Animatrix. Parte II

Historia de un Chico

Título Original: Kid’s Story
Género(s): Psicológico, Ciencia Ficción, Seinen.
Director: Shinichiro Watanabe.
Estudio: Studio 4°C.

Con el estilo propio de Studio 4°C, pero una estética que se asemeja a las escenas de diálogos en los libros de idiomas, llega el corto con mayor contenido psicológico de toda la obra. En él vemos la historia de un chico que descubre por sí mismo la existencia de Matrix y debido a eso es perseguido por los agentes. Neo se comunica con él para advertirle, pero no logra escapar de sus perseguidores. Sólo al final sabremos si fue atrapado o logro despertar a la realidad.

El diseño de personajes es bueno (aunque en lo personal su similitud con un curso de idiomas no me gustó), algo difuso y en ocasiones más simple que la ambientación en general. Los personajes generalmente lucen algo vagos y fuera de la realidad, como si estuvieran absortos en sí mismos sin poder entender qué es real en el mundo que los rodea; aunque quizás nada lo sea.

Finalmente, la música es excelente con toques electrónicos que le otorgan un aire de artificialidad que va perfecto con la temática Cyberpunk, a pesar de que estrictamente el corto ya no pertenezca a dicho género, y eso pasa con varios de estos trabajos: su pertenencia al Cyberpunk y Ciencia Ficción está dada por su relación con Matrix más que por su trama en general.

Un Corazón Desolado

Título Original: Program.
Género(s): Ciencia Ficción, Seinen.
Director: Yoshiaki Kawajiri.
Estudio: MadHouse.

Program es el primer cortometraje que MadHouse animó para Animatrix y es evidente el estilo de dicho estudio, pues por una parte hace uso de un diseño más contemporáneo y por otra utiliza escenarios que retoman de viejas pinturas chinas, los personajes son sencillos y las batallas son atractivas aunque no tan espectaculares.

La historia gira en torno a dos tripulantes de una nave —capitán y compañera— que están entrenando dentro del programa de simulación. Como parte del entrenamiento ella deberá enfrentar los titubeos de su capitán quien intenta seducirla para traicionar a sus compañeros, reimplantarse en la Matrix y esta vez optar por la píldora azul.

El corto retoma el miedo y la duda que muchos personajes han tenido con respecto a vivir en la realidad (Cipher por ejemplo), teniendo que enfrentar un universo que no es amable y resulta altamente hostil. Esto los lleva a traicionar sus ideales para vivir una vida falsa pero cómoda, demostrándonos con ello que la ignorancia es felicidad.

Record Mundial

Título Original: World Record.
Género(s): Ciencia Ficción.
Director: Takeshi Koike.
Estudio: MadHouse.

A pesar de que a primera vista este corto resulta el más alejado de la esencia de Matrix, nos permite conocer un poco sobre la naturaleza de aquellas personas que se dan cuenta de que viven en un mundo irreal. La historia nos narra la competencia de un corredor que toma conciencia de la realidad al forzar su cuerpo más allá de sus posibilidades y llegar a un límite en el que la velocidad y el dolor le permiten despertar del letargo en que las máquinas lo tienen sometido.

La historia se inspira un poco en aquel postulado teórico cuya propuesta dice que una vez sobrepasada la velocidad de la luz será posible doblar el espacio tiempo y viajar a través de este. Lo mismo pasa con el corredor, lleva su cuerpo a un punto en el que la Matrix ya no puede mantenerlo bajo control.

Además del argumento principal, el corto presenta una estética similar a un Neo-Noir, con un juego constante de sombras y una cromática en tonos rojizos. El diseño de personajes me recuerda a Afro Samurai y el apartado musical va muy acorde con el tono de la obra.

Animatrix. Parte I
Animatrix. Parte III

Animatrix. Parte I

Título Original: アニマトリックス (Animatoritsukusu).
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk/Nanopunk/Ciencia Ficción Social, Gore, Psicológico, Neo-Noir, Seinen.
Directores: Andy Jones, Mihiro Maeda, Shinichiro Watanabe, Yoshiaki Kawajiri, Takeshi Koike, Koji Morimoto, Peter Chung.
Estudio: Square USA Inc., Studio 4°C, MadHouse, DNA.
Emisión: 2003.
Duración: 9 cortos, 10 minutos cada uno.
Extras: Página Oficial.

Del universo Matrix, surge The Animatrix, una recopilación de nueve cortometrajes basados o inspirados en la famosa saga de ciencia ficción. Algunos fungiendo como precuelas, secuelas o simples spin-off que nos ayudan a comprender un poco más el complejo trasfondo que envuelve a la historia. La producción corrió a cargo de los Hermanos Wachowski y contó con la participación de grandes directores y el apoyo de un gran número de estudios de animación, entre los que destacan Comix Wave Inc., Madhouse, Gainax, Studio 4°C y Production I.G.

