Racrufi

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Raúl Cruz Figueroa (Racrufi)

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Después de engalanar el blog con algunas de las ilustraciones de Moebius, toca el turno de hacerlo con uno de los artistas mexicanos que más admiro en la actualidad, pues logró hacer aquello que por tanto años había soñado ver: mezclar la Ciencia Ficción con nuestro pasado prehispánico, colonial y revolucionario.

Raúl Cruz Figueroa, mejor conocido como Racrufi, es un artista plástico e ilustrador originario de la Ciudad de México y un gran apasionado de las escenas de Fantasía y Ciencia Ficción, pasión que lo llevó a crear un discurso propio a partir de elaborar escenas fantásticas retomando elementos de la cultura mexicana, principalmente de su historia prehispánica. La finalidad de Racrufi es generar Arte Fantástico Mexicano que retome los elementos culturales con los que nosotros nos identificamos, pero que no se aleje de aquellos increíbles diseños de ficción.

Su obra ha sido expuesta en galerías como Stehendall de Nueva York, el Salón de la Plástica Mexicana y en diversos eventos culturales alrededor del país. Cuenta también con numerosos artículos a la venta, en los que destaca su más reciente libro El arte fantástico de Racrufi, en el cual reúne gran parte de su obra.

Tuve la oportunidad de conocer a Raúl en agosto del 2012, cuando personalmente fue a entregarme el libro autografiado que la había comprado, algo que muy pocos artistas hacen. Platicamos por un breve instante pero fue suficiente para maravillarme por la pasión que tiene por nuestra historia y el arte, y eso —además de su sencillez— me hizo admirarlo aún más.

Como amante del género, no puedo más que recomendar su obra, pues su estilo nos entrega obras bellísimas que retoman elementos de distintas corriente de la Ciencia Ficción y los integra de manera perfecta con los distintos íconos de nuestro legado cultural, pero como arqueólogo recomiendo aún más su obra, pues nos hace soñar, imaginar e interesarnos por nuestra historia de una forma que la educación convencional no nos permite.

Seguir hablando sobre Raúl sería redundar en él y me quedaría corto al momento de describir las bellas estampas de su arte, prefiero invitarlos a conocer su trabajo, adquirir su libro y soñar con un futuro increíble atado a las raíces de nuestro legado histórico.

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Love Hina Again y Especiales

Además de los 24 capítulos oficiales, más el capítulo extra (25) de la serie original, Love Hina cuenta con 2 especiales (Especial de Navidad y Especial de Verano) y tres ovas, tituladas Love Hina Again. Los especiales son simples capítulos en donde vemos a nuestros personajes salir de viaje e involucrarse en toda clase de extraños y divertidos enredos. Por su parte, Love Hina Again es la continuación de la serie, cuenta con tres episodios y nuevos personajes.

Este material no es realmente relevante, pero despeja nuestras dudas sobre si Keitaro y Naru lograron entrar a la Universidad y sobre quién era la niña de la promesa de Keitaro, además de que nos permite notar el crecimiento de los personajes, pues estos muestran mayor madurez en su vida escolar y sentimental.

Especial de Navidad

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Título Original: ラブひな クリスマススペシャル~サイレント・イヴ~ (Rabu Hina: Kurisumasu Supesharu ~Sairento Ivu~).
Género(s): Harem, Romance, Drama, Comedia.
Director: Yoshiaki Iwasaki.
Estudio: Xebec.
Emisión: 25 diciembre del 2000.
Duración: 45minutos.
Extras:

El Especial de Navidad conserva las mismas características de la serie de televisión, tanto en el aspecto técnico como en el musical. Y en realidad no es más que la continuación de la serie con un formato de capítulo largo o mediometraje.

La historia nos sitúa una semana antes de la víspera de navidad y nos narra los conflictos y enredos amorosos de los personajes durante toda esa semana. En éste episodio vemos a Naru, Keitaro y Mutsumi estudiar para el examen de admisión. Pero mientras Keitaro trabaja duro para comprarle un presente de navidad a Naru y declarársele en Navidad, ella se distancia misteriosamente de él y el resto de las chicas.

Lo que cabe destacar del episodio es que por primera vez podemos notar la madurez emocional que alcanzaron los personajes. Tenemos a un Keitaro decidido, a una Shinobu más valiente e incluso a una Mitzune más consiente. Además, el género se aleja de esa comedia física boba y nos muestra un argumento más dramático e incluso un poco melancólico.

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Especial de primavera

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Título Original: ラブひな 春スペシャル ~キミサクラチルナカレ!!~ (Rabu Hina: Haru Supesharu ~Kimi Sakura Chiru Nakare!!~).
Género(s): Harem, Comedia, Romance.
Director: Yoshiaki Iwasaki.
Estudio: Xebec.
Emisión: 25 diciembre del 2000.
Duración: 45minutos.
Extras:

En éste especial por fin vemos a nuestros tres aspirantes hacer el examen de admisión a la universidad. Sin embargo, a pesar de estar preparado y haber estudiado lo suficiente, Keitaro se distrae pensando en Naru y no logra completar el examen por completo. Con la seguridad de haber suspendido, Keitaro se enlista en la investigación de Seta y juntos viajan hasta una isla lejana del Pacífico Sur; Naru sale a buscarlo y tras ella el resto de las chicas.

El episodio simplemente hacer más evidentes los sentimiento que Naru tiene por Keitaro aunque ésta se esfuerce por negarlo. No hay información relevante y el argumento se enfoca en aventuras inverosímiles y comedia.

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Love Hina Again

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Título Original: ラブひな Again (Rabu Hina Again).
Género(s): Harem, Comedia, Romance, Ecchi.
Director: Yoshiaki Iwasaki.
Estudio: Xebec.
Emisión: 25 diciembre del 2000.
Duración: 3 episodios.
Extras:

En Love Hina Again vemos el máximo grado de madurez que los personajes alcanzan, así como un leve cambio en el look de algunos de ellos. Las características técnicas permaneces igual aunque los opening y ending son distintos. Asimismo, hay una sobreexplotación del fan-service que incluso roza el ecchi, lo cual nos permite catalogarla en tal género.

