado a pensar que estas películas en realidad se desarrollan después del Tercer Impacto en The End of Evangelion.

No es mi intención profundizar en el tema ni tratar de descubrir todas las pistas escondidas en los aparentes diálogos al azahar o en los escenarios de fondo, eso lo dejaremos al tiempo y tarde o temprano las próximas películas mostrarán si tengo razón.

Evangelion Re-Take

Sexo, amor, suicidio, embarazo y boda. Todo lo que siempre quisiste ver de Evangelion sin caer en alguna degradante versión Hentai. Evangelion Re-Take es sin duda uno de los Doujinshis mejor planteados que existen, pues explota el morbo que muchos hemos tenido en cuanto a la relación —en un contexto más sexual— entre Asuka y Shinji.

¿Se imaginan a Rei Ayanami suicidándose mientras Asuka y Shinji planean su boda antes del nacimiento de su hijo? Pues esto es algo de lo que podemos encontrar aquí, desarrollado de una forma inteligente, madura y muy respetuosa para con la obra original.

Además de la excelente historia aderezada con bien pensadas escenas de sexo, Re-Take nos ofrece una calidad del dibujo impresionante, incluso comparable con el manga original. Sin embargo, presenta algunas fallas, pues suele recurrir al viejo truco de desarrollar una escena exactamente igual que en el anime pero sustituyendo al personaje.

Una de las cosas que quisiera aclarar es que no se trata de una versión Hentai como tal, más bien de una versión Seinen, pues el desarrollo de la historia es lo que en realidad atrapa al lector. Re-Take cuenta además con un soundtrack creado por el estudio Kamigabuchi, que si bien no tiene nada que ver con la música original de Shiroh Sagisu, es muy aceptable.

Sin duda es una excelente recomendación para quien gusta de leer Doujinshis y trabajos alternativos basados en Evangelion. Sobre todo para quienes siempre quisimos ver el desarrollo de esas historias alternas que siempre mostraron mucho potencial.

El orden para leer el manga es el siguiente: 1, 2, 3, 0, 4 y After.

Rebuild of Evangelion: 1.0 You Are (not) Alone

Título Original: ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序 (Wevangelion Shin Gekijô-ban: Jo).
Género(s): Mecha, Ciencia Ficción/Biopunk, A. Progresivo, Drama, Psicológico.
Director: Hideaki Anno, Kazuya Tsurumaki.
Estudio: Khara, Gainax.
Emisión: Septiembre 2007.
Duración: 98 minutos.
Extras: Neon Genesis Evangelion, Evangelion: Death & Rebirth, The End of Evangelion.

Rebuild of Evangelion es la producción más reciente para la franquicia Eva. El proyecto consta de un remake de cuatro películas basadas en el anime de 1995. Sin embargo, a diferencia de la serie original, Rebuild nos plantea una visión un tanto diferente de la historia, los personajes y el contexto en general. Además, nos promete nuevos protagonistas, ángeles y un final alternativo para la cuarta película.

A pesar de pertenecer a la franquicia original de Gainax, Rebuild of Evangelion será producida por Khara (estudio de animación creado por Hideaki Anno y otros ex miembros de Gainax con el propósito específico de producir esta saga), pero ambos estudios compartirán los créditos.

Hideaki escribió el guion de la primera película y será el director general y manager del proyecto, Kazuya Tsurumaki será el encargado de dirigir las películas, Yoshiyuki Sadamoto diseñará los personajes, Ikuto Yamashita  diseñará los Evas, Shinji Higuchi realizará los storyboard y Shiroh Sagisu producirá el soundtrack.

Entre los cambios más evidentes en éste nuevo proyecto está la gramática del nombre, de la forma tradicional: ヴァンゲリン, a la nueva forma:ヴァンゲリン. Como ven, no es más que el cambio del primer carácter y el penúltimo. Y a pesar de que ahora se le dice Wevangelion la traducción más correcta sería Wevangeriwon.

Para el no fanático de Eva, este largometraje es más de lo mismo, y la verdad sí, es más de lo que todos ya conocemos: mismos diálogos y mismas escenas. La mejorada animación, la nueva música y el renovado diseño de Evas y Ángeles (que los hacen más orgánicos y menos acartonados) no son suficientes para evitar que se convierta es un simple y llano remake más. Sin embargo, algunas escenas y sutiles cambios en la historia logran atrapar el interés del Eva-fan.