La peculiaridad de Animatrix está en el hecho de que retoma distintos elementos que conforman la obra original y los explota en cada uno de sus cortos, otorgándonos con ellos un vistazo más profundo al aspecto psicológico, social y tecnológico. Sin olvidar que cada uno posee una esencia y estilos propios, gracias al trabajo de su director, casa productora y estudio de animación; asimismo, éstos se compaginan perfectamente ya sea con Matrix, Matrix Reloaded o el videojuego Enter The Matrix.

La obra es un deleite para el fanático de la Ciencia Ficción —Cyberpunk en específico— y estoy seguro que dejará un buen sabor de boca a los más cercanos seguidores de Matrix, pues no sólo le hace un excelente tributo, sino que ayuda a los espectadores menos especializados a entender algunos conceptos básicos que se manejan en los largometrajes.

Por toda su variabilidad en géneros, la complejidad de su historia, la profundidad de sus argumentos, la dinámica de su animación y los numerosos estilos de personajes, escenarios y formas narrativas, Animatrix bien merece ser considerada una obra maestra, no sólo por ampliar el universo Matrix, sino por otorgarnos un claro ejemplo de versatilidad dentro de la Ciencia Ficción.

El último vuelo de Osiris

Título Original: The Final Flight of the Osiris.
Género(s): Ciencia Ficción/Cyberpunk.
Director: Andy Jones.
Estudio: Square USA Inc.

Este primer corto presenta un despliegue visual impresionante, con una animación en CGI que logra un detalle corporal tan realista que supera por mucho a todas las obras del mismo formato que, al menos yo, he tenido la oportunidad de ver. La naturalidad y fluidez en los movimientos alcanzan una calidad similar a aquellos famosos efectos de la película. Por su parte, el detalle corporal es alucinante, pues incluso el más pequeño poro es visible en los close-up. Se puede ver, como decimos en México, hasta “la piel chinita” de los personajes.

Los escenarios son perfectos. Tan apegados al filme original que por momentos —y gracias a los ángulos de cámara y el trabajo de fotografía— pareciera que vemos una película de acción real en HD. Finalmente, la música es mínima y se ve opacada por el grandioso despliegue visual y el sonido ambiental, aunque no por ello es mala.

La obra nos muestra los últimos minutos de la nave Osiris y su tripulación, quienes descubren que los centinelas se preparan para atacar Zion. En un despliegue de valentía, una de sus tripulantes entra a la Matrix para advertirles a sus camaradas que la ciudad será atacada, todo esto mientras el resto de la tripulación intenta retrasar el imparable ataque de las máquinas.

El corto pone la antesala para Matrix Reloaded y se conecta directamente con Enter The Matrix, no aporta una cantidad excesiva de información pero nos permite apreciar la primera etapa del ataque a Zion.

El segundo Renacimiento. Parte I

Título Original: The Second Renaissance I.
Género(s): Ciencia Ficción/Nanopunk/Ciencia Ficción Social, Gore.
Director: Mihiro Maeda.
Estudio: Studio 4°C.

Con una animación nipona que refleja el peculiar estilo del Studio 4°C, llega el primer cortometraje de los dos que conforman la historia del El Segundo Renacimiento. El diseño de personajes y escenarios es muy contemporáneo y no abunda en detalles excesivos, es simple y sencillo pero contundente. El apartado sonoro se pierde por el propio peso de la trama y la densidad de los argumentos, pues este par de cortos nos proporcionan información fundamental sobre lo que ocurrió en el pasado, los orígenes de la Matrix y la revolución de las máquinas.

La historia es una especie de documental extraído de los archivos históricos de Zion, que mediante una narración a manera de obra periodística nos cuentan los pormenores sociopolíticos que llevaron a la decadencia de las sociedades humanas. El video nos habla sobre lo que podríamos denominar la ciberpunkización de la humanidad, de cómo ésta construyó y esclavizó a las máquinas, se volvió en extremo dependiente de ellas y sucumbió por su propia avaricia.

El segundo Renacimiento. Parte II

Título Original: The Second Renaissance II.
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Cyberpunk, Gore, Seinen.
Director: Mihiro Maeda.
Estudio: Studio 4°C.

La segunda parte se enfoca en la guerra entre humanos y máquinas, mientras que la primera lo hace en el surgimiento y orígenes del conflicto. En este corto vemos la guerra en su máximo esplendo, la derrota de la humanidad y la forma en que las maquinas empiezan a usarnos como su combustible.

Ambos cortos presentan una crítica social impresionante y son un perfecto ejemplo de lo que la mezcla de Ciencia Ficción Social y Cyberpunk pueden lograr, aunado a los aspectos psicológicos, filosóficos, políticos y económicos que maneja. Sin olvidar la constante referencia a las sociedades esclavistas, las revueltas populares y los embargos económicos que algunos países imponen a otros.

De todos los cortos, los dos del Segundo Renacimiento son los únicos que aportan información sustancial del universo Matrix, nos lo explican a detalle y nos aclaran casi en su totalidad los pormenores que llevaron a la humanidad a ser no más que simples baterías. Me parece que ambos son esenciales para quienes quieran seguir a fondo la historia pues actúan como precuela, pero es indispensable haber visto al menos la primera película para tener sentadas las base más generales.