En la serie vemos cómo Keitaro decide seguir un sueño propio en vez de permanecer aferrado a la promesa de su infancia, lo cual entristece a Naru y hace que se arrepienta por no haberle expresado sus sentimientos abiertamente. Keitaro se marcha con Seta a una investigación arqueológica y en su lugar llega su hermana Kanako como administradora de Hinata, quien trata de deshacerse de las chicas para tener a Keitaro para ella sola, pues siempre ha estado enamorada de él. Así es como se genera un peculiar triángulo amoroso entre Keitaro, Kanako y Naru.

Los especiales son buenos porque continúan la historia de Keitaro y Naru y despejas las dudas que dejó la serie, pero Love Hina Again es simplemente una continuación de relleno que recurre al ecchi para atraer al público, pero cuya historia ya no es tan estructurada como en la serie, incluso el uso de la hermana es un simple recurso para generar mayores malentendido y poder mantener el estilo de humor.

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Love Hina

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Título Original: ラブひな (Rabu Hina).
Género(s): Harem, Comedia, Romance.
Director: Yoshiaki Iwasaki.
Estudio: Xebec.
Emisión: Abril 2000 – Septiembre 2000.
Duración: 25 episodios.
Extras: Especial de Navidad, Especial de Primavera, Love Hina Again.

Basado en el manga homónimo de Ken Akamatsu, Love Hina es uno de los máximos representantes del género Harem. Es una serie simple, divertida y nos muestra los elementos más clásicos que permeaban en todas las series de principios de siglo. Y a pesar de parecer estereotipada y melosa, tiene mayor profundidad de la que aparenta.

El diseño en general es muy característico de las obras producidas en los primeros años de éste siglo: genérico, no muy detallado y un tanto plano. Los escenarios lucen bien y permiten una buena interacción con los personajes, mientras que la música ambienta perfectamente y otorga la emotividad necesaria en cada escena, y pese a que algunas melodías son algo pegajosas no es un elemento sobresaliente. El tema de los personajes es un poco más complicado, pues sus personalidades y características físicas son en extremo estereotipadas: las chicas presentan cuerpos muy atractivos (sin caer en lo exagerado) y personalidades que se encasillan en el cliché moe (tsundere principalmente), mientras que los hombres son los típicos perdedores pervertidos y mediocres.

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Éste excesivo estereotipamiento no se debe a un mal diseño, sino a que era una constante en las obras cómicas de aquellos años. Dicha comedia se basa en mentiras y malentendidos que junto a toques de comedia física generan un resultan repetitivo, bobo y un poco absurdo que quizás no a todos parezca gracioso, pero que finalmente resulta un humor inocente y sin pretensiones.

La historia gira en torno a Keitaro Urashima, un joven de 20 años que ha fracasado en su intento por entrar a la Universidad de Tokio dos veces seguidas. Con la presión de sus padres para que busque empleo, decide ir a las aguas termales de su abuela, pero recibe la sorpresa de que ella lo ha nombrado administrador de un dormitorio de chicas, en el cual deberá trabajar mientras estudia para su próximo examen de admisión. Sin embargo, la convivencia con sus jóvenes inquilinas se torna complicada y Keitaro deberá lidiar con problemas sentimentales y domésticos mientras descubre que vivir con cinco mujeres no es cosa fácil.

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El ritmo de la serie es un tanto voluble, pues algunos capítulos son dramáticos y desarrollan algún personaje en específico, mientras que otros sólo muestras aventuras inverosímiles que van desde lo sobrenatural hasta lo fantástico pero que no aportan nada a la trama principal, aunque esto da juego al resto de personajes.

Como podemos notar, la historia es muy simple y recurre a los típicos enredos de convivencia, como el paso del odio al amor y los malentendidos románticos, que detonan en situación cómicas, además de hacer un constante uso del fan-service y otras situaciones sugerentes bastante light. Pese a esto, lo que destaca en Love Hina es que todos los personajes crecen, maduran y vencen sus propios miedos, pues finalmente la serie no hace más que mostrarnos una corta etapa de sus vidas, que termina por ser determinante para su posterior vida de adultos, pues aprenden a hacerse responsables de sí mismos y a convivir como una familia pese a no tener lazos sanguíneos.

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Finalmente, quiero terminar con una reflexión personal de la serie. Cuando vi Love Hina por primera vez era más joven que los personajes principales (tenía 16), en aquella primera lectura me enfoqué en el aspecto cómico y los enredos amorosos, pues la serie muestra de una forma muy graciosas la dificultad que los hombres generalmente tenemos para hablar con una chica que nos gusta y las malas interpretación entre ambos sexos con respecto a lo que creemos que el otro siente. En ésta segunda lectura, a más de seis años de la primera, me enfoqué en el miedo a madurar, hacerse cargo de uno mismo y entrar en un mundo adulto, lo cual se ve reflejado con la frustración de Keitaro y Naru por no haber logrado ingresar a la Universidad.

En aquella primera ocasión aún no sabía que quería estudiar, ahora estoy por terminar la carrera y puedo darme cuenta del doble discurso que la serie maneja, pues la comedia y los enredos amorosos reflejan la inmadurez emocional que tenemos cuando adolescentes, mientras que los problemas escolares y domésticos son los primeros obstáculos que enfrentamos cuando entramos en la juventud. De igual forma, los personajes resuelven los problemas de la etapa de sus vidas en la que actualmente se encuentran, pero aún no saben lo que les deparará el futuro o en dónde estarán en algunos años, justo como nos pasa a muchos menores de 25.

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KyousouGiga

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Título Original: 京騒戯画 (KyôsôGiga).
Género(s): Comedia, Fantasía, Nonsense, Sobrenatural.
Director: Izumi Todo.
Estudio: Toei Animation.
Emisión: 2011.
Duración: 25 minutos.
Extras: 5 episodios.