En algunos momentos la historia llega a ser un tanto aburrida —sobre todo a la mitad— pues avanza dando algunos saltos, que de no ser porque ya conocemos la historia a fondo, quedarían como verdaderas incógnitas. Siendo honesto, esta primera entrega no me gustó, pues me dejó con un mal sabor de boca al repetir los mismos argumentos y no mostrarnos nada verdaderamente novedoso.

Ciencia Ficción

Le Voyage dans la Lune
Le Voyage dans la Lune (Georges Méliès 1902)

La Ciencia Ficción es uno de los géneros que más dificultades presenta al momento de ser definido, pues es usado indiscriminadamente para catalogar a todo medio audiovisual o literario que presente términos científicos, especulativos o fantásticos. Por ésta razón, me he propuesto definir de manera simple algunos de los parámetros y características que las obras de éste género deben contener. Para aquel que quiera profundizar más en este tipo de definiciones les recomiendo el glosario de la página ciencia-ficcion.com

Empecemos por definir que es la Ciencia Ficción:

La ciencia ficción es un género de narraciones imaginarias que no pueden darse en el mundo que conocemos y por lo tanto requiere de una transformación del escenario narrativo, modificando los aspectos científicos, espaciales, temporales, sociales o descriptivos de tal modo que lo relatado es aceptable como especulación racional.

IMAGINARIA

Una obra de Ciencia Ficción debe ser forzosamente un relato imaginario que no haya tenido lugar en el mundo en que vivimos o en la época en que vivió el autor. La obra puede situarse en cualquier contexto espacio-temporal mientras no narre hechos verídicos, es decir, puede ser futurista, del pasado o contemporánea siempre y cuando sea ficticia.

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Metrópolis (Fritz Lang, 1927)

TRANSFORMACIÓN DE ESCENARIO NARRATIVO

Para que una obra sea considerada dentro del género debe desarrollarse en un escenario que no presente las características del mundo en que vivimos en sus ámbitos tecnológicos y científicos. Por eso generalmente la Ciencia Ficción se centra el mostrarnos cómo los nuevos descubrimientos tecnológicos y los avances en la ciencia acarrean cambios sociales que afectarán a la humanidad ya sea en un sentido positivo o negativo.

Este tipo de obras generalmente también tienen cambios a nivel social, aunque un cambio en la sociedad como único elemento de transformación del escenario no basta para considerar que una obra es Ciencia Ficción. Por ejemplo, las Distopías cambian muchas de las normas sociales pero no tiene un cambio radical en lo que respeta al ámbito tecnológico y científico. Las Ucronías también modifican el contexto social pero a nivel histórico, cambiando drásticamente los eventos reales del pasado y provocando futuros distintos o alternativos, mientras que la  ciencia Ficción se limita a extraer elementos pretéritos y contextualizarlos en términos contemporáneos o futuristas sin alterar el devenir histórico real.

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Alien (Ridley Scott, 1979)

ESPECULACIONES RACIONALES

Los hechos narrados en la Ciencia Ficción, sean estos tecnológicos, sociales o científicos, deben tener una base racional que permita explicarlos, es decir, deben ser posibles de acuerdo con los avances que posean las sociedades de las cuales se habla. Ésta explicación no debe estar atada a los conocimientos ni desarrollos de la actualidad, pues basta con decir que la ciencia descrita en la obra permite esos avances, a pesar de que la ciencia actual no.

La racionalización puede o no adentrarse en una profunda reflexión sobre los conocimientos científicos, ya que puede limitarse a no explicar cómo funcionan los objetos y simplemente atribuir su funcionamiento al desarrollo de la ciencia. Sin embargo, existe la denominada Ciencia Ficción Dura (Hard Science Fiction), la cual retoma escrupulosamente los términos y conocimientos que existen en la actualidad; esto resulta muchas veces en obras cuyo lenguaje en bastante complicado y difícil de entender para el público no especializado.