Animatrix. Parte II
Animatrix. Parte III

Hoshizora Kiseki

Título Original: 星空キセキ (Hoshizora Kiseki).
Género(s): Drama, Romance, Ciencia Ficción.
Director: Aiko Watanabe y Toshikuza Matsubara.
Estudio: CoMix Wave Inc.
Emisión: 2006.
Duración: 27 minutos.
Extras:

Hoshizora kiseki es una OVA algo difícil de describir con palabras, pues su sencillez y tono nostálgico enmascaran una historia que en realidad nos dice más de lo que podemos ver en primera instancia e intenta darnos un mensaje sobre cómo disfrutar de las cosas más simples de la vida.

La animación es buena aunque por momento luce algo deslavada, los personajes son simples y característicos del anime contemporáneo. Visualmente es atractiva y tiene escenarios bien diseñados pero sin detalles excepcionales. El apartado más destacado es la banda sonora, pues todas las canciones encajan perfectamente con el desarrollo de la trama, sin olvidar que son tonadas muy amenas, suaves y relajantes.

El corto nos narra el viaje de Kozue, una chica apasionada por la astronomía, en busca del lugar donde según ella caerá un meteorito. Durante su viaje conocerá a Ginga, un joven cuya habilidad de hacer caer estrellas y obtener conocimiento del universo le mantiene preso. Kozue intentará que Ginga se olvide de sus poderes para permitirse disfrutar de su propia existencia.

El cortometraje es simplemente genial y nos demuestra que muchas veces no valoramos las cosas comunes del día a día, pues quedamos atrapados en el quehacer constante de nuestras obligaciones. Una obra cuyos simbolismos son realmente profundos, pero que no busca desarrollarlos de manera compleja, sino únicamente contar una linda historia.

Hoshi no Koe

Título Original: ほしのこえ, (Hoshi no Koe).
Género(s): Drama, Romance, Ciencia Ficción/Mecha.
Director: Makoto Shinkai.
Estudio: Animación independiente.
Emisión: 2002.
Duración: 25 minutos.
Extras:

Hermosa, es la palabra que sintetiza esta pequeña obra de uno de los mejores directores dramáticos de anime en la actualidad. Makoto Shinkai se ha caracterizado sin duda por crear historias llenas de romance y dramatismo que en un corto lapso de tiempo nos enternecen, nos alegran y nos hacen llorar. Al ser su primera producción con fines comerciales, el corto contó con seiyûs profesionales para su versión en DVD, pero en la versión original las voces fueron puestas por él y su novia, como lo hicieron en el corto de Kanojo to Kanojo no Keko.

El aspecto visual es sencillamente impresionante. Los escenarios están finamente detallados y se apegan a la realidad de los pequeños pueblos japoneses. El espacio exterior, las escuelas, los cielos nublados y los atardeceres siempre resultan muy atractivos para el espectador, y las tonalidades que agrega la iluminación los hace cálidos, reconfortantes y más nostálgicos que la sola historia. El diseño de personajes aún es muy simple, pero ya empieza ha consolidarse dentro del particular estilo que Makoto retomaría en sus trabajos posteriores. La música, por su parte, es sencillamente perfecta y nos demuestra que la dupla Makoto-Tenmon tiene el excepcional don para crear historias dramáticas en los escenarios adecuados y con la banda sonora más sobresaliente.

Hoshi no Koe 5

La historia gira en torno a Mikako y Noboru, una pareja de jóvenes cuya relación se ven truncada por el tiempo y la distancia. Debido a que la tierra está en guerra con los Tarcianos, Mikako decide enlistarse en las Fuerzas Armadas para pilotar un Mecha e ir en busca de los alienígenas. Mientras ella recorre el universo, Noboru se queda en la tierra en donde debe sufrir el lento paso del tiempo para comunicarse con ella. Como la única forma de hacerlo es por mensaje celular, la distancia que los separa se convierte en su peor enemigo, pues los mensajes tardan cada vez más años en llegar a su destino.

La historia es muy tierna e inocente, pues los personajes nunca se declaran su amor abiertamente, simplemente lo sienten; son felices cuando están juntos y sufren cuando se separan. El tono nostálgico que Shinkai alcanza con este corto es una pequeña prueba de su talento, pues a pesar de ser melancólica nunca nos muestra algo realmente triste ni deprimente. Y como ya es característico en él, el OVA está lleno de elementos simbólicos (hojas de cerezo, cielos nublados, lluvia y trenes) y usa perfectamente las estaciones del año como metáfora de  las etapas de la vida. Sin duda una obra de culto que logró poner en el mapa a su entonces joven y desconocido director.

Hoshi no Koe 6

Stitchpunk

Con el bum de los bulos (noticias falsas en internet) que propiciaron la expansión de un sin número de géneros imaginarios, principalmente los derivados del Cyberpunk, surgió entre algunos blogueros y gente interesada en el cine la manía de otorgar a cada nueva obra cinematográfica un género exclusivo apelando a las características de su historia y añadiendo el sufijo punk. Como es de esperar, muchas de esas obras ni siquiera eran Ciencia Ficción, y entre aquellas que sí eran del género muy pocas contenían la ideología anárquica y la visión distópica del futuro, aspectos indispensables para poder portar el mentado sufijo.