Si eres de aquellos que gusta de ver animación cuya historia sea tan enredada que al final de la obra termines preguntándote de qué demonios se trataba, éste ONA es perfecto para ti. El corto no es realmente complicado, sino que su vertiginoso ritmo y diálogos de estilo nonsense (de esos que no explican nada) hace que resulte realmente complicado captar de qué va la historia.

KyousoGiga corresponde al episodio 0 de una serie de 5 episodios (en total 6) del mismo nombre, pero fue lanzado como una animación original para internet varios meses antes del lanzamiento de la serie, por lo que puede considerarse como un cortometraje independiente.

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La obra presenta una buena calidad técnica en todos sus aspectos: los personajes están bien diseñados, pese a no contar con muchos detalles (salvo el recurrente cambio de un formato normal a un SD); la música — pese a no ser el elemento más fuerte— se adecúa muy bien al ritmo y temática, haciendo uso de lo electrónico y lo clásico; mientras que los escenarios, un tanto planos, recurren a una cromática deslavada en azules que contrasta con colores chillantes como el rosa, el verde y el amarillo, lo cual  hace visualmente muy atractivo al corto y un tanto psicodélico, aunque el término correcto sería caleidoscópico.

La historia gira en torno a Koto, una jovencita de 14 años que se encuentra en una extraña y colorida versión de Kyoto habitada por demonios y cosas raras. Ella, con la ayuda de sus hermanos, deberá encontrar un peculiar conejo para poder regresar al mundo real. Sin embargo, deberá enfrentar las pruebas que un monje, un demonio y un sacerdote (aparentes gobernantes de aquel lugar) se empecinan en imponerle.

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El ritmo es realmente vertiginoso y, como ya había comentado, los diálogos ayudan muy poco a descifrar el trasfondo argumental, por esa razón cuesta un poco de trabajo entender lo que pasa, pues la historia no nos da oportunidad de digerir ni descifrar lo que estamos viendo. Sin embargo, la conjunción de la música, diseño, colores y ritmo me recuerdan obras como Noiseman, Karas y FLCL, a las cuales seguramente hace algunos guiños, principalmente a Karas.

La obra es un tanto extraña pero bien merece una oportunidad, principalmente por el colorido y multiforme diseño de Kyoto y las criaturitas que habitan en él, además de que es la pieza introductoria para la posterior serie de 5 episodios.

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Animación a control remoto II

Nunca he querido hablar de videojuegos en el blog, pues no es un espacio enfocado en la comunidad gamer y francamente son muy pocos los títulos que he jugado; sólo he terminado dos juegos en toda mi vida y sólo he tenido oportunidad (e interés) de jugar con algunas de las consolas posteriores al Play Station 1. Sin embargo, tuve buenos momentos con un juego muy particular y es una de las pasiones que comparto con mi gran amigo Vossk, por lo que decidimos hacer un par de entradas al respecto. He aquí un pequeño relato de mi experiencia con un peculiar marsupial.

Apagar el televisor, desconectar la consola o bajar el interruptor general de la casa, son algunas de las medidas que mis padres llegaron a tomar para que dejara —o dejáramos, cuando se armaban las retas con los amigos de la primaria— de jugar por un par de horas en mi Play Station 1, la única consola que he tenido.

Recuerdo que los primeros acercamientos que tuve al mundo de los videojuegos fue cuando iba de visita a la casa de un primo quien tenía varias consolas, pero principalmente la más deseada de ese entonces, el PS1. Como yo era pésimo para los juegos de peleas, mi primo no tardaba en hartarse de ganar y me dejaba probar otros juegos mientras él se enfrascaba en vistosas peleas con Ryu o Chin Gentsai. En una ocasión me puso un juego de carreras muy curioso, pues no se trataba de autos deportivos, sino de pequeños go-kart tripulados por peculiares animalitos. Fue así como a través de Crash Team Racing (CTR) entré al fabuloso mundo de Crash Bandicoot.

Está demás decir que las primeras veces que jugué CTR siempre llegaba en último lugar, tardaba varios minutos en completar las pistas y los otros competidores me rebasaban hasta por dos vueltas. La práctica lo arreglaría todo, pero las visitas a casa de mi primo eran escasas, para mi fortuna, algunos meses después me compraron mi propia consola, la cual venía con Team Buddy, un raro juego de guerra protagonizado por unas capsulitas. Afortunadamente pude convencer a mi mamá de comprarme otro juego, y como podrán suponer busqué desesperadamente CTR.  El empleado de la tienda me mostró Crash Bandicoot Warped (la tercera entrega de la saga clásica de Crash Badicoot, aquella producida por Naughty Dog) e insistía que ese era el juego que buscaba pues era el único que habían sacado; era obvio que el aquel empleado no sabía nada de videojuegos, aunque en ese entonces yo tampoco y lo compré.

Al llegar a mi casa para jugarlo me di cuenta de inmediato de que no se trataba de CTR, pero no me importó, el juego era sencillamente genial, el modo de juego era fácil de entender y las misiones eran cada vez más estimulantes. Pesaba horas jugando Crash Bandicoot Warped (CBW), muchas veces solo y otras con mis amigos de la primaria, por lo que en pocos meses me hice un experto en el juego y logre terminarlo al 103% (me falta 2%) y pasar los 25 niveles con sus respetivos jefes (obteniendo únicamente el cristal y algunas veces la gema) en menos de una hora.

Tiempo después, cuando llevé mi consola a que le pusieran el “chip pirata” a un puesto en el tianguis, vi entre los título que la señora vendía aquel anhelado juego, CTR. No perdí tiempo y lo compré, aunque tuve que esperar algunos días para jugarlo pues primero debían ponerle el mentado chip a la consola. CTR se volvió la sensación entre mis amigos y desplazó por un tiempo a CBW, aunque siempre los alternábamos para tener un poco de diversidad. Con un poco de práctica, tradúzcase a varias horas al día, me convertí en un buen jugador (más no en un experto) y pude incluso rebasar por una vuelta a los demás competidores, siempre jugando con Polar, personaje que elegí la primera vez que jugué en casa de mi primo y al que le tengo un gran aprecio, pese a no ser la mejor opción (y aunque siempre elijo a Polar, puedo jugar con cualquier personaje).