En ocasiones el simple lenguaje, los escenarios o la parafernalia otorgan verosimilitud y racionalidad a una historia que por sí sola no sería Ciencia Ficción y le permiten pertenecer al género, esto ocurre con frecuencia en obras audiovisuales. También se puede recurrir a la ciencia imaginaria, la cual integra elementos que por su naturaleza aún no tiene cabida en la ciencia real, como los viajes en el tiempo, la telepatía, la teleportación o las velocidades superiores a la de la luz.

Cabe aclarar que la Ciencia Ficción no debe especula obligatoriamente sobre cómo serán las sociedades del futuro basándose en la progresión actual de la ciencia, pues pueden existir obras ambientadas en éste tipo de contextos pero cuyos aspectos tecnológicos no sean el elemento fundamental o hayan sido truncados (como la Space Opera o el Steampunk, este último retoma la tecnología de la máquina de vapor y se desarrolla en la época victoriana del siglo XIX).

Una característica que distingue a este género de otros —como la Fantasía— es el hecho de que la especulación y explicaciones sobre el mundo ficticio en que se desarrolla la historia siempre están dadas en el ámbito científico y nunca en el fantástico. Cuando una obra recurre a explicar los sucesos a través de la magia, el misticismo o la religión, ya está dentro del género de la Fantasía, pues estos aspectos no son considerados racionales por la ciencia.

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Blade Runner (Ridley Scott, 1982)

TEMAS

La Ciencia Ficción, al ser un género que logra desarrollarse en la épica, la lírica, la dramática, la novela o el cuento, puede abordar una gran cantidad de temas. Sin embargo, en todos ellos, la idea general que permite la existencia del mundo ficción adquiere un papel mucho más importante que el resto de los elementos.

Uno de los principales temas es el de un futuro drásticamente diferente, el cual puede mostrarnos sociedades ideales o anárquicas distopías decadentes, pero cuya función no es otra que criticar los problemas reales de la sociedad. Actualmente la moda entre los autores es presentar sociedades radicalmente distintas donde el futuro no es precisamente mejor, por el contrario, nos pone en alerta sobre los problemas que los avances tecnológicos pueden ocasionar.

El uso del bagaje teórico de las llamadas ciencias duras (Física, Química, Biología y Matemáticas) también resulta recurrente. Sin embargo, lo que está en boga hoy en día es abordar temas desde las ciencia sociales, relegando el factor tecnológico a un segundo término y haciendo de la crítica social la principal fuente de inspiración. Esto provocó el surgimiento de la Ciencia Ficción Blanda (Soft Science Ficion) y del subgénero conocido como Ciencia Ficción Social (Social Science Fiction).

Finalmente, tres de las temáticas más abundantes son: (1) los viajes en el tiempo, los cuales deben tener una explicación científica racional y no una mágica o sobrenatural, (2) los peligrosos futuros apocalípticos y postapocalípticos, frecuentes en el Cyberpunk, y (3) el Complejo de Frankenstein, que es el miedo a la rebelión de las maquinas contra la raza humana.

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Terminator (James Cameron, 1984)

ESCENARIO

Existen diferentes escenarios que son comunes para el desarrollo de la Ciencia Ficción, como el espacio exterior, las naves espaciales u otros planetas. Todos ellos deben ser empíricamente posibles y racionalmente aceptables. Esto es, la experiencia científica debe demostrarnos que dichos lugares o eventos no son posibles en la realidad, pero que la justificación ficticia es suficiente para hacerlos creíbles.

Dentro del género existen muchos lugares cuyas características geográficas, ambientales y físicas se oponen a la realidad, pero que son posibles debido a que encuentran una explicación dentro de la ciencia imaginaria. Caso opuesto a la Fantasía, que en ocasiones describe lugares que son posibles en nuestra realidad pero que al contener elementos mágicos y sobrenaturales se vuelven fantásticos. De cualquier forma, debemos recordar que para ser considerado Ciencia Ficción debe existir un cambio en el escenario de la obra con respecto a nuestro ambiente actual por muy tenue que este sea. El escenario en ocasiones adquiere un papel tan importante que se vuelve una justificación para considerar a la historia como Ciencia Ficción. Esto ocurre generalmente cuando la historia no es científicamente posible pero el autor pretende hacernos creer que sí a través del uso de locaciones y parafernalia científica.