De entre estas invenciones destacan dos que por mucho tiempo me reusé a aceptar como subgéneros punk, pero que ahora, después de analizar de manera más puntual sus características, creo que bien merecen pertenecer a esta creciente familia de subgéneros. La primera es el Stitchpunk, género nacido con la película 9 y que se autodefinía como una derivación de la Ciencia Ficción cuya tecnología era a base de tela. La segunda es el Splatterpunk, subgénero que realmente no es Ciencia Ficción, sino una derivación del Gore, el Splatter, la Serie B y el Exploitation.

Iniciaré pues con una definición de lo que yo considero es el Stitchpunk:

El Stitchpunk es una derivación del Scrappunk que se distingue por el tipo de desechos usados para la fabricación de tecnología, que es este caso son los desechos orgánicos. 

TELA Y COSTURA

Stitch (del inglés “puntada”) fue usado porque los personajes principales de la película 9 son de tela, y al ser una historia de Ciencia Ficción ambientada en un mundo postapocalíptico que critica la actitud autodestructiva de los humanos, el sufijo punk le quedó como anillo al dedo. Sin embargo, no todos los autómatas que aparecen en el filme son de trapo, el resto están fabricados con desperdicios que lo que alguna vez fueron aparatos electrónicos o basura orgánica (tela, madera y hueso). Está peculiaridad me permitió entender que el Stitchpunk es en realidad un Scrappunk de desechos orgánicos.

MATERIALES ORGÁNICOS VS INORGÁNICOS

La tela no puede constituir la base de una tecnología ficticia, la propia película de 9 hace uso de la fantasía —y no de la ciencia—  para explicar la aparente vida de los muñecos de trapo. Tomando en cuenta las características que ya definí en el ensayo sobre Scrappunk, me percaté de que era posible la existencia de una tecnología ficticia, futurista y racionalmente verosímil a partir de elementos orgánicos fácilmente degradables que otorgaría características totalmente diferentes al subgénero. Fue así como la especialización en determinado tipo de desechos me permitió aceptar y expandir un subgénero que muchos habían confinado al uso de la tela.

Ya tenemos en claro que el Stitchpunk se basa en desechos orgánicos o fácilmente degradables, mientras que el Scrap hace uso de los inorgánicos. Entre estos materiales no degradables tenemos los que son o fueron herramientas electrónicas y los que cumplieron funciones totalmente diferentes. Un Scrappunk Clásico puede presentar ambos tipo de desechos, pero cuando hace uso exclusivamente de basura electrónica y se desarrolla en un contexto intacto podemos puntualizarlo aún más denominándolo Nano-Scrappunk (aunque esto ya es una excesiva delimitación que sólo yo utilizo).

Scrappunk

Nota: Quiero aclarar que el término Scrappunk no ha sido usado de manera general por artistas plásticos, mucho menos por escritores o animadores. La siguiente es una propuesta que el autor de estas líneas hace para diferenciar determinados elementos muy particulares de la Ciencia Ficción. Así como muchos Steamers (seguidores del Steampunk) defienden la existencia del Clockpunk, yo personalmente creo que el Scrappunk puede existir como un subgénero punk independiente, cuyas características intentaré puntualizar en los siguientes párrafos.

Considerada como una versión rústica del futuro, el Scrappunk surgió como un movimiento artístico underground cuyas obras —principalmente esculturas— eran creadas a partir de desechos y todo tipo de basura. A partir de la influencia que el Cyberpunk, el Steampunk y las artes plásticas proporcionaron, el nuevo género llegó a escena.

Empezaré con una definición de lo que yo propongo es el Scrappunk:

El Scrappunk en un subgénero derivado del Cyberpunk y diferenciado de éste a partir exclusivamente de sus elementos visuales. La tecnología (maquinas, edificaciones o ropa) está construida a partir de desechos. El contexto es postapocalíptico y en muchas ocasiones no hay presencia de humanos; mientras que la dinámica social presenta todas las características anárquicas y decadentes que son de esperar en este tipo de obras.

Resulta esencial puntualizar que, como determinados géneros punk, el Scrappunk puede consolidarse como subgénero independiente únicamente por su peculiaridad estética, es decir, por la parafernalia, escenarios y vestuario; los argumentos centrales siguen siendo netamente cyberpunks.

LA CIENCIA DEL DESECHO

Como toda obra de Ciencia Ficción, el Scrappunk requiere de una construcción tecnológica racional a partir de la cual desplantar todo su universo científico, y es justamente en la basura donde la ha encontrado. Hacer verosímil la construcción de un artilugio capaz de volar fabricado únicamente con desechos de metal y otros restos similares es lo que hace único y diferente a este subgénero. Así como la Space Opera hace creíbles los viajes intergalácticos, el Scrappunk hace creíble la existencia de una tecnología superior hecha con desperdicios.