Terminé el juego sin el uso de trucos (salvo el desbloqueo de Fake Crash y Penta Pengui) al 100% (me falta 1%), vencí a N. Tropi en todos los Time Trial y generé un fantasma de Polar en Oxide Station con un tiempo de 3:38 minutos, lo cual es algo difícil pues es uno de los corredores más lentos, pero en aquel entonces fue el mejor record que pude obtener  (recientemente logre un tiempo de 3:30, en modo Arcade con Pinstripe).

Aquellos dos juegos me han regalado muchas horas de diversión, son mis dos títulos favoritos de Crash y aún juego con ellos de vez en cuando, en aquella vieja consola que pese a tantos años de desgaste no ha dejado de funcionar. Puede ser que el Play Station 4 esté por salir al mercado o que el Kinect sea lo de hoy, pero para quienes vivimos nuestra infancia en los 90 el PS1 siempre será un símbolo de nuestra infancia.

Animación a control remoto I

Lee Hardcastle

Lee Hardcastle
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Los seguidores frecuentes del blog sabrán que soy un gran fan de Cyberpunk, sin embargo, otro de mis géneros favoritos es el Gore, en todas sus variantes, desde el Gore Clásico hasta el excesivo Slasher o el viscoso Splatter, géneros que nutrieron a la Serie B en su modalidad Grindhouse.

Hablar de animación gore resulta un poco difícil, pues no es un género al que los animadores recurran con frecuencia, posiblemente porque el manejo de la anatomía lo hace más complicado o simplemente porque al público no le interesa ver dibujitos llenos de sangre. Fuera de la animación japonesa, que ha explotado todos los géneros imaginables, han sido pocas las obras de éste tipo de temáticas que he tenido la oportunidad de ver. Y si hablar de animación gore resulta difícil, hablar de animación gore hecha mediante Stop Motion es todavía más complicado. Para fortuna de todos los que amamos el Gore, un animador independiente ha tomado la batuta para representar tan polémico género mediante una de las más tradicionales técnicas de animación, me refiero al animador británico Lee Hardcastle.

Lee Hardcastle 2

I make claymations

“I make Claymation that are NOT for children”, es la frase y advertencia con la que siempre se presenta Lee, un animador independiente oriundo de Inglaterra y que se dedica a la creación de cortometrajes realizados mediante la técnica de Claymation, que no es otra cosa sino la animación mediante Stop Motion usando modelos de arcilla (plastilina).

La peculiaridad de Lee es su forma de trabajar. En primer lugar no usa grandes recursos, sus escenarios, personajes y demás utilería están hechos a partir de cosas tan simples como la plastilina y el papel. El equipo (cámara, computadora y software) con los cuales lleva a cabo su obra tampoco son de un alto nivel profesional; incluso los sets de sus cortos están hechos sobre una simple mesa.

En cuanto a la calidad artística podemos decir que Lee no es un gran escultor, sus diseños son burdos e incluso feos (es posible apreciar las huellas de sus dedos sobre la arcilla), pero eso acentúa ese estilo Grindhouse que su obra refleja. Ver una de sus obras es como ver una animación Serie B, porque en esencia eso es lo que estamos viendo: recursos limitados, trabajo realizado en poco tiempo, historias exageradas (propias de los géneros de los que parte) y una sobreexplotación del sexo y la violencia.

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De sangre y tripas

Las obras de Lee coquetean con prácticamente todos los subgéneros del Gore, principalmente con el Slasher (un loco masacrando gente) y el Splatter (mutilaciones y salpicadero de sangre por doquier). Además del clásico “género rojo”  sus obras presentan elementos del Terror, el Horror y la Ciencia Ficción. Y si bien el género principal es el Gore, sus obras en realidad pertenecen al Cine de Explotación (Exploitation), pues sobreexplotan temas como el sexo, la violencia, el miedo, la locura y un sinfín de estereotipos.

El hecho de buscar esa baja calidad a propósito le dan a sus cortos un aire de frescura e innovación, pues aunque puede recurrir a lo retro, termina por hacer un excelente homenaje —como lo han hecho Tarantino y Robert Rodríguez— al cine Grindhouse de los 70. Sin olvidar que con todo esto logra demostrarnos que no se requiere de un fino manejo del arte ni de un gran presupuesto, basta con tener en claro el género, la audiencia y una historia (que buena o no) atrape al público.

Cuando todo se tiñe de rojo lo único que nos queda es dejarnos llevar por el festival de sangre y tripas que Hardcastle nos ofrece. Pero sus obras tienen de todo, algunas son realmente atemorizantes (T is for Toilet), otras presentan un exceso tal que caen en lo divertido (An Alien Claymation) y algunas más son un desenfreno total de acción pura (The Raid). Y justamente es esa versatilidad que Lee tiene para jugar con el gore lo que hace tan atractiva su obra.

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Más sobre Lee:
NoFilmSchool
The Setup

Japón y sus desastres IV: siglo XXI y las nuevas tecnologias

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Llegó el nuevo milenio y la explosión de los mundos virtuales tuvo un crecimiento demográfico y espacial impresionante, surgieron diversas plataformas y medios en donde la comunicación era cada vez más rápida y la interacción cada vez más íntima. Las denominadas “Redes Sociales” se apoderaron de internet y se convirtieron en una realidad, al punto de fundirse con la vida ordinaria y hacerse parte de ésta, así, la vida 2.0 se volvió parte de nuestro nuevo entorno social.