Otro recurso al momento de generar los escenarios es extrapolar lugares y eventos reales transformándolos en eventos ficticios que generalmente hacer una crítica social. Ésta dislocación de la realidad muchas veces se produce con el fin de evitar problemas al autor por criticar al sistema moral, político o religioso. Además de los cambios en la locación existen los cambios en el aspecto corporal y mental.

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The Matrix ( Larry y Andy Wachowski, 1999)

TIEMPO

En contexto temporal generalmente es futurista, pues al hablar de hechos que aún no han ocurrido se está especulando. Sin embargo, cuando la historia es contemporánea a nuestro tiempo puede considerarse Ciencia Ficción siempre y cuando utilice elementos inexistentes pero racionales.

Cuando la historia se desarrolla en el pasado será Ciencia Ficción solamente si presenta argumentos imposibles pero racionales que no perturben la realidad histórica; cuando la realidad es modificada pasa el género de la Ucronía. El principal ejemplo de Ciencia Ficción ambientada en el pasado es el Retrofuturismo.

Shangri-La

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Título Original: シャングリ·ラ (Shanguri Ra).
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Libertaria/Biopunk, Drama, Sobrenatural.
Director: Makoto Bessho.
Estudio: Gonzo.
Emisión: Abril 2009 – Septiembre 2009.
Duración: 24 Episodios.
Extras:

Basado en la novela homónima de Eiichi Ikegami, Shangri-La es uno de los mejores animes de la actualidad, o al menos es mucho mejor que las series comerciales de los últimos años. Su sólida historia y sus múltiples referencias políticas y económicas la hacen atractiva y divertida. Además, el hecho de adentrarse en el mundo de la economía y las finanzas, aunado a su contexto postapocalíptico, la hacen muy entretenida.

La calidad de animación es muy buena, pues mezcla escenarios naturales con complejas ciudades tecnológicas y misteriosos lugares llenos de enigmas y seres sobrenaturales. Los contextos postapocalípticos están muy bien trabajados; fusionan edificios derruidos cubiertos por la maleza con hermosas vistas de lagos y ciudades abandonadas. Finalmente, el aspecto musical, aunque no es totalmente espectacular, cumple su función de ambientar y enfatizar los momentos más emotivos.

El aspecto de los personajes es sin duda el más destacado, su personalidad está muy bien definida, crecen a lo largo de la serie y nos dan el tiempo necesario para permitirnos conocer sus motivaciones, lo que nos facilita entender la enorme gama de intereses que mueven los hilos argumentales.

Elementos como los flash-back son usados de manera excelente a fin de revelar parte del pasado de los personajes. Igualmente, resulta destacable el hecho de que los papeles centrales y dominantes son ocupados por mujeres. Sin olvidar la presencia de una interesante diversidad sexual.

Entre los factores más atrayentes están las múltiples referencias al modelo económico capitalista, los impuestos, las políticas financieras y al mercado bursátil. La historia se desarrolla en un mundo controlado por un modelo económico carbonista, en el que el carbón y los impuestos a las emisiones de CO2 son la base de la economía mundial.

La serie tiene muchas referencias a la economía actual, como su lenguaje administrativo, y aborda temas como la deuda externa, el racismo, la inflación, la bolsa de valores, la especulación, la crisis económica y la guerra fría. Además, crítica al capitalismo voraz de países como Estados Unidos que se han negado a firmar el Protocolo de Kioto.

Las referencias no terminan ahí pues Shangri-La hace alusión a la mitología griega e incluye personajes transexuales que adquieren un papel sumamente significativo en la historia. Por si esto fuera poco, aspectos como la fantasía y lo sobrenatural también son un tema recurrentes, sin olvidar el aspecto del cambio climático y las múltiples parodias a los otakus y lugares como Akihabara.

La historia gira en torno a Kuniko, una chica que está destinada a ser la líder de una organización anti-gubernamental llamada Metal Age. Sus problemas comienzan cuando el gobierno de Atlas (ciudad construida con el fin de salvar al país de la destrucción) inicia una campaña militar contra los ciudadanos del exterior. Mientras Metal Age y Atlas se enfrentan, los habitantes de afuera intentan sobrevivir a los embates del cambio climático y los constantes peligros que el crecimiento descontrolado de la selva y la manipulación genética de las plantas provocan en sus ciudades.