Este subgénero puede establecer su particular desarrollo tecnológico a partir de tres contextos: (1) el futurista, (2) el postapocalíptico y (3) el pseudoretrofuturista. El primero se refiere a una sociedad futurista cuyo único recurso es la basura, a partir de la cual crean maquinas imposibles de crear en nuestro mundo actual y por ende más avanzadas. El segundo también muestra a una sociedad del futuro pero cuyas invenciones son creíbles y realizables en nuestra actualidad, el deterioro tecnológico es tal que no pueden crear tecnologías superiores, únicamente pueden crear herramientas simples a partir de los desechos. El tercero se basa en los subgéneros punk retrofuturistas, en otras palabras, podemos encontrar un Steampunk, Clockpunk, Atompunk o Dieselpunk cuya tecnología tenga como materia prima la basura.

No debemos confundir la materia prima con el combustible. El Scrappunk hace uso de materia prima, pero no se restringe a un combustible determinado como sí lo hacen los punks retrofuturistas.

TECNOLOGÍA Y BASURA

Para puntualizar un poco más la diferencia entre tecnologías debemos entender el contexto industrial de la sociedad ficticia. Este contexto puede tener dos probabilidades: aquella que alude a una conciencia ecológica y aquella que indicia escases de recursos. La primera no debe ser confundida con una ideología positiva que aboga por el cuidado del medio ambiente, simplemente la sociedad se ve imposibilitada para obtener los recursos para la fabricación de herramientas a pesar de que estos existen. La segunda, por su parte, tiene una carencia total de recursos y solamente cuenta con los desechos de lo que en antaño fue una sociedad prospera.

Si observamos con cuidado, la aparente conciencia ecológica en realidad tiene un trasfondo más social, pues nos habla del control sobre los recursos por parte de un sector de la población, forzando a los sectores más bajos a satisfacer sus necesidades con los desechos a su alcance. Este aspecto tiene un trasfondo históricamente observable, pues muchas comidas típicas —al menos en México— se preparan con ingredientes que en algún momento fueron considerados sobras por las clases altas, de la misma forma que muchos artistas plásticos han usado basura para sus esculturas. Paradójicamente, la escasez de recursos es en realidad la que tiene un discurso ecológico, pues trata de hacernos reflexionar sobre el futuro decadente que nos espera si no cuidamos los bienes que la naturaleza nos proporciona.

EL FRENO TENOLÓGICO

Existen determinadas obras cinematográficas (como Waterworld de Kevin Reynolds, 1995) que en apariencia lucen como un retrofuturismo debido a que toda su tecnología se basa en un combustible específico. Sin embargo, esto ocurrió a causa de algún fenómeno que colapsó a la civilización entera y ocasionó un freto total en el desarrollo tecnológico.

Estos falsos retrofuturismos no deberían ser catalogados como tales, pues nos hablan de una sociedad del futuro cuyo desarrollo tecnológico fue interrumpido y posteriormente restablecido pero en una dirección distinta y a partir de los desechos sobrevivientes de la antigua sociedad.

ARGUMENTO Y SOCIEDAD

Como en todas las obras Cyberpunk, la crítica social está presente de manera intrínseca, o sea que no puede desligarse de la trama central. En el caso del Scrap, las metáforas que encubren la crítica social se vuelven más directas pues no requieren de una dinámica social tan elaborado como en  el Cyberpunk ni de un trasfondo tan filosófico como en el Nanopunk. Los propios elementos visuales se encargan de hace notar al espectador el enfoque crítico de la obra.

Si bien los temas a tratar en este subgénero son tan amplios como la Ciencia Ficción misma, existen quizás tres que podrían considerarse la base: la lucha de clases por el acceso a recursos, la ecología y la ausencia de humanos. Los dos últimos son aspectos natos del Scrappunk, mientras que el primero resulta ser un elemento extraído de la Ciencia Ficción Social (CFS).

Tecnocracia. A pesar de seguir siendo un Cyberpunk, el Scrappunk rompe uno de los vínculos sociales más sólidos del género: la sociedad tecnocrática. El Scrap no puede presentar una elite tecnológica por dos razones, la primera es la obvia decadencia social que fuerza a la población a usar desechos para subsistir, por lo que sería ilógico que su organización continuara siendo tan compleja, por el contrario, presenta cierta involución social; un regreso a los grupos humanos pequeños con vínculos y relaciones más estrechas. La segunda tiene que ver con la propia definición de tecnocracia, pues a pesar de que exista una compleja sociedad guiada por una elite gobernante ya no será posible una producción ordenada de bienes para satisfacer a un creciente mercado consumista.

Si encontramos una obra con una elite gobernante y una sobreproducción de bienes que alimenta un mercado capitalista cada vez más grande pero que usa los desperdicios como materia prima, entonces eso dejaría de ser Scrappunk. Algunos llamarían a eso un Ecopunk (o Greepunk), pero para mí cuando mucho podría ser un No-Cyberpunk, aunque en lo personal le quitaría el sufijo punk y la clasificaría como una obra de “ciencia ficción con mensaje ecológico”. Sé que ésta excesiva delimitación parece innecesaria, pero tiene que ver con mi postura a que un Ecopunk no puede existir por el simple hecho de que lo ecológico es positivo, mientras que lo punk aboga por un futuro sin esperanza.