Actualmente es difícil separar nuestras relaciones en internet de nuestra interacción en persona, la afectividad expresada en caracteres cada vez adquiere un mayor nivel de aceptación y los emoticones son ahora el sustituto del lenguaje corporal. Usamos las redes sociales para reencontrar a viejos amigos, platicar con amigos que viven lejos o leer a un bloguero que en nuestra vida hemos visto. Sin embargo, a pesar de que el contacto físico se ha perdido, el contacto emocional parece seguir ahí, pues con tan sólo un “equis de” dejamos en claro que es divertido o estamos felices. Y lo mismo pasa cuando leemos un blog, terminamos por sentirnos en confianza con el escritor aunque no lo conozcamos realmente.

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Summer Wars

Ese mundo virtual vino a proveernos de un nuevo entorno, entorno en el cual pasan muchas cosas que tarde o temprano han afectado el mundo real. Las amenazas del mundo virtual se convirtieron en el nuevo tipo de desastre que la humanidad global, esa de la Word Wide Web, ha tenido que aprender a sortear, y Japón, siendo uno de los países con mayor presencia en la red, no ha escapado de ellos.

Después de la postguerra surgieron, como vimos en el ensayo pasado, las imágenes de los héroes y los equipos que luchan por el bien, pero engalanados por gigantescos robot que eran parte del estandarte que posicionaba a Japón dentro del mercado de la tecnología. Sin embargo, con un nuevo mundo en crecimiento no tardaron en aparecer nuevas amenazas. Ya no se trataba de desastres naturales, ni de monstruos gigantes, ni de villanos, ahora el enemigo era una combinación de ceros y unos.

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Serial Experiments Lain

Dentro de la colección de obras audiovisuales japonesas encontramos muchos ejemplos en donde la tecnología juega un papel fundamental, tanto por ser el origen de los problemas, como por ser directamente el nuevo enemigo. Entre las obras más destacadas tenemos Summer Wars, película en donde vemos lo que podría pasar si las máquinas y los programas que controlan nuestra sociedad y en donde pasamos gran parte de nuestra vida diaria empezaran a fallar.

El ejemplo de Summer Wars resulta fascinante, en primera porque no es precisamente Ciencia Ficción, sino Ficción Especulativa, pues las redes virtuales que presenta son justo como las actuales. El filme parte de la pregunta: ¿qué pasaría si internet controlara el mundo y sufriera un fallo? La respuesta es simple: habría que regresar a como éramos antes de conocer internet. Un desastre virtual no tendrá lugar en sitio alguno, pero su repercusión sí tendrá lugar en el mundo real, de esa forma, Summer Wars demuestra la descomunal influencia que aquel paraíso intangible tiene sobre nosotros.

Digimon Our War Game
Digimon Our War Game

A lo largo de estos cuatro ensayos hemos visto como los desastres que Japón ha sufrido a lo largo de su historia se han visto reflejados en sus producciones audiovisuales, principalmente el cine y la televisión. Así, una secuencia de imágenes acompañada o no de sonido resguarda parte de la memoria histórica de un pueblo, mantiene el reflejo de su cultura, de sus miedos y de la forma en cómo ha hecho frente a estos.

El cine japonés es por lo tanto un archivo en el que podemos ver la forma en que los nipones afrontaron los estragos de una guerra, la forma en que crearon una mentalidad de esfuerzo y perseverancia en sus habitantes, la forma en que se levantan antes los embates de la naturaleza y la forma en que tratan de evitar los nuevos peligros que nos depara la construcción de un mundo virtual.

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres II
Japón y sus desastres III

Heavy Metal 1981

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Título Original: Heavy Metal.
Género(s): Ciencia Ficción/Ciencia Ficción Psicodélica/Cyberpunk, Fantasía Heroica.
Director: Gerald Potterton.
Estudio: CinéGroupe, Atkinson Film-Arts.
Emisión: 1981.
Duración: 91 minutos.
Extras: Heavy Metal 2000.

Quizás algunos de ustedes asocien la canción de arriba y la imagen de portada con uno de los capítulos de South Park llamado “Major Boobage” en donde los niños se drogaban con orín de gato (quesear), pues bien, dicho capítulo es un tributo a este filme canadiense, el cual está basado en algunas historias de la revista Heavy Metal editada por Leonard Mogel y que no es otra cosa sino la versión americana de Metal Hurland, en la cual trabajó Moebius y que recoge toda la esencia y estética que ha caracterizado a las revistas pulp desde siempre.

Heavy Metal es totalmente sui generis, incluso en la actualidad en donde hemos visto obras de todo tipo y diversos géneros sigue siendo un parte aguas que rompe con el estereotipo de la Ciencia Ficción clásica y desecha el viejo paradigma de lo hard y lo utópico, mezclando el género con una Fantasía Heroica propia de Robert E. Howard y una historia llena de violencia y sexualidad que hereda de su origen pulp.

Desde el primer minuto, el filme se destaca por su sorprendente apartado musical, pues con ese nombre no podía más que recurrir a tan fabuloso género para amenizar y ambientar su historia. Entre los músicos y bandas que prestaron su voz e instrumentos para la película tenemos a Sammy Hagar, Riggs, Devo, Blue Öyster Cult, Cheap Trick, Don Felder, Donald Fagen, Nazareth, Journey, Grand Funk Railroad, Black Sabbath, Trust y Stevie Nicks. La conjunción de estos artistas hace de la película no una obra animada, sino un concierto de rock engalanado con una animación.

La calidad de animación es muy buena si tomamos en cuenta la época y estilo, algunas escenas lucen los antiguos efectos especiales de las películas setenteras y ochenteras, de esos que recurrían a las miniaturas y maquetas en lugar de los diseños por computadora. La película nos muestra ese toque artesanal que a muchos nos gusta ver en el cine pero que cada vez es menos frecuente debido a la modernidad. En cuanto al diseño de personajes y escenarios estos son muy de la época, muy Serie B y reflejan el estilo característico de la Ciencia Ficción de aquellas décadas, elementos que en su mayoría derivaron en el Cyberpunk más industrioso y cuya inspiración en gran medida se debe a las obras de Moebius.