No bastando con los conflictos en las afueras de Tokio, la economía se encuentra al borde de una crisis global que ocasionará un colapso en todos los sistemas financieros del mundo debido al programa Medusa, un sistema creado por Karin —una pequeña niña neo-carbonista— que es capaz de infiltrarse en los sistemas económicos de los países y dejarlos en banca rota. Además, en las profundidades de la ciudad, extraños y aberrantes sacrificio de infantes son llevados a cabo a fin de mantener vivo el espíritu de Hiruko, el lord de Atlas.

La trama central es muy simple, sin embargo, mezcla diversas historias que se van entrelazando a lo largo de los capítulos creando una historia final compleja y dramática. Aunado a los aspectos económicos, sociales y sobrenaturales de la serie, existen diversas críticas al modelo social actual, entre ellas los reclusorios femeniles. En una parte de la historia podemos ver la crudeza de la vida en la cárcel y cómo las chicas deben recurrir a favores sexuales a fin de ser beneficiadas por los custodios.

Este es uno de los aspectos que me parece más destacable de la serie, pues si bien aborda un tema controversial no lo muestra de forma excesivamente incómoda, por el contrario, hace una crítica velada y muy inteligente. Sin embargo, debo admitir que algunos aspectos, sobre todo del final, reducen un poco la calidad de la serie, pues empieza a abusarse del Deus ex machina.

Aunque a muchos espectadores Shangri-La les parece una serie excesivamente comercial que maneja términos económicos rebuscados y falsos, y que dista mucho de ser la serie vanguardista y original que aparenta, el hecho es que la cantidad de referencias, críticas y temas abordados permiten crear una obra agradable y entretenida.

Shinano Newspaper CM

Título Original: 信濃 CM (Shinano CM).
Género(s): Drama, Publicidad.
Director: Makoto Shinkai.
Estudio: CoMix Wave Films.
Emisión: 2007.
Duración: 15 segundos.
Extras:

Shinano Newspaper CM, es un comerciar realizado por Makoto Shinkai para el periódico Shinano, el cual se distribuye en la prefectura de Nagano. El trabajo de sólo 15 segundos presenta una calidad impresionante y un estilo muy similar a 5 Centímetros por segundo. Y a pesar de ser tan corto es sumamente emotivo, otro claro ejemplo, junto con Other Worlds, de la facilidad que Shinkai tiene para desarrollar el Drama.

El trabajo cuenta con la participación de Yoshimi Kondo como Seiyû (quien también aportó su voz en Byôsoku) y Tatetakako como intérprete de la canción de fondo, quien ha participado en trabajos como Cavity Express y al igual que Makoto nació en Nagano.

Makoto Shinkai

Página oficial

VIDA Y OBRA

Makoto Shinkai (誠•新海), cuyo nombre real es Makoto Niitsu (誠•新津), nació un 9 de febrero de 1973 en la prefectura de Nagano, Japón, y realizó sus estudios en Literatura Japonesa. Shinkai inició su carrera como diseñador gráfico en una compañía de videojuegos llamada Falcom. Durante su estancia en la compañía tuvo la oportunidad de trabajar en sus dos primeros cortometrajes, Other Worlds (1997) y Kanojo to Kanojo no Neko (1999), ambos creados y producidos totalmente por él en un formato en blanco y negro. Incluso las voces de los personajes fueron puestas por él y su prometida Mika Shinohara, acción que se repetiría en su posterior animación.

En el 2001 dejó su trabajo en Falcom e inicia la producción de Hoshi no Koe, su primera obra con fines comerciales y la primera en ser doblada por seyûs profesionales a pesar de que la versión original contenía las voces de él y su novia. Posteriormente publicó un manga basado en ésta historia. En el 2003 realizó un clip musical llamado Egao para el proyecto “Mina no Uta” de la cadena NHK. Un año después, en 2004, trabajó como diseñador gráfico para el estudio Minori en el videojuego Wind: A Breath of Heart. Ese mismo año, en noviembre, se estrenó en cines japoneses su primer largometraje, Kumô no Mokô Yakusoku no Basho, anime a partir del cual también creó un manga. Para marzo del 2007 llegó a las pantallas Byôsoku Go Senchimêturo, su anime más conocido y sobresaliente. Ese mismo año participó en la tercera temporada del proyecto Ani•Kuri 15 de la cadena NHK con el corto Neko no Shuukai. En 2011 presentó su tercer largometraje, Hoshi o Ou Kodomo. Durante 2013 retomó los cortometrajes con Dareka no Manazashi y reapareció en los cines con Kotonoha no Niwa.