POSTAPOCALÍPTICO

En el ensayo sobre Postcyberpunk ya expliqué que el prefijo post no indica temporalidad, y que de allí surgía la errónea idea de que dicho subgénero nos habla sobre lo que pasó después de la decadencia de la sociedad tecnocrática. Sin embargo, si algún subgénero merece ser considerado el sucesor cronológico del Cyberpunk es precisamente el Scrappunk, pues su desarrollo requiere forzosamente una decadencia total que obligue a los humanos o robots a usar desperdicios como materia prima, razón por la cual sus historias se desarrollan en mundos tan caóticos que en ocasiones ya no es posible hablar de sociedades humanas.

Quiero aclarar que cuando me refiero a decadencia y caos no forzosamente implica un escenario en las misma condiciones, pues la historia puede desarrollándose en un escenario pulcro y ordenado. La diferencia aquí es el contexto de la basura, que a continuación definiré con base en criterios arqueológicos: Si la basura fue desechada porque ya cumplió con su ciclo de vida útil, entonces estaremos frente a un Scrappunk nato, pero si los desechos usado son basura de facto (desechos nunca utilizados o que fueron abandonados aún en buenas condiciones) tendremos un Nano-scrappunk, lo nano es por el minimalismo en el aspecto visual.

AUTÓMATAS CONSTRUYENDO AUTÓMATAS

Ya trate de definir al Scrappunk con base en sus características tecnológicas, sus argumentos clave y su contexto social y temporal. Sin embargo, lo que realmente me llevó a escribir esto y me hizo notar las pequeñas sutilezas en ciertas obras cyberpunk que podrían derivar en un subgénero diferente que opté por llamar Scrappunk fue la ausencia de humanos.

El Scrappunk puede dividirse en dos grandes rublos: (1) el que presenta humanos y que solamente pertenece al género por su aspecto visual, escenarios y parafernalia, pero cuya historia sigue siendo netamente cyberpunk, y (2) el que presenta autómatas (robots) en un mundo postapocalíptico en el que los humanos han desaparecido por su propia decadencia (las variantes que expliquen la ausencia de humanos pueden llevarnos a definir distintos tipos de Scrappunk, siendo la decadencia social la correspondiente al Scrappunk Clásico).

A continuación explicaré las variaciones que puede haber dentro de este subgénero usando como ejemplo cuatro obras de animación.

1. Scrappunk Clásico: En el cortometraje Origen, podemos ver a un autómata hecho totalmente con basura que nada tenía que ver con mecanismos robóticos. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

2. Stitchpunk: En la película 9 podemos ver a un grupo de autómatas fabricados con materiales orgánicos (tela, hueso). No hay presencia de humanos, algunos autómatas fueron construidos por humanos y otros por otros autómatas, el escenario es un mundo lleno de basura, hostil y sin vida.

3. Nano-scrappunk: En el cortometraje Hum podemos ver a un grupo de robots construidos con los restos funcionales de aparatos de sonido. No hay presencia de humanos, los robots construyen robots y el escenario está intacto.

4. Scrappunk por estética: En la película Wall-E vemos dos escenarios distintos. El primero es el escenario terrestre, en el que vive Wall-E, que representa al escenario del Scrappunk Clásico (sin vida, lleno de basura y sólo hay robots). El segundo es el escenario espacial, una sociedad tecnocrática y altamente hedonista (desde el punto de vista consumista), controlada por una élite robot pero decadente y deshumanizada en su interior. Este segundo escenario, a pesar de presentar la crítica social propia de Cyberpunk, no puede ser considerado como tal por la falta de estética; en todo caso la película es una Space Opera con crítica social pero que podemos considerar Scrappunk por los elementos visuales de su primer escenario.

LA RELACIÓN ROBOT Y LA ANALOGÍA CON EL HUMANO

En un scrappunk que no presenta humanos como personajes principales, los aspectos emocionales, sociales y culturales son relegados a las máquinas. Generalmente estas adquieren algunos sentimientos y personalidades que condicionan su forma de actuar y las tornan más humanas, ya sea porque presentan gestos, manías o inquietudes propias de nuestra especie. No es raro encontrar historias donde los robots se enamoran, se rebelan, sufren o sienten felicidad, más allá del apartado lógico que los obliga a seguir las órdenes de sus amos.

Si retomamos el ejemplo de Wall-E, podemos ver al pequeño robot como una especie de ermitaño que añora el contacto humano (en este caso el contacto robot) y colecciona cosas curiosas que encuentra en la basura, además de representar el papel de la clase obrera. Mientras que Eva tiene un estatus robot más alto y una función más importante: encontrar vida. Así, podemos notar que la película retoma la tradicional historia de amor entre dos sujetos de clases sociales distintas.

La Ciencia Ficción, que a final de cuentas no es más que una sátira, critica a la sociedad de una manera indirecta; los robots son una forma que tienen los autores de escudarse e intentar encubrir los problemas reales de nuestro mundo y así criticar sin criticar, como lo hacían las antiguas fabulas de animales.