El filme nos presenta ocho cortometrajes que en su conjunto nos narran cinco historias diferentes cuyo trasfondo se encuentra ligado a una extraña y maligna esfera conocida como Loc Nar.

Soft Landing. Es el primer corto y en él vemos una gigantesca nave en el espacio de la cual sale un Corvette de 1960 que aterriza en la tierra.

Heavy Metal Corvette

Grimaldi. En él vemos a un astronauta llegar a su casa con una extraña esfera verde que le muestra a su hija, esa esfera es el Loc Nar. Después de asesinar a su padre, el Loc Nar empieza a contarle a la niña todas las atrocidades que ha cometido en el espacio y cómo su maldad se ha apoderado de toda clase de criaturas.

Heavy

Harry Canyon. La historia toma lugar en un distópico Nueva York en donde vemos a un taxista llamado Harry involucrarse en un extraño asunto con la mafia después de que una sexy mujer le pidiera ayuda para escapar de los mafiosos que buscan apoderarse del Loc Nar. La peculiaridad de este corto es la estética de la ciudad, que posiblemente sirvió de inspiración a Otomo para Akira pues la ciudad es violenta, peligrosa, sucia, gran parte de ella está en ruinas y han delincuentes —muy al estilo anarco-punk— por todas las calles. Asimismo, la trama conserva elementos noir (la Femme Fatale, el chico rudo y la mafia) del Cine Negro de los cincuenta, que también nutrió abundantemente al Cyberpunk.

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Den. El cuarto corto nos muestra a un debilucho nerd que encuentra un extraño meteorito verde junto a su casa, al llevarlo a su habitación para estudiarlo es trasportado a un mundo salvaje en donde tiene lugar una guerra entre un rey y una reina que buscan apoderarse del Loc Nar para dominar el planeta entero, sin embargo, Den, quien ahora tiene un fornido y atractivo cuerpo, lucha para evitarlo y salvar a una joven y sensual mujer de servir como sacrifico. En el diseño del planeta vemos nuevamente la influencia de Moebius, mientras que los extraterrestres me recuerdan a los mutantes que salían en los Thundercats.

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Captain Sternn. La historia nos sitúa en una estación espacial repleta de extraterrestres y robots, en ella está siendo juzgado en Capitán Sternn, quien ha sobornado a un testigo para que hable a su favor, para su desgracia, el testigo encuentra al Loc Nar, quien lo enloquece y lo obliga a traicionar al capitán.

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B-17. La famosa escena del avión corresponde a éste corto, en él vemos a un avión de guerra ser bombardeado en lo que parece ser la Guerra de Vietnam. Con todos los tripulantes muertos, el piloto y el copiloto salen a buscar sobrevivientes, pero el Loc Nar aborda la nave y revive a los muertos.

Heavy Metal B17

So Beautiful and so Dangerous. En el séptimo corto vemos llegar científicos al Pentágono con el fin de resolver el misterio de extrañas mutaciones, pero durante la junta una gigantesca nave se posa sobre el edificio y extrae a uno de los científicos —que en realidad era un androide extraterrestre— y sin quererlo extraen también a una secretaria llamada Gloria, quien hace el amor con un robot mientras Edsel y Zekel pilotean la nave por el espacio en un viaje pachequísimo. El corto es sin duda un fuerte referente al consumo de cocaína y otras drogas de la era Hippie y es una de las mejores obras animadas que representa el verdadero sentido de lo que es la Ciencia Ficción Psicodélica.

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Taarna. En éste corto se basa aquel capítulo de South Park. En él vemos a Taarna, la última Tarakian, enfrentarse a los Bárbaros que han sido poseídos por la maldad del Loc Nar. El corto es una mezcla de Western espacial y Fantasía Heroica, tiene muchos elementos bélicos y sexuales y sin duda es el más emotivo de todo el filme.

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La película es totalmente onírica, surreal y psicodélica, representa la mejor etapa de la Ciencia Ficción Pulp y en ella convergen los estilos de las películas Serie B y de esa Fantasía violenta y salvaje que al combinarse con la Ciencia Ficción dio origen a dos estilos: el que podemos ver aquí y el que enriqueció y consolidó, junto a las obras niponas, al Cyberpunk clásico.

Japón y sus desastres III: Los héroes y la idea de progreso

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En el post anterior sobre “Japón y sus Desastres” vimos cómo el estrés postraumático que dejó la Segunda Guerra Mundial se vio reflejado en los Kaiju (grandes monstruos), siendo Godzilla el más emblemático y famoso de éstos. Pues bien, a la par de estos enemigos, surgieron los héroes que lucharían contra ellos para salvar a la nación, como Ultraman y los grandes robots (Mechas).

Uno de los primeros robots fue la afamada creación de Osamu Tesuka, Astroboy (1963). El pequeño robot fungió como una imagen amigable para el público occidental e impulsó el interés de los televidentes por la robótica, con lo que la imagen de Japón como el gran productor de tecnología tuvo en parte su sustento a causa de la animación. Gracias al anime, el manga y los juguetes, los japoneses empezaron a exportar parte de su cultura al mercado americano y esto terminó por reflejarse en la ciencia ficción occidental, el Cyberpunk se nutrió de las ideas orientales y con ello el retrofuturismo clásico americano, aquel del ideal utópico, tuvo que ceder el paso a una vertiginosa combinación de tecnología, cultura y vida cotidiana.

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Regresando al tema de los robots, tenemos que después de la amigable figura de Astroboy aparecieron los Mechas, aquellos robots gigantes pilotados por jovencitos cuyas dudas existenciales los hacían extremadamente inestables. Mazinger Z, Voltron, Macross (a partir de la cual se creó Robotech, de producción norteamericana) y Evangelion fueron de las primeras series de éste género. En Mazinger podemos ver cómo un gran poder ejercer un peso brutal contra el joven piloto (Kôji Kabuto), mientras que en Evangelion nos adentramos en el inconsciente de los personajes tan sólo para descubrir lo difícil que resulta salvar al mundo, y que los grandes héroes son tan humanos como cualquiera, con problemas, miedos, debilidades y frustraciones que en repetidas ocasiones les impiden seguir adelante.