Además de sus películas, OVA y cortometrajes, Makoto ha realizado diversos comerciales publicitarios, entre ellos la publicidad para el periódico Shinano, diario que se distribuye en el prefectura de Nagano de la cual es originario.

Egao (2003)

SU ESTILO

Makoto Shinkai es sin duda uno de los directores de anime más sobresalientes de la actualidad. Su estilo único y bien definido sigue una línea muy particular que ha logrado estampar en cada uno de sus trabajos. Sus obras son, por decirlo así, un reflejo de su propia vida, o al menos de la vida de un mismo personaje, pues sus historias siempre giran en torno a parejas relacionadas por amor, compañerismo o amistad, cuya relación se ve impedida por el tiempo y la distancia. Además, casi siempre se ubica en aldeas o poblados pequeños alejados de las grandes urbes.

Lo que podemos encontrar en sus animaciones son impecables efectos, geniales diseños, música inigualable y gran calidad visual, además de historias enternecedoras que exprimen la emocionalidad de los protagonistas y temáticas que recurren al drama y separan a dos consolidados amantes, viejos amigos o florecientes romances de la infancia. Y aunque sus películas están hechas para un público muy específico de la sociedad japonesa, las temáticas que abordan son un tanto universales y esto ha permitido la creciente internacionalización de su trabajo.

Simbolismos. En todos los trabajos de Shinkai podemos apreciar cuatro símbolos muy recurrentes que se vuelven una insignia muy característica de sus animaciones: los gatos, los cielos con nubes, los trenes y las hojas de cerezo. Aspectos clave que representan, además de su sello particular, la parte simbólica de sus creaciones.

La inspiración. Entre las principales influencias que Makoto recibió durante su juventud se encuentran las obras de Ghibli, en específico Tenkû no Shiro Laputa, de Hayao Miyazaki. También fue ampliamente influenciado por las obras del escritor británico Arthur C. Clark, principalmente por 2001: A Space Odyssey y The Songs of a Distant Earth, novela que le sirvió de principal inspiración para Hoshi no Koe (Voices of a Distant Star por su título en inglés).

Relaciones a larga distancia. Una peculiaridad que podemos apreciar en Hoshi no Koe, Kumô no Mokû Yakusoku no Basho y Cinco Centímetros por Segundo, es el hecho de que todas se basan en las relaciones amorosas a larga distancia. Sin embargo, Makoto nunca tuvo la intención de presentar el mismo tema en sus animaciones, lo que trataba de ilustrar era un tema similar desde diferentes puntos de vista, según lo que él mismo explicó en una entrevista realizada en Inglaterra en el 2008. Independientemente de la temática recurrente, el interés de Makoto radica en mostrar cómo las diferentes formas de comunicación entre dos personas pueden afectar su relación.

Byousoku 5cm per second (2007)

TENMON: EL GENIO MUSICAL EN LAS ANIMACIONES DE MAKOTO

Atsushi shirakawa
Tenmon

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No podemos hablar de Shinkai sin mencionar al que en mi opinión es parte fundamental de su éxito. Temnon (天門), cuyo nombre real es Atsushi Shirakawa (白川 篤史), nació en Japón en 1971 y trabajó en el equipo de sonido J.D.K. de la compañía Falcom, empresa en la cual conoció a Makoto.

La peculiaridad en la terna Shinkai-Tenmon radica en el hecho de que la música no se compone una vez terminado el anime, como ocurre en la mayoría de los casos, sino que Tenmon comienza la producción una vez que Makoto ha terminado los storyboard, esto produce una retroalimentación entre la banda sonora y la animación, lo que se ve reflejado en la increíble ambientación y la sorprendente concordancia que la música tiene con las escenas.