Imágenes:
Industria Mechanika
TMP
Ian McQue

Pale Cocoon

Título Original: ペイル・コクーン (Peiru Kokûn).
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social, Psicológico, Drama.
Director: Yasuhiro Yoshiura.
Estudio: Studios Rikka.
Emisión: 2006.
Duración: 20 minutos.
Extras:

Enigmática, compleja, nostálgica y un poco letárgica, son algunos apelativos que describen la segunda OVA producida por Studios Rikka y Yasuhiro Yoshiura. Una obra complicada que no es fácilmente digerible, pero que resulta en extremo atractiva para los amantes de la ciencia ficción, del anime y de su director.

La calidad visual es impactante y nos muestra el crecimiento que Yoshiura ha tenido con respecto a sus trabajos previos, tanto en la calidad argumental como en la técnica. El diseño de personajes es el mismo que ha usado en todas sus obras y la mezcla de personajes en 2D con escenarios de CGI siempre resulta grata. Dichos escenarios presentan una arquitectura neobrutalista altamente industrial que ambientan perfectamente la historia. Sin mencionar la música que me parece excelente, agradable y muy adecuada para el ritmo del corto.

En cuanto a la trama, sigue las mismas bases que todos sus trabajos, series con alto contenido psicológico y que son complejas de entender. En esta ocasión Yasuhiro nos transporta a un futuro postapocalíptico donde al parecer los humanos han contaminado la tierra volviéndola inhabitable, obligándolos a refugiarse en colonias artificiales subterráneas.

En una de estas colonias vive Ura, un joven que trabaja en el “Departamento de Excavación de Archivos”, un organismo encargado de restaurar archivos binarios para recuperar toda la información posible del pasado terrestre. Sin embargo, la emoción de los descubrimientos se va opacando con la monotonía del trabajo, y la nueva y artificial sociedad empieza a sucumbir bajo el gran peso de la nostalgia que provocan los recuerdos de la destrucción que la estupidez humana provocó a su propio mundo. Al final, Ura descubre que la tierra es un hermoso y bello planeta azul, y que la colonia donde vive y trabaja se encuentra en la Luna.

La serie apela perfectamente a la nostalgia y nos muestra cómo los humanos siempre nos aferramos al pasado. Ura resulta ser un arqueólogo del futuro que excava en archivos informáticos a fin de intentar comprende cómo era la tierra cuando el sol brillaba en lo alto y la gente podía habitarla con tranquilidad.

Como en todos los trabajos de Yoshiura, su obra está plagada de simbolismo que probablemente sólo él es capaz de entender en su totalidad. Pese a eso, intenta hacernos reflexionar sobre la importancia de la Historia y cómo el hecho de desconocerla nos impide saber dónde estamos realmente y cómo llegamos ahí. La insipidez y monotonía del futuro tecnológico no sólo nos aleja de la naturaleza, sino que también nos hace olvidar la herencia de nuestro pasado. Una obra de culto que no nos podemos perder.

Wall-E

Título Original: Wall-E.
Género(s): Romance, Comedia, Drama, Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Social/Scrappunk/Space Opera.
Director: Andrew Stanton.
Estudio: Pixar Animation Studios.
Emisión: 2008.
Duración: 98 minutos.
Extras:

Animada por el reconocido estudio Pixar y dirigida por Andrew Stanton, quien ha participado en producciones como Toy Story, Wall-E es una conmovedora historia de amor entre dos robots en un mundo devastado por la contaminación, en donde los humanos viven en cruceros espaciales y son víctimas de la rutina y el excesivo uso de la tecnología.

El filme es visualmente impactante. El gran detalle y la fidelidad de los escenarios en realidad nos sitúan en un mundo postapocalíptico repleto de basura, pues la amplia cantidad de desperdicios lucen en extremo realistas y los derruidos edificios nos dejan ver que la ausencia humana se ha prolongado por varios siglos. El diseño de personajes es muy bueno, tanto en la construcción de robots como en la de humanos. La música destaca bastante, pues la película contiene muy pocos diálogos y depende de las canciones para logra expresar la emotividad correspondiente.

La historia nos sitúa en un futuro donde el mundo está completamente cubierto de basura, para intentar remediarlo, la empresa BnL implementó un programa de limpieza usando pequeños robots compactadores de basura llamados Wall-E, mientras ellos limpian nuestro mundo, los humanos toman un crucero espacial por cinco años. Sin embargo, pasado ese lapso de tiempo el intento por descontaminar el planeta fracasa, obligando a la raza humana a prolongar su viaje.

700 años después, sólo un robot permanece activo. Para sorpresa del pequeño, Eva, una sonda que busca vida, aterriza en la tierra. Wall-E se enamora rápidamente de Eva, pero cuando ella encuentra una pequeña planta regresa a la nave madre, Wall-E la sigue y juntos empiezan una trepidante aventura en el espacio exterior llena de romance y drama. Mientras nuestro oxidado héroe intenta rescatar a su amada, los humanos despiertan del letargo en que los tenía sumidos tanta tecnología y se revelan para recuperar su mundo.