El tema de los niños no es de gratis, si mostramos al público japonés a un par de niños cargando una responsabilidad de adultos y sorteando obstáculos casi insalvables, terminaremos por crear esa mentalidad en los jóvenes espectadores, obligándolos a dar el 100% por su país y haciendo de su ámbito escolar y laboral mercados cada vez más competitivos. Y esa mentalidad es lo que llevó a Japón a ser una de las principales potencias económicas del mundo, pero también a tener un alto índice de suicidios. Si comparamos esto con México, podemos notar que a nosotros aún nos da miedo destacar, preferimos camuflarnos en la multitud en lugar de ser reconocidos por nuestros logros; siempre es más fácil delegar un gran poder con tal de no adquirir una gran responsabilidad.

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Y es que “nada es gratis, todo es producto de un gran esfuerzo”. Es aquí donde se conjuntan los héroes y la idea del progreso. Progresar cuesta, duele, pero si logramos sobrevivir a ese duro embate —así como Shinji logró subir al Eva nuevamente— entonces podremos ser exitosos. Sin embargo, la diferencia en Japón es que el éxito no es individual como en occidente. Éxito no significa sobresalir tú, sino levantar a todos, es por eso que las presiones en aquel país son tan fuertes, pues cuando falla alguien falla todo el equipo, y eso también lo vemos reflejado en la animación y los programas nipones.

Si bien los personajes de las series Mecha —principalmente pilotos— tienen conflictos personales como todos, no es su persona lo que los hace poderosos, tampoco el gigante robot sobre el cual están montados, sino la conjunción de ambos y el equipo que los dirige; ¿qué habría logrado Kôji sin la dirección de su abuelo, o Shinji sin Nerv? Ésta idea de equipo es muy evidente en Super Sentai (adaptada al mercado occidental como Power Ranger), en donde los jóvenes héroes luchan en equipo de forma incansable contra el mal, y cuando el poder del enemigo es tan fuerte que ni todos juntos pueden derrotarlo, se unen en un gigantesco robot con la fuerza y habilidades combinadas de todo el equipo: el Megazord (que en mis tiempos lo conformaban con DinoZords en aquella primera versión de 1993, MMPR).

Japón y sus desastres I
Japón y sus desastres II
Japón y sus desastres IV

Para saber más sobre ciencia ficción japonesa:

Robot Ghosts and Wired Dreams, Japanese Science Fiction from Origins to Anime. Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr., and Takayuki Tatsumi, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2007.

Zigurat en Ciencia Ficción

En el ensayo pasado en el que hable del Zigurat, lo hice desde la perspectiva del oasis que representan los supermercados dentro del Survival-Horror, en ésta ocasión lo haré desde la visión de la Ciencia Ficción, que ya tenía planeado hacer desde aquel especial de Ergo Proxy, pero basándome en la Geografía Social (más mi propio toque antropológico) aplicada el estudios de ciudades ficticias desarrollada por el Geógrafo francés Alain Musset y que él mismo denominó como Geoficción.

Las ciudades han sido concebidas desde su origen como un medio mediante el cual se ha transformado la naturaleza para hacerla menos hostil a los humanos, de ésta forma evitamos adaptarnos al ambiente, pues lo manipulamos y hacemos que él se adapte a nosotros. Las ciudades (o cualquier poblado en general) nos protegen de los peligros del exterior y crean un nuevo ecosistema en el cual nos desenvolvemos, pero tarde o temprano este ecosistema termina por ser hostil con nosotros mismos, por lo que recurrimos a camuflarnos, ya sea integrándonos a algún grupo social (tribu urbana) o adoptando una vestimenta particular, la cual nos confundirá con el resto de nuestros semejantes disolviendo la individualidad y transformándola en un colectivo.

Dentro de la Ciencia Ficción, tenemos muchas obras animadas en las que la ciudad juega un papel fundamentan en la historia, pues se convierte en una defensa ante los embates del exterior, protegiéndonos de sus peligros pero manteniéndonos presos en su interior. Retomemos pues cuatro obras animadas en donde la ciudad es un monumento al poderío humano (Zigurat) pero también un oasis en medio de aquel desierto de lo real.

Zona 1

Metrópolis, anime dirigido por Rin Taro e inspirado en el clásico alemán de 1927 cuya dirección corrió a cargo de Fritz Lang, es el estandarte de este ensayo. En el filme vemos como la sociedad se vanagloria por su impresionante desarrollo tecnológico, el cual está reflejado en la gigantesca torre (de nombre “Zigurat”) que se yergue en el centro de la ciudad. Sin embargo, los habitante de arriba desconocer las carecías y pésimas condiciones en las que viven los de abajo, en aquel submundo de pobreza y vandalismo conocido como Zona 1, una zona que además de proporcionar mano de obra es el útero en donde se gesta la revolución.

En Metrópolis, tanto en el anime como en el filme, tenemos una sociedad dividida en dos estratos y cuyo poder económico se refleja en su situación geográfica. Las personas que viven arriba tienen todos los lujos y bondades que la tecnología les ofrece, mientras que quienes habitan el submundo se encuentran en una situación tan precaria que bien podría tratarse de otra sociedad, una a miles de años de distancia.

Sin embargo, el punto más importante es señalar que siempre será abajo en donde se gesten los cambios, y los cambios drásticos y violentos, aquellos que hemos resuelto llamar “Revoluciones”. Como los cambios sólo pueden gestarse abajo, se necesita de alguien de arriba para que den a luz, o al menos es lo que la historia nos ha enseñado. Si no fuese por Kenichi o Freder, para el caso animado o el filme alemán respectivamente, los obreros de abajo no habrían podido sublevarse. Y lo mismo ha pasado con las revoluciones civiles a lo largo del mundo, ha sido gente adinerada e intelectual quienes las han impulsado.