La obra es muy entretenida para el público al que está destinada, pero los mayores también pueden divertirse e incluso reflexionar sobre alguno de los tema que aquí se muestran. Hay un mensaje sobre que las diferencias no son un impedimento para que dos amantes estén juntos y otro muy obvio sobre cuidar el ambiente, pero el más importante es el que alude a la sociedad consumista, obesa y sedentaria creada por el capitalismo, donde la rutina, la comida rápida, la diversión barata, la superficialidad y la tecnología están modificando la forma en que interactuamos con la gente.

Wall-E no sólo nos muestra una simpática historia de amor ni el futuro que nos espera si no cuidamos nuestro planeta, sino que nos invita a reflexionar sobre lo monótona que puede ser la vida cuando pasamos el día pegados a un monitor, viendo televisión, jugando videojuegos o leyendo blogs en internet, en lugar de salir y admirar las bellezas que nos ofrece el mundo como hacíamos antes de que los gadgets extinguieran la charla de sobremesa.

Dark Fury

Título Original: The Chronicles of Riddick: Dark Fury.
Género(s): Ciencia Ficción.
Director: Peter Chung.
Estudio: Universal Pictures.
Emisión: 2004.
Duración: 33 minutos.
Extras:

Fusionando el diseño de animación estadounidense con el estilo cinematográfico del anime japonés, la apariencia de comic y la metódica dirección coreana de Peter Chung, Dark Fury no es sólo el mediometraje intermedio entre las dos primeras películas de la Saga de Riddick, sino que es todo un despliegue visual de peleas, criaturas, mercenarios y acción constante que en tan sólo media hora engancharán al espectador en este peculiar mundo de ciencia ficción.

Dark Fury fue creado con el propósito de servir de enlace entre Pitch Black y The Chronicles of Riddick, películas protagonizadas por Vin Diesel. La animación nos cuenta lo que pasó después de que Riddick, Imam y Jack logran escapar de aquel oscuro planeta en la primera película y nos sitúa hasta poco antes de que Riddick deje a sus compañeros en Helios Prime, planeta protagónico en el segundo filme.

La calidad de animación es impactante, desde el diseño de escenarios (espacio exterior y naves) hasta la fiel caracterización de los personajes que mantiene toda la esencia de los actores que les dieran vida, los cuales prestaron sus voces para este trabajo. Los movimientos son muy fluidos e impecables y explotar al máximo las características bélicas de Riddick, obligándolo a pelear contra brutales mercenarios y viciosas criaturas.

La trama no tiene más complicaciones, es una obra ligera, nos introduce aún más en el universo de Riddick y nos explica un poco sobre lo que pasó con los personajes entre las dos películas. Una excelente opción para quienes son fanáticos de la saga y una gran recomendación para quienes no han visto las películas, pues no deja de ser entretenida y emocionante.

Dark Fury 3

Interstella 5555

 

Título Original: インターステラ 5555 (Intaasutera 5555)
Género(s): Ciencia Ficción/Space Opera, Romance, Drama, Audiovisual.
Director: Leiji Matsumoto y Kazuhisa Takenouchi.
Música por: Daft Punk, álbum “Discovery”.
Estudio: Toei Animation.
Emisión: Diciembre de 2001.
Duración: 68 minutos.
Extras:

Dirigida por el experto japonés en Space Opera, Leiji Matsumoto, y musicalizada por el dueto francés Daft Punk, Interstella 5555 es una magistral obra de animación que mezcla todas las características de la Ciencia Ficción japonesa y el video musical, para lograr un filme dramático y emotivo que retoma la concepción de la música como lenguaje universal.

La calidad de animación es grandiosa, con escenarios psicodélico llenos de luz y sonido que nos sitúan en un planeta ajeno pero al mismo tiempo un tanto familiar. El diseño de personajes es el clásico de los trabajos de Matsumoto, quien es un maestro en la reutilización de personajes. La personalidad de estos se refleja de manera magistral y es fácilmente entendible a pesar de la ausencia de diálogos. La música es sin duda la parte fundamental, pues son sus ritmos y letras quienes nos cuentan la historia,  pues la obra no es más que el video musical del álbum Discovery, pero contado de una manera elocuente a través de cada una de las canciones.

La película nos cuenta la historia de una galaxia lejana, donde la música es el principal vehículo de comunicación, y donde la avaricia de la humanidad y la codicia de un hombre por tener el mejor grupo musical pondrán en peligro la estabilidad del universo. Una banda de extraterrestres es secuestrada por un mezquino empresario terrícola, quien lucrará con el talento de los músicos y los explotará hasta el cansancio, alejándolos de sus seres queridos y forzándolos a olvidar su antigua vida.

Realmente no hay mucho que decir al respecto, la película es muy agradable, tiene una trama simple, personajes atractivos, acción, aventura, romance y un poco de nostalgia. Sin embargo, a pesar de ser una Space Opera, no se exime de la crítica social, muy matizada, nada compleja y sin elevadas pretensiones, pues lo único que busca es mostrar cómo la mediatización en el ambiente artístico muchas veces (casi siempre) otorga beneficios sólo a la parte administrativa y no a los artistas reales.