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La cúpula de Romdo

Romdo, la ciudad principal de la serie Ergo Proxy, es un zigurat en toda la extensión de la palabra, pues representa el pináculo del desarrollo tecnológico, con una ciudad autosuficiente, con todo tipo de servicios y robots por doquier. Sin embargo, pese a que la ciudad es limpia y pulcra en su interior, la cúpula que la protege en realidad la aísla del contaminado y mortal exterior, el cual fue destruido por los propios humanos.

En un principio las cuevas nos protegía del exterior porque era peligroso, en un futuro las ciudades nos aislaran del exterior porque será inhabitable. Desafortunadamente no sólo nos aislaran de las hostilidades, sino de la verdad; la mayoría de los habitantes de Romdo desconocían que muchas personas vivían en aquel descuidado y envenenado ambiente, sobreviviendo gracias a los desechos que arrojaba la urbe.

Al igual que en el mito de la Caverna de Platón —en donde los que viven al interior sólo conocen el mundo a través de las sombras que se reflejar en las paredes, pues nunca se han atrevido a salir y verlo con sus propios ojos— los habitantes de la ciudades sufre algo similar, quienes habitan en el centro desconocer los problemas que sufren aquellos pobladores de la periferia. Y esto lo podemos ver en la propia Ciudad de México, aquellos que viven en colonias del centro difícilmente imaginan las carecías de quienes viven en las zonas conurbadas que circundan la capital.

Dicha distinción de clases es la crítica de ésta serie, pero para no hablar de distinción social, pues supuestamente hablamos de sociedades futuristas avanzadas, la crítica social se pasa por un matiz que modifica la distinción de estratos sociales, de esta forma ya no tenemos un “arriba y bajo”, sino un “adentro y afuera”, idea posiblemente retomada de la teoría del Centro-Periferia. En el Centro-Periferia tenemos que al interior están los servicios y en el exterior lo agrícola (esto puede variar en Norte y Sur como en el caso de Estados Unidos).

Entendiendo lo anterior podremos notar que en Ergo Proxy hay un adentro y un afuera, en el interior lo tienes todo y vives bien, pero sólo ves una limitada parte de la verdad, mientras que en el exterior ves un panorama más amplio. La ciudad de Romdo representa pues tres cosas: (1) el utópico ideal de desarrollo tecnológico, (2) el oasis que nos aísla y abastase de recursos frente a un hostil exterior y (3) la diferenciación social entre los de adentro y los de afuera. El exterior es un desierto y sólo podemos llegar al interior mediante un trasporte, justo como lo comentó Kino en el ensayo sobre los Supermercados.

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Atlas, el que sostiene al mundo

Los humanos, en su afán por aprovechar los recursos naturales, han destruido buena parte de los ecosistemas que componen el globo, han exterminado especies y arrasado bosques, contaminado mares y desecado ríos, explotado bombas e incendiado el cielo. Eso ha llevado al planeta a un grado de degradación cuyas consecuencias empezamos a ver con el cambio climático, la aparición de enfermedades y las crisis económicas.

Economía, ambiente y lucha de clases es lo que vemos de manera excelsa en Shangri-la. En dicha serie se repite el modelo Centro-Periferia de Ergo Proxy, tenemos a los habitantes de Atlas y a los habitantes del hostil exterior. Sin embargo, en Shangri-la el conflicto social es más evidente pues está representado por la movilización disidente Metal Age, cuya líder es Kuniko, la protagonista.

En ésta serie vemos como la especulación es el motor de la economía, pero ese poder y esas riquezas están en manos de unos pocos, el grueso de la población debe trata de sobrevivir a las venenosas plantas del exterior y rogar por ganar una invitación para vivir en Atlas. Sin duda, Shangri-la es un reflejo muy fiel de la economía actual y la distribución de recursos, y Atlas funge nuevamente como la ciudad oasis que nos protege y aísla no sólo de los peligros externos, sino de la pobreza y miseria en la que viven los menos afortunados y que mucha veces la gente con recursos prefiere no ver.

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El Geofrente

Más que obvio es el significado de Tokyo 3 y el Geofrente en la serie Neon Genesis Evangelion. La ciudad es una fortaleza diseñada para soportar el ataque de los ángeles y mantener a la humanidad con vida, pero si bien la ciudad es resistente, lo que Nerv oculta en el Geofrente es la razón de los ataques.

A diferencia de las series anteriores, en Evangelion no hay realmente un adentro y un afuera, tampoco un arriba y un abajo, al final todos los habitantes están igualmente expuestos a los ataques y todos son evacuados a los refugios sin distinción, la diferencia en Eva es la información. La gente no sabe la verdad del Geofrente ni los planes de Nerv, ni siquiera sus trabajadores, esa información está restringida para unos pocos y ese conocimiento finalmente les permite ejercer su poder (o imponer su voluntad) sobre la ciudad y el resto de la humanidad. Y como discuten Gendo Ikari y el Vice-Comandante Fuyutsuki en el capítulo 17:

-Fuyutsuki: La ciudad, un paraíso creado por los hombres.

-Gendo: Al ser arrojado del jardín del edén, el hombre escapó al borde de la muerte. Creado por el ser más débil, por la sabiduría nacida de esa dignidad, éste paraíso es nuestra creación.

-Fuyutsuki: Creamos un paraíso particular para protegernos del miedo a la muerte y saciar nuestra terrenal necesidad de placer, y ésta ciudad fortaleza es su perfecta concretización…

Así, las ciudades son nuestro oasis, nuestro paraíso y nuestra prisión.

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Para leer sobre Geoficción: “Entre la Ciencia Ficción y las Ciencias Sociales, el ‘lado oscuro’ de las ciudades americanas”, en: Revista eure, Alain Musset, Vol. XXXIII, No. 99, Santiago de Chile, pp.65-78, 2007. [